Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

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Tesis II Asesor: Dra. Sofía Luna Alumna: Salinas Ramírez Karen Alejandra Matricula: 1529295 San Nicolás de los Garza, N.L a 25 de Mayo 2016 1

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Libreto de investigación de tesis de el concepto de un sistema de activación para alentar a los niños a salir a las calles, a jugar y convivir y olvidar un poco la tecnología.

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Tesis II

Asesor: Dra. Sofía Luna

Alumna: Salinas Ramírez Karen Alejandra

Matricula: 1529295

San Nicolás de los Garza, N.L a 25 de Mayo 2016

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Sistema lúdico de activación

para niños de 5 a 9 años

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Índice

Introducción..........................................................................................................................

1. Marco contextual.............................................................................................................

1.1. Categorización de usuario......................................................................................

1.1.2. Generación “Z”..............................................................................................

1.1.2.1. Características generales................................................................

1.1.3 . Generación “i-Gen”.....................................................................................

1.1.3.1. Características generales................................................................

1.2. Ciclo de vida sostenible...........................................................................................

1.2.1. Sustentabilidad..............................................................................................

1.2.1.1. Sustentabilidad social…..………………............................................

1.3. Entonos...........................................................................................................................

1.3.1. Casa................................................................................................................

1.3.2. Exterior.............................................................................................................

1.3.3. Automóvil........................................................................................................

1.3.4. Escuela............................................................................................................

1.3.4.1. Guardería..........................................................................................

1.3.4.2. Kínder.................................................................................................

1.3.4.3. Primaria..............................................................................................

1.3.5. Espacio público..............................................................................................

1.3.5.1. Museo.................................................................................................

1.3.5.2. Biblioteca...........................................................................................

1.3.5.3. Parque recreativo.............................................................................

1.3.5.4. Sector salud.......................................................................................

1.4 Juegos y tecnología…………………………………………………………………………...

1.5 Niños en la actualidad..................................................................................................

2. Protocolo...........................................................................................................................

2.1. Planteamiento del problema..................................................................................

2.2. Justificación...............................................................................................................

2.3. Objetivo.....................................................................................................................

2.3.1. Objetivos particulares.....................................................................................

2.4. Preguntas de investigación.....................................................................................

3. Diseño metodológico.......................................................................................................

4. Marco teórico...................................................................................................................

4.1. Usuario........................................................................................................................

4.2. Activación.................................................................................................................

4.2.1. Activación física.............................................................................................

4.2.1.1. Programas de activación................................................................

4.2.2. Activación mental.........................................................................................

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Índice

4.2.2.1. Gimnasia cerebral............................................................................

4.2.2.2. Ejercicios para activación mental..................................................

4.2.2.3. Juegos para activación mental......................................................

4.2.2.4. Juegos de escuela............................................................................

4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental.............................................................

4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico.................................................................

4.2.5. Juguetes para el desarrollo social...............................................................

4.2.6. Juegos de infancia (generación de los padres)........................................

4.2.7. Teoría Piaget...................................................................................................

4.3. Beneficios...................................................................................................................

4.4. Los juegos de ayer vs. la tecnología de hoy.........................................................

4.5. Se puede vivir sin tecnología...................................................................................

5. Lúdica................................................................................................................................

5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes...........................................

5.2. Tabla de transmisión de emociones.......................................................................

6. Análisis de similares...........................................................................................................

6.1. Kinect.........................................................................................................................

6.1.1. Ventajas...........................................................................................................

6.1.2. Desventajas.....................................................................................................

6.2. Pokemon Go.............................................................................................................

6.2.1. Ventajas...........................................................................................................

6.2.2. Desventajas.....................................................................................................

6.3. Parques urbanos.......................................................................................................

6.3.1. Ventajas...........................................................................................................

6.3.2. Desventajas.....................................................................................................

7. Análisis de tendencias......................................................................................................

8. Estadísticas.........................................................................................................................

9. Sistema de objetos...........................................................................................................

9.1. Familia de objetos.....................................................................................................

10. Sustentabilidad (social, económico)............................................................................

11. Análisis de enfoque........................................................................................................

12. Entrevista de comprobación.........................................................................................

12.1. Graficas....................................................................................................................

13. Análisis de mercado.......................................................................................................

14. Alcance...........................................................................................................................

14.1. Alcance..................................................................................................................

14.2. Lista utópica...........................................................................................................

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Índice

15. Análisis de materiales.....................................................................................................

15.1. Plásticos...................................................................................................................

15.2. Textiles.....................................................................................................................

15.3. Madera...................................................................................................................

15.4. Conclusiones..........................................................................................................

16. Análisis de experiencias.................................................................................................

16.1. Diseño de experiencias.........................................................................................

17. Sketch..............................................................................................................................

18. Análisis ergonómico........................................................................................................

18.1. Antropometría........................................................................................................

18.2. Ergonomía..............................................................................................................

18.3. Ángulos de visión...................................................................................................

19. Conceptualización de diseño.......................................................................................

19.1. Premisas..................................................................................................................

19.2. Conclusiones..........................................................................................................

20. Propuesta.........................................................................................................................

21. Referencias......................................................................................................................

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Dentro del documento se estudia el tiempo contemporáneo en mezcla de los juegos

antiguos o de infancia que realizábamos hace algunos años, en donde se podrían

destacar los cuales hacían pasar a nuestros padres y a nosotros tiempos maravillosos,

eliminando el tiempo de ocio excesivo que actualmente se convierte en una de las

principales problemáticas marcando la obesidad como principal riesgo para los niños, así

como el sedentarismo, la poco capacidad cognitiva que demuestran y desarrollan

algunos niños y la falta de convivencia y comunicación con los demás ya sea con los

mismo padres o amigos.

Considerando conceptos desde activación, sistema de objetos, capacidad cognitiva y

juegos de infancia y como principales variables la sustentabilidad y el usuario a quien va

dirigido el proyecto, en este caso los niños de la generación Z se presenta la siguiente

investigación.

Introducción

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1.1. Categorización de usuario

0 a 2 años (Infancia): Los niños de este rango de edad es durante los primeros meses de

vida, el desarrollo general del bebé está determinado por la naturaleza. Es el período

más sencillo para los padres: si le dan al bebe una dosis normal de amor, atención y

cuidados físicos, la naturaleza se encarga del resto.

Un bebe debe ser criado de tal manera que sienta que se lo cuida, que adquiera todas

las habilidades específicas que están al alcance de su capacidad y que su tendencia

innata a aprender más y a disfrutar del mundo que lo rodea se profundice y amplíe.

Durante las primeras semanas los bebes experimentan una tendencia a dormir. Solo

están despiertos tres minutos por hora aproximadamente, periodo que se alarga con el

paso del tiempo. Por otra parte, puede pasar de un estado de gran aflicción a otro de

aparente tranquilidad en forma abrupta. Estos rápidos cambios de humos persisten

durante muchos meses.

Durante los primeros años de vida, todos los niños parecen sentir una necesidad especial

de establecer un fuerte vínculo con uno o más seres adultos. En el transcurso de ese

proceso comienzan a convertirse en animales sociales. Al llegar a los dos años han

adquirido un estilo social personal. La mayor parte de los estudiosos del comportamiento

humano coinciden en que el fundamento de la personalidad del niño se plasma en sus

primeros intercambios con los adultos.

Casi todas las actividades educativas recomendadas en los primeros meses de vida,

tienden al placer del niño y la alegría de los padres.

En nuestra sociedad actual, ni el niño que se desempeñe sobresalientemente en el

futuro, ni el que tenga serios problemas cuando entre en primer grado, parecen poseer

cualidades especiales durante el primer año de vida.

El comportamiento del recién nacido consiste en un reducido número de reflejos torpes,

incompletos y aislados, no controlados por el bebé. Estos pequeños actos (como

succionar, tomar con la mano, mirar ocasionalmente un objeto) son los elementos

básicos de la inteligencia posterior.

3 a 9 años (Preescolar y niñez media): Durante esta etapa –que dura aproximadamente

hasta los seis años-, el niño asume su identidad sexual y se plantea grandes preguntas

acerca del nacimiento y de la muerte, que muchas veces ponen a los padres en jaque.

La edad de los “por qué” está en pleno apogeo y esto hace que los padres tengan que

adaptarse rápidamente a preguntas profundas que le hace su pequeño filósofo de

menos de cuatro años… y para las que tal vez el adulto no tenga una respuesta.

A nivel motriz, están en plena afirmación del equilibrio, y va logrando saltar en un pie.

Corre y salta de manera cada vez más coordinada y segura y se hace experto

conductor de triciclos.

1. Marco contextual

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La niñez mediana es una etapa de muchos cambios en la vida de un niño. A esta edad,

los niños ya pueden vestirse por sí solos, atrapar una pelota más fácilmente con las

manos y amarrarse los zapatos. Ahora es más importante para ellos ser un poco más

independientes de la familia. Eventos como comenzar a ir a la escuela hacen que los

niños a esta edad entren en contacto permanente con un mundo más grande. Las

amistades se vuelven más importantes. En este periodo se adquieren rápidamente

destrezas físicas, sociales y mentales. Es fundamental que en este periodo el niño

aprenda a desenvolverse en todas las áreas de la vida, como en las relaciones con los

amigos, el trabajo en la escuela y el deporte.

Los siguientes son algunos aspectos del desarrollo en la niñez mediana:

Cambios sociales y afectivos

Los niños a esta edad:

• Muestran más independencia de los padres y la familia.

• Comienzan a pensar sobre el futuro.

• Entienden mejor el lugar que ocupan en el mundo.

• Prestan más atención a las amistades y al trabajo en equipo.

• Desean el agrado y la aceptación de los amigos.

• Razonamiento y aprendizaje

Los niños a esta edad:

• Desarrollan rápidamente sus destrezas mentales.

• Aprenden mejores maneras de describir sus experiencias, sus ideas y sentimientos.

• Prestan menos atención a sí mismos y se preocupan más por los demás.

10 a 12 años (Pre adolescencia): A esta edad, es probable que su hijo muestre ya claras

señales de una creciente independencia de la familia y un mayor interés en los amigos.

Tener relaciones amistosas sanas es muy importante para el desarrollo de su hijo; sin

embargo, la presión de los niños de su edad puede ser muy fuerte en este periodo. Los

niños que se sienten bien consigo mismos pueden resistir más a las presiones negativas de

sus compañeros y tomar mejores decisiones. En este periodo de su vida, es importante

que los niños adquieran el sentido de la responsabilidad al tiempo de que vayan

desarrollando su independencia. También podrían comenzar los cambios físicos de la

pubertad, especialmente en las niñas. Otro cambio significativo para el cual los niños

deben prepararse a esta edad es el comienzo de la escuela secundaria o media.

13 a 15 años (Adolescentes jóvenes): Los primeros años de la adolescencia son una

etapa marcada por muchos cambios físicos, mentales, emocionales y sociales. Al inicio

de la pubertad se presentan cambios hormonales. En la mayoría de los varones

comienza a aparecer el vello público y facial y su voz se vuelve más grave.

1. Marco contextual

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Page 9: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

En las niñas aparece el vello púbico, les crecen los senos y les viene el periodo. Estos

cambios y la manera como los perciben los demás podrían ser factores de

preocupación para los preadolescentes. También es un periodo en el cual el

adolescente podría enfrentarse a la presión que ejercen sus amigos para que consuma

alcohol, tabaco y drogas o para que tenga relaciones sexuales. Otros retos a los cuales

se enfrentan pueden ser los trastornos de la alimentación, la depresión y los problemas

familiares. A esta edad, los adolescentes toman más decisiones por su cuenta sobre sus

amigos, los deportes, los estudios y la escuela. Se vuelven más independientes, con

personalidad e intereses propios, aunque los padres todavía son muy importantes.

1.1.2 Generación Z (2000)

Generación Z es un nombre utilizado para hacer referencia a la cohorte de personas

nacidas después de la Generación del Milenio. Aunque todavía no existe acuerdo

general sobre las fechas límite de esta generación, algunos autores le dan origen en

década de 1990 y mediados de la década del 2000, concordando en que dicha

generación comienza con el fin de la burbuja económica, hasta el día de hoy. Por lo

tanto, la generación post-milenio se compone actualmente de adolescentes y niños.

1.1.2.1. Características generales

Ya que son personas mucho más estructurados que otras generaciones anteriores,

pueden ser adultos responsables y con alto valor social. Esta generación ha adoptado la

tecnología a primera instancia lo que ha generado una dependencia en gran medida

de ella. Son más inclinados al mundo virtual y son menos propensos a tomar medidas

extremas como el terrorismo. Si la generación Z es moldeada adecuadamente, pueden

lograr mucho más que sus generaciones anteriores utilizando los medios digitales. Sin

embargo, por otra parte se habla de una escasez de habilidades interpersonales así

como también de la no valoración a la importancia de los valores de la familia. Son muy

individualistas en su carácter y creen en su propia persona. Además no creen vivir de

acuerdo a las normas sociales. Su sociedad existe en Internet donde se abre su mente y

expresan sus propias opiniones.

La Generación Z tiende a ser mal oyente debido a que tienen menos en cuenta lo que

otros tienen que decir y que no se presta atención a los demás. Esto puede ir en su

contra a la hora de consolidar sus propias familias. La educación y el trabajo

desempeñan un papel poco importante en sus vidas ya que no ven la educación como

un medio de supervivencia. Para ellos prevalece la inteligencia y el conocimiento sobre

la tecnología. El hecho de haber nacido después del auge digital de los años 1990 hace

que se adapten de manera extraordinaria a futuras tecnologías como ninguna otra

generación. (2015)

1. Marco contextual

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La Generación Z son el conjunto de personas nacidas entre los años 1990 (1992/1993) y

mediados de los años 2000 (2004/2006) (razón por la cual se les denomina también los

"Post-milenio"), que están acostumbradas a las interacciones sociales mediante medios

virtuales y están menos acostumbrados a las interacciones sociales reales, las cuales en

la práctica representan un desafío para muchos. A la generación Z también se le llama

iGen y generación net.

Son muy impacientes dado que ellos desean resultados inmediatos. Internet siempre

estuvo ahí para ellos y eso simplemente lo dan por hecho. Ellos lo consideran el mayor

instrumento para la humanidad. Sus medios de comunicación utilizados principalmente

son redes sociales y se relacionan a través de comunidades en línea como Facebook,

Twitter, Google+, Flickr, Tumblr y WhatsApp.

En lo personal, ellos no creen en el cumplimiento de sus amigos y relaciones en

desarrollo, no obstante son capaces de hacer grandes comunidades y enormes

colaboraciones por medio de Internet sin conocer a nadie personalmente. No se

desarrollan de manera correcta en materia de hablar en público dado que sus modos

de comunicación son principalmente a distancia y la privacidad es un tema

controvertido para ellos.

Verdaderamente es una generación post-modernista, en la que han crecido en un

mundo con una igualdad sexual relativa, tanto en casa como en el trabajo.18 Sus vidas

se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de

investigadores sociales piensan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte

conciencia sobre la ética laboral y social, así como también más individualista y asocial

que las anteriores generaciones.

Esta generación está menos orientada que la generación Y, no obstante, tienen fuertes

opiniones y sugerencias. Psicólogos están notando un drástico cambio de

comportamiento de la generación Y a la generación Z. Para la generación Y, el énfasis

siempre ha sido profesional y de estudios, mientras que la generación Z le da menos

importancia a la carrera profesional y los estudios formales, sean cuales fueran. En su

vida personal puede haber falta de comunicación, y debido a esta falta de

comunicación no pueden ser muy eficaces para la educación de las generaciones

futuras por sí mismos. También, y debido a ello, en el momento en que la Generación Z

empiece a trabajar puede llegar a haber gran escasez de profesionales especializados

como médicos y científicos.

