Skull Tales Reglamento Alpha

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Skull Tales es un juego de aventuras piratas de 1 a 4 jugadores

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INTRODUCCIÓN:

SKULL TALES es un juego semi-cooperativo de 1 a 4 jugadores. El jugador se mete en la piel de

un pirata que tratará de sobrevivir en un mundo de aventuras y cumplir su aspiración máxima, convertirse

en Capitán de una tripulación pirata.

COMPONENTES:

1 Libro de Reglas.1 Libro de Aventuras.6 Fichas de Personaje.9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).6 Miniaturas de Personajes.40 Miniaturas de Enemigos.

ӵ 8 Royal Marines. ӵ 2 Oficiales. ӵ 6 Caníbales. ӵ 6 Esqueletos. ӵ 6 Malditos. ӵ 2 Momias. ӵ 4 Muerdebotas. ӵ 4 Sombralarga. ӵ 2 Pinzaoscura.

1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).5 Dados de seis caras.20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10 casillas).

ӵ 16 de Isla. ӵ 6 de Templo. ӵ 6 de Cueva. ӵ 4 Especiales. ӵ 4 de Ciudad. ӵ 4 de Mar.

110 Cartas. ӵ 43 de Equipo. ӵ 25 de Exploración. ӵ 28 de Eventos de Travesía. ӵ 5 de Objetos Legendarios. ӵ 9 de Magia.

4 Indicadores de Prestigio.36 Tokens de Loseta.30 Tokens de Herida.10 Tokens de Destino.16 Tokens de Prestigio.30 Tokens de Monedas.10 Tokens de Enemigo caído.5 Tokens “Sin Salida”.4 Tokens de Veneno.5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.8 Tokens de Arma arrojadiza.1 Indicador de Moral.1 Marcador Nivel / Brújula.7 Tokens de Mar.

ӵ 1 Barco Pirata. ӵ 2 Barcos Enemigos. ӵ 1 Barco Fantasma. ӵ 1 Monstruo Marino. ӵ 1 Ballena. ӵ 1 Remolino.

6 Tokens de Unidades de Marinería (UM).25 Tokens de Mercancía.

ӵ 1 Oro. ӵ 2 Metales. ӵ 3 Telas. ӵ 4 Tabaco. ӵ 5 Esclavos. ӵ 4 Ron. ӵ 6 Provisiones.

10 Tokens de Impacto.5 Tokens de Cañones.

Fase de Aventura

Piratas y Enemigos

Cada personaje y enemigo en el juego esta representado con una miniatura.

Tablero de Aventura

Es un tablero numerado que indica la progresión de la aventura. Cuanto más avance el contador (bandera

pirata), menos posibilidades tendrán los jugadores de completar con éxito la aventura. También, dispone de un contador de turnos para las cartas de los personajes con habilidades sobrenaturales que necesitan recargar, y un indicador de Dificultad. (ver pág. 13)

Fichas de Personaje

Representan los personajes que lleva cada jugador. Cada ficha contiene un arquetipo de pirata, con sus valores y habilidades. (Ver pág. 5)

Fichas de Enemigo

Representan los valores y habilidades de los enemigos del juego. (Ver pág. 10)

Losetas

Es el tablero donde se llevan a cabo las acciones y movimientos de los personajes/jugadores durante la fase de aventuras.

Dados de seis caras

Los dados representarán las tiradas relacionadas con las habilidades, combates y eventos.

Cartas de Equipo

Estas cartas representan el equipo y armas que puedes poner en juego, y sus posibles efectos. Los personajes comienzan todas sus misiones con el

mismo equipo inicial, y podrán ampliar su equipo a lo largo de las diferentes sesiones de juego. (ver pág. 13)

Cartas de Exploración

Cada vez que un personaje realice una exploración con éxito, robará una carta del mazo de exploración, quedándose con cualquier cosa que encuentre, o

llevando a cabo un evento. Encontrarás 5 cartas de Objetos Legendarios entre ellas que deberás apartar del mazo.

Cartas de Objetos Legendarios

Son objetos legendarios bastante poderosos que los personajes irán encontrando en la aventura que se indique.

Cuando un personaje pierde una carta legendaria por algún efecto o si se indica en la aventura (Escapando

de la muerte o Naufragio), ésta pasa a formar parte del mazo de exploración, y podrá ser encontrada por cualquier personaje al Explorar.

Cartas de Magia

Algunos personajes disponen de habilidades mágicas representadas como cartas. Para poder aplicar los efectos descritos en la misma, el

personaje deberá gastar PA en ellas.Una vez realizado el efecto, el hechizo debe recargarse. Coloca la carta en el tablero de aventura, en la ranura del turno que indique en su carta, y durante la fase de Sucesos, muévela una vez en dirección a la ranura marcada con el número cero. Esta carta volverá al mazo del personaje si al principio de la fase de

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Sucesos se encuentra en la ranura cero.Nota especial: Clarividencia no gasta PA. Muñeco

Vudú no se coloca en las ranuras de cartas mágicas del tablero de aventura, pero no podrá usarla de nuevo hasta que el zombie sea derrotado. (ver pág. 13)

Tokens de Loseta

Se colocan bocabajo para que los jugadores los levanten y descubran la loseta correspondiente cuando quieran abrir un nuevo camino.

Tokens de Punto de Destino

(PD)

A través de estos puntos los jugadores podrán repetir cualquier tirada de dados del juego, recuperar una herida,

o llevar a cabo una acción extra de hasta 3PA en cualquier momento de la fase de Aventura.

