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SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS
DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON
LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPPLLER)
YEISON EFRAIN TAFUR CANTE
LUIS MIGUEL ALBA NIÑO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA
INGENIERIA EN TELEMÁTICA BOGOTÁ D.C.
2017
SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS
DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON
LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPPLER)
YEISON EFRAIN TAFUR CANTE CODIGO: 20132678050
LUIS MIGUEL ALBA NIÑO CODIGO: 20132678034
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TITULO DE: INGENIERO EN TELEMÁTICA
TUTOR ING. NORBERTO NOVOA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA
INGENIERÍA EN TELEMÁTICA BOGOTÁ D.C.
2017
SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPLLER)
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TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ........................................................................................................................... 7
ABSTRACT .......................................................................................................................... 8
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 9
1. ORGANIZACIÓN, DEFINICIÓN Y ANÁLISIS ...................................................... 11
1.1. Tema..................................................................................................................... 11
1.2. Titulo ..................................................................................................................... 11
1.3. Objetivos .............................................................................................................. 11
1.3.1. General ......................................................................................................... 11
1.3.2. Específicos ................................................................................................... 11
1.4. Descripción del problema .................................................................................. 12
1.5. Pregunta de investigación ................................................................................. 13
1.6. Justificación ......................................................................................................... 13
1.7. Marco teórico....................................................................................................... 15
1.7.1. Cloud computing – Computación en la nube .......................................... 15
1.7.2. App – Aplicación móvil ............................................................................... 16
1.7.3. Comunicación móvil .................................................................................... 16
1.7.4. Microsoft Azure ............................................................................................ 18
1.7.5. Plataforma como servicio (PaaS) ............................................................. 18
1.7.6. Patrón MVVM (Modelo-Vista-Vista-Modelo) ........................................... 20
1.7.7. Crowdsourcing - colaboración abierta distribuida .................................. 21
1.8. Marco histórico .................................................................................................... 22
1.9. Marco Legal ......................................................................................................... 25
1.10. Metodología ..................................................................................................... 26
1.10.1. Metodología PHVA o ciclo de Deming ................................................. 27
1.10.2. SCRUM ..................................................................................................... 30
1.11. Delimitaciones y alcances ............................................................................. 33
1.12. Alcance funcional ............................................................................................ 34
1.12.1. Alcance de la solución ............................................................................ 35
1.13. Recursos .......................................................................................................... 35
1.13.1. Recurso humano ..................................................................................... 35
1.13.2. Recursos físicos ...................................................................................... 36
1.13.3. Recursos de software ............................................................................. 36
1.14. Cronograma ..................................................................................................... 37
2. FASE DE PLANEACIÓN ......................................................................................... 38
2.1. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN......................................................................... 38
2.2. TAPPLLER aplicación para encontrar talleres .............................................. 40
2.3. PENDIENTE DIAGRAMAS BPM ..................................................................... 41
2.3.1. Autenticación de app y registro nuevo usuario ...................................... 42
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2.3.2. Creación de un taller................................................................................... 42
2.3.3. Creación de un vehículo ............................................................................ 43
2.3.4. Búsqueda avanzada ................................................................................... 44
2.4. DISEÑO DE PANTALLAS................................................................................. 45
2.4.1. Aplicación Taapller ...................................................................................... 45
2.5. ESQUEMA DE COMUNICACIONES DEL SISTEMA .................................. 47
2.6. ESQUEMA DE ARQUITECTURA DEL SISTEMA ........................................ 49
2.6.1. Xamarin: ....................................................................................................... 50
2.6.2. Visual Studio Team Services .................................................................... 50
2.6.3. HockeyApp ................................................................................................... 51
2.6.4. Mobile App ................................................................................................... 51
2.6.5. Azure SQL Data Base ................................................................................ 52
2.6.6. Azure Storage .............................................................................................. 52
2.6.7. Resource Manager ..................................................................................... 54
3. FASE DE HACER ..................................................................................................... 54
3.1. METODOLOGÍA SCRUM ................................................................................. 55
3.1.1. Pila de producto (Product Backlog) .......................................................... 55
3.1.2. Planificación de iteraciones (Sprint Planning) ........................................ 57
3.1.3. Gráficos Burn Up ......................................................................................... 62
3.1.4. Gráficos Burn Down .................................................................................... 64
3.1.5. Retrospectiva (Sprint Retrospective) ....................................................... 65
4. FASE DE VERIFICAR .............................................................................................. 67
4.1. Implementación y despliegue ........................................................................... 67
5. FASE DE ACTUAR ................................................................................................... 72
6. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 74
REFERENCIAS ............................................................................................................. 75
............................................................................................................................................. 75
ANEXOS ......................................................................................................................... 75
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RESUMEN
La evolución de los dispositivos móviles ha permitido que cada uno tengamos
un computador en nuestros bolsillos esta revolución posibilitado que el software
evolucionara en lo que hoy conocemos como aplicaciones móviles estas
aplicaciones han dado la posibilidad de crear negocios que nacieron
completamente en la nube y que puedan ofrecer sus productos y servicios por
este medio, con esto en mente hemos decidido generar una solución para dueños
de vehículos que permita ponerlos en contacto con un taller especializado y a los
taller acercarse a potenciales clientes.
Se elaboró una aplicación móvil para las plataformas con mayor difusión en el
mercado de manera que los usuarios puedan acceder a los servicios
profesionales de un taller según sea su necesidad y tipo de vehículo. Se apoya en
la computación en la nube que permite tener una alta disponibilidad, velocidad,
escalabilidad, flexibilidad y seguridad, cambiando el paradigma de la
infraestructura tradicional costosa y compleja.
Buscar, calificar y sugerir talleres a los propietarios de los vehículos, teniendo
en cuenta la experiencia y la especialidad de taller, permitiendo al taller posicionar
en una estrategia de voz a voz digital que los acerque a potenciales clientes y a
los clientes permitirles escoger entre muchas opciones los servicios y productos
de un taller.
ABSTRACT
The evolution of mobile devices has allowed each of us to have a computer in
our pockets this revolution enabled the software to evolve into what we now know
as mobile applications these applications have given the possibility to create
businesses that were born completely in the cloud and that can Offer their
products and services by this means, with this in mind we have decided to
generate a solution for owners of vehicles that allows to put them in contact with a
specialized workshop and the workshops to approach potential customers.
A mobile application was developed for the most widely distributed platforms in
the market so that users can access the professional services of a workshop
according to their needs and type of vehicle. It relies on cloud computing that
allows high availability, speed, scalability, flexibility and security, changing the
paradigm of costly and complex traditional infrastructure.
Search, qualify and suggest workshops to vehicle owners, taking into account
the experience and expertise of the workshop, allowing the workshop to position in
a digital voice-to-voice strategy that brings them closer to potential clients and to
customers to choose from many options the services and products of a workshop.
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INTRODUCCIÓN
En Colombia el número de accesos a internet a crecido en los últimos años
según estadísticas obtenidas por el Ministerios de las TICS hasta el tercer
trimestre de 2016 Colombia contaba con 15.130.185 suscriptores (MINTIC-SIUST,
2016), esto sumado a la política pública de acceso y democratización de la
información con iniciativas como el programa Vive Digital el cual lleva el acceso a
internet a los sitios más recónditos del país. Un factor que ha contribuido al
aumento de la cantidad de suscriptores a internet son los dispositivos conocidos
como “Smartphones” esta ha permitido que usuarios que típicamente no usaban
un computador empiecen a usar los teléfonos para acceder a internet según
Asomovil 23,8 millones de usuarios cuentan con servicios de internet móvil por
planes por suscripción (postpago) o por planes por demanda (prepago) estudio
realizado en 2014 (Pulzo, 2014).
Este auge en el uso de internet ha sido reconocido por el mercado que ve a las
plataformas móviles una buena forma de posicionar sus productos y servicios en
el público, hoy es común entrar a cualquier página y encontrar publicidad
relacionada con las búsquedas que hacemos en internet pero hay empresas que
han nacido en esta era de trasformación digital y que basan su modelo de negocio
en una aplicación para ofrecer servicios un ejemplo puede ser Tappsi una
empresa colombiana nacida apenas en 2012 y que permite solicitar un taxi de
manera segura para ambas partes el taxista y el usuario del servicios y la cual
monetiza su solución cobrando una descripción ménsula a los taxistas que
quieran hacer parte de ella, otro ejemplo puede ser Rappi una empresa
colombiana que creo todo un modelo de negocio con su aplicación de pedidos en
línea en donde el usuario se inscribe y puede pedir cualquier cosa que necesite y
lo conecta con una persona que le hace llegar el encargo a su casa o lugar de
trabajo.
