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“SOFTWARE EDUCATIVO, DIRIGIDO A NIÑOS DIAGNOSTICADOS CON DEFICIT DE ATENCION CON O SIN HIPERACTIVIDAD” MAYIBER CASTILLO ORTIZ Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones MANIZALES [email protected]

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“SOFTWARE EDUCATIVO, DIRIGIDO A NIÑOS DIAGNOSTICADOS CON

DEFICIT DE ATENCION CON O SIN HIPERACTIVIDAD”

MAYIBER CASTILLO ORTIZ

Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones

MANIZALES

[email protected]

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RESUMEN

OBJETIVOS

Objetivo General:

? · Desarrollar un software educativo, que apoye procesos terapéuticos

dirigidos a sostener la atención y seleccionar estímulos relevantes, en niños

de 7 a 9 años de edad, con déficit de atención con o sin hiperactividad tipo

desatento o combinado.

Objetivos Específicos:

? · Establecer las características didácticas principales con respecto al

área de la atención, que se deben contemplar en un software educativo

para niños y niñas con DDA.

? · Aplicar las especificaciones de Álvaro Galvis en su libro Software

educativo y el lenguaje UML en el análisis, diseño e implementación del

proyecto.

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MATERIALES Y MÉTODO

Hoy en día para la elaboración de un software educativo son utilizados varios

métodos (tanto en el aspecto educativo como en la realización de software), los

cuales son utilizados para el desarrollo de análisis, diseño e implementación del

mismo. Para el desarrollo de este proyecto se utilizaron 2 de éstos, uno para el

desarrollo del componente educativo y otro para el modelado del sistema

considerado(software), a continuación se enuncian en el orden respectivo.

? · De acuerdo a lo especificado por Álvaro Galvis en su libro Software

educativo, se aplicó la parte de identificación del tipo de MEC y la

metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo) para observar y valorar

éste:

Observación de un MEC Entorno de un MEC

Componente educativo Componente de comunicación

Valoracion comprensiva de un MEC

? · Como complemento se realizó el análisis y diseño aplicando

UML(Unified modeling Language, lenguaje unificado de construcción de

modelos) el cual permite especificar, visualizar, construir y documentar el

software que se propone desarrollar De éste método se elaboró:

Casos de uso Modelo Conceptual

Diagramas de estado Contratos

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Diagrama de colaboración Capas y particiones

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RESULTADOS

Con respecto al desarrollo del software educativo se obtuvo los siguientes

resultados:

? ü La aplicación del lenguaje unificado UML en la elaboración de casos de

uso permite dar un panorámica real de lo que se pretende que haga el MEC, es

decir se describen las funciones del sistema y el proceso como se desarrollan

éstas. Además el paradigma orientado a objetos hace que sea ordenada y

concisa la implementación.

? ü La aplicación de la metodología de Alvaro Galvis para identificar el tipo de

MEC fue importante, ya que este autor explica un a uno y da a conocer el tipo

de material según la función que asume, es decir, dadas las necesidades que

se buscan subsanar, se selecciona el tipo o los tipos que son pertinentes

utilizar.

Además ayuda a determinar la necesidad educativa encontrada, la población

objetivo y los componentes educativos del proyecto.

Con respecto a éste método la observación y la valoración del MEC permite

dar detalles precisos y concisos sobre los aspectos educativos, de

comunicación y computación, quedando determinadas las características del

MEC.

? ü Para el desarrollo del análisis fue importante contar con un grupo

interdisciplinario de personas no ajenas al tema, que le dieran el sustento

teórico pertinente y pedagógico, durante todo el desarrollo del proyecto .

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? ü Teniendo en cuenta las especificaciones del software, se abre una nueva

sesión importante, durante el proceso, como lo es la elección de las

herramientas de implementación; las elegidas dieron los siguientes resultados:

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PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos,

interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de

interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya

que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones

MYSQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de

que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue

necesario validarla por código en la aplicación

FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la

elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo

de entender.

Para la integración de las herramientas anteriormente mencionadas se contó con

la ayuda de macromedia en sus foros de ayuda a usuarios. Como resultado de

ésta ayuda, se pudo enlazar las diferentes herramientas para llevar a cabo la

implementación del proyecto.

? ü El proyecto desarrollado cumple con el objetivo general planteado, pues

el software educativo contempla las características de niños con DDA, con el

fin de que la población objetivo se identifique con el software.