Indicadores de Prestigio

Se colocan en el lateral de la ficha de personaje para indicar el Prestigio conseguido.

Tokens de Herida

Se colocan en la ficha de personaje cada vez que reciben heridas, o en las figuras que representan a los enemigos, para llevar el recuento de heridas que

han recibido. También se pueden usar en la fase de

Travesía para representar los impactos de barcos y enemigos.

Tokens de Moneda

Se usan para contabilizar el botín que recibe un personaje cuando registra un token de enemigo caído durante la aventura.

Tokens de Enemigo Caído

Estos tokens representan cuando un enemigo ha caído en combate. Se coloca para poder registrar con los personajes en busca de botín, y para

misiones concretas. Cuando todos los personajes abandonen una loseta que contenga estos tokens se retiran del tablero. Se puede pasar por una casilla ocupada por este token, pero no se puede finalizar el movimiento en ella. Si por cualquier circunstancia no hubiera más token para colocar, no se ponen.

Tokens Sin Salida

Se coloca en la salida de una loseta cuando no es posible encajar otra loseta o cuando se indique en el libro

de aventuras.

Token Veneno

Cuando los personajes son envenenados, se coloca este token en su ficha de personaje para representar su estado.

Tokens de Objetivo

En cada aventura deberás alcanzar uno o varios objetivos. Estos tokens se entregan a los personajes a medida que van cumpliendo los objetivos.

Token Bandera Pirata

El contador en el tablero de aventura y en el casillero de moral del tablero

de barco.

Tokens de Puerta

10 tokens de puerta Abierta/cerrada (doble cara). Solo los personajes pueden abrir puertas. (ver pág. 8)

Tokens de Prestigio

Recoge un token de prestigio cuando el contador de tu ficha llegue a 10.

Tokens de Arma arrojadiza

Colócalo en la loseta para marcar la posición donde ha caído tu arma.

Marcador Nivel / Brújula.

Este marcador se utiliza para indicar el nivel de dificultad en la fase de

aventura, y como brújula en la fase

de travesía.

En el juego encontraremos dos tipos de tiradas: la tirada de dificultad y la tirada enfrentada.

Tirada de dificultad:En la tirada de dificultad, se nos indicará un valor y una característica con la que deberemos superar dicho valor.Ejemplo: una tirada de dificultad Agilidad 4 significa que tiraremos tantos dados

como indique el valor del personaje en Agilidad, y que tendremos que obtener algún

resultado de 5 o 6 para conseguir superarla con éxito.

Tirada enfrentada:En una tirada enfrentada, usaremos la característica indicada y tendremos que superar el valor indicado del adversario; mientras este, a su vez, deberá superar nuestro valor. Finalmente, se enfrentan los éxitos obtenidos por ambos, y si el ejecutor de la acción supera en éxitos al objetivo de la misma, puede llevarla a cabo. En caso de empate o derrota, fracasa en la acción.Ejemplo: un personaje realiza una tirada enfrentada de Inteligencia vs Inteligencia contra un PNJ (Personaje No

Jugador) para descubrir si está diciendo la verdad o mintiendo.

La Inteligencia del personaje es 3, mientras que la del PNJ es 2. El personaje tira 3 dados y debe superar el 2 de

Inteligencia del PNJ. Por su parte, el PNJ lanza 2 dados y deberá superar la Inteligencia 3 del personaje para conseguir

algún éxito.

Personaje: 2, 3 y 5 PNJ: 2 y 4

Inteligencia: 3 Inteligencia: 2

Con estas tiradas, el personaje consigue dos éxitos, mientras que el PNJ solo ha conseguido un éxito. Con lo cual, el

personaje ha averiguado si el PNJ decía la verdad o mentía…

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DESARROLLO DEL JUEGO:

Se divide en tres fases: una Fase de Puerto (gestión de recursos), otra Fase de Travesía en el mar, y la Fase de Aventura. La primera vez que vayas a jugar comienza directamente en la Fase de Aventura, por lo que en este reglamento empezaremos explicando esta fase para que puedas empezar a jugar de inmediato.

PREPARACIÓN:

Toma los componentes indicados como Fase de

Aventura. A continuación, lee con detenimiento la aventura “El Secreto del Capitán Jones”. En la descripción de la aventura se indica el tipo y número de losetas que tienes que apartar, y cuáles de ellas deberás usar a lo largo de la partida.Toma los tokens correspondientes a cada loseta, y colócalos a un lado de la mesa bocabajo según describe la aventura.Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y las miniaturas que representen a los jugadores en el

área de inicio, que estará representada por la barca en la loseta de playa.

En el tablero de aventura, coloca el token de bandera pirata en la casilla 20.Baraja el mazo de exploración y sitúalo bocabajo a un lado de la mesa, desde donde puedan robar cartas todos los jugadores.Coloca en otro lado de la mesa los tokens de herida,

enemigo caído, monedas y puntos de prestigio.Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la aventura, y déjalas al alcance de cualquier jugador para su consulta. Cada jugador deberá tomar una ficha de

personaje a su elección. En la siguiente pagina tienes una descripción de la ficha de personaje, sus valores y qué significado tiene cada uno.

DESARROLLO DE UN TURNO DE

JUEGO:

Un turno de juego se divide en tres partes: Sucesos, turno de personajes y turno de enemigos.