Aprovechando el auge de las aplicaciones móviles en la que nos encontramos y
teniendo en cuentas los modelos de negocio anteriormente descritos con esta
monografía queremos explorar el camino para desarrollar nuestra propia
aplicación que permita a los propietarios de vehículos como motos y carros
encontrar un taller que se ajuste a sus necesidades y que también permita a los
clientes calificar la gestión de estos talleres además de poder a los dueños de
taller poder posicionar su taller y acercar sus servicios al público.
Para entender el potencial del mercado que puede tener la aplicación tomamos
los datos de ANDEMOS (Asociación Colombiana de Vehículos Automotores) que
en su información de cierre de año 2016 afirman que en Colombia se vendieron
574.481 motocicletas y 250.698 automóviles (Automotores, 2016), normalmente
los fabricantes ofrecen garantía por un años o por cierta cantidad de kilómetros lo
que pase primero, esto permite que al finalizar el año 2017 estemos hablando de
una potencial de más de 700.000 clientes interesado en encontrar un taller
sumando los ya existentes 12.5 millones que circulan a nivel nacional que pueden
ser una población me interesante a la cual ofrecerle los diferentes servicios o
publicidad.
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1. ORGANIZACIÓN, DEFINICIÓN Y ANÁLISIS
1.1. Tema
Telemática aplicada a las tecnologías de la información y comunicaciones
(TIC’S) en busca de acercar a propietarios de diferentes tipos de vehículos a
gama de servicios teniendo en cuenta la especialidad y la calificación otros
usuarios permitiendo a los talleres extender a sus clientes por medio de
plataformas digitales.
1.2. Titulo
Sistema de georreferenciación para la ubicación de servicios de talleres para
automóviles y motocicletas de acuerdo con la ubicación del usuario consumidor
(Tappller)
1.3. Objetivos
1.3.1. General
Construir un sistema de georreferenciación que permita ofrecer los servicios
especializados de un taller, de acuerdo a la ubicación y criterios de búsqueda del
consumidor.
1.3.2. Específicos
a) Analizar las tendencias de tecnologías de la información que apoya el
proceso publicitario de productos y servicios.
b) Diseñar una plataforma que permita utilizar tecnologías móviles para la
captura y reconocimiento de ubicaciones Geoespaciales
c) Crear una solución Móvil que apoye el ciclo de oferta de servicios de los
talleres con su respectiva calificación por el público.
d) Hacer uso de la ubicación geoespacial para determinar la ubicación y
ofrecimiento de servicios de los talleres.
e) Diseñar y desarrollar una interfaz de usuario adecuada, que permita una
visualización precisa y eficiente de los resultados proyectados por la
búsqueda del usuario.
1.4. Descripción del problema
Cada día se tiene un mayor uso de aplicaciones móviles debido al acogimiento
de dispositivos de tipo Smartphone ya que proveen portabilidad y fácil acceso a
información útil y que con el uso de tecnologías como GPS se pueden proveer
aplicaciones que con el uso de la posición de una persona se puedan ofrecer
servicios o información contextualizados a las necesidades de una persona.
El uso de los automóviles se ha popularizado en los últimos años según datos
de la Asociación Colombiana de Vehículos Automotores (ANDEMOS) Colombia
cierra 2016 con un parque automotor de 12.909.738, del cual el 56,16%
(7.251.297) son motocicletas y el 43,84% (5.658.441) vehículos, maquinaria,
remolques y semirremolques. Esto muestra que más colombianos poseen un
vehículo o adquieren uno para movilizarse o trabajar, de cualquier forma, estos
vehículos requieren mantenimiento y repuestos para circular, para los propietarios
es complicado encontrar un taller de confianza o con la especialidad que se
requiere y los repuestos que se necesitan, o en caso de cualquier eventualidad
encontrar un servicio cercano para desvararse si es el caso.
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Para el caso de los talleres no cuentan con una forma de llevar a clientes
masivamente, en la mayoría de casos es una voz a voz en donde el taller gana
cierta reputación que les permite tener una clientela fiel, otros talleres están
organizados en forma de franquicia o empresas constituidas que cuentan con
páginas web de manera informativa donde se describen los servicios que se
ofrecen, también se utilizan para promocionar los talleres publicaciones en internet
o páginas amarillas. Como los talleres están divididos en diferentes
especialidades mecánica, eléctrica, color, tapicería entre otras llegar a su cliente
potencial no sea sencillo, en pocas palabras en este momento no se cuenta con
una herramienta que permita encontrar un taller según un criterio de búsqueda.
Aunque en el país existen varias asaciones de propietarios de vehículos como
ANDEMOS y también asociaciones del sector automotriz como ASOPARTES
ninguna cuenta con la información de los talleres y sus especialidades a nivel
nacional.
1.5. Pregunta de investigación
¿Cómo acercar a un propietario de vehículo a un taller y sus diferentes
servicios haciendo uso de las plataformas móviles?
1.6. Justificación
Con una población creciente de vehículos año contra año en el territorio
nacional los propietarios de estos automotores requieren acceder a los servicios
de talleres, seleccionar el taller se vuelve importante porque allí se está dejando el
patrimonio de una persona o una familia, la revisión técnico mecánica también
obliga a los propietarios a tener al día sus vehículos por esto es importante
asesorarse de profesionales y tener un taller de confianza sin que esto implique
costos adicionales.
El mercado ofrece muchas opciones, pero no todos los talleres tienen las
mismas formas de competir, los más grandes tienen medios de difusión como la
radio, la prensa o una página web en donde se ofrecen sus servicios, pero los
talleres pequeños no tienen los medios contra la estrategia de difusión de sus
competidores más grandes, esto hace que muchos talleres de calidad no lleguen
a una población de clientes más grande por no tener medios de difundir su trabajo
y calidad, para el cliente esto se traduce en costos un taller más grande es más
caro y no siempre la calidad se mide por los precios.
Las aplicaciones móviles toman cada día un papel más relevante en nuestro
diario vivir y hoy prácticamente existe una aplicación para cada necesidad que
tengamos, en Colombia se han popularizado y gracias a las iniciativas como
APPS.CO promovida por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones de Colombia y Vive Digital se busca que promover y potenciar la
creación de negocios a partir del uso de las TIC, poniendo especial interés en el
desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos. Este impulso del
gobierno ha permitido el nacimiento de plataformas como Tapsi, Rappi que
comienzan a competir contra los productos y servicios tradicionales y también
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permiten crear modelos de negocios que gracias a la tecnología antes no eran
posibles.
Con este contexto buscamos tener una aplicación que permita a un propietario
de un vehículo tener acceso a un taller que cumpla con su necesidades sin que
esto implique costos elevados y que los talleres pequeños puedan llegar a una
población más grande de clientes, convirtiendo la aplicación en un voz a voz
digital.
1.7. Marco teórico
1.7.1. Cloud computing – Computación en la nube
Según el Instituto Nacional de Estándares y Tecnologia (NIST por sus siglas en
inglés) la computación en la nube se define como: “un modelo que permite un
modelo ubicuo, cómodo, por demanda de acceso a un conjunto de recursos
informáticos configurables por ejemplo redes, servidores, almacenamiento,
aplicaciones y servicios que se pueden aprovisionar y liberar rápidamente con un
mínimo esfuerzo de gestión o interacción con proveedor de servicios (Peter Mell,
2011).
Este modelo de nube se compone de cinco características esenciales (Auto-
servicio bajo demanda, amplio acceso a la red, puesta en común de recursos,
elasticidad rápida, servicio medido), tres modelos de servicio (Software como un
Servicio SaaS, Plataforma como un Servicio PaaS, Infraestructura como un
Servicio IaaS) y cuatro modelos de implementación (Nube privada, nube
comunitaria, nube publica, nube hibrida).”
1.7.2. App – Aplicación móvil
Una aplicación móvil es un software de aplicación diseñado para ejecutarse en
dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos que
se derivan de estos como lavadoras y neveras, estas aplicaciones permiten
ejecutar al usuario tareas concretas de todo tipo como trabajo estudio y ocio.
Por lo general estas aplicaciones se encuentran disponibles a través de
plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los
sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone,
entre otros. Algunas ventajas de las aplicaciones son:
• Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad
de los datos de autenticación en cada acceso.
• Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera
segura.
• Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
• La atribución de funcionalidades específicas.
• Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y
productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
1.7.3. Comunicación móvil
Las comunicaciones en movilidad permiten que un usuario pueda utilizar
servicios de telecomunicaciones mientras se desplaza a lo largo de un territorio.
Los diferentes servicios que se prestan en movilidad se pueden clasificar en dos
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grandes grupos, servicios interpersonales y servicios no interpersonales
Figura 1 Modelo de comunicaciones móviles
Una de las principales ventajas de estos sistemas es su capacidad para utilizar
el espectro radioeléctrico de manera eficiente. Como se muestra en la figura
anterior, una determinada celda utiliza una frecuencia que no es utilizada por
ninguna de las celdas adyacentes. De este modo se evitan las interferencias ya
que las celdas que reutilizan la frecuencia inicial están a la suficiente distancia.
