Serious Games y Educación
-
Upload
lengualetras -
Category
Education
-
view
63 -
download
0
Transcript of Serious Games y Educación
Videojuegos educativos en el aula
No todo es juego: serious games y educación
Géneros de videojuegos
Los videojuegos pueden clasificarse según su género, el
cual refiere al sistema de juego –también conocido como
mecánica–, su representación gráfica, la relación entre el
jugador y la máquina y su temática.
A continuación haremos un recorrido por diferentes tipos
de juegos. Es necesario tener en cuenta que muchos de
los videojuegos actuales abarcan varios géneros a la vez.
Por ejemplo, resulta muy común encontrar títulos que son
de estrategia y administración a la vez, o simulación-
tycoon, estrategia-rol, etcétera.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Casual games o juegos casuales
Una primera clasificación de los videojuegos son los
denominados casual games (juegos casuales). Son
aquellos que no requieren una gran inversión de tiempo y
que resultan altamente atrapantes en pocos segundos.
Suelen ser jugados sin distinción de edad, género o
idioma, ya que muchas veces la interfaz del juego carece
por completo de lenguaje escrito.
Actualmente, de la mano de dispositivos como celulares y
consolas portátiles, el género de juegos casuales está en
auge ya que permiten ser jugados durante tan solo unos
minutos durante un viaje en subte, mientras se espera el
colectivo o se hace la cola para un trámite.
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
El mítico Tetris, creado por Alekséi Pázhitnov en 1984, es considerado uno de los títulos más reversionados de la historia de la industria.
Actualmente podemos encontrar una versión de Bejeweled para cada teléfono celular del mercado.
Un ejemplo muy conocido de estos juegos casuales es el
Tetris, inventado por el ruso Alekséi Pázhitnov en 1984,
uno de los títulos más jugados de la historia. En los
últimos meses se habló mucho del Angry Birds, un juego
muy popular para diversas plataformas que en poco
tiempo se convirtió en un éxito de ventas y marketing. Su
mecánica es muy sencilla: utilizando una gomera, se
deben arrojar unos pájaros para golpear unos cerdos
situados en la otra punta de la pantalla y así eliminarlos.
Cada escenario tiene varias dificultades y cada tipo de
pájaro, un poder especial. Jugar cada uno de los niveles
no lleva más de unos pocos minutos; esto, combinado con
una física realista (en la que cada elemento impactado se
comporta de una manera verosímil), hizo de este juego el
número uno en ventas en la AppStore de Apple.
Otros títulos muy conocidos de casual games son: Pac-
Man, Space Invaders, Snake, Portals, World of Goo, Flow
y Solitario.
Juegos tradicionales
En esta clasificación podemos englobar aquellos juegos
que no forman parte de los anteriores por tener una
mecánica compleja o por requerir una inversión de tiempo
mayor por parte de los jugadores.
Acción
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Son aquellos en los que el jugador debe apelar a una gran
habilidad motriz, velocidad de reacción y agilidad mental
para responder a estímulos y situaciones que suelen
darse en forma simultánea. Es el género más abarcativo y
tiene una gran cantidad de subgéneros.
Arcade
Son los que se caracterizan por una mecánica sencilla
que se repite una y otra vez con un aumento progresivo
de la dificultad.
En este género se encuentran los conocidos como
“matamarcianos” (en los que una nave debe eliminar una
gran cantidad de naves enemigas disparándoles
oportunamente) y los de “plataformas” (en los que uno o
varios protagonistas se desplazan por universos
bidimensionales formados por plataformas y deben
combatir a diversos enemigos utilizando poderes y
elementos encontrados a lo largo del juego).
Fue un género muy popular en la década de 1980,
aunque hoy ha caído un tanto en desuso.
Algunos títulos conocidos de este género son el Space
Invaders, la saga Super Mario, Double Dragon, Final
Fight, Sonic the Hedgehog, entre otros.
