SiTambién harías bien en revisar conti-nuamente sus inventarios, pues mu-chas veces recogerán por...

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PLAY GT 48 GUÍA ❯❯ Capcom ❯❯ Aventura de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano Si necesitas ayuda para sobrevivir en Raccoon City has venido al sitio indicado. Te vamos a contar todo lo que debes saber para cumplir con éxito todos los retos de todos los escenarios. Y además, con todos los personajes.

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Page 1: SiTambién harías bien en revisar conti-nuamente sus inventarios, pues mu-chas veces recogerán por iniciativa propia objetos que a ti te vendrán la mar de bien (no dudes en pedírselos).

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G U Í A ❯❯Capcom ❯❯Aventura de acción ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

Si

necesitas

ayuda para

sobrevivir en Raccoon

City has venido al sitio

indicado. Te vamos a contar

todo lo que debes saber para cumplir

con éxito todos los retos de todos los

escenarios. Y además, con todos los personajes.

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❯❯Memory Card 2 (278 Kb) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 16 años ❯❯63,95 t

Debido a la enorme cantidad de ítemsque inundan cada uno de los escena-rios, hemos optado por obviarlos enel texto explicativo de cada una de lasmisiones. Sólo mencionaremos losobjetos clave o los realmente útiles(armas especialmente) y siempre te-niendo en cuenta el nivel de dificultad“Normal”. El resto de objetos, como

hierbas, sprays y demás, los veréis in-dicados en los mapas que adjuntamosde cada una de las zonas.Como último apunte, señalar la exis-tencia en cada escenario de una seriede objetos especiales que no se ven asimple vista (no brillan, para enten-dernos). Cada escenario consta de 20de estos ítems, más 4 exclusivos por

personaje. Obtenerlos sólo te repor-tará una puntuación mayor al final delnivel, ya que no pueden ser usados

durante el juego. En la última secciónde este guía te daremos la relacióncompleta y su localización.

Existe en cada escenario una serie deacontecimientos, llamados “Eventos”que deben ser ejecutados si quieresobtener el 100% del juego (no sirvenpara nada más). La mayoría consistenen realizar alguna acción determina-

da, como formar una barricada, perootras muchas se limitarán a obtenerciertos objetos o visionar alguna es-cena en particular. Te daremos unalista completa de dichos eventos encada uno de los niveles.

En cada escenario tendrás la compa-ñía de dos supervivientes más, queactuarán de forma independiente eirán “ a su bola” la mayor parte deltiempo. Eso sí, dispones de un puña-do de órdenes con las que poder inte-ractuar con ellos y conseguir así quete sigan, te ayuden o se queden don-de están. No siempre te obedecerán,pero sí la mayoría de las veces.

Normalmente podrás despreocupartede ellos, pues suelen apañárselasbastante bien solitos. Eso sí, no estáde más que les eches un vistazo y les

prestes ayuda cuando se vean en apu-ros, pues en alguna ocasión muy pun-tual te vendrá muy bien su ayuda.También harías bien en revisar conti-

nuamente sus inventarios, pues mu-chas veces recogerán por iniciativapropia objetos que a ti te vendrán lamar de bien (no dudes en pedírselos).

En este nuevo Resident Evil el mecanismo de juego cambia sustancialmente, pues te enfrentarás a los engendros de Umbrella en compañía.A lolargo de los 5 escenarios estarás acompañado por otros personajes controlados por la consola y con los que podrás interactuar.Además, tendrásque escoger uno de ellos antes de empezar cada misión.A pesar de que cada personaje cuenta con habilidades propias, el itinerario a seguir y lasacciones “clave” son iguales para todos. Por ello hemos optado por explicar cada escenario de forma genérica, tomando como base a Kevin (unode los personajes más equilibrados). Siguiendo nuestras indicaciones podrás superar cualquier escenario con cualquiera de los 8 protagonistas.

Los cambios puntuales como consecuencia de llevar a uno o a otro serán señalados mediante un cuadro con el nombre de dicho personaje.

INtroducciónINtroducción

íTEMS

Eventos

Interacción personajes

Puedes empezar cada escenario endiferentes niveles de dificultad. Loscambios se limitan al número de ar-mas e ítems que encuentres y a la re-sistencia de tus enemigos. El desa-rrollo de la aventura no variará.

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Niveles de dificultad

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PERSONAJESPERSONAJESA tu disposición hay 8 personajes con los que encarar los 5 escenarios que te propone el juego. Cada uno de ellos po-

see unas habilidades determinadas y un ítem único.Aquí tienes una descripción detallada de todos ellos.

NOTAS: La munición de su pistola es muy escasa,por lo que deberías llevar una segunda pistola. Apun-ta y espera unos segundos a que Kevin cambie depostura mientras afina el tiro. Dispara entonces.

kevin Ryman090909090

NOTAS:Te pondrá las cosas muy fáciles mientrasavanzas por Raccoon City. Armado con cualquiercuchillo, es capaz de realizar un ataque devas-tador pulsando repetidamente ✖.

David king

NOTAS: Una guapa simpática camarera que resultamuy poco útil para todo lo relacionado con la lucha,pero que es una compañera ideal si estás herido.

NOTAS: Si pulsas y mantienes presionado ● antesde que un enemigo te ataque, y lo sueltas justo antesde que te alcance, correrá para ponerse a cubierto.

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PROFESIÓN: Camarera.

OBJETO PERSONAL: Maletín de hierbas.

CARACTERÍSTICAS: Su velocidad y resistencia no sonmuy altas, pero puede esquivar los ataques aganchándose.

HABILIDADES: Puede guardar y mezclar hierbas en sumaletín y con ellas curar a sus compañeros.

PROFESIÓN: Estudiante.

OBJETO PERSONAL: Mochila.

CARACTERÍSTICAS: Sus cualidades atléticas no son muyevidentes, pero su intelecto deja en ridículo a sus compañeros.

HABILIDADES: Su mochila le permite llevar el doble de ob-jetos de lo habitual, lo que resulta muy útil.

PROFESIÓN: Policía de Raccoon City.

OBJETO PERSONAL: Pistola especial.

CARACTERÍSTICAS: Su estado de forma le permitecorrer más rápido que la mayoría de sus compañeros.

HABILIDADES: Tiene una extraordinaria puntería consu propia pistola y es capaz de dar patadas para aturdir.

PROFESIÓN: Fontanero.

OBJETO PERSONAL: Caja de herramientas con cuchillo,llaves inglesas, kit de reparación de armas y cinta adhesiva.

CARACTERÍSTICAS: Es rápido y lanza llaves inglesas.

HABILIDADES: Puede crear nuevas armas combinandoítems con la cinta adhesiva de su caja de herramientas.

Yoko Suzuki090909090090909090

Cindy Lennox

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NOTAS: Ten cuidado, porque cuando sehace el muerto la infección se extiendepor su cuerpo más rápidamente. Cuandolas cosas no te vayan bien, usa la mone-da (mira que no haya zombis cerca) paraver si mejora tu suerte.

COMBINACIÓN DE ÍTEMS EN EL BOTIQUÍN:• Hierba verde: antídoto (detiene la infección y cura).• Hierba azul: medicina (cura heridas).• Hierba roja: hemostático (detiene las hemorragias).• Hierba azul y roja: medicina G.• Hierba verde y azul: antivirus (detiene la infección).• Hierba verde, roja y azul: antivirus G.

NOTAS: Su fuerza le hace demoledor enlas cortas distancias. Equípalo con armasde “cuerpo a cuerpo”, espera a que cambiede posición antes de golpear y causará unenorme daño en su enemigo. Es una pena que su enorme tamaño le impida esconderse de los zombis.

NOTAS: Cada cerradura requiere un tipo de gan-zúa especifica para ser abierta en el menor tiempoposible. Si usas la incorrecta, tardarás más pero ob-tendrás una recompensa mayor (te lo indicaremos en su justo momento a lo largo de la guía). Ten cuidado, ya que tiene muy poca resistencia,por lo que debes protegerla.

Alyssa Ashcroft090909090

Mark Wilkins

Jim Chapman090909090

george Hamilton090909090

PROFESIÓN: Mensajero.

OBJETO PERSONAL: Moneda de la suerte.

CARACTERÍSTICAS: No es muy fuerte, peropuede hacerse el muerto para que no le ataquen.

HABILIDADES: Es capaz de encontrar todos losítems de una zona (aparecerán en el mapa comouna interrogación).

PROFESIÓN: Médico.

OBJETO PERSONAL: Botiquín.

CARACTERÍSTICAS: Puede obtener compuestos cura-tivos más potentes, mezclando otros ítems en su maletín.

HABILIDADES: Es capaz de contraatacar a los enemi-gos usando un empujón (R1+●).

PROFESIÓN: Guardaespaldas personal.

OBJETO PERSONAL: Pistola modificada.

CARACTERÍSTICAS: Es el personaje más fuerte y aguanta mejor los ataques de los enemigos.

HABILIDADES: Es capaz de repeler muchos ata-ques con su movimiento especial y puede proteger-se pulsando repetidamente ● si está desarmado.

PROFESIÓN: Reportera.

OBJETO PERSONAL: Ganzúa.

CARACTERÍSTICAS: Puede abrir taquillas,cajones, etc pulsando ✖ repetidamente.

HABILIDADES: Puede esquivar los ataques me-diante un rápido movimiento. Además, posee una pun-tería similar a la de Kevin (su utilización es la misma).

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DESARROLLO

ESCENARIO 1: EPIDEMIAESCENARIO 1: EPIDEMIA

Desde el bar, coge pistola y la llaveque hay encima de la barra del bar(E1). Usa la llave en la puerta nortey haz que los demás te sigan (E2).

Sube las escaleras rápidamente y sinacercarte a las ventanas, por lo quepueda asomarse por ellas. Ya en el pi-so superior, busca en la habitación dela derecha (sala de descanso) el ma-pa con el que orientarte. Continúapor el pasillo hasta la sala del perso-nal (E4, E5, E27, E28, E31).

En la mesa que hay en el lado iz-quierdo encontrarás un periódico y,debajo de él, la llave con la etique-ta azul (E18, 19, 20, 22, 23). Conella podrás abrir sin problemas lapuerta del lado derecho del pasillo yque lleva al tercer piso (E3). Una vezallí, accederás a la enorme licoreríadel bar (E4).

A tu derecha hay otra puerta, peroolvídala de momento. Corre hacia elfondo de la habitación hasta que veasun montón de cajas apiladas, unaescalerilla y un montacargas.

