Sistema de Elaboracion

19
---------------------------------- 1----------------------------------------------------------- ¿En qué generación aparecen los mensajes cortos de texto (SMS)? a) 0G. b) 1G. c) 2G. d) 2.5G. e) 3G. f) 3.5G. g) 4G. El panorama actual de las plataformas de desarrollo se caracteriza por… a) El predominio de las plataformas nativas, que son las únicas aptas para los smartphones. b) Las aproximaciones multi-plataforma se basan en el uso de tecnologías web. c) La coexistencia de propuestas nativas y multi-plataforma, cada una de ellas con sus propias ventajas e inconvenientes. d) Android e iOS son las dos plataformas de desarrollo nativas existentes. ¿En qué generación se comienza a usar telefonía digital? a) 0G. b) 1G. c) 2G. d) 2.5G. e) 3G. f) 3.5G.

description

Sistema de elboracion

Transcript of Sistema de Elaboracion

Page 1: Sistema de Elaboracion

----------------------------------1-----------------------------------------------------------

¿En qué generación aparecen los mensajes cortos de texto (SMS)?

a) 0G.

b) 1G.

c) 2G.

d) 2.5G.

e) 3G.

f) 3.5G.

g) 4G.

El panorama actual de las plataformas de desarrollo se caracteriza por…

a) El predominio de las plataformas nativas, que son las únicas aptas para los smartphones.

b) Las aproximaciones multi-plataforma se basan en el uso de tecnologías web.

c) La coexistencia de propuestas nativas y multi-plataforma, cada una de ellas con sus propias ventajas e inconvenientes.

d) Android e iOS son las dos plataformas de desarrollo nativas existentes.

¿En qué generación se comienza a usar telefonía digital?

a) 0G.

b) 1G.

c) 2G.

d) 2.5G.

e) 3G.

f) 3.5G.

g) 4G.

¿Los usuarios de qué plataforma se muestran más propensos a comprar aplicaciones y son más receptivos a la publicidad en ella?

a) Android

b) iOS

Page 2: Sistema de Elaboracion

c) No existen diferencias significativas entre estas plataformas (Android e iOS).

¿En qué generación se deja de utilizar la conmutación basada en circuitos para voz?

a) 0G.

b) 1G.

c) 2G.

d) 2.5G.

e) 3G.

f) 3.5G.

g) 4G.

La estrategia para obtener beneficios de una aplicación…

a) Es independiente del sistema operativo y plataforma adoptada, porque en todos los casos el comportamiento de los usuarios es muy similar.

b) Debe basarse en cobrar un precio por la descarga de la aplicación.

c) Debe basarse en la publicidad porque los usuarios de dispositivos móviles no están acostumbrados a pagar por sus descargas.

d) Debe orientarse según un análisis previo del perfil de los potenciales usuarios, porque puede haber variaciones significativas.

e) Debe dirigirse a aquellas plataformas donde hay un mayor porcentaje de usuarios que paga por sus aplicaciones o es influido por la publicidad.

La evolución del panorama de los sistemas operativos para móviles se caracteriza por…

a) Su estabilidad, con el mismo par de sistemas operativos dominando tradicionalmente el mercado.

b) El predominio de Android e iOS desde antes de la llegada de los smartphones.

c) Su permanente evolución.

La tipología de las aplicaciones más populares se caracteriza por:

a) La uniformidad respecto a nivel mundial y por sistemas operativos.

b) La existencia de ligeras variaciones geográficas, y más notables por sistema operativo.

Page 3: Sistema de Elaboracion

c) El predominio absoluto de los juegos.

¿En qué generación aparece la itinerancia internacional (roaming)?

a) 0G.

b) 1G.

c) 2G.

d) 2.5G.

e) 3G.

f) 3.5G.

g) 4G.

¿Cuál de las siguientes plataformas de desarrollo no es nativa?

a) Blackberry

b) Firefox OS

c) iOS SDK

d) Symbian

e) Windows Mobile

------------------------------2--------------------------------------------------------------

¿Cómo identificar necesidades que puede abordar una app?

a) Estudiando en detalle las aplicaciones de las tiendas de aplicaciones.

b) Contactando con empresas para preguntarles qué necesitan.

c) Empezando por mis propias necesidades y las de mis allegados.

Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles...

a) La mejor opción es intentar cubrir el mayor número de plataformas posible para aumentar la difusión.

b) Se debe cubrir la mayor variedad de dispositivos posible.

c) Se deben seleccionar cuidadosamente las plataformas y dispositivos a utilizar.

Page 4: Sistema de Elaboracion

Cuáles de las siguientes limitaciones no son clave a la hora de desarrollar una aplicación...

a) Si la usarán hombres o mujeres.

b) La duración de la batería.

c) La conectividad.

d) CPU, memoria y espacio de almacenamiento.

¿Cuál de las siguientes opciones no tiene que ver con las alternativas de monetización sobre apps?

a) Gratuita.

b) De pago.

c) Diseño fluido colaborativo.

d) In-app billing.

En el proceso de desarrollo genérico para apps, la fase de concepto debe capturar información inicial sobre...

a) Todas las características de funcionalidad y hardware relevantes para la aplicación.

b) La lista de características que debe tener la aplicación.

c) Capturas de pantalla esquemáticas que describan como será la interfaz de usuario.

d) La lista de características, capturas esquemáticas de la initerfaz, y maquetas o prototipos que ilustren los aspectos esenciales de la aplicación.

e) La planificación del posible desarrollo de la idea de aplicación.

El equipo de desarrollo no necesita contar con...

a) Especialistas en gráficos y audio.

b) Diseñadores y programadores.

c) Especialistas en calidad y marketing.

d) Traductores.

e) Economistas.

¿Cuáles son las mejores opciones para obtener un nicho de mercado para tu app?

Page 5: Sistema de Elaboracion

a) Aplicación para todo el mundo.

b) Nuevo tipo de aplicación.

c) Usuarios satisfechos.

d) Grupos restringidos.

¿Cómo analizo la competencia?

a) Utilizando sus aplicaciones.

b) Pidiéndoles información como estadísticas de uso o fidelidad de los clientes.

c) Analizando comentarios positivos en las tiendas de aplicaciones.

El proceso de desarrollo más adecuado es...

a) Cualquiera vale.

b) Un proceso ágil.

c) Un proceso bien definido y fuertemente estructurado.

Planificar el desarrollo de apps en sencillo.

a) Sí, son aplicaciones como cualquier otra.

b) No, existen factores que las diferencian del software tradicional.

c) Sí, por lo general son aplicaciones de tamaño pequeño que resultan muy manejables.

d) No, aún es poco lo que se sabe del desarrollo de apps.

-------------------------------------------------3---------------------------

La fragmentación en Android es un fenómeno...

a) Beneficioso para el desarrollador y para los usuarios.

b) Según el cual las aplicaciones pueden ejecutarse de la misma forma en todos los dispositivos.

c) Originado en buena medida porque existen 4000 tipos distintos de dispositivos, que ni siquiera comparten la misma versión del sistema operativo.

d) Que divide a los dispositivos en subcategorías, como "phablet", un producto a caballo entre

Page 6: Sistema de Elaboracion

el móvil y la tableta.

El manifiesto de un proyecto Android no incluye información sobre...

a) Versión del ADT Bundle con la que se ha desarrollado la aplicación.

b) Permisos que requiere la aplicación.

c) Librerías que necesita la aplicación.

d) Componentes que forman parte de la aplicación.

Con el ADT Bundle se pueden crear aplicaciones Android usando para el desarrollo solo computadores con sistemas operativos...

a) Linux.

b) Windows.

c) Mac.

d) Los tres anteriores.

e) Android.

f) iOS.

g) Los dos anteriores.

Publicar una aplicación Android desde Google Play sólo requiere:

a) Tener una cuenta de Google.

b) Tener una cuenta de Google y registrarse en la consola del desarrollador de Google Play para aplicaciones gratuitas.

c) Tener una cuenta de Google y registrarse en la consola del desarrollador de Google Play para cualquier tipo de aplicación.

d) Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y tener acceso a Google Drive para aplicaciones gratuitas.

e) Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y tener acceso a Google Drive para cualquier tipo de aplicación.