Disparos en primera persona (FPS - First Person
Shooters)
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
Son aquellos juegos en los que un protagonista debe
recorrer escenarios y eliminar enemigos con diferentes
armas. En este subgénero, la cámara está en primera
persona, lo cual permite un grado de inmersión muy
elevado.
Algunos ejemplos de este género son Doom, Quake,
Unreal Tournament, Half-Life y Counter Strike.
Quake, muy popular en la década de 1990, sentó las bases de lo que luego fue la invasión de juegos FPS.
Counter Strike fue muy popular en la Argentina a principios de la década del 2000 con la aparición de los cibercafés; como se juega en red y por equipos, en esos lugares se encontraban las condiciones tecnológicas para jugarlo.
Disparos en tercera persona (Third Person
Shooters)
En estos juegos, el jugador controla uno o varios
personajes que deben desplazarse por diferentes
escenarios cumpliendo misiones y eliminando enemigos.
A diferencia del anterior, la cámara está situada en tercera
persona, con lo que se resigna la inmersión en la piel del
personaje, pero otorga una visión más global de los
acontecimientos (ya que se puede ver mejor lo que
sucede en el entorno).
Algunos ejemplos de estos juegos son la saga Grand
Theft Auto, Mafia, Tomb Raider y No More Heroes.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
En Grand Theft Auto, el protagonista forma parte de una banda de criminales y debe recorrer la ciudad para imponer sus redes de poder.
Tomb Raider se hizo tan masivo que fue uno de los primeros en ser llevados al cine; fue de la mano de Angelina Jolie.
Sigilo
Estos juegos se caracterizan porque el protagonista debe
evitar la confrontación con los enemigos. El jugador debe
desplazarse en silencio, esconderse, camuflarse y
eventualmente eliminar a los enemigos utilizando métodos
que no llamen la atención de los demás personajes.
Ejemplos de estos juegos son Metal Gear Solid, Splinter
Cell, Hitman y Thief.
En Metal Gear Solid, el protagonista intenta infiltrarse en campo enemigo sin ser descubierto.
Splinter Cell, diseñado por Tom Clancy, fue uno de los primeros juegos de sigilo.
Aventura
Los primeros videojuegos complejos de la historia fueron
de aventuras. Si bien es un formato que se redefine
constantemente a lo largo del tiempo, puede decirse que
el jugador encarna a un personaje que evoluciona en la
historia resolviendo rompecabezas y acertijos.
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
Las aventuras más populares son las llamadas aventuras
gráficas, cuya historia y resolución visual están dadas a
través de animaciones y secuencias cinematográficas o
3D.
La mecánica de las aventuras está construida sobre la
base de una historia, que usualmente es compleja y que
se va resolviendo –muchas veces, con diferentes
opciones y finales– a medida que el juego avanza.
Tienen un gran componente de información, ya sea
escrita, en video o audio, lo cual las hace propicias para
abarcar conceptos complejos.
Un subgénero muy popular dentro de la aventura son los
denominados videojuegos de rol, una extensión digital de
su versión de tablero, que sumerge al protagonista en
universos medievales plagados de desafíos en entornos
de fantasía.
Algunas de las características de los juegos de aventura
son:
gran cantidad de información distribuida en diversos
formatos (los más viejos tienen mucha información
textual);
interacción con un alto número de personajes;
tiempos de juego largos; suelen estar en el orden de
semanas y/o meses;
las decisiones se toman en formato de
“rompecabezas”; hay que unir o combinar diversos
elementos o fragmentos de información obtenidos en
diferentes pantallas o momentos de la historia;
la historia puede cambiar dependiendo de las
decisiones tomadas, pero no es algo propio del
género;
una vez descubiertas todas las historias o subhistorias,
el juego se acaba.
