Stormbringer - La Dama de Plata

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    Stormbringer La Dama de Plata By Astaroth: [email protected]

    LA DAMA DE PLATALA DAMA DE PLATA

    IntroduccionIntroduccionEl mdulo comienza en algn pas que mantenga contactos comerciales con La Isla de las Ciudades

    Prpura y tenga una alineacin catica. Si por casualidades del destino esto no es posible (pordesarrollo de anteriores partidas, porque no te da la gana que dos pases con alineaciones diferentescomercien libremente, etc), tienes dos opciones:- Dejar el mdulo y dedicarte al punto de cruz (que no digo que no tenga inters, pero).- Adaptarlo lo mejor que puedas:

    - No hay contacto entre ambos pases, pero s contrabando.- Hay una ruta comercial que pasa entre Vilmir y la I.C.P. que se siente amenazada (ya

    vers ms adelante porqu lo digo).Bueno, el caso es que yo tomar como ejemplo Melnibon y las Ciudades Prpura, porque me vieneal caso con mis jugadores.

    El grupo se halla en una taberna del puerto de Imrryr. El cmo, porqu y dems lo dejo a discrecinde cada mster, que no todo os lo van a dar masticado. En un determinado momento, un viejomarinero se os acerca y os comenta que su patrn ha odo hablar de vosotros y que le gustaraconoceros. Dice tambin que podrais llegar a tratos muy provechosos para ambos bandos. Si osinteresa dice, podris encontrarlo en la calavera y el loro, un antro de mala muerte que lasautoridades portuarias han cerrado varias veces, hasta que el gobernador del puerto se canse y hagaabrir literalmente en canal a los responsables del establecimiento.

    Aqu yo aconsejara a tus Pjs -en el caso de que les guste la buena vida y vistan ropas caras, llevenjoyas, etc- que deberan vestir con ropa ms apropiada; aunque puede ser ms interesante dejarleshacer, y que luego se lo encuentren, no crees?

    Si deciden ir con toda la parafernalia como si fuera una fiesta de Hollywood, se encontrarn con quetodo el mundo se les queda mirando. Incluso es posible que un grupo de 1D8+3 marineros

    borrachos les ataquen antes de salir, o al entrar; haz los arreglos necesarios, ya que estn borrachos.Yo recomendara quitarles de 3 a 5 puntos de DES, un par de FUE y penalizarles seriamente lashabilidades de agilidad, pero all t.Adems, la persona con la que tenan que entrevistarse no aparecer, pero se les acercar una vezhayan abandonado el local.Si van de incgnito (bien porque han comprado otras ropas, bien porque no tienen otras), no tendrn

    problemas para entrar, excepto que en la puerta les avisen que no quieren los si les venexcesivamente armados. Tras muchas copas, mucho invitar y mucho preguntar, un mozalbete (creoque en trminos marinos se usa esa palabra) les har pasar a un reservado diciendo que su seor lesespera desde hace rato.

    Tanto en un caso como en otro, se encontrarn con un hombre de unos cincuenta aos, la caracurtida, el pelo gris y unos ojos tambin grises y apagados. Les dir que se llama Werelly Macjill, yque es el capitn de un mercante que se dedica a hacer comercio para otros. Si alguien decide tirar

    bajo INTx3, se dar cuenta de que por su acento, el capitn procede de Tarkesh. Algo raro, no?Les dir que, trabajando para un oscuro personaje melnibons (te habrs percatado de que Werellyno tiene problemas en cuanto a la nacionalidad o religin de sus amos, mientras paguen, y lohagan bien, no hay problema), perdi su barco, una impresionante nave de casco redondo de 5

    mstiles (un barco tipo galen) a causa de un rpido ataque sorpresa. Tan rpido, que no puedeasegurar que fuese atacado por otro barco, aunque su experiencia como marino le dictaprecisamente eso. La consiguiente reaccin de su armador melnibons no se hizo de rogar, as queahora le han colgado la misin de descubrir qu o quien le atac, y a ser posible, recuperar el

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    cargamento que iba a bordo del barco. l, a su vez, ha decidido contrataros para que lo ayudis ental menester.Se rumorea, adems, que hay importantes personajes melniboneses que, desde la sombra, siguencon inters esta bsqueda. Comenta esto slo si hay algn melnibons en el grupo, que ademshabr odo antes tales rumores en la corte.