El SDK de la distribución de Android es:

Page 7: Sistema de Elaboracion

a) El kit estándar de desarrollo, que incluye documentacióon sobre programación en Android y ejemplos de uso.

b) El kit estándar de desarrollo, que incluye herramientas de desarrollo, una copia de la última versión de Android, emuladores y dispositivos virtuales.

c) El kit estándar de depuración, que incluye las herramientas de desarrollo para depurar aplicaciones Android.

d) El kit estándar de despliegue, que incluye las herramientas necesarias para publicar una aplicación en Google Play.

La descripción de la interfaz gráfica de las aplicaciones Android se basa en los siguientes 3 elementos:

a) Service, ViewGroup y Layout.

b) Layout, ViewGroup y View.

c) Layout, ViewGroup y Java.

d) Graphical Layout, ViewGroup y View.

e) Service, Graphical Layout y View

Muchos programadores se han pasado al desarrollo de aplicaciones para Android porque...

a) Se utiliza una versión mejorada de Eclipse, un entorno de desarrollo integrado pensado para principiantes.

b) Se utiliza Java y XML, dos de los lenguajes más populares en el mundo de la programación.

c) Se utiliza Graphical Layout, una herramienta incluida en Eclipse que permite desarrollar las interfaces gráficas de las aplicaciones directamente desde código.

La publicación de una aplicación para Android puede realizarse...

a) Generando un archivo APK, similar a un ZIP, y copiándolo directamente en la memoria del teléfono de nuestros usuarios.

b) Previo pago de una cuota periódica impuesta a los desarrolladores por Google.

c) Desde un emulador de dispositivos virtuales (o ADVs).

d) Compartiéndola directamente con otras personas o poniéndola a disposición del público a través de una tienda digital como Google Wallet.

Page 8: Sistema de Elaboracion

El desarrollo de una aplicación en Android necesita:

a) Contar con al menos un dispositivo Android. Dadas las caracterísitcas de portabilidad de Java y XML, si nuestra app funciona en ese dispositivo, funcionará en cualquier otro dispositivo Android de igual modo.

b) Contar con tantos dispositivos Android como constituyan el objetivo de nuestra aplicación. Cada dispositivo puede tener diferente hardware y versiones de Android, y sólo probando la app en todos se puede garantizar su correcto funcionamiento.

c) Basta en general con los dispositivos virtuales basados en los emuladores que se distribuyen con Android.

d) Eclipse como entorno de desarrollo.

Varias aplicaciones Android pueden compartir datos usando los elementos llamados:

a) Servicios.

b) Filtros de intenciones.

c) Receptores.

d) Proveedores de contenido.

e) Actividades.

--------------------------------------------4-----------------------------------------------

La estructura de una aplicación iOS se basa en el patrón...

a) Modelo-Vista-Controlador.

b) Interface Builder.

c) Vista.

d) Delegado de aplicación.

Si queremos subir una aplicación a la App Store...

a) Es necesario estar dado de alta en el programa de desarrolladores.

b) Podemos subirla sin coste alguno siempre y cuando la aplicación sea gratuita.

c) Podemos hacerlo sin coste alguno para todo tipo de aplicaciones.

Page 9: Sistema de Elaboracion

Con las herramientas de desarrollo para iOS se pueden crear aplicaciones iOS usando para el desarrollo sólo computadores con sistemas operativos...

a) Linux

b) Windows

c) OS X

d) Los tres anteriores

e) Android

f) iOS

g) Los dos anteriores

¿Qué es un "asset" dentro de un proyecto iOS?

a) Una clase del lenguaje de programación Objective-C que forma parte del proyecto.

b) Un recurso gráfico o de sonido usado por la aplicación del proyecto.

c) Una librería externa usada por el proyecto.

d) Una vista que forma parte de la interfaz gráfica de usuario de la aplicación del proyecto.

Si una aplicación está en background...

a) Entrará en estado durmiente sin realizar ninguna actividad hasta que el usuario vuelva a activarla o la cierre manualmente.

b) Será automáticamente cerrada por el sistema si la aplicación permanece demasiado tiempo inactiva.

c) Podremos volver a ella en cualquier momento a menos que el sistema operativo la cierre por necesidades de memoria.

