Studiogamer #Piloto

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# Piloto Novedades... KingdomHeartsBBS Sonic 4 Residen Evil 5 Castlevania LOS Dead Space 2 y más... ¿Y Retro? Os traemos algunos juegos que marcaron a muchos con su seña de identidad ¡ Descubre la nueva revista !

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Aqui podeis leer el primer número de nuestra nueva revista de videojuegos, StudioGamer.

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# Piloto

Novedades...Kingdom Hearts BBSSonic 4Residen Evil 5Castlevania LOSDead Space 2y más...

¿Y Retro?Os traemosalgunos juegos que marcaron a muchos con su seña deidentidad

¡ Descubre

la nueva

revista !

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Buenas querido lector, si estás leyendo estas líneas eres participe de nuestro proyecto. Todo empezó un día de ve-rano, más concretamente el día ocho de agosto, en donde el calor nublaba nuestras mentes y no podíamos salir a la calle ni para bajar la basura. Ese día empezó todo, empezó una ilusión, una ilusión común entre todos los que se apun-taban para vivir la experiencia de ni más ni menos crear una revista sobre nuestro hobby preferido: Los videojuegos.

Muchos se quedaron en el camino (ya sea por problemas personales, falta de tiempo, etc...) pero al final quedamos trece, el numero de la mala suerte para muchos pero que, para nosotros, es el número de la suerte, del trabajo duro, de la ilusión de empezar una andadura por éstos mundos de la información y del “periodismo”. Todos somos fans de los videojuegos y le ponemos a ésta revista todo nuestro cariño y admiración para informarte tanto de los pioneros en este sector, de las viejas leyendas, de los cimientos de los que ahora se construye hasta de lo mas novedoso, de lo que está de actualidad ahora mismo.

No somos profesionales, no cobramos por hacer esto, lo hacemos de manera desinteresada porque nos gusta, nos apasiona. Cada uno de nosotros tenemos nuestras vidas, somos de distintos puntos de España pero tenemos una ilu-sión común: Sacar esta revista para que tú, querido lector, disfrutes leyendo nuestras líneas, líneas que nos han costa-do sudor y esfuerzo para que puedas leerlas.

Durante nuestra andadura hemos tenido altibajos, retra-sos, ganas de decir “basta ya” pero con esfuerzo lo hemos conseguido. Así que, querido lector, solo puedo decirte que respires hondo y disfrutes de nuestra revista y que cada mes te veamos leyéndola, pasando las páginas de nuestra revista... Tu revista.

Un saludo de vuestro compañero janito.

Alejandro Castillo, director de StudioGamer

Editorial

DirecciónAlejandro Castillo

RedacciónAlejandro Castillo

Israel CarrascoOriol Vall-LloveraEnrqiue Francés

Bojan BabicMiguel RubioMarc Sancho

Diego Sala

Diseño y maquetaciónIsrael Carrasco

ColaboranJuegosImportados.com

Staff

StudioGamer 3

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AvancesCastlevania Lords of Shadow (Multi)................................... 6Dead Space 2 - Beta Multijugador (Multi)........................... 8Patapon 3 - Multijugador (PSP)........................................... 10

AnálisisKingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP)................................. 12Sonic 4: Episodio 1 (PSN - Xbox Live - Wii Ware)................. 20

ReanálisisResident Evil 5 (Multi)......................................................... 24Front Mission 3 (PSN - PSOne)............................................ 28

RetroGamerPainkiller (Xbox - PC)........................................................... 34Luigi’s Mansion (GameCube).............................................. 40Final Fight 2 (Super Nintendo)............................................ 44CONTRA (NES)..................................................................... 46

Número Piloto - Octubre/Noviembre 2010Índice

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Durante años los aficionados a la franquicia han esperado un nuevo título al que poder echarle el guante para poder rememorar aquellas horas que echamos en antaño con consolas de pasadas generaciones.Éste título se sitúa en el año 1022 enmarcado en la Europa Medieval de la época. El prota-gonista y al que manejaremos será Gabriel Belmont, un hombre el cuál se desconoce su procedencia parental a ciencia cierta ya que fue depositado en la puerta de la Herman-dad de la Luz cuando era un bebé. El mun-do está sumido en las oscuras sombras y un mal atrapa a las almas sin dejarlos descansar. En una similar situación se encuentra Marie, la que fuera novia de la infancia y esposa de Belmont, la cual fue despojada de su vida a manos de malvados seres de la oscuridad, concretamente por un hombre lobo. Lo que empuja a Gabriel a no desplomarse es la ilu-sión de poder resucitar a Marie con un arma mística llamada la Máscara de Dios, la cual está hecha añicos por distintas zonas y ten-drá que reunirlas para cumplir su cometido. Ni que decir tiene que Gabriel no es reacio a la venganza y despachará a todo ser oscuro que se le ponga por delante.

Con éstas premisas como punto de partida y sabiendo que es el juego que abre la legenda-ria saga (ya que está fechado como precuela total de la serie). Su sistema de juego se aleja bastante de lo que fueron los primeros Cast-levania con sus plataformas y combates en 2D, mostrando, por el contrario, un sistema de juego en 3D. Los anteriores títulos de la saga no han salido demasia-do bien parados en ésta fór-mula de juego, pero Lords of Shadow va a ser la excepción.

Su apartado gráfico es no-table, aunque no llega a co-tas altas y excelentes como Uncharted 2, God of War III, etc… En general cumple bas-tante bien sin llegar a despun-tar en nada en éste aspecto,

mostrando algunos dientes de sierra y punti-tos de bajada de framerate. En el terreno del diseño artístico del juego sí que se coloca en elevados puestos de lo visto hasta ahora. El diseño de Gabriel es bastante detallado y cui-dado y así como los personajes secundarios, quedando maravillado con el traje, las armas, equipamiento y demás elementos. El diseño de los enemigos así lo pretende también, ela-borando una variedad y clases de enemigos bastante amplia. Los escenarios son bestiales así como su historia y ambientación de épo-ca, dejando un excelente sabor de boca des-de los primeros minutos de juego que en este aspecto no tiene nada que envidiar a la odi-sea ya citada de Kratos. Las cinemáticas son increíbles, viendo la calidad artística que de-rrocha el juego por todos sitios y los ángulos de cámara. Aquí se nota la mano de Kojima, el cual ha colaborado en el juego codo con codo con el estudio de desarrollo español, MercurySteam.

Entrando en la jugabilidad hay que mencio-nar que recuerda bastante a God of War en cuanto sistema de juego se refiere. Los gol-pes se dan con los mismos botones, se inte-ractúa con el escenario de una forma similar ( por ejemplo, para absorber vida se mante-niene pulsado un botón trasero) y también tiene quick time events. Pero además de que se parece descaradamente, en el sistema de combate está algunos puntos por debajo de-bido a que no hay un enlace fluido entre los combos y las animaciones para pasar de unos a otros son algo pausadas. Que copie de GoW

Avance

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no quiere decir que sea malo, al revés, es bastante bueno pero no aporta de-masiado nuevo al género (aunque es cierto que demasiado alto está el lis-tón ya con los hack’n slash). En cuan-to a variedad hay que mencionar que el juego en sí es una mezcla de hack’n slash, aventura y algo de plataformas, habrá variedad de enemigos, zona de saltos, tramos a caballo, grandes jefes finales, puntos acumulables para ad-quirir nuevos movimientos así como armas, que de momento sólo se han visto la Cruz de Combate (es una re-liquia religiosa con forma de cruz y porta una cadena retráctil bañada en agua bendita) y un puñado de dagas.

En el apartado sonoro hay que aplau-dir el gran trabajo que ha hecho Mer-curySteam, con unos temas bastante épicos y que potencian exponencial-mente si cabe (ya que las cinemáticas también son brutales) la inmersión el juego. El juego no llegará doblado, ya que aunque lo desarrolle un estudio español la distribuidora y productora es japonesa. Contará con un doblaje en japonés, dirigido por Kojima y por el equipo de voces de MGS4. En idio-mas occidentales nos viene doblado al inglés y subtitulado al español, con voces como Patrick Stewart o Robert Carlyle entre otros.

En definitiva, un juego a la altura de lo que fue la saga en su día, remozan-do a ésta de manera más que notable en general, aunque pecando de una jugabilidad ya trillada mucho, pero que logra mantener a buen nivel. Sin duda lo más destacado del juego es el apartado y diseño artístico, así como el argumento que pinta bastante bien, ambos de increíble factura. Un título que merece ser jugado y disfru-tado y que se espera con ganas.

Primera impresión:Excelente

Juegazo a tener en cuenta por su ambientación, historia, ju-gabilidad y calidad artística de diseño

Israel Carrasco

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Avance

En esta beta se nos dio la oportunidad de probar un único modo de juego y un solo mapa. Este modo de juego puede resultar ser el típico “buscar y recuperar” el cual los “marines espa-ciales” tienen que recuperar tres arte-factos para “salvar la vida”, pero claro, en un tiempo concreto en donde los necromorfos (novedad del modo mul-tijugador, pudiendo ser controlados por los jugadores humanos) serán los enemigos.