    Aqu se supone que los PJs deben aceptar, que si no te joden el mdulo :-)

    Busqueda y combateBusqueda y combatePara esta misin, Macjill ha fletado un barco de segunda mano, pero bueno y resistente, llamadovoluntad de Pozz-Man-Llyrr. ste no es otro que el seor legal del mar (cuando digo legal quierodecir de la Ley), as que si hay algn seguidor de Pikaray lo ms normal ser que no quiera siquierasubir. Debers convencerlo, o dejarlo en tierra y que se pierda la aventura :-(

    El barco, un drakkar de tres bancos remos, deber ser equipado por los jugadores; todos los oficialesde a bordo sern tarkeshitas. Debes hacerles saber a tus PJs que debern ser ellos quienes tomen lasdecisiones en caso de conflicto.

    Nota: Lee al final del mdulo las instrucciones relativas a las reglas navales, o si lo prefieres,consulta El Lobo Blanco, primer suplemento de Stormbringer.

    LA VOLUNTAD DE POZZ-MAN-LLYRR

    Tipo de embarcacin: drakkarTipo de casco: buque de guerra

    Nacin: TarkeshCalidad del casco: 10 Capitn: Werelly Macjill Gobierno: 78%

    Navegabilidad: 15 Puntos de estructura: 50Eslora: 30 m Manga: 6 m

    Capacidad: 20 toneladasFlotacin: 90 cm Calado: 90 cmTripulacin: 50 remeros, 25 guerreros y 10 oficiales

    Autonoma: 15 das Armas: 4 catapultas.Cargamento/notas: tres bancos de remos.Si un PJ desea disparar la catapulta, lo har bajo su porcentaje. Si no tuviese competencia,

    podra usar el bonus, o en su defecto, al artillero de a bordo, que tiene un 40% deposibilidades de xito. Recuerda que en perfectas condiciones, debes aplicar un malus del20% dado que ambos barcos se hallan en movimiento, y que el mismo se est balanceandoconstantemente. Las catapultas hacen 1D10 puntos de dao a los barcos.

    El voluntad de Pozz-Man-Llyrr parte raudo y veloz de Imrryr. Para dar mayor veracidad, eldesplazamiento hasta el barco ser en una barca tripulada por melniboneses, ya que el barco se hallaanclado en mar abierto, no en el puerto. Los jugadores debern dictaminar el rumbo a seguir. Elcapitn les indicar que fue atacado en aguas del estrecho de Vilmir, as que lo ms normal es quese dirijan hacia all. No deben preocuparse en cuanto a tiradas de navegar, orientacin marina, etc,ya que llevan a todo un equipo de los mejores marinos de los RJ a bordo.Cuando lleguen a la zona, pueden seguir diversas tcticas:- La ms cara sera acercarse a cualquier puerto cercano, y alquilar un barco mercante para usarlo

    como cebo. Seguramente esto no estar al alcance de los PJs, pero es una opcin.- Pueden patrullar la zona esperando algn encuentro. Si se deciden por esta opcin, haz que el

    jugador con mayor CAR haga una tirada bajo POD. Si la supera, no suceder nada especial;

    pero si no lo hace -que ser lo ms normal- se presentar un motn a bordo, al que debern hacerfrente tanto la oficialidad como los PJs. Si el tiro fuese desastroso, no slo se amotinar latripulacin, sino tambin los oficiales, quedando el capitn y vosotros como nico vnculo conel buen hacer profesional y (por descontado) la misin.

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    - Pueden acercarse a algn puerto a preguntar. En tal caso, oirn rumores de diversos ataquescontra barcos mercante y de guerra; el caso es que ni un solo barco vilmiriano ha sido atacado.

    Decidan lo que decidan, al cabo de un par de semanas tendrn un encuentro fortuito, y al alba, conla causa de los ataques, la dama de plata.

    LA DAMA DE PLATATipo de embarcacin: cuatrirremeTipo de casco: buque de guerra

    Nacin: VilmirCalidad del casco: 20+5 Capitn: Sekas Heredia Gobierno: 89%

    Navegabilidad: 20 Puntos de estructura: 90Eslora: 48 m Manga: 5,5 mCapacidad: 2 toneladas

    Flotacin: 4 m Calado: 4 mTripulacin: 50 remeros, 45 infantes de marina, 25 oficiales y marineros.

    Autonoma: 2 semanas Armas: espoln; 4 caones por banda, 2 en popa y 1 en

    proa.Cargamento/notas: dos bancos de remeros (remeros dispuestos 2/2).Los caones hacen 3D10 puntos de dao al barco en caso de impactar. El espoln tieneencarnada una virtud de ataque, que le concede un +10% en caso de intentar arrollar a otro

    barco. Hay otra virtud de defensa encarnada en el casco, de forma que la calidad de steaumenta en 5 puntos. Finalmente, una virtud de viaje hace que el capitn pueda dirigir el

    barco en caso de necesidad sin precisar ms ayuda.