? ü Cabe destacar que como un proyecto consecutivo a éste, se desarrollará

una prueba pìloto en niños que sean diagnosticados con DDA(H), la cual

contará con la presencia de los integrantes del grupo de DDA de la Universidad

Autónoma de Manizales, con el fin de medir detalladamente el impacto de éste

proyecto de grado sobre los procesos tendientes a reforzar en los niños con

DDA.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

? · La elección en cuanto a los métodos fue pertinente, ya que se

pudieron establecer los parámetros importantes para el desarrollo del

análisis, además facilitaron la aclaración de dudas frente a la magnitud total

del proyecto y siguiendo las diferentes etapas se llegó al éxito de éste.

? · Durante el proceso se dio lugar al entendimiento de las tareas de

otros profesionales pues el trabajo con un equipo interdisciplinario,

proporcionó además de conocimientos, nuevas tácticas y alternativas de

solución para abordar diversos problemas presentados. Por ejemplo la

búsqueda de personas que en algún momento fueron de infinita

importancia para seleccionar los contenidos del MEC.

? · Este trabajo de grado puede generar nuevos proyectos ya que la

estructura fue elaborada con el fin de añadir posteriormente nuevos

micromundos.

? · En el campo de la informática, surgen variadas herramientas cada

día con componentes y métodos innovadores, es por ello que es importante

saber que herramientas de desarrollo hay en el momento de realizar el

proyecto, pues de esta manera se pueden ofrecer mejores servicios y se

aprovechar al máximo las arquitecturas y demás estrategias implantadas

por éstas

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Name of the Work: Educative Software for children with Deficit of Attention with or

without Hiperactividad.

Studies made by experts demonstrate that the use of new computer science

technologies supports of efficient way the education-learning processes, as much

to children who have a development normal. like a those that they require of a

directed and specialized process of education. In this case specifically, the

American Association of Siquiatría, in its stadistic manual1 informs that a high

percentage of students exists who attend the educative establishments and that

present/display serious problems of social aspect as much, as of learning; Déficit

of attention is the case of children with the call disorder. and for which they are not

known in our average applications with computer science technologies that

facilitate their learning, for that reason project directed to children with this type of

disorder has been developed the present.

Educative software contemplates the following characteristics:

? · With brief activities, since according to the experts, the children

whom they have the disorder do not reach to focus attention on an activity

that lasts by long time.

? · Instruccional or that step by step guides the interaction of the

boy with the system.

? · With possibility of assigning activities according to the criterion

of the multiuser expert

? · With atmospheres, where the student interacts with the

machine and the other students who are using software at the same time.

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PALABRAS CLAVES

MEC: ambiente informático que permite que el aprendiz viva una serie de

experiencias educativas basadas en una necesidad educativa dada

DDA(Déficit de atención): “una condición neurobiológica que se puede presentar

en niños y adultos, hombres y mujeres, la cual se ve reflejada en una inatención

persistente con o sin hiperactividad o de impulsividad”,

Atención: se puede definir como un mecanismo o disposición que tiene el

individuo para procesar información y es el organismo quien orienta los canales

sensoriales para seleccionar los estímulos.

Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos

dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o

juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo

rodea.

Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino

que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad

al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.

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Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer

que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas

definiciones.

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Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al

otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar

acciones.

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INTRODUCCIÓN

La era de la informática está evolucionando cada día más, produciendo un fuerte

impacto en las actividades e intereses del hombre tales como la industria, la

empresa y la educación.

Este último campo cuenta con avances de tecnología informática que permite que

algunos conceptos de enseñanza y aspectos de interés , sean aprendidos

mediante medios que facilitan el aprendizaje y que a pesar de esto no ha sido

posible utilizarlos masivamente por la población estudiantil colombiana, puesto

que muchas de las comunidades educativas no poseen los recursos suficientes

para obtenerlos.

Estudios realizados por expertos demuestran que el uso de nuevas tecnologías

informáticas apoyan de manera eficiente los procesos de enseñanza-aprendizaje,

tanto a niños que tienen un desarrollo “normal” como a aquellos que requieren de

un proceso de enseñanza dirigido y especializado. En este caso específicamente,

la Asociación Americana de Siquiatría, en su manual estadístico1 informa que

existe un alto porcentaje de alumnos que asisten a los establecimientos

educativos y que presentan serios problemas tanto de aspecto social, como de

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aprendizaje; es el caso de niños con el llamado desorden “Déficit de atención“ y

para los cuales no se conocen en nuestro medio aplicaciones con tecnologías

informáticas que faciliten su aprendizaje.