Las escaleras llevan hasta lo alto delas cajas y a la salida hacia el tejado,pero para poder llegar hasta allí an-tes necesitarás unas llaves (E24).

Da media vuelta y corre hacia la bo-dega de vinos. Aquí encontrarás,entre otras cosas, la llave del mon-tacargas y una máquina de escri-bir donde guardar temporalmentetus progresos. ❯❯

PERSONAJE : L2 + �, Hablar con: L2 + �,Hablar con:

Kevin Mark Cindy

Mark Kevin Cindy

Jim Kevin Mark

George Cindy Mark

David Mark Kevin

Alyssa Mark Kevin

Yoko Kevin Mark

Cindy Mark Kevin

Tabla de personajes y órdenes

Empujar los barriles en el bar hasta lapuerta (sólo Mark).

Evento 01 (E1)

Usa la llave de personal en la puertatrasera del bar.

Evento 02 (E2)

Usa la llave con llavero azul en la puertadel pasillo de la sala de personal.

Evento 03 (E3)

• Dedícate a buscar los ítems cuando

tengas tiempo y no estés rodeado

de zombis.

• Mantente siempre equipado con

un arma (a poder ser de fuego) y

algún ítem curativo.

• En las zonas anchas esquiva a

los zombis para ahorrar munición.

CONSEJOSCONSEJOS

Coloca una botella de vino en el cuadrodel fondo para que se abra el escritorio yadquieras una escopeta.

Evento 04 (E4)

Abrir taquilla en la sala de las taquillas(sólo Alissa).

Evento 05 (E5)

Mover las cajas con el montacargas alfinal de la licorería.

BAR J´s 1ª PLANTA BAR J´s 2ª PLANTA

Evento 06 (E6)

SALA DE DESCANSO

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Con la llave, corre hacia el montacar-gas y úsala en él (E6). Luego pulsala palanca y elevará unas cajas paracompletar tu ruta de escape (E7).Sube las escalerillas (que te siga al-gún compañero) y arrástrate hasta el conducto que hay a la izquierda.

En el último piso, sube las escalerashasta la azotea (E9). Justo antes desalir al exterior verás a tu derechauna mesa y encima las llaves del al-macén. Sal por la siguiente puerta.

Ya en el exterior, corre hacia el otroextremo de la azotea mientras esqui-vas a los cuervos (E29,E30). Al fon-do verás una puerta que conduce alpequeño almacén (encontrarás ítems)y una sección de verja justo enfrentecon aspecto deteriorado (E8).

Si quieres avanzar tendrás que de-rribarla a base de patadas (si tupersonaje te lo permite) o empujo-nes. Es recomendable que vayasacompañado por alguno de tus com-pañeros, pues servirán de cebo parael zombi que “vigila” la zona y paralos dos cuervos que te sobrevuelan.

Nada más subir por la pasarela, co-menzará la cuenta atrás de 3 mi-nutos. Debes acceder a la calle antesde que acabe. Corre hasta el final dela pasarela y salta después de tuscompañeros. Si te quedas colgando,avisa rápido a uno para que te ayude.

Entra en los áticos de los aparta-mentos, llama al ascensor y baja a la1ª planta (E9). No te pares a ver si seabren las puertas y sal a la calle por ladel fondo. Ayuda al policía a colo-car los coches patrulla impidiendoel paso a los zombis (E10,E26). Siuno se pone en medio, elimínalo a ti-ros sin perder mucho tiempo. ❯❯

Rompe el cierre de la licorería tras pasar porlas cajas elevadas levantando la verja metálica.

Evento 07 (E7)

Destroza la verja de la azotea a base deempujones.

Evento 08 (E8)

Leer todos los graffitis con el mechero en:el cartel situado junto a la escalera de lascajas de la licorería, en mitad de lasescaleras que dan acceso a la azotea, junto a la puerta del almacén, en los barriles de laestantería del fondo de la licorería y junto alascensor del edificio de los apartamentos.

Evento 09 (E9)

• Algunas de las armas cuerpo acuerpo, como escobas o varas de acero se acaban rompiendo.• Si ves que tus compañeros notienen armas, consígueselas.• Para eliminar a los cuervos de unsolo disparo, espera a que ataquena un compañero. Intentar matarlosmientras vuelan es muy difícil.

CONSEJOSCONSEJOS

Crear una barricada empujando los doscoches patrullas aparcados en la calleque hay frente al bar.

Evento 10 (E10)

Usa mechero para incendiar elcombustible derramado del tanque.

Evento 12 (E12)

Abre la válvula del tanque de combustibledel camión.

Evento 11 (E11)

Activar detonador en la calle principal.

Evento 13 (E13)

Mata a los zombis de la calle principalutilizando el explosivo.

Evento 14 (E14)

Escapar de zombis en la camioneta trasverlos desde el puente peatonal.

Evento 15 (E15)

BAR J´s 3ª PLANTA

LICORERÍA

AZOTEA DE BAR J´s

❯❯

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

Punto salvado

Armas

Objeto importante

Partes armas

Antivirus

Munición

Documento

ALMACÉN

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Habla con el policía para huir (E16).Pronto abrirá el candado que bloqueala puerta y podrás pasar a otra calle.Avanza hasta el fondo y espera a queel agente abra la puerta a balazos.

Cuando estés junto al camión cis-terna y el policía muera, coge laescopeta y el mechero, acércate ala manivela del camión y ábrela paraque caiga el combustible (E11).

Colócate en una zona que no esté lle-na de gasolina junto a tus compañe-ros (llámalos para atraerlos) y utilizael mechero (E12, E17). Cuando lacalle arda, baja al canal de aguaantes de que explote el camión.

Sube por la abertura de la pared paraintroducirte en el túnel. Ve hasta elfinal y sube por las escaleras para dara una calle segura. Habla con otropoli para que te saque de ahí (E21).Cuando el camión se detenga, ár-mate hasta los dientes con todo loque encontrarás dentro para afrontarla recta final del escenario. PODRÁSFINALIZAR DE DOS FORMAS:• Pedirle al poli que te saque de allítras ver a los zombis en medio delpuente peatonal (E15).

• Seguirle por la calle que hay a laderecha de la furgoneta, atravesar elpuente peatonal y avanzar por la ca-lle principal que está llena de zombis. Allí no te quedará otro remedio queutilizar la escopeta para abrirte cami-no. Por el camino, recoge las dospiezas de la bomba del suelo paracombinarlas y conectarlas a la cajaque encontrarás en medio de la plaza(E13, E14).

Recoge los mapas en la sala de descanso yen el espejo retrovisor de un coche patrulla.

Evento 16 (E16)

Muere en la explosión del tanque decombustible.

Evento 17 (E17)

Obtén “periódico” en la habitación del personal (debajo está la llave azul).

Evento 18 (E18)

• Evita que tus compañeros muerany ayúdales si los ves en apuros.• Mientras observas el mapa o teequipas puedes ser atacado. Siquieres descansar pulsa select.

CONSEJOSCONSEJOS

Obtén “Memo de Jack” en la sala dedescanso.

Evento 19 (E19)

Obtén “Diario de empleado” en una de las taquillas de la sala de taquillas.

Evento 20 (E20)

Obtén “Racoon Today” (periódico)situado junto a la furgoneta de escape.

Evento 21 (E21)

Gritos en la habitación del propietario (al azar).

Evento 22 (E22)

Mira al cuervo volar en salón (acércate alarmario del fondo).

Evento 23 (E23)

Una botella cae en la bodega de vinos (al azar).

Evento 24 (E24)

Una botella cae en la licorería (al azar).

Evento 25 (E25)

Gritos enfrente del J´s Bar (al zar).

Evento 26 (E26)

Ve “Will se transforma en un zombi”(sólo con Mark en modo muy difícil).

Evento 27 (E27)

❯❯

• Las salas donde hay máquinas de

escribir son seguras. Haz todo lo

que necesites en tu inventario.

• Si te ves en apuros llama la

atención de tus compañeros.

CONSEJOSCONSEJOS

DETRÁSDE ÁREARESIDENCIAL

CALLE PRINCIPAL

CIUDAD

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

P. salvado

Armas

O. importante

P. armas

Antivirus

Munición

Documento

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Ve “Bob se pone peor” (sólo Mark).Lleva al policía infectado del bar hasta la sala de personal y bloquea la puerta con los maderos.

Evento 28 (E28)

Ve “Bob se suicida” (sólo Mark). Llegacon el policía infectado hasta la azotea(abre la puerta de la licorería por detráspara que pueda llegar).

Evento 29 (E29)

Ve “Bob se transforma en zombi” (sóloMark en modo Muy Difícil). Lleva hastala azotea al policía infectado para vercómo se transforma en un zombi.

Evento 30 (E30)

Ve “Bloqueo de la puerta del personal” (sóloMark). Usa la pistola de clavos (sobre la mesade la sala del personal) con los maderos parahacer una barrera temporal en la puerta.

Evento 31 (E31)

ESCENARIO 2: BAJO CEROESCENARIO 2: BAJO CERO

Toma la hierba que hay en el suelo mientras esperas a que se abra el portón de acero. Cuélate a otra zona de la estancia y subeal andén del tren.Tras ver cómo una científica le ro-ba la tarjeta a punta de pistola atu compañera Yoko, ve hasta el finaldel pasillo para acceder al ascensorestropeado. Sube por la escalera la-teral hasta que veas una rendija porla que te podrás colar.

DESARROLLO

PERSONAJE : L2 + �, Hablar con: L2 + �, Hablar con:

Kevin George Alyssa

Mark George Jim

Jim George Alyssa

George Jim Alyssa

David George Alyssa

Alyssa George Jim

Yoko George Alyssa

Cindy George Jim

Tabla de personajes y órdenes

❯❯

MARK WILKINS•Empuja los barriles hasta la puerta en J´s Bar.•Podrás conducir a Bob hasta la azotea.•Podrás hacer la barrera con los maderos y la pistola

de clavos en la entrada de la sala del personal.

YOKO SUZUKI:•Empiezas el escenario en el Baño de Señoras.

CINDY LENNOX:•Abre las taquillas con su nombre y obtendrás hierbas.

ALYSSA ASHCROFT:•Abre el armario del salón:Modo: llave: recompensa:Fácil S escopetaNormal S pistolaDifícil W pistolaMuy difícil W spray de primeros auxilios

DAVID KING:•Combina periódico + mechero + botella de alcohol para

hacer cócteles molotov.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES

S: si consigues finalizar el nivel en menos de 10 minutos.A: si consigues finalizar el nivel en menos de 15 minutos.B: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos.C: si consigues finalizar el nivel en menos de 30 minutos.