1.7.4. Microsoft Azure
Microsoft Azure es una creciente colección de servicios en la nube integrados
que los desarrolladores y los profesionales de TI utilizan para crear, implementar y
administrar aplicaciones a través de la red global de centros de datos propiedad
de Microsoft. Con Azure se obtiene la libertad de crear e implementar donde
quiera, utilizando las herramientas, las aplicaciones y la metodología de desarrollo
que se prefiera.
Microsoft Azure es una plataforma general que tiene diferentes servicios para
soportar diferentes tipos de requerimientos, desde la oferta típica de servidores,
almacenamiento y redes de comunicaciones conocidas como infraestructura como
un servicio (IaaS) hasta soluciones más complejas como base de datos, sitios web
e inteligencia artificial conocidas como plataforma-como-un-servicio (PaaS), todo
esto basado en las mejores prácticas de la industria que permiten tener soluciones
donde los niveles de servicio varían del 99.95% al 99.99% (Microsoft, ¿Qué es
Azure?, s.f.).
1.7.5. Plataforma como servicio (PaaS)
Es un entorno de desarrollo e implementación completo en la nube, con
recursos que permiten entregar todo, desde aplicaciones sencillas basadas en la
nube hasta aplicaciones empresariales sofisticadas habilitadas para la nube.
Usted le compra los recursos que necesita a un proveedor de servicios en la nube,
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a los que accede a través de una conexión segura a Internet, pero solo paga por
el uso que hace de ellos.
Al igual que IaaS, PaaS incluye infraestructura (servidores, almacenamiento y
redes), pero también incluye middleware, herramientas de desarrollo, servicios de
inteligencia empresarial (BI), sistemas de administración de bases de datos, etc.
PaaS está diseñado para sustentar el ciclo de vida completo de las aplicaciones
web: compilación, pruebas, implementación, administración y actualización.
PaaS permite evitar el gasto y la complejidad que suponen la compra y la
administración de licencias de software, la infraestructura de aplicaciones y el
middleware subyacentes, las herramientas de desarrollo y otros recursos. Usted
administra las aplicaciones y los servicios que desarrolla y, normalmente, el
proveedor de servicios en la nube administra todo lo demás (Microsoft, ¿Qué es
PaaS?, s.f.).
1.7.6. Patrón MVVM (Modelo-Vista-Vista-Modelo)
MVVM es una evolución del patrón MVC (Model/View/Controller), intenta
facilitar el trabajo en paralelo entre alguien encargado en diseñar la interfaz de
usuario y otra persona encargada de generar el código que la sustentará. Este
patrón consta de 3 partes bien diferenciadas:
• View se expresará en XAML (la interfaz de usuario).
• ViewModel contendrá el lenguaje que usaremos para desarrollar la
lógica de presentación (VB.NET, C# o C++).
• Model será el encargado del acceso a datos y la lógica de negocio.
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Algo que debemos tener presente es que las diferentes capas no se comunican
todas con todas, la View y la ViewModel tienen una comunicación bidireccional,
mientras que el Model sólo recibe órdenes de la ViewModel.
1.7.7. Crowdsourcing - colaboración abierta distribuida
Es un concepto relativamente reciente que abarca muchas prácticas. Esta
diversidad lleva a la confusión de los límites del crowdsourcing que pueden
identificarse prácticamente con cualquier tipo de actividad colaborativa basada en
Internet, como la co-creación o la innovación de los usuarios (Georgios
Chatzimilioudis, 2012).
Se refiere a un modelo distribuido de resolución de problemas en el que una
multitud de tamaño no descifrado es contratada para resolver un problema
complejo a través de una llamada abierta. Los teléfonos inteligentes hoy son de
uso generalizado, siempre están conectados. Por lo tanto, ofrecen una gran
plataforma para extender las aplicaciones existentes de crowdsourcing a una
multitud que contribuye, haciendo la contribución más fácil y omnipresente.
Además, las capacidades de detección múltiple (geo-localización, luz, movimiento,
sensores auditivos y visuales, entre otros), Las aplicaciones de crowdsourcing en
teléfonos inteligentes pueden clasificarse en extensiones de aplicaciones basadas
en web o como app. La primera clase se expande a los usuarios que no tienen
acceso a una estación de trabajo convencional y agrega la dimensión de la
información basada en la ubicación en tiempo real al servicio. Los teléfonos
inteligentes disponen de diferentes modalidades de conexión a Internet que
proporcionan conectividad intermitente (por ejemplo, WiFi, 2G / 3G / 4G), así
como capacidades de conexión peer-to-peer que proporcionan conectividad a
nodos en proximidad espacial (por ejemplo, Bluetooth, WiFi portátil o el nuevo
Generación NFC)
1.8. Marco histórico
Durante los últimos años las aplicaciones para teléfonos inteligentes se han
popularizado y este fenómeno ha sido ajeno a las empresas muchas de ellas han
visto a las aplicaciones móviles una forma de potenciar sus productos y servicios,
también hemos sido testigos de un fenómeno naciente y son empresas que se
crearon completamente en la nube y que su modelo de negocio está basado en
un aplicación en donde el cliente se puede conectar con alguien que ofrezca un
producto como lo vemos en Domicilios.com o un servicio como funciona con Tapsi
en donde un cliente puede solicitar un taxi a la puesta de sus casa, también
vemos empresas en donde la aplicación soporta el negocio como Rappi que crea
tenderos virtuales que se contactan por medio de la aplicación, a continuación
veremos algunos ejemplos
Mi Taller Pro (México): Mi Taller la primera app que está al servicio de los
automovilistas que carecen de un seguro de cobertura amplia para los servicios
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automotrices como son Grúas, Mecánicos, Eléctricos, Frenos etc, mi Taller una
app que estará en caso de una emergencia mecánica cuando la requieras. En la
medida que más servicios automotrices se agreguen a la app, se tendrán más
opciones de servicios, disponible para Android.
laspartes.com (Colombia): Es una experiencia exitosa de aplicaciones que
logran aceptación y ventas en la iniciativa Apps.co que permite a los usuarios
encontrar rápidamente mecánico y repuestos originales en varias ciudades del
país. En LasPartes.com se puede encontrar su taller de confianza en línea,
dispuesto a ayudarle con las preguntas y necesidades que tenga respecto a un
automóvil en cualquier momento. Ofreciendo un chat 24 horas con especialistas,
un teléfono por si necesita realizar una consulta vía telefónica, y el registro de su
vehículo, podemos asesorarlo y recordarle sobre aspectos importantes de su
carro, es importante tener en cuenta que lasparte.com maneja sus propios
servicios y no de otros talleres, disponible para Android (Arango, 2016).
iTaller (España): s una solución de gestión diseñada para trabajar sobre iPad y
dispositivos Android orientada a la gerencia de la empresa, la evaluación de
trabajos en curso y el análisis de resultados. Pero, sobre todo, una herramienta
que mejora la calidad de la atención al cliente, la percepción del taller y su imagen
de profesionalidad. Con ella es posible el control y la evaluación de los trabajos
que se están llevando a cabo en el taller, gestionar la situación de cada vehículo y
su entrega, así como analizar variables como la facturación, ocupación,
productividad, ocupación del taller, etcétera, disponible para Android y IOS.
Mi mecánico de confianza (Puerto Rico): La aplicación Mi Mecánico de
Confianza del Colegio de Técnicos y Mecánicos Automotrices de Puerto Rico
permite encontrar a mecánicos Licenciados y Colegiados dentro de Puerto Rico.
Descubre si el mecánico es Colegiado buscando su nombre en nuestra base de
datos. Si aparece sabrás que cumple con la ley y está capacitado para ofrecer el
servicio. Utiliza nuestro directorio de Talleres Certificados para que encuentres a
los talleres según pueblo, distrito y especialidad. También puedes utilizar la barra
de búsqueda empleando diversos términos (Ej: nombre del taller, nombre del
dueño, especialidad, pueblo, etc.) Selecciona el número de teléfono del taller para
comunicarte directamente o selecciona la dirección de email para comunicarte por
correo electrónico. Utiliza la herramienta del Localizador para visualizar desde el
mapa de tu celular los Talleres Certificados cerca de tu posición geográfica. Al
seleccionar el “pin” que representa la ubicación del taller una “burbuja” presentará
información relevante, disponible para Android y IOS.
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1.9. Marco Legal
Para el desarrollo del prototipo propuesto es fundamental garantizar la no
violación de las siguientes leyes que rigen en el gobierno colombiano, de tal
manera que siempre se garantice el cumplimiento de estas.
La constitución Política de 1991, en su artículo 61, que expresa: “El Estado
protegerá la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las formalidades que
establezca la ley” (Constitución política de Colombia, 1991). Respetar las
investigaciones, códigos y propiedad intelectual es fundamental para fomentar la
originalidad, creatividad y sana investigación en el entorno académico y laboral.