Vosotros diréis: “Uf, los marines tie-nen ventaja por el hecho de tener armas”. Pues no, los necromorfos ten-drán mas ventajas como por ejemplo, poder ver a los enemigos a través de las paredes, reaparecer en cualquier conducto de ventilación del mapa para atacar por sorpresa a un marine despistado, etc. que harán que los dos bandos estén igualados. El mapa que pudimos probar es más bien de tama-

ño medio ideal para los 4 VS 4 en don-de los pasillos oscuros predominan.

Pasando a otro tema, el sistema de nivelado es el típico en donde al su-bir de nivel desbloquearemos armas para el marine. Cuando subamos de nivel escalaremos posiciones dentro de la “espiral”.

Por lo que pudimos probar el modo online funciona bien (no sufrimos el típico Lag) y en donde los dos equi-pos están en igualdad de condiciones (cosa que nos preocupaba). En gene-ral las partidas son emocionantes y divertidas. Ansiosos estamos por ca-tar una Beta más extensa.

Dead Space 2 es la continuación del galardonado “survival Horror”: Dead

Space. En donde controlamos a un in-geniero espacial por el “USG Ishimura”,

una nave minera que sufrió un “per-cance”. En este avance os damos las

impresiones de la beta del modo multi-jugador, un añadido que últimamente

se añade en las segundas entregas

Primera impresión:Muy buena

Sólo hemos podido ver lo que nos ofrece el modo online y no es mala propuesta.

Beta MultijugadorAlejandro Castillo

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Algunos decían que PSP tenía los días contados, otros que no recibía novedades importantes. Nada más lejos de la realidad, en los últimos meses hemos recibido auténticos juegazos: Metal Gear Solid, King-dom Hearts, Valkyria Chronicles 2.... Y además hay grandes títulos por venir: God of War, la nueva en-trega de Parasite Eve – permitidme que la siga llamando con éste nom-bre – Dissidia 2, FF Agito XIII, VC3, Monster Hunter... o el juego que nos ocupa: Patapon 3. Mientras todo el mundo estaba esperando el anuncio de presentación de la que sería la nueva PSP, en el E3 celebrado en la ciudad de Los Ángeles el mayo pasa-do, se mostraron varios juegos inte-resantes que demostraban que Sony aún quería darle mucha cuerda a su portátil. De hecho, Patapon 3 fue uno de los más jugados por los usua-rios de PSP en aquella feria, pues de muchos otros ya se conocía mucha información y estaban anunciados de mucho tiempo antes. Se trataba de una demo que dejó claro que la tercera entrega seguiría la estela de los dos primeros.

Pero para aquellos que nunca hayan jugado a un Patapon, deben saber que se trata de un juego difícil de encasillar en un género concreto. Podríamos decir que estamos ha-blando de un Arcade que mezcla acción, estrategia y ritmo musical. Y todo con una estética singular muy lograda y al estilo de lo que ya ha-bíamos visto en otros juegos de PSP como LocoRoco. Es como jugar a un juego musical de toda la vida, pero donde cada combinación musical

nos permite realizar una acción: ir hacia delante, hacia atrás, defen-derse, saltar, atacar o realizar po-derosos combos. Y es que nuestro objetivo será guiar a estos pequeños seres llamados Patapon a lo largo de unos niveles plagados de enemi-gos y objetos que recoger mientras pulsamos los botones con el ritmo y combinación adecuada para realizar cada comando. Además, Patapon ya ha creado todo un mundo propio con ese estilo gráfico tan peculiar o con esos sonidos tan desternillantes y a la vez adictivos. Las melodías se pegan que da gusto. ¡Pata Pata Pata Pon!

Es por eso que quizás no sorprendió tanto su anuncio. Se trata de una saga muy continuista. Sin embargo, algo tenían que incluir los chicos de Sony Japan Studio para no dejarla estancada. Y así surgió el modo mul-tijugador, del cual se encuentra dis-ponible una demo en la Store desde hace un tiempo. Nosotros la hemos jugado a fondo, ¿quieres saber que ofrecerá?

La demostración empieza con una intro que nos da a conocer lo que será el argumento del juego que continuará las aventuras de las en-tregas anteriores. El caso es que nuestro ejército de Patapones que-dó convertido en piedra al abrir una caja (vendría a ser la Caja de Pando-ra) y ahora no hay nadie que pueda salvarles, excepto una especie de es-píritu capaz de coger un alma de Pa-tapon para volver a darle un cuerpo. De ese modo, desde el principio se nos dará la posibilidad de elegir que

Avance

Avance Multijugador

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Patapon queremos encarnar. Estará Yumiyacha, Taterazay y Yarida. Cada uno de un color y de habilidades distintas. Uno será más ofensivo, el otro más defensivo, y también variará el arma que empuñe: arcos, lanzas... De todos modos, y por lo menos en el modo multijugador, iremos avanzando de nivel y eso nos permitirá cambiar de clase de Patapon antes de cada misión. Después de escoger Pa-tapon, tendremos que pasar una especie de tutorial que explica cómo usar los comandos: tan fácil como combinar los botones con un ritmo concreto. Una vez completado ya podremos buscar partidas. De hecho, Patapon 3 permi-tirá tanto partidas Adhoc entre dos PSP – o mediante el Adhoc Party de PS3 – como partidas en Infraestructura, es decir online sin necesidad de tener un compañero cerca o usar la PS3. Podemos crear salas o bien buscar una sala de otro jugador y entrar. Un multijugador que será por lo me-nos para hasta cuatro jugadores a la vez – aunque había otro hueco que daba a entender que el máximo será cinco – y que permitirá elegir una ¨quest¨ o fase para pasarla conjuntamente con otros usuarios. De hecho, colaborar es vital para que no decaiga el ánimo de nuestro ejérci-to y por lo tanto nuestros parámetros – tendremos que compenetrarnos bien con el ritmo – En la demo estaba disponible una única fase algo corta que permitía derrotar a varios enemigos y enfrentarnos a un enemigo final.

Además, durante el juego, si lo hacemos bien saldrá una barra de bonus que si conseguimos llenar hasta el final – con más combos – nos permitirá utilizar el comando ¨summum¨ que arrasará con todo lo que haya cerca y re-sucitará a nuestros aliados entre otras acciones. La gracia

es que además, cada vez que terminamos el nivel y volve-mos al menú del grupo donde estamos, podemos equipar distintas armas, escudos, armaduras u objetos varios que hayamos encontrado a lo largo del nivel y además, al ir subiendo de nivel – como si fuera un juego de rol – podre-mos cambiar de clase de Patapon a otros que por ejemplo monten a caballo, sean más fuertes o empuñen otro tipo de armas. Los parámetros de nuestro Patapon también irán subiendo: defensa, ataque, defensa elemental etc... Ah, y en todo momento es posible utilizar frases prede-terminadas de un chat para comunicarse con los demás jugadores de la sala. Una vez lo tenemos todo decidido, solo hace falta dejarlo en OK y esperar a que los demás jugadores hagan lo mismo.

Y eso la demo, pues parece que el juego final también in-cluirá un modo cooperativo para la historia además de 80 niveles nuevos y más de 20 jefes finales. Está por ver si los niveles del modo online serán los mismos del modo histo-ria o no. En definitiva, si bien es muy parecido a los ante-riores, el multijugador parece mucho más que un añadido y puede ser la bomba. El hecho de poder jugarlo en In-fraestructura es un puntazo y es muy fluido y rápido, con tiempos de carga cortos. Estaremos pues atentos, porque si no pasa nada extraño, el juego estará a la venta antes de fin de año. Con suerte antes de navidad. Ya veremos, nosotros lo esperamos con los brazos abiertos. Y para que la espera se haga más amena, no es mal momento para hacerse con la segunda entrega de la saga que se encuen-tra en la nueva línea clásica de PSP Essentials tanto física-mente como en la Store por menos de diez euros.

Primera impresión:Muy buena

El multijugador promete ser la bomba pero veremos cómo se desarrolla el modo para un ju-gador. Esperemos que no sea demasiado continuista.

Oriol Vall-Llovera

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Análisis >> PSPGénero:RPG de AcciónDesarrollador:Square EnixDistribuidor:KochMediaLanzamiento:10 Septiembre 2010Precio:39.99 €Jugadores:1Online:Si (2-6 jugadores)Web:KingdomHeartsbbs.com

PEGI:

Idioma voz / texto:Inglés / EspañolIdioma importación:UK EspañolUSA Sin infoAsia Sin info

Kingdom Harts: Birth by SleepEL REINO PORTÁTIL

Si eres de los que te que-daste con ganas de más des-pués del vídeo secreto de Kingdom Hearts 2, tu espe-ra ha llegado a su fin. Pues desde el pasado 10 de Sep-tiembre ya está en nuestras tiendas Kingdom Hearts: Birth By Sleep para Psp. Juego que retoma la princi-pal línea argumental de la saga después del paréntesis que supuso KH: 358/2 Days para NDS. Pero no es una continuación en toda regla,

sino una precuela de los acontecimientos vividos en los juegos de Playstation 2. A medida que Square-Enix iba soltando información a lo largo del desarrollo del juego, parecía que estaría-mos delante de un KH con jugabilidad clásica pero con un argumento totalmente distinto y anterior a la saga que conocíamos. Los nuevos protagonistas quizás no aca-baban de atraer a los fans acérrimos de la saga que

querían saber más de Sora, Kairi y compañía. No obstan-te, la sorpresa ha sido enor-me. El juego pasa antes que Kingdom Hearts, sí, pero no tanto como se esperaba, y eso dará pie a un argumen-to excepcional que empe-zará sin guardar demasiada relación, pero que acabará con un clímax capaz de dar respuesta a todo aquello que no quedó claro en los anteriores y dejando bo-quiabierto al jugador con los

En el destino no existe la casualidad. Viaja atrás en el tiempo y descubre que pasó antes de que Sora fuese elegido por la llave espada. Ayuda a Te-

rra, Aqua y Ventus a restablecer el equilibrio entre luz y oscuridad

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acontecimientos que permiten que el futuro del juego que luego juga-ríamos en los dos primeros títulos de la saga sea como lo conocimos. Pero empecemos por el principio.