D: si consigues finalizar el nivel en menos de 45 minutos.E: no finalizas el nivel.F: no finalizas el nivel.

Ranking escenario 01

PENDIENTEJUNTO AL CANAL

FRENTE AL BAR J’S

FRENTEAL APPLE INN

CIUDAD

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NOTA: Según los personajes queutilices aparecerás en dos plantasdistintas del edificio. La diferen-cia es prácticamente nula, sim-plemente deberás seguir el ordende las tareas según la planta en laque aparezcas y hacer las otrascon posterioridad.• Kevin: pasillo sur 6º B.• Mark: pasillo este 7º B.• Jim: pasillo sur 7º B.• George: pasillo este 6º B.• Alyssa: pasillo sur 7º B.• Yoko: pasillo este 7º B.• Cindy: pasillo sur 6º B.

PLANTA 6º B: Dirígete al controlde seguridad 6º B. Allí verás el mapade los laboratorios y un ordenadordonde puedes introducir unos códi-gos (E20). Si introduces las clavesque a continuación te facilitamos po-drás abrir dos puertas cerradas, aun-que no es necesario, ya que podrásabrirlas con la tarjeta que pronto ad-quirirás. Es sí, ahorrarás tiempo.• Compuerta del pasillo este 4º B:

A375; C582; J126.• Puerta de la habitación del orde-

nador 5º B: B482; A194; D580.

Pasa al pasillo sur 6º B, donde en-contrarás una pistola y una llaveinglesa congelada. Regresa al con-trol de seguridad 6º B y atraviésalopara dar al pasillo Este 6º B. Atravié-salo hasta la sala de descanso 6º B(E1, 2). Encontrarás ítems y un la-vabo atascado con agua caliente.Usa la llave inglesa para descongelar-la y regresa al control 6º B (E3).

Abre los dos cajetines de las pare-des y coge de uno de ellos el cierrede válvula (ya puedes desechar lallave inglesa). Con él podrás abrir lapuerta que hay en mitad de la salapara acceder a unas escaleras quedan al laboratorio 7º B (E4).

Desbloquea la cerradura de la taquillacon ganzúa (sólo Alyssa).

Evento 01 (E1)

Descongela la llave inglesa en elfregadero de la sala de descanso 6º B.

Evento 02 (E2)

Abre el panel con llave inglesa en elcontrol de seguridad 6º B.

Evento 03 (E3)

Abre la puerta con válvula en el controlde seguridad 6º B.

Evento 04 (E4)

Usa V-JOLT en conducto 7º B en planta quebloquea escalera (Mark, Jim,Alyssa y Yoko).

Evento 05 (E5)

Usa V-JOLT en conducto 6º B en planta quebloquea escalera (Kevin, George, David, Cindy).

Evento 06 (E6)

❯❯

❯❯

• Dispara la escopeta cerca de los

zombis para causarles más daño.

• Conoce y usa bien las habilidades

especiales de tu personaje.

• Cuando tus compañeros se

arrastren, cógelos para que se

recuperen y alejarlos del peligro.

CONSEJOSCONSEJOS

Observa cómo huye Mónica.

Evento 07 (E7)

Observa el ataque de la polilla gigante.Entra en el hueco del ascensor centralantes que tus compañeros.

Evento 08 (E8)

Observa “compañero huye de lahabitación”.Tras introducir tus datos en el ordenador permanece allí duranteun par de minutos y espera a que uncompañero tuyo sea atacado por la polillay acuda hasta donde tú estás.

Evento 09 (E9)

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

Punto salvado

Armas

Objeto importante

Partes de armas

Antivirus

Munición

Documento

ZONA DE ENGANCHE

LABORATORIO 7º B

CONDUCTO

PASILLO ESTE 7º B

ALMACÉN DEQUÍMICOS 7º B

SALA DEDESHECHOS 7º B

PASILLO SUR 7º B

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Abre la sala de la computadora contarjeta roja en 5º B.

Evento 10 (E10)

Utiliza el soplete en el laboratorio de frío4º B.

Evento 12 (E12)

Abre el cierre en pasillo área este 4º Bcon la tarjeta.

Evento 11 (E11)

Usa la llave de la plataforma en laplataforma 4º B.

Evento 13 (E13)

Pierde de la plataforma quedándote en elhueco del ascensor los 3 minutos de la cuenta.

Evento 14 (E14)

Observa cómo sube la plataforma traspasar los 3 minutos.

Evento 15 (E15)

PLANTA 7º B:Al fondo del labora-torio, junto a un ordenador, hay unanota con una clave (E24, E25).También encontrarás documentosimportantes y el mapa (E21).

Sal al pasillo Este 7º B para llegar alalmacén de químicos 7º B. Allí in-troduce en el ordenador el códigoque aparece en uno de los documen-to (las opciones pueden ser 0634,4509, 9741) para coger el VP-017.

Regresa al laboratorio y pasa al pasi-llo Sur 7º B. A los pocos pasos podrásgirar a tu izquierda. Hazlo y entra enla sala de desechos 7º B. Allí encon-trarás el UMB Nº3. Combínalo conel VP-017 para obtener el V-JOLT.

Sal y sigue hasta el final del pasilloSur 7º B para llegar al conducto. Allíencontrarás un investigador mediomuerto. Dale un Spray medicinaly serás recompensado con una esco-peta (E18). También podrás verterel V-JOLT en la planta que bloquea laescalera (E5, E6, E7).

NOTA:A partir de aquí la aventu-ra es idéntica sea cual sea el per-sonajes que utilices.

Regresa al conducto de la planta 6º By verás una máquina de escribir.Tras destrozar la planta, coloca el cie-rre de válvula en el agujero junto ala escalera para que se abra. Puedesdesechar el cierre de válvula.

Cuando llegues al conducto de laplanta 5º B sigue subiendo hasta la4º B. Darás al pasillo área Oeste 4º B.Como todas las puertas están conge-ladas sólo podrás acceder al huecodel ascensor central (E8). Pasa rápi-do porque una polilla gigante sobre-vuela la zona y puede envenenarte. ❯❯

❯❯

• Acumula las balas en una mismacaja (combínalas) para que teocupen menos en tu inventario.• Lee todos los documentos que teencuentres. Muchos de ellos tieneninformación muy importante.• No desperdicies el tiempo, ya quela infección no parará salvo quetomes ítems curativos.

CONSEJOSCONSEJOS

Locomotora en movimiento para abatir almonstruo final.

Evento 16 (E16)

Derrota al mutante G.

Evento 17 (E17)

Objeto recibido del investigador 1. En laplanta baja del conducto donde tienesque verter el V-JOLT sobre la planta,entrégale un spray médico.

Evento 18 (E18)

HUECO ASCENSORCENTRAL

PASILLO ÁREA ESTE 4º B

PASILLOÁREAOESTE 4º B LABORATORIO DE FRÍO 4º B

SALA DECULTIVOS 4º B

SALA DEORDENADORES 5º B

CONDUCTO

CONDUCTO

PASILLO DEEMERGENCIA 5º B

PASILLO ÁREA B 5º B

PASILLO ESTE 6º B

SALA DEDESCANSO6º B

CONTROL DESEGURIDAD 6º B

PASILLO SUR 6º B

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Page 11: SiTambién harías bien en revisar conti-nuamente sus inventarios, pues mu-chas veces recogerán por iniciativa propia objetos que a ti te vendrán la mar de bien (no dudes en pedírselos).

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G U Í A ❯❯ Resident Evil Outbreak

Ve a la plataforma 4º B. Allí encontra-rás la tarjeta del laboratorio yunas llaves de la plataforma. Dejaestas últimas en el suelo para mástarde y regresa al hueco del ascensor.Regresa al área oeste 4º B y sal alconducto.

Baja las escaleras y entra por la puertaque da acceso al nivel 5º B. Darás alpasillo área C 5º B. Allí encontrarás undocumento muy importante (E26) yun hueco en el suelo por el que colar-te al pasillo de emergencia 5º B dondeencontrarás otro documento junto auna rendija por la que acceder al pasi-llo área B 5º B (E19,E23). Allí podrásabrir la compuerta y usar la tarjeta enun lector para abrir la sala de ordena-dores (E9,E10). Hazlo rápido ya quelas larvas que caerán del techo que tepueden envenenar.

En la sala de ordenadores 5º Bpodrás registrarte en el único PC ope-rativo. Regresa al hueco del ascensorcentral y toma el camino azul parallegar al pasillo área Este 4º B (E27).En mitad del pasillo verás un lectorde tarjeta (lo reconocerás por la luzverde) (E11). Pasa la tarjeta que ad-quiriste en la plataforma y accede aotro pasillo con un ordenador. Acérca-te para que reconozca tus huellasdactilares y se abra la puerta.

En la sala de cultivos 4º B coge el so-plete, regresa al pasillo y atraviésalopara colarte en el laboratorio de frío4º B (E22). Usa el soplete para des-congelar el teclado y pulsar la palan-ca (E12). Ahora tendrás que hacerfrente a los peligrosos hunters. Sieres rápido evitarás enfrentarte a losque están congelados en los pasillos.Los sprays de sustancias amarillas ygris son buenas armas contra ellos.

Vuelve al hueco del ascensor centraly toma el pasillo que da a la platafor-ma 4ºB. Allí encontrarás más bote-llas de sustancia gris y una esco-peta rota. Coge la llave que dejasteen el suelo y colócala en el controlpara que se activen los tres minutosde cuenta atrás (E13, E14). Debesaguantar allí hasta que finalice eltiempo. Colócate en la puerta de en-trada y cuando oigas que se abre dis-para a los hunter que entren (E15).

Una vez en el exterior te enfrentarásal monstruo. Consigue que se colo-que en mitad de las vías y pulsa elconector que hay en uno de los ladosdel tren para que lo atropelle (repiteesta operación tres veces) (E16).No te acerques a él para que no tegolpee con sus garras ni te escupaácido y despreocúpate de sus incó-modas crías. Al fondo del túnel en-contrarás una escopeta rota y dossprays de primeros auxilios (E17).

Objeto recibido del investigador 2 (Yoko) enpasillo área B 5ºB. Habla con el investigador.

EVENTO 19 (E19)

Obtén el mapa en el laboratorio 7ºB o en control de seguridad 6ºB.

Evento 20 (E20)

Obtén “memoria secreta” en sala de cultivos 4ºB.

Evento 21 (E21)

Obtén “testamento” en laboratorio de frío 4º B.

Evento 22 (E22)

Obtén “nota personal” en pasillo de emergencia 5º B.

