Revista Signos - La Problemática de Los Géneros_ de La Situación a La Construcción Textual
Situación problemática
-
Upload
jose-luis-bg -
Category
Documents
-
view
217 -
download
0
description
Transcript of Situación problemática
ContenidoSITUACIÓN PROBLEMÁTICA.....................................................................................................2
LA DELIMITACIÓN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS...............................................................3
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...............................................................................................4
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN..............................................................................................4
OBJETIVO..................................................................................................................................4
HIPÓTESIS.................................................................................................................................4
VARIABLES................................................................................................................................5
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
Durante ya ciertos años, la forma de enseñanza ha mantenido las mismas pautas, es
decir el docente dicta o expone su clase mientras los alumnos proceden a copiar, lo cual
ciertamente se trasforma en un mecanismo monótono sin la intervención del alumno.
Debiendo nosotros recalcar que en la mayoría de las escuelas no solo en Trujillo, sino
en todo el Perú, no se hace uso de las herramientas tecnológicas que están a la
disposición.
El escenario descrito genera entonces cierto desinterés y desmotivación del alumno,
pues no son mecanismos ciertamente interesantes, ni que propongan desarrollar la
capacidad de abstracción y creatividad de los alumnos, sino que se genera a un alumno
con un pensamiento sistemático basado en lo que dice el docente sin permitirle agrandar
mejor su capacidad de investigación.
Sabemos además que en la actualidad los centros educativos de la localidad de Trujillo,
no invierten en herramientas tecnológicas o científicas, pues tienen cierto temor a
invertir presupuesto propio en nuevos recursos educativos como son los videojuegos,
debido a que a ellos les parece insustanciales, pues según la cultura de generaciones
anteriores esto es un potente distractor, pero no conocen los diferentes rumbos a los
cuales podemos enfocar estos entornos multimedia.
Siendo esa falta de conocimiento un grave problema ya en que en estos años el
estudiante de nivel primario necesita ser estimulado y motivado a través de mejores
prácticas y relacionándolo mucho más con el mundo exterior en donde reina la ciencia y
tecnología.
Sin embargo como pretendemos que estos nuevos estudiantes cultiven la motivación por
el estudio e investigación, si no les brindamos mejores herramientas, que puedan hacer
crecer su creatividad siendo esta el arma fundamental para el profesional de hoy.
Debido a que en los últimos años el alumno se ha visto relacionado con una producción
masiva con respecto a avances tecnológicos y científicos; cierto es entonces que si
buscamos relacionar las practicas estudiantiles con herramientas tecnológicas didácticas
como proponemos son los videojuegos, podría resultar como expectativa un mayor
grado de interés por parte del alumnado, concluyendo así en un mejor rendimiento
académico; además de mejorar la motivación del alumno por el estudio y la
investigación.
LA DELIMITACIÓN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS
Videojuego:
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a
través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Un videojuego
es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de
usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un
dispositivo de juego.
Videojuego educativo:
Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del
cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un
videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma
implícita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia
no se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino
que se van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego.
Entorno multimedia:
Es un entorno donde el usuario, se conecta todos los dispositivos multimedia,
tanto de Hardware, como de Software. Para poder interconectar y sincronizar
todos sus datos con todos los dispositivos, a la vez de poder visualizar o
escuchar tantos archivos de música, audio, video, documento de texto,
Presentaciones, etc.
Gamificación:
Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas
de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
De acuerdo a la actual deficiencia que existe en el aprendizaje del alumnado de nivel
primario en los diferentes grados, dentro del centro educativo “Liceo Trujillo” de la
Urbanización Primavera, se pretende evaluar cómo la implementación de videojuegos y
gamificación bajo un entorno educativo logrará ser una nueva metodología de
aprendizaje contribuyendo a un aumento en la calidad del alumnado.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo herramienta de aprendizaje educativo los videojuegos pueden llegar a
mejorar la calidad del aprendizaje y retención de un grupo masivo de alumnado
en la educación primaria?
OBJETIVO
Lograr acrecentar los niveles académicos de los diferentes estudiantes de nivel primario
en la localidad de Trujillo, mediante nuevas metodologías lúdico-tecnológicas como el
aprendizaje basado en videojuegos y gamificación bajo un entorno educativo,
fomentando así la motivación del estudiante hacia el estudio y la investigación.
HIPÓTESIS
Si los videojuegos educativos y la gamificación se aplican eficientemente en el centro
educativo “Liceo Trujillo” para el nivel primario, entonces se lograría un impacto
positivo en la calidad de aprendizaje del alumnado.
VARIABLES
Variable Independiente
Aplicación de los videojuegos y gamificación.
Variable Dependiente
La calidad enseñanza-aprendizaje.
Variable Cualitativa
Género de los alumnos escogidos como muestra.
Grado o nivel escolar de los alumnos escogidos como muestra.
Variable Cuantitativa
Cantidad de alumnos los cuales manejaremos como indicadores de preferencia
hacia la implementación de videojuegos educativos en las aulas.