1. Marco contextual

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1.1.3. Generación i-Gen (2010)

La Generación iGen se trata de aquella conformada por todos los nacidos en el año

2010 en adelante los hijos de la generación “Z”, su proceso formativo ideológico se

encuentra aún en una fase latente. La etimología con la que ha sido bautizada alude

por un lado a los populares gadgets tecnológicos que han significado una revolución a

la dinámica social y por otro, al egocentrismo característico de los individuos por un lado

inmersos en la dinámica de los alter egos vía social media y por otro por la gran

influencia que el postmodernismo y el capitalismo, seguirán ejerciendo como

modeladores de la personalidad de esta nueva generación. Se espera por tanto una

exacerbación del „yo‟ como premisa y por tanto los ejercicios de marketing y publicidad

deberán de producirse casi individualmente si se pretende tener un eco verdadero y real

en un mercado.

La Generación iGen en este aspecto, vendrá a revolucionar los esquemas actuales de

mercado, tal y como los conocemos hoy en día. Si los BabyBoomers le hablaban a un

mercado en abstracto, los Xers vendrían a definir criterios de segmentación para este

mercado, luego años más tarde, los Yers vendrían a crear campañas totalmente

segmentadas de acuerdo a los interés y hábitos de cada segmento y finalmente los Zers

voltearían a ver a su propio mercado en búsqueda de respuestas para dirigir las propias

campañas redireccionadas a éstos. Bajo esta secuencia, los iGen significarán el fin del

mercado, o al menos el tratamiento formal del mismo. Con su arribo ideológico a la

esfera mundial, los mercados se reducirán a comunidades donde cada integrante

estará perfectamente diferenciado y donde la atribución a la consciencia individual

será el punto de partida para una interacción.

De acuerdo a la teoría de Strauss &Howe, la iGen pertenece al arquetipo de profetas,

es decir con esta generación, se da comienzo a un nuevo ciclo cuaternario,

caracterizado por personas que en su niñez han sido consentidos, en este caso por sus

padres de la Generación Y; de igual forma conforme estos individuos crecen, se

convierten en padres sobre protectores cuyos valores y premisas existenciales son la

visión, los valores, en este caso de una nueva ideología basada en una nueva

interacción de relaciones entre pares y esquemas familiares, que habrán de

caracterizarse por un resurgimiento de los postulados de la extrema derecha, que

habrán de preservar conductas moralistas, apego a doctrinas de fe y en gran medida

preservarán el legado de la cultura verde de sus padres Zers.

En gran medida, la nueva generación anticipa una serie de cambios sociales que

habrán de redefinir las reglas del modelo social, económico y que sin lugar a dudas

marcaran un hito en la manera de hacer mercadotecnia. El reto, ahora, para las

marcas, radica en transformar el conocimiento de los fenómenos antropológicos,

mediáticos y tecnológicos en prósperas áreas de oportunidad, que se conviertan en

directrices de captación de mercado y en guías fidedignas de establecimiento de

diálogo comercial.

1. Marco contextual

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Page 12: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.2. Ciclo de vida sostenible

Consiste en una medición exhaustiva del posible impacto en el tiempo que pueda tener

un producto sobre el entorno. Demuestra que en cada fase del ciclo de vida del

producto se cumplen las expectativas de sostenibilidad medioambiental, evitando al

máximo la transferencia de contaminación en el tiempo (fases) y en el espacio (países o

regiones).

El método de Valoración del Ciclo de Vida (LCA LifeCycleAssessment) utilizado hasta

ahora en la industria del automóvil, cuantifica la energía y los recursos consumidos

durante cada una de las fases del ciclo de vida de un producto. Se trata de una

medición previa que permite introducir todas las mejoras posibles en la actividad de

diseño y producción de nuevos productos. Realiza un análisis de los impactos que estos

productos tienen sobre cada uno de los principales parámetros medioambientales a lo

largo de su vida.

Las denominaciones técnicas de estos parámetros son:

• Calentamiento global

• Acidificación

• Eutrofización

• Niebla fotoquímica

• Agotamiento abiótico de los recursos

• Residuos

• Sustancias tóxicas

Esta metodología permite adoptar decisiones, durante el proceso de desarrollo, que dan

lugar a productos menos contaminantes y más comprometidos con el medio

ambiente.(Construmática, arquitectura y diseño)

1.2.1. Sustenibilidad

Sostenibilidad y ecología son dos conceptos muy diferentes, que se relacionan entre sí,

pero que no significan lo mismo. Términos como “respetuoso con el medio ambiente”,

“verde”, “eco diseño” y otros conceptos que se utilizan en vez de “Sostenible”, si bien no

es incorrecto, está mal empleado.

Estos se refieren sobre todo al cuidado del medio ambiente, mientras que el concepto

de “Sostenibilidad” es un término mucho más amplio que contempla también las

implicaciones sociales y económicas de los materiales utilizados, el diseño y los procesos

de producción.

1. Marco contextual

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Page 13: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Poniendo un ejemplo un producto no es “sostenible” solo por ser de papel reciclado

100% sino porque en su proceso de producción se redujo emisión de gases y desechos,

se planeó un ciclo de vida para el producto o pieza publicitaria, y además se mejoraron

condiciones de trabajo y de vida para los trabajadores.(Grafous, 2011)

Es por ello que definimos diseño sustentable al (diseño) que considera los impactos

ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y fabricación de un producto, a

fin de que estos generen el menor impacto ambiental durante el ciclo de su vida útil,

satisfaciendo así las generaciones presentes sin afectar o comprometer a las futuras.

La investigación centra su objetivo en el estudio de los diferentes escenarios que

competen al diseño sustentable y en los roles que en dichos escenarios desempeñan los

cuatro actores principalmente involucrados: proyectista, fabricante, consumidor y

Estado.

Entendemos como escenarios al grupos de factores que competen y condicionan a

cada uno de los actores en sus roles a desempeñar. En tal sentido los factores son:

•Diseñador

•Industria

•Consumidor

•Gobierno

•Sociedad

En el ámbito ergonómico, comercial, marketing, consumidor, etc.

1. Marco contextual

Imagen 1. (Addtiva blog, 2012)

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Page 14: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.2.1.1. Sustentabilidad social

Implica pensar no solo en el acto de la transformación directa de la naturaleza por el

hombre en el proceso de trabajo productivo, sino en todos los aspectos y esferas de la

vida sociocultural. Es obvio que la meta del desarrollo sustentable, presupone la

sustentabilidad social no como un resultado mecánico, pues implica reconocer que es

necesario cambiar a la sociedad, y que las limitaciones del desarrollo sustentable

radican en que, además de ser una solución parcial, pues no tiene de momento un

enfoque global en la práctica, tanto de los gobiernos como organizaciones que

impulsan, se dan en el marco de una sociedad donde las contradicciones sociales son la

fuente de los desequilibrios ambientales. En cuanto a la extreme pobreza, es obvio que

también genera una necesidad de depredar y contaminar, aunque en la misma

medida que el capital, que de manera incontenible lleva a hacer la contaminación la

fuente de su existencia, por lo tanto, si bien gana por aprovechar formas ecológicas,

gana ahora más que antes de tales procesos ecológicos, al contaminar y destruir aun

más.

La reproducción de la sociedad tienes sus bases en el empleo, la alimentación, la

educación y la salud básicamente. Para que esto sea sustentable, debe ser garantizado

por la sociedad. De lo contrario, estos problemas se agravan.

La sustentabilidad social significa prepararnos para alimentar a mas gente en el futuro,

pues es una ilusión decir que disminuirá la tasa de natalidad, ya que aumenta más el

desempleo y, aún con un poco de menos población, su impacto será mayor por la

presión social de grupos que están accediendo a mayor información y conocimiento lo

que implica más resistencia a morirse de hambre.

El primer objetivo de la sustentabilidad social es perseguir la equidad, que significa

proponerse la eliminación de la pobreza y de que todos los estratos sociales se

beneficien de las virtudes del crecimiento económico.

El desafío para alcanzar la sustentabilidad social implica satisfacer las necesidades

básicas del individuo, establecidas en los principios generales de los tratados

internacionales sobre los derechos humanos.

En particular, el concepto de sustentabilidad social implica impulsar acciones que

permitan el cumplimiento de los derechos económicos, políticos, culturales, equidad de

géneros y de razas entre las personas que habitan las diversas regiones del planeta.

De esta manera, la idea de sustentabilidad social significa ejercer el derecho de vivir en

un contexto en que se puedan expresar las potencialidades de cada individuo y la

posibilidad de los ciudadanos de interactuar en los procesos electivos.

Sustentabilidad social significa también apoyar acciones útiles a la conservación de las

tradiciones y de los derechos de las comunidades regionales sobre el territorio que se

habita. (PESU).

1. Marco contextual

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Page 15: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.3 Entornos

Es importante tener en cuenta que las medidas corporales en los niños son muy variables,

así como el rápido ritmo de crecimiento. Ambos aspectos influyen en el momento de

elegir mobiliario infantil y dificultan la adaptación a unas medidas únicas. Sin embargo,

es primordial asumir que los muebles para niños deben cambiarse según su nivel de

desarrollo. La periodicidad de la renovación de mobiliario está condicionada a rangos

de estatura a partir de .80 m.

Claves a tener, para que los más pequeños actúen en un entorno adaptado a su

tamaño y sus necesidades:

1. Niños que crecen, muebles que crecen.

Una opción muy recomendable para conseguir que estos muebles sean útiles durante

más tiempo, son los denominados “muebles que crecen”. Permiten ser usados

indistintamente por niños de diferentes edades o estaturas, adaptando su configuración

en lugar de tener que reemplazarlos.

2. Combina el mobiliario y haz que se sientan mayores.

El hecho de ser muebles infantiles no implica que deban ser de tamaño reducido. Es

aconsejable que los niños interactúen constantemente con otros muebles y elementos

más grandes. Por tanto a la hora de comprar el mobiliario infantil comprueba que el

diseño esté bien planteado y considera las dificultades que puedan plantearse al

ubicarlos en su contexto habitual.

3. Piensa siempre en la seguridad.

La seguridad y la protección deben ser factores fundamentales que tienes que tener

presentes en la compra de muebles infantiles ya que los niños son más susceptibles de

sufrir caídas o golpes. Elegir esquinas redondeadas y materiales blandos y no astillables

son buenas recomendaciones a seguir cuando elegimos mobiliario infantil.

4. Pon a prueba la resistencia de los materiales.

No debemos olvidar la importancia que la resistencia al deterioro de los materiales tiene

en los muebles infantiles. Por eso evita comprar mobiliario delicado o con elementos de

fácil rotura. Además, resulta también muy útil que sean lavables.

5. Buenas posturas, buenos hábitos.

Con el objetivo de evitar la adquisición de malos hábitos posturales durante los primeros

años de vida, es aconsejable seleccionar muebles ergonómicos. El mobiliario infantil

diseñado de acuerdo a criterios ergonómicos ofrece confort a corto plazo y evita el

desarrollo de vicios posturales que pueden arrastrar toda la vida. Especial atención

merece el mobiliario de estudio.

6. Bonitos, alegres y divertidos.

A la hora de comprar el mueble infantil es conveniente contar con la opinión del niño.

De esta forma, conseguiremos que se sienta cómodo y a gusto en su

espacio.(mibieniestar.es, 2010)

1. Marco contextual

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Page 16: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.3.1. Casa

Uno de los lugares donde se implementa el pleno de desarrollo de los infantes es en el

hogar, ya que ahí es donde se encuentra en los primeros años de vida y comienzan a

realizar actividades en donde se implementan instrumentos para su desarrollo.

A continuación se presentan algunas de las actividades que realizan los niños dentro del

hogar:

• Jugar; videojuegos, juegos de mesa, muñecos, con mascota, aparatos electrónicos.

• Ver televisión; caricaturas, series, películas.

• Comer

• Hacer tarea

• Ayudar en los quehaceres del hogar; tender la cama, acomodar juguetes, limpieza

básica.

• Dormir

1.3.2. Exterior

En el exterior del hogar se realizan distintas actividades en las cuales de igual manera

contribuyen en el desarrollo de los niños tales como:

• Jugar; jugar con el perro, actividades de activación (ejercicio).

• Ayudar en los quehaceres del exterior; regar, recoger juguetes, limpieza básica.

1.3.3. Automóvil

En el automóvil, las actividades que se realizan son remotas y en la mayoría de los casos

son aplicadas directamente al concepto de seguridad, ya que el niño debe mantenerse

en un lugar con restricciones para evitar accidentes.

Algunos de los componentes de los que depende la seguridad del niño son:

• Asiento para coche

• Cinturón de seguridad

• Supervisión de un adulto

• Espejos

• Acojinamientos

1.3.4 Escuela

1.3.4.1 Guardería: Establecimientos educativos dedicados al cuidado de niños que

todavía no han alcanzado la edad de escolarización, 0 a 3 años y que pueden ser

tanto de gestión pública o privada.

1. Marco contextual

16

Page 17: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Según María Moliner es un establecimiento donde se tiene y cuida durante algunas

horas, por ejemplo mientras están sus madres en el trabajo, a los niños pequeños.

La guardería tiene como propósito realizar la crianza de los niños en edad preescolares,

cuyos padres no pueden encargarse durante el día por razones de trabajo, enfermedad

y otros.

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, jugar, desarrollo del habla,

desarrollo motriz).

• Interacción social (Primera etapa).

1.3.4.2 Kínder

La Educación Preescolar es la que recibe el niño en las escuelas de párvulos o Jardines

de infancia, con el objeto de guiar sus primeras experiencias, estimular el desarrollo de su

personalidad y facilitar su integración al medio.

La Educación Preescolar se impartirá en un período de tres años.

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear,

jugar, desarrollo del habla, desarrollo motriz).

• Interacción social (Segunda etapa).

1.3.4.3 Primaria

La educación primaria se establece en torno a los conocimientos que son considerados

más importantes. En ella, los niños de entre alrededor de seis y doce años aprenden a

leer y escribir, así como también a realizar las operaciones matemáticas básicas. Con

este conocimiento, que se va complejizando a medida que se superan los niveles, los

niños reciben el título de educación primaria completada con el cual pueden acceder

al nivel secundario y luego al universitario.

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear,

sumar, restar, multiplicar, jugar, desarrollo del habla de segundo idioma, desarrollo

motriz).

• Interacción social (Tercera etapa).

1. Marco contextual

17

Page 18: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.3.5 Espacio publico

1.3.5.1 Museo

Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y

de su desarrollo, y abierta al público, que se ocupa de la adquisición, conservación,

investigación, transmisión de información y exposición de testimonios materiales de los

individuos y su medio ambiente, con fines de estudio, educación y recreación".

Además tenemos también las funciones del museo, que son las siguientes:

• Coleccionar

• Conservar

• Estudiar

• Exhibir

• Educar o interpretar

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,

jugar, desarrollo motriz).

• Interacción social (Cuarta etapa).

1.3.5.2. Biblioteca

Las bibliotecas disponen de una amplia colección de documentos seleccionados y

organizados de una manera determinada con el objetivo de facilitar su utilización.

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,

imaginar, conocer)

• Interacción social (Cuarta etapa).

1.3.5.3 Parque recreativo

Terreno que está compuesto por árboles, jardines y prados para la recreación o el

descanso. Suelen incluir áreas para la práctica deportiva, bancos para sentarse,

bebederos, juegos infantiles y otras comodidades.

Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el

desarrollo de los niños como:

• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,

conocer, imaginar).

• Activación (jugar, correr, caminar, brincar, imaginar, conocer)

• Interacción social (Cuarta etapa).

1. Marco contextual

18

Page 19: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.3.5.4 Sector salud

El sector salud es uno de los espacios en los cuales los niños son atendidos, dado el caso

sea así por alguna enfermedad, tratamiento, etc.

Dentro de este sector las actividades destacables para el desarrollo de los niños en esta

situación son:

• Acciones de reposo (dormir, guardar reposo, comer)

• Actividades de entretenimiento (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer,

jugar).

• Interacción social (Cuarta etapa).