- Sucesos: Al principio del turno, se comprueba si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de objetivo en el tablero de aventura, llevando a cabo las indicaciones de la misma descritas en el libro de

aventuras. Después, se comprueban los posibles efectos que se encuentren activos en el juego, como aturdido o veneno, o si hay que lanzar alguna tirada relacionada con el tablero de aventura; y se pasa a la siguiente parte, el turno de personajes.

-Turno de personajes: El orden de activación de los personajes lo decidirá aquel jugador con más puntos de prestigio. Este jugador tendrá la iniciativa. Al principio de la aventura, la iniciativa recaerá sobre el jugador que tenga la capitanía, o aquel con mayor valor de carisma si no hubiese Capitán. En caso de empate se tira un dado para elegir al azar quién tiene la iniciativa. En el momento en el que algún personaje supere en puntos de prestigio al jugador con la iniciativa, cambiará el orden de actuación de los personajes, siendo este personaje el que indique el orden, y pudiendo cambiar ese orden en cada turno de

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juego.Cada personaje podrá llevar a cabo tantas acciones, como le permitan sus Puntos de Acción (PA).

Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de su loseta puede desvelar una nueva loseta, si dispone de movimiento suficiente para entrar en ella. Roba un token de loseta y coloca la loseta en cuestión como consideres mejor, debiendo unir la línea de salida de su loseta, con cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar. En caso de que por cuestiones de espacio o diseño del resto de las losetas, no tengas forma de ubicarla se pondrá un token de Sin salida, se avanzará una casilla en el tablero de aventura y se devolverá el token junto al resto. Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee la descripción del libro de aventuras y se ejecutan las indicaciones establecidas. Una loseta sin objetivo

conlleva una tirada en la tabla de enemigos de la aventura, después, se colocan los enemigos, si los hubiera, según las reglas de aparición de enemigos. Por cada loseta levantada, la bandera pirata avanza 1 casilla en el tablero de aventura.

PERSONAJE:

1 Clase: Define el tipo de personaje que llevas.

2 Puntos de Acción (PA): Son los puntos de los que dispone el personaje para realizar acciones y movimientos. Consulta la tabla de acciones disponibles en la siguiente página. Cuando un personaje está herido

perderá 1PA hasta que recupere su salud al completo.

3 Heridas: Es el total de heridas que soporta el personaje antes de caer KO.

4 Destino: Estos puntos son comodines. Se pueden usar para repetir una tirada completa o algún dado, recuperar 1 punto de herida, o ganar una acción extra (hasta +3PA). Se podrán usar en cualquier momento de la partida sin coste de PA, pero sólo un punto de

destino por turno. Un personaje no puede superar el número de PD indicados en su carta.

5 Prestigio: Coloca el indicador de prestigio en “0” en la ficha de personaje para indicar el prestigio conseguido en la aventura. Cada vez que derrotes a un enemigo deberás avanzar el indicador de prestigio tantas casillas como indique en la ficha de enemigo. Cuando el indicador sobrepase el 9, se vuelve a colocar en el 0 y el personaje recibe un token de prestigio, que apuntará en su hoja de registro al finalizar la aventura. La fama que va adquiriendo el personaje, junto con su Carisma, le permitirá optar a la capitanía del barco en caso de motín. Además, estos puntos te ayudarán a

conseguir nuevas habilidades para tu personaje, como veremos más adelante.

6 CC: Los dados que tira el personaje en combate con armas cuerpo a cuerpo.

7 CD: Los dados que tira el personaje en combate con armas de fuego o arrojadizas.

8 Agilidad (AG): Se usa como la defensa que deberá superar un ataque enemigo en sus tiradas, y para acciones relacionadas con la Agilidad del personaje.

9 Fuerza (FUE): Son los dados que se lanzan en el combate sin armas (CSA), entre otros usos.

10 Inteligencia (INT): Se usa para pruebas y acciones relacionadas con la Inteligencia.

11 y 12 Habilidad personal/Habilidad travesía: Los personajes cuentan con dos tipos de habilidades, una relacionada con la fase de travesía y otra para la fase

de aventuras.

13 Equipo inicial: Las armas y el equipo con los que comienza el personaje cada aventura.

14 Salario: Es el valor que deberá pagar el Capitán por él entre aventuras. Si no se cumple restará su Moral al total de la Moral de la tripulación.

15 Carisma: Con estos puntos se puede pujar para conseguir el apoyo de la tripulación después de un motín para hacerse con la capitanía del barco. Tira 1D6 por punto de Carisma que tenga el personaje.

16 Moral: Es la Moral que se añade a la tripulación.

Una vez escogido el personaje, localiza el equipo

inicial que le corresponde y colócalo junto a tu ficha de personaje. Un personaje puede llevar un arma u objeto en cada mano, salvo el equipo que indique dos manos. Para indicar qué equipo tiene el personaje en cada mano, coloca la carta correspondiente a ambos lado de la ficha (derecha e izquierda a tu mano). El resto del equipo inicial se sitúa en la parte superior de la ficha. En el caso de que hayas adquirido otro equipo distinto al inicial, se coloca a continuación, teniendo en cuenta que un personaje solo puede llevar hasta tres cartas de equipo además de su equipo inicial.

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¿Qué pueden hacer los personajes durante la Fase de

Aventura?

Los personajes gastan sus PA para moverse por el tablero, combatir, explorar...

Movimiento (1PA)

Salvo excepciones relacionadas con las habilidades, todos los personajes se deben ceñir a las reglas generales de movimiento:

- El personaje puede mover en horizontal y vertical. Para moverse en diagonal, ambas casillas por las que cruza no pueden estar ocupadas por otra miniatura ni por líneas que bloqueen el movimiento.

