Software Educativo (1)

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Facultad de Ingeniería, Arquitectura y Urbanismo Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas ASIGNATURA : METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION CIENTIFICA TEMA : MARCO TEORICO - ANTECEDENTES “COMO MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II” CATEDRATICO : ING. CHRISTIAN DIOS CASTILLO CICLO ACADEMICO : III-A INTEGRANTES : CAVERO TORRES JESSICA DEL MILAGRO SIANCAS GONZALES WILLIAM MUÑOZ PERALTA JHONNY

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Software Educativo (1)

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Facultad de Ingeniera, Arquitectura y UrbanismoEscuela Profesional de Ingeniera de Sistemas

ASIGNATURA:METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION CIENTIFICATEMA:MARCO TEORICO - ANTECEDENTESCOMO MEJORAR EL PROCESO DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA IICATEDRATICO:ING. CHRISTIAN DIOS CASTILLOCICLO ACADEMICO:III-AINTEGRANTES:CAVERO TORRES JESSICA DEL MILAGROSIANCAS GONZALES WILLIAMMUOZ PERALTA JHONNYEDQUEN SANCHEZ ROMYHUAMAN ASCENCIO YOEL

FECHA:19 de Octubre de 2011.Chiclayo Per. MARCO TEORICO

SOFTWARE EDUCATIVO

Concepto:

Programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de software educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender.Caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Modelos:a) Algortmicos .- Donde predomina el aprendizaje va transmisin delconocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de loque se le transmite.Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales.- Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado parapresentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas delalumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin deconocimientos.

Sistemas Entrenadores.- Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos ydestrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir aldesarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin yretroalimentacin.

Libros Electrnicos.- Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso detexto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel deinteractividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza.

b) Heursticos.-Donde el estudiante descubre el conocimientointeractuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar al.Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

Simuladores.- Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de formaentretenida.

-Juegos Educativos.- Su objetivo es llegar a situaciones excitantes yentretenidas, sin dejar en ocasiones de simular larealidad.

- Sistemas Expertos.- Programa de conocimientos intensivo que resuelveproblemas que normalmente requieren de la periciahumana. Ejecuta muchas funciones secundarias demanera anloga a un experto, por ejemplo, preguntaraspectos importantes y explicar razonamientos.

- Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza.- Despiertan mayor inters y motivacin, puesto quepueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por quse producen, favoreciendo as el proceso deretroalimentacin del estudiante.

Bibliografa(J., 1999)

SOFTWARE EDUCATIVO

Concepto:

Aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de ensear y aprender.

Caractersticas:

Se caracteriza por ser un medio que apoya el procesoenseanza-aprendizaje, adems de constituir un apoyo didctico que eleve lacalidad de dicho proceso; sirve como auxiliar didctico adaptable a las caractersticasde los alumnos y las necesidades de los docentes, como gua para eldesarrollo de los temas objeto de estudio; representa un eficaz recurso quemotiva al alumno, despertando su inters ante nuevos conocimientos e imprimeun mayor dinamismo a las clases, enriquecindolas y elevando as la calidadde la educacin.

Modelos:Principales tipos de software: Ejercitacin Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidades pregunta y respuesta.

Tutorial Esencialmente presenta informacin, que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentacin de informacin, respuesta a una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin presentada motive y estimule al alumno acomprometerse en alguna accin relacionada con la informacin.

Simulacin Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real,que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos ymanipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinarsistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural,debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos dealto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin.

JuegoEducativoEs muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora unnuevo componente: la accin de un competidor, el cual puede ser real ovirtual.

Material de Referencia MultimedialUsualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad deestas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia eincluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo,sonido, imgenes, etc.

EdutainmentEs un tipo de software que integra elementos de educacin yentretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rolsignificativo y en igual proporcin. Estos programas son interactivos porexcelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido paramantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algnconcepto o idea. Historias ycuentosSon aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cualse enriquece con un valor educativo.

Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentarlibremente en un dominio grfico o similar.

Hiperhistoria Es un tipo de software donde a travs de una metfora de navegacinespacial se transfiere una narrativa interactiva. Su caracterstica principalreside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en unmarco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegosde aventuras.

Bibliografa(Jaime, 1996)

SOFTWARE EDUCATIVO

Concepto:

El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en de ser concebido como un "presentador de informacin" a ser un elemento didctico interactivo que se elabora a partir de la representacin de conocimiento y que facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.Caractersticas:

Los software educativos se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de diferentes recursos y elementos multimedia como: animaciones, sonidos, textos, grficos, videos; tambin pueden tratar diferentes contenidos (matemticas, idiomas, ciencias) de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo con posibilidades de interaccin.

Modelos:

En el software educativo la clasificacin ms utilizada y adems ms precisa se dividen en: Software de Ejercitacin, Software Tutorial, Software de Simulacin, Software de Juegos educativos y software constructivos o de micro mundos.A su vez las actividades contempladas en un software educativo deben poseer las siguientes caractersticas:

Deben ser potencialmente significativos para el alumno.Deben estimular al alumno a tomar decisiones.Deben contener elementos sorpresas.Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidadesque tengan sentido para el alumno.Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidades que tengan sentido para el alumno.

Bibliografa

(Kethicer, 2011)

SOFTWARE EDUCATIVO

Concepto:

Se define como software educativo a los programas de computacin realizados con la finalidad de serutilizados como facilitadores del proceso de enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunascaractersticas particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de lavelocidad de los aprendizajes.Marqus [1995] sostiene que se pueden usar como sinnimos de software educativo los trminos programasdidcticos y programas educativos, centrando su definicin en aquellos programas que fueron creados con finesdidcticos, en la cual excluye todo software del mbito empresario o comercial que se pueda aplicar a la educacinaunque tenga una finalidad didctica, pero que no fueron realizados especficamente para ello.

Caractersticas:

Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el menor esfuerzo de aprendizaje.

Originalidad: para promover la motivacin y exploracin

Homogeneidad: de requiere de una interface con funciones claras para moverse de en el programa, incluyendoun mapa general de la situacin.

Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones especficas.

Adaptabilidad: deber ofrecer modalidades de navegacin de acuerdo al contenido, los destinatarios y el nivelde profundidad.

Multimodalidad: con integracin de modalidades de comunicacin necesaria para cada concepto.

Multidimensionalidad: para los diseos hipermediales.

Agilidad: para que la interaccin sea dinmica.

Transparencia: cuanto ms natural sea, ser ms fcil para el usuario acceder a los contenidos.

Interactividad: para darle al usuario un papel protagnico.

Modelos:

Una clasificacin factible de los programas podra ser: tutoriales, simuladores, entornos de programacin yherramientas de autor.

Los programas tutoriales,son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teorasubyacente conductista de la enseanza, guan los aprendizajes y comparan los resultados de los contra patrones,generando muchas veces de refuerzo adicionales, si es que en la evaluacin no se superaron los objetivos deaprendizaje.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivos y deductivos de los alumnos mediante la tomade decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando elaprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitar alalumno la adquisicin de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin conducen a losalumnos a la programacin.

Las herramientas de autor, llamadas por algunos autores lenguajes de autor que permiten a los profesoresconstruir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos deprogramacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

