1 Introducción a la Robótica M.C. Juan Carlos Olivares Rojas.
Sistemas de Información M.C. Juan Carlos Olivares Rojas.
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Sistemas de Información
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
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Agenda
• Introducción y temario
• Evaluación
• Reglamento
• Contacto
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Objetivo General
• Qué el alumno comprenda técnicas avanzadas para construir Sistemas de Información avanzados
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Temario viejo• El curso se compone de 4 unidades de
aprendizaje:
• Unidad I. Clasificación de sistemas de Información avanzado
• Unidad II. Técnicas de Construcción
• Unidad III. Casos de Estudio
• Unidad IV. Proyecto Final
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Temario Nuevo
• Unidad I. Clasificación de sistemas de Información avanzado
• Unidad II. Fundamentos de Inteligencia Artificial
• Unidad III. Almacenamiento de Datos y el Proceso Analítico en Línea
• Unidad IV. Inteligencia de Negocios • Unidad V. Minería de Datos• Unidad VI Comercio Electrónico
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Unidad II. Fundamentos de Inteligencia Artificial
2.1 Introducción
2.2 Representación del Conocimiento
2.3 Sistemas Expertos
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Unidad III Almacenamiento de Datos y OLAP
3.1 Introducción
3.2 Arquitectura de un datawarehouse
3.3 OLAP
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Unidad IV. Inteligencia de Negocios
4.1 Clasificación de los negocios
4.2 Procesos de desarrollo
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Unidad V Minería de Datos
5.1 Introducción
5.2 El proceso de extracción del conocimiento
5.3 Algoritmos utilizados en el proceso de minería de datos
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Unidad VI Comercio Electrónico
• 6.1 Introducción
• 6.2 Diseño Web avanzado
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Bibliografía
• No hay bibliografía base, cualquier libro sobre Sistemas de Información, Inteligencia Artificial, OLAP, Negocios Electrónicos, Inteligencia de Negocios, Diseño Web, Comercio Electrónico, etc.
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Evaluación del Curso
• Se deberán acreditar cada una de las unidades temáticas del curso.
• 10% Quizzes y Reflexiones
• 40% Actividades y Tareas
• 50% Examen Parcial
• El examen parcial será teórico-práctico
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Reglas del juego
• “Lo que es parejo, no es chipotudo”
• Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie entra.
• No se justifican faltas
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Reglas del juego
• Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar.
• Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso.
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Reglas del juego
• Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar.
• Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. Si alguien sale ya no entra.
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Reglas del Juego• Las tareas y trabajos se entregan única y
exclusivamente los días y horas señalados.
• Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica.
• Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.
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Reglas del Juego
• No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas.
• Todas las programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código.
• Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula.
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Reglas del juego
• Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado.
• Está prohibido el uso de laptops en clases y de otros elementos en el salón de clases, salvo que se indique su uso.
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Reglas del juego
• En el examen está prohibido el uso de celulares, PDA’s, etc.
• Para cualquier otra cosa se manejará de acuerdo a Reglamento.
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Formato de Trabajos
• Portada
• Resumen
• Introducción
• Desarrollo
• Conclusiones
• Referencias
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Contacto
• E-mail: [email protected]• MSN: [email protected]• Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/ • Skype: juancarlosolivares
• Clases: Lunes, Martes, Miércoles y Viernes 14:00 – 15:00. F1
• Laboratorio: jueves 14:00-16:00. F1
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¿Preguntas, dudas y comentarios?