Evento 23 (E23)

Obtén el documento “aviso interno” en ellaboratorio 7º B.

Evento 24 (E24)

Obtén “nota del laboratorio” enlaboratorio 7º B.

Evento 25 (E25)

Obtén “contraseña del mes”en área C 5º B.

Evento 26 (E26)

Obtén “diario de los vigilantes”en pasillo este 4º B.

Evento 27 (E27)

❯❯

• No intentes limpiar las zonas deenemigos. Siempre aparecerán más.• Aprovecha los escondites como lastaquillas o los bajos de las camaspara esconderte (recuerda queMark es muy grande y no entra).• Si resultas mordido o la infecciónestá muy avanzada, tómaterápidamente algún ítem curativo o empezarás a perder la movilidad.

CONSEJOSCONSEJOS

DAVID KING:•En la sala de descanso 6º B podrás

crear una lanza combinando la tube-ría de hierro con el cuchillo.

•En el laboratorio de frío 4º B podrásarreglar una escopeta rota.

YOKO SUZUKI:•En pasillo área B 5º B, habla con el

investigador que está en el suelo pa-ra que te dé una mágnun.

•No es necesario registrarte en la sa-la de ordenadores de la planta 5º B.

ALYSSA ASHCROFT:•Taquilla en la sala de descanso 6º B: Modo: Llave: Recompensa:Fácil S EscopetaNormal S EscopetaDifícil I EscopetaMuy difícil S Botella con

sustancia gris

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES

S: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos.

A: si consigues finalizar el nivel en menos de 25 m.

B: si consigues finalizar el nivel en menos de 30minutos.

C: si consigues finalizar el nivel en menos de 40 minutos.

D: si consigues finalizar el nivel en menos de 55 minutos.

E: no finalizas el nivel.F: no finalizas el nivel.

Ranking escenario 01

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DESARROLLO

ESCENARIO 3: la colmenaESCENARIO 3: la colmena

PLANTA 3ª -En la habitación 301,tras hablar con el médico, sal alpasillo de la tercera planta (E2). En-tra en la enfermería para hacerte conel mapa del hospital y un docu-mento importante (E14, E16). Salal pasillo, entra en la habitación302 y coge el documento que haysobre la cama; en cuanto cojas lapistola que hay en el armario apare-cerá el hombre-sanguijuela.

SOBRE EL HOMBRE-SANGUI-JUELA:A lo largo de todo el nivel te toparás con el hombre-sanguijue-la. Como pronto apreciarás, no po-drás acabar con él a base de balazoso palos. Intenta esquivarlo y usalas bolsas de sangre que te en-cuentres en los armarios del hos-

pital para distraerlo durante variossegundos. Evita por todos los me-dios que alguno de tus compañe-ros muera en manos de este peli-groso enemigo. Si no lo consiguesverás como tarde o temprano tucompañero se convertirá en otrohombre-sanguijuela.

Escapa de la habitación 302 (E2,E15) rápidamente y entra en la en-fermería. Habla con el doctor y,

tras ver como le ataca el hombre-sanguijuela, salta las cajas pa-ra coger de un cajón 2 bolsas

de sangre (E1). Las sanguijue-las que te encuentres por el suelo

podrás matarlas con un disparo oaplastándolas con un palo. Sal al pa-sillo y métete en el ascensor para ac-ceder a la primera planta.PLANTA 1ª - En la sala de médicosencontrarás unos cuantos ítems y undocumento. Pasa al despacho don-

CONSEJOSCONSEJOS

PERSONAJE L2 + �, Hablar con L2 + �, Hablar con

Kevin George Jim

Mark Cindy George

Jim George Cindy

George Jim Cindy

David Cindy Jim

Alyssa George Cindy

Yoko Jim Cindy

Cindy Jim George

Tabla de personajes y órdenes

Usa una bolsa de sangre para entreteneral hombre-sanguijuela.

Evento 01 (E1)

Pulsa el botón de enfermería en lashabitaciones 301, 302 y 202.

Evento 02 (E2)

Pulsa el botón en la recepción de nocheque acciona el cierre.

Evento 03 (E3)

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

PASILLO 3ª

HAB. 301

HAB. 302

ENFERMERÍA

AZOTEA

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Reserva la munición de las armas

más potentes para los enfrentamien-

tos más peligrosos y no las desperdi-

cies con simples zombies.

Spray Punto salvado Armas

Objeto importante Partes de armas

Antivirus Munición Documento

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Una vez hecho el evento anterior, pulsa elbotón del pasillo 1º para abrir el cierre.

Evento 04 (E4)

Completado el evento 03, abre el cierredesde el vestíbulo.

Evento 05 (E5)

Introduce el código en el ordenador de la sala de control del ascensor.

Evento 06 (E6)

Introduce el código 0930 en el ordenadorpara que el ascensor alcance la azotea.

Evento 07 (E7)

Mira la cristalera en la sala de enfermeraspara que las sanguijuelas te hieran.

Evento 08 (E8)

Abre la puerta del pasillo de la 1ª plantaB con la tarjeta 1ºB.

Evento 09 (E9)

Abre la puerta del pasillo de la 2ª plantacon la tarjeta 2ºB.

Evento 10 (E10)

Obtén el arma del policía en la azotea(sólo Kevin y Cindy).

Evento 12 (E12)

Elimina al hombre-sanguijuela en ellaboratorio climatizado.

Evento 11 (E11)

de encontrarás una nota muy impor-tante con una clave (2345, 4105 ó7001) (E5, E18). Regresa al ascen-sor y pulsa el botón 1ªB.PLANTA 1ªB - Entra en la sala decontrol ascensor. No te entretengasya que pronto aparecerá el hombre-sanguijuela. Encima de una mesa decontroles hay tres sanguijuelas quepodrás eliminar golpeándolas conuna escoba o muleta. Debajo encon-trarás una nota y también podrás in-troducir un código para hacer que el ascensor tenga acceso a la planta2ªB. Puede ser: 3555, 5315 ó8211 (E6, E7, E12, E17). Entra enla sala de reposo para guardar tusprogresos en la máquina de escribir.PLANTA 2ª - Introdúcete en el as-censor y baja a la segunda planta.Atraviesa el pasillo y cuélate en lahabitación 202 (E2). Allí encontra-rás varios ítems. Sal al pasillo y ve ala sala de enfermeras (E19). Nopierdas el tiempo y acércate a la cris-talera para ver la nota que hay en lasbotellas (el ataque de las sanguijue-las es imposible de evitar) (E8).PLANTA 2ªB- Regresa al ascensory ve a la planta 2ºB (recuerda que pa-ra acceder a esta planta necesitasintroducir el código en el ordena-dor). Entra en el laboratorio para ha-certe con un par de documentos ycoger de un cajón dos bolsas desangre. Nada más abrirlo apareceráel hombre-sanguijuela, así que date

prisa y entra en el laboratorio cli-matizado. Abre la puerta junto alcontrol y pasa al laboratorio (E20,E21). Deja una bolsa de sangreen el suelo cuando aparezca elmonstruo y regresa al control situadoal otro lado del espejo. Asegúrate queno haya ningún compañero tuyo enel laboratorio y haz que suba latemperatura para freír al hombre-sanguijuela. Baja la temperatura conlos controles del laboratorio y obser-va al científico que había debajo delas sanguijuelas para obtener la tar-

Antes de moverte, consulta el mapa

para asegurarte que vas en la direc-

ción correcta. Si quieres sobrevivir

no puedes perder el tiempo.

CONSEJOSCONSEJOS

SALA DEVERTIDOS

PASILLOSUR 1ºB

SALA DECONTROLASCENSOR

SALA DETRATAMIENTO

SALA DEMÉDICOS

RECEPCIÓNDE NOCHE

PASILLO 1ºSALA DETAQUILLAS

SALA DERECONOCIMIENTO

DESPACHO

VESTÍBULO

SALA DEESPERA PRIN.

SALA DEREPOSO

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jeta del nivel 2ºB (E11).Sal al pasillo, lee la nota que hay alfondo y usa la tarjeta en el lector(E10) para desbloquear la puerta yacceder al pasillo subterráneo (E22).Allí hay una balsa donde podrás es-capar de las instalaciones... pero estáatada con una cadena.PLANTA 1ª- Sube hasta la primeraplanta por las escaleras que hay en elpasillo de la segunda planta. Entra enla recepción de noche y activa elinterruptor, tras coger el fusil de 3cañones, para levantar la persianaque hay en pasillo de la 1ª planta(E3, E4, E23).

Sal al pasillo y cruza la otra puerta.Atraviesa la sala de taquillas para lle-gar a la sala de tratamiento, dondeencontrarás sobre un cadáver la tar-jeta de nivel 1. Más adelante está lasala de tratamiento donde podrássalvar tus progresos y tomarte unrespiro.PLANTA 1ºB- Regresa a la planta1ºB. Corre hasta el final del pasillo ypasa la tarjeta para dar al pasillo sur1ºB (E9). Atraviésalo matando a loszombies con el rifle de tres cañones

Obtén el documento “Nota: CódigoQuímico” en la sala de enfermeras.

EVENTO 19 (E19)

Obtén “diario del investigador” en ellaboratorio.

Evento 20 (E20)

Usa la llave del candado en la cadena dela balsa de la entrada al subterráneo.

Evento 13 (E13)

Coge el mapa del hospital en laenfermería o en el pasillo 1º.

Evento 14 (E14)

Obtén el “Diario de un Enfermero” en lahabitación 302.

Evento 15 (E15)

Obtén “nota de reparaciones” en laenfermería.

Evento 16 (E16)

Obtén el documento “Manual de uso”en la sala de control del ascensor.

Evento 17 (E17)

Obtén el documento “Fragmento deNota” en el despacho.

Evento 18 (E18)

Evita siempre que puedas atacar con armas blancas (cuchillos, palos,tuberías…) para mantenerte alejado de los mordiscos de los zombies.

CONSEJOSCONSEJOS

Obtén la nota “Documento deInvestigación” en el laboratorio.

Evento 21 (E21)

Obtén el documento “Nota sobre Tarjeta”en la entrada al subterráneo.

Evento 22 (E22)

Obtén el documento “Guía Vigilante”en la recepción de noche (sólo Mark).