Nada más encender nuestra Psp ya empieza la nostalgia. Suena el tema principal de la primera entrega de Utada Hikaru remezclado para dar ambientación a una primera escena magistral que ofrece los mejores grá-ficos de FMV que se han visto nunca en una consola portátil. Podremos contemplar una mezcla de escenas del juego para al final dar pie al menú de título con ese estilo tan particular de la saga y aquella música que re-pite entrega tras entrega. Llegados a éste punto es de vital importancia decir que es posible jugar sin la ne-cesidad de instalar el juego pero que es muy recomendable –por no decir obligatorio- hacerlo para disfrutar de una experiencia de juego más fluida como después repasaremos. El juego da la posibilidad de hacer tres tipos de instalación: 200, 400 o 624 MB. Si los tienes, no lo dudes, elige la última opción. No es un añadido más sino que si lo haces vas a eliminar casi al completo uno de los pocos errores graves que tiene el título: los tiem-pos de carga. Una vez instalado, ha llegado por fin el momento de po-nerse cómodos y disfrutar de uno de los juegos del año.

Argumentalmente, Birth by Sleep nos sitúa en la piel de tres jóvenes capaces de blandir una llave espada llamados Aqua, Terra y Ventus que viven en una época en la que el equi-librio de los mundos es salvaguarda-do por los Maestros de la llave es-pada. De hecho, están bajo la tutela del Maestro Eraqus, y se entrenan a diario para demostrar que son dig-nos merecedores de ser llamados Maestros. Los tres están muy unidos y viven juntos en ¨Tierra de partida¨. Ventus es vivaz e inquieto y recuerda mucho a Sora y Roxas, Aqua es una chica dulce de férreos ideales, mien-tras que Terra es un chico honesto y sensato. Pero no siempre iban a vivir tranquilos, y es que al final ha llega-do el día del examen de graduación para convertirse en Maestros. Prue-ba de la cual queda fuera Ventus que es el más joven de todos. Ese día es invitado por Eraqus otro Maestro: Xehanort - ¿Os suena? – que des-pués de haber arreglado sus dife-rencias, le ayudará en el veredicto. No obstante, la prueba no sale como esperaban y solo Aqua logra ser nombrada Maestra, y es que Terra demuestra durante la misma que tie-ne un alto componente de oscuridad en su interior que no logra dominar. Asimismo, Eraqus recibe información de un Maestro de otro mundo: Yen Sid, de que los mundos están en peli-

gro porque han aparecido unos seres llamados Nescientes que salen de los peores pensamientos de las perso-nas. Eraqus abre el Pasaje Dimensio-nal que separa los mundos para que Aqua y Terra viajen por ellos a resol-ver el misterio. No obstante Ventus sale también preocupado por su ami-go Terra.

A partir de aquí habrá una serie de acontecimientos distintos depen-diendo del personaje que hagamos elegido antes que nos llevarán a vi-sitar distintos mundos de Disney – y algunos creados por Square-Enix-, conocer personajes de Disney y Final Fantasy y a descubrir los tenebrosos planes de Xehanort y el misterio de los nescientes. Y es que éste es el aspecto más original de ésta entrega portátil. Ya que poco después de un pequeño tutorial, el juego nos obli-gará a elegir uno de los tres persona-jes para completar la aventura. Todos visitarán los mismos mundos pero pasaran por escenarios distintos, lucharán contra jefes diferentes y es-tarán en cada mundo en un espacio de tiempo diferente al de los otros – aunque a veces se cruzarán- Esto logrará crear un entramado argu-mental en forma de puzle muy bien estructurado que obligará al jugador a completar el juego con los tres per-sonajes para hacer encajar cada pie-za en su momento espacio-temporal

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y terminar al completo tanto el ar-gumento individual de cada mundo como el del juego. Además, después de completar la historia con los tres personajes, será posible desbloquear un episodio extra que hará la función de epílogo y que desembocará en un clímax final brutal, capaz de emocio-nar a más de uno y que no dejará a ningún seguidor de la saga descon-tento. Sobre todo si desbloqueamos el vídeo secreto, ya típico de la saga, que acabará por dejar alucinado al jugador. Un vídeo que como ya pasa-ba en KH2, será más o menos fácil de desbloquear según el nivel de dificul-tad elegido. De hecho, al empezar la partida podremos elegir entre cuatro niveles de dificultad (se ha añadido el ¨Maestro¨ más difícil que el ¨Ex-perto¨). Nosotros recomendamos al igual que con KH2 elegir el modo Experto ya que no solo está en aquel punto perfecto en el que ni es dema-siado fácil ni imposible, sino que nos permitirá desbloquear el vídeo se-creto con tan solo pasar el Episodio Final. De lo contrario, tendremos que completar el 100% para verlo.

Aunque el juego puede ser disfruta-do por cualquier jugador, está claro que Birth by Sleep está hecho por los seguidores de la saga por múlti-ples razones. No obstante, tanto para aquellos que no hayan jugado nunca

a un KH como para aquellos que ha-yan jugado a los anteriores, vamos a repasar como es el desarrollo del juego. Como todos sabemos, la saga podría clasificarse como un ¨Action-RPG¨. Una aventura con combates en tiempo real y elementos de rol perfectamente integrados. Vamos a un mundo, seguimos la línea argu-mental mediante escenas hechas con el motor del juego, luchamos en di-ferentes escenarios contra nuestros enemigos – en éste caso Nescientes que son más parecidos a los Sin Co-razones de la primera entrega- me-diante distintos comandos de ataque y magias, exploramos los escenarios en búsqueda de cofres y demás ob-jetos y derrotamos al jefe final para pasar al siguiente mundo. Hasta aquí todo conocido por los seguidores de la saga. No obstante han sido mu-chos los cambios jugables que han habido en ésta entrega, la mayoría para mejor.

Si bien la base se mantiene intacta, el sistema de combate ha sido renova-do casi por completo, llegando inclu-so a tener más posibilidades que en KH2. Como siempre, podremos fijar los enemigos con los gatillos, saltar con el círculo, bloquear con el cua-drado, y atacarlos usando el indica-dor de comandos. No obstante, esta vez no tendremos que movernos de

manera incomoda por el indicador para seleccionar el comando a reali-zar y ejecutarlo con el botón X, sino que habrá dos tipos de habilidades asignadas a dos botones en el indi-cador. Por un lado, con nuestra llave espada podremos usar el comando atacar mediante el botón X, por el otro, con el botón triángulo podre-mos usar los distintos comandos que tengamos equipados. Comandos que juntarán tanto las habilidades espe-ciales de ataque como las magias y que por lo tanto eliminarán la barra de PM de las anteriores entregas, haciendo de las magias un coman-do más. De esa manera tendremos viejos conocidos como Piro, Grave-dad o Tiro Mortífero hasta mil y una nuevas: Cisco, Tornado, Embestida etc... Se pueden usar una detrás de la otra y cada vez que la usemos, como ya era habitual se desactivará hasta que se vuelva a llenar la barra. ¿Y porque decimos mil y una nuevas? Pues porque Birth By Sleep sustituye la orfebrería para crear armas y es-cudos de las anteriores entregas por la ¨Síntesis¨ de comandos. La Síntesis consiste en combinar dos comandos que están al máximo nivel - van su-biendo de nivel y haciéndose más poderosos- para obtener uno total-mente nuevo... ¡y hay muchas, mu-chas combinaciones! Además, para completar la sintetización, hará falta

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usar distintos objetos (los que antes nos servían para la orfebrería, tales como Cristal vital o puro) para aña-dir una habilidad al nuevo comando. Esas habilidades son las mismas que en anteriores entregas, solo que se consiguen de una forma distinta. Ha-brá desde el típico ¨Imán¨ que atrae los premios que dejan los enemigos, hasta Libra para saber su vitalidad, pasando por otras que aumentan nuestra defensa o ataque elemental o que permiten aumentar el número de combos de nuestros ataques con la llave espada. Habilidades que dis-frutaremos solo mientras tengamos equipado el comando correspon-diente, hasta que el comando suba a su máximo nivel, momento en que la habilidad pasará a ser permanente y por lo tanto estará activado aunque no tengamos equipado el comando. Por si fuera poco, cada tipo de habi-lidad es acumulable a una cantidad fija: por ejemplo, si tenemos una habilidad de Combo +, daremos un golpe más con la llave espada, pero si tenemos varias daremos tantos golpes extra como habilidades acti-vadas. Pero no todos los comandos serán para atacar a los enemigos. A parte de los comandos de batalla que hemos explicado, también es-tarán los de bloqueo que permiten cubrirte del ataque enemigo, los de movimiento que permiten saltar, es-

quivar, rodar... o los de contraataque que permiten atacar después de blo-quear un ataque enemigo.