- No se puede pasar por encima de una casilla que esté ocupada por enemigos. Para pasar por una casilla ocupada por otro personaje, deberá hacerlo con el permiso del mismo, o realizando una tirada enfrentada de FUE vs FUE, como acción “Empujar”.

Empujar: (1PA) Un personaje que empuja a otro lo desplazará a una casilla adyacente a su elección que esté libre. Si el personaje que realiza la acción fallara la tirada, no podrá volver a intentarlo sobre el mismo personaje hasta el siguiente turno.

- Las zonas con agua (lineas punteadas) ralentizan el movimiento, debiendo gastar 2PA para moverse desde una casilla con agua.

- Las líneas de cruces representan un abismo y debe de saltarse o usar un objeto, como una cuerda, para pasar

por ella. Un personaje que cae a un abismo queda KO en la casilla desde la que saltó.

- Cuando un personaje se mueve a una casilla con algún enemigo adyacente, deberá pararse de inmediato.

Ataque (2PA)

Existen tres tipos de combates en el juego, combate cuerpo a cuerpo (CC) con armas, combate a distancia (CD), y combate sin armas (CSA).

Cuerpo a Cuerpo (CC)

Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma en, al menos, una mano y tener algún enemigo adyacente. Realizará una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que supere la Agilidad del enemigo, se considerará un éxito. El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la Agilidad del personaje. Finalmente, se enfrentan los éxitos de ambas tiradas y si el personaje supera los éxitos del enemigo, aplica el daño del arma que haya usado para el combate. En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear la embestida.

Ejemplo: El Doctor realiza un ataque con su espada contra

Acciones

1 Movimiento 1PA

1 Ataque2PA. Repetir ataque misma

mano 3PA -1D6

Cambiar equipo 1PA

Coger/Usar/Soltar 1PA

Abrir puertas 1PA

Lanzar2PA Tirada de CD. 1 casilla por FUE

Saltar 2PA

Separarse 2PA AGI vs FUE

Explorar 2PA INT vs (5-6)

Registrar1PA Adyacente a

enemigo caído

Recargar Arma de fuego

3PA

Tomar aliento 1 turno completo

Correr1PA= 2 MOV.

Acción única en su turno (+ EMPUJAR)

Empujar 1PA FUE vs FUE

Insultar1PA

+1D6 en Defensa para CC

Reanimar 2PA

La Sicaria decide correr hacia el objetivo. No puede realizar diagonales al pasar por casillas ocupadas, y su movimiento se relentiza al cruzar casillas de agua, gastando 12 movimientos (6PA) en colocarse junto al objetivo.

El Artillero muestra en rojo las diagonales que no puede realizar, como se indica en las reglas de movimiento.

Empuja

r

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un Royal Marine con Agilidad 2, para ello lanzará sus

3 dados de CC, sacando en su tirada 2, 4, 5. Dado que la

Agilidad del Royal Marine es 2, ha conseguido dos éxitos,

el 4 y el 5. A continuación, se defiende el Royal Marine

tirando sus 2 dados de CC, y sacando un 3 y un 4. Como la

Agilidad del Doctor es 3, el Royal Marine sólo ha conseguido

superarla con su 4, por lo que contamos un éxito para el

Royal Marine. Al comparar el número de éxitos del Doctor

(2) con el del Royal Marine (1), vemos que el personaje ha

ganado esta tirada, pasando a aplicar el daño indicado en

la carta del arma usada, la espada, y que es igual a 2DÑ. El

Royal Marine recibiría 2 puntos de daño, y caería derrotado,

debiendo colocar un token de enemigo caído en sustitución

de la miniatura.

Combate a Distancia (CD)

Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma equipada con rango. Deberá comprobar si tiene línea de visión, trazando una línea recta desde el centro de la casilla de su personaje hasta el centro de la casilla objetivo.Usaremos su valor de CD. La tirada deberá tener algún éxito que supere la Agilidad del personaje objetivo. Un personaje NO puede realizar un ataque a distancia contra un enemigo adyacente.

Ejemplo: El Doctor realiza una acción de ataque a distancia

con su pistola, contra otro Royal Marine. Dispone de 3 dados

en CD, que al lanzarlos, obtiene 1, 2 y 5, superando con el 5

la Agilidad del Royal Marine. Ahora, deberá aplicar el daño

de su pistola (2DÑ) dejando al enemigo KO y sustituyendo

su miniatura por un token de Enemigo Caído.

Combate sin Armas (CSA)

En los combates CSA, se utiliza el valor de Fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo. La tirada se enfrenta a la Agilidad del contrario, al igual que en el CC con armas, pero en lugar de aplicar daño, el objetivo quedará aturdido. Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda de un ataque CC de un enemigo, lo hará con un 1D6.

Aturdido: Un personaje/enemigo aturdido perderá su turno si no logra superar una tirada de Fuerza 4. Deja tumbada la figura para representar su estado. Un personaje aturdido solo podrá defenderse. Un PJ puede separarse gratuitamente de un enemigo aturdido.

Ejemplo: El Lobo de Mar ha lanzado su hacha y no tiene

ninguna arma de CC equipada, por lo que decide darle

un puñetazo a un Royal Marine que se encuentra en una

casilla adyacente. Después de sus tiradas de FUE vs CC,

el Lobo de Mar consigue dejar Aturdido al Royal Marine.