Bibliografa(Alcalde E., 1988)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE FISICA IIConcepto:La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares (medios tecnolgicos).El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivoy en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad.En la enseanza se sintetizan conocimientos. Se va desde el no saber hasta el saber; desde el saber imperfecto, inacabado e insuficiente hasta el saber perfeccionado, suficiente y que sin llegar a ser del todo perfecto se acerca bastante a la realidad objetiva de la representacin que con la misma se persigue.Caractersticas:Siendo las tecnologas de informacin una forma de aprender que integra la enseanza presencial con la virtual, tiene algunas caractersticas de la enseanza presencial y otras de la educacin a distancia, pero, hay algunas particularidades que son exclusivas a esta modalidad.1. Diversidad en cuanto a las tcnicas y metodologas de enseanza.El aprendizaje combinado(usando TI) permite diversificar las metodologas que se usan en la enseanza tradicional con las virtuales, dando como resultado una multiplicidad de tcnicas que enriquecen y facilitan el aprendizaje: hay actividades presenciales sincrnicas (clases cara a cara, laboratorios, estudios de campo), tambin se dan actividades en lnea sincrnicas (chats, encuentros virtuales, recepcin de eventos en vivo), adems, se usan actividades en lnea asincrnicas (foros de discusin, lecturas, interaccin con contenido digital). Por lo tanto el aprendizaje combinado busca utilizar ms de un medio (presencial o en lnea), para lograr los objetivos de aprendizaje.2. Desarrollar habilidades de pensamiento crtico.Cuando el alumno de un curso terico en muchas ocasiones se va a encontrar con un problema, relacionado con el curso, que va a tener que contribuir a encontrar una solucin, por lo que los conceptos los aprender al resolver situaciones reales. La interaccin con otros alumnos en la solucin de un problema le permitir desarrollar un pensamiento crtico, ya que tendr que exponer sus ideas y criticar las de los otros compaeros. A lo que hace requerir un software para que ayude de alguna forma a solucionar problemas o dudas que el alumno tenga.3. Flexibilidad.En este tipo de cursos el alumno gana mayor libertad en cuanto a la hora y la forma que el estudia, por lo tanto un curso se hace ms flexible y el control externo disminuye, dando al alumno un control que depende ms de l que del instructor. Esto permite al alumno adaptarse a su propio estilo de aprendizaje.4. Optimizacin pedaggicaUn curso de aprendizaje combinado con tecnologas de informacin no solamente permite mezclar la tecnologa presencial con la de a distancia, tambin es posible mezclar varias teoras del aprendizaje (constructivismo, conductivismo etc.), lo que permite seleccionar los aspectos ms positivos de esas teoras. Adems, este tipo de cursos permiten la expresin de lo ms positivo de la enseanza virtual y la enseanza tradicional.6. Implementa pedagogas centradas en el estudianteUno de los aspectos ms importantes de trabajar con tecnologas de informacin es que implementa tcnicas pedaggicas, en las que hay un cambio del rol que desempea el profesor con respecto al alumno: El profesor ahora es el facilitador de todo el proceso de aprendizaje del alumno, ya no ocupa un lugar central, ms bien se transforma en un gua del aprendizaje.Debido a que en un curso con medios informticos el profesor deja de ocupar el papel central, dejando ese espacio a los estudiantes, se provoca que los alumnos adquieran mayor responsabilidad para conducir el desarrollo del curso hacia el xito.

Modelos:a) La Enseanza Mediante Programa Tutorial:Tiene como objetivo fundamental crear un ambiente de aprendizaje en el que el ordenador acte como instrumento facilitador de adquisicin de unos determinados conocimientos, sean estos con software de cualquier tipo.La mayora de programas tutoriales se basan en modelos de dialogo cerrado en los cuales el ordenador acta presentando una determinada informacin.b) Software de Prctica y Ejecucin:Este tipo de modalidad es la utilizada mas frecuente, el objeto fundamental de estos programas, consiste en proporcionar un aplicativo del tema a los alumnos para lograr as el dominio de una destreza determinada frente al tema.c) Software Demostrativo:La demostracin es una de las caractersticas de la enseanza tradicional sobre todo en materias como ciencias y matemticas.Su objetivo fundamental es ayudar al profesor en la instruccin de los alumnos ejemplificando sus explicaciones.d) Software de Simulacin:Un modelo de simulacin imita un sistema real o imaginario basado en el modelo terico de funcionamiento del sistema.Consiste en reproducir artificialmente una situacin real con el objeto de que el alumno tenga una experiencia de aprendizaje.