Por si fuera poco, también aparece una novedad muy importante. Un comando especial que recibe el nom-bre de ¨Tiro Certero¨. El Tiro Certero permite atacar a varios enemigos a la vez – o causar estragos con un solo enemigo- fijando diversos blancos. Consiste en mantener presionados los dos gatillos a la vez que apunta-mos - mediante una mira que apare-ce en pantalla- a todos los enemigos que podamos. Suele ser un ataque muy fuerte que requiere de una bue-na estrategia para usarse, pues tarda un rato a cargarse y si mientras lo hacemos nos dañan, tendremos que volver a cargar. No obstante, una vez lo ejecutamos, somos invulnerables, y mediante una serie de minijuegos determinaremos la duración del ata-que. Hay distintos comandos de Tiro Certero que debemos ir encontrando y al igual que el resto de comandos, también van subiendo de nivel y au-mentando la duración y potencia del ataque en función del mismo. ¿Pero no ibais a pensar que un ataque tan poderoso sería gratis no? Usar el Tiro Certero gastará la barra de ¨Tino¨ que tendremos que rellenar comba-tiendo de nuevo.

Los objetos por su parte, esta vez no están en el indicador de comandos como una opción disponible en todo momento, sino que cada objeto será un comando más que tendremos que equipar por separado. Pero ojo, que el número de comandos a equipar es limitado –aunque irá aumentan-do a lo largo de la aventura- así que tú decides si prefieres más coman-dos de ataque, magia o de curación. Como ya viene siendo habitual serán objetos sacados de la saga FF como Éter, Omnipoción o Elixir, todos ellos con el mismo efecto que en la otra saga. Pero eso no es todo, también hay algunas incorporaciones muy originales y que aumentan más aún si cabe el ya de por si amplio abani-co de posibilidades de combate. A medida que luchemos y usemos co-mandos de ataque, iremos llenando el indicador de comandos. Cuando se llene al máximo, y según que coman-dos hayamos usado, nuestro ¨estilo de comando¨ cambiará. Que no es nada más que una transformación de un corto período de tiempo que nos hará más fuertes. Por ejemplo: si usamos muchos comandos de fuego, cuando la barra se llene pasaremos al estado Lluvia Pírica, el cuerpo se nos rodeará de fuego y nuestros golpes serán afines a ese estado elemen-tal además de más fuertes. A medi-da que golpeemos en ese estado, la

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barra se volverá a llenar y cuando se llene del todo, tendremos la posibili-dad de lanzar un ataque final. Desde Pulso Galvánico a Polvo de Diaman-tes para repasar los más sencillos y clásicos. Asimismo, cuando el indica-dor de comandos se llene, no siem-pre pasaremos a un estilo de coman-dos, sino que otras veces se nos dará la posibilidad de ejecutar un ¨Golpe Final¨ concreto desbloqueado antes mediante una especie de árbol geo-lógico que nos permitirá ir decidien-do a que rama pasar para cambiar el golpe final hacía un tipo u otro. Liber-tad para elegir como vamos a evolu-cionarlo. Además siempre será po-sible volver a equipar golpes finales anteriores para ir a por otra rama y conseguir aquellas que no habíamos hecho antes.

Finalmente el otro gran cambio es el Nexo-D. El Nexo-D vendría a ser el relevo de las invocaciones de los anteriores juegos de la saga pero sin llevar al personaje invocado física-mente, sino que tomaremos presta-dos sus ataques –que aparecerán en nuestro indicador de comandos- así como sus golpes finales. Eso sí, para utilizarlo, hará falta tener la barra de Nexo al máximo. Barra que dismi-nuirá mientras tengamos la habili-dad activada y que al bajar del todo desaparecerán sus efectos. Además, mientras derrotamos enemigos en ese estado, de vez en cuando deja-rán caer unas estrellas (un total de dos por Nexo) que aumentarán el número de comandos de aquél per-sonaje y cambiarán el golpe final. De hecho, los nexos no estarán realmen-te activados hasta que tengamos las dos estrellas. Esas estrellas además, llevarán consigo una habilidad como por ejemplo Prisa. Por ejemplo, al ac-tivar el Nexo con Maléfica tendremos

pocas habilida-des pero al coger las dos estrellas su imagen se transformará en el dragón y cam-biará su ataque final relacionado con esa transfor-mación. Mucho más efectivo y

directo que las invocaciones. Y mien-tras combatimos, iremos consiguien-do ¨Platinos¨ que una vez más nos servirán para ir de compras en las tiendas que amablemente han pues-to a nuestra disposición los moguris que en aquella época aún no sabían construir y solo vendían. Pero esta vez no compraremos ni fabricaremos las armas (que vamos a encontrar en cada mundo de forma automática), sino que podremos comprar aquellos comandos que ya hayamos tenido al menos una vez, ya sea sintetizando o encontrados combatiendo o en co-fres. De vez en cuando también apa-recerán algunos de exclusivos en las tiendas, ¡kupo!.

Pero no todo es combatir en el juego. En los escenarios que recorramos, tendremos que buscar distintos co-fres o unos objetos llamados ¨pe-gatinas¨ que son una inclusión para la versión europea y que permiten llenar un álbum para conseguir ob-jetos interesantes y sobretodo útiles. Según donde pongamos la pegatina recibiremos más o menos puntos y al llegar a cierta cantidad de puntos iremos recibiendo los premios co-rrespondientes. Ésta opción la en-contraremos en el menú ¨informe¨ que repite aunque esta vez sin Pepito Grillo. En éste particular diario de la saga podremos leer desde la historia que va-mos recopilan-do hasta los ya famosos Infor-mes Secretos que desvelan mucho más so-bre el argumen-to del título y de la saga. Además

también podremos ver y leer sobre los personajes o Nescientes en su en-ciclopedia, la lista de comandos que tenemos y que nos faltan, o lo mismo con los tesoros y pegatinas de cada mundo. Ah y eso sin olvidarnos de poder ver nuestro historial en batalla –con los récords de combos de cada ataque- o los récords en los minijue-gos. Sí, vuelve a haber minijuegos durante la aventura. De hecho hay un mundo que pone como excusa ar-gumental los minijuegos. Encontra-remos desde uno de seguir el ritmo musical (con viejas canciones conoci-das), a otro que es una combinación de fútbol y volley pero con frutas (el frutigol). Todos ellos son divertidos, pero sin embargo, el plato fuerte viene con otros tres que además se pueden jugar también en multijuga-dor por primera vez en la saga.

El primero de ellos es el ¨Tablero de comandos¨, juego que de venderse por separado no sería una locura. Es el minijuego más profundo que hayas podido jugar en la saga y en muchos juegos de rol. Consiste en una espe-cie de Monopoly, en el que tiramos un dado y vamos comprando casillas para cobrar dinero si nuestro rival cae en ellas. Pero con particularida-des de la saga. En primer lugar, por los tableros que representan los dis-tintos mundos Disney del juego y que tienen casillas especiales y en segun-do lugar por el uso inteligente de los objetos del juego. Y es que éste mi-nijuego no solo sirve para divertirse, sino que nos ayuda a mejorar de ni-vel nuestros comandos u obtener de nuevos. De nada servía matar abejas o patinar en KH2 pero aquí si sirve, y mucho. Lejos de ser una copia del conocido juego de mesa aporta mu-

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chas variedades que lo hacen mucho más profundo de lo que pueda pa-recer su concepto. Hasta tal punto que Square-Enix ha hecho un tutorial larguísimo para dominarlo. Muy bien explicado por cierto. El segundo es el ¨Retumbódromo¨, una especie de Mario Kart pero bastante más senci-llo y aburrido, y el tercero es el Modo Coso, que vendría a ser como los torneos del mundo de Hércules de los anteriores juegos. Una sucesión de combates para acabar luchando contra algún jefe final y que permi-te ser jugado junto a otros jugadores de forma cooperativa o bien incluso desafiar a un duelo a otro jugador. Todos los modos multijugador fun-cionan vía Adhoc o bien usando Ad-hocParty en la Ps3, ya que es uno de los juegos que más se están jugando ahí en la actualidad junto a Monster Hunter o MGS.

Gráficamente el juego es una pasada. Es equiparable a KH2 de Ps2 excepto en que los escenarios son algo más vacíos en general. No obstante, si no has instalado el juego con la opción de 624 MB, hay alguna pequeña ra-lentización cuando hay muchos ene-migos en pantalla y sobretodo los tiempos de carga son excesivos. De todas formas, si lo instalas al máxi-mo y además vas a preferencias y cambias la velocidad y el color en su máximo rendimiento, no hay ningu-na bajada del frame rate y los tiem-pos de carga prácticamente son nu-los. Eso sí, en ese estado la batería dura menos. El modelado de los per-sonajes de Tetsuya Nomura son una pasada, muy al estilo de la saga, los enemigos finales muy originales y los efectos gráficos que veremos en pan-talla son todo un espectáculo de fue-gos artificiales. Es difícil pensar que pueda haber algo más espectacular

en PSP. Se está tocando el techo de la portátil.