    La dama de plata es un experimento de las fuerzas de la ley para intentar debilitar el comercio delos pases de alineacin catica. Por eso slo ataca a bajeles de Melnibon, Pan Tang, etc.

    Aqu debes narrar la batalla naval. Primero los barcos se aproximarn. En caso de que la dama deplata se vea con ventaja, atacar primero desde lejos, intentndose poner de lado para concentraruna mayor potencia de fuego. Luego, intentar embestir por un lado a la embarcacin atacante pararomper toda una borda de remos y dejar al contrario inmvil, ya que slo podr dar vueltas. Si se havisto apurada en estas acciones y todava conserva municin y plvora, se alejar y bombardear sin

    piedad al adversario hasta que ste se rinda. En caso contrario, iniciar las maniobras de abordaje.T, como master, debes jugar el papel de la dama de plata. Los jugadores debern ponerse deacuerdo en la tctica seguir. Si vences (que en mi caso era lo ms probable, y lo que sucedi), debescapturar el barco enemigo y llevarlo al puerto donde se esconda la dama de plata. Venders a losmarinos y guerreros como esclavos, y llevars a los oficiales (los que queden vivos, claro), al

    capitn y al grupo de PJs a la corte de Jadmar, capital de Vilmir. All sern presentados al reyVector. Aqu puedes continuar el mdulo como mejor te parezca; por ejemplo, usando como base elmismo mdulo que aparece en El Lobo Blanco, con algunas modificaciones, o inventndote unonuevo.Si pierdes (y has de ser muy malo para perder, porque tienes mayor potencia de fuego, ms puntosde estructura, casco, etc), lo ms probable es que los PJs quieran apoderarse del barco. En ese caso,cuando ya hayan elegido nuevo destino, aparecer toda la flota de guerra vilmiriana, y lesexhoratar a la rendicin sin contemplacinones. Que cmo lo han sabido? Muy sencillo. En losaposentos del capitn se halla una virtud de saber que se comunica directamente con otra, staltima situada en el despacho del ministro de guerra vilmiriano.

    El caso es que los PJs sern capturados y conducidos ante el rey de Vilmir. De su buen hacer y lasintenciones del master dependen sus vidas, aunque ten en cuenta que han atacado (y puede queincluso vencido o destruido) el secreto mejor guardado de la ley en estos momento para combatir elCaos.

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    Terminologa MarinaTipo:

    Se refiere al tipo de barco. Hay canoas, balsas, botes de remos, buques de guerra (birremes,trirremes, cuatrirremes, quincuarremes, drakkars, galeras y barcazas de batalla), buques mercantes(pequeos y grandes galeones, bergantines y juncos).Origen:

    Se refiere al mundo de origen del barco. Normalmente sern los RJ, aunque podra haber otros(milenio trgico de Hawkmoon, por ejemplo).Tipo de casco:

    buque de guerra, mercante y barcaza (nota: las barcazas se refieren a las grandes barcazas de guerramelnibonesas).Calidad del Casco:

    La calidad de casco es a los puntos de estructura de un barco lo que la armadura es a los puntos devida de un personaje. Mientras la calidad no sea excedida por los daos, no se pierden puntos deestructura. Una prdida en la calidad del casco no puede ser reparada.Navegabilidad.

    Un barco debe resistir la navegacin y permanecer hermtico. Incluso los cascos de madera mejorconstruidos se dilatan, encogen y deforman. Debe aplicrsele brea, alquitrn, cera o similares paramantener su navegabilidad. Todos los barcos empiezan con su navegabilidad al mximo, y la van

    perdiendo a medida que envejecen.Puntos de estructura:

    Miden la cantidad de dao que el barco puede resistir antes de pasar a ser intil. La reduccin deestos puntos representan la debilitacin de los principales puntos estructurales del barco. Un barcosin estos puntos es intil: no puede desplazarse, ni navegando ni remenado, y no puede llevar carga.Eslora:Distancia de proa a popa.Manga:

    la parte ms ancha del barco. Los remos aumentan dicha distancia.Capacidad:Capacidad de carga del barco, excluyendo el peso de aparejos, tripulacin, armas y provisiones.Flotacin:

    Altura mnima de la borda del barco por encima de la lnea de flotacin, medido hasta la cubierta.Cuanto ms baja es, con mayor facilidad entra el agua en el barco.Calado:

    Profundidad que necesita el barco para no embarrancar.Tripulacin:

    La necesaria para maniobrar el barco correctamente. Reducir la tripulacin implica disminuir lavelocidad y maniobrabilidad.