Al comienzo del turno de los enemigos, el Royal Marine

tira tantos dados como Fuerza tenga para salir de su estado

Aturdido. El Royal Marine tiene Fuerza 2, por lo que tirará

2 dados para sacar 5 o 6. Lanza el dado y obtiene 2 y 4, por

lo que permanecerá Aturdido hasta el final de este turno,

recuperándose para el próximo turno.

Envenenado: Cuando un personaje recibe una herida con veneno se considera envenenado, y deberá colocar un token de veneno en su ficha. Durante los Sucesos, debe superar una tirada de Fuerza 4, de lo contrario, recibirá una herida. Un personaje envenenado continuará en ese estado hasta que descarte una herida o tenga éxito en su tirada de Fuerza.

Ataques encadenados: Cuando un personaje dispone de un arma en cada mano puede realizar más de un ataque, siempre y cuando, disponga de suficiente PA para hacerlo. En este caso, habría que saber si el personaje es diestro, zurdo, o ambidiestro. Los personajes usarán como mano principal la misma mano que el jugador que lo controla. Si el jugador es diestro, la mano principal del personaje será la derecha. Existe alguna habilidad que permite al personaje ser ambidiestro. Los personajes diestros y zurdos realizarán el primer ataque con su mano principal, y el segundo ataque con su mano secundaria. En caso de no ser ambidiestro, esta tirada tendrá una penalización de 1 dado de CC/CD.

Ejemplo: El Lobo de Mar gasta 2PA y realiza una acción

de ataque CC con su hacha a un Royal Marine adyacente.

Como Perico, el jugador que lleva al personaje, es diestro,

su personaje también lo es. Al llevar la carta de hacha en

el lado derecho de la ficha, representa que su personaje

tiene el hacha en su mano principal, por lo que lanzará sus

tres dados de CC. A continuación, como lleva equipada su

pistola en el lado izquierdo de su ficha, gasta otros 2PA y

realiza otra acción de ataque, esta vez de CD. Su valor de

CD es 3, pero como tiene equipada su pistola en la mano

secundaria, deberá aplicar la penalización de -1 dado y

sólo podrá lanzar 2 dados. Por último, Perico decide usar

los 2PA restantes para llevar a cabo otro ataque CC con su

hacha, tirando su valor de CC, ya que su hacha está en su

mano principal.

En la loseta en la que se encuentra el Vigía

podemos ver las reglas de línea de visión para los ataques

de CD. Los circulos rojos marcan las esquinas de los obstaculos que anulan

la línea de visión. Las casillas sombreadas en verde son aquellas a las que el Vigía podria

Atacar a distancia.

El Lobo de Mar realiza tres acciones de Ataques Encadenados. Alterna un ataque CC con su espada en la mano derecha, otro ataque CD con su pistola en la mano izquierda, y de nuevo ataca con la espada.

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Un personaje con una única arma equipada podrá realizar más de un ataque en el mismo turno siempre que gaste 1PA extra en el ataque, y con una penalización de 1D6 menos en su CC; o realizando otra acción distinta entre ambos ataques. Las armas de a dos manos te permiten defender con tu tirada de CC habitual, aunque se trate de un arma de fuego.

Cambiar Equipo: (1PA) Con esta acción el personaje puede reequiparse cualquier arma u objeto. También, puede intercambiar equipo con otros personajes adyacentes. El costo de PA sólo lo paga el personaje en el que reside el turno. Si un PJ se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá al finalizar la aventura.

Coger/Usar/Soltar: (1PA) En algunos momentos, se hace necesario coger algún objeto, usarlo, o soltarlo.

Abrir Puerta: (1PA) Abrir una puerta normal conlleva este gasto. Para otro tipo de puertas consulta la aventura.

Lanzar: (2PA) Cuando se lanza un arma, se coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo. Coloca la carta al lado del tablero hasta que algún PJ realice una acción de Coger sobre el token de arma arrojadiza.

Ejemplo: El Lobo de Mar tiene dos Royal Marines en la

misma loseta, uno a 3 casillas y el otro a cuatro casillas.

Decide lanzar su hacha contra el Royal Marine que está a 3

casillas, ya que su Fuerza es 3, y no llegaría hasta el Royal

Marine que está a 4 casillas.

Saltar: (2PA) En ocasiones, el tablero permite interactuar con él, ya sea a través de diferentes alturas o de zonas cortadas como un abismo, en las que cabe la posibilidad de saltar para poder continuar por un camino alternativo. Para saltar en horizontal se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendrá indicada con un icono de Agilidad junto a un número. Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje al otro lado del abismo.

Ejemplo: La Sicaria tiene ante sí un abismo de dos casillas,

así que decide saltarlo. Para su tirada, contará con 4 dados

gracias a su Agilidad 4, y deberá superar una dificultad de

4. Lanza los dados y obtiene 1, 3, 4,5, consiguiendo un éxito,

suficiente para atravesar las dos casillas de abismo.

Cuando saltes entre tejados de la ciudad, realiza una tirada de Agilidad 2, por cada éxito que consigas podrás saltar una casilla. Si no dispones de suficientes éxitos para alcanzar el otro tejado, el personaje recibe una herida y se queda aturdido en la siguiente casilla desde la que saltó.