1.4 Juegos y tecnología

Ya se les ve muy poco por las calles. Antes, los niños y las niñas jugaban en los parques y

cualquier objeto era un estímulo para la imaginación. Creían en los príncipes azules y las

princesas de los cuentos y les bastaba con saltar la reata o jugar al “avión” para ser

felices. Hoy, las cosas han cambiado y pareciera que casi todos los niños y las niñas sólo

se entretienen a través de un videojuego.

En opinión de Alicia Díaz Farina, psicoanalista y directora de Psicólogos y Psiquiatras de

Buenos Aires (Argentina), actualmente el mundo de los videojuegos crece, y es cada vez

más deslumbrante y veloz.

"La imagen es fundamental en esta época. Los chicos reciben estímulos visuales

permanentes. Y está la computadora. Tiene a su favor que desarrolla la inteligencia,

pero su vertiginosidad puede ser excesiva."

El éxito de lo virtual está relegando el papel de los juguetes tradicionales, que se podían

construir, tocar u oler.

“La edad de jugar con juguetes se acorta: antes, las niñas jugaban a las muñecas hasta

los 10 u 11 años. Ahora, a los siete ya quieren una computadora”, indica Miguel Faraoni,

presidente de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete. (Maguey, 2013).

Imagen 3. Niños tecnológicos

1. Marco contextual

19

Page 20: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Los juegos resultan ser una herramienta indispensable para el quehacer educativo tanto

como recurso a ser usado para estimular el aprendizaje escolar, también como medio

potenciador del desarrollo de capacidades intelectuales y como canalizador de las

frustraciones del niño frente a la pérdida del dominio al que lo somete la realidad

externa.

En su mayoria son de gran utilidad los juegos de manipulación, de encastres, de

imitación, de acción, de cooperación, de movimientos y ritmos, de palabras, etc. en

tanto involucran el soma, la psiquis y al “Otro” (padres, hermanos, amigos, maestro,

pares, etc.).

Ahora tendríamos que actualizarnos, mirar un poco en nuestra realidad y enfocar los

juegos en los al jugar, prevalecen en nuestros niños.

Vemos que hay una tendencia a los juegos solitarios como es el caso de los juegos de

computación, ya sean del tipo video game, virtuales o los juegos en red por internet. En

estos últimos a pesar de jugar con el otro existe un gran anonimato por parte de los

jugadores que en ese momento se hallan involucrados.

Si miramos la televisión, vemos que aparece como gran moda los programas de tipo

interactivo, en general, para niños que se encuentran en la primera infancia. Las

características de estos son que dan consignas para que los niños busquen un objeto en

la pantalla de la TV o que repitan algún nombre o palabra. En el caso de palabras

aparece un una mezcla de palabras algunas en castellano y en inglés. Si bien pretenden

ser del tipo didáctico, los niños aprender repitiendo “algo” pero carecen de las

construcciones necesarias para que sea un aprendizaje significativo.

Verdaderamente sería útil pensar acerca de esta temática y mirar el entorno, ver que es

lo que se puede ver, que es lo que se quiere ocultar y que mostrar, de que se quiere

escapar, a que me quiero acercar. Nada es casual todo tiene un porque (necesidad y

azar van siempre de la mano).

Podemos rescatar sobre el tema, todos los deseos que aparecen involucrados de los

sujetos, todas las habilidades y capacidades que se pueden desarrollar a través de estos

juegos e imágenes, lo cerca que se puede estar del “otro” aun estando solo. El secreto

está en poder fructificar, poder potenciar estos medios que aparecen tan criticados,

pero sabiendo que la critica proviene del desconocimiento, del no saber a dónde se

debe apuntar para el aprovechamiento de los mismos. (Taborda, 2008).

1. Marco contextual

20

Page 21: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

1.5 Niños en la actualidad

Las personas no estamos tomando conciencia sobre todos estos temas que nos están

afectando y principalmente a nuestra población más vulnerable que son los niños y las

niñas.

Hace algunos años, los niños tenían espacio para la recreación, compartían con otros

niños, hacían más ejercicio y sobre todo formaban pequeños espacios de diálogo en

donde exponían sus pensamientos o inquietudes y trataban de darle respuesta. Pero

todo este proceso de la globalización, a pesar de sus beneficios tecnológicos y

comerciales, ha provocado una individualización y transformación de la sociedad.

Los niños han perdido el deseo de compartir con otros y lo han cambiado por la

computadora o los juegos electrónicos. Los espacios de las casas son reducidos y no hay

suficientes zonas verdes para la recreación por la creciente demanda habitacional que

existe. Los padres y madres corren y corren para darles una mejor calidad de vida a sus

hijos en la parte económica, pero por el tanto ajetreo diario se han olvidado de la parte

más fundamental de la dedicación de tiempo a los hijos.

La demanda de cariño que expresan los niños en el salón de clase es demasiada, ellos

piden a gritos amor, abrazos, besos y aunque como maestras sacamos nuestro tiempo

para tratar de solventar esta carencia afectiva, sabemos que lo que más necesitan es el

afecto de su familia. Todos hemos tenido el caso del niño llave por lo menos una vez,

donde nadie lo espera al regresar a su casa.

Todos los días cuando se escuchan, ven o leen las noticias lo primero son los robos,

asaltos, sicariatos, narcotráfico y demás problemas que son solamente una voz de

alarma que crece para llamarnos la atención; pero aún así no hemos hecho nada.

Es momento de hacer un alto, papás y mamás, y ver alrededor la sociedad y el mundo

actual en el que se desenvuelven sus hijos, mirar sus ojitos brillantes y darles una gota de

esperanza y muchas de amor. No podemos cambiar todo pero el dedicar un rato de

nuestro tiempo a ellos es la mejor recompensa que pueden darles. Los niños no viven del

dinero o de los objetos materiales, esto los hace ser jóvenes materialistas y consumidores

poco reflexivos; sino que viven del amor y la paciencia, así es como podemos tener

familias sanas que transformen está sociedad. (Camacho, 2012).

1. Marco contextual

21

Page 22: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

2.1 Planteamiento

Hoy en día la educación de los niños está basada en la tecnología dejando de lado las

actividades recreativas tales como salir a jugar, ir al parque, correr, caminar, convivir con

los demás ya que en base a la evolución de la tecnología se ha rezagado la

conceptualización de infancia teniendo como causa que se ha cambiado lo

tradicional y sencillo por programas y gadgets tecnológicos.

Lo cual viene a consecuencia del cambio de vida de las nuevas familias que en muchos

de los casos son sólo madre e hijo por lo tanto la madre de familia trabaja y el niño se

queda en el hogar. Una de las alternativas para mantenerlo entretenido es darle acceso

a dispositivos electrónicos. Esta y muchas circunstancias son las causantes de este

problema.

En base a lo anterior podemos hacer la siguiente cuestión, ¿en realidad se necesita la

tecnología para entretener y mantenerlos activos los niños?

2.2 Justificación

De acuerdo a la problemática que se genera en el desarrollo de los niños al momento

de ir creciendo en una generación tecnológica que tiene una gran influencia en su

desarrollo, se cree en la invención de un nuevo sistema para la reactivación de los niños

en esta era tecnológica, en donde se han dejado de lado las cosas sencillas, como los

juegos de infancia que nos enseñaron de manera lúdica a esperar un turno, aprender a

ganar y perder y la convivencia entre los niños hacia sus padres además que muchas

veces se dejan de realizar estas actividades por la falta de funcionalidad de los

productos así como de la usabilidad y percepción que este puede tener sobre el objeto.

2.3 Objetivo

Crear un sistema de activación para niños de 5 a 9 años incluyendo la innovación de los

conceptos de funcionalidad, usabilidad, materiales, procesos, espacios y sencillez del

producto.

2.3.1 Objetivos particulares

• Activación

• Conocer sobre la lúdica

• Tener niños más despiertos

• Aplicar sistemas

• Aprender

• Sencillez del producto desde producción hasta uso

• Recrear juegos de infancia

• Crear dinamismo

2. Protocolo

22

Page 23: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

2.4. Preguntas de investigación

1. ¿Qué actividades realizan los niños diariamente en el hogar?

2. ¿Qué elementos (objetos) son los que se utilizan con mayor frecuencia?

3. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en

funcionalidad?

4. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en la

percepción de los elementos?

5. ¿Hoy en día, los niños saben el valor que tienen las cosas?

6. ¿De qué materiales son generalmente los objetos para niños?

7. ¿Los niños están atados a ciertos gadgets?

8. ¿Qué elementos se necesitan para la fabricación de objetos, en general?

9. ¿El niño cuenta con tecnología a su alcance?

10. ¿Los espacios afectan en el desenvolvimiento de los niños?

12. ¿El usuario frecuenta accidentes en el hogar?

13. ¿El usuario cuenta con vigilancia en el hogar?

14. ¿Los niños cuentan con dispositivos electrónicos propios?

15. ¿Los niños tienen áreas verdes cerca para su desarrollo motriz?

16. ¿Permanecen tiempo solo en el hogar o con niñera? ¿Cuánto?

17. ¿El niño convive con más personas en su día a día? ¿Con quién?

18. ¿El niño realiza deportes en la escuela?

19. ¿Con que frecuencia se realizan actividades físicas?

20. ¿Cuál es el porcentaje de niños con obesidad hoy en día?

2. Protocolo

23

Page 24: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Realizando una metodología de investigación mixta exploratoria y descriptiva con

acentuación cualitativa en donde podemos denotar las cualidades y características del

usuario, desde su desenvolvimiento y su entorno hasta las características propias de

cada uno mediante la observación y la realización de encuestas como instrumentos que

me ayudarán a conocer más a fondo estos puntos.

3. Diseño metodológico

Marco

contextual

Investigación

mixta

Exploratoria Descriptiva

Cualitativa

Marco teórico

Usuario

Sistema Sustentabilidad

Ideación

Instrumentos

de validación

Propuesta

conceptual

EntrevistaDiario de

observación

24

Page 25: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.1. Usuario

5 a 9 años (Niñez media)

El usuario a quien va dirigido el proyecto son los niños de 5 a 9 años generalmente los

niños de esta edad comienzan a tener un poco de juicio propio de cómo son las cosas,

creen que viven en un mundo pequeño y se caracterizan por tener actitudes

hiperactivas y una vida muy activa. Otra de las características de los niños de 3 a 9 años

es que asocian símbolos básicos, les gustan las formas sencillas y suelen entretenerse con

objetos no muy complejos, también estos están muy relacionados con la tecnología son

conocidos como la generación Z o iGen.

Hoy en día los niños dejaron de jugar para encerrarse en un mundo de fantasía

tecnológica en donde se sienten cómodos ya que se encuentran en una zona de

confort que fue creada por demás por modo de imposición.

4.2 Activación

El sobrepeso y la obesidad constituyen un problema de salud pública en todo el mundo,

ocupando nuestro país el primer lugar mundial, ya que el crecimiento de esta epidemia,

ha sido muy acelerado en las últimas 2 décadas.

En el Estado de México, la población escolar no es la excepción, viéndose afectada en

su desarrollo integral y su salud. Este es un problema multifactorial, constituido por el

acelerado desarrollo de la tecnología y la medicina moderna, la explosión demográfica

y el gran crecimiento de las ciudades, el desmesurado aumento de productos que

ofrecen confort al consumidor y que favorecen un estilo de vida sedentario; aunado a

esto, el hábito de consumo de alimentos con un alto contenido calórico y bajo

contenido de nutrientes, necesarios para un adecuado desarrollo. (Publica, 2006)

4. Marco teórico

0 5 10 15 20 25 30

1988

1999

2006

%

Gráfica A. Prevalencia de la obesidad en México.

25

Page 26: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Por parte de la activación o reactivación física por y para los niños se encuentran

conceptos desde deportes, actividades que impliquen movimiento y ejercicios básicos

por los cuales se puede comenzar para crear el hábito de movimiento en los niños.

4.2.1. Física

No es necesario que todos los niños se unan a algún equipo. Con una cantidad

suficiente de otras actividades, los niños pueden estar en buena condición física sin

hacerlo.

Si bien existen muchos programas deportivos para los niños de edad preescolar, no es

sino hasta los 6 ó 7 años que los niños tienen la capacidad física, pueden mantener la

atención por períodos prolongados y poseen la habilidad de comprender las reglas

necesarias para jugar un deporte de manera organizada.

Los niños que no han practicado demasiado un deporte específico podrían necesitar

tiempo para poner en práctica de manera confiable habilidades como patear un balón

de fútbol en movimiento o pegarle a una bola de béisbol arrojada desde el montículo

del lanzador. Probar y equivocarse, especialmente durante un juego, podrían frustrarlos

o ponerlos nerviosos. (Galvin, 2015)

Para los niños de este grupo de edades, la actividad física consiste en

juegos, deportes, desplazamientos, actividades recreativas, educación física o ejercicios

programados, en el contexto de la familia, la escuela o las actividades comunitarias.

Con el fin de mejorar las funciones cardiorrespiratorias y musculares y la salud ósea y de

reducir el riesgo de ENT, se recomienda que:

• Los niños y jóvenes de 5 a 17 años inviertan como mínimo 60 minutos diarios en

actividades físicas de intensidad moderada a vigorosa.

La actividad física por un tiempo superior a 60 minutos diarios reportará un beneficio aún

mayor para la salud.

La actividad física diaria debería ser, en su mayor parte, aeróbica. Convendría

incorporar, como mínimo tres veces por semana, actividades vigorosas que

refuercen, en particular, los músculos y huesos. (OMS, 2015)

4. Marco teórico

26

Page 27: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.1.1. Programas de activación física

1. Más vale prevenir; Chécate, mídete, muévete. (IMSS)

Chécate, mídete y muévete" es una campaña que promueve un estilo de vida

saludable y sus beneficios individuales, familiares y sociales, a través del fomento y la

promoción de la activación física y una alimentación saludable.

1. Chécate, es el primer paso.

• Checa tu peso por la mañana con una báscula para llevar un control y darle

seguimiento.

2. Mídete, bájale a las grasas, al azúcar y a la sal.

• El cuerpo necesita consumir grasas, azúcares y sales, pero con medida. El exceso

puede formar caries, provocar sobrepeso y obesidad, y disminuir tus defensas.

• El consumo en exceso de grasas en tu alimentación puede provocar enfermedades

del corazón, hígado, riñones y daño en tu circulación.

• El exceso de sal provoca que tus riñones pierdan la capacidad de eliminarla por la

orina y esto genera que el agua se quede dentro de tu cuerpo, provocando un

aumento del volumen de sangre y como consecuencia provoca hipertensión arterial.

• El exceso en el consumo de azúcar aumenta el riesgo de contraer diabetes.

3. Muévete, haz ejercicio.

• La activación física brinda múltiples beneficios: disminución del estrés, prevención

de enfermedades, control del peso corporal, mejora la autoestima y mantiene

normales la presión arterial, los niveles de azúcar y grasa de la sangre, además de

fortalecer el sistema respiratorio y muscular. (Solache, 2014)

2. Ponte al 100. (SEP)

Objetivo del programa: Educar para alimentarse bien y para realizar ejercicio

físico, tomando siempre el principio de la individualización, es decir, medir, evaluar y

determinar la capacidad funcional en términos cuantitativos para poder diseñar

programas personales de alimentación y ejercicio físico. (100, 2011)

4. Marco teórico

27

Page 28: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

3. Actívate, vive mejor. (CONADE)

El Programa Nacional Actívate, Vive Mejor, busca corregir poco a poco un problema

cultural; El hecho es, que rara vez o quizá nunca nos enseñaron, nos disciplinaron a

todos a hacer ejercicio o a practicar alguna actividad física, ¿qué vamos a hacer en

este tema?:

En primer lugar, en el ámbito escolar vamos a fortalecer la educación física. Queremos

que todos los niños dediquen, a partir del próximo ciclo escolar, por lo menos 30 minutos

al día para hacer ejercicio.

En segundo lugar, vamos a hacer una campaña para promover en el ámbito

laboral, con empresas y con sindicatos, en todas las instituciones públicas y

privadas, que las personas puedan hacer alguna actividad física sistemática en su

horario de trabajo.