Al ser una plataforma que almacenara datos de los usuarios que se registran
para hacer uso del prototipo se debe garantizar el cumplimiento de la ley
estatutaria 1581 del 2012 donde se dictan las suposiciones generales de
protección de datos personales.
“Artículo 1°. Objeto. La presente ley tiene por objeto desarrollar el derecho
constitucional que tienen todas las personas a conocer, actualizar y rectificar
las informaciones que se hayan recogido sobre ellas en bases de datos o
archivos, y los demás derechos, libertades y garantías constitucionales a que
se refiere el artículo 15 de la Constitución Política; así como el derecho a la
información consagrado en el artículo 20 de la misma.” (Ley 1581, 2012)
1.10. Metodología
Para el desarrollo de esta monografía se utiliza la metodología PHVA (por sus
siglas, Planear, Hacer, Verificar, Actuar) o conocida también cono ciclo de
Deming, esto a nivel del proyecto en general, sin embargo, en la segunda fase, el
desarrollo del prototipo de software se guiará bajo la metodología ágil SCRUM.
En un proyecto la consecución de los objetivos al final del mismo es la máxima
deseada, por ellos la mayor parte de las veces un proyecto fracasa o es exitoso,
pero siempre se debe cerrar.
Marco temporal de un proyecto.
Teniendo en consecuencia el escenario macro del proyecto de investigación
que se propone en esta propuesta, el principal objetivo es suplir las necesidades y
responder la preguntar formulada en el tema de investigación de la monografía.
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1.10.1. Metodología PHVA o ciclo de Deming
El ciclo de Deming (de Edwards Deming), también conocido como círculo
PHVA, es una estrategia de mejora continua de la calidad en cuatro pasos,
también se denomina espiral de mejora continua.
El ciclo PHVA es un ciclo dinámico que puede ser empleado dentro de los
procesos de la Organización. Es una herramienta de simple aplicación y, cuando
se utiliza adecuadamente, puede ayudar mucho en la realización de las
actividades de una manera más organizada y eficaz. Por tanto, adoptar la filosofía
del ciclo PHVA proporciona una guía básica para la gestión de las actividades y
los procesos, la estructura básica de un sistema, y es aplicable a cualquier
organización. A través del ciclo PHVA la empresa planea, estableciendo objetivos,
definiendo los métodos para alcanzar los objetivos y definiendo los indicadores
para verificar que en efecto, éstos fueron logrados. Luego, la empresa implementa
y realiza todas sus actividades según los procedimientos y conforme a los
requisitos de los clientes y a las normas técnicas establecidas, comprobando,
monitoreando y controlando la calidad de los productos y el desempeño de todos
los procesos clave.
Esta metodología presenta cuatro fases, que se muestran a continuación.
Planificar: es establecer las actividades del proceso, necesarias para obtener
el resultado esperado. Al basar las acciones para el resultado esperado, la
exactitud y cumplimiento de las especificaciones a lograr se convierten también en
un elemento a mejorar, aunque sería mejor ya no tener que mejorar, o sea,
hacerlo bien a la primera. Cuando sea posible conviene realizar pruebas según
sea requerido, para probar los resultados.
• Recopilar datos para profundizar en el conocimiento del proceso.
• Detallar las especificaciones de los resultados esperados
• Definir las actividades necesarias para lograr el producto o servicio, verificando
los requisitos especificados
Hacer: es ejecutar el plan estratégico lo que contempla: organizar, dirigir,
asignar recursos y supervisar la ejecución.
Verificar: pasado un periodo previsto de antemano, volver a recopilar datos de
control y analizarlos, comparándolos con los requisitos especificados inicialmente,
para saber si se han cumplido y en su caso, evaluar si se ha producido la mejora
monitorear la implementación y evaluar el plan de ejecución documentando las
conclusiones.
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Actuar con base a las conclusiones del paso anterior elegir una opción, si se
han detectado errores parciales en el paso anterior, realizar un nuevo ciclo PDCA
con nuevas mejoras, si no se han detectado errores relevantes, aplicar a gran
escala las modificaciones de los procesos, pero si se han detectado errores
insalvables, abandonar las modificaciones de los procesos esto para ofrecer una
Retro-alimentación y/o mejora en la Planificación.
Diagrama de metodología PHVA
La adopción del ciclo PHVA promueve que la práctica de la gestión vaya en pro
de las oportunidades para que la Organización mejore el desempeño de sus
procesos y para que mantenga los clientes actuales y consiga nuevos clientes.
Una vez identificada un área de oportunidad, se puede planificar el cambio y
llevarse a cabo. Luego se verifican los resultados de la implementación de tal
cambio y, según estos resultados, se actúa para ajustar el cambio o para
comenzar el ciclo nuevamente mediante la planificación de nuevos cambios.
1.10.2. SCRUM
Cruz es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por adoptar una estrategia
de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del
producto, basa la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las
personas en equipos auto organizados, que, en la calidad de los procesos
empleados, solapa las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras
otra en un ciclo secuencial o de cascada.
Las características de SCRUM es que es un modelo de referencia que define
un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para
definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles
principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de
forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los
stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los
desarrolladores.
Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es
definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente
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entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada
sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel
priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog
que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning.
Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product
Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo.
Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie
puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están
congelados durante el sprint.
Figura 2. Metodología SCRUM
Scrum es una metodología adecuada para las empresas en las que el
desarrollo de los productos se realizaba en entornos que se caracterizan por
tener:
Incertidumbre, sobre esta variable se plantea el objetivo que se quiere alcanzar
sin proporcionar un plan detallado del producto.
Auto-organización, los equipos son capaces de organizarse por sí solos, no
necesitan roles para la gestión pero tienen que reunir las siguientes
características:
Figura 3. Características de Auto-organización.
Control moderado, se establece un control suficiente para evitar descontroles.
Se basa en crear un escenario de “autocontrol entre iguales” pero no impedir la
creatividad y espontaneidad de los miembros del equipo.
Transmisión del conocimiento, todo el mundo aprende de todo el mundo, las
personas pasan de un proyecto a otro y de esta manera se comparten los
conocimientos a lo largo de la organización.
Lo que se busca con SCRUM es que se pueda satisfacer las necesidades y
alcances que se definan en el proyecto, esto con el fin de cumplir los 12 principios
del desarrollo ágil, teniendo presente siempre las metas y objetivos que se van
colocando en cada ciclo hasta lograr el cierre exitoso de la solución.
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Principios del desarrollo Ágil
1.11. Delimitaciones y alcances
Para el siguiente prototipo de plataforma es necesario tener presente varios
aspectos claros para poder satisfacer y cumplir los objetivos propuestos:
1.12. Alcance funcional
La solución para ubicación de servicios de talleres para automóviles y
motocicletas está pensada para llegar a los propietarios de vehículos por medio
de una aplicación móvil, utilizado Microsoft Azure para hospedar los componentes
que hacen parte de la arquitectura y teniendo en cuenta las medidas y
restricciones que la arquitectura como PaaS en nube. Este desarrollo será
orientado a la nube, es decir cloud computing a través de la plataforma Microsoft
Azure, con lo cual la base de datos donde se albergará la información estará en la
nube con la herramienta SQL como servicio.
La aplicación será construida de manera nativa para las plataformas Android y
IOS, para lograr este objetivo sin que implique hacer un desarrollo para cada
sistema operativo hemos decidido utilizar la Xamarin que es una plataforma de
desarrollo de aplicaciones móviles para compilar aplicaciones para iOS, Android y
Windows nativas a partir de una base de código C#/.NET común para conseguir
entre un 75 % y hasta casi un 100 % de reutilización de código entre plataformas.
Las aplicaciones escritas con Xamarin y C# disponen de acceso completo a las
API de plataforma subyacente, así como de la capacidad de crear interfaces de
usuario nativas y de realizar la compilación en código nativo, por lo que el impacto
en el rendimiento en tiempo de ejecución es escaso. Los programadores
familiarizados con C#, .NET y Visual Studio disfrutarán de la misma eficacia y
productividad al trabajar con Xamarin para aplicaciones móviles, incluida la
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depuración remota en dispositivos Android, iOS y Windows, sin tener que
aprender lenguajes de programación nativos como Objective-C o Java.
1.12.1. Alcance de la solución
La aplicación permitirá que un propietario de un vehículo puede ubicar un taller
dependiendo del servicio que requiera, además basado en la idea de
Crowdsourcing el cliente puede calificar el taller en donde fue atendido o agregar
nueva información a la plataforma.
1.13. Recursos
1.13.1. Recurso humano
Recurso humano
Nombre Funciones
Director de
Tesis
Responsable de supervisar y asesorar la elaboración del
proyecto.