Evento 23 (E23)

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

P. salvado

Armas

O. importante

P. de armas

Antivirus

Munición

Documento

❯❯

SALA DEENFERMERAS

PASILLO 2ª PLANTA

LABORATORIO

LABORATORIOCLIMATIZADO

PASILLO 2º B

ENTRADASUBTERRÁNEO

HABITACIÓN 20261

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❯❯

Empiezas en el patio de entrada y enel centro de él encontrarás el mapadel lugar (E9). Continua por la únicasalida sin puerta y llegarás a la Salade Calderas, donde murieron abra-sados los dos bomberos (E6, E7,E8, E28). Examina el cuerpo del pri-mero y luego sube por las escaleri-llas. A partir de aquí, se presentandos posibles rutas para superar elnivel. Escoge una u otra según cualsea tu siguiente movimiento, paraluego terminar en un camino común.

RUTA 1Busca en el lado derecho la siguientepuerta. En el extremo derecho delpasillo en el que estás encontrarásuna pistola. Da media vuelta y buscaen la otra punta una puerta. Tras ellaestá el pasillo Noroeste 3 y, en unode sus extremos, una ventanaabierta que lleva a las escaleras deemergencia. Lamentablemente, no

ESCENARIO 4: InfiernoESCENARIO 4: InfiernoDESARROLLO

PERSONAJE L2 + �, Hablar con L2 + �, Hablar con

Kevin David Yoko

Mark Alyssa David

Jim Alyssa David

George David Yoko

David Yoko Alyssa

Alyssa Yoko David

Yoko David Alyssa

Cindy Alyssa Yoko

Tabla de personajes y órdenes

Abre la caja fuerte de la habitación 101según la nota y la lista de huéspedes.

Evento 01 (E1)

Generador de energía activo en la sala delgenerador principal.

Evento 02 (E2)

Puzzle de Europa resuelto en la sala 204tras pulsar los cuadros de las otras salas.

Evento 03 (E3)

(sin desperdiciar mucha munición)para llegar a la sala de vertidos. Alfondo, tras cruzar el agua, verás otrocadáver más que tiene en su poderla llave del candado que bloquea labalsa en la que puedes escapar.

PLANTA 2ºB- Regresa hasta la bal-sa y usa la llave que acabas de cogerpara escapar (E13). Cuando todo pa-rece haber terminado tendrás que en-frentarte a una sanguijuela gigante.Todo tu armamento es inútil. Debes

hacer que te persiga a lo largodel túnel. Para ello no te alejes de-masiado del monstruo, aunque de-bes tener mucho cuidado con elácido que lanzará, sus embestidas ysu tentáculo que lanzará por debajodel agua. Para esquivar este último,observa el agua y cuando veas unazona que empieza a ondear aléjate rá-pidamente. A lo largo del pasillo en-contrarás tuberías y manivelas enel techo a las que tienes que dis-parar cuando el monstruo esté cercapara herirlo. Con tres explosiones que

le afecten será suficiente, aunque note entretengas, ya que sólo disponesde seis oportunidades para derro-tarlo. Tu última opción será dispararal barril de combustible que hayjunto a la balsa que cogiste.

S: finaliza el nivel en menos de 10 minutos.

A: finaliza el nivel en menos de 15 minutos.

B: finaliza el nivel en menos de 25 minutos.

C: finaliza el nivel en menos de 35 minutos.

D: finaliza el nivel en menos de 50 minutos.

E: no finalizas el nivel.F: no finalizas el nivel.

RÁnking escenario 02

Cuando aparezcan las avispas

gigantes en el último nivel ten a

mano una pistola para deshacerte

de ellas. No desperdicies con ellas

munición pesada.

CONSEJOSCONSEJOS

DAVID KING•En la sala de enfermeras en-contrarás una vara de acero quepodrás combinar con el cuchillo quehay sobre la mesa de la habitación202 para hacerte una lanza.

GEORGE HAMILTON•Como George trabajaba en el hospital podrá acceder a ítemscurativos en la sala de tratamiento.

•No es necesario que adquie-ras el mapa del hospital, Geor-ge trabaja allí y se lo conoce.

ALYSSA ASHCROFT•En la oficina abre taquilla:Modo Llave RecompensaFácil W AntivirusNormal W Medicina GDifícil I MedicinaMuy difícil I Medicina

•En la sala de taquillas abre una:Modo Llave RecompensaFácil P PistolaNormal P CargadorDifícil P CuchilloMuy Difícil S Cargador

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES

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podrás salir del hotel aún, así quecéntrate en eliminar al cuervo querevolotea en la zona. Debe estarmuerto antes de encaramarte a lacornisa de la izquierda y avanzar has-ta llegar a otra terraza (esquiva lasllamaradas que saldrán de la penúl-tima ventana). Cuando llegues al otroextremo, olvida la puerta cerrada dela izquierda y baja por las escaleraspara entrar denuevo al hotel.Estás en el pa-sillo Noroeste2, y al fondoverás a un zom-bie. Ve hacia ély gira la esquina ala izquierda. Entra en la primera habi-tación de la izquierda, el Almacén, ycoge todos los ítems que puedas. Salde nuevo al corredor y sigue hasta lasiguiente puerta. Aparecerás en unnuevo pasillo. Avanza por el único la-do no bloqueado y cruza la primerapuerta que veas para entrar en la sa-la de Mantenimiento de Calderas.Sigue por la puerta de la izquierda yllegarás de nuevo a la Sala de Calde-ras. Registra el cadáver que hayen la barandilla y coge la TarjetaSala de Vigilancia. Da media vueltay regresa al pasillo Noroeste 2. Enuno de los extremos encontrarás unapuerta doble con un lector de tar-

jetas donde usar tu última adquisi-ción (E22). Ya en la Sala de Vigilan-cia, encontrarás al segundo de tuscompañeros, al que tendrás que pe-dirle la Llave Dorada. Si no te en-contrases con él en dicha sala, tendrí-as que buscar su cadáver (usa elmapa) y coger dicha llave. De todasformas si tienes mucha mala suerte y no aparece tu compañero vivo omuerto con la llave deberás acudir ala sala 204 para solucionar elpuzzle de Europa. Para completarloconsulta la segunda ruta de la guía.Salva la partida si quieres usando lamaquina de escribir y da media vuel-ta (olvida la puerta del fondo). Ya enel Pasillo Noroeste 2, ve hasta el otroextremo y cruza la última puerta dellado derecho para entrar en la Habi-tación del Propietario. Aquí hayotra máquina de escribir y unaenorme caja en el lado derecho. Em-pújala hacia la zona central hasta quecaiga por el agujero que hay abiertoen el suelo (E4). Gracias a ella, po-drás bajar hasta la primera planta ysalir por la única puerta que encon-trarás hacia el Pasillo Noroeste 1.Coge la escopeta que hay en el ban-co de madera de enfrente y prepára-te. Ve hacia la izquierda y verás en la

pared un nuevo tipode enemigo: el lic-ker. Elimínalo con laescopeta y luegoobserva las puertasque te rodean. Ladel lado izquierdorequiere la Llave

Dorada y la que hay más al Norte, laLlave Plateada. Usa en la primera lallave que le pediste a David y luego vehacia la derecha por el pasillo paraentrar por la última puerta a la Habi-tación 101. Entra en el baño de la iz-quierda y habla con el tipo malhe-rido que hay junto a la bañera siquieres. Vuelve a la habitación y bus-ca encima de la cama un nuevo do-cumento, la Factura del Hotel. Miracuál es el nombre del inquilino y lue-go acércate a la caja fuerte de la pa-red. La clave de tres letras que debesteclear para abrirla depende del nom-bre a quien esté puesta la factura, ydicha clave viene especificada enel documento Lista de Huéspedes

Destroza con la escopeta la pared queune las habitaciones 304 y 305(habitación 304).

Evento 05 (E5)

Finaliza el nivel con las dos chapas de los bomberos fallecidos en la sala decalderas.

Evento 08 (E8)

Obtuviste el documento “Nota delhuésped 1” en la habitación 102.

Evento 10 (E10)

Obtuviste el documento “Nota delhuésped 2” en la habitación 104.

Evento 11 (E11)

Tira la caja en la habitación delpropietario al piso inferior por el huecodel suelo (ruta 1).

Evento 04 (E4)

Finaliza con la chapa del bomberoCharlie. Su cadáver reposa en la pasarelade metal de la sala de calderas.

Evento 07 (E7)

Si eres envenenado por uno de los

monstruos que hay en Raccoon City

usa pronto una hierba azul antes de

que el veneno te deje exhausto.

CONSEJOSCONSEJOS

❯❯

Finaliza con la chapa del bombero Len.Su cadáver reposa en la sala de calderas.

Evento 06 (E6)

Obtener el documento “Mapa de AppleInn” en el patio.

Evento 09 (E9)

GENERADOR PRINCIPAL PASILLO NOROESTE

HAB PROPIETARIO HAB 101 CALDERAS HAB 104

HAB 102HAB 103

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G U Í A ❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ que ya tienes. Aquí tienes la tabla con todas las posibles claves (E1):

HUÉSPEDES CLAVEAndrew Evans ..............................JIAAnna Lowell ................................BAEJosep Wilson..............................DCHToby Whitman ............................CGF

Dentro encontrarás la Llave Platea-da, que te servirá para abrir lapuerta Norte del Pasillo Noroes-te 1. Pero antes dirígete al genera-dor principal usando la Llave Dorada.Para activar el generador consultala segunda ruta de la guía para saberel orden correcto en el que debespulsar los botones (E24, E2). Unavez activado sal al pasillo y usa la lla-ve plateada para acceder al corredor(E25). Sube hasta la tercera plantarecolectando los ítems de las habita-ciones del hotel. Arriba podrás usarpor última vez la Llave Plateada(E25) para abrir la habitación306. Allí entre otros ítems encontra-rás la Joya Roja que podrás colocaren la estatua de la sala de vigilan-cia para abrir una puerta secretaoculta tras un armario que debes empujar (E20).

RUTA 2Baja de nuevo al patio y verás que elcadáver se ha despertado. Elimí-nalo y cuélate por la puerta que blo-queaba para dar al corredor. Coge lapistola del suelo y atraviesa el pasi-llo derribando a los zombies. Subelas escaleras y métete en la habita-ción 204. Allí, además de muchosítems y una máquina de escribirencontrarás un cuadro luminosodonde verás el plano de Europa.Verás que hay unos países en los re-cuadros que están apagados y tienenun número. Tienes que pulsar enel orden correcto los interrupto-res que hay debajo de los cuadrosde las demás habitaciones. Cuan-

Obtuviste el documento “Nota delhuésped 3” en la habitación 303.

Evento 12 (E12)

Obtuviste el documento “Nota delconserje” en la lavandería.

Evento 13 (E13)

Obtuviste el documento “Informe delconserje” en el almacén.