En tercer lugar, Vamos a fomentar la recreación de la sociedad, a través de eventos y

ferias de activación física. Así haremos del ejercicio una forma cotidiana de convivencia

familiar y aprovecharemos el potencial del deporte para tender puentes que unan a

nuestra sociedad. (Hinojosa, 2008)

Objetivo: Que toda la población escolar mexicana realice, mínimo 60 minutos o más

diarios de actividades físicas durante toda la semana, dividida en 30 minutos mínimos

durante la jornada escolar (en sesiones de 15 minutos, al inicio de clases, y la siguiente

en el recreo y/o previo a la salida y el resto (30 minutos o más) en actividades

extraescolares con el fin de adoptarlo como un hábito de vida e incidir en la

preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.

4. Marco teórico

28

Page 29: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Activación Física Escolar

• Fomentar y complementar la formación que los educandos reciben en sus escuelas.

Involucrar a toda la comunidad escolar (Directores, docentes, padres de familia y

alumnos)

• El PNAFE propone diversas alternativas (juegos, actividades rítmicas, circuitos, etc.)

las cuales servirán de ejemplo, dando así libertad para que en cada escuela se

diseñen las más apropiadas.

• Con la participación de los padres de familia es decisiva para la consolidación de

los hábitos adquiridos por los alumnos en la escuela, se recomienda formar

grupos, comités o guardias, que se integren a las actividades y participen en el

trabajo de sus hijos.

Estrategias 2008-2012

• Convenios de Colaboración.

• “Kit‟s didácticos deportivos”.

• Concurso Nacional de Rutinas Musicalizadas.

• Programa el “Tenis va a tu Escuela”

• Programa Escolar “Tochito Bandera” (CONADE)

4. Programa Nacional de activación física. (Gobierno del estado de México)

El Programa Nacional de Activación Física pretende fomentar la actividad

física, integración social y familiar a través de la sana convivencia, así como el desarrollo

comunitario que permita la atención a grupos específicos como niños, jóvenes y adultos

mayores.

Con este programa aprovechamos la infraestructura existente para practicar deporte:

los gimnasios municipales, unidades deportivas, centros de desarrollo deportivo

municipal, centros de desarrollo social, espacios al aire libre así como parques y jardines.

Activación física escolar

A través de la actividad física motivamos a los alumnos de educación básica a que

integren en sus hábitos la práctica de la actividad física.

El programa de Activación Física Escolar es gratuito, de fácil aplicación y accesible para

toda la población escolar. Niños y jóvenes reciben atención para la adquisición de

hábitos duraderos. La estrategia de activación física para los tres niveles de educación

básica incluye varias posibilidades de ejecución. Por ejemplo, puede hacerse a través

de rutinas musicalizadas en sesiones de 20 a 30 minutos diarios.

4. Marco teórico

29

Page 30: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Estas son aplicables al mismo tiempo a todo el plantel educativo, y pueden ser antes de

entrar a clases. La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor", busca dar respuesta al

Plan de Nacional de Desarrollo 2007-2012 en su eje de igualdad de oportunidades y a la

urgente necesidad de disminuir el sedentarismo y la obesidad, para prevenir las posibles

consecuencias de salud en la población mexicana, pues hoy en día éstas representan

dos de los principales problemas de salud, en amplios sectores de nuestra

población, teniendo la seguridad de que el fomento del deporte y de la actividad

física, contribuirán a mejorar las condiciones de vida de los mexicanos, para una

existencia saludable, productiva y prolongada.

Para transformar nuestra sociedad sedentaria en otra más activa, requiere una difusión

adecuada y una aceptación del mensaje que la actividad física de intensidad

apropiada y correctamente dosificada confiere beneficios para la salud.

La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor" es un evento para la promoción de la

Actividad Física entre todos los segmentos de la población mexicana. Se realiza de

manera inicial cada primer domingo de mes, de forma simultánea en todos los estados y

municipios capitales del país.

Durante el evento se realizan actividades que fomenten la recreación y participación de

los habitantes, preferentemente en un parque o plaza principal de la ciudad, con el

montaje de áreas para caminata, actividades deportivas, artísticas y culturales, así

como espacios para la difusión de la importancia de la actividad física y opciones para

realizarla como parte de la actividad diaria.

Es importante destacar el carácter recreativo y festivo que se debe considerar para el

evento, para su diseño se realizaron encuestas a nivel nacional, donde el 94 % de la

población manifiesta que es necesario realizar ejercicio físico para la salud personal, sin

embargo, el 34% manifiesta que realiza alguna actividad, así mismo existe un gran

porcentaje de la población que dice no saber cómo realizar dichas actividades, ni en

qué lugares es recomendable dicha práctica, estos factores son áreas de oportunidad

para el diseño del evento.

Objetivos:

• Incentivar a la población a salir del sedentarismo.

• Comunicar la importancia de la práctica diaria de actividades físicas.

• Concienciar a la población de los beneficios de tener una vida activa. (Instituto del

deporte, 2007)

4. Marco teórico

30

Page 31: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.2 Activación mental

Dentro de la activación mental o cognitiva de los niños podemos renombrar conceptos

como la exposición a actividades extracurriculares tales como, tocar agún

instrumento, realizar actividades como pintura, donde desarrollen sus habilidades y esto

los haga destacar de sobra manera de los demás niños por ser más despiertos lo que

conlleva a la madurez y a la inteligencia.

4.2.2.1 Gimnasia cerebral

La Gimnasia Cerebral o Brain GYM es un conjunto de diversos ejercicios creados Paul

Denison y Gail que tienen como objetivo estimular y desarrollar habilidades y

capacidades cerebrales creando conexiones entre cerebro/cuerpo a través del

movimiento, logrando armonía entre aspectos emocionales, físicos y mentales.

(Alfaro, 2009)

Imagen 5. Cuerpo calloso del cerebro. (Kaneshiro, 2012)

Esta serie de ejercicios de brain gym estimulan el funcionamiento de ambos hemisferios

cerebrales a través técnicas que mejoran el desarrollo de nuestras neuronas y crean un

trabajo conjunto entre nuestra mente y nuestro cuerpo. A mediados de los años 70, el Dr.

Paul Dennison creó una serie de ejercicios que se basan en el principio de que nuestro

cuerpo y mente son un todo indispensable y que a través del movimiento podemos

lograr un mejor aprendizaje y rendimiento de nuestro cerebro.

Conocida la práctica como gimnasia cerebral o mental, brain gym, o neuróbica;

constituye el conocimiento detrás de estos ejercicios cerebrales que te presentamos a

continuación. Éstos pueden ser realizados por cualquier persona, aunque se

recomiendan a aquellas de 5 años en adelante. Sin embargo, incluso los niños pueden

realizarlos como te lo demostramos en este artículo sobre la Gimnasia Cerebral para

Niños.

Algunos beneficios de estas técnicas: mejoran la memoria y aumentan la destreza

mental, adiestran al cerebro para que los dos hemisferios trabajen al mismo

tiempo, ponen en práctica y desarrollan la imaginación y más. (Tu gimnasia

cerebral, 2011)

4. Marco teórico

31

Page 32: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.2.2 Ejercicios para activación mental

•Botones del Cerebro

Se debe colocar una mano en el ombligo y con la otra se deben ubicar 'unos botones'

en la unión de la clavícula con el esternón. Sólo con esta mano se hacen movimientos

circulares en el sentido de las manecillas del reloj.

Beneficios: Estimula la función visual y además la lectura. Adicionalmente, promueve la

relación de los hemisferios del cerebro y la coordinación bilateral.

•Botones de la Tierra

Este sencillo ejercicio es activador y energizante. Estimula el cerebro y alivia la fatiga

mental. Se deben colocar dos dedos debajo del labio inferior y dejar la otra mano

debajo del ombligo y respirar varias veces.

•Botones del Espacio

Dos dedos se colocan encima del labio superior y la otra mano en los últimos huesos de

la columna vertebral. Respirar varias veces.

Su principal beneficio es la estimulación de la receptividad para el aprendizaje.

•Bostezo energético

Este quizás lo conozcas. Ubica la yema de los dedos en las mejillas y simula que bostezas;

posteriormente, haz presión con los dedos.

Beneficios: Estimula tanto la expresión verbal como la comunicación. Además, oxigena

el cerebro, relaja la tensión del área facial y mejora la visión.

4. Marco teórico

32

Page 33: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

•Gateo cruzado

Con este ejercicio para niños se obtienen diversos beneficios. En primer lugar, activa el

cerebro para cruzar la línea media visual, auditiva, kinesiológica y táctil.

Además, favorece la receptividad para el aprendizaje, mejora los movimientos oculares

derecha a izquierda y la visión binocular y mejora la coordinación izquierda/derecha y la

visión y audición.

Para realizar: mueve un brazo simultáneamente con la pierna de la parte opuesta del

cuerpo. Hay diferentes formas de hacerlo: dobla una rodilla y levántala para tocarla con

la mano del lado opuesto o dobla la rodilla llevando el pie hacia atrás y tócalo con la

mano del lado contrario. En los niños más pequeños, también se puede hacer con la

rodilla y los codos.

•Ocho perezoso o acostado

Consiste en dibujar de forma imaginaria o con lápiz y papel, un ocho grande

“acostado”. Se comienza a dibujar en el centro y se continúa hacia la izquierda hasta

llegar al punto de partida. Se debe estirar el brazo.

Beneficios: Estimula la memoria y la comprensión. Mejora habilidades académicas:

reconocimiento de símbolos para decodificar lenguaje escrito. Mejora la percepción de

profundidad y la capacidad para centrarse, equilibrio y coordinación.

•El elefante

Consiste en hacer imaginariamente un ocho acostado. Se hace con el brazo estirado y

la cabeza pegada al hombro del mismo lado.

Beneficios: Activa el oído interno para mejorar el balance y equilibrio y también integra

el cerebro para escuchar con ambos oídos. Activa el cerebro para la memoria a corto y

largo plazo. Mejora la memoria de secuencia como los dígitos.

4. Marco teórico

33

Page 34: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

•Sombrero del pensamiento

Poner las manos en las orejas y jugara “desenrollarlas o a quitarles las arrugas”

empezando desde el conducto auditivo hacia afuera.

Beneficios: Estimula la capacidad de escucha. Ayuda a mejorar la atención, la fluidez

verbal y ayuda a mantener el equilibrio.

•Doble garabateo

Dibujar con las dos manos al mismo tiempo, hacia adentro, afuera, arriba y abajo.

Beneficios: Estimula la escritura y la motricidad fina. Experimenta con la musculatura

gruesa de los brazos y los hombros. Estimula las habilidades académicas como el

seguimiento de instrucciones. Mejora las habilidades deportivas y de movimiento.

•La lechuza

Poner una mano sobre el hombro del lado contrario apretándolo con firmeza, voltear la

cabeza de éste lado. Respirar profundamente y liberar el aire girando la cabeza hacia el

hombro opuesto. Repetir el ejercicio cambiando de mano.

Beneficios: Estimula el proceso lector. Libera la tensión del cuello y hombros que se

acumula con estrés, especialmente cuando se sostiene un libro pesado o cuando se

coordinan los ojos durante la lectura y otras habilidades de campo cercano. (Tu

gimnasia cerebral, 2011)

4. Marco teórico

34

Page 35: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.2.3. Juegos para activación mental

Una de las teorías más importantes en la enseñanza y la educación de los niños de edad

preescolar, es la formación de sus capacidades, es decir de las cualidades psíquicos

necesarios para el dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento

exitoso. Entre los muchos tipos de capacidades, el lugar más significativo lo ocupan las

capacidades cognoscitivas, las cuales se refieren a la esfera del conocimiento del

mundo circundante por parte del niño: la preparación de objetos y de sus propiedades

externas (capacidades sensoriales) y el pensamiento, el descubrimiento de las

propiedades internas de las cosas, de sus vínculos y relaciones (capacidades

intelectuales).

La adquisición de experiencia y su generalización por parte del niño

pequeño, comienza desde el momento del nacimiento. Los reflejos condicionados más

sencillos que se forman en los niños desde los primeros días de vida, ya son formaciones

funcionales primarias que reflejan la experiencia generalizada de la actividad.

En el proceso de manipulación con objetos comienza a formarse en el niño diferentes

acciones.

Los procedimientos manuales de creación reflejan la experiencia funcional del propio

niño y no se distinguen en principio de la unidad de generalización, es decir, del reflejo

condicionado. La diferencia entre estos procedimientos es puramente cuantitativa.

Los procedimientos de acción que no estén relacionados estrictamente con el objeto y

que se realizan generalmente en forma de influencias motrices concretos sobre los

objetos, son portadores de la experiencia generalizada de la actividad

correspondiente, es decir constituyen formaciones funcionales generalizadas, aquel se

distingue el aspecto del reflejo y de la generalización de la experiencia de la actividad.

En el término procedimiento de acción se distingue el aspecto de la actividad externa.

Según la existencia de uno u otro procedimiento de acciones, se puede juzgar acerca

del reflejo de la experiencia de la actividad correspondiente en el cerebro del niño y

acerca de la existencia de determinado nivel de generalización de esta experiencia.

4.2.2.4. Juegos en la escuela

1. ¿Quién me quiere a mí?

La educadora se alejará de los niños, abrirá sus brazos y dirá. ¿Quién me quiere a mí? Y

se para en punta de pie, los niños se desplazarán rápidamente hacia ella que ellos

reciban con los brazos abiertos los estimulará para que lleguen hasta donde están sus

brazos.

4. Marco teórico

35

Page 36: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

2. Lanza la pelota

La educadora lanzará pelotas en distintas direcciones, los niños correrán a cogerla y se

lanzarán a la educadora, las pelotas serán de diferentes tamaños. Se puede utilizar

pelotas hechas por los niños, etc.

3. El perro juega con pelotas

La educadora los invita a coger pelotas, de pronto se escucha el sonido onomatopéyico

del perro, ¿Quién ladró? ¿Quién está? Los niños lanzarán las pelotas hacia el lugar del

sonido para ver si sale el perro. Cuando sale el perro los niños corren hacia su casita.

4. Los aviones

Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal

de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el

área, con los brazos extendido lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", se detendrán y

realizarán cuclillas.

5. La chiva y los chivitos

En un extremo del área la educadora dibujará un círculo que será la casa de los chivitos

(niño) y de la chiva (educadora. A un lado un toro grande (un niño seleccionado. La

chiva sale del círculo en busca de alimento, llama a los chivitos bee bee bee, a la

llamada de la chiva los niños imitan a los chivitos caminando en cuadrupedia por

debajo de una soga. Cuando la educadora (chiva) diga viene un toro el niño

seleccionado tratará de coger a los niños (chivos) y estos correrán hacia el círculo que

será la casita. Al llegar dirán ¡Qué susto! Y se acuestan a descansar.

6. Conejos a su casita

La educadora le explica a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el

campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más

rápido y más suave, cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y

volverán a sus casitas.

7. Un día de Paseo

Los niños saldrán de paseo por el campo con la educadora, de pronto se encuentran

con un río, (la educadora lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro

por encima de un puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los

pajaritos.

4. Marco teórico

36

Page 37: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

8. Sapitos al Agua

Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal

"sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los

brazos, el movimiento de natación de los sapos.

9. Ayudemos al constructor

Los niños tendrán dos pilas una en cada mano, pero le van a llevar al constructor las

bolsitas de arena ¿Dónde podemos llevarlas? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de

arena en la cabeza y caminarán hasta donde está el constructor (un niño seleccionado)

al trasladar dos o tres bolsitas, se invitan a oler la arena mojada. (Ejercicio de

respiración).

10. A pasear por el campo

Se divide el grupo a la mitad, se traza dos líneas a la distancia de 10 m que representan

dos casas, en el centro, entre las dos líneas, se dibuja donde se ubica un niño. El resto de

los niños se situarán sobre una de las líneas (casas. El adulto invita a "pasear por el

campo".

Los niños salen corriendo a tratar de llegar hasta la otra línea (casa).El niño que está en

el círculo trata de agarrar al que no logre llegar a la casa.

