SILABO_APLICACIONES_MOVILES
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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
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SÍLABO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA: APLICACIONES MOVILES
I. INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Profesional : Computación e Informática
Módulo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia
Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles
Créditos : 3
Semestre Académico : VI
N° de Horas Semanal : 4
N° de Horas Semestral : 90
Horario : Miercoles: 4:10 – 5:50 y Viernes: 6:05 – 7:45
Docente : Claudio Ibarra Rios
II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL
Mantener operativo los recursos informáticos, identificando puntos críticos y ofreciendo un servicio oportuno; teniendo en cuenta los criterios y lineamientos de seguridad.
Gestionar y administrar las redes de cómputo de una organización en función a sus necesidades y requerimientos.
Implementar sistemas informáticos, de acuerdo a los requerimientos de una organización; considerando los criterios de seguridad en la transmisión y al almacenamiento de datos.
Desarrollar diseños gráficos, productos multimedia y publicaciones web, desde su planificación hasta su publicación, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.
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III. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidad terminal: Criterios de Evaluación
Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de
calidad y normatividad vigente
Determina las herramientas para implementar tecnología móvil Construye aplicaciones móviles, de acuerdo a requerimientos Implementa aplicaciones móviles, considerando los estándares y
normatividad vigente
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IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
N-Hrs ELEMENTOS DE LA CAPACIDAD
TERMINAL
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS BASICOS TAREAS PREVIAS
08 Hrs
1.1 Reconocer e identificar las aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente.
IDENTIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES. PROGRAMACIÓN DE MI PRIMERA APLICACIÓN MÓVIL
Conoce las normas, políticas y metodología de la unidad didáctica y realiza su presentación personal, narrando lo que conoce sobre aplicaciones móviles.
Identifica las herramientas para crear aplicaciones móviles.
Averiguar sobre herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles
Qué es java, conceptos generales
Qué es Android,
Kernel, bibliotecas, marco de aplicaciones
Versiones de Android
Instalación de Eclipse para Java
Instalación plugin ADT para Eclipse
Instalación SDK de Android
Emulador y alternativas para el desarrollo
Es observador durante la Sesión de Clase
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N-Hrs
ELEMENTOS DE LA
CAPACIDAD TERMINAL
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS BASICOS
TAREAS PREVIAS
36 Hrs
1.2 Desarrollar y ejecutar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente
ELABORANDO APLICACIONES MÓVILES EN JAVA PARA ANDROID Y SU INTERFACE ECLIPSE
Programa aplicaciones JAVA con entrada/salida a Consola- Java Nivel Básico, comprendiendo cómo se usan las clases básicas en JAVA ME y resuelve problemas cotidianos aplicando JAVA ME.
Desarrolla sus aplicaciones visuales en JAVA ME y a la vez programa aplicaciones con acceso a base de datos desde un servidor de internet que se conecten desde dispositivos móviles con J2ME
Investigar sobre la elaboración de aplicaciones móviles
Uso de eclipse, vistas del proyecto.
Programas de ejemplo con sintaxis del lenguaje
Variables, tipos de datos primitivos, operadores
Estructuras de control de flujo
Clases, Objetos, Clases estáticas y abstractas
Interfaces, Herencia y polimorfismo
Componentes de una aplicación, Ciclo de vida de una aplicación
Archivos de un proyecto Android, Android Manifest, Resources
Correr y debuggear un programa sobre Android
Trabajo en Equipo.
Orden lógico.
Disciplina
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N-Hrs
ELEMENTOS DE LA
CAPACIDAD TERMINAL
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS BASICOS
TAREAS PREVIAS
28 Hrs
1.3 Desarrollar aplicaciones móviles Nativas considerando los estándares de calidad y normatividad vigente.
ELABORANDO APLICACIONES NATIVAS PARA ANDROID.
Desarrolla aplicaciones NATIVAS para ANDROID
Averiguar sobre Aplicaciones móviles para Android
Diseño de un aplicación móvil
Application Context, Activities
Resources: Layout, Strings, Colors y Pictures
Elementos de las pantallas:
Layouts, Form Widgets, Text Fields, Events
Utilización de interfaces gráficas
Intents, Dialogs, Menus
Elementos de las pantallas: ListView, ImageView,, Time&Date,
Events
Base de datos
El lenguaje SQL: DDL y DML
Base de datos SQLITE: principales características
Trabajo en Equipo.
Orden lógico. Disciplina
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METODOLOGÍA
De la Metodología
1. En la formación profesional se utilizarán métodos pedagógicos activos, que permitan propiciar la ayuda mutua, la cooperación, la participación entre estudiantes y docentes, propiciando el trabajo en equipo. Los métodos activos promueven que los estudiantes sean protagonistas directos de su proceso de enseñanza y aprendizaje, haciendo que investiguen poniendo en juego todas sus potencialidades partiendo de sus propios intereses y necesidades.
2. Se utilizan también, técnicas didácticas, que son un conjunto de procedimientos específicos, lógicos y con fundamento psicológico destinados a orientar el proceso de enseñanza y aprendizaje a fin de lograr las capacidades en los estudiantes.