Evento 14 (E14)

Obtuviste el documento “Cuaderno del vigilante” en la lavandería.

Evento 15 (E15)

En los lugares abiertos donde hayazombies corre e intenta esquivarlos.Saber ahorrar y racionalizar lamunición es fundamental parasobrevivir.

CONSEJOSCONSEJOS

Obtuviste el documento “Manualevacuación” en la sala de vigilancia.

Evento 16 (E16)

Obtuviste “lista de huéspedes” en lahabitación del propietario.

Evento 17 (E17)

Obtuviste el documento “Factura delhotel” en la habitación 101.

Evento 18 (E18)

Derrota a Regis Licker (monstruo final).

EVENTO 19 (E19)

Abre la puerta secreta oculta tras elarmario de la sala de vigilancia una vezcolocada la joya roja en la estatua.

Evento 20 (E20)

Escalera de emergencia usada paraacceder al vestíbulo.

Evento 21 (E21)

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

P. salvado

Armas

O. importante

P. de armas

Antivirus

Munición

Documento

HAB 201 HAB 204SALA DE CALDERAS

HAB PROPIETARIO

PASILLO NOROESTE ALMACÉNSALA VIGILANCIA

HAB 202

MANTENIMIENTO

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Abre la puerta de la sala de vigilancia con la contraseña (ruta 2).

EVENTO 23 (E23)

Haz que suene el timbre de la recepcióndel vestíbulo.

Evento 26 (E26)

Visto “llamada por radio” tras ver el cadáverdel bombero en la sala de calderas.

Evento 28 (E28)

Visto “aparece Regis Licker” en elvestíbulo.

Evento 29 (E29)do lo consigas, regresa a la habita-ción 204 para coger del cajón quehay bajo el caballo la Llave Dorada.(E3, E10, E11).

HAB. PLANTA CUADRO102 1ª Finlandia103 1ª Alemania104 1ª Inglaterra202 2ª España

Sal al corredor y ve a la puerta delfondo. Allí verás que necesitas uncódigo de acceso, así que cuélatepor la puerta anterior que da a las es-caleras del salón. Desciende a la pri-mera planta dondepodrás hacerte conotra escopeta,munición y elmapa del hotel.Para hacerte contodo, cuélate porel hueco de laviga y ten cuidado con el fuego. Re-gresa a las escaleras del salón y as-ciende hasta la tercera planta. Allíestá la lavandería donde encontrarásdos notas (una con una clave muyimportante 0721) (E13, E15). Salal pasillo de la 3º planta y entra en lahabitación 306. Allí encontrarás unabrecha en la pared que podrás de-rribar con dos disparos de la escope-ta (E5, E12). Cuélate por el hueco.Al otro lado te espera un zombie y un

buen arsenal. Sal al pasillo por lapuerta de este lado de la habitación ybaja al corredor de la segunda planta.Ve al final del pasillo e introduce enel panel que hay junto a la puertael código que aparecía en la notaque cogiste en la lavandería (puedeser 0721, 2287, 5128, ó 6354)(E23). Ya en la sala de vigilancia po-drás salvar tus progresos en unamáquina de escribir y hacerte conunos cuantos ítems de supervivencia(E16). Si tienes suerte puede que tucompañero al que pierdes de vista alcomienzo aparezca y tenga en su po-der la Llave de Plata. Si no, sal al pa-sillo noroeste 2 y avanza hasta co-larte en el almacén para hacerte conunos cuantos ítems (E14, E27). Salal pasillo y al fondo podrás entrar enla habitación del Propietario(E17). Salva tus progresos y bajapor el hueco del suelo a la planta in-ferior. Abajo te encontrarás un docu-mento importante (lista de huéspe-des). Sal de la habitación para dar alpasillo noroeste 1. Entra en la ha-bitación 101 donde encontrarás un documento y una caja fuerte(E18). Si observas la factura queacabas de coger verás quién estabaalojado en esa habitación. Si lo com-paras con el documento que cogisteen la habitación del propietario sa-brás la clave de tres letras que de-bes introducir para abrirla (observa latabla superior) (E1). Dentro de la ca-ja de seguridad está la Llave Platea-

da. Sal al pasillo ypara acceder algeneradorprincipal. Paraabrir esta puertanecesitas la Lla-ve de Oro quecogiste en la

habitación 204(tira esta llave ya no la usarás más)(E24). Dentro encontrarás un panelque puedes manipular (E2):Este cuadro de letras representa unpanel con 16 botones que debespulsar en el orden correcto (tranqui-lo, que ahora te decimos cuál es):A B C DE F G HI J K LM N Ñ O

Usa la tarjeta para desbloquear la puertade la sala de vigilancia (ruta 1).

Evento 22 (E22)

Usa la Llave Plateada en la habitación304 para acceder al corredor.

Evento 25 (E25)

Guíate por el ruido de los piesarrastrados para saber cuándo seacercan un zombie si no puedesverlos en ese momento por culpa de la cámara del juego.

CONSEJOSCONSEJOS

Usa la llave Dorada en la puerta de la sala del generador principal.

Evento 24 (E24)

Abre la taquilla del almacén (sóloAlyssa).

EVENTO 27 (E27)

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SALA DE CALDERAS HAB 306HAB 301 HAB 302

PASILLO NOROESTELAVANDERÍA

ESC SALÓN

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G U Í A ❯❯ Resident Evil Outbreak

DESARROLLONada más aparecer da media vuelta y entra por la puerta que da alascensor del pasillo 1º (E34). Allíencontrarás muchos ítems y el mapade la universidad (E18). Regresa alvestíbulo y rastréalo para obtener más

ítems. Baja las escaleras y abrela puerta del extremo Este parallegar a la jefatura de estudios dondeencontrarás unos documentos quedebes leer (E24, E31). Pasa aldespacho del director donde te esperaun puzzle bastante difícil. Observaque hay un reloj y una nota connúmeros sobre el escritorio. Cuando

leas la nota verás cuatro páginasllenas de números sin sentido y alfinal una hora. El secreto se resuelveviendo en cada página el númerogrande que forma la serie de dígitosuna vez borres mentalmente los queno aparezcan en la hora marcada alfinal del documento (E33). Lasdistintas soluciones son:

ESC. 5: la hora de la verdadESC. 5: la hora de la verdad

PERSONAJE L2 + �, Hablar con L2 + �, Hablar con

Kevin Yoko David

Mark David Yoko

Jim Kevin Yoko

George Kevin Cindy

David Cindy Yoko

Alyssa Yoko Kevin

Yoko Kevin David

Cindy David Kevin

Tabla de personajes y órdenes

Coloca la Joya Roja que coges deldespacho del director y colócala en el alce del vestíbulo.

Evento 01 (E1)

Coloca la Joya Azul de la galería de arte y colócala en el alce del vestíbulo.

Evento 02 (E2)

NIVEL: Fácil.COMIENZO (luces encendidas):ninguna.BOTONES A PULSAR:N, L, C, E.

NIVEL: Normal.COMIENZO (luces encendidas):B, C, E, H, I, L, N, Ñ,A, D, M, OBOTONES A PULSAR:A, D, M, O, F, K, J, G, F, K, J, G.

NIVEL: Difícil.COMIENZO (luces encendidas):A, B, C, D, M, N, Ñ, O, A, G, J, O.BOTONES A PULSAR:C, N, K, F, D, M, F, K, D, M.

NIVEL: Muy Difícil.COMIENZO (luces encendidas):B, C, E, F, G, H, I, J, K, L, N, Ñ, A, B, C,D, E, H, I, J, M, N, Ñ, O.BOTONES A PULSAR:F, K, G, J, N, L, C, E, A, M, O, D, N, L, C, E.

Cuando el generador tenga corriente,sal al pasillo y abre con la llave de

plata que cogiste de la habitación101 la puerta de al lado que conectacon el corredor del primer piso(E25). Sube a la tercera planta. Usala Llave Plateada para acceder a lahabitación 306 donde hay ítems yuna Joya Roja (E25). Baja a la se-gunda planta y cuélate en la sala devigilancia. Coloca la joya roja en elhueco de la estatua del fondo yempuja el armario de al lado para ac-ceder al vestíbulo del Apple Inn poruna puerta secreta (E20).

CAMINO COMÚN:Antes de bajar la escalera, mira todoslos rincones de la pasarela ya que hayítems ocultos por el humo que tepermitirán enfrentarte a Regis Lic-kers (E21, E26, E29). Limítate aatacarle con el lanzagranadas. Apuntabien y sé rápido disparando para evi-tar que te mate con los latigazos queasestará con su lengua o estrangu-lándote. Deja que tu compañero seencargue de los pequeños Lickersque acudirán en su ayuda (E19).

ALYSSA ASHCROFT•En el almacén abre taquilla:Modo Llave RecompensaFácil S SprayNormal S Hierba VerdeDifícil W Hierba VerdeMuy difícil X Nada

•En la habitación 102 abre taquilla:Modo Llave RecompensaFácil I granadasNormal I granadasDifícil P granadasMuy Difícil W cartuchos

•En la habitación 102 abre el armario que está en el baño:

Modo: Llave: Recompensa:Fácil W AntivirusNormal W AntivirusDifícil I AntivirusMuy Difícil I Antivirus

DAVID KING•Tienes que combinar las baterías

con la tubería para crear con ellasun palo-pistola.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES

S: finaliza el nivel en menos de 9 minutos.

A: finaliza el nivel en menos de 25 minutos.

B: finaliza el nivel en menos de 45 minutos.

C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos.

D: finaliza el nivel en menos de 95 minutos.

E: no finalizas el nivel.F: no finalizas el nivel.

RÁnking escenario 02

❯❯

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Movido el brazo al mover la cuerda de lachimenea del despacho del rector.

Evento 05 (E5)

Toca el piano en la galería de arte de lasegunda planta (sólo Cindy).

Evento 04 (E4)

Resuelve puzzle del reloj del despachodel director.