Juegos como la saga Monkey Island, de Lucas Arts
(es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island), o la saga de
Sherlock Holmes (www.sherlockholmes-thegame.com/)
forman parte de las aventuras gráficas más vendidas
de la historia. También podemos mencionar Maniac
Mansion, Legend of Kyrandia, la saga Larry, de Sierra,
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Lost Horizon, Runaway, Gray Matter, Sage, Baldur’s
Gate y Diablo.
La saga Monkey Island siempre se caracterizó por su humor particular.
Baldur’s Gate es un juego de rol muy complejo que ya va por su tercera versión.
Simulación
Los videojuegos de simulación se caracterizan por su
elevado nivel de realismo. Suelen ser muy complejos de
aprender ya que involucran muchas variables. El foco de
la simulación puede estar puesto en diferentes objetivos:
desde un tipo específico de vehículo hasta la respuesta
obtenida de un sistema de datos.
Es un género muy amplio: podemos encontrar de
combate (simulación de guerra, operación de armas), de
vehículos y máquinas (desde autos, camiones,
helicópteros, barcos y aviones hasta grúas industriales,
tractores, etc.), de construcción, de mercados, de
relaciones humanas, etcétera.
El juego más popular y exitoso en ventas de la historia, la
saga The Sims, es un “simulador de vida” en el cual el
jugador debe llevar adelante la vida de un personaje
tomando decisiones de la vida cotidiana, relacionándose
con su entorno y planificando su futuro.
Algunas de las características de los juegos de simulación
son:
alto componente de realismo;
suelen ser utilizados como entrenamiento para la vida
real;
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
sirven como escenarios de ensayo;
son complejos, presentan muchas variables;
requieren tiempos de aprendizaje muy largos;
no suelen tener una historia en cuanto narración;
puede decirse que nunca terminan ya que los mundos
en los que transcurren suelen ser tan complejos que
son muy difíciles de abarcar en su totalidad; esto
permite jugarlos una y otra vez sin que se repitan
resultados.
Algunos títulos comerciales que se incluyen bajo este
género son The Sims (thesims2.ea.com), Microsoft Flight
Simulator (microsoft.com/games/flightsimulatorx), Sim City
(simcity.ea.com), IL-2 Sturmovik, The Movies y Harvest
Moon.
Pantalla del Sim City original. Si lo comparamos con las versiones más nuevas, nos vamos a dar cuenta de que, a pesar de los avances gráficos, el juego no ha cambiado tanto.
The Sims es el juego más vendido de la historia. Tiene un sistema de mods que permite agregarle funcionalidades a la versión base.
Estrategia
Los juegos de estrategia son aquellos cuyo foco está
puesto en la planificación, la inteligencia, el despliegue y
las habilidades del jugador.
Existen diferentes subgéneros: estrategia bélica,
comercial, diplomática, etc. Muchos de los títulos
disponibles en el mercado engloban diferentes tipos de
estrategias en una misma mecánica.
Además de la clasificación temática, existe otra
clasificación referente al tiempo de juego: existen
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
videojuegos en tiempo real y otros son por turnos. En los
primeros, todos los acontecimientos, tanto propios como
de los contrincantes, transcurren simultáneamente y
obligan al jugador a tomar decisiones bajo presión y con
un factor considerable de velocidad de respuesta. Los
segundos le permiten al jugador un tiempo de
planificación antes de realizar cada acción o movimiento,
lo cual le otorga al juego rasgos más analíticos que en el
caso anterior.
Algunas características de los juegos de estrategia son:
permiten realizar análisis globales de situaciones;
muchos títulos también trabajan sobre indicadores
puntuales para obtener respuestas globales
(análisis de lo micro, impacto en lo macro);
la complejidad del juego aumenta a medida que se
obtiene éxito con los objetivos;
se deben tomar decisiones bajo entornos de
presión;
el tiempo de aprendizaje suele ser largo, pero
mucho más lo es el de la búsqueda de éxito;
puede afirmarse que, en cierto sentido, el juego
nunca termina ya que cada vez el resultado puede
ser diferente.