Separarse: (2PA) Un personaje puede intentar separarse de uno o más enemigos adyacentes. Para ello, debe gastar 2PA con una tirada enfrentada deAGI vs FUE. Si tiene éxito, se alejará una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer en esa casilla con la posibilidad de intentarlo otra vez si dispone de suficientes PA. Con varios enemigos adyacentes, solo se realiza una tirada enfrentada contra el enemigo con mayor valor de Fuerza. Una vez separado, el personaje podrá moverse libremente por todas las casillas adyacentes a los enemigos de los que se ha separado durante ese turno.

Registrar: (1PA) Un personaje puede registrar un token de enemigo caído para obtener la recompensa que indique en el mismo. Una vez registrado, el token es devuelto junto a los demás.Nota: si un personaje levanta el token con la carta de exploración, deberá robar una carta del mazo de exploración y quedarse con el botín que encuentre o aplicar el posible efecto que indique.

Recargar arma de fuego: (3PA) Las armas de fuego tienen que ser recargadas cada vez que disparas con ellas. Cuando dispares con un arma, deja la cartabocabajo para representar que has disparado con ella, hasta que sea recargada.

Explorar: (2PA) El personaje puede explorar una loseta una vez por turno, para ello, no debe haber ningún enemigo en dicha loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción. Realizará una tirada de tantos dados como indique su Inteligencia. En su tirada deberá obtener al menos un 5 o un 6 para tener éxito, robando una carta del mazo de exploración y llevando a cabo la descripción de la misma. Si el personaje no tiene éxito, avanza una casilla en el tablero de aventura. Un resultado de 1 en una tirada sin éxito aporta 1 PD.

Tomar Aliento: Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás recuperar un PD. Esta acción avanzará el contador (bandera pirata) una casilla en el tablero de aventura.

Correr: Un personaje puede doblar sus PA durante este turno, pero solo puede gastarlos en acciones de movimiento, empujar y saltar. Podrá llevar a cabo la

Lanzar

Separarse

Explorar

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acción de empujar gastando 1PA.

Insultar: (1PA) Un personaje adyacente a uno o más enemigos puede usar esta acción, si es la última de su turno, para ganar 1D6 en la defensa contra los enemigos adyacentes hasta el siguiente turno (se recomienda que los jugadores interpreten a su personaje lanzando un insulto del género pirata para hacer más divertida la sesión de juego).

Reanimar: (2PA) Un personaje puede levantar la mini de otro personaje KO si se encuentra adyacente a éste.

- Turno de los enemigos: Los enemigos respetarán la prioridad que a continuación se redacta:

1.- La iniciativa: Cuando coinciden distintos tipos de enemigo, la iniciativa marca su orden de actuación. El orden por tipo de enemigo es:• Humanos (Royal Marine, Oficial y Caníbal)• Sobrenaturales (Esqueleto, Maldito y Momia)• Abominaciones del Mar (Humanguilas, Octorones

y Darkclaws)

2.- Movimiento y combate: Los enemigos pueden realizar una acción de movimiento y una acción de ataque, en cualquier orden y siguiendo las reglas que a continuación vamos a explicar: I.- Todos aquellos que dispongan de ataque a distancia, y comenzando por el enemigo más cercano a un personaje, realizarán una acción de CD contra el personaje más cercano que se encuentre dentro de su rango de ataque CD.

• Si el enemigo no dispone de suficiente rango, o no tiene línea de visión, deberá moverse tantas casillas como le permita su movimiento, y sea necesario para disponer de línea de visión y rango.

• Un enemigo con ataque a distancia y con un personaje adyacente, deberá atacar siempre al personaje adyacente, debiendo usar en este caso una acción de CC. Los enemigos no necesitan recargar su arma de fuego para volver a usarla.

II.- Aquellos enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo, deberán realizar una acción de CC contra el personaje más cercano, y al alcance de su movimiento, colocándose en la casilla más lejana que le permita su movimiento, para dejar espacio a otros enemigos. Una vez que un enemigo entra en combate, deberá permanecer en esa casilla hasta que elimine al personaje. Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a

varios personajes que se encuentren a la misma

distancia, el Capitán decidirá a quién atacar.

III.- Los enemigos pueden pasar por casillas adyacentes a personajes sin tener que realizar tiradas para destrabarse.Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se sustituye su miniatura por un token de enemigo

caído en la misma casilla. Retira los tokens de

enemigo caído que, al comienzo del turno, estén en una loseta sin personajes.Los enemigos ignoran el tipo de terreno y no pueden pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta diga lo contrario.

Aparición de los Enemigos:

En cada aventura encontrarás una tabla de enemigos que indica el tipo y la cantidad que deberás colocar en la loseta, para ello deberás lanzar 1D6 y comprobar el resultado en dicha tabla. En algunas losetas con objetivo vendrá descrito el número y tipo de enemigos con los que te vas a encontrar, ignora la tabla en estos

casos. Los habitáculos de interior de edificios o templo trátalos como losetas a efectos de aparición de enemigos.Como norma general, cuando aparezcan diferentes tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden descendente de Iniciativa.

Ejemplo: Debemos colocar dos Royal Marines y un

Oficial. Primero colocaremos al Oficial, y después a los

Royal Marines.

Coloca al primer enemigo en la casilla más alejada de los personajes y que contenga una salida de la loseta. El siguiente, en otra casilla con salida o en una casilla adyacente a una salida si están todas las salidas ocupadas. Y así sucesivamente hasta que no tengas más enemigos para poner. En caso de que las casillas estén a la misma distancia, el Capitán o el jugador con más puntos de prestigio, elegirá en qué espacio colocar al enemigo.

