Slider Squash and Stretch

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Slider Squash and Stretch En esta oportunidad vamos a realizar un ejercicio sencillo de rigging (aquí podemos recordar que entendemos por rigging), se trata de hacer los controles para una pelota rebotadora (bounce ball). Para eso, lo primero que nos tenemos que preguntar es qué controles necesita el animador para poder animar el rebote y, en este sencillo caso, lo que utilizaremos es el squah & stretch. Vamos a recordar este principio básico de la animación (sacado de los 12 principios de Isaac Kerlow). :: Squash and Strech (Estirar y Encoger) :: Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático. Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, … También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa). En el fondo se trata de que la pelota se pueda aplastar y estirar sin perder su volumen ayudando a simular peso e impulso en la animación. En este ejercicio usaremos el software 3ds max para elaborar el rigging. Con 3ds máx. tenemos varias maneras de realizar los controles necesarios para que la pelota se estire y aplaste. En esta ocasión, vamos a usar un controlador del tipo slider para que al moverlo la esfera se estire o aplaste dejando para una próxima entrega un sistema basado en huesos (bones). ¡Manos a la obra! Los ingredientes que vamos a utilizar para este ejercicio son básicamente 3: - 1 Esfera. - 1 Modificador Stretch. - 1 Controlador de tipo Slider. Pues bien, lo primero que haremos es crear una esfera en nuestro

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En este manual encontrarás las pautas básicas para trabajar en la creación de animación digital. Está dedicado especialmente al movimiento de ciertos elementos animados.

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Slider Squash and Stretch

En esta oportunidad vamos a realizar un ejercicio sencillo de rigging (aquí podemos recordar que entendemos por rigging), se trata de hacer los controles para una pelota rebotadora (bounce ball). Para eso, lo primero que nos tenemos que preguntar es qué controles necesita el animador para poder animar el rebote y, en este sencillo caso, lo que utilizaremos es el squah & stretch. Vamos a recordar este principio básico de la animación (sacado de los 12 principios de Isaac Kerlow).

:: Squash and Strech (Estirar y Encoger) ::

Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, … También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).

En el fondo se trata de que la pelota se pueda aplastar y estirar sin perder su volumen ayudando a simular peso e impulso en la animación.

En este ejercicio usaremos el software 3ds max para elaborar el rigging.

Con 3ds máx. tenemos varias maneras de realizar los controles necesarios para que la pelota se estire y aplaste. En esta ocasión, vamos a usar un controlador del tipo slider para que al moverlo la esfera se estire o aplaste dejando para una próxima entrega un sistema basado en huesos (bones).

¡Manos a la obra!

Los ingredientes que vamos a utilizar para este ejercicio son básicamente 3:

- 1 Esfera.- 1 Modificador Stretch.- 1 Controlador de tipo Slider.

Pues bien, lo primero que haremos es crear una esfera en nuestro espacio 3D. La única consideración especial que tendremos en esta ocasión con esa esfera es que su pivote debe estar ubicado en la base de la esfera. Para esto, en los atributos de la esfera (panel modificar), marcamos la casilla Base To Pivot como muestra la imagen.

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Una vez que ya tenemos nuestro objeto en la escena, nos tenemos que centrar en cómo hacer que se estire y aplaste. Para eso, en 3dsmax, existe un modificador llamado Stretch, al cual vamos a acudir en esta ocasión. Así, a la esfera le agregamos este modificador. Como vemos, el valor del parámetro Stretch determina el aplastamiento o estiramiento de la esfera, logrando el efecto deseado, pero para la animación quizás resulte más cómodo para el animador tener todos los controles en pantalla. Imaginemos que hay que animar el bote de la esfera, entre otras cosas. Sería incomodo ir a las propiedades de la esfera a cada momento para variar su aplastamiento. Así, vamos a crear un controlador del tipo slider en pantalla, el cual linkearemos al modificador stretch mediante wire parameters. Suena complicado, pero no lo es tanto.

Para crear nuestro slider vamos al panel crear/ayudantes/manipuladores (create/helpers/manipulators) y presionamos en el botón slider para posicionar en pantalla nuestro controlador.

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Ok. Ahora, ya tenemos nuestro controlador en pantalla, pero resulta que no lo podemos manipular directamente. Primero, debemos activar la opción Select and Manipulate, que se encuentra en la barra principal de herramientas (la barra horizontal que se encuentra arriba). Según el tema que se tenga puede aparecer con cualquiera de estos 2 iconos.

Ahora, con esa opción activada, ya podemos mover nuestro slider y cambiar su valor, pero aún no lo vinculamos al valor stretch del modificador con el mismo nombre que está puesto en nuestra esfera. Para eso vamos a recurrir a los wire parameters.

Lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro slider y presionar con el botón derecho sobre él. Luego, en el menú desplegable (menú llamado quad), seleccionamos la opción wire parameters. Después, escogemos en el menúobject/value (porque queremos que al modificar el value del object slider realice alguna acción). Continuamos pinchando sobre la esfera (porque queremos que elvalue del slider afecte a la esfera) y, dentro del menú contextual, escogemosmodified/stretch/stretch (porque queremos que afecte el valor stretch del modificador Stretch).

Si todo sale bien debería aparecer una ventana como la siguiente.

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En esta ventana, es donde interconectamos el slider con la esfera. Para hacerlo, si se fijan, en la zona media de la ventana, salen unas flechas en distintos sentidos. Eso es para indicar quién controla a quién (entre el slider y la esfera). En este caso, vamos a usar un control bidireccional, por lo que pulsamos en el botón “< --->“. Acto seguido, presionamos donde dice Connect y ya tendríamos interconectado nuestro slider con el modificador. Ahora, al mover el slider afecta el estiramiento de nuestra esfera.

La última observación que habría que hacer es ajustar los atributos del slider para que funcione más acorde al rango de valores del stretch. Esto se podría haber hecho aplicando una fórmula matemática en el Wire Parameters, pero para no complicar las cosas lo haremos desde aquí. En mi caso, ajusté las opciones delslider como muestra la imagen.

De esta manera ya es posible animar el bote de la esfera usando sólo controladores en pantalla como se puede ver en la siguiente animación.

¡Hasta la próxima!