Analistas y
Desarrolladores
Validación de requisitos, especificación, y captura de datos,
interactuando con el grupo de trabajo de la empresa, mediante
entrevistas, y documentación que ellos suministren.
Elaboración del modelo de análisis y diseño. Planear, diseñar y
evaluar las pruebas.
Especialista
Técnico
Definición técnica desde el conocimiento de los talleres y los
posibles escenarios, buscamos que este rol sea ocupado por
un usuario final que nos retroalimente de su experiencia.
1.13.2. Recursos físicos
Recursos Físicos
Ítem Descripción Cantidad Duración Ded Valor/Mes Factor Total
1 Computador 2 16 0.5 150000 1 $ 1.950.000
2 Impresora 1 16 0.5 70000 1 $ 455.000
3 Servicio de Luz 1 16 0.5 80000 1 $ 520.000
4 Impresora y Papelería
1 16 0.5 10000 1 $ 65.000
5 Encuadernación de Tesis
3 16 05 13000 1 $ 253.500
TOTAL $ 3.243.500
1.13.3. Recursos de software
Recursos de software
Ítem Recurso Cantidad Valor Unitario
Valor
1 Licencia Windows 10 para estudiantes
2 0 0
2 Licencia Visual Studio 2017 para estudiantes
2 0 0
3 Xamarin Platform 1 0 0
4 Visual Studio Team Services por usuario
2 0 0
5 Licencia de Microsoft Azure para estudiantes
1 0 0
TOTAL $0.0
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1.14. Cronograma
2. FASE DE PLANEACIÓN
2.1. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN
Con el fin de delimitar los alcances del proyecto, entender con qué criterios un
propietario de vehículo escoge un taller y saber si el potencial de clientes utiliza
las nuevas tecnologías como aplicaciones para buscar servicios, se realizó una
encuesta por medio de la plataforma SurveyMonkey que permite diseñar, recopilar
respuestas y analizar resultados publicando la encuesta por Facebook o página
web.
Resumen de encuesta de experiencia con talleres Colombia
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La encuesta estuvo publicada por 1 mes, donde se obtuvo una muestra de 100
encuestados de habitantes de la ciudad de Bogotá y propietarios de vehículos
como automóviles, motocicletas y bicicletas.
Porcentaje de participación en encuesta por tipo de vehículo.
Sobre los talleres la información obtenida nos arroja los siguientes datos:
Percepción de confianza en los talleres
Frecuencia de uso de los talleres
Como el cliente busca el taller
conceptos más relevantes para calificar un taller
Sobre uso de aplicaciones móviles y la compra de productos y servicios en
internet
Encuestados con Teléfono inteligente
Compras por internet
2.2. TAPPLLER aplicación para encontrar talleres
Teniendo en cuenta los datos obtenidos en la realización de la encuesta, se
pueden tener varias conclusiones:
• Típicamente los usuarios buscan un taller cuando lo necesitan y no lo
visitan en un periodo regular de tiempo.
• Cuando se busca un taller la mayoría prefieren consultarle a un familiar o
amigo que guie por medio de su experiencia, con esto se puede concluir
que la popularidad de un taller depende del voz a voz de su clientes.
• Se podría pensar que el precio es el factor más relevante para la
selección de un taller, pero en la encuesta nos pudimos dar cuenta que
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para los usuarios es más importante confiar en el taller al que llevan su
vehículo por la honestidad con la que se presta el servicio.
• Sobre los teléfonos podemos ver que en la encuesta más del 90% de los
encuetados cuenta con un teléfono inteligente y que el 68% ha hecho
compras por internet, esto demuestra que las aplicaciones móviles e
internet son cada día más usados para comprar servicios o productos.
Por estas razón consideramos que una aplicación que permita que un usuario
ubique los servicios de un taller según sea la necesidad que tenga en cuenta
además del tipo y marca del vehículo al que necesita reparar la ubicación, está
basada en una necesidad real y tiene un mercado donde puede tener exito.
2.3. PENDIENTE DIAGRAMAS BPM
En la planeación se definió la construcción de varios módulos con el fin de
presentar una funcionalidad interactiva y de fácil navegación del usuario, para
motivos de documentación e interpretación de lectores, se mostrará desde dos
escenarios, uno desde la vista del portal interactivo de participación ciudadana y
una segunda desde una vista de administración de todo el portal.
2.3.1. Autenticación de app y registro nuevo usuario
Autenticación y registroAutenticación y registroA
pp
Ap
pFa
ceb
ook
Face
bo
okA
zure
Azu
re
InicioConexión con
Pantalla de Login Login OK
NO
Pantalla de búsquedas
Si
Nuevo usurio
SI
NO
FinFormulario perfil de
usuarioGuardar datos
en BD
Diagrama de autenticación de usuarios
El usuario de la plataforma debe realizar el inicio de sesión para poder acceder
a la aplicación, se carga interfaz de Facebook para el login, se autoriza el usuario
si este no está registrado en la aplicación se guarda la información heredada de
Facebook, si el usuario está registrado en la app se presenta la interfaz de mapas.
2.3.2. Creación de un taller
Creación de tallerCreación de taller
Go
ogle
Go
ogle
Ap
pA
pp
Azu
reA
zure
inicio AuntenticacionModulo de búsqueda
Carga de mapas de Google
Atrapar datos de ubicación de taller
Interfaz agregar taller
Formulario para guardar taller
Resgistro en Base de datos
Fin
Diagrama de publicaciones
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Una vez el usuario ha iniciado sesión en la aplicación, el usuario puede
seleccionar un punto en el mapa y agregar un taller la aplicación se encarga de
guardar atrapar los datos del mapa y mostrar la interfaz de creación de taller
después de esto se conecta contra los servicios de Azure para guardar en base
de datos.
2.3.3. Creación de un vehículo
Creación de vehiculosCreación de vehiculos
Ap
pA
pp
Azu
reA
zure
inicio AuntenticacionMódulos de
vehiculosAtrapar datos de
vehiculos Interfaz agregar
vehiculo
Formulario para guardar vehiculo
Resgistro en Base de datos
Fin
Diagrama atrapar vehiculo
EL usuario debe estar autenticado en la aplicación, puede seleccionar el
módulo de vehículos la interfaz permite seleccionar entre marca modelo y guardar
ese vehículo.
2.3.4. Búsqueda avanzada
Busqueda AvanzadaBusqueda Avanzada
Go
ogle
Go
ogle
Ap
pA
pp
Azu
reA
zure
PhasePhase
inicio AuntenticacionModulo de búsqueda
Carga de mapas de Google
Modulo de busqueda avanzada
Selecion de fltros de busqeda
Búsqueda en BaD
Presentar busqueda en app
Fin
Diagrama búsqueda avanzada
Los usuarios pueden hacer búsquedas más específicas por algunos criterios
importantes como la especialidad del taller para esto el usuario debe entrar al
módulo de búsqueda avanzada para establecer los filtros, este módulo se conecta
con la base de datos de la aplicación en azure para filtrar la búsqueda y presnetar
en forma de lista para que el usuario visualice la información.
.
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2.4. DISEÑO DE PANTALLAS
2.4.1. Aplicación Taapller
Diseño de pantalla de inicio de sesión
Pantalla de inicio Telemáticas
Pantallas de inicio de sesión utilizando
Facebook, aplicación redirecciona con
la página de inicio de sesión de
Facebook después de introducir los
datos se puede continuar
Diseño de pantalla de inicio de sesión
Pantalla perfil de usuario
Con la integración con Facebook el
perfil de la aplicación se alimenta de
los datos del perfil de Facebook del
usuario
Diseño de pantalla perfil de usuario
Pantalla Mapas
Los mapas se ven en la pantalla
central de la aplicación aquí se
marcan los talleres cerca al usuario
Pantalla gestión de vehículos
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En esta pantalla el usuario puede
agregar los vehículos que quiera
integrar a la aplicación para realizar
las busquedad
Pantalla gestión de Talleres
En esta pantalla el usuario puede
agregar los talleres que quiera
integrar a la aplicación para realizar
las busquedad
2.5. ESQUEMA DE COMUNICACIONES DEL SISTEMA
En el siguiente diagrama se observa como está planeado el esquema general
de comunicaciones de la plataforma, utilizando los recursos de cloud de Microsoft
para mejorar y optimizar el rendimiento de la solución garantizado calidad del
servicio, alta disponibilidad, escalabilidad de la infraestructura y seguridad en las
comunicaciones.