Títulos como la saga Age of Empires
(www.ageofempires3.com), Sid Meier’s Civilization
(www.civilization.com), X-COM (http://www.xcom.com),
Starcraft (www.starcraft2.com), la saga Command &
Conquer (www.commandandconquer.com), Warcraft y
World of Warcraft se encuentran entre los juegos de
estrategia más vendidos del mundo.
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
Age of Empires propone tomar el control de diferentes civilizaciones históricas de la realidad y desarrollarlas hasta imponer el poderío en su época.
Civilization V es uno de los clásicos juegos de estrategia, fue creado por Sid Meier.
Administración
Este género de videojuegos propone al jugador tomar
decisiones relacionadas con la administración de un
comercio, empresa, institución, ciudad o país.
Están focalizados en el aspecto comercial y de
planificación. Se dividen en subgéneros como tycoon
(el jugador debe convertirse en el magnate de una
empresa u organización), manager (focalizado en la
estructura de relaciones humanas y comerciales) y
simulador (la información disponible en el juego es
real).
Algunas de las características de los juegos de
administración son:
permiten obtener visiones macro y micro de un
mismo problema;
suelen tener “recortes temáticos” que los hacen
propicios para focalizar la simulación sobre
conceptos específicos;
son complejos, requieren una atención elevada
del jugador a una gran cantidad de variables;
suelen ser sencillos e intuitivos de aprender,
pero para avanzar en los objetivos se debe
invertir una cantidad de horas considerable;
el juego prácticamente no termina nunca ya que
cada vez el resultado puede ser diferente.
Entre los títulos comerciales más conocidos,
podemos nombrar la saga de los Themes: Theme
Hospital, Theme Park, Theme Farm, Pizza Tycoon,
Rollercoaster Tycoon, la saga Championship
Manager y PC Fútbol.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Theme Hospital, uno de los primeros de la saga Theme focalizados en administración.
Railroad Tycoon, actualmente en su versión 3.
Otros géneros
Existen también otros géneros de videojuegos
populares como los de deportes, lucha, tablero y
carreras, que no abarcaremos en esta clase debido
a la poca relación que tienen con el tema principal
de nuestro módulo.
Pro Evolution Soccer, uno de los gigantes de la industria. Solitario, una prueba de que no son necesarios gráficos
impresionantes para que el juego resulte atrapante.
Nos ponemos “serios” (serious games - juego
serios)
Hasta el momento, todos los géneros que vimos
pueden atribuirse a cualquier tipo de videojuego.
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
Sin embargo, existe un criterio de clasificación
especial para aquellos juegos que están diseñados
con un propósito específico además del
entretenimiento. Son los denominados juegos
serios (serious games, en inglés).
Estos juegos transmiten mensajes o ideas
relevantes sobre determinado tema, propician
acciones e interpelan al jugador en determinados
aspectos. El concepto de “serio” está relacionado
con el hecho de que muchos de estos juegos se
utilizan con fines militares, políticos y religiosos,
aunque no son los únicos temas que abarcan. Por
ejemplo, la industria de los advergames (de
advertising, publicidad y games, juegos) abarca
aquellos juegos destinados a vender un
determinado producto, servicio o marca como una
herramienta más de marketing.
En 2005, Mike Zyda abordó el término serious games en el artículo “From Visual Simulation to Virtual Reality Games” (“De la simulación visual a los juegos de realidad virtual”), publicado en la revista Computer de la IEEE Computer Society. Zyda parte de la noción de juego y luego continúa:
Juego: una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
José Luis de Vicente, “Dictadores benevolentes en la tienda de aplicaciones”, El Cultural (www.elcultural.es).
http://www.elcultural.es/blogs_comentario/Ondas_de_Choque/21/32474/Dictadores_benevolentes_en_la_tienda_de_aplicaciones
Interesante artículo sobre el caso de Phone Story, un videojuego desarrollado por Paolo Pedercini, fundador de Molleindustria, que fue prohibido en la tienda de aplicaciones Apple por denunciar irónicamente a la industria de telefonía móvil.