Dichos informes señalan que la población estudiantil se ve afectada entre un tres y

un cinco por ciento por el Déficit de Atención con o sin hiperactividad, definiendo

este desorden como una “condición neurobiológica, la cual se manifiesta en el

individuo con una inatención persistente acompañada o no de hiperactividad o de

impulsividad”2

Para los procesos de enseñanza-aprendizaje de estos niños, las tecnologías

informáticas computacionales ofrecen ventajas que otros medios no podrían

igualar, ventajas como enseñar de una manera entretenida y actualizada,

empleando una herramienta que hoy en día es conocida para la mayoría de

personas, como lo es la computadora, ésta afirmación es sustentada por los

expertos asesores de éste proyecto.

Ya que el porcentaje de la población estudiantil con Déficit de Atención (DDA) es

significativo, actualmente se desarrollan investigaciones en la región con relación

a este tema. Es el caso del grupo interdisciplinario e interinstitucional de

investigación llamado “Déficit de atención” de la Universidad Autónoma de

Manizales, donde participan además la Universidad de Caldas, la Universidad

Católica y el Colegio de la Autónoma. Este grupo tiene como objetivo “Determinar

la incidencia y los criterios evaluativos, de diagnóstico e intervención que orientan

el abordaje interdisciplinario de niños y niñas con Desorden de Déficit de atención

con ó sin hiperactividad, que asisten a instituciones públicas y privadas del área

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urbana del Municipio de Manizales”.1[3] En otras palabras, este grupo que es

integrado por expertos y personas interesadas en el tema de investigación (DDA),

busca medir la eventualidad del Déficit de Atención y definir las pautas utilizadas

en los centros educativos para identificar un niño que tiene el desorden y cómo

debe ser tratado.

Como propuesta de este grupo de investigación se expuso la necesidad de

desarrollar un software educativo dirigido a niños con déficit de atención con o sin

hiperactividad, esto como una de las tantas estrategias para ser aplicadas a una

población con DDA., buscando fortalecer la atención, función deficiente en estos

tipos de niños.

Según el grupo Albor_Cohs de España, la atención, considerada tanto como un

proceso como un producto (“prestar atención”, “poner atención”, “atender”), está

regulada por unos centros neurológicos que deben funcionar de manera adecuada

y cualquier alteración funcional u orgánica de los mismos afectará los procesos y

resultados atencionales.

Las ideas de este grupo europeo coinciden con las de los expertos del grupo de

Déficit de Atención de la U.A.M, para quienes “los problemas de atención son los

más importantes trastornos que afectan a niños y adolescentes, dificultando

notablemente su desenvolvimiento escolar y social”2[4]; razón por la cual se hace

necesario dar prioridad a las herramientas y estrategias que permitan fortalecer la

atención.

Teniendo en cuenta lo anterior, se buscó que el software desarrollado fortalezca la

atención de los niños que presentan DDA, y que éste sea aplicado en una

primera instancia en la etapa de intervención del proyecto “déficit de atención”, con

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el objetivo de determinar por medio de una prueba piloto si es útil y benéfico

trabajar con esta herramienta computacional.

Para el desarrollo del proyecto se tomaron algunos elementos que maneja la

estrategia del proyecto Ludomática, ya que dichas estrategias pedagógicas,

ayudan en los procesos de enseñanza-aprendizaje. (éstas se enuncian una se

describa el proyecto LUDOMATICA).

LUDOMATICA es un proyecto que tiene la universidad de los Andes, en el cual

participan la Universidad Autónoma de Manizales y otras universidades de

Manizales, por intermedio del proyecto UNIR (Una Nueva Iniciativa Rural).

Ludomática busca “nuevos caminos para acceder al conocimiento y ganar

espacios para la convivencia creativa”, donde su interés está centrado en la

“búsqueda de nuevas relaciones pedagógicas con el mundo de la informática,

dentro del contexto de la infancia Colombiana”. Se trató, con este trabajo de

grado, emplear los lineamientos de Ludomática (tales como ambientes lúdicos,

creativos, colaborativos e interactivos), dirigido a niños con DDA para analizar los

resultados de esta intervención pedagógica.

Además de las anteriores consideraciones, el software educativo contempla las

siguientes características:

? · Creativo, es decir, lo que se pretende es que el software despierte y

desarrolle la imaginación y la fantasía del niño.