Diagrama general de comunicaciones
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2.6. ESQUEMA DE ARQUITECTURA DEL SISTEMA
En el siguiente diagrama se muestran los grupos de componentes que se
planean usar en la arquitectura del sistema de georeferenciación para la ubicación
de servicios de talleres para automóviles y motocicletas (Tappler) a continuación
una descripción de cada componente de la arquitectura
Diagrama de arquitectura del sistema
2.6.1. Xamarin:
es un IDE de desarrollo que permite crear desarrollo nativo de aplicaciones para
Android, iOS y Windows, Xamarin suministra complementos a Microsoft Visual
Studio dentro del IDE mediante la finalización del código y el IntelliSense.
proporcionan soporte para la creación, implementación y depuración de
aplicaciones en un simulador o un dispositivo, Xamarin ahora incluye soporte para
Microsoft Portable Class Libraries y la mayoría de las características de C # 5.0
como async / await .
2.6.2. Visual Studio Team Services
Antes conocido como Team Foundation Service es un Software como servicio
(SaaS) que permite a los desarrolladores tener varios servicios que intervienen en
el proceso de desarrollo de cualquier software, se integra localmente con varios
IDE de desarrollo como Visual Studio y Eclipse, entre varias opciones permite que
el desarrollador tenga un repositorio con manejo de versiones del código y
sincronización con almacenamiento local con integración continua y entrega
continua, permite compilar código directamente en la nube sin que el desarrollador
se preocupe por la infraestructura necesaria para hacerlo, también permite
integrar el servicio con Microsoft Azure para la publicación del desarrollo para
pruebas o producción, el servicio también permite que un proyecto se puede
administrar basado en una metodología de desarrollo como SCRUM
administrando las iteración y el equipo asignando responsabilidades y tiempos
ajustados de acuerdo a la definición del proyecto.
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2.6.3. HockeyApp
es un servicio para los desarrolladores de aplicaciones que los apoyan en
diversos aspectos de su proceso de desarrollo, incluyendo la gestión y
reclutamiento de probadores, hockeyapp permite publicar versiones firmadas de la
aplicación en pruebas para que usuarios de Android, iOS y Windows puedan
descargarlas y usarlas en sus propios dispositivos. Permite que un usuario reporte
fallos de la aplicación y que estos reporte se consoliden y puedan ser analizados
por el equipo de desarrollo para hacer los cambios y publicar una nueva versión
de la app en una aplicación o sitio público.
2.6.4. Mobile App
Este es un servicio en la modalidad de PaaS perteneciente a la familia de
Services App que permite publicar sitios web o front end de aplicaciones para
dispositivos móviles, para cualquier plataforma o dispositivo. Permite integrar
aplicaciones con soluciones, locales. Azure ejecuta las aplicaciones en máquinas
virtuales totalmente administradas, con la elección de los recursos compartidos de
máquinas virtuales o máquinas virtuales dedicadas.
El Servicio de aplicaciones incluye las funcionalidades web y móviles que
anteriormente se ofrecían por separado como Sitios web de Azure y Servicios
móviles de Azure. También incluye nuevas funcionalidades para automatizar
procesos empresariales y hospedar las API en la nube. Como un servicio
integrado único, Mobile App permite crear distintos componentes, como sitios
web, back-end de aplicación móvil, API de RESTful y procesos empresariales, en
una única solución.
2.6.5. Azure SQL Data Base
Es un servicio de bases de datos relacionales de Microsoft Azure que usa el motor
de Microsoft SQL Server, lo que le permite controlar cargas de trabajo críticas.
SQL Database ofrece un rendimiento predecible en varios niveles de servicio,
escalabilidad dinámica sin tiempo de inactividad, continuidad empresarial
integrada y protección de datos (todo ello casi sin administración). Estas
funcionalidades permiten centrarse en el desarrollo rápido de aplicaciones y en
reducir el plazo de entrega, en lugar de tener que dedicar tiempo y recursos a la
administración tanto de máquinas virtuales como de la infraestructura. Al basarse
en el motor SQL Server, SQL Database admite las herramientas, bibliotecas y API
de SQL Server existentes. Como consecuencia, facilita el desarrollo de nuevas
soluciones, el movimiento de soluciones de SQL Server existentes y la ampliación
de las soluciones de SQL Server existentes a Microsoft Cloud sin necesidad de
adquirir nuevos conocimientos.
2.6.6. Azure Storage
La informática en la nube posibilita nuevos escenarios para aplicaciones que
requieren un almacenamiento escalable, duradero y de alta disponibilidad para los
datos, además de permitir a los desarrolladores compilar aplicaciones a gran
escala para sustentar nuevos escenarios, Almacenamiento de Azure proporciona
también la base de almacenamiento para IaaS y PaaS de Azure, el
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almacenamiento de Azure se puede escalar de forma masiva para almacenar y
procesar cientos de terabytes de datos y admitir así los escenarios de datos de
gran tamaño requerido para las aplicaciones científicas, de análisis financiero y
multimedia. Igualmente, permite almacenar las pequeñas cantidades de datos que
se necesitan en un sitio web de una pequeña empresa.
otra de sus características es la elasticidad, lo que le permite diseñar aplicaciones
para una gran audiencia global y escalarlas según sea necesario, tanto por la
cantidad de datos almacenados como por el número de solicitudes de estos datos.
El almacenamiento en Azure puede ser accedido desde cualquier lugar del mundo
y cualquier tipo de aplicación, ya se ejecute en la nube, en el escritorio, en un
servidor local o en un dispositivo móvil o tableta. Almacenamiento de Azure se
puede usar en escenarios móviles donde la aplicación almacena un subconjunto
de datos en el dispositivo y los sincroniza con todo un conjunto de datos
almacenados en la nube. Algunos de los usos mas comunes son
Almacenamiento de blobs ofrece una solución rentable y escalable a aquellos
usuarios con grandes cantidades de datos de objetos no estructurados para
almacenar en la nube. Esta característica se puede usar para almacenar
contenido como:
• Documentos
• Datos de contenido social, como fotos, vídeos, música y blogs
• Copias de seguridad de archivos, equipos, bases de datos y dispositivos
• Imágenes y texto para las aplicaciones web
• Datos de configuración para las aplicaciones en la nube
• Datos de gran tamaño, como registros y otros conjuntos de datos grandes
2.6.7. Resource Manager
La infraestructura de la aplicación está constituida normalmente por varios
componentes quizás una máquina virtual, una cuenta de almacenamiento y una
red virtual, o una aplicación web, una base de datos, un servidor de bases de
datos y servicios de terceros. Estos componentes no se ven como entidades
independientes, sino como partes de una sola entidad relacionadas e
interdependientes. Desea implementarlos, administrarlos y supervisarlos como
grupo. Azure Resource Manager permite trabajar con los recursos de la solución
como un grupo. Todos los recursos de la solución se pueden implementar,
actualizar o eliminar en una sola operación coordinada. Para realizar la
implementación se usa una plantilla, que puede funcionar en distintos entornos,
como producción, pruebas y ensayo. Administrador de recursos proporciona
funciones de seguridad, auditoría y etiquetado que le ayudan a administrar los
recursos después de la implementación.
3. FASE DE HACER
Teniendo en cuenta el análisis de todos los artefactos definidos para la
construcción del prototipo, se procede al inicio del desarrollo de los entregables
que hacen parte de la funcionalidad del sistema planteado, con el fin de cumplir
los objetivos trazados en la fase de análisis de este proyecto.
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Para el inicio y control de esta fase del proyecto, se usa la metodología de
desarrollo ágil SCRUM, que permite llevar un control y seguimiento a las tareas
planteadas siempre orientadas al cumplimiento de los objetivos.
3.1. METODOLOGÍA SCRUM
Para dar inicio al desarrollo del prototipo se definen los actores implicados en
esta fase del proyecto.
Personas y roles en el proyecto
Recurso Humano Contacto Rol
Yeison Efrain Tafur [email protected]
Scrum Master / Team
Luis Miguel Alba Niño [email protected]
Product Owner / Team
3.1.1. Pila de producto (Product Backlog)
Se lista un conjunto de actividades a desarrollar para lograr el éxito de proyecto
las cuales se priorizan teniendo en cuenta su nivel de importancia siendo uno (1)
la más alta y ocho (8) la más baja. Partiendo de la prioridad se definen ocho (8)
iteraciones para culminar el producto software parte de los entregables del
proyecto.