Si no disponemos de suficientes miniaturas para colocar enemigos de una tirada en la tabla, y hubiese algún enemigo desactivado en el tablero, úsalo para sustituir a un enemigo de una tirada de tabla de

enemigos, excepto aquellos que pertenezcan a una loseta con objetivo.

Avanza la bandera pirata una casilla en el tablero

de aventura por cada tipo de enemigo que no puedas colocar.

A medida que vas avanzando en la aventura, se va aumentando la dificultad. En cada misión, se indicará en qué momento aumenta la dificultad de la partida.

ENEMIGOS DESACTIVADOSLos enemigos sólo atacarán y se moverán contra aquellos personajes que se encuentren en la misma loseta o en alguna de las adyacente, ignorando al resto. Cuando un enemigo no dispone de ningún personaje en la misma loseta o adyacente a ésta, se

le denomina Enemigo Desactivado.

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ENEMIGOS:

Movimiento: Las casillas que puede mover.

Agilidad, Fuerza e Inteligencia: Al igual que los personajes, los enemigos disponen de estas características para representar posibles enfrentamientos con los personajes a través de acciones o habilidades.

Herida: Indica el número de heridas que soporta. Cuando un enemigo ha recibido tantas heridas como indique en su carta, se retira la miniatura, y se coloca un token de enemigo caído.

Prestigio: Este icono representa el prestigio que gana el personaje que derrote a este enemigo. El jugador que haya vencido al enemigo deberá avanzar tantas casillas en su indicador de prestigio como puntos indique este icono.

Iniciativa: Cuando diferentes tipos de enemigos coinciden en un mismo turno, se deberán activar por orden de la iniciativa indicada en su carta.

CC y CD: Estos son los valores con los que un enemigo participará en un combate. Algunos enemigos tienen dos tipos de acciones de combate a distancia, y en cuerpo a cuerpo. Las reglas determinarán cuál debe usar en cada ocasión.

Habilidad: Cada enemigo dispone de una o más

habilidades que podrá aplicar al combate, o que podrán intervenir en la interacción con los personajes.

SISTEMA DE ÉXITO:

Cada aventura conlleva un puntaje para determinar el fin de la partida. Si los jugadores no consiguen cumplir los objetivos antes de que llegue al número indicado, el grupo habrá fracasado.El marcador de la bandera pirata podrá avanzar casillas en el tablero de aventura por diferentes motivos:

1.- Por cada token de loseta levantado, se avanza 1 casilla.

2.- Por cada personaje KO, avanzará una casilla con resultado de 1 o 2 en una tirada de 1D6, al principio del turno de juego, hasta que se ponga en pie.

3.- Por exploración fallida, avanza 1 casilla.

4.- En losetas de ciudad, además de avanzar una casilla por levantar cualquiera de los 4 tokens de

loseta, se avanzará otra casilla la primera vez que un personaje entra en un edificio (Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda).

5.- Usar la acción tomar aliento avanzará el marcador una casilla en el tablero de aventura por turno. Si varios personajes realizan esta acción en el mismo

turno, únicamente deberás avanzar el marcador una casilla.En la aventura se indicará si existe algún evento al alcanzar alguna casilla, o si el marcador debe avanzar o retrasar alguna casilla por alguna u otra forma no contemplada entre las citadas.

CUANDO UN PERSONAJE LLEGA AL

KO:

Un personaje llega al KO cuando las heridas recibidas igualan su valor en heridas. Tumba su figura y lleva a cabo los siguientes pasos:

1.- Al principio de cada turno de juego que el personaje permanezca KO, lanza un 1D6 y avanza 1 casilla el marcador en el tablero de aventura si el resultado es 1 o 2.

2.- Retira todos los puntos de prestigio que lleve hasta ahora en esta aventura.

3.- Perderá todas las monedas acumuladas durante esta aventura. Cualquier token de

objetivo que represente un objeto deberá depositarlo en la casilla en la que ha caído KO, los demás se descartarán. Coloca un token de arma

arrojadiza para indicar que cualquier PJ puede hacerse con una carta de equipo del personaje KO usando una acción de coger. Si el personaje KO se levanta, podrá reequiparse las cartas que queden.

4.- El personaje no podrá ponerse en pie hasta que otro personaje realice una acción de reanimar sobre él. A continuación, debe realizar una tirada de 2D6 en la siguiente tabla para comprobar su estado. Si dispone de algún PD se sumará a su tirada sin gastarlo.

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Ejemplo: El personaje tiene 2 PD al morir. Realiza su

tirada y saca un 3 debiendo sumar sus 2 PD y comprobando

en la tabla el resultado igual a 5.

TABLA DE KO:

11/12El personaje recupera todas las heridas y PD.

9/10 El personaje recupera todas las heridas.

6/9El personaje recupera la mitad redondeando hacia arriba de heridas.

3/5El personaje recupera la mitad redondeando hacia arriba de heridas y pierde 1PA para el resto de la misión.

2Herida Permanente. Recupera la mitad redondeando hacia arriba de las heri-das.

1 Se retira a vivir una vida mejor.

* Cuando un personaje recibe la maldición de la

momia, resta 1 al total de su tirada.

HERIDAS PERMANENTES:

Cuando un personaje sufre una herida permanente, debe tirar 1D6 en la siguiente tabla para saber qué miembro ha perdido, y de qué manera le afectará. Si la tirada coincide con un miembro perdido anteriormente, ignorará el resultado.

6 Ojo izquierdo / -1 Inteligencia.

5Mano izquierda/ no puede equiparse la mano izquierda.