Bibliografa(Snchez, 2007, pg. 61)(Lucrecia Chumpitaz Campos, Julio de 2005)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE FISICA IIConcepto:Las actividades de enseanza que realizan los profesores estn inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo consiste en el logro de determinados objetivos educativos y la clave del xito est en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los recursos educativos a su alcance.El principal objetivo del profesorado es que los estudiantes progresen positivamente en el desarrollo integral de su persona y, en funcin de sus capacidades y dems circunstancias individuales, logren los aprendizajes previstos en la programacin del curso.Para ello deben realizar mltiples tareas: buscar recursos educativos, realizar las actividades de enseanza propiamente dichas con los estudiantes, evaluar los aprendizajes de los estudiantes y su propia actuacin, contactar peridicamente con las familias, gestionar los trmites administrativos.De todas estas actividades, las intervenciones educativas consistentes en la propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseanza a los estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama el acto didctico, y representa la tarea ms emblemtica del profesorado.

Modelo de Aprendizaje mediante TICCaractersticas:1. Permite resolver problemas desde diferentes enfoquesAl facilitarse el aprendizaje compartido es posible que un problema sea visto desde diferentes puntos de vista (con ejemplos reales en la TI) y no solamente desde uno, como ocurre normalmente en los cursos tradicionales, lo que acerca ms a las situaciones reales y el alumno se da cuenta como se resuelven los problemas en la prctica diaria de la profesin.2. Sirve a estudiantes con necesidades especialesEste tipo de cursos es de gran apoyo para estudiantes con necesidades especiales, ya que sus impedimentos pueden ser compensados grandemente con el apoyo tecnolgico.3. Utiliza el trabajo colaborativo para lograr los objetivos de aprendizajeEl intercambio de informacin, que se da en la interaccin a travs de una comunicacin sincrnica o asincrnica, debe estar sustentado en un acuerdo, en el cual se negocie la forma de trabajar en grupo, lo que permite el trabajo conjunto y colaborativo, para la bsqueda de objetivos de aprendizaje y actividades negociadas, que permitan una comprensin mutua y que por lo tanto posibilite y facilite la interaccin.Como los estudiantes hacen uso de los chats, wikis, foros de discusin, blogs, etc., y realizan trabajo colaborativo, se va a producir un aumento del espritu de cooperacin entre los estudiantes, lo cual redunda en una habilidad de suma importancia para el trabajo profesional de nuestros das.4. Reemplaza la estructura en base a espacio/tiempo por una en base a contenidosAl hacerse ms flexible el horario y la utilizacin de las aulas, permite que los contenidos de un curso mediante TI, adquieran un papel preponderante y los profesores tendrn que planear los contenidos del programa con mucho cuidado.5. Cambio metodolgico para llevar a cabo la enseanzaEl aprendizaje combinado se basa en estrategias pedaggicas apoyadas en las TIC que generan ambientes de aprendizaje interactivo donde el estudiante es el responsable de su aprendizaje, pero el profesor incide de manera central en la estructuracin del proceso enseanza aprendizaje.

6. InteractividadLa interactividad ya sea en la enseanza presencial, semipresencial o no presencial ha sido clave en el proceso educativo, ya que el aprendizaje se basa en actividades de grupo, en las que se da una interdependencia entre sus miembros, en dnde cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje como el de sus compaeros de grupo. El uso de metodologas de aprendizaje como la discusin y solucin de casos, requiere forzosamente de la interactividad, esta permite que los componentes de un grupo al intercambiar informacin participen en la construccin de su conocimiento , por lo que esta actividad juega un papel central en el proceso educativo. Las tecnologa aplicadas a la educacin han dado origen a una autntica revolucin que pone a disposicin del estudiante y el docente muy diversos medios de interaccin y que por lo tanto a modificado enormemente la manera de concebir el proceso de enseanza y aprendizaje.