? · Con actividades breves, ya que según los expertos, los niños que

poseen el desorden no alcanzan a centrar la atención en una actividad que

perdura por largo tiempo .

? · Instruccional o que guíe paso a paso la interacción del niño con el

sistema, ya que según las fuentes bibliográficas los niños que presentan el

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DDA se distraen fácilmente ante cualquier estímulo visual, es decir que si se le

presentan varios caminos para llegar a un objetivo, muy probablemente el niño

se distraería en detalles muy pequeños, por ello es necesario una guía

secuencial.

? · Con posibilidad de asignar actividades según el criterio del experto, con

el fin de incrementar la complejidad de las actividades.

Según los expertos en Déficit de atención(integrantes del grupo DDA de la

Universidad Autónoma de Manizales), el juego es una buena estrategia para

lograr la concentración de los alumnos que presentan este desorden.

? Con ambientes multiusuario, donde el alumno interactúe con la máquina y

con los demás alumnos que se encuentren utilizando el software al mismo

tiempo. Esta característica permite lograr la socialización en los niños,

elemento que es de difícil consecución en los niños que presentan DDA.

Para el desarrollo del proyecto se utilizaron los métodos propuestos por Álvaro

Galvis P. y el lenguaje de modelamiento unificado UML.

Además se utilizaron lenguajes de programación tales como Java Script, Php y

Mysql y el software Macromedia Flash para las animaciones..

El documento que a continuación se expone, estipula varias etapas, las cuales

describen el ciclo de desarrollo de este proyecto, éstas son: propuesta del

proyecto, en donde se plantea la problemática, objetivos trazados, antecedentes

relacionados tanto en Déficit de Atención como en la parte de software educativo,

alcances y restricciones, aclaración de componentes teóricos y técnicos con

respecto al desorden DDA, MEC`s, método y herramientas de desarrollo;

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posteriormente se documenta el desarrollo del análisis, diseño e implementación

de la solución teniendo en cuenta la metodología escogida.

1 American Asociation of physquistry . Stadistic manula of enfermedades, 1.994 1 ASOCIACION Americana de Siquiatría. Manual estadístico de enfermedades, 1.994 3[2] ASOCIACIÓN, Americana de Siquiatría. Manual estadístico de enfermedades, 1.994 3 Documento de propuesta de investigación en DDA de la universidad Autónoma de Manizales del año 2.000 (Documento en elaboración). 4[4] www.speres.com/enfocate.htm BIBLIOGRAFIA.

GALVIS, Álvaro. Ingeniería de software educativo. Santafé de Bogotá: Ediciones Uniandes, 1.992. 6 4-67 pág.

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Este libro sirve para identificar el tipo de MEC y aplicar la metodología propuesta

por Álvaro Galvis en cuanto a la valoración y observación del mismo.

LARMAN, Craig . UML y patrones. México: Prentice Hall, 1.999. 3-103 pág.

Libro donde específica el uso de UML, para el análisis. En este caso los casos de

uso.

COLCIENCIAS, electrónica, Telecomunicaciones e Informática, ICBF,

Uniandes(LIDIE). Conceptualización pedagógica proyecto Ludomática. Santafé

de Bogotá, 1.998. 56 pág.

Este documento establece los fines y características de Ludomática, el cual es de

vital importancia para el desarrollo del proyecto.

POSADA, Alvaro, GOMEZ Juan Fernando y RAMIREZ Humberto. El niño sano:

Editorial Universidad de Antioquia, 1.997. 112-118 y 425- 442 pág.

Este libro enuncia la concepción del juego.

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LEY GENERAL DE EDUCACIÓN: Momo ediciones. Sata Fé de Bogotá Pags

331-333

Este libre fue necesario para obtener los logros de niños de siete a nueve años.

ACOSTA, Martha Lucía. Matemática 2 en construcción. Santa Fé de Bogotá:

Press-Harla, 1997. 127 págs. Vol I, II, III.

ROJAS, Sandra Lucía. Palabra Abierta. Santa Fé de Bogotá: Press-Harla,

1997. 157 págs. Vol I, II, III.

Estos libros son importantes para buscar los contenidos curriculares de niños

de siete a nueve años.

http://www.macromedia.com/

En ésta dirección se encontró ayuda para el enlace entre las

herramientas(JavaScript, Flash, Mysql y PHP) del software desarrollado.