Juego serio: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica (2005).
Sin embargo, la historia de los serious games (y su relación con la educación) comienza mucho antes. Ya en la década de 1980, un intento fallido del gigante de la industria Atari proponía utilizar un juego llamado Army Battlezone, de su autoría, como entrenamiento militar. También en la misma década, y con la proliferación de los primeros equipos masivos hogareños de computación, títulos como Oregon Trail y Number Munchers se utilizaban en las escuelas como vehículo de acercamiento entre alumnos y docentes. Estos primeros títulos, a pesar de estar adelantados a su época, no pudieron escapar a las críticas de que no proponían nada nuevo en cuanto a la enseñanza, solo se dedicaban a replicar modelos ya conocidos dentro del aula. A este respecto, los invitamos a recordar las advertencias que hacía Buckingham, a quien citamos en la clase 1 de este módulo, cuando advertía sobre los problemas de “reempaquetar contenidos viejos”. Más tarde, en la década de 1990, en respuesta a esta primera ola, surgieron títulos como Dr. Brain, de Sierra, y The Incredible Time Machine, que invitaban a los alumnos a pensar de una manera diferente de como lo hacían dentro del aula regularmente. A partir de ese momento, y de la mano de la educación, la industria de los serious games se fue desarrollando en forma paralela, aunque no necesariamente a la misma velocidad que la industria de videojuegos mainstream.
Web
Para seguir leyendo
Un interesante
artículo sobre
los serious
games y su
relación con el
mercado
actual.
“Serious
Games”,
Digital Arti
Mag, n.º 0, pp.
24 y 25 (en
inglés):
http://www.digitalarti.com/files/Digitalarti_Mag_No_0_high_res.pdf
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
Actualmente, los serious games atraen un considerable interés desde distintos ámbitos: educación, formación profesional, asistencia médica, publicidad, políticas públicas, etc. A continuación, haremos un breve repaso de las clasificaciones más importantes de este subgénero.
Advergaming Es la práctica de utilizar videojuegos para vender un producto, un servicio o una marca. Actualmente, en internet puede encontrarse un sinfín de videojuegos dedicados o auspiciados por una marca en particular. Con el auge de las redes sociales, este género se potenció ya que combina el interés que despiertan los videojuegos como pieza de entretenimiento y la “viralización” propia de este tipo de redes de comunicación.
7up, uno de los primeros advergames para consola. Incubattle. La banda Incubus lanzó hace unos meses un
nuevo disco y lo promocionó con un videojuego on line.
Simuladores Se emplean para adquirir conocimientos o habilidades particulares en contextos controlados simulados por computadora. Son muy utilizados para el aprendizaje de funcionamiento de vehículos o máquinas, de gestión empresarial y negocios en general ya que desarrollan en gran medida el pensamiento estratégico.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Microsoft Flight Simulator se utiliza como programa de entrenamiento para pilotos profesionales.
Fashion Business, un simulador realista de negocios vinculados con el mundo de la moda.
Juegos persuasivos Estos juegos utilizan tecnología persuasiva para ejercer algún tipo de influencia social o cambio de comportamiento en los jugadores. Se utilizan mucho como herramientas políticas para reclutar jóvenes o influir en grupos acerca de determinados temas. Muchos de estos videojuegos están prohibidos en diferentes países.
En Food Import Folly, el protagonista debe impedir la contaminación de la industria alimenticia local en un contexto de crecimiento desmedido de importaciones alimenticias.
Darfur is Dying es un juego para tomar conciencia sobre el genocidio en la región de Darfur, en Sudán.