Modelosa)Instruccin asistida por computadoraEl enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple mquina de memorizacin costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales.

b) Software educativo abiertoEl enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados. La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

c) Programa ClicEl programa se encuentra en la carpeta SOFT/CLIC, archivo clic30es.exe. Se instala automticamente. En la carpeta ACTIVIDADES, tenemos ejemplos concretos.Es un programa de elaboracin de actividades para trabajar con el ordenador. Pueden realizarse: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto.d) WINGEOLos programas WingeoIberoamrica y Espaa son utilidades editadas por el PNTIC, que consisten en bases de datos geogrficas, con posibilidad de obtener grficos de todo tipo. Estos programas estn recogidos en la carpeta SOFT/PNTIC/SECUNDARIA. Los archivos wingeoes.htm y wimngeoib.htm explican el contenido del programa, los archivos winge_exe y wingeoiber.exe incluyen los archivos de instalacin y los archivos winge_m.exe y wingeoiberm.exe, los manuales.

Bibliografa(Alonso, 2011)(Atribucin, 2009)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE FISICA IIConcepto:Antes de detallar el enfoque docente que se va a seguir para impartir las asignaturas que se describen en los captulos siguientes, primero es necesario fijar los conceptos y la terminologa bsica que se va a emplear a lo largo de este tema. Enseanza y aprendizaje forman parte de un nico proceso que tiene como fin la formacin del estudiante.La referencia etimolgica del trmino ensear puede servir de apoyo inicial: ensear es sealar algo a alguien. No es ensear cualquier cosa; es mostrar lo que se desconoce. Esto implica que hay un sujeto que conoce (el que puede ensear), y otro que desconoce (el que puede aprender). El que puede ensear, quiere ensear y sabe ensear (el profesor); El que puede aprender quiere y sabe aprender (el alumno). Ha de existir pues una disposicin por parte de alumno y profesor. Aparte de estos agentes, estn los contenidos, esto es, lo que se quiere ensear o aprender (elementos curriculares) y los procedimientos o instrumentos para ensearlos o aprenderlos (medios). Cuando se ensea algo es para conseguir alguna meta (objetivos). Por otro lado, el acto de ensear y aprender acontece en un marco determinado por ciertas condiciones fsicas, sociales y culturales (contexto).

Elementos del Proceso de Enseanza

Caractersticas:1. Optimizacin del tiempo presencialLa enseanza por un medio virtual reduce el tiempo que el profesor tiene que interactuar cara a cara con los alumnos, debido a que muchos de los conceptos que antes tena que exponerlos en persona, ahora se encuentran en un medio digital ayudando a darle tiempo para avanzar ms ejemplos.2. Se enfoca en el objetivo de aprendizaje ms que en el medio de llevarlo a caboPara el logro del objetivo, se adopta una organizacin basada en la mutualidad y el esfuerzo conjunto para llegar a una solucin compartida, se construye el conocimiento a travs de la organizacin y promocin de la divisin de tareas entre el grupo de estudiantes supervisados constantemente por el profesor ya sea que estas tareas se lleven a cabo presencialmente o por medio de la Web.3. El alumno cuenta en todo momento con el seguimiento del profesorAl contarse con un medio que no depende de un espacio fsicoespecfico (pizarra)para poder lograr la interaccin entre el profesor y el alumno, esta ltima cuenta con el seguimiento del mismo durante la clase presencial y fuera de ella.