    Autonoma:Duracin mxima de una travesa sin tocar puerto. Puede aumentarse la autonoma racionando lacomida, pero esto provocar tensiones a bordo y disminuir la velocidad.Armas:

    Armamento propio del barco; espoln, mquinas de guerra

    Dao recibido:Prdida de navegabilidad:

    Cuando la navegabilidad llega a cero, empieza a entrar agua en el barco. Cada turno en estascondiciones entran 1D6 puntos de agua en el barco. Si estos igualan a la estructura del barco, ste seconsidera lleno de agua y no volver a navegar con normalidad nunca ms. Si lleva cargamento yste no flota, el barco se hundir. Si no, quedar inundado. Un par de achicadores extraen 1D3

    puntos de agua por turno.

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    Prdida de puntos de estructura:Cuando un barco recibe dao, su calidad de casco vigente se resta al dao. Si esto lo reduce a cero oun valor negativo, no pasa nada. Si por el contrario si el dao es mayor a la calidad del casco, los

    puntos de estructura se reducen en consecuencia. Adems, la calidad del casco permanente de unbarco se reduce en un punto cada vez que es superada.Un barco queda inutilizado si sus puntos de estructura o su calidad de casco llegan a cero. El barco

    tan slo podra navegar a remos, a la velocidad de 1 nudo.Reparacin:Las reparaciones pueden ser fsicas o mgicas. Slo el dao a la navegabilidad puede ser reparadoen alta mar, y nunca llegar al mximo. El dao a los puntos de estructura slo puede repararsevarando el barco. Los puntos de calidad de casco no se recuperan nunca.

    Reparar navegabilidad:

    La reparacin fsica en alta mar slo ser posible si hay a bordo un carpintero y si disponedel material necesario. Cada da, el carpintero puede intentar un tiro de xito para lahabilidad de Artesanado de Carpintera. Un xito indica que se ha reparado 1 punto denavegabilidad, y se ha consumido 1 punto de material de reparaciones. Un fracaso indicaque no se ha concluido ninguna reparacin significante.

    Si el barco est varado, la reparacin por da asciende a 1D3+1 puntos de navegabilidad.Reparar puntos de estructura:

    Los puntos de estructura slo pueden repararse estando el barco varado o en dique seco.Llevarlo a un dique seco reduce el tiempo de reparacin a la mitad. Efectuando la mismatirada que en el punto anterior, y si la tirada es exitosa, aquel da se reparan 1D3+1 puntosde estructura.Calidad del casco:

    Nunca puede ser reparada. Si su calidad de casco llega a cero, el barco que intil.

    Amenazas del mar:

    Tormentas:Mrate El Lobo Blanco2, o en su defecto, invntate alguna tabla para determinarlo. En el libro usantablas comparando la velocidad del viento en nudos con la navegabilidad del barco, si te sirve deejemplo.Monstruos:

    El dao que produzca el monstruo reduce los puntos de navegabilidad del barco, as como suspuntos de estructura, pero estos ltimos se ven beneficiados por la proteccin de la calidad delcasco. No olvides que si la calidad del casco se ve superada, debes restarle 1.Fuego:

    Un fuego importante puede acabar destruyendo un barco. Pero a menos que ste transportesustancias explosivas o inflamables, el barco no prender fcilmente. Determina t como DJ el dao

    asignado. Si no se controla el incendio, ve aumentando progresivamente los daos.Combate naval:

    Los capitanes de los barcos deben intentar tiros de gobierno para realizar maniobras especiales(atacar con el espoln, levantar los remos para iniciar el abordaje, virajes cerrados, etc) Un xitoindica que la maniobra fue completada, un fracaso que no se maniobr correctamente y una pifiaque uno o ms bancos de remos se han movido y se necesitarn 2D6 asaltos para estar de nuevo en

    posicin.Fuera de embestidas, la mayor parte de los combates consistirn en abordajes. La nica manera decapturar un barco es abordndolo. Las armas arrojadizas de un barco a otro deben tener un

    porcentaje de acierto bastante dbil (pudindose aplicar penalizaciones de hasta el 100%, segn elcaso). Estos ltimos daos reducen la navegabilidad y los puntos de estructura (recuerda aplicar lo

    de la calidad del casco en este caso).