Militainment Son utilizados principalmente como entrenamiento militar. Los universos creados por los diseñadores de videojuegos actuales tienen un grado de inteligencia artificial muy elevado que, combinado con un motor de simulación de física realista, genera una simulación altamente compatible con escenarios reales. Es por ello que los videojuegos son un terreno fértil para el aprendizaje de técnicas y estrategias del campo de batalla.
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
America’s Army, el juego de militainment más conocido de la actualidad.
Modern Warfare alcanza un grado de realismo sorprendente.
Educación Todos los videojuegos dedicados a la educación pueden englobarse dentro de la expresión game-based learning (“aprendizaje basado en juegos”). Suelen estar diseñados para buscar el equilibrio entre el contenido y la jugabilidad. Existen algunos subgéneros: podemos hablar de edutainment (de education, educación y entertainment, entretenimiento), destinados a entretener principalmente con la excusa de abarcar algún tema de enseñanza, y los dedicados al edumarket (de market, mercado), que combinan técnicas de enseñanza con tecnología persuasiva o marketing.
Serious games y educación
Actualmente, el campo de los videojuegos en la educación se encuentra en pleno desarrollo y aún está lejos de ser considerado maduro. Por un lado, las empresas consolidadas de la industria se escudan tras la ineludible premisa de que un juego debe ser entendido como una pieza puramente “entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro lado, el ámbito de la educación no ha encontrado aún la manera de resolver algunas “tensiones contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos referimos al modo de resolver las tensiones entre los contenidos que se espera que el juego dispare o ayude a construir y la necesidad de no traicionar al jugador ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el contrario, un videojuego centrado en las operaciones y recursos clásicos del género (velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no agrega ninguna textura nueva al tipo de
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
aproximación a un contenido que se podría ofrecer si se lo abordara sin un videojuego. En este caso, el videojuego pasaría a formar parte de una “motivación” externa que “entretiene y divierte” solamente como modo de concitar la atención de los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a la construcción de ideas o a la posibilidad de generar debates o preguntas con los alumnos. Según el informe “Games in Education: Serious Games” (“Juegos en educación: juegos serios”) publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación formal para la implementación de videojuegos como herramientas de enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego como adecuado para utilizar en el aula:
Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera
relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan
asociarse con contenidos asimilados previamente.
Incorporación: calcular cuán cerca del contenido
académico se encuentra el componente de fantasía del videojuego entendiendo este último como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador,
estructura dramática, elementos ficticios, etc. Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar
conocimientos previos en la estructura del juego.
Inmersión: la investigación constante que realiza el
jugador en el entorno de juego.
Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e
intuitivas con relación al uso de la información disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59).
Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.
Sitios web recomendados
(También disponibles en el aula virtual, sección Sitios de interés, menú lateral izquierdo):
FutureLab Grupo de investigación en educación y aprendizaje con foco en la relación entre el ámbito educativo y la industria
Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación
http://futurelab.org.uk
Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/
Molleindustria. Activismo a través de videojuegos http://www.molleindustria.org/
Bibliografía
LEVIS, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona,
Paidós
PERAZZA, R.,et all (2010). Informe de Investigación: Los videojuegos
educativos en la escuela, Buenos Aires, OEI/FLACSO/RELE/AECID.
SIEGEL, Lee (2008), El mundo a través de una pantalla, Barcelona, Ural
Ediciones.
ULICSACK, Mary (2010), “Games in Education: Serious Games”, FutureLab.
Disponible en:
http://media.futurelab.org.uk//resources/documents/lit_reviews/Serious-
Games_Review.pdf (última consulta: 24/8/2012).
ZYDA, Michael (2005), “From Visual Simulation to Virtual Reality to
Games”, Computer, 38, pp. 25-32.
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC. Ministerio de Educación de la Nación
Autores: Analía Segal, Piero Bona, Vanina Estévez y Gustavo Álvarez
Cómo citar este texto:
Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: No todo es juego: serious games y educación”, Videojuegos
educativos en el aula, Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de
Educación de la Nación.
ISBN en trámite