Modelosa) Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico.Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.b) Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

c) Tipo Heurstico.Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Bibliografa(Intercom, 2011)

PROCESO DE ENSEANZA DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DE FISICA IIConcepto:Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es ms restringido que el de educacin, ya que sta tiene por objeto la formacin integral de la persona humana, mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados conocimientos. En este sentido la educacin comprende la enseanza propiamente dicha. Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos mtodos, al mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la teora psicolgica: la base fundamental de todo proceso de enseanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin asociada que existe entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de provocar dicho estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. Esta teora da lugar a la formulacin del principio de la motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza que consiste en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus facultades, el estudio de la motivacin comprende el de los factores orgnicos de toda conducta, as corno el de las condiciones que lo determinan. De aqu la importancia que en la enseanza tiene el incentivo, no tangible, sino de accin, destinado a producir, mediante un estmulo en el sujeto que aprende. Tambin, es necesario conocer las condiciones en las que se encuentra el individuo que aprende, es decir, su nivel de captacin, de madurez y de cultura, entre otros.

Caractersticas:1. Hace asncrona la retroalimentacinLa retroalimentacin no tiene que ser en el momento en que el grupo se encuentra reunido fsicamente, puede ser de manera asincrnica (interaccin con el software), permitiendo a los participantes de un curso una administracin mejor de su tiempo.2. Los contenidos digitales pueden estar disponibles en diferentes formatosUtilizando la Web podemos hacer llegar los mismos contenidos pero en diferentes formatos (una presentacin de Power Point puede estar tambin en PDF) para as evitar el que no se pueda acceder a un recurso si no se tiene la tecnologa adecuada en el momento.3. Promueve la retroalimentacinEn este tipo de cursos el profesor puede retroalimentar el conocimiento de una manera ms eficiente que en uno tradicional, en el que tendr un tiempo limitado para hacer preguntas y respuestas. Modelos:a) Tipo Algortmico. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite.b) Sistemas de Ejercitacin y Prctica.Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.c) Software de Referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la produccin de software educativo de referencia desde mediados de la dcada de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vdeo comprimido y sonido. Productos ms recientes usan las tecnologas de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marc un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios haban compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboracin a travs de una cooperacin abierta a la incorporacin de expertos y no expertos.

Bibliografa(Mara Vanessa Gonzlez lvarez, 2010)COMO EL SOFTWARE EDUCATIVO MEJORARA EL PROCESO DE ENSEANZA DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE FISICA II?

El uso del software educativo en el proceso de enseanza, le proporciona al docente muchas ventajas entre ellas: enriquecer el quehacer pedaggico, creando nuevos ambientes de aprendizaje, elevarla calidad de este quehacer, ensear en el contexto y realidad de los estudiantes, los software pueden ser interdisciplinarios, adaptar los software a las caractersticas y necesidades de los estudiantes teniendo en cuenta diagnsticos en los procesos de aprendizaje.

Bibliografa(Alcalde E., 1988)

ANTECEDENTES

1. Titulo: TermoGrafAutor: Grupo de Didctica de la Termodinmica de la Universidad de ZaragozaResumen:

Objetivo:Mejorar la comprensin de los conceptos gracias a su visualizacin grfica y a la asistencia en tareas complicadas.

Conclusiones: Facilitar la enseanza de la termodinmica

2. Titulo: Software educativo interactivo de fsica de 2 ao de ciencias ciclo diversificado utilizando nuevas tecnologas.

Autor: Yulimar del Valle Salazar Daz

Resumen:

Objetivo:Software ha sido diseado lo mas sencillo, amigable, animado e interactivo posible, para poder captar su atencin y al mismo tiempo que pueda proporcionar conocimientos fciles de aprender.

Conclusiones:Proporcionar una educacin ms atractiva, efectiva y accesible.

Relevancia:Para entender que los sistemas deben ser amigables y accesibles.3. Titulo: software educativo de fsica bsica i para los estudiantes de la UNSAutor: Lujan Guevara, Gilmer, Herrada Villanueva, Joel y Marios Castillo, AntenorResumen:

Objetivo:Software educativo de fsica bsica 1 que nos permita aplicarlo a resolver problemas de fsica bsica en las reas de esttica y dinmica puntual.

Conclusiones:Resolver y graficar problemas de fsica bsica

Bibliografa

(Gilmer, 2001)(Diaz, 2002)