A la hora de crear una aplicación para iOS...

a) Es necesario crear dos aplicaciones separadas, una para cada familia de dispositivos.

b) Es recomendable crear una aplicación universal compatible con todos los dispositivos, siempre que sea posible, en base a las especificaciones y requisitos de la misma.

c) Una aplicación siempre se ha de poder ejecutar en toda la familia de dispositivos iOS.

Page 10: Sistema de Elaboracion

El proceso de publicación de una aplicación en la App Store termina con la aplicación disponible para los usuarios cuando...

a) Se sube la aplicación al App Store.

b) Se sube la aplicación al App Store y se notifica al desarrollador el resultado del proceso de validación.

c) Se sube la aplicación al App Store y supera el proceso de validación.

d) Se sube la aplicación al App Store y falla en la validación.

El entorno de desarrollo Xcode...

a) Está disponible para múltiples sistemas operativos.

b) Sólo puede ser descargado previa adquisición de una licencia de desarrollador.

c) Sólo está disponible para OSX y su descarga es gratuita desde la Mac App Store.

A la hora de crear una aplicación para iPhone...

a) Es posible crear aplicaciones que solo puedan ser ejecutadas en iPhone 5 y dispositivos posteriores, que cuentan con ratio de pantalla más grande que sus predecesores.

b) No es posible crear aplicaciones específicas para un modelo de iPhone.

c) Podemos elegir los terminales sobre los que queremos que trabaje nuestra aplicación.

-------------------------------------5------------------------------------------------------------------

¿Cuál de las siguientes librerías permite empaquetar las aplicaciones en HTML y distribuirlas como si fuesen nativas?

a) Phaser.

b) Cordova.

c) JQuery UI.

d) Construct.

¿Cuál es la principal desventaja de las aplicaciones multiplataforma basadas en tecnologías web?

Page 11: Sistema de Elaboracion

a) Necesitan el navegador Chrome para ser visualizadas.

b) Necesitan librerías que interpreten JavaScript para poder ser ejecutadas.

c) Necesitan librerías adicionales para poder acceder a buena parte de las capacidades del dispositivo debido a las limitaciones que los navegadores imponen en su ejecución.

d) Necesitan ser desarrolladas siguiendo pautas de diseño reactivo.

¿Cuál de las siguientes librerías está orientada a crear juegos multiplataforma con HTML?

a) Phaser.

b) Cordova.

c) JQuery UI.

d) PhoneGap.

¿Es cualquier página web una aplicación multiplataforma desarrollada basada en tecnologías web?

a) Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos móviles.

b) No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al usuario interactuar con ella.

c) No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con Android.

d) No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún servidor remoto para realizar sus operaciones.

Las propuestas multiplataforma basadas en tecnologías web usan el lenguaje HTML para crear páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?

a) Para visualizar gráficos.

b) Para visualizar gráficos y animaciones.

c) Para implementar algoritmos.

d) Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su visualización.

Page 12: Sistema de Elaboracion

e) Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.

¿Qué es el diseño reactivo?

a) Es el desarrollo de apps usando un conjunto de herramientas y librerías que permiten hacer aplicaciones que se visualizan correctamente en cualquier navegador.

b) Es el desarrollo de apps reaccionado a las peticiones del cliente según se producen.

c) Es una técnica de diseño de interfaces de apps en la que la interfaz reacciona a cualquier posible gesto del usuario para evitar errores involuntarios.

d) Es una técnica de diseño de interfaces orientada a que éstas se adapten automáticamente a los cambios en las características de las nuevas versiones del sistema operativo.

e) Es un método de programación para JavaScript orientado a apps.

¿Qué nos permite el desarrollo de apps mediante HTML?

a) Aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo.

b) Escribir una única aplicación que funciona en todos los dispositivos.

c) Interactuar con las notificaciones, agenda, etc. del usuario.

¿Qué es un motor de juegos multiplataforma?

a) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar código HTML y JavaScript para juegos de forma automática.

b) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar el código de un juego de forma independiente de la plataforma, y luego generar automáticamente versiones específicas para dispositivos concretos.

c) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar el código de un juego de forma independiente de la plataforma, y luego generar automáticamente versiones específicas para Phaser y Construct.

d) Una aplicación que interpreta juegos escritos en HTML5 y JavaScript para visualizarlos correctamente en los navegadores.

e) Una aplicación para juegos multiplataforma que proporciona servicios que simulan la física de los objetos que aparecen en el juego.