Evento 03 (E3) DIFICULTAD HORAFácil ..........................................3:25Normal ....................................10:05Difícil ........................................7:40Muy difícil ................................2:50

Para manejar las manecillas delreloj de pared antes debes pulsarel interruptor que hay tras uncuadro. Una vez superado, el cuco te dará una Joya Roja.Regresa al vestíbulo de la universidady coloca la joya en el ojo del arceque hay tras las escaras (E1, E3).Cuélate por la puerta que hay al ladode la que da a la jefatura de estudiospara acceder a la sala de espera. Allíhay un zombie y unas gafas de me-

tal. Accede al pasillo 1º A. Allí, si

apartas a un lado con el hom-bro los escritorios podrás obtener unpar de ítems. Pasa al pasillo 1º Bdonde encontrarás una nota con par-te de una serie de número que te ser-virá para conectar el ascensor (E30).Cuélate por la primera puerta que ve-as para dar de nuevo al vestíbulo. Su-be las escaleras y accede al pasillo dela segunda planta donde hay más es-critorios que puedes mover. Al fondoencontrarás la estatua del rector alque le faltan las gafas. Pónselas paraque aparezca una puerta secreta(E19). Olvídala de momento y entraen el salón. Si juegas en modo Fácilaquí será donde encuentres las gafasque debes colocar en la estatua. Pasaal despacho del rector y observa lachimenea (E5, E6). Tira de una delas dos cuerdas y regresa la pasillopara introducirte en la galería de ar-te. Allí, en la mano de la estatua en-contrarás la Joya Azul que podráscolocar en el otro ojo del alce del ves-tíbulo (E2, E4). Gracias a esto sedesbloqueará la puerta de la sala deestudios donde hay tres documen-tos muy importantes y varios ítems(E25, E26, E29). Ve al pasillo 1º delascensor e introduce la clave en elordenador consultado las notas que

Salieron zombies al tirar cuerda de lachimenea del despacho del rector.

Evento 06 (E6)

Coloca la base P en la incubadora dellaboratorio.

Evento 08 (E8)

Coloca el veneno V en la incubadora dellaboratorio.

Evento 07 (E7)

Coloca la sangre T en la incubadora dellaboratorio.

Evento 09 (E9)

Usado alba en tu cuerpo.

Evento 10 (E10)

Derrota a Thanator R con un alba usandola pistola de cápsulas.

Evento 11 (E11)No salves los progresos del nivel en una máquina de escribir si vesque la infección está muy avanzada y te resta mucho nivel por recorrer.

CONSEJOSCONSEJOS

❯❯

PATIO TRASERO

DESPACHO MANTENIMIENTO

GENERADORAUXILIAR

ALMACÉN

MURO INTERIORPASILLO EN T

PASILLO ACCESO EMISORA

PARTE INTERIOREMISORA

TORRE EMISORA 1ª PLANTA

ASCENSOR

SALA DECONTROLPATIO DELANTERO

UNIVERSIDAD PASILLO DEDESCARGA

MUELLE

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Thanator R derrotado con armas defuego.

Evento 12 (E12)

Energía devuelta a la torre tras activar elgenerador.

Evento 13 (E13)

Puerta abierta con la llave roja adquiridaen la purificadora.

Evento 14 (E14)

Puerta de depósito abierta tras activar elordenador del tanque de agua.

Evento 15 (E15)

Thanator electrocutado en el pasillo 1ºBo en el pasillo de pruebas.

Evento 16 (E16)

Después del vídeo en el que Thanator mataa los soldados introdúcete en el vestíbulo.

Evento 17 (E17)

Has recogido todos los mapas: pasilloascensor 1º, pasillo del ascensor 4º,despacho de mantenimiento, patiotrasero y en el cobertizo de la 3º planta.

Evento 18 (E18)

Gafas usadas en segunda estatua delpasillo de la segunda planta.

EVENTO 19 (E19)

Tarjeta usada en el patio trasero.

Evento 20 (E20)

has adquirido (pueden ser 4032,4161, 4927 ó 4284) (E21). Sube ala tercer planta y atraviesa la salade preparativos para acceder al labo-ratorio donde encontrarás una má-quina de escribir y un mezcladorde preparativos. Vuelve al ascensor.

NOTA: A partir de aquí puedes ir a la planta 2º o de la 4º. Aunque esposible que tengas que pasar por losdos pisos, te aconsejamos queacudas en primer lugar al 2º.

PLANTA 2ºEn el pasillo 2º planta te encontrarása George derrumbado, el cual te en-tregará varios medicamentos. Bajalas escaleras de la tubería para dar alcanal Oeste. Cuélate por la puertaque hay en la reja del fondo para co-larte en el canal Este. Ten cuidadocon los zombies de esta zona y subelas escaleras. Al final encontrarás lapuerta que da al pasillo A. Cruza lapuerta que verás a tu izquierda paraseguir por el pasillo norte e introdú-cete en la primera estancia de la iz-

quierda. En la caseta encontrarás unlanzagranadas y el mapa de la zona(E18). Sal al pasillo A y ve hasta elfondo para acceder a la oficina de lapurificadora. Aunque te encuentresun recipiente para radiactivos nolo cojas. Hazte con la nota para repa-rar el cable y salva tus progresosantes de salir al pasillo A (E28). Atra-viesa el pasillo A, B y el túnel subte-rráneo para llegar a la planta purifica-dora. Entra en la primera puerta queveas. En los servicios encontrarásotro lanzagranadas e ítems curati-vos. Sal a la planta purificadora y veal fondo. Tras ver cómo aparecen enescena unos monstruos marinos(E35), coge la Llave de EtiquetaRoja del suelo y regresa corriendo a la oficina de la planta purificadoraatravesando el túnel subterráneo ylos pasillos B y A. En la oficina po-drás usar la llave en la puerta del

❯❯

Hierba roja

Hierba azul

Hierba verde

Spray

P. salvado

Armas

O. importante

P. de armas

Antivirus

Munición

Documento

Al usar varias veces las armas

blancas puede que se rompan.

Cuando veas que el palo se astilla o

la tubería se dobla cambia de arma.

CONSEJOSCONSEJOS

PASILLO 1º B SALA DE ESPERA

JEFATURAESTUDIOS

PASILLO 1ª A

DESPACHO DIRECTOR

PASILLOPRUEBA A

ASCENSOR

VESTÍBULO SALÓN PASILLO2ª PLANTA

DESPACHO RECTOR GALERÍA DE ARTE

ASCENSOR PASILLO 1º VESTÍBULO

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fondo para introducirte en el depósi-to de agua (E14). Atraviesa corrien-do la pasarela ignorando a los mons-truos para activar el ordenador queabrirá el depósito de agua (E15). Re-gresa a la planta purifi-cadora y asegúrate delimpiar la zona demonstruos marinosantes de engancharteen las tuberías del te-cho. Gracias a éstas,

podrás acce-der a una pasarela inter-media y luego al otro ladode la sala. Allí, salta las ca-jas de madera, cruza la sa-la de pruebas de calidad yel túnel subterráneo paraacceder a otra zona deldepósito de agua dondeencontrarás un recipien-te hermético. Sal de la

habitación y déjate caer al agua pa-ra acceder a la oficina de la purifica-dora de nuevo. Allí podrás recoger laBase P con el recipiente herméticoque acabas de adquirir. Regresa por

última vez ala planta pu-rificadora,atraviesa elagua con lastuberías deltecho y su-

be la escalera de metal de lapared para dar al patio exterior. Allíverás por primera vez a Thanatoraniquilando a varios soldados de Um-brella (E36). Una vez desaparezca elmonstruo, encontrarás ítems entrelos que destacan un mapa pegadoen la pared que hay junto a la verja,un documento y una tarjeta en unode los cadáveres (E31). Usa la tarjetaen la puerta iluminada para acceder alpasillo 1º B (E20). Toma la primerapuerta de la izquierda para dar al ves-tíbulo de la universidad.Allí aparecerá de nuevo Thanator, in-destructible de momento así que nodesperdicies munición (E17). Correhacia la puerta que da a la sala deespera, atraviesa los pasillos A y B, ig-norando a los perros y al monstruo, ycuando llegues al botón que haytras el cable pelado que cuelgadel techo llama a tu compañero.Cuando Thanator se acerque y pasepor debajo del cable pulsa el botónpara que la descarga le haga soltar desu cuerpo el bote de sangre T (E16).Cógelo antes de que se levante y re-gresa al pasillo del ascensor. Respira ysube a la planta 4º. Antes de introdu-cirte en al canal de acceso coge el ma-pa de la torre en el corredor 4ºB(E18). Disponte a correr ya que te to-parás con 3 “arañitas” que te puedenenvenenar. Ya en las vías antiguas del

Incubadora reiniciada en el ordenador delsegundo vestíbulo.

EVENTO 23 (E23)

Puertas de la universidad abiertas con elordenador del segundo vestíbulo.

Evento 22 (E22)

Obtuviste “nota ensangrentada” en lasala de estudios.

Evento 25 (E25)

Código del ordenador introducido paraactivar el ascensor (4032, 4927, 4161,

Evento 21 (E21)

Obtuviste “apuntes de genética” en lajefatura de estudios.

Evento 24 (E24)

Obtuviste “creación del antídoto” en lasala de estudios.

Evento 26 (E26)

❯❯

Si te agarra un zombie, pulsa

rápidamente R1 + X si tienes una

pistola en la mano para dispararle

en la cabeza y quitártelo de encima.

CONSEJOSCONSEJOS

ASCENSOR PASILLO 3º

SALAPREPARATIVOS

LABORATORIO

OFICINA PURIFICADORA

PASILLO A

CASETA

CANAL ESTE

PASILLO B TÚNEL SUBTERRÁNEO SERVICIOS

PURIFICADORA

SALA PRUEBAS CALIDAD PLANTA PURIFICADORA

SALA MÁQUINAS SEGUNDO VESTÍBULO

PASILLO PRUEBAS B

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metro te encontrarás con el compa-ñero que perdiste de vista al comien-zo del nivel. Si tienes suerte y te estáesperando puede que ya tenga en supoder el veneno V. Si tienes suerteregresa al laboratorio de la 3º planta,si no, tendrás que atravesar la peli-grosa torre. Antes de marcharte ojeala parte trasera de la vagoneta pa-ra hacerte con un rifle de asalto.

4º PLANTA:Atraviesa el corredor 4ºB (E18), elcanal de acceso y llega a las vías anti-guas del metro. Sigue los raíles paraencontrar el túnel antiguo de me-tro donde podrás colarte en el vagónsur. De ahí pasarás al vagón nortedonde encontrarás otro arsenal yuna puerta abierta que dará a otra zo-na del túnel antiguo de metro. No teentretengas para que no te piquen lasavispas venenosas y métete en elpasillo en T por la puerta que hay en-frente del vagón. La primera puertaque verás a tu izquierda da a la salade mantenimiento donde podrás sal-var tus progresos y detener un pocola infección con un antivirus. Sal alpasillo T de nuevo equipado con lametralleta para deshacerte de los 3zombies que aparecerán antes de co-larte en la sala de control. Allí cogerásun documento y unos cuantos ítems(E27). Sal otra vez al pasillo y méteteen el almacén. Mata a la zombie y en-tra en la sala del generador auxiliardonde tendrás que activarlo pulsandolos botones del panel:

Este cuadro de letras representa unpanel con 16 botones que debespulsar en el orden correcto:A B C DE F G HI J K LM N Ñ O

NIVEL: Fácil.COMIENZO (luces encendidas):A, B, C, D, E, H, I, J, M, N, Ñ, O, C, D,G, H, I, J, M, N.BOTONES A PULSAR:B, E, N, I, O, Ñ, E, A .NIVEL: Normal.COMIENZO (luces encendidas):B, F, K, Ñ, A, D, M, O.BOTONES A PULSAR:F, G, K, E, M, E, H, L, I.

