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    03-Jun-2015
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    Education

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  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO, DIRIGIDO A NIOS DIAGNOSTICADOS CONDEFICIT DE ATENCION CON O SIN HIPERACTIVIDADMAYIBER CASTILLO ORTIZIngeniera de Sistemas y TelecomunicacionesMANIZALESmayicast@hotmail.com

2. RESUMENOBJETIVOSObjetivo General: ? Desarrollar un software educativo, que apoye procesos teraputicos dirigidos a sostener la atencin y seleccionar estmulos relevantes, en nios de 7 a 9 aos de edad, con dficit de atencin con o sin hiperactividad tipo desatento o combinado.Objetivos Especficos: ? Establecer las caractersticas didcticas principales con respecto al rea de la atencin, que se deben contemplar en un software educativo para nios y nias con DDA. ? Aplicar las especificaciones de lvaro Galvis en su libro Software educativo y el lenguaje UML en el anlisis, diseo e implementacin del proyecto. 3. MATERIALES Y MTODOHoy en da para la elaboracin de un software educativo son utilizados variosmtodos (tanto en el aspecto educativo como en la realizacin de software), loscuales son utilizados para el desarrollo de anlisis, diseo e implementacin delmismo. Para el desarrollo de este proyecto se utilizaron 2 de stos, uno para eldesarrollo del componente educativo y otro para el modelado del sistemaconsiderado(software), a continuacin se enuncian en el orden respectivo.? De acuerdo a lo especificado por lvaro Galvis en su libro Softwareeducativo,se aplic la parte de identificacin del tipo de MEC y lametodologa ISE (Ingeniera de Software Educativo) para observar y valorarste:Observacin de un MECEntorno de un MECComponente educativo Componente de comunicacinValoracion comprensiva de un MEC? Como complemento se realiz el anlisis y diseo aplicandoUML(Unified modeling Language, lenguaje unificado de construccin demodelos) el cual permite especificar, visualizar, construir y documentar elsoftware que se propone desarrollar De ste mtodo se elabor:Casos de usoModelo ConceptualDiagramas de estado Contratos 4. Diagrama de colaboracin Capas y particiones 5. RESULTADOSCon respecto al desarrollo del software educativo se obtuvo los siguientesresultados:? La aplicacin del lenguaje unificado UML en la elaboracin de casos de uso permite dar un panormica real de lo que se pretende que haga el MEC, es decir se describen las funciones del sistema y el proceso como se desarrollan stas. Adems el paradigma orientado a objetos hace que sea ordenada y concisa la implementacin.? La aplicacin de la metodologa de Alvaro Galvis para identificar el tipo de MEC fue importante, ya que este autor explica un a uno y da a conocer el tipo de material segn la funcin que asume, es decir, dadas las necesidades que se buscan subsanar, se selecciona el tipo o los tipos que son pertinentes utilizar. Adems ayuda a determinar la necesidad educativa encontrada, la poblacin objetivo y los componentes educativos del proyecto. Con respecto a ste mtodo la observacin y la valoracin del MEC permite dar detalles precisos y concisos sobre los aspectos educativos, de comunicacin y computacin, quedando determinadas las caractersticas del MEC.? Para el desarrollo del anlisis fue importante contar con un grupo interdisciplinario de personas no ajenas al tema, que le dieran el sustento terico pertinente y pedaggico, durante todo el desarrollo del proyecto . 6. ? Teniendo en cuenta las especificaciones del software, se abre una nuevasesin importante, durante el proceso, como lo es la eleccin de lasherramientas de implementacin; las elegidas dieron los siguientes resultados: 7. PHP: Este lenguaje adems de permitir la interaccin con la base de datos,interpreta cdigo embebido en pginas HTML, lo cual hace que la creacin deinterfaces sea fcil de implementar. Fue de gran importancia para el software yaque es el que permite la comunicacin entre la base de datos y las animacionesMYSQL: Este motor adems de ser liviano es fcil de utilizar, con la limitante deque la versin utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fuenecesario validarla por cdigo en la aplicacinFLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten laelaboracin de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduode entender.Para la integracin de las herramientas anteriormente mencionadas se cont conla ayuda de macromedia en sus foros de ayuda a usuarios. Como resultado desta ayuda, se pudo enlazar las diferentes herramientas para llevar a cabo laimplementacin del proyecto.? El proyecto desarrollado cumple con el objetivo general planteado, pues el software educativo contempla las caractersticas de nios con DDA, con el fin de que la poblacin objetivo se identifique con el software.? Cabe destacar que como un proyecto consecutivo a ste, se desarrollar una prueba ploto en nios que sean diagnosticados con DDA(H), la cual contar con la presencia de los integrantes del grupo de DDA de la Universidad Autnoma de Manizales, con el fin