Pila de producto (Product Backlog)
No. Tarea Descripción Prioridad
1 Prerrequisitos: Implementación de ambiente de
desarrollo Xamarin 1
2 Prerrequisitos: Virtualización de SO Android, IOS y
Windows para las pruebas unitarias 1
3 Prerrequisitos: Integración Xamarin con Team
Foundation Services 1
4 Prerrequisitos: diseño de arquitectura en Azure 1
5 Prerrequisitos: crear suscripción Azure 1
6 Prerrequisitos: diseño de arquitectura Azure 1
7 Prerrequisitos: implementación y configuración Azure 1
8 App: integración de API autenticación Facebook con
Azure 2
9 App: Desarrollo plantilla creación de usuario 2
10 App: Desarrollo plantilla autenticación 2
11 App: Desarrollo plantilla perfil de usuario 4
12 App Desarrollo de plantilla búsqueda menú principal 3
13 App: integración de mapas Google en vista principal
app 3
14 App: Desarrollo de capa en mapa en app 3
15 App: Desarrollo plantilla búsqueda avanzada 3
16 App: Desarrollo plantilla vehículos 5
17 App: Desarrollo plantilla talleres 6
18 Servicio App: Creación método creación de usuario 2
19 Servicio App: creación método autenticación 2
20 Servicio App: creación método perfil de usuario 4
21 Servicio App: creación método búsqueda en mapas 3
22 Servicios App: creación método vehículos 5
23 Servicios App: creación método talleres 6
24 App cliente: Desarrollo en app creación de usuario 4
25 App cliente: Desarrollo en app autenticación 2
26 App cliente: Desarrollo en app búsqueda 3
27 App cliente: Desarrollo en app perfil de usuario 4
28 App cliente: Desarrollo en app vehículos 5
29 App cliente: Desarrollo en app talleres 6
30 Administrador: cargar talleres en Base de datos 7
31 Administrador: Conexión a base de datos Power BI 7
32 Administrador: desarrollo de reportes BI sobre los
datos de la app 7
33 Administrador: Conexión con application-insights 8
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57
34 Administrado: Creación de manuales 8
35 Administración: publicación de App en Hockey App
para distribución 8
3.1.2. Planificación de iteraciones (Sprint Planning)
A continuación, se muestra, las ocho (8) iteraciones, en las que a cada una se
le asigna una descripción general y el número de tareas acumuladas; que es la
suma de cada una de las tareas asignadas a ese sprint, y en base en el número
de esas tareas se determina el número de semanas de duración de cada
iteración.
Esta tabla permite visualizar la planeación del entregable que se espera para
cada iteración y realizar la estimación de tiempo basado en el número de tareas y
su prioridad acordada con el product owner.
Planificación de iteraciones (Sprint Planning)
No. Iteración
Descripción No. Tareas Acumulada
s
No. Semana
s
1 Prerrequisitos:
Instalación de requerimientos de desarrollo 7 4
2 App: autenticación de usuario 6 2
3 App: mapas y búsquedas 6 6
4 App: manejo de perfiles 4 2
5 App: administración de vehículos 3 2
6 App: carga de datos elaboración de reportes 3 4
7 Administrador: cargar datos y publicar app
pruebas 3 3
8 Administrador: monitoreo de la app y
publicación 4 3
3.1.2.1. Iteración uno, “Prerrequisitos: Instalación de requerimientos de
desarrollo”
Iteración (Sprint) uno del proyecto
No. Tarea Descripción Responsable Prioridad
1 Prerrequisitos: Implementación de ambiente de desarrollo Xamarin
Luis Alba 1
2 Prerrequisitos: Virtualización de SO Android, IOS y Windows para las pruebas unitarias
Luis Alba 1
3 Prerrequisitos: Integración Xamarin con Team Foundation Services
Luis Alba 1
4 Prerrequisitos: diseño de arquitectura en Azure Luis Alba 1
5 Prerrequisitos: crear suscripción Azure Luis Alba 1
6 Prerrequisitos: diseño de arquitectura Azure Luis Alba 1
7 Prerrequisitos: implementación y configuración
Azure Luis Alba 1
Se implemente los prerrequisitos de para el entorno de desarrollo de la
aplicación móvil con el ambiente Xamarin y Visual Studio para realizar las pruebas
unitarias se implementa una máquina virtual con Android en el caso de IOS se
requiere implementar un cliente con MAC OS y desde allí virtualizar IOS, se
creara una cuenta gratuita en Visual Studio Team Services para el control de
versiones, repositorio del código, herramientas de planeación e integración para
las pruebas a la con otros usuarios se integrara Hockey App, esta se integra con
Xamarin como cliente en local, en esta iteración también se diseña se implementa
y se diseña la arquitectura de la solución con los componentes PaaS Azure.
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3.1.2.2. Iteración dos, “App: autenticación de usuario”
Iteración (Sprint) dos del proyecto
No. Tarea
Descripción Responsable Prioridad
4 App: integración de API autenticación Facebook
y Google con Azure Luis Alba 2
5 App: Desarrollo plantilla creación de usuario Yeison Tafur 2
6 App: Desarrollo plantilla autenticación Yeison Tafur 2
14 Servicio App: Creación método creación de
usuario Yeison Tafur 2
15 Servicio App: creación método autenticación Yeison Tafur 2
21 App cliente: Desarrollo en app autenticación Yeison Tafur 2
Se hace la integración con el portal de desarrollo de Facebook y Azure para
que le usuario puede compartir su identidad con la aplicación con los datos
contenidos en Facebook, esta integración permite que los usuarios también se
autentiquen en la aplicación usando la misma clave de la red social.
3.1.2.3. Iteración tres, “App: mapas y búsquedas”
Iteración (Sprint) tres del proyecto
No. Tarea Descripción Responsable Prioridad
8 App Desarrollo de plantilla búsqueda menú
principal Yeison Tafur 3
9 App: integración de mapas Google en vista
principal Yeison Tafur 3
10 App: Desarrollo de capa en mapa en app Yeison Tafur 3
11 App: Desarrollo plantilla búsqueda avanzada Yeison Tafur 3
17 Servicio App: creación método búsqueda en
mapas Yeison Tafur 3
22 App cliente: Desarrollo en app búsqueda Yeison Tafur 3
Se desarrolla y codifica las funcionalidades requeridas para poder crear la
búsqueda de los talleres, para esta iteración se debe integrar los mapas de
Google ya que estos mapas ofrecen las direcciones más actualizadas en
Colombia, también se debe crear una capa adicional en donde se puedan atrapar
los datos sobre los talleres, las interfaces de búsqueda avanzada permitirá filtrar
las búsquedas.
3.1.2.4. Iteración cuatro, “App: manejo de perfiles”
Iteración (Sprint) cuatro del proyecto
No. Tarea Descripción Responsable Prioridad
7 App: Desarrollo plantilla perfil de usuario Yeison Tafur 4
16 Servicio App: creación método perfil de usuario Yeison Tafur 4
20 App cliente: Desarrollo en app creación de
usuario Yeison Tafur 4
23 App cliente: Desarrollo en app perfil de usuario Yeison Tafur 4
Se desarrolla y codifica la pantalla de cuenta de usuario en la cual se puede
consultar los datos básicos del usuario registrado en la plataforma, el puntaje
acumulado, número de talleres agregados, ultimas participaciones hasta el
momento.
3.1.2.5. Iteración cinco, “App: administración de vehículos”
Iteración (Sprint) cinco del proyecto
No. Tarea
Descripción Responsabl
e Priorida
d
12 App: Desarrollo plantilla vehículos Yeison Tafur 5
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18 Servicios App: creación método vehículos Yeison Tafur 5
24 App cliente: Desarrollo en app vehículos Yeison Tafur 5
Se desarrolla y codifica para el administrador de los vehículos asociados a un
perfil de usuario, se almacenan los datos de un vehículo para poder asociar
búsquedas de talleres al vehículo.
3.1.2.6. Iteración seis, “App: gestión de talleres”
Iteración (Sprint) seis del proyecto
No. Tarea Descripción
Responsable
Prioridad
13 App: Desarrollo plantilla talleres Yeison Tafur 6
19 Servicios App: creación método talleres Yeison Tafur 6
25 App cliente: Desarrollo en app talleres Yeison Tafur 6
Se desarrollan y codifica el área de talleres que permite al usuario agregar
talleres a la aplicación usando el mapa para definir la búsqueda además de
agregar más datos relevantes para la búsqueda y la calificación por dada por él
usuario.
3.1.2.7. Iteración siete, “Administrador: cargar datos y reportes Power BI”
Iteración (Sprint) siete del proyecto
No. Tarea
Descripción Responsabl
e Priorida
d
26 Administrador: cargar talleres en Base de
datos Luis Alba 7
27 Administrador: Conexión a base de datos
Power BI Luis Alba 7
28 Administrador: desarrollo de reportes BI sobre
los datos de la app Luis Alba 7
Se cargan en base datos SQL Azure algunos datos de talleres recolectados,
también se diseñan la diferentes para vistas para el módulo de reportes basado en
Power BI.
3.1.2.8. Iteración ocho, “Administrador: monitoreo de la app y publicación”
Iteración (Sprint) ocho del proyecto
No. Tarea
Descripción Responsabl
e Priorida
d
33 Administrador: Conexión con application-
insights Luis Alba 8
34 Administrado: Creación de manuales Luis Alba 8
35 Administración: publicación de App en Hockey
App para distribución Yeison Tafur 8
Se integra la aplicación con Application-insghts para el monitoreo de los
componentes Azure y su conexión con los clientes, finalmente se hace publicación
utilizando Hockey App para llegar a los primeros usuarios de la app.