11. Lluvia de pelotas

La educadora lanza por el piso pelotas u objetos que rueden y motiven a los niños que

corran para alcanzarlas. Cuando lo logren se estimula a que ellos mismos la lancen para

volver a alcanzarlos.

Durante el desarrollo de las tres primeras actividades debemos señalar que los niños se

mostrarán apáticos ante la propuesta de actividad de la educadora. Realizarán algunos

ejercicios de forma aislada, se observarán retraídos, tropezarán

frecuentemente, arrastrarán los pies al caminar; no comprenderán las tareas motoras

por lo que no serán capaces de dar respuestas motrices, solamente se ajustarán a imitar

a la educadora. La comunicación afectiva será incipiente tanto la que se establece

niño - niño o niño - educadora.

Poco a poco se logrará que los pequeños se interesen por la realización de la

actividad, es importante destacar que en dependencia a la maestría pedagógica y la

entrega que caracteriza al personal docente de esta enseñanza in fluirá en el desarrollo

o no del niño y la validez de esta propuesta de ejercicios. (efDeportes, 2007)

4. Marco teórico

37

Page 38: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental

Los juguetes que promueven el desarrollo cognitivo estimulan la atención, el

pensamiento creativo, la memoria y la habilidad para resolver problemas. Juegos como

la lotería alfabética o numérica proporcionan a los chicos práctica con la

clasificación, la memorización y la combinación y los ayudan a reconocer letras y

números. Los dominós y juegos de mesa que incluyen dados ayudan a los niños a

desarrollar conceptos acerca de números. Un maso de cartas les posibilita jugar una

variedad de juegos como el "snap" y el "memorama" que estimulan las habilidades de

pensamiento y de memoria. Según el Dr. Gwen Dewar de ParentingScience.com, jugar

con juegos de construcción, como los bloques, ayuda a los chicos a desarrollar

"habilidades de resolución creativa de problemas". Dewar recomienda alentarlos con

"tareas especiales de construcción", utilizando imágenes y diagramas que vienen junto

con dicho juego, a modo de referencia.

4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico

Los juguetes que promueven el desarrollo físico otorgan a los niños práctica utilizando sus

habilidades motoras finas y gruesas. Por ejemplo, juegos de enhebrar, ensartar

abalorios, de tacto y de sujetar ayudan a los chicos a desarrollar la coordinación tacto-

vista. Ellos también pueden practicar sus habilidades motoras finas a través de

actividades de coloreado y plastilina y vistiendo a sus muñecas. Los juguetes que

ayudan a desarrollar las habilidades motoras gruesas ayudan a los chicos a fortalecer sus

brazos y piernas y a desarrollar el equilibrio y la coordinación. Éstos incluyen pelotas

grandes y blandas para lanzar o patear, juguetes con los cuales andar y a los cuales

empujar o arrastrar, como las imitaciones de carros de centro comercial.

4.2.5. Juguetes para el desarrollo social

Los juguetes que apoyan el desarrollo social del niño por lo general estimulan a

compartir, a cooperar y a respetar el turno. Los juguetes de construcción posibilitan a los

chicos a trabajar juntos en un proyecto en común, aunque los rompecabezas también

estimulan la cooperación para completar una tarea. Según FamilyEducation.com, los

juegos de mesa ayudan a los chicos a aprender a respetar los turnos, a disfrutar de

ganar y a aceptar perder con cortesía. Los juegos que involucran disfrazarse y los atrezos

ayudan al lenguaje de los chicos y al desarrollo social, estimulándolos a comunicarse

entre sí y a entrar juntos en mundos imaginarios. (Vickers, 2011)

4. Marco teórico

38

Page 39: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.2.6. Juegos de la infancia (generaciones de los padres)

Cuando los padres eran niños tenían muchas cosas diferentes, objetivos diferentes pero

no tan distintos a los actuales y formas de entretenimiento muy cambiantes como a los

de ahora. Le daban importancia a las cosas sencillas de la vida y los juegos que

conocían recreaban hechos que los prepararían para las distintas situaciones que con

lleva la vida tales como esperar el turno para participar en algún juego llevándolo a la

vida real al momento de hacer las compras, de hablar para con llevar una

conversación, saber cuándo es juego o realidad o desde cosas sencillas como aprender

a ganar y perder que con el paso del tiempo los formarían como grandes personas con

el conocimiento que adquirieron de una forma lúdica por el paso de los años al

momentos de jugar.

Hace algunos ayeres los niños pasaban horas interminables de diversión en la calle con

amigos y vecinos de la edad, creando juegos que se volvieron clásicos.

Hoy lamentablemente los niños ya no los conocen y es una pena que estén

desapareciendo.

Algunos de los juegos que permanecían hace algunos años son:

1. Stop

Era un juego que se realizaba en el piso y cada niño tenía el nombre de un país, alguien

tenía que declarar la guerra en contra de su peor enemigo, después todos corría y

quien declaraba la guerra saltaba en medio para decir stop. Posteriormente se

calculaba el número de pasos hasta llegar a él.

2. Canicas

Los niños adoraban jugar canicas, coleccionaban las que les ganaban a sus

oponentes, y además eran bellísimas.

4. Marco teórico

39

Page 40: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

3. Escondidas

Todos corrían a esconderse y quedaba uno contando hasta una cantidad, cuando

terminaba salía a buscar a los demás y si los encontraba perdían y ellos mismo también

podían salvar a los demás si no eran encontrados a tiempo.

4. Resorte

Dos niñas fungían como postes mientras otra brincaba y trataba de hacer trucos, había

diferentes canciones y con cada una brincabas diferente. El resorte iba ganando altura

conforme pasabas de nivel.

5. Rueda de san miguel

La rueda de San Miguel era un juego muy simple en el que los niños se tomaban de las

manos y hacían un círculo. Según la letra de la canción alguien se tenía que voltear

cuando dijeran su nombre.

4. Marco teórico

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Page 41: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Bebeleche

Un gis era suficiente para pintarlo en el suelo, no había límite de tiempo ni edad. Una de

las principales reglas era no pisar raya cuando arrojaras un papel mojado o un token

sobre una de las casillas para que la saltaras.

7. Atrapadas-Boto

Alguien era el elegido para atrapar a los niños, todos corrían despavoridos y al que

atraparan primero cambiaba su lugar con el perseguidor.

8. Estatuas de marfil

El objetivo del juego era cantar una canción y al término quedarse súper quieto y sin

moverte, quien se movía primero perdía.

4. Marco teórico

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Page 42: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

9. Quemados

Una pelota era lanzada al oponente y el objetivo era tocarlo con ella, cuando eso

sucedía la persona que tocaron salía del juego. El objetivo era dejar al equipo oponente

sin participantes.

10. Víbora de la mar

Una canción que al término atrapaba a un niño, este se iba saliendo de la fila hasta que

sólo quedaba un vencedor.

11. ¿Lobo estas ahí?

Esa épica canción que juegan los niños de preescolar cuando al unísono gritan ¿”Lobo

estas ahí”? y estallan en gritos de ansiedad porque el niño que representa al lobo va a

atraparlos

4. Marco teórico

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Page 43: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

12. Comidita

Todos jugamos con tierra, plantas y demás cosas asquerosas, haciendo pasteles o

creaciones culinarias que ni el más atrevido probaría.

13. Burro bala

Saltar encima de un compañero hasta que la fila se hiciera imposible de saltar. (Blog es

la moda, 2014)

4.2.7. Beneficios

La realización de una actividad física adecuada ayuda a los niños a:

• Desarrollar un aparato locomotor (huesos, músculos y articulaciones) sano

• Desarrollar un sistema cardiovascular (corazón y pulmones) sano

• Aprender a controlar el sistema neuromuscular (coordinación y control de los

movimientos)

• Mantener un peso corporal saludable

La actividad física se ha asociado también a efectos psicológicos beneficiosos en los

niños, gracias a un mejor control de la ansiedad y la depresión.

Asimismo, la actividad física puede contribuir al desarrollo social de los jóvenes, dándoles

la oportunidad de expresarse y fomentando la autoconfianza, la interacción social y la

integración. También se ha sugerido que los jóvenes activos pueden adoptar con más

facilidad otros comportamientos saludables, como evitar el consumo de tabaco, alcohol

y drogas, y tienen mejor rendimiento escolar. (OMS, 2015)

4. Marco teórico

43

Page 44: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Más beneficios:

• Previene la enfermedad de Alzheimer

• Niños y jóvenes 5 a 25 años: mejora atención, concentración, memoria, integrarse

mejor con compañeros y mejora relaciones con padres, profesores

• Adultos entre 26 y 35 años: ayuda a tener confianza en entrevistas, hablar en

público con seguridad y soltura, mejorar relaciones con jefes y parejas.

• Adultos entre 36 y 65 años les sirve para mejorar en algún aspecto de su persona.

• Personas de tercera edad a quienes el estrés merma sus facultades, recupera y

refuerza: motricidad, pérdida de memoria, ligera dislalia.

• Salud y bienestar

• Mayor concentración, retomo de habilidades, niños más despiertos.

• Interés en movimiento

• Prevención de enfermedades

• Mayor tiempo de esparcimiento

• Prevención y disminución de los índices de obesidad en niños

4.2.8 Teoría Piaget

La teoría del desarrollo cognoscitivo de Piaget es una teoría completa sobre la

naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. Fue desarrollada por primera vez

por un psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980). Piaget creía que la infancia del individuo

juega un papel vital y activo con el crecimiento de la inteligencia, y que el niño aprende

a través de hacer y explorar activamente. La teoría del desarrollo intelectual se centra

en la percepción, la adaptación y la manipulación del entorno que le rodea. Es

conocida principalmente como una teoría de las etapas de desarrollo, pero, de

hecho, se trata de la naturaleza del conocimiento en sí y cómo los seres humanos llegan

gradualmente a adquirirlo, construirlo y utilizarlo.

Para Piaget, el desarrollo cognoscitivo era una reorganización progresiva de los procesos

mentales que resultan de la maduración biológica y la experiencia ambiental. En

consecuencia, considera que los niños construyen una comprensión del mundo que les

rodea, luego experimentan discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren en

su entorno.

Por otra parte, Piaget afirma que el desarrollo cognitivo está en el centro del organismo

humano, y el lenguaje es contingente en el conocimiento y la comprensión adquirida a

través del desarrollo cognoscitivo. Los primeros trabajos de Piaget recibieron la mayor

atención. Muchos padres han sido alentados a proporcionar un ambiente rico, de

apoyo para la propensión natural de su hijo para crecer y aprender.

4. Marco teórico

44

Page 45: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Las aulas centrados en los niños y "educación abierta" son aplicaciones directas de las

ideas de Piaget. A pesar de su gran éxito, la teoría de Piaget tiene algunas limitaciones

como cualquier otras, por ejemplo, un Decalage que Piaget se reconoce de sí mismo. A

continuación se muestra una breve descripción de las ideas de Piaget sobre la

naturaleza de la inteligencia, seguido de una descripción de las etapas por las que se

desarrolla hasta la madurez.

Piaget creía que la adquisición del conocimiento es un sistema dinámico en continuo

cambio, y este tipo se define en referencia a las dos condiciones que definen los

sistemas dinámicos. En concreto, argumentó que el desarrollo implica transformaciones y

etapas. Las transformaciones se refieren a toda clase de cambios que pueda

experimentar una persona o cosa. Las etapas hacen referencia a las condiciones o las

apariencias en el que pueden encontrar las personas o cosas entre las transformaciones.

Por ejemplo, puede haber cambio en la silueta o la forma (por ejemplo, los líquidos son

moldeados ya que se transfieren de un recipiente a otro, los humanos cambian sus

características a medida que crecen), de tamaño (por ejemplo, una serie de monedas

en un tabla podrían colocarse cerca unas de otras o lejos) en la colocación o ubicación

en el espacio y el tiempo (por ejemplo, diversos objetos o personas podrían encontrarse

en un lugar al mismo tiempo y en un lugar diferente en otro momento). Por lo

tanto, Piaget sostenía que si la inteligencia humana es adaptativa, debe tener las

funciones para representar tanto los aspectos transformacionales y los aspectos estáticos

de la realidad. Propuso que la inteligencia operativa es responsable de la

representación y la manipulación de los aspectos dinámicos o transformacionales de la

realidad y que la inteligencia figurativa es responsable de la representación de los

aspectos estáticos de la realidad.

El estado de las operaciones concretas es el tercero de los cuatro estadios de la teoría

del desarrollo cognitivo de Piaget. Este estadio, que sigue al estadio

preoperacional, ocurre entre las edades de 7 y 11 años y se caracteriza por el uso

adecuado de la lógica. Durante este estadio, los procesos de pensamiento de un niño

se vuelven más penetrantes y "como un adulto". Empieza solucionando problemas de

una manera más lógica. El pensamiento hipotético, abstracto, aún no se ha desarrollado

y los niños solo puede resolver los problemas que se aplican a eventos u objetos

concretos. Piaget determinó que los niños son capaces de incorporar el razonamiento

inductivo. El razonamiento inductivo involucra inferencias a partir de observaciones con

el fin de hacer una generalización. En contraste, los niños tienen dificultades con el

razonamiento deductivo, que implica el uso de un principio generalizado con el fin de

tratar de predecir el resultado de un evento. En este estadio, los niños suelen

experimentar dificultades con averiguar la lógica en sus cabezas. Por ejemplo, un niño

va a entender A>B y B>C, sin embargo cuando se le preguntó es A>C, dicho niño puede

no ser capaz de entender lógicamente la pregunta en su cabeza.

4. Marco teórico

45

Page 46: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

4.4 Los juegos de ayer vs la tecnología de hoy

En 1994, el dramaturgo mexicano Rafael Pimentel escribió la obra de teatro “Mejor

jugamos”, con el propósito de motivar a los niños a practicar los juegos de

antaño, como el burro corrido, el acitrón, la cuerda y, por supuesto, la imaginación.

En palabras del autor: “Vivimos en una época en que nuestra tecnología ha

sentenciado al niño a la no participación, lo ha alienado desde que se asoma inocente

a unas pantallas multicolores que lo manipulan, instrumentos por los que ha

abandonado la búsqueda de actividades lúdicas que construyen, con la imaginación y

la acción, un carácter creativo. Los niños de hoy ya no juegan sin violencia, se

aburren, se mueren sin alcanzar la plenitud”.

Para Hilda Cañeque, experta en Ciencias de la Educación de la Federación

Latinoamericana de Ludotecas, “el gran problema aparece cuando la tecnología se

presenta sin orden". Es decir, la cuestión está en que los padres dosifiquen el contacto

con lo tecnológico y ayuden a sus hijos a discriminar los contenidos nocivos. De nosotros

depende el juego de la PlayStation o la pelota de fútbol. (Maguey, 2013)

4.5 Se puede vivir sin tecnología

En la actualidad el entretenimiento de los más chicos ya no pasa por jugar a la pelota

con amigos, ni por jugar a la rayuela ni por mirar dibujitos animados. Esto ya se dejó de

lado en este mundo absorbido por los avances tecnológicos.

Las consecuencias que derivaron a esta situación son los avances tecnológicos, como

por ejemplo la playstation para los chicos y no tan chicos y por supuesto Internet. Estos

dos fenómenos son muy importantes ya que en el caso de Internet facilita la vida de las

personas que trabajan y estudian, el problema es que es usado en la mayoría de las

veces de manera excesiva.

En el tiempo en que se vive, los niños ya no desarrollan actividades tales como ir a la

plaza, jugar a la pelota o en el caso de las niñas jugar a las muñecas o mirar dibujitos

animados. Los jóvenes se la pasan todo el día sentados frente a la computadora o frente

a la tele jugando a la play, como lo llaman ellos.

Esto trae como consecuencia que los infantes dejen de interactuar con al gente, se

encierren en su propio mundo, además trae graves trastornos en la alimentación, ya que

generan sedentarismo al estar todo el día sentado jugando y comiendo.

La raíz principal de este problema es que los niños y adolescentes, estén todos los días

solos cuando llegan del colegio, ya que sus padres trabajan y no tienen la atención

centrada en ellos.