de medir detalladamente el impacto de ste proyecto de grado sobre los procesos tendientes a reforzar en los nios con DDA. 8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ? La eleccin en cuanto a los mtodos fue pertinente, ya que se pudieron establecer los parmetros importantes para el desarrollo del anlisis, adems facilitaron la aclaracin de dudas frente a la magnitud total del proyecto y siguiendo las diferentes etapas se lleg al xito de ste. ? Durante el proceso se dio lugar al entendimiento de las tareas de otros profesionales pues el trabajo con un equipo interdisciplinario, proporcion adems de conocimientos, nuevas tcticas y alternativas de solucin para abordar diversos problemas presentados. Por ejemplo la bsqueda de personas que en algn momentofueron de infinita importancia para seleccionar los contenidos del MEC. ? Este trabajo de grado puede generar nuevos proyectos ya que la estructura fue elaborada con el fin de aadir posteriormente nuevos micromundos. ? En el campo de la informtica, surgen variadas herramientas cada da con componentes y mtodos innovadores, es por ello que es importante saber que herramientas de desarrollo hay en el momento de realizar el proyecto, pues de esta manera se pueden ofrecer mejores servicios y se aprovechar al mximo las arquitecturas y dems estrategias implantadas por stas 9. Name of the Work: Educative Software for children with Deficit of Attention with orwithout Hiperactividad.Studies made by experts demonstrate that the use of new computer sciencetechnologies supports of efficient way the education-learning processes, as muchto children who have a development normal. like a those that they require of adirected and specialized process of education. In this case specifically, theAmerican Association of Siquiatra, in its stadistic manual1 informs that a highpercentage of students exists who attend the educative establishments and thatpresent/display serious problems of social aspect as much, as of learning; Dficitof attention is the case of children with the call disorder. and for which they are notknown in our average applications with computer science technologies thatfacilitate their learning, for that reason project directed to children with this type ofdisorder has been developed the present.Educative software contemplates the following characteristics:? With brief activities, since according to the experts, the children whom they have the disorder do not reach to focus attention on an activity that lasts by long time.? Instruccional or that step by step guides the interaction of the boy with the system.? With possibility of assigning activities according to the criterion of the multiuser expert?With atmospheres, where the student interacts with the machine and the other students who are using software at the same time. 10. PALABRAS CLAVESMEC: ambiente informtico que permite que el aprendiz viva una serie deexperiencias educativas basadas en una necesidad educativa dadaDDA(Dficit de atencin): una condicin neurobiolgica que se puede presentaren nios y adultos, hombres y mujeres, la cual se ve reflejada en una inatencinpersistente con o sin hiperactividad o de impulsividad,Atencin: se puede definir como un mecanismo o disposicin que tiene elindividuo para procesar informacin y es el organismo quien orienta los canalessensoriales para seleccionar los estmulos.Ambientes interactivos: Permiten identificar la interaccin pedaggica en dosdimensiones: en la relacin intrnseca de un micromundo llmese software, taller ojuego propuesto y en las relaciones extrnsecas del trabajo con el mundo que lorodea.Ambientes ldicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretencin, sinoque tambin se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidadal nio de crear, desarrollando habilidades y conocimientos. 11. Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacerque el nio cultive la curiosidad, la fantasa y la imaginacin produciendo nuevasdefiniciones. 12. Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender alotro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluaracciones. 13. INTRODUCCINLa era de la informtica est evolucionando cada da ms, produciendo un fuerteimpacto en las actividades e intereses del hombre tales como la industria, laempresa y la educacin.Este ltimo campo cuenta con avances de tecnologa informtica que permite quealgunos conceptos de enseanza y aspectos de inters , sean aprendidosmediante medios que facilitan el aprendizaje y que a pesar de esto no ha sidoposible utilizarlos masivamente por la poblacin estudiantil colombiana, puestoque muchas de las comunidades educativas no poseen los recursos suficientespara obtenerlos.Estudios realizados por expertos demuestran que el uso de nuevas tecnologasinformticas apoyan de manera eficiente los procesos de enseanza-aprendizaje,tanto a nios que tienen un desarrollo normal como a aquellos que requieren deun proceso de enseanza dirigido y especializado. En este caso especficamente,la Asociacin Americana de Siquiatra, en su manual estadstico1