3.1.3. Gráficos Burn Up
A continuación, se puede ver cómo fue la evolución del desarrollo de los
entregables de software del proyecto y como en cada una de las iteraciones se
iban cumpliendo en el tiempo según lo planeado con algún marguen de desfase.
En el Anexo C se puede apreciar a detalle como fue el comportamiento del
desarrollo en cada uno de las iteraciones (Sprint) ejecutados.
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Burn Up general del proyecto
No. Iteración Descripción
No. Horas
Planeado
No. Horas Ejecutado
1 Sprint 1 160 165
2 Sprint 2 80 90
3 Sprint 3 160 150
4 Sprint 4 80 82
5 Sprint 5 80 75
6 Sprint 6 80 80
7 Sprint 7 120 110
8 Sprint 8 80 73
Gráfica de Burn Up del proyecto
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprint 8
1 2 3 4 5 6 7 8
BurnUp del proyecto
No. Horas Planeado No. Horas Ejecutado
3.1.4. Gráficos Burn Down
Se relaciona la evolución que tuvo el proyecto a través de su desarrollo. Puede
notarse que se compara lo que estuvo planeado contra lo que se ejecutó. El
proyecto tuvo un retrase de 30 horas, lo que equivale a menos de 4 días laborales
estándar de 8 horas, debido a imprevistos, sin embargo se nota que la planeación
estuvo acorde al tipo de proyecto.
En el Anexo D se puede apreciar a detalle como fue el comportamiento del
desarrollo en cada uno de las iteraciones (Sprint) ejecutados.
Burn Down general del proyecto
Sprint
No. Horas Planeadas
del proyecto
No. Horas ejecutada
del proyecto
No. Horas ideales
Tareas pendientes
Tareas ideales
1 160 165 840 840 840
2 80 90 735 675 680
3 160 150 630 585 600
4 80 82 525 435 440
5 80 75 420 353 360
6 80 80 315 278 280
7 120 110 210 198 200
8 80 73 105 88 80
Final
Iteración 0 15 0
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Gráfica Burn Down del proyecto
3.1.5. Retrospectiva (Sprint Retrospective)
Retrospectiva (Sprint Retrospective)
Retrospectiva Plataforma colaborativa para la participación
ciudadana
Iteración Acciones positivas Acciones a corregir Recomendaciones
y mejoras
Sprint 1
Se pudo implemento todo el IDE de desarrollo con Xamarin integrado con la nube y las máquinas virtuales para pruebas unitarias.
No hubo problemas mayores en la implementación de la DevOps aunque el tiempo de implementación fue más alto del esperado.
Se recomienda tener en cuenta la documentación de Microsoft para implementación de los ambientes como sus limitantes sobre licencias y uso.
Sprint 2
Se integró correctamente Facebook al sistema de creación de usuario y autenticación de la app.
evitar que en el código se quede el método de autenticación pegado ya que puede bloquear la sesión con
Agregar otras fuentes de autenticación como Outlook y Google.
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprint 8 Sprint
BURN DOWN DEL PROYECTO
No. Horas ideales Tareas pendientes Tareas ideales
Facebook.
Sprint 3
Aunque se consideraron entre las múltiples fuentes de mapas se seleccionó Google porque tiene las direcciones en Colombia más acertadas.
Utilizar para la gestión de mapas la clase MapView ya que ese es compatible con mayor cantidad de dispositivos y el rango es más cercano.
No olvidar el seguimiento a los mapas para comprobar efectividad de cercanía.
Sprint 4
Se desarrolla la interfaz y el método de gestión de perfil sin problemas.
De Facebook atrapar la mayor cantidad de información posible adicional a la información de contacto para posterior análisis
Tener más cuidado en la estimación o en el cumplimiento de tiempos.
Sprint 5
Se desarrolla la interfaz y el método de gestión de vehículos sin problemas.
Extender la cantidad de fabricantes y referencias para completar las listas seleccionables.
Aunque los tiempos estuvieron por debajo de los planificado tener más cuidado en la estimación o en el cumplimiento de tiempos.
Sprint 6
Se desarrolla la interfaz y método de talleres sin inconvenientes.
Este es el módulo más importante de importante de la app así se debe mejorar continuamente
Permitir que el usuario final haga sugerencias para este módulo.
Sprint 7
Se precargo información a la base de datos para que la aplicación tenga datos en el arranque
Falta agregar calificación a los talleres solo contamos con datos de ubicación y tipo de taller
Los reportes deben estar más enfocados en la información comercial relevante a la hora de tomar decisiones
Sprint 8
Se monitorea la aplicación y se tiene claro el alcance de usuarios soportados
A partir del monitoreo generar soluciones de remediación y escalación de los servicios de Azure para asegurar alta
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disponibilidad
Fuente propia
4. FASE DE VERIFICAR
4.1. Implementación y despliegue
Pantalla de Configuración de autenticación en Azure aquí se hizo la sincronización
de con Facebook para habilitar la autenticación en la aplicación
Configuración Autenticación mediante API Facebook
Entorno de desarrollo Xamarin Visial Studio
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Azure Visual Team Services Repositorio código del proyecto en GIT
Poner en “Quewe” de compilación; la ejecución de compilación es un agente
configurado en un equipo de desarrollo
Inicio de compilación de Proyecto
Compilación de proyecto finalizada
Distribución de App luego de ser compilada, el destino es distribución mediante
HockyApp
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El despliegue queda en la página de HockeyApp
Proceso de Instalacion Desde HockeyApp
5. FASE DE ACTUAR
Durante las iteraciones de Scrum, o Sprint, se procedió a realizar la codificación
y pruebas técnicas de modo que se verificaba que el código funcionara de manera
correcta, se realizaban las respectivas validaciones a los datos de entrada y se
realizaban las acciones pertinentes para verificar el funcionamiento según se
requería.
Al final de cada Sprint o iteración, se realizaba la reunión de retrospectiva en la
que el dueño del producto buscaba no conformidades, aunque estas nunca se
encontraron ya que tanto el equipo de desarrollo, el Scrum master y el dueño del
negocio estaban al tanto del desarrollo del proyecto aportando sus ideas y
conocimientos.
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Por lo tanto, el proyecto cumplió lo que se definió en las delimitaciones y el
alcance, entonces en esta fase se procede a listar algunas características que
podrían implementarse para una siguiente versión del producto que se recogió por
todo el equipo Scrum.
• La aplicación está desarrollada en Xamarin y de manera nativa para
Android y IOS esto buscando explotar el hardware del cliente en el uso del
GPS, cámara para que la información recolectada sea más fiable.
• La aplicación permite por medio de un mapa encontrar los talleres más
cercanos según la ubicación del dispositivo, pero también permite que el
usuario haga filtros que permitan encontrar el taller de más interés.
• Los talleres pueden ser calificados por los usuarios para compartir su
experiencia en el servicio.
• En la aplicación se puede guardar el vehículo del usuario y que se hagan
búsquedas según por la marca y referencia para filtrar por la especialidad
del taller en una marca especifica.
6. CONCLUSIONES
• Se logra realizar un levantamiento de información y respectivo análisis
mediante una encuesta realizada en la que se obtienen las opiniones de la
percepción de los usuarios de los servicios de talleres.
• Se desarrolla un prototipo de aplicación administrado a través de la
metodología de gestión de proyectos PHVA y ejecutada bajo la metodología de
desarrollo ágil SCRUM, lo que permitió lograr los objetivos planteados en el
proyecto en poco tiempo.
• El uso de la arquitectura MVVM en el desarrollo de la plataforma facilitó la
creación de aplicaciones móviles para Android y IOS, separando la capa lógica de
la cada de visualización y de esta manera el desarrollo nativo en ambas
plataformas.
• Utilizando los servicios de Plataforma como Servicios (PaaS) podemos
llegar a publicar nuestra aplicación con unos altos estándares del mercado y con
altos niveles de disponibilidad en tecnologías de punta.
• En el mercado existen soluciones que podrían se parecidas al objetivo de
este proyecto sin embargo están desarrolladas por empresas particulares para
aumentar sus clientes, esta solución permitirá que un propietario de un taller
mediano o pequeño pueda llegar a más clientes.
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Referencias
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es/overview/what-is-azure/
Microsoft. (s.f.). ¿Qué es PaaS? Obtenido de azure.com: https://azure.microsoft.com/es-
es/overview/what-is-paas/
MINTIC-SIUST. (Noviembre de 2016). Total de suscriptores de Internet. Obtenido de
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Pulzo. (2014). Uso de los smartphones en Colombia ya es mayor al 50% de la población.
Pulzo.
ANEXOS
ANEXO A. Resultados de la encuesta
ANEXO B. Arquitectura Azure
ANEXO C. Gráficos Burn Up
ANEXO D. Gráficos Burn Down