3. Así mismo, se utilizaran estrategias que son un conjunto de secuencias integradas por actividades, técnicas y recursos educativos que se interrelacionan en el tiempo y en el espacio pedagógico con la finalidad de lograr los aprendizajes y el dominio de las capacidades, en los módulos educativos.
I. EVALUACIÓN De Evaluación.
1. La evaluación es el proceso permanente de obtención de información, análisis y reflexión sistemática sobre los aprendizajes del estudiante. Orienta la labor del docente y del estudiante; permite tomar decisiones sobre los reajustes y refuerzos a realizar en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como en los elementos y procesos del currículo.
2. En la formación basada en el enfoque por competencias, la evaluación del logro de las capacidades terminales tienen parámetros de referencia que son los criterios de evaluación, de los cuales se establecen los indicadores de evaluación, que son evidencias observables y cuantificables, que constituyen los estándares de calidad mínimos a lograr en la capacidad terminal.
3. El logro de la capacidad terminal (elemento de capacidad) es evaluada, cada vez que se desarrolla una actividad de aprendizaje utilizando el criterio de evaluación y los indicadores respectivos.
4. En la evaluación del logro de las capacidades terminales de los estudiantes en las unidades didácticas (UD) se utiliza el sistema vigesimal. El calificativo mínimo aprobatorio es 13 (trece). En todos los casos la fracción 0,5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
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5. Si el estudiante obtuviera calificativo final entre 0 y 12 en la UD, repetirá la misma y la podrá volver a llevar cuando se programe en los siguientes semestres.
6. Si al repetir la UD de un módulo técnico profesional, el estudiante volviera a desaprobarla por segunda vez será retirado de la carrera profesional.
7. El estudiante que saliera desaprobado en el 50.1% del número total de UD, que correspondan a un mismo modulo técnico profesional, repite el módulo (todas las UD).
8. El estudiante que acumulara inasistencia injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la UD, será desaprobado en forma automática, anotándose en el registro y acta la nota 00, y en observaciones colocar DPI (desaprobado por inasistencias).
9. Los docentes efectuarán evaluaciones de las UD en los períodos comprendidos en las semanas: 6, 12 y 18, cuyos resultados se promedian para obtener la nota final.
10. Cada docente, bajo responsabilidad debe informar en cada período de evaluación, a los estudiantes sobre los avances y dificultades y el resultado en el logro de la capacidad en la UD, a fin que tomen conocimiento de las dificultades que se deriven de una probable desaprobación.
11. En el desarrollo de la UD, cuando el docente detecta deficiencias o dificultades de aprendizaje en los estudiantes, debe implementar inmediatamente un programa de actividades de recuperación paralelo al desarrollo de dicha UD, promoviendo el trabajo participativo entre los estudiantes para asegurar el logro de la capacidad programada. Este proceso tiene carácter obligatorio.
II. REQUISITOS PARA APROBAR LA UNIDAD DIDACTICA
a. Asistencia puntual al desarrollo de las actividades. b. Rendir las pruebas establecidas. c. Cumplir con los trabajos asignados. d. Cumplimiento de las indicaciones propuestas por el docente de la Unidad Didáctica. e. Cumplimiento de las normas de la institución.
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III. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA
- Impresos
Programación de Dispositivos Móviles con J2ME. Lozano Ortega, Miguel Ángel.
Jesús Sánchez Allende , JAVA 2 Iniciación y referencia 384 páginas
Kim Topley, J2ME en a Nutshell. 457pág.
Steven Holzner, La Biblia del Java 2. 922pág.
Luis Montoto San Miguel, Fundamentos físicos de informática y las comunicaciones. 540pág
Autor Patrick Naughton, Manual de Java. 424pág
Kevin Mukhar y otros, Fundamentos de base de datos con java. 960Pág
Android: Guia para Desarrolladores. Ableson, Frank, Collins, Charlie y Sen, Robi. 464 págs.
Desarrollo de Aplicaciones para IPHONE. Ray, Jhon y Jhonson, Sean. 784 págs.
Desarrollo de Aplicaciones para Android. Ribas Lequerica, Joan. 400 págs.
Fundamentos de Desarrollo de BlackBerry, Jhon Wargo. 480 págs.
Guía del Desabollador newbie para BlackBerry. Omar D. Berroterán Silva
Wayne Tomasi, Sistema de comunicaciones electrónicas. 450pág
- Digitales (página WEB)
http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo _m%C3%B3vil
http://www. w3c.es/divulgacion/guiasbreves/webmovil
http://www.prodigyweb.net.mx/pupis/Cursos/iava/index2.htm
http://www.webtaller.com/construccion/lenauaies/java/lecciones/conexiones-db-iava.php http://www.proaramacion.net/java/tutorial/ags_j2me/
http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-de-prooramacion-para-iphone-c260l/
http://www.android.es/curso-de-proaramacion-android-en-castellano.html
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Rio Grande, Agosto del 2014.
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Claudio Ibarra Rios
Docente del curso