Algunas de las posibles soluciones serían, que los grandes se empiecen a darse cuenta

de estos problemas y que por ejemplo en el barrio se armen campeonatos de fútbol

como en los viejos tiempos. Otra solución podría ser, que el colegio se encargue de

organizar colonias como las de verano donde les den la merienda a los chicos y les

hagan hacer actividades recreativas.

4. Marco teórico

46

Page 47: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Igualmente no hay que olvidarse que siempre todos los problemas se solucionan cuando

hay una buena base familiar que apoye a los menores.

Con esto no quiero decir que las tecnologías llegaron para arruinarnos la vida, pero en

algunos casos nos sobrepasamos con su uso. Al mismo tiempo, como todos

sabemos, gracias a Internet tenemos todo en la punta de nuestros dedos, y nos facilita la

vida. Pero no los olvidemos que a un niño le hacen falta otras cosas aparte de

Internet, porque los niños criados en los ochenta no tenían grandes inventos

tecnológicos y también eran felices.

4. Marco teórico

47

Page 48: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

5. Lúdica

El factor lúdico es un agente determinante en el desarrollo de los niños. Usando como

ejemplo, la víspera del "Día de los Reyes Magos", los especialistas recomiendan regalar

juguetes que promuevan la creatividad, la activación física y mental, en el primer caso

debido a los problemas de obesidad infantil que existen en el país y, en el segundo, los

juegos de mesa que permitirán tener despierta la mente y adquirir habilidades, así como

respetar las reglas.

Los gadgets o la tecnología materializada en teléfonos celulares, videojuegos y otros

dispositivos ayudan a adquirir ciertas destrezas, sin embargo, su uso deberá ser

moderado o controlado por parte de los padres de familia o de los tutores, con el fin de

no abusar y pasar periodos largos frente a ellos.

Otro punto importante a considerar en la elección de dicho productos es que motiven a

la convivencia familiar, con amigos y compañeros de la escuela.

Es 6 de enero y, de manera general, cuando se quiera regalar un juguete se deberá ser

cuidadoso en la elección.

De acuerdo con datos de la Encuesta Nacional de Salud (Ensanut), en México: 10 de

cada 100 menores de cinco años tiene sobre peso y uno de cada tres adolescentes de

entre 12 y 19 años padece sobrepeso y obesidad, la prevalencia en ese padecimiento la

tienen los niños.

En ese sentido y con base en información de dicha encuesta, el director del Centro

Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades (CEVECE), Víctor Torres

Meza, señaló que los niños regularmente están inactivos, sobre todo en época de

vacaciones, debido al uso de videojuegos, celulares inteligentes y otros dispositivos

electrónicos o tecnológicos.

El funcionario de la Secretaría de Salud (SS) estatal comentó que la obesidad y el

sobrepeso representan un problema de salud pública en México, pues a nivel mundial

ocupa el primer lugar en cuanto a obesidad infantil y, de continuar así esa

tendencia, en algunos años serán adultos con esa misma enfermedad, por lo que resulta

primordial que los adultos, padres de familia o tutores fomenten la activación física y la

convivencia familiar.

Ejemplificó con el uso de la bicicleta, los patines, jugar con balones de fútbol o de algún

otro deporte, en el primer caso se debe estar bajo la supervisión y utilizarlos en lugares

abiertos, con el objetivo de evitar el sedentarismo y abatir esos padecimientos en donde

puede haber comorbilidades.

Por otra parte, recomendó comprar productos que fomenten la activación mental, esto

por medio de los juegos de mesa, es el caso de la "Lotería", "El turista", "Serpientes y

escaleras", "Damas chinas", memoramas y rompecabezas.

5. Lúdica

48

Page 49: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

En total coincidencia opinó la psicóloga de la Unidad de Servicios de Apoyo a la

Educación Especial (Usaer), Claudia Sánchez, quien además expresó que esos juegos

ayudan a los pequeños a estimular la memoria, el orden del pensamiento, la expresión

oral, a adquirir conocimientos del mundo, esto al ejemplificar con el juego "Turista", en

donde se sabrán nombres de algunas naciones y sus capitales o ciudades importantes.

Otros beneficios, agregó, consisten en la estructuración del pensamiento, en prestar

mayor atención a lo que hacen, al citar que en la "Lotería" están pendientes de cómo

va saliendo y gritando el nombre de cada carta, así como las que les faltan para ganar

el juego.

"Se fomenta el respeto por las reglas establecida en el juego, es decir, cuánto tiempo

tienen para tirar dados, cartas, responder o avanzar, esperar su turno, además de

generar tolerancia, pues pueden ganar o perder y, al practicar esos juegos, podrán

formular y escuchar preguntas estructuradas".

Los niños, al conocer este tipo de opciones lúdicas, las buscan, y eso sucede en esa

unidad, nos piden jugarlos, pues les interesa encontrar las figuras del memorama, armar

rompecabezas, los cuales estimulan el pensamiento matemático.

Destacó que los resultados en esa aérea son buenos, no obstante, los padres de familia

al interior del hogar deberán incentivar los juegos de mesa, lo cual contribuiría también a

la convivencia en ese núcleo.

A esos productos agregó los "lego-bloques de plástico interconectables", que permiten

la construcción de espacios y figuras.

Acerca de los gadgets, manifestó que son benéficos para los menores, pues dichos

aparatos y juegos despiertan sus habilidades tecnológicas, sin embargo, estos

dispositivos deberán estar supervisados por un adulto para que no haya un abuso en

cuanto a su utilización, que impida cumplan con las tareas escolares y las de la casas.

En ese contexto, Torres Meza coincidió en que no se puede compartir la mesa si todos los

integrantes están pegados al teléfono o a la tableta, "eso no ayuda mucho a la

convivencia".

Por su parte, el psiquiatra del Hospital General No. 220 del Instituto Mexicano del Seguro

Social (IMSS), Luis Sergio Ponce Guadarrama, expresó que los videojuegos no resultan tan

buenos para los menores, si no hay un control del uso, pues les pueden generar

trastornos obsesivos compulsivos que les impidan dejar de jugar.

"No se ocuparán de las tarea, ni respetarán sus horarios para comer, dormir o efectuar

sus trabajos escolares".

5. Lúdica

49

Page 50: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes

Torres Meza hizo hincapié en regalar juguetes de acuerdo con la edad de los

pequeños, porque algunos productos traen pequeñas piezas que podrían ser un peligro

para los menores, pues están expuestos a llevárselas a la boca, tragárselas y

ahogarse, es decir medidas inferiores a 4.5 centímetros para niños de cero a tres años.

Otra recomendación, añadió, es evitar aquellos que requieran pilas, porque no sabemos

depositarlas en los contenedores especiales, pues el tirarlas directamente a la basura

causa daño al medio y ambiente y, por consiguiente, a la salud humana.

Subrayó que es importante comprar los productos en lugares, negocios y tiendas

establecidas en donde haya garantía ante cualquier desperfecto, ya que los que se

expenden en la vía pública carecen de eso, además de leer bien las etiquetas del

juguete para verificar la edad recomendada, así como los consejos de seguridad.

En tanto que, Ponce Guadarrama pidió a Los Reyes Magos dar sus regalos de acuerdo

con sus posibilidades económicas para evitar momentos difíciles en materia del

presupuesto familiar, además de indagar qué quieren los niños o darles opciones, ¿la

bicicleta o la computadora?, ¿la chamarra o el abrigo?

No obstante, lo más importante es tratar de hacer felices a los pequeños al brindarles

atención y amor, no solo ese día, sino a diario, puesto que será el principal motor de su

vida.

Los especialistas en salud y salud mental hacen hincapié en evitar regalar juguetes

bélicos, como metralletas, pistolas, cuchillos, espadas o kits que simulen armamento o

atenten contra la vida o inciten a la muerte, así como aquellos que sean

violentos, estimulen al racismo y la discriminación, los que tengan sustancias y materiales

tóxicos, o bien, posean bordes filosos o con punta. (Sanchez, 2015)

5. Lúdica

50

Page 51: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

5.2. Transmisión de emociones

En la siguiente tabla se analizan y especifican las distintas formas de transmisión de los

juegos de infancia según la teoría de Juan Servando Echeverría y el propio autor en

donde se entre mezclan el sentir y el percibir de distintas perspectivas.

5. Lúdica

51

Juego ¿Qué transmiten? ¿Qué se quiere

lograr?

1. Stop Habilidades de

competencia y

rivalidad, así como de

conocimiento.

•Desarrollo de las

múltiples habilidades

que se han ido

rezagando por el abuso

de la tecnología en la

actualidad.

•Habilidad cognitiva.

•Aplicación de formas

sencillas.

•Retorno de los juegos de

infancia.

•Aplicación del

conocimiento lúdico.

•Activación física.

•Juegos en combinación

con una cantidad

mínima de tecnología.

•Tecnología manejada

por los padres.

•Remembranza de los

juegos de infancia con

un toque actual.

•Unión padres e hijos.

•Inclusión de usuarios.

2. Canicas Destreza, desarrollo de

puntería y

competitividad.

3. Resorte Habilidades de

coordinación y puntería,

desarrollo físico.

4. Rueda Relajación,

participación, tomados

en cuenta, importancia,

diversión.

5. Escondidas Intriga, participación,

competencia,

adrenalina, destreza.

6. Bebeleche Se trata de un juego que

ayuda a los niños

a aprender y escribir los

números y despierta sus

habilidades como

contar, razonar y mejora

su equilibrio.

7. Atrapadas Ayuda al desarrollo

físico, uso de los

principales juegos para

el desarrollo de destreza

y condición.

8. Estatuas de marfil Desarrollo de

inquietudes, aceleres,

habilidades motrices.

Page 52: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Imagen 6. Tabla de transmisiones, por el autor.

5. Lúdica

52

Juego ¿Qué transmiten? ¿Qué se quiere

lograr?

9. Quemados El desarrollo fisico y

destreza y habilidades

motrices, adrenalina.

•Dinamismo en

actividades.

•Incluir metodologías

sencillas para la

orientación del usuario al

momento de realizar la

actividad.

•Crear conocimiento.

•Niños más despiertos.

•Niños más divertidos,

más felices.

•Aplicación de sistema.

10. Víbora de la mar Diversión, amistad,

intriga, dinamismo.

11. Saltar la cuerda Es una de las actividades

en donde se desarrollan

habilidades motrices,

condición física,

coordinación y

orientación espacial.

12. Burro bala Actividad física, para

niños y grandes,

desarrollo de equilibro y

desgaste físico,

confianza.

Page 53: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Análisis de similares

53

6.1 Kinect

Imagen 8. Kinect

Page 54: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Análisis de similares

54

6.1.2 Ventajas

•Activación física

•Uso de tecnología de una manera, sana y controlada (ya que existe una etapa de

cansancio físico)

•Agotamiento de energías

•Fácil entendimiento, por medio de gráficos

•Uso en el hogar, sin supervisión

•Sin aditamentos

•Desarrollo de habilidades físicas

•Destreza

•Trabajo de coordinación

6.1.3 Desventajas

•Poder adquisitivo

•Existencia del producto

•Devaluación del aparato

•Inclusión de nueva tecnología, en nuevos dispositivos

•Competencia

•Variedad de juegos

6.2 Pokemon Go

Viaja por el mundo real y el mundo virtual de Pokémon con Pokémon GO para iPhone y

dispositivos Android. Con Pokémon GO, descubrirás Pokémon en un mundo

completamente nuevo: ¡tu mundo! Pokémon GO utiliza datos de geolocalización para

animar a los jugadores a salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en su búsqueda

de Pokémon.

La serie de videojuegos de Pokémon ha utilizado lugares del mundo real, como Nueva

York, París o las regiones japonesas de Hokkaido y Kanto, como fuente de inspiración

para crear los escenarios fantásticos en los que se desarrollan. ¡Esta vez, en cambio, el

mundo real será el propio escenario!

Pokémon siempre ha apostado por la interacción social en sus videojuegos, al

permitir, por ejemplo, que los jugadores puedan conectarse entre ellos para disfrutar de

intercambios y combates. La experiencia de juego de Pokémon GO va más allá de lo

que aparece en pantalla, ya que los jugadores podrán explorar sus ciudades, regiones y

el mundo entero para descubrir Pokémon, conocer a otros jugadores y hacer nuevos

amigos.

Page 55: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Análisis de similares

55

Un pequeño dispositivo llamado Pokémon GO Plus permitirá a los jugadores dePokémon

GO disfrutar del juego incluso sin estar pendientes de su smartphone. El dispositivo se

conecta al teléfono móvil a través de Bluetooth y, mediante un led y vibraciones,

notifica al jugador acerca de eventos del juego, como, por ejemplo, la aparición de un

Pokémon en las proximidades. Además, los jugadores podrán atrapar Pokémon o realizar

otras acciones sencillas pulsando el botón de este dispositivo. Nintendo Co., Ltd. se

encarga del desarrollo y la producción de Pokémon GO Plus.

Pokémon GO podrá descargarse sin coste alguno desde el App Store y Google Play.

Podrán realizarse compras dentro de la aplicación.

6.2.1 Ventajas

•Nueva tecnología

•Juegos retro

•Innovación

•Aplicación de sistema por medio de apps tecnológicas

•Para el público en general

6.2.2 Desventajas

•Uso único para Smartphone

•Utilización de GPS

•Necesidad de internet en los distintos escenarios

Imagen 9. Dispositivo Pokémon GO

Page 56: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Análisis de similares

56

6.3 Parques urbanos

Un parque urbano (llamado también jardín público, parque municipal o parque público)

es un parque que como bien lo indica su nombre, se encuentra en una

región urbana, es de acceso público a sus visitantes y en general debe su diseño y

mantenimiento a los poderes públicos, en general, municipales. Regularmente, este tipo

de parque incluye en su mobiliario juegos, senderos, amplias zonas verdes, baños

públicos, etc, dependiendo del presupuesto y las características naturales; aun

así, pueden llegar a recibir millones de visitas anualmente.

Los parques urbanos son elementos importantes en la traza urbana por los potenciales

beneficios ambientales, sociales y económicos que pueden producir. Por tales motivos es

importante reconocer que la planeación de los parques debería ser materia de estudio

e investigación en las escuelas de urbanismo y planificación urbana. Igual de importante

es reconocer que estos espacios deben contemplar el uso recreativo que le dan muchos

grupos sociales ya que el objetivo de los parques es proporcionar un servicio recreativo

que vaya de acuerdo a las necesidades y gustos de los posibles usuarios.

Otro tipo de parques incluyen las vías verdes (o parques lineales) y los parques de

bolsillo, que fueron creados debido a la ausencia de zonas recreacionales disponibles y

al encarecimiento del suelo, particularmente entre los rascacielos del centro de cada

ciudad.

Page 57: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

6. Análisis de similares

57

6.3.1 Ventajas

•Uso de espacios recreativos

•Área social

•Esparcimiento

•Activación física

•Desarrollo de habilidades esenciales de comportamiento

•Aprendizaje lúdico

•Desarrollo de seguridad personal

•Desarrollo social

6.3.2 Desventajas

•Lugares inseguros, en algunos casos

•Falta de mobiliario en el espacio

•Falta de mantenimiento del lugar

•Falta de desarrollo estratégico para un mayor aprovechamiento de las áreas verdes en

complemento con los juegos

•Falta de niños jugando en los parques

•Sin interés

•Sin atracción

Page 58: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

7. Análisis de tendencias

INDIVIDUALISMO SOSTENIBILIDADANSIEDAD

•Casa como refugio

•Trabajo en casa

•Soledad

•Salud desde casa

•Generación i-Gen

•Sin supervisión

•Personas + activas vs.