¿Cuál de las siguientes librerías/aplicaciones/marcos de desarrollo es un motor de juegos multiplataforma?

Page 13: Sistema de Elaboracion

a) Phaser.

b) Cordova.

c) JQuery UI.

d) Construct.

e) Unity.

Cuando se crea una app usando las librerías orientadas a crear juegos multiplataforma con HTML...

a) Es necesario disponer de acceso a un servidor de aplicaciones web donde alojar nuestra aplicación.

b) Es necesario disponer de acceso a un servidor de aplicaciones web donde alojar nuestra aplicación, más una serie de servicios cloud para atender las peticiones de los clientes.

c) Normalmente la aplicación se aloja en los servidores del distribuidor de la plataforma.

d) Normalmente la aplicación se aloja en los servidores del distribuidor de la plataforma, pero se necesita contar además con una serie de servicios cloud para atender las peticiones de los clientes.

-----------------------------------6--------------------------------------------------------------

Una vez publicada la aplicación, ¿cuál es la mejor estrategia para intentar que alcance el éxito?

a) Esperar a que se incrementen las descargas.

b) Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.

c) Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima actualización.

d) Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizarla con herramientas de Bussiness Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.

¿Cuál/cuales de los siguientes términos está relacionado con un coste de marketing?

a) Compra de banners segmentados.

b) Inclusión de un servicio de notificaciones.

c) Proceso de QA.

d) Todas las anteriores.

e) Compra de banners y proceso de QA.

Page 14: Sistema de Elaboracion

f) Campaña en redes sociales e inclusión de un servicio de notificaciones.

¿Qué costes se asocian a la localización de una aplicación para dispositivos móviles?

a) El del tiempo del usuario para encontrarla en la tienda de aplicaciones y descargarla.

b) Los de desarrollarla para soportar múltiples lenguajes y disponer de los recursos en esos lenguajes.

c) El del tiempo necesario para determinar desde qué países se producen sus descargas.

d) El del tiempo necesario para desarrollar los componentes que permitan determinar desde qué países se producen sus descargas.

En una campaña de marketing de una app ¿Qué coste es imprescindible?

a) Crear un vídeo viral.

b) Landing page.

c) Compra de usuarios.

d) Anuncio en televisión.

¿Cuál es la técnica de fidelización en alza dentro del mundo de las apps?

a) Inclusión de redes sociales.

b) Incluir a los usuarios en concursos.

c) Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…

d) Incluir un módulo de realidad aumentada.

¿Qué tipo de información no proporciona Google Analytics sobre nuestra aplicación?

a) Número de descargas por país y periodo de tiempo.

b) Valoraciones que tiene.

c) Género y edad de los usuarios que descargan la aplicación.

d) Número de errores no recuperables producidos en la aplicación.

¿Cuáles de las siguientes opciones no son herramientas de Business Inteligence que permitan trazar eventos personalizados?

Page 15: Sistema de Elaboracion

a) Flurry.

b) Google Play.

c) Localytics.

d) Google Analytics.

e) Apsalar.

¿Qué herramientas o métodos debemos utilizar para identificar las necesidades del usuario?

a) Creación de encuestas a un grupo de muestra.

b) Diseño de un icono llamativo.

c) Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.

Si queremos consultar los ingresos conseguidos por descarga en nuestra aplicación Android hoy, ¿dónde debemos mirar?

a) Google Play.

b) Google.

c) Google Analytics.

d) Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence.

Si tenemos que elegir la mejor estimación de costes para un proyecto, de estas opciones, ¿cuál deberíamos elegir?

a) Definir la cantidad de imágenes y el número de líneas de código que tendrá la aplicación.

b) Definir funcionalidades, dispositivos objetivo, idiomas, lenguaje de programación, proceso de testeo, mantenimiento y campañas de publicidad.

c) Definir los colores de la aplicación, el usuario al que va dirigido, la forma en la que el usuario utilizará la aplicación…

d) Cuantificar el tiempo que nos llevará realizarla y el tiempo que necesitaremos para recuperar la inversión.