El apartado sono-ro merece punto y aparte. Yoko Shimomura está haciendo un tra-bajo excepcional en la saga. Birth by Sleep recupe-ra algunos de los mejores temas de los dos juegos anteriores pero ade-más añade algunos de una calidad inmensa. Melodías muy épicas y con mucho carácter, más propias de la antigua Squaresoft que no de la ac-tual Square-Enix. En general no es el mismo estilo que Nobuo Uematsu y la saga Final Fantasy, pero algunos nos recordarán a aquellas melodías de antaño. Otra historia es ya el do-blaje. Después de escuchar en caste-llano las voces de KH2, esperábamos que se siguiera en la misma línea pero se ha optado por mantener el doblaje en inglés con los subtítulos en español. Y aunque algunos así lo prefieren, la verdad es que el doblaje de KH2 era excepcional. Los efectos de sonido están muy bien aunque no han cambiado nada.

Como buen juego de rol, Birth by Sleep es un título muy largo y pro-fundo. Superar la historia con un per-sonaje nos va a llevar unas 15 horas de media, y si le añadimos el episo-dio final supera tranquilamente la barrera de las 40 horas. Y eso sin te-ner en cuenta que podemos intentar conseguir el 100% del juego: todos los tesoros, pegatinas, minijuegos, comandos, informes secretos, vídeo secreto etc... o disfrutar por primera vez del gran multijugador. Ah y una vez más se ha añadido en la versión

europea un enemigo secreto más fuerte que el enemigo final. Lamentablemente, esta vez no se trata de Sefirot, aunque es probablemente el enemigo más duro de toda la saga.

Como habéis podido ver, con las múltiples posibilidades que hay, la jugabildad de Kingdom Hearts está a la altura de las anteriores entregas de la saga a pesar de que los más escépticos pensaban que al ser un juego portátil, sería mucho más sen-cillo. Además de todas las novedades cabe añadir todo lo bueno de la saga: extras por un tubo, combates adicti-vos a más no poder, minijuegos más buenos que nunca, grandes posibili-dades de desarrollo de habilidades y ¨toquetear¨ los menús de esas que nos gustan a los aficionados al géne-ro y como no, batallas espectaculares contra jefes finales duros (aunque esta vez sin demasiados ¨quick time events¨). Además, como es habitual habrá pequeñas situaciones que añaden variedad al desarrollo como escoltar a un personaje para que no reciba daño, algún pequeño puzzle o sobretodo la exploración que a me-dida que obtengamos mejores ha-bilidades – como por ejemplo saltar más alto- nos permitirá regresar a los mundos ya jugados y acceder a nuevos lugares. Birth by Sleep es tan adictivo y divertido como sus herma-nos mayores, pero portátil y con un argumento totalmente nuevo. De to-das formas no está exento de peque-ños fallos, y tiene alguna limitación portátil. Para empezar, algunos mun-dos parecen no estar todo lo bien aprovechados que podrían – sobre-todo hasta que no los pasamos con los tres personajes- y además solo hay un único personaje de la saga Fi-nal Fantasy. –más allá de los cameos de moguris- A pesar de ser un perso-naje inédito en la saga y muy querido por los fans –os gustará un montón- viendo la cifra de los anteriores y la riqueza argumental que conllevaba es una pena muy grande y un fallo

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considerable. Además al no acom-pañarnos Goofy y Donald, hay muy pocas veces que un personaje se nos una en combate y hace el juego algo más soso que los anteriores tanto a nivel jugable como argumental de los mundos –el toque humorístico se echa de menos- . Además a veces da la sensación que el ¨Tiro Certero¨ es demasiado potente y quita dificultad al juego. Para haceros una idea, hay enemigos que sin usar esa habilidad son casi imposibles de matar, pero en cambio si usamos la adecuada se an-tojan más fáciles. Si además no tienes espacio para instalarlo piensa que habrá unos cuatro segundos de carga para entrar en el menú y teniendo en cuenta la de veces que se tiene que hacer, va a empeorar muchos enteros la experiencia de juego.

No obstante, el argumento nos atra-pará sin remedio y aunque al princi-pio no es muy profundo, pronto em-piezan a aparecer personajes de los anteriores juegos de la saga y van hil-vanando los hilos que habían queda-do sueltos a la vez que enseñan como empezó todo y da sentido a los dos juegos posteriores de una forma ma-gistral. Lejos de ser infantil es de una profundidad muy grande y se va os-cureciendo y volviendo más filosófica –con el tema de la luz y la oscuridad o los sentimientos- a medida que avan-za. Además el vídeo secreto se sale y confirma que habrá nueva entrega de la saga. Al final da la sensación que no era un pasado tan pasado y sin ¨espoilearte¨ nada, te aseguro que te gustará mucho. Hay muy pocas sagas que consigan contar una histo-ria con tantos giros y piezas que van

encajando entrega tras entrega. Has-ta el momento una de ellas, quizás la reina indiscutible, es Metal Gear Solid. Sin embargo, afirmo sin miedo a equivocarme que Kingdom Hearts va por el mismo camino, de hecho ya ha empezado a conseguirlo con ésta entrega. Hasta el punto que cada vez está más claro que áquel que no lo prueba por pensar que es infantil, no sabe la profundidad argumental y jugable que hay detrás del juego, precisamente no apta para niños. En definitiva, estamos delante del mejor RPG de Psp, probablemente de uno de los juegos del año y quizás, inclu-so de uno de los mejores juegos que existe para la consola, de esos por los cuales ya está justificado tener una Psp. La larga espera ha merecido la pena. Kingdom Hearts vuelve a estar aquí. Coge tu llave espada y disfruta de principio a fin.

Viejos y nuevos conocidosComo siempre visitaremos mundos basados en Disney u otros ideados por Square-Enix para darle persona-lidad propia a la saga.

El Coliseo del Olimpo vuelve con un Hércules más joven y un personaje de la saga Final Fantasy genial. Junto al de Peter Pan son los únicos de Disney que han estado en cada entrega.

Espacio Profundo debuta basándo-se en Stitch y su particular mundo. Es de los más originales y divertidos en su desarrollo.

En Vergel Radiante, como ya es ha-bitual en la saga encontraremos al-gunas de las respuestas argumenta-les más importantes.

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- Su apartado técnico- Es muy largo y profundo- El clímax final es brutal- Adictivo hasta decir basta- El tablero de comandos, el mejor minijuego de toda la saga.

- Doblaje en inglés- Limitaciones portátiles- Menos riqueza de mundos y personajes secundarios que sus hermanos mayores- Un solo personaje de FF

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

9593959492

Nota 94

Kingdom Hearts ha vuelto y por todo lo alto. Una entrega portátil a la altura de sus hermanos mayores. No tan profundo a nivel de detalles pero igual de divertido. De-muestra que aún vale la pena tener una Psp.

Te gustará queCrisis Core FFVII

(PSP)+

Oriol Vall-Llovera

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Análisis >> PSN - XBOX LIVE - WII WAREGénero:PlataformasDesarrollador:Dimps/Sonic Team Distribuidor:SEGALanzamiento:13 de Octubre 2010 Precio:1200 MP/12,99€/1500 WP

Jugadores:1Online:No (Stats online)Web:sonicthehedgehog4.com

PEGI:

Idioma voz / texto:No existe /EspañolIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

Sonic 4 The Hedgehog: EPISODIO 1EL ESPERADO REGRESO

Hablar de Sonic en los últi-mos años era hablar de de-seos frustrados y promesas incumplidas. Hace tiempo

que se p e r d i ó la espe-

ranza de que Sonic

vuelva al es-plendor gana-

do en la época de 16 bits y mante-

nido “a du-ras penas”

en la época de Dreamcast, pues el personaje emblema de SEGA ha sido explotado y prostituido sin perdón... al menos hasta ahora. Cerca del vigésimo aniversario de Sonic, SEGA apuesta por un cambio radical, echa la vis-ta atrás y decide devolver a Sonic a sus raíces con este Sonic 4: Episodio 1, desa-rrollado conjuntamente por Dimps y el Sonic Team.

La historia toma lugar donde

lo dejó el Sonic 3 & Knuckles, la estación espacial y forta-leza del Dr Robotnick, Death Egg, ha sido destruida y la esmeralda maestra devuel-ta a la isla flotante, Angel Island, la cual ha vuelto de nuevo al cielo. Después de esta victoria, Sonic decide tomarse un merecido des-canso y emprende un viaje hacia territorio desconoci-do. Sin embargo el Dr Ro-botnick ha sobrevivido a la destrucción de su estación

Sonic vuelve a sus inicios con esta nueva entrega y lo hace por la puerta grande. Rompe la barrera del sonido y acompaña al

erizo azul a combatir al malvado Dr Robotnick.

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espacial y no le va a dar descanso a nuestro héroe. Para ello tiene pen-sado en revisar y mejorar algunas de sus más temibles creaciones con tal de poder eliminar de una vez por to-das al molesto erizo.

Desde el primer momento en que ponemos el juego nos invade la nos-talgia al escuchar el mítico SE-GA, ver sprites de Sonic de Mega Drive durante la pantalla de carga o en la pantalla de selección de juego que aparece Sonic rodeado del logo del juego con el movimiento clásico de dedo, lo que evoca sensaciones de los primeros juegos. Es esta pues, una de las intenciones de Sonic 4 ya que tanto el diseño artístico de la mayoría de los niveles, como el de los enemigos, son un homenaje a los primeros juegos, en mayor medida a Sonic the Hedgehog 2.