NIVEL: Difícil.COMIENZO(luces encen-didas):C, D, M, N, B, F, J,K, L. BOTONES APULSAR: F, E, H, O, L, D, F, K, E, J, B.

NIVEL: Muy difícil.COMIENZO (luces encendidas):E, L, ninguna. BOTONES A PULSAR: D, A, M, O,N, H, G, Ñ, D, B, J, G, N, O, E, A, H.

Una vez activado sal y sube las escale-ras para dar al pasillo de accesoemisora (E13). Cuélate en el pasilloinferior de emisora. Mata a las dosabejas y cuélate en el ascensor don-de serás atacado por varias abejasmás. Tras un rato de ascenso llegarása la torre emisora 1º planta donde

encontrarás el veneno T. Cuélate enla estación de la emisora antes deque te acribillen las abejas. Una vez te recuperes sal al patio. Allí verás porprimera vez a Thanator aniquilando avarios soldados de Umbrella (E36).Una vez desaparezca el monstruo en-contrarás muchos ítems entre losque destacan un mapa pegado en lapared que hay junto a la verja, un do-

cumento y una tar-jeta en uno de loscadáveres (E31).Usa la tarjeta enla puerta ilumi-nada para acce-der al pasillo 1ºB(E20). Toma la

primera puerta de la izquierda paradar al vestíbulo de la universidad.Allí aparecerá de nuevo Thanator, in-destructible de momento (E17). Co-rre a la puerta que da a la sala deespera, atraviesa los pasillos A y B, ig-norando a los perros y al monstruo, ycuando llegues al botón tras el cablepelado que cuelga del techo llama atu compañero. Cuando Thanator seacerque y pase por debajo del cablepulsa el botón para que la descar-ga le haga soltar de su cuerpo elbote de sangre T (E16). Cógelo an-tes de que se levante y regresa al pa-sillo del ascensor. Sube al laboratoriode la tercera planta.

Obtuviste “parte de fragmento” en elpasillo 1ºB.

Evento 30 (E30)

Obtuviste “nota reparar el cable” en laoficina de la purificadora.

Evento 28 (E28)

Obtuviste “fragmento de una nota” en lasala de estudios.

Evento 29 (E29)

Obtuviste “diario de Peter” en la jefaturade estudios.

Evento 32 (E32)

Obtuviste “nota con números” en eldespacho del director.

Evento 33 (E33)

Obtuviste “parte de un diario” en la salade control.

EVENTO 27 (E27)

Obtuviste “instrucciones” en el patiotrasero.

EVENTO 31 (E31)❯❯

Reserva las mezclas de hierbas y los

medicamentos potentes para cuando

estés gravemente herido y pierdas

movilidad.

CONSEJOSCONSEJOS

CANAL OESTE

CANAL ESTE

CANAL ACCESO

CORREDOR 4ºB

VÍAS ANTIGUAS DEL METRO

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CYNDY LENNOX•En la galería de arte podrás tocar

el piano... ¿te suena la canción?

ALYSSA ASHCROFT•En ascensor pasillo 1 abre taquilla:Modo Llave RecompensaFácil S RifleNormal S PistolaDifícil W PistolaMuy difícil W Cargador

•En la sala de control abre taquilla:Modo Llave RecompensaFácil P CargadorNormal P CargadorDifícil P CargadorMuy difícil S Gafas

DAVID KING•Combina el mechero con el herbici-

da para crear de esta manera unpequeño lanzallamas.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES

S: finaliza el nivel en menos de 25 minutos.

A: finaliza el nivel en menos de 35 minutos.

B: finaliza el nivel en menos de 50 minutos.

C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos.

D: finaliza el nivel en menos de 90 minutos.

E: no finalizas el nivel.F: no finalizas el nivel.

RÁnking escenario 02

CAMINO COMÚN:Una vez pongas los tres elementosen la máquina del laboratorio (co-lócate justo frente al cilindro) accede ala sala de máquinas (E7, E8, E9). Allíencontrarás un auténtico arsenal ypodrás acceder al segundo vestíbulodonde surgirá un imprevisto (E37).Sólo dispones de 7 minutos antesde que la bomba estalle. Activa elmezclador desde los ordenadores y re-gresa al laboratorio donde podrás ha-certe con tubos de alba en la mezcla-dora (E22). Úsala contigo paradetener la infección (E10). Segúnel número de botes que lleves con-tigo podrás obtener los distintosfinales (mira Eventos). Regresa al se-gundo vestíbulo, usa el ordenadorpara activar la puerta que da al pasillode prueba B (E23). Atraviésalo, bajalas escaleras y cruza la puerta del fon-do para dar al despacho del rector.Allí te toparás con Thanator. Pasa de ély accede al salón y al pasillo 2º planta.Cuélate por la puerta secreta queabriste con las gafas en la estatua paradar al pasillo de pruebas A. Baja las es-caleras, accede al pasillo 1º B y sal al

patio trasero donde estarás a salvo dela explosión. Tras ver el helicóptero,corre hasta la puerta que hay juntoa la verja para acceder al pasillo dedescarga. Allí encontrarás muchísimosítems que debes recolectar para elenfrentamiento final. Tras pasar por lapasarela y bajar del camión tendrás elprimer enfrentamiento con Thana-tor. En esta zona encontrarás entreotros ítems un lanzamisiles, aunquecon cuatro granadazos será suficiente.Cuando parece que todo ha terminadotendrás que enfrentarte con él porsegunda vez. En el helipuerto encon-trarás una pistola de cápsulas. Si co-locas un alba en ella y aciertas con undisparo preciso podrás deshacerte deél fácilmente (E11). Si fallas o no tie-nes albas, tendrás que eliminarlo conmuuucha munición (E12, E38, E39,E40, E41, E42, E43, E44).

Cuando tumbes a un zombie con una pistola, volverá a levantarse a los pocos segundos a no ser que lo remates con un par de balazos.

CONSEJOSCONSEJOS

Visto “final 2” (sólo con George y Cindydebe sobrevivir).Termina sin usar el albaen ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 39 (E39)

Visto “final 3” (sólo con Mark y Daviddebe sobrevivir).Termina sin usar el albaen ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 40 (E40)

Visto “final 4” (sólo con Jim y Kevindebe sobrevivir).Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 41 (E41)

Visto “final 5” (sólo con Alyssa y Yokodebe sobrevivir).Termina sin usar el albaen ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 42 (E42)

Visto “Pin: remordimientos”.Termina el juego usando el alba en ti pero sinninguno en el inventario.

Evento 43 (E43)

Visto “vuelve la esperanza”.Termina eljuego usando el alba en ti y con otro enel inventario.

Evento 44 (E44)

Visto “UBCS contra Thanator”.

Evento 36 (E36)

Visto “Greg y Yoko” (sólo si Yokopermanece viva).

Evento 37 (E37)

Visto “final 1” (sólo con Kevin, Cindy,David o Yoko).Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 38 (E38)

Visto “llamada por radio”.

Evento 34 (E34)

Visto “aparece el cazador”.

EVENTO 35 (E35)

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ÍTEMS especialesÍTEMS especiales

ColecciónColección

Repartidos a lo largo de todos losniveles, existen una serie deítems especiales cuya única fi-nalidad es incrementar el por-centaje de “nivel completado”.Dichos ítems resultan “invisibles” a la vista y sólo son detectables sibuscamos justo a su lado. Existen20 objetos especiales por esce-nario más 4 más por personaje(que sólo podrá encontrar dichoprotagonista). Sin embargo, sólopodrás encontrar 8 de ellos por es-

cenario. Una vez tengas en tu poderesos 8 (no ocupan un hueco en tuinventario por suerte), el resto de-saparecerá.Además, aparecerán agrupadosde 4 posibles formas a lo largode cada escenario. Dos de estosgrupos aparecerán en el nivel de di-ficultad “Normal” y los otros dos en“Difícil”. Qué grupo o lista de ítemsde las dos posibles (según el nivelde dificultad, insistimos) apareceráes una cuestión aleatoria, por lo que

para encontrarlos todos a lo largode sucesivas partidas deberás insis-tir hasta que aparezcan ambos “lis-

tados” alternativamente. Es posibletambién que, a veces, alguno de tuscompañeros lo coja por ti.

Muchos de los ítems que confor-man esta “colección” los obten-drás según vayas avanzando porlos distintos escenarios. Otrosmuchos pueden ser compradoscon los puntos que obtendrás al fi-nal de cada escenario. Para obteneruna mayor cantidad de puntos debe-rás intentar acabar los niveles en me-nos tiempo, con tus compañeros vi-vos, en un nivel de dificultad más alto

y habiendo recibido poco daño o usa-do menos las armas.Para conseguir otros sin embar-go, necesitarás que cumplas unosrequisitos específicos. Estos difie-ren enormemente y pueden ser desdeusar un ítem determinado, a acabarun escenario en un modo Difícil, aca-bar el juego, etc. Especialmenteatractivos resultan los diferentesatuendos de los personajes, y para

conseguirlos la mayoría de las vecesse te pedirá que superes un determi-nado escenario en un nivel de dificul-tad especifico con aquel personajedel que quieres obtener una nuevavestimenta.Para conseguir muchos de estosítems, antes deberás desbloquearlos distintos modos de dificultadocultos.Aquí te contamos cómohacerlo:

Modo Difícil: supera el escenario “LaHora de la Verdad”.Modo Muy difícil: supera todos los es-cenarios en modo “Difícil”Modo Lobo Solitario: supera todos losescenarios en modo “Muy Difícil”

Todo se reduce a investigar, probar y,sobre todo, recoger todos los ítemsque encuentres a lo largo de tus su-cesivas partidas.

No brillan como el resto de objetosNo ocupan lugar en el inventarioObjetos especiales

Opción oculta descubierta Imágenes de personajes Galería Trajes distintos

Objetos especiales Tus compañeros te ayudarán