Aparatos que nos hacen

personas inútiles

•Nostalgia

•Depresión

•Social

•Económico

•Espacios modulares

•Sistemas de integración

•Materiales

ClasificaciónHogar y familia

ClasificaciónSociedad y cultura

58

Page 59: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Escuela

1%

Comida

rápida 2%

Medios

3%

Gobierno

45%

Marcas

17%

Familia

61%

Mala

alimentación

39%

Falta de

condición

fisíca

22%

Hereditario

3%

Todas las

anteriores

30%

Otros

6%

No

91%

Si

6%

8. Estadísticas

59

¿Niños gordos sanos?Causas de la obesidad y

sobrepeso

Pláticas

alimentación

28.8%

Actividades

fisícas

19.1%

Campaña de

salud

16.1 %

Atención

médica

5.7 %

Atención

consumo

3.7 %

Atención lo

que ven

7.6 %

Principal responsable de la

obesidad infantil

Soluciones contra la

obesidad

Encuesta realizada a 800 personas del

país vía telefónica

De acuerdo con un estudio de opinión realizado por el gabinete de comunicación estratégica (GCE)

NOTIMEX

Page 60: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

8. Estadísticas

60

Según los puntos anteriores del estudio realizado en base a la opinión de 800 personas

de la ciudad de México, podemos ver como la obesidad es uno de los principales

problemas en nuestra sociedad hoy en día basándonos en los datos arrojados por falta

de actividad física que comienza desde casa, escuelas y por iniciativa propia que

muchas veces se deja de hacer por flojera, falta de tiempo o por invertir el tiempo en

actividades de ocio como video juegos, computadora, redes sociales, aplicaciones de

celular, etc.

En los datos obtenidos se menciona como se a incrementado el número de niños obesos

ya sea por comida chatarra, lo que ven en los medios de comunicación, o el exceso de

tiempo de ocio en su hogar así como la falta de supervisión que tiene en su hogar.

Se mencionan también como principales soluciones activar a los niños a que hagan

actividades físicas deportivas, que dejen a un lado los medios y que hagan lo que

hacíamos nosotros antes, que se reactiven, que salgan a las calles y noten más lo que

hay afuera y no lo que hay en una caja negra.

Page 61: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

8. Sistema de objetos

El diseño se divide en dos actividades, diseño de sistemas y diseño de objetos.

Método de Jacobson

En principio, el modelo idealizado del análisis se adapta para acoplarse al ambiente del

mundo real. Después los objetos de diseño primarios, llamados bloques, son creados y

catalogados como bloques de interfaz, bloques de entidades y bloques de control. La

comunicación entre bloques durante la ejecución se define y los bloques se organizan

en subsistemas.

Análisis orientado a objetos

El enfoque de Coad y Yourdon para el análisis orientado a objetos está basado en cinco

capas. Esas cinco capas consisten de capa clase /objeto, capa de estructura, capa de

atributos, capa de servicios, y capa de tema. Estas capas dan mayor poder a la

representación de la complejidad del análisis y el diseño en sistemas flexibles.

Puntos que se toman en cuenta al momento de hablar sobre los sistemas de objetos o

familias de objetos en su diseño:

•Objeto

•Estructura

•Atributos

•Servicios

•Tema

8.1 Familia de objetos

Es un concepto aparentemente visual (fenotipo), sobre las características de

determinados productos, pero de naturaleza estructural (genotipo). Se trata de una

metáfora exitosa, basada en una de las agrupaciones más importantes de la sociedad.

Podemos imaginar, dentro de una familia, todas las posibilidades y combinaciones

posibles: núcleo familiar, gran familia, hermanos, padres, primos. Las relaciones que

existen entre los miembros de una familia pueden perfectamente ser aplicadas a la

conceptualización de productos. (Polo, 2011)

9. Sistema de objetos

61

Page 62: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

Dentro del rubro de la sustentabilidad se encuentran los conceptos sociales y

económicos en los cuales nos basaremos para darle un giro sustentable al proyecto.

Tomando en cuenta estos conceptos el giro del proyecto será por un tanto cultural ya

que se tomaran en cuenta los temas ecológicos, socio culturales que van de la mano de

la economía ya que para realizar los dos primeros necesitamos realizar un análisis de

sustentabilidad económica del producto para ver su viabilidad en el mercado.

La economía sostenible es también conocida como el desarrollo sostenible, su principal

función es satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las

posibilidades de las del futuro para atender sus propias necesidades, tales como

alimentación, ropa, vivienda y trabajo.

La sustentabilidad social no solo implica el contacto de la naturaleza con el hombre y el

impacto que este tiene sobres ella, sino también en los planes a futuro, las medidas que

se deben implementar así como la cultura que debemos de tener como seres humanos

al momento de ver más allá y pensar en nuestro futuro, tal como la sobre población, la

pobreza y la conservación del medio ambiente.

Un ejemplo muy claro de este rubro de la sustentabilidad son los llamados pockets parks

o parques tipo bolsillo, bajo el principio de ser sustentables, accesibles y equipados con

materiales reciclables, al igual que Bogotá, Nueva York y Hong Kong, el Distrito Federal

apuesta por los llamados parques de bolsillo y ya tiene proyectados los primeros 156. Son

una conversión de pequeñas superficies remanentes, subutilizadas, abandonadas o

invadidas por automóviles, a espacios recreativos de entre 100 y 400 m² que se

integrarán a la arquitectura urbana de cada zona.

10. Sustentabilidad

Imagen 10. Rubros del diseño sustentable. (Florex, 2009)

62

Page 63: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

11. Análisis de enfoque

TendenciasDesarrollo de

habilidadesLúdica

Macro

tendencias

Juegos de

infanciaUsuario

Teoría Piaget

Entorno

Enfoque

Bebeleche

Stop

Escondidas

Boto

Rueda San Miguel

Canicas

Atrapadas

Saltar la cuerda

Matatena

Juegos de mesa

Características

Sis

tem

a

Nostalgia

Sociedad y cultura

Hogar como refugio

Sin supervisión

Espacios modulares

Idea

conceptual

Individualismo

Ansiedad

Sustentabilidad

Desarrollo

cognitivo

63

Page 64: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

12 Entrevista de comprobación

64

12.1 En base a la información obtenida se llegan a 3 puntos clave de los cuales se

necesita sacar el mayor provecho para la realización del proyecto, para ello se harán 5

entrevistas a madres y a niños sobre el tema de actividad física, juegos de

infancia, video juegos y tecnología.

Preguntas:

1. ¿Estas de acuerdo que la tecnología esta invadiendo de una manera equivocada a

nuestros niños?

2. ¿Tu hijo cuenta con un dispositivo electrónico propio o su alcance en cualquier

momento?

3. ¿Cuántas horas dedica en sus momentos de ocio? ¿Más de 4 horas diarias?

4. ¿Se encuentra acompañado la mayoría del tiempo?

5. ¿Esta familiarizado con los juegos de infancia (bebeleche, stop, escondidas)?

6. ¿Te gustaría que el compartiera los mismo juegos al igual que tu en su tiempo?

7. ¿Además de ocio emplean los dispositivos en actividades de aprendizaje educativas?

Los resultados arrojaron las siguientes estadísticas:

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

4

4.5

5

¿? 1 ¿? 2 ¿? 3 ¿?4 ¿?5 ¿?6 ¿?7

SI

NO

AVECES

Page 65: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

12 Entrevista de comprobación

65

12.1.2 Conclusión

Una vez arrojados los datos de la entrevistas 5 madres de familia con niños en este rango

de edad podemos agregar un dato más a nuestro diario de observación sobre lo que

piensan las madres sobre el problema serio que se tiene en la actualidad, donde los

niños viven perdidos en los dispositivos móviles y muchas veces son más importantes que

la propia convivencia.

Page 66: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

13 Análisis de mercado

66

Dentro del caso especifico del proyecto se encuentran 2 tipos de mercados que resultan

de suma importancia para la aceptación del producto, entre ellos se encuentran:

Usuario

1. Comprador

2. Niños

Según las características especificas se denotan los puntos clave por los cuales se

consideran unos de los principales consumidores del producto, los cuales se deben

tomar en cuenta en la justificación del producto en este caso desde lo que le trasmite al

comprador y la trascendencia que pueda tener sobre el niños para que ocurra la

reincidencia de uso.

El comprador puede ser desde los

padres, que han vivido en la

época donde todavía los niños se

divertían fuera de casa, hasta los

abuelos, tíos, etc. Alguna de las

características del usuario son:

• Tienen un sentimiento de

nostalgia, por lo vivido en la

infancia.

• Intriga por lo retro.

• Entretenimiento para los

niños, ya sea tecnológico o

dinámico.

• Busca la diversión para el niño.

• Busca seguridad para el

usuario.

• Muestra intereses por las cosas

sencillas.

El producto esta enfocado a los

niños de 5 a 9 años

pertenecientes a la era

tecnológica. Algunas de sus

características son:

• Niños tecnológicos

• Se entretienen con cosas

sencillas

• Sedentarios

• Solitarios

• Les gusta lo colorido, lo que

llame su atención

• Buscan entretenimiento

Page 67: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

14. Alcance

67

14.1 Alcance

Hoy en día hay muchas incógnitas y problemas que involucran la educación y el

comportamiento de los niños, esto tiene mucho que ver en el tiempo en el tiempo en el

que vivimos.

Si el mejor amigo de tu hijo pareciera ser el iPad o el televisor, es hora de hacer un

cambio. Muchos padres recurren a la tecnología para entretener a nuestros hijos

cuando tenemos que terminar algún trabajo, limpiar la casa, cocinar o mientras

esperamos en la sala del médico. Pero eso no significa que los chicos deban tener

acceso permanente a su adorada tableta y pasar con ella todo el tiempo que quieran.

Poner la imaginación en marcha y jugar libremente es algo que debemos fomentar en

los más pequeños, porque es allí cuando surgen las vivencias que pueden marcar su

infancia y hacer que un día común se convierta en una jornada extraordinaria.

El mejor amigo de nuestros hijos puede ser, entonces:

• El aire libre: hay tantas cosas para hacer afuera que no alcanza el día. Una tarde en el

parque con amigos o vecinos es algo simple que puede hacerse todos los días, si el

tiempo lo permite. Correr, saltar, treparse en los juegos, jugar a la escondida son algunas

de las actividades que los chicos comparten en el parque, siempre supervisados por un

adulto.

• El jardín: el patio de la casa o el jardín de la abuela pueden convertirse en verdaderos

espacios de aventuras. Regar las plantas, limpiar las hojas, buscar gusanitos, aprender de

las hormigas, ayudar a papá a cortar el césped (aunque sea dando direcciones) son

experiencias que no cuestan nada, pero que tienen gran valor en el desarrollo de los

chicos.

• El scooter: el mejor amigo de tu hijo por un día puede tener dos ruedas o cuatro, puede

ser el scooter o la bicicleta, y claro, siempre con el casco puesto. La bici o el scooter son

dos juguetes que generan una inmensa emoción en los chicos. Se sienten

libres, intrépidos y veloces y un paseo sobre ruedas puede hacerles el día.

• El papel: si se corta la luz, o se cae la conexión a Internet, o simplemente es tiempo de

apagar el televisor, un papel en blanco puede ser la solución ideal para pasar el tiempo.

Pintar, dibujar, recortar, pegar son actividades para toda la familia. Siempre hay algo

sobre qué dibujar, o crear. Hay que tener a la mano los crayones, las

temperas, pinceles, y los marcadores. Los dibujos se pueden guardar como recuerdo o

colgar en la pared de arte de la familia.

• Un libro: pareciera que cada vez hay más libros circulando, pero menos gente

leyendo. Leer un libro a los chicos o que ellos se los lean a los hermanos o a la familia es

una actividad que es tan importante como comer sano. Los libros son pura vitamina

para el cerebro de los pequeños. Un libro puede ser por unas horas el mejor amigo de

nuestros hijos y transportarle sin costo alguno a lugares remotos, mundos de aventuras y

planetas de diversión. (Lamberto, 2015)

Page 68: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

14 Alcance

68

14.2 Lista Utópica

Después de analizar el alcance que se quiere llegar a lograr con el proyecto se

encuentra la siguiente lista donde se toman en cuenta los puntos mas importantes y

rescatables para la realización de un diseño idóneo.

1. Rescatar a los niños de su mejor amigo el internet.

2. Dejar en claro que el internet no es para todos y hay edades especificas para su uso y

formas distintas de aplicarlo, correctas e incorrectas.

3. Niños más despiertos.

4. Involucrar a los padres mediante los juegos de infancia (retro).

5. Tomar como recurso la nostalgia que se crea al momento de regresar al pasado, a lo

que jugaban nuestros padres.

6. Dejar de lado la tecnología.

7. Evitar el sedentarismo en los niños.

8. Niños más activos.

9. Índices de obesidad más bajos.

10.Niños más dinámicos.

11.Niños más interesados en las cosas sencillas.

12.Niños interesados en actividades sencillas y de destreza.

13. Incluir materiales sencillos.

14.Diseño social.

15.Aplicar formas sencillas.

16.Sistema de formas y procesos sencillos.

17.Juego didáctico transportable.

18.Juego didáctico que se pueda utilizar tanto en el hogar como al aire libre.

19.Perceptible.

Destacando de la lista 3 principales características las cuales son el punto focal para la

ideación del sistema en donde el niño aprenderá y desarrollará sus habilidades por

medio de los sentidos y la cognitiva.

Page 69: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

69

En base a las características esenciales en el capitulo anterior mencionadas sobre lo

principal que debe tener el sistema, en relación a esto se muestran los siguientes

materiales, los cuales de acuerdo a sus propiedades son aptos para la utilización en la

fabricación y proceso del producto.

15.1 Plásticos

15.1.1 Cloruro de polivinilo, PVC

15.1.1.1 Características

Es un plástico vinílico blando. Mientras poseen un largo plazo de durabilidad, los juguetes

con este plástico contienen, de manera típica, aditivos como fosfatos, plomo y cadmio

que se utilizan para ablandar el material.

15.1.1.2 Aplicaciones

El PVC se usa para fabricar juguetes tales como patos de goma, muñecas, pelotas

y elementos blandos infantiles. Estos juguetes pueden potencialmente ejercer un

impacto negativo sobre la salud de los niños ya que ellos son vulnerables a los químicos

tóxicos, en especial mientras su organismo se desarrolla.

El PVC puede provocar problemas de salud tales como cáncer, defectos de nacimiento

y desórdenes en el desarrollo.

15.1.2 Polipropileno

15.1.2.1 Características

Plástico alternativo al PVC que también se usa en la producción de juguetes, como

termoplástico. El polipropileno es bastante rígido, pero no requiere un aditivo de

plasticidad como los ftalatos para incrementar su flexibilidad. Es muy simple de procesar.

no tóxico y resistente a la corrosión. En forma adicional, el polipropileno tiene alta

resistencia a las altas temperaturas y también resiste la tensión y las roturas.

15.1.2.2 Aplicaciones

Recipientes con un número 5 en el logo de reciclaje están hechos de polipropileno, y los

niños pueden reutilizarlos como juguetes en la bañera o el arenero.

15.1.3 Polietileno

15.1.3.1 Características

Constituye otra alternativa plástica al PVC. También es un termoplástico que no requiere

el uso de un aditivo de plasticidad para aumentar su flexibilidad.

Page 70: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15 Análisis de materiales

70

Page 71: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

71

Es un polímero durable y versátil que varía de rígido a blando y tiene alguna de las

mismas propiedades del polipropileno.

15.1.3.2 Aplicaciones

El polietileno se usó por primera vez en la segunda guerra mundial como material

aislante y para recubrir cables bajo el agua. De acuerdo al sito web de Industria

Plástica, el polietileno es en la actualidad el plástico más popular en U.S.A. Los mordillos

son un ejemplo de juguete hecho con este material.

15.2 Textiles

Dentro de los textiles se manejan desde telas, texturas y acabados en donde se tomaran

en cuenta las que se relaciones mas con el sentido del tacto que refleje una sensación al

ser manipulada.

15.2.1 Telas

15.2.1.1 Algodón

15.2.1.1.1 Características

Los tejidos de algodón son confortables, inertes, absorben fácilmente el sudor y en

general el agua, sus fibras son blandas y aislantes, resisten la rotura por tracción como

para permitir la confección de tejidos, admiten el blanqueado y teñido. Tienden a

encoger y desteñir. Su precio es relativamente elevado. Existen dos tipos de algodón: el

pima y el tanguis.