Hablando ya del juego en sí, consta de 4 zonas cada una de estas con 3 actos los cuales tendremos que su-perar para acceder al acto final de cada zona donde nos enfrentaremos al jefe de esa zona. Una vez supera-das las 4 zonas desbloquearemos una última muy corta donde nos es-perará el enemigo final.

La mecánica del juego es la clásica en los Sonic de Mega Drive. Tendremos que atravesar los diferentes niveles

tan rápido como podamos, reco-giendo la mayor cantidad de anillos y superando los enemigos que nos encontremos a nuestro paso. Los anillos actúan como de costumbre, mientras tengamos al menos un ani-llo en nuestro poder Sonic no podrá ser derrotado por medios conven-cionales tales como golpes o al caer sobre pinchos. Sin embargo perderá todos los anillos recolectados hasta el momento, si en algún momento nos quedamos sin ellos seremos com-pletamente vulnerables a cualquier acción hostil, lo que nos costará una vida. A lo largo de los niveles tendre-mos numerosos checkpoints para que en caso de morir, no tengamos que hacer el nivel desde el principio. Además si conseguimos superar un acto con al menos 50 anillos, podre-mos jugar una de las 7 fases bonus para poder conseguir una esmeralda del caos. Las esmeraldas del caos nos servirán para poder transformarnos en Super Sonic, una vez conseguidas todas ellas (ver tabla).

A nivel gráfico Sonic 4 es un juego muy bonito, con unos niveles en 2D muy coloridos y llenos de vida que entran por los ojos. La variedad de estos es grande, desde las praderas y loopings de Splash Hill , las luces de neón de Casino Street, las ruinas anegadas de Lost Labirynth y los en-granajes mecánicos de Mad Gear.

Todas distintas pero a la vez conoci-das ya que nos recordarán a más de uno a zonas de anteriores juegos. El diseño de Sonic también acompa-ña perfectamente durante el juego, aunque algunas animaciones, como a la hora de saltar o al salir disparado por los aires, podrían haberse pulido un poco más pues no son del todo agradables. El diseño de los niveles es sencillamente excelente, tendre-mos multitud de caminos donde elegir para llegar al final del mismo, objetos y saltos colocados en el lugar preciso para que podamos sacarles el máximo partido o acceder a partes del nivel de otra forma inaccesibles y en definitiva uno de los puntos más fuertes del juego.

En cuanto al apartado sonoro, Sonic 4 cuenta con multitud de temas crea-dos para la ocasión, uno distinto para cada acto de cada zona. Estos temas rayan a un gran nivel y acompañan a la perfección al juego, dando sen-saciones de velocidad, diversión o exploración, con un estilo muy retro similar a los primeros juegos. Los efectos de sonido son los mismos de siempre y en general cumplen con su cometido.

Pasando ya a la jugabilidad, en So-nic 4 se ha añadido un nuevo mo-vimiento además de los clásicos de Sonic anteriores. Este movimiento

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es un ataque automático, cuando saltemos y tengamos un objetivo cerca ya sea un enemigo un mue-lle o una caja, podremos volver a pulsar el botón de salto para que Sonic se lance en picado hacia ese nuevo objetivo. Este movimien-to facilita la velocidad y la inercia cuando corremos a velocidades muy altas y nos confiere seguri-dad en algunos saltos altos en los que somos vulnerables. Sonic 4 da mucha importancia a la velocidad, estaremos la mayor parte del nivel corriendo, saltando y rebotando de un sitio para otro. Pero no nos engañemos, Sonic no es solo velo-cidad, también están presentes las plataformas las cuales toman más importancia a medida que avanza el juego, donde tendremos que tranquilizarnos de tanto correr y medir bien los saltos si no quere-mos perder numerosas vidas en nuestro camino.

Quizás el apartado donde Sonic 4 peca más es en la duración del tí-

tulo. Es un juego con un modo his-toria muy corto, a penas en un par de horas puedes haber terminado el juego, sin embargo conseguir todas las esmeraldas del caos y el modo contrarreloj para compa-rar nuestros tiempos con todo el mundo harán que esta experiencia de juego se alargue un poco más.

En definitiva, Sonic 4: Episodio 1 es un juego notable, ha sabido hacer salir a la saga de las profun-didades de la sima donde había caído y darle un nuevo lavado de cara, aunque todavía tiene mucho que mejorar para alcanzar el listón que dejó tan alto tiempo atrás. Un buen comienzo para que el erizo azul vuelva a estar en el lugar que le corresponde.

Fase BonusSi conseguimos terminar un acto con 50 o mas anillos podremos ac-ceder a una fase bonus.

Tendremos que conseguir llegar hasta la esmeralda del caos rotan-do la estructura del nivel para hacer que sonic se mueva a donde quera-mos.

Estas fases bonus son un claro ho-menaje a las fases bonus del Sonic 1

Si conseguimos superar las 7 fases bonus, podremos convertirnos en Super Sonic cada vez que recojamos 50 o más anillos.

Diego Sala

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- El diseño de los niveles- El homenaje que supone a los anteriores juegos- El regreso de un buen Sonic

- Algunas animaciones de Sonic no están a la altura- La duración, muy escasa-Precisamente ese homenaje hace que el juego no sorprenda, sobretodo en los jefes finales

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

77787957-

Nota 76

Sonic 4 es un buen juego de platafor-mas y un buen So-nic, si te gustan los primeros te gusta-rá, si te gustan los segundos te encan-tará.

Te gustará queSonic 2

(SEGA Mega Drive)-

22 StudioGamer

Page 23: Studiogamer #Piloto

Diego Sala

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JuegosImportados.com

Tu web de importación

Page 24: Studiogamer #Piloto

Reanálisis >> PS3 - 360 - PCGénero:AcciónDesarrollador:CapcomDistribuidor:CapcomLanzamiento:13 de Mayo 2009Precio:30 €Jugadores:1-2Online:SiWeb:ResidentEvil.comPEGI:

Idioma voz / texto:Inglés / EspañolIdioma importación:UK EspañolUSA EspañolAsia Español

Resident Evil 5CHRIS REDFIELD VUELVE CON ALGUNAS SORPRESAS

13 de marzo del 2009. Fue la fecha en que muchos de los jugones pudieron comprar su copia de Resident Evil 5. Cuatro años después de que saliera su precuela, Resident Evil 4 que tuvo críticas muy dispares. Para los fans más acérrimos de la saga fue un paso atrás, ya que habían pasado de un juego de terror y sustos con algo de acción, a un juego de acción con algo de miedo y sustos. Pero también había mucha gente

encantada con el juego, ya que no había momento para aburrirse o tranquilizarse y deberían de matar miles de zombis sin un segundo de respiro. Y esta nueva en-trega de la saga ha sido una sensación muy parecida a Resident Evil 4. El juego ha seguido el mismo camino y ha vuelto a recibir críticas dispares, aunque por segun-da vez consecutiva, y algu-nos de los fans han perdido toda la fe en la saga.

Nada más empezar, el jue-go te pone en piel de Chris Redfield. Un personaje que ya es conocido por su inter-vención en otras entregas de la saga. Y su misión es ir a África por una alerta que ha habido, por algún virus desconocido y que podría estar infectando a los habi-tantes de la zona. Cuando ya está en el lugar de la misión se encuentra con Sheva Alo-mar. Una combatiente de la

De nuevo toca salvar al mundo de un temible virus

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Page 25: Studiogamer #Piloto

BSAA que está encargada de ayudar a Chris. Allí comienzan a ver compor-tamientos extraños entre los habi-tantes, persiguiéndose y peleándose entre sí, y para empezar, llegas a una casa y comienzan a atacarte todos. Pronto irás en busca de alguna perso-na en especial y te adentrarás en una historia que se desarrolla bien pero que ya está bastante vista, aunque te esperará alguna sorpresilla bastante agradable. Ahora paso a desglosar por partes el juego:

En la parte de gráficos el juego tiene muy buena pinta. Unos escenarios muy coloridos, con bastantes deta-lles allá por donde pasas. Se pueden ver escenarios bastante distintos, por ejemplo un típico paisaje africa-no, una base subterránea o, incluso un portaaviones. En todos ellos la atmósfera creada es sobresaliente y por tantos detalles merece la pena pasearte entre los zombis para verlos todos. Los personajes también tienen un buen modelado y son variados. Conoceremos a bastantes personajes durante la historia, algunos para ayu-darnos, y otros como es normal, para pelearnos con ellos y matarlos. Sólo voy a decir una cosa para no chafa-ros nada. En la historia os volveréis a reencontrar con un personaje ya co-nocido y quizás os llevéis una sorpre-

sa. La cámara se sitúa durante todo el juego detrás de nuestro personaje y nos dejará un campo de visión bas-tante grande, aunque en ocasiones puntuales la cámara nos puede dar algún fallo y dejarnos vendidos ante los enemigos, que, acompañado de un control un poco tosco puede ser un poco molesto a veces. Las anima-ciones en el combate o en la batalla, son bastante buenas. Se ha consegui-do que quede bastante real cuando atraviesas a un enemigo con una bala o con una ráfaga de metralla, y suelen caer hacia atrás algunos metros si les disparas con la escopeta desde cerca. Aunque quizás lo mejor sean los ene-migos finales, que suelen ser gigantes y muy espectaculares y con unos gol-pes muy impresionantes. Los puntos negativos para este apartado serán las texturas, que no llegan a destacar nunca y se pueden ver algunas bas-tante irreales, o poco definidas junto a algunos fallos gráficos, como per-sonajes que no tocan las paredes y las atraviesan sin más. El juego tiene una cantidad de enemigos diferente bastante grande, y te puedes encon-trar con majini normales, majini más fuertes y algunos armados con lanza-cohetes, o con simples armas, y tam-bién deberemos luchar contra varios animales también contagiados con el virus que los convierten en máquinas

de matar.