4Mano derecha / no puede equiparse la mano derecha.

3 Pierna izquierda / -1PA y -1 Agilidad.

2 Pierna derecha /-1PA y -1 Agilidad.

1 Ojo derecho / -1 Inteligencia.

Un personaje con dos miembros iguales perdidos (dos manos, dos piernas, dos ojos) se considera que se retira a vivir otra vida más acorde con su nueva situación y con una alta recompensa por sus servicios del botín de la tripulación, lo que hará que la Moral de la tripulación descienda tantos puntos como indique la Moral del personaje.

REGLAS PARA LA CIUDAD:

1.- Todas las puertas de la ciudad están cerradas (coloca un token de puerta para representarlo), y deberás gastar 1PA para abrirlas. En algunas aventuras se indicará si un edificio o una habitación tiene sus puertas abiertas, como también, si alguna puerta precisa de un objeto especial o acción para abrirla.

2.- Los tejados de la ciudad cuentan como una única casilla. Para acceder al tejado, deberás realizar una acción de saltar (2PA) sin tirada. Para bajar del tejado, también deberás realizar una acción de saltar. Cuando un PJ quiere saltar desde un tejado hasta otro, la dificultad es Agilidad 2, y por cada éxito que consiga podrá moverse una casilla hasta el otro tejado. En caso de que no obtenga suficientes éxitos, el PJ se coloca en la casilla de suelo adyacente desde la que saltó, y recibe una herida. Un personaje o enemigo que se encuentre en el suelo, no podrá realizar una acción de CD contra un objetivo que se encuentre en un tejado. Sin embargo, un personaje o enemigo que esté en el tejado, sí podrá realizar acciones de CD contra objetivos que estén en el suelo. El máximo de miniaturas que pueden coincidir en un tejado es 4. Los enemigos pueden subir y bajar de los tejados sin gastar puntos extras de movimiento, pero no subirán a un tejado si no hay algún PJ en él.

En la imagen puedes ver diferentes ejemplos de colocación de losetas.

Para colocar las losetas, debes hacerlo uniendo cualquier casilla de salida de la loseta que ya está en mesa, con una de las salidas de la loseta que debes colocar.

Una salida de dos o más casillas puede unirse con una salida de cualquier número de casillas.

En el caso de que por cuestiones de espacio o diseño del mapa no pudieras colocar una loseta, pon un token de sin salida, como se indica en el ejemplo y devuelve el token de loseta al montón.

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3.- A efectos de aparición de enemigos, realiza una tirada en la tabla de enemigos de la aventura cada vez que levantes una loseta de ciudad o abras una puerta. En algunas aventuras, se indican los enemigos que contiene una loseta o una habitación, ignora las reglas de aparición de enemigos en este caso.Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los enemigos en la casilla más lejana a ésta.

4.- Cada vez que levantes una loseta de ciudad o entres en un edificio por primera vez (Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda), deberás avanzar el marcador una casilla en el tablero de aventura.

REGLAS PERSONAJE NO JUGADOR

(PNJ):

En algunas aventuras, o debido a algún efecto como la carta de Muñeco Vudú, los jugadores pueden controlar PNJ. Lo harán durante su propio turno, al principio o al final del mismo.El movimiento para los PNJ respetan las mismas reglas que en el caso de los enemigos, por lo que ignoran los tipos de terreno (abismo, agua...), y no pueden pasar por encima de otras miniaturas (ni pidiendo permiso).Salvo que se indique en alguna aventura, o en el caso del zombie del Muñeco Vudú, los PNJ no pueden ser atacados por personajes o enemigos.

HABILIDADES PERSONALES:

Sigilo: Un personaje puede gastar 2PA para moverse con sigilo por casillas con enemigos adyacentes. Para usar sigilo, el personaje no podrá tener ningún enemigo adyacente. Al principio del turno de los enemigos, el personaje debe realizar una tirada de Agilidad 4. Si tiene éxito, el personaje es ignorado por cualquier enemigo y puede moverse en la misma loseta sin ser detectado hasta el final del turno de juego. Un enemigo puede cruzar una

casilla ocupada por un personaje en sigilo, pero no podrá finalizar su movimiento en ella.

Ambidiestro: El personaje no recibe penalización al usar su mano secundaria.

Curación: El personaje puede curar una herida a sí mismo, o a otro personaje adyacente, gastando 3PA. Cuando un personaje es curado, debe retroceder una casilla de prestigio si dispone de algún punto, y el personaje que ha realizado la acción de curar avanzará su indicador de prestigio una casilla.

Puntería: Tiene rango ilimitado con el mosquete y puede repetir 1D6 en sus tiradas de CD con cualquier arma.

Tramposo: Puede hacer repetir un dado a cualquier enemigo que le ataque en CC.

Vudú: Dispone de una serie de habilidades sobrenaturales representadas a través de las cartas de vudú. Al comienzo de cada aventura, podrá seleccionar 4 cartas y usarlas como indique en su descripción. Algunas cartas de vudú requieren de un coste en PA para poder usarlas. Una vez realizado el efecto, el h e c h i z o debe recargarse. Coloca la carta en el tablero

de

aventura, en la ranura del turno que indique en su carta, y durante la fase de Sucesos, muévela una vez en dirección a la ranura marcada con el número cero. Esta carta volverá al mazo del personaje si al principio de la fase de Sucesos se encuentra en la ranura cero.

Resistencia: No pierde PA cuando es herido.

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