El algodón es el tejido con los usos más generalizados. Es fresco, ligero, absorben­te, fácil

de conservar y admite, como mencionamos anteriormente, los procesos de blanqueado

y teñido. Tiene el inconveniente de encogerse y arrugarse, pero esto se puede evitar

mediante tratamientos especiales.

15.2.1.1.2 Aplicaciones

•Ampliamente utilizado en un sin número de textiles

•Comúnmente utilizado en tejidos y ropa de punto

•Textiles del Hogar - toallas de baño, batas de baño, ropa de cama, spandex, etc.

•Se utiliza en combinación con otras fibras como rayón, poliéster, spandex, etc.

15.2.1.2 Fieltro

15.2.1.2.1 Características

Es un material natural, inalterado, que proviene de la lana. Por sus cualidades únicas lo

hacen especial para cualquier aplicación que necesite protección

térmica, acústica, mecánica o aislante del medio.

Page 72: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

72

A su vez, además de ser un producto tradicional es un producto ecológico y

sostenible, tanto en la obtención de la materia prima, como en el proceso de

fabricación y además permite el reciclaje al ser biodegradable y poder reutilizarse, por lo

que es un producto cuyo impacto medioambiental es prácticamente nulo.

Y finalmente cabe destacar que es un producto estético y moderno, por sus atractivos

colores, su tacto y su capacidad para ser trabajado y transformado, lo que permite

utilizarlo en infinidad de aplicaciones decorativas y de diseño.

15.2.1.2.2 Aplicaciones

•Interiorismo y decoración

•Electrodomésticos

•Juguetes

•Embalaje

•Instrumentación musical

•Manualidades

•Industria

•Ortopedia

•Calzado

•Mobiliario

15.2.1.3 Lana

Se compone de la proteína. La apariencia de la fibra varía en función de la raza de las

ovejas.

15.2.1.3.1 Características

•Rizada en apariencia

•Elástica

•Higroscópico, absorbe fácilmente la humedad

•Se inflama a una temperatura mayor que el algodón

•Menor tasa de propagación de las llamas, liberación de calor y combustión de calor

•Resistente a la elasticidad estática

15.2.1.3.2 Aplicaciones

•Ropa - chamarras, trajes, pantalones, suéteres, sombreros, etc.

•Chamarras, alfombras, fieltro y tapicería

•Mantas para caballo

Page 73: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

73

Page 74: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

74

15.2.1.4 Yute

El yute se toma del tallo de la planta del mismo nombre y es fácil de cultivar y cosechar.

Es la fibra más económica y es utilizada en grandes cantidades.

15.2.1.4.1 Características

•No es duradera y se deteriora rápidamente cuando se expone a la humedad

•Menor fuerza

•No puede blanquearse para obtener un blanco puro debido a su falta de fuerza

15.2.1.4.2 Aplicaciones

Hilos de unión para alfombras, telas gruesas y baratas, embolsado pesado, etc.

15.2.2 Tejidos

En los tejidos podemos encontrar desde cedas crudas hasta materiales naturales crudos

tejidos que le añaden un acabado diferente al mismo tiempo hacen que al momento

de ser tejidos de alguna manera en especifico tengan mayor durabilidad y estética.

15.2.2.1 Tipos de tejidos

•Tejido plano

•Tejido de punto

•No tejidos o Aglomerados

15.3 Maderas

15.3.1 Pino

La madera de pino es de las más utilizadas en trabajos de carpintería por lo que tiene

múltiples aplicaciones. Se suele empelar para fabricar muebles, estructuras para interior

o exterior, tablones y chapas decorativa. En función de la procedencia, se distinguen

diversas variedades de pino. El pino silvestre es frecuente en tablas y tablones, el pino

radiata para madera larga y corta, y el pino gallego para encofrado.

15.3.1.1. Características

•La madera de pino se impregna fácilmente.

•La madera de pino es un recurso abundante.

•La madera de pino ofrece buenos niveles de resistencia mecánica

•La madera de pino es fácilmente transformable y procesable

Page 75: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

75

15.3.1.2 Aplicaciones

La madera de pino se puede utilizar tanto en espacios interiores como así también en

exteriores en contacto con el suelo y el agua. Posee un gran abanico de usos ya sean

de uso auxiliar, transitorio o definitivo entre los cuales destacan mayoritariamente los

siguientes:

•Elementos de adecuación del entorno natural: creación de vallas, delimitación de

propiedades y caminos, sendas, señalización horizontal o vertical y barreras de paso.

•Construcciones del Entorno rural: construcción de refugios, marquesinas, cubre-

contenedores, observatorios, miradores y torretas.

•Mobiliario y decoración: bancos, mesas, sillas, papeleras, aparca-bicicletas, vallas y

soportes publicitarios, jardineras y celosías.

•Juegos infantiles y circuitos saludables: toboganes, columpios, conjuntos de juegos y

paredes de escalada.

15.3.2 Nogal

La madera de nogal es uno de los tipos de madera más comunes y conocidas, muy

cotizadas para el diseño de interiores por sus características estéticas, su gran acabado

y su facilidad de tratamiento. También es la madera de elección preferida para

muchos carpinteros porque a pesar su dureza, es excepcionalmente fácil de usar. Hay 20

especies de nogal, cada uno con sus propias características individuales.

La madera que produce se utiliza principalmente en la fabricación de muebles y en

el revestimiento de paredes en viviendas.

Posee una dureza comparable a la del roble, pero fácil de trabajar. Posee una alta

estabilidad dimensional. Es menos sensible a la variación del calor y de la humedad que

muchas otras maderas.

15.3.2.1 Características

•Su color característico, entre rojizo y color café oscuro, la hacen inconfundible. El color

varía de especie a especie. También este se ve afectado por la región donde el árbol

crece. Incluso un solo árbol puede tener una amplia gama de color en la madera.

•La madera de nogal está considerada como una de las más resistentes al paso del

tiempo. Su duramen ( madera que encuentra ocupando la porción central del tronco)

puede aguantar largo tiempo incluso en condiciones desfavorables para su

conservación.

•El nogal permite ser tratado con mucha facilidad tanto con herramientas de mano

como con máquina. Pulida es como mejores acabados muestra, y es muy propicia para

ello. También absorbe muy bien la pintura, aunque tiene un secado algo lento.

Page 76: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

76

•En cuanto a la resistencia se considera una madera de densidad media, construcción

fuerte y robusta. Es poco rígida, dúctil, resistente a la pudrición y tiene una resistencia al

impacto y a la flexión en la media del resto de las maderas. Sus propiedades hacen que

el tratamiento y el acabado de la madera sean casi perfectos, además de ser muy fácil

de trabajar y tener un hermoso veteado.

•El nogal es considerado uno de los tipos de madera más valiosos que existen en la

actualidad.

•Existen distintas variantes según su procedencia. Entre algunas de ellas tenemos : el

nogal europeo (encontrado en el suroeste de Europa), el nogal negro

americano (América de Norte y Canadá), el nogal de California (Oeste de EEUU), entre

otros.

15.3.2.2 Aplicaciones

Entre sus usos están la fabricación de muebles y gabinetes, en interiores

arquitectónicos, ebanistería de alta calidad, puertas, duela y paneles. Esta madera es

bien favorable para uso contrastante con maderas de construcción de colores más

claros

Page 77: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

77

Page 78: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

15. Análisis de materiales

78

15.4 Conclusión

Tomando en cuenta las características y las propiedades de cada material se eligió el

cloruro de vinilo ya que es un plástico noble muy parecido al utilizado para legos

adaptable para varias procesos de obtención de piezas además que es uno de los

principales plásticos utilizados para la elaboración de juguetes para niños. Aparte de

que es un plástico duro, resistente que es aplicable para los usos del diseño a plantear.

Page 79: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

16. Análisis de diseño de experiencias

79

16.1 Diseño de experiencia

16.1.1 ¿Qué es el diseño de experiencias?

El diseño de experiencias se basa en la identificación de los „momentos‟ de vínculo

emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen estos

momentos. El diseño de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño

individual, sino, a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera

todos los aspectos del mercado y la marca - desde el diseño de producto, el parking, el

ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados. Las

marcas que entregan grandes experiencias de usuario/cliente recompensan a los

clientes por su tiempo, dinero, energía, y las emociones que ellos invierten en su

transacción con las empresas por sobre y más allá de la entrega de sus productos y

servicios. Este valor experiencial puede ser distribuido a través de diversas formas -

entretenimiento, educación, iluminación intelectual, espiritual, incluso evasión - pero

todas se basan en una mirada profunda hacia nuestras necesidades humanas

fundamentales, esperanzas, temores y aspiraciones.

Imagen 11. Mapa conceptual diseño de experiencias

Page 80: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

16. Análisis de diseño de experiencias

80

Dentro de la conceptualización del diseño de experiencia va mucho de la mano de la

lúdica como concepto en inclusión, ya que se refiere a la necesidad del ser humano, de

sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar)

emociones orientadas hacia la entretención, la diversión, el esparcimiento actividades

clave en un entorno para la creación de experiencias.

El ser humano disfruta más de sus recuerdos que sus placeres inmediatos, no es lo mismo

asistir a un concierto de tu banda favorita a que escuchar sus éxitos en un CD. El diseño

de experiencias juega con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas

creando algo original, memorable e intangible. Está consciente de cada momento en el

que se adquiere algún producto o servicio a partir de necesidades y deseos del

usuario. Este tipo de diseño integra elementos tangibles e intangibles. Las experiencias

pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales, grupales;

digitales o físicas, se define así: la atracción la cual lleva a iniciar una experiencia y se

basa en la seducción: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa.

El compromiso que es la propia experiencia causando una desconexión de la persona a

su entorno. La conclusión para dejar una sensación a las personas que la hayan vivido

una vez finalizada. Y la extensión, las consecuencias que continúan cuando se acaba la

experiencia. Dado a esto, todos los ejemplos antes mencionados no son simplemente

tiendas o marcas, son un gran proyecto de diseño exitoso ya que a todos nos generan

una sensación. ¿Alguna vez has entrado a una tienda Apple? Desde el momento en el

que entras a la tienda un señor te atiende particularmente, dándote una atención

especial, haciéndote sentir una experiencia diferente. Todo, desde el detalle más chico

hasta el más grande es tomado en consideración para causarnos este tipo de

sensaciones. Es sumamente importante tratar de involucrar todos los sentidos del ser

humano para darle un mayor valor a la experiencia.

En base a lo anterior podemos decir que el diseño de experiencias es involucrar las

situaciones que con lleva día a día el ser humano con los sentimientos o remembranzas

que estas mismas traen.

Imagen 12. Juego que denota los sentimientos

Page 81: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

14. Análisis de diseño de experiencias

81

En el diseño de experiencias se toman muchos puntos focales de diseño los cuales nos

ayudan a la creación de la experiencia o si es dado el caso darnos cuenta en donde

esta el error de construcción de algún producto y saber que podemos aplicar para que

este se corrija y darle un giro implementando la innovación.

A continuación se despliegan ciertos puntos que se tienen que tomar en cuenta al

momento de diseñar una experiencia:

•Diseño visual

•Diseño de interfaz interactiva

•Diseño de interacción

•Información

•Especificaciones funcionales

•Requerimientos

•Necesidades del usuario

•Objetivo s del entorno

Page 82: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

16. Análisis de diseño de experiencias

82

Problema Estrategia u

objetivo

Consideraciones Solución de

diseño

Hoy en día los niños

son más propensos al sedentarismo y a la obesidad.

Activar a los niños,

creando el hábito de movimiento tanto como físicamente como mentalmente.

•Actividades

sencillas•Ir de menos a más•Dinamismo•Sistema•Espacios

Ideación de un

sistema modular, en donde los niños puedan mover, tocar, golpear, jugar.

El entrenamiento de los niños esta basado en la tecnología en dispositivos desde Ipads, Celulares, Video juegos, etc.

Alejarlos de la tecnología y enseñarles de una manera lúdica el uso correcto de este creando una nueva forma de pensar.

•Aprendizaje lúdico•Eliminación de tecnología

Implementación de un sistema de cómo enseñar a los niños a ir de acuerdo a su edad y las actividades que les corresponde y que

es lo correcto o no como nos enseñaban nuestros padres en los 90’s.

El gusto de los juegos es variado entre los niños.

Conocer cuales son los gustos genéricos de los niños al momento de elegir un juguete o juego.

•Utilización de mini encuestas o entrevistas•Observación en tiendas

Implementación de un modelo sencillo y recibir la critica del usuario, en donde se pueda desenvolver y observar su experiencia de uso.

Rezago de la interacción entre niños y padres en la actualidad .

Crear un vinculo con las vivencias del pasado (nostalgia).

•Juegos de infancia•Dinamismo•Espacios•Interacción padres-niños, niños-niños•Situaciones y vivencias actuales

Implementación de actividades dinamicas en complemento con los juegos de infancia dentro de un sistema sencillo intuitivo, para compartir.

En base a la información teórica anterior podemos rescatar ciertos puntos que son de

suma importancia para el diseño del sistema interactivo, dando lugar ala siguiente tabla

en donde se capturan datos particulares en resumen de la investigación anterior que me

ayudará a detectar problemas, idear estrategias o crear objetivos teniendo

consideraciones previas y dándole soluciones de diseño.

Teniendo como características principales hacer que los niños de 5 a 9 años sean más

activos, experiencia didáctica sabiendo que la tecnología no es para todos y muchas

veces no es utilizada correctamente.

Page 83: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

17. Sketch

83

Page 84: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

84

18.1 Antropometría

Niñas de 4-5 años

Posición de pie

Page 85: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

85

Niñas de 4-5 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

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Niños de 4-5 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

87

Niños de 4-5 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

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Niñas de 6-8 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

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Niñas de 6-8 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

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Niños de 6-8 años

Posición de pie

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18. Análisis ergonómico

91

Niños de 6-8 años

Posición de pie

Page 92: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

92

18.2 Ergonomía

Dentro del capitulo de ergonomía se tomaran en cuenta las medidas de las manos de

los niños, la prensibilidad, así como las medidas de los pies y los alcances que tienen al

momento de estirar una pierna, brincar, para verificar y comprobar las medidas

correctas del sistema de objetos propuesto.

Niñas de 4-5 años

Page 93: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

93

Niños de 4-5 años

Page 94: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

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Niñas de 6-8 años

Page 95: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

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Niños de 6-8 años

Page 96: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

18. Análisis ergonómico

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18.3 Ángulos de visión

Page 97: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

19. Conceptualización de diseño

97

19.1 Premisas

1. Sencillez en el producto

2. Atractivo

3. Multifuncional

4. Sistema d activación

5. Aplicación de colores primarios

6. Retro, remembranza a los juegos de infancia

7. Cognitivo, que ayuda a desarrollar las habilidades

19.2 Conclusiones

En conclusión el proyecto sistemático de activación para niños de 5 a 9 años es una de

las ideas que abren el panorama a ver más allá de una computadora o un dispositivo

móvil, regresando a lo que vivíamos antes y lo que vivieron nuestros padres, recreando

de una manera sencilla y divertida los juegos de infancia dándoles activación a los

niños.

Son juegos de infancia porque son sencillos, simples de jugar, no necesitan un gran

desembolso de dinero y estimulan el razonamiento, la lógica, el equilibrio, el desarrollo

motor o la capacidad de hacer amigos, conceptos que se han ido rezagando a lo largo

de los tiempos más cercanos a los años 2,000 mil dando como resultado problemas

como lento aprendizaje, trastornos, obesidad, depresión, falta de comunicación, entre

otros.

Page 98: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

98

20. Propuesta

Page 99: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

99

20. Propuesta

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100

20. Propuesta

Page 101: Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años

101

20. Propuesta

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102

20. Propuesta

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20. Propuesta

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104

20. Propuesta

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20. Propuesta

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