En cuanto al sonido el juego cumple de sobra. Las voces de los persona-jes están en inglés, con subtítulos en español, pero las voces elegidas pe-gan bastante con los personajes. A los majini apenas los escucharemos hablar, así que nos quedamos sin al-gunas frases épicas, como el ‘detrás de ti, imbésil’ del Resident Evil 4. El sonido en general del juego cumple, como el sonido de las diferentes ar-mas, o el sonido de ambiente en los escenarios, junto a la música que nos acompañará en el juego. Aunque la verdad, es que casi nunca logra po-ner en tensión, cosa que se agrade-cería bastante en este tipo de juegos.

La jugabilidad probablemente sea lo que más controversia habrá provoca-do entre las personas, ya que el con-trol del personaje, al menos para mí, está un poco anticuado y no es el más preciso para un juego de esta época. Nuestro personaje digamos que no tiene movimiento de 360 grados, y que no podemos girar sobre nosotros mismos con sutileza. Hay una combi-nación que te permite darte la vuelta y que será bastante utilizada durante todo el juego, pero no creo que sea suficiente para hacer un control bue-no. Además, mientras te mueves no

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Page 26: Studiogamer #Piloto

puedes disparar y mientras apuntas para disparar no te puedes mover, por lo que muchas veces te vas a quedar vendido ante los ataques de los enemigos que tienen en los ata-ques cuerpo a cuerpo su mejor baza. Tampoco puedes encontrar botones para hacer movimientos alternativos, como saltos y demás y sólo los po-drás realizar cuando aparezca en la pantalla el Quick Time Event, delante de una valla por ejemplo o en un bo-quete en el suelo. Aunque si hay un botón que te permite huir de los ene-migos, o al menos andar más rápido. En las luchas cuando dejes a algún enemigo aturdido podrás golpearle directamente con los puños pulsan-do cuadrado cuando te aparezca. Movimiento muy útil, ya que te per-mite debilitar a los enemigos sin gas-tar munición, que aunque casi nunca llega a faltar, nunca está de más no gastar demasiadas balas. También disponemos de un cuchillo que nos servirá para hacer ataques cuerpo a cuerpo a los enemigos y para abrir las cajas que nos iremos encontrando a lo largo del juego.

Como de costumbre, el juego tiene una serie de armas a nuestra dispo-sición que podremos usar como que-

ramos y que se podrán mejorar para irnos haciéndonos más fuertes. Los tipos de armas que hay son pistolas, ametralladoras, escopetas, rifles, gra-nadas y armas más pesadas, como un lanzallamas o un lanzacohetes, que nos las encontraremos o podremos comprarlas, pero muy pocas veces durante el juego. Al finalizar el juego por primera vez, podremos activar armas infinitas, que se consiguen al mejorar al máximo un arma. Al me-jorarla, activándola, podremos tener munición infinita para volvernos a pasar el juego si queremos o hacerlo mediante las funciones online para completarlo junto a otra persona. Y aquí es donde está una de las mayo-res virtudes del juego. Sus posibilida-des online. Al comenzar una partida podremos elegir si queremos jugarla solos, con alguien de nuestra lista de amigos o sin poner límites, para que cualquier persona del mundo pueda conectarse con nosotros para ayudarnos a completar el juego. Si decides que un compañero te acom-pañe, cada uno controlará a uno de los personajes, pudiendo interactuar durante el juego para pediros muni-ción, curaros uno al otro o simple-mente ayudaros para matar a todos los majini. También está la opción de

contactar vosotros con otra persona y meteros en su partida para ayudar-le. Otras opciones posibles que hay en el juego es la elección de capítu-los, para poder completar algunas fases en concreto y al completar el juego el ‘modo mercenarios’ que te pone a matar majinis contra el tiem-po, consiguiendo puntos según los enemigos que mates en el tiempo señalado. Más cosas que se pueden hacer después de completar el juego y que pueden sumarle bastantes ho-ras, son las opciones de colección, en las que puedes conseguir trajes alter-nativos para los personajes, algunas figuras que podrás ver y girar a tu an-tojo, o filtros que cambiarán la pelta de colores durante todo el juego. La duración aproximada del juego es de 10 a 12 horas, aunque tiene muchas opciones que te harán rejugarlo algu-na vez para sacar todos los extras que se nos presentan en el juego.

En conclusión es un juego notable dentro del catálogo de la consola, aunque quizás decepcione a algunos fans de la saga, pero si os gustó el Re-sident Evil 4, este título seguro que os va a gustar igual o más y a los aman-tes de los juegos de acción seguro que os deja con buen sabor de boca.

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- Acción 100%- Muy buenas opciones online- Bastantes razones para rejugarlo

- Muy pocas novedades con respecto al Resident Evil 4- Control algo incómodo a veces- Mala IA del compañero

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

8075858575

Nota 75

Es un juego notable dentro del catálogo de la consola, aunque quizás decepcione a algunos fans de la saga. Pero si os gus-tó el Resident Evil 4, este título seguro que os va a gustar igual o más y a los amantes de los juegos de ac-ción seguro que os deja con buen sabor de boca.

Te gustará queDead Space

(PS3, 360, PC)-

Miguel Rubio

26 StudioGamer

En general es buen juego pero soy de la opi-nión de que ese control a las alturas de ge-neración no era acorde, la gente esperaba más movilidad tipo Uncharted por ejemplo. Pero la verdad es que RE siempre ha tenido ése control y por lo demás es un juego reco-mendable.

Israel Carrasco

Page 27: Studiogamer #Piloto

Miguel Rubio

Tu nueva revista de videojuegos

De jugadores para jugadores

Page 28: Studiogamer #Piloto

Reanálisis >> PSN (PS3 - PSP) - PSONEGénero:RPG TácticoDesarrollador:SquareDistribuidor:SquareLanzamiento:1 Septiembre 2010Precio:4.99 €Jugadores:1Online:NoWeb:FrontMission3.comPEGI:

Idioma voz / texto:Japonés / InglésIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

Front Mission 3MECHA-ESTRATÉGIA

Aunque actualmente hay muchos juegos que no lle-gan a nuestras fronteras, du-rante la década de los 90 era algo mucho más habitual, muy probablemente por el miedo de las compañías de que lo que en Japón o Esta-dos Unidos era un produc-to atractivo, no lo fuera en Europa. De esa manera nos perdimos grandes juegos, sobretodo en la época de 16 bits. Sin lugar a dudas, fue a finales de la década

cuando esto empezó a cam-biar. Irrumpió en el mercado una tal Playstation, que jun-to con algunas compañías muy importantes nos llevó a nuestro continente algu-nos juegos que nunca antes habían llegado. Una de esas compañías fue Squaresoft, que si bien ya la conocía-mos de algunos juegos de Super Nintendo que si lle-garon aquí, (como Secret of Mana) no fue hasta la época de la consola de Sony que

empezó a ser conocida en Europa, hasta el punto de convertirse para muchos en una de las mejores compa-ñías existentes en la época. Gran culpa de ello la tiene la saga Final Fantasy, con la séptima entrega a la cabe-za, que fue la primera de la saga que pudimos disfrutar. El juego fue un éxito total y demostró que ese tipo de géneros o juegos podían ca-lar hondo en todo el mundo. Al ver el buen recibimiento

Estamos en el siglo XXI. El mundo está cada vez más unificado y se prepara para vivir una compleja conspiración global. Coge tu Wanzer y adéntrate en la mejor

entrega de la conocida saga de rol táctico de Squaresoft

28 StudioGamer

Page 29: Studiogamer #Piloto

europeo, Square siguió lanzando las posteriores entregas de la saga, pero al mismo tiempo, introducía de for-ma tímida algunos juegos de otras sagas conocidas en Japón para ver si corrían la misma suerte. Fue el caso de Front Mission 3, cuya entrega fue la primera que vimos. De hecho, cuando salió, mucha gente ni siquie-ra conocía la saga. De todas formas, la cosa cambiava si sabíamos que se trataba de los creadores de FF. El buen hacer de Squaresfot volvió a de-mostrar que cualquier planteamiento puede ser atractivo si se le dota de la profundidad y calidad necesaria. Incluso cuando los RPG’s tácticos no era un género muy explotado y cono-cido por nuestros lares.

El argumento de FM3 nos sitúa en un hipotético siglo XXI en el cual ha habi-do algunos cambios políticos bastan-te considerables. El mundo está cada vez más globalizado y se han produci-do varias unificaciones de países. Así pues, en el año 2020 se ha formado la USN (Los Estados Unidos del Nue-vo Continente) tras la unificación de los continentes americanos del nor-te y del sur. En el año 2026 pasó lo mismo con las Provincias Asiáticas del Pacífico, incluyendo a Japón, que formaron la OCU (Unión de la Comu-nidad Oceana), mientras que en el

año 2112 –en el que empieza el jue-go- se establece una nueva nación: la DHZ, es decir, la República Popular de Da Han Zhong. Además estamos en una época en que están de moda los Wanzer (robots gigantes y muy pode-rosos) que se usan como vehículos militares con movimientos similares a los de un humano. Los Wanzer han sido adoptados por estas naciones mundiales por su gran movilidad en todo tipo de terrenos, la posibilidad de usar varios tipos de armas y la ventaja de que solo requiere un único piloto. Nosotros nos pondremos en la piel de Hazuki Takemura, –al que podremos ponerle el nombre y ape-llido que nos apetezca- un estudiante técnico que es un piloto de pruebas para una productora de Wanzers: las industrias Kirishima. Junto a nuestro compañero Ryogo, seremos testigos de una gran explosión en la base de Yokosuka durante una entrega ru-tinaria de Wanzers, y de esa forma tan inesperada, acabaremos envuel-tos en una compleja trama llena de elementos políticos, traiciones, giros argumentales y personajes muy pro-fundos que tendrá como trasfondo una conspiración para hacerse con el poder de un artefacto muy peligroso.

No obstante, FM3 consta de dos es-cenarios o historias posibles total-

mente distintas no solo en argumen-to sino también en las misiones que vamos a jugar. De esa forma, poco después del tutorial del principio ten-dremos que decidir si seguir a nues-tro amigo Ryogo o no. Si lo hacemos, vamos a pasar a la historia de Emma, presidenta del Laboratorio de Investi-gación Militar del USN, mientras que si decidimos negarnos jugaremos a la historia de Alisa, que es nuestra hermanastra. Hagas lo que hagas, te podemos asegurar que el argumento que vas a vivir es apasionante, y a la vez contrario, pues mientras en la de Emma podemos tener a un personaje como aliado, en la de Alisa a lo mejor será un enemigo. La gracia está en re-jugar el juego una vez terminado con una de las dos historias para conocer la otra. Cada escenario tiene diferen-tes misiones, personajes únicos etc... Es parecido a Resident Evil 2, donde según con que jugador jugáramos cada escenario había cambios. De esa forma, el juego nos permite gra-bar una partida terminada para em-pezar la otra conservando además algunas habilidades.

De todas formas te preguntarás ¿en qué consiste el desarrollo de FM3? Pues la respuesta es sencilla: es un RPG-táctico en donde libramos ba-tallas estratégicas en mapas prepa-

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Reanálisis >> PSN (PS3 - PSP) - PSONErados a conciencia para el uso inte-ligente de lo que sería la cuadrícula del territorio (nos movemos por cua-dros gastando puntos de acción), y en donde como ya es habitual en el género, no controlamos al perso-naje en ningún momento fuera de las batallas. En su lugar, después de cada batalla, vamos a ver los largos pero muy interesantes diálogos -en completo inglés- que dan pie al argu-mento. Esas conversaciones entre los personajes podrán ser de dos formas distintas: unas veces tendrán lugar en escenarios estáticos y renderiza-dos en los que no veremos a los per-sonajes y en los cuales será posible decidir mediante un menú a donde ir entre varios sitios (visitar tiendas, bares...) o con quien hablar en cada lugar, dando de esa forma el con-trol al jugador a pesar de no mover al personaje, mientras que otras ve-ces, veremos a los personajes tanto a bordo de sus Wanzers como a pie en escenas hechas con el motor del juego y esta vez en gráficos en 3D y en movimiento. Además, entre mi-sión y misión vamos a poder acceder al llamado ¨Intermission¨que no es más que un menú en el que grabar nuestra partida (vital hacerlo muy a menudo), acceder a un Internet fic-ticio, o toquetear los diferentes as-pectos de personalización, equipo o habilidades de nuestro Wanzer en el menú llamado ¨Setup¨. Pero antes de adentrarnos en éste complicado menú, es vital conocer la naturaleza de los Wanzer en el juego.

Para empezar, tenemos que decir que el robot está formado por 6 par-tes, de las cuales 4 son las que esta-

rán expuestas a los enemigos y por lo tanto tendrán su propia barra de vitalidad. Estas 4 partes son el cuer-po, los dos brazos por separado y las piernas con una sola barra de vida. La parte vital es el cuerpo, ya que si se nos agota la vida del mismo, el Wan-zer será destruido y además es la que determina la potencia del robot. En los brazos es donde vamos a poder equipar las distintas armas, un total de dos por brazo: las normales, y las más pesadas en cada hombro y ade-más determinarán el porcentaje de dar en el blanco. Si nos destruyen por ejemplo el brazo izquierdo, vamos a quedarnos sin las armas que es-tén equipadas en aquel brazo por el resto de la misión. Mientras que las piernas nos permitirán avanzar más o menos cuadros en función de lo buenas que sean y si nos las destru-yen en combate, no podremos avan-zar nada más que una casilla. Ade-más, habrá dos tipos de habilidades distintas para las piernas: por un lado el tipo ¨Booster¨ que permite saltar entre niveles desiguales, y por otro lado el tipo ¨Dash¨ que incrementa el movimiento a través de superficies de nivel igual, permitiendo moverse a largas distancias. De esa manera habrá distintos tipos de piernas que tendrán mejores atributos en un tipo de habilidad que en la otra, o inclu-so algunas que solo tendrán un tipo de habilidad, como las aerodeslizan-tes, que no pueden recibir la mejora Booster. Las dos partes restantes, no serán afectadas en combate, pero tendrán igualmente funciones de equipación. La primera de ellas es la mochila que nos permite equipar dis-tintos objetos para usar en combate

El tamaño sí importaEl de las armas digo. ¿Qué sería de los Wanzers si no estuvieran a la al-tura?

Las de Penetración van desde rifles (perfectos para contraatacar desde lejos) a ametralladoras (pueden da-ñar a una o varias partes)

Las de Fuego son las únicas que gas-tan munición y son devastadoras. El lanzagranadas por ejemplo puede dañar a varios enemigos a la vez.

Las de Impacto se usan a corta dis-tancia. Desde los puños que causan estragos en una parte, hasta esco-petas que dañan un poco a todas las partes.

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que servirán para reponer vitalidad de las partes, recargar la munición de un arma pesada o reparar partes ro-tas entre otras funciones. La otra es el ordenador -o CPU- que sirve para equipar las distintas habilidades de combate que iremos consiguiendo.

De esa forma, en el menú antes men-tado, podremos cambiar las partes de los Wanzers de cada personaje por otras que compremos o hayamos robado al confiscar Wanzers enemi-gos. Y te preguntarás: ¿Y es solo algo estético? Pues aunque si lo es ya que el aspecto de nuestro Wanzer cam-biará según que partes tengamos equipadas, lo importante serán las diferencias jugables que eso marcará. Pues las distintas partes tendrán dife-rentes pesos y estadísticas. Y es que el peso será un aspecto fundamental a la hora de modificar nuestro robot. Cada parte y arma tendrán un peso específico que sumado al de las de-más partes, harán un peso total que no podrá superar un límite marcado para cada personaje. De esa forma, a lo mejor un Wanzer con partes más buenas o pesadas, no podrá equipar tantas armas como un Wanzer con partes menos pesadas. Además cada parte tendrá oculta una habilidad (las nombradas ¨Battle Skills¨ en el juego) que se activarán en combate al darse una serie de variables como por ejemplo atacar o ser atacado con un arma concreta. Las habrá de todo tipo, desde combinar un ataque con un aliado, desviar un misil rival, o aumentar el porcentaje de acierto y además según cuales tengamos equi-padas, será posible encadenar com-bos premeditados. Unas habilidades

que una vez desbloqueadas por pri-mera vez, serán registradas en el or-denador antes esmentado, aunque el número de habilidades a equipar será muy limitado. Pero tranquilos, porque también será posible mejo-rar cada una de las partes a cambio del dinero conseguido durante las batallas. De esa forma podremos mejorar la vitalidad de las partes, el porcentaje de precisión de un brazo, la capacidad de evadir ataques ene-migos, de desplazarnos más casillas, el número de habilidades a equipar o simplemente aumentar el porcentaje de defensa a un tipo de arma.

Y es que en el juego existirán tres ti-pos de arma. Por un lado estarán las armas de fuego basadas en el calor como un lanzallamas o lanzacohetes, por otro las de penetración como ametralladoras o rifles, y finalmente las de impacto que suelen ser armas de corta distancia como fusiles o pu-ños. De esa manera, en el apartado de mejorar las partes que antes de-cíamos, podremos mejorar el por-centaje de defensa para esos tipos de arma, para después, al principio de cada nivel decidir a qué tipo de arma aplicaremos ese porcentaje. Por ejemplo puede ser muy útil usar Anti-F a los aliados que atacan des-de lejos con misiles o con Anti-I a los aliados que ataquen a corta distan-cia, ya que estarán expuestos a los mismos tipos de ataque o contraata-que. Pero eso no solo será aplicable a nosotros. Nuestros enemigos tam-bién tendrán estados de defensa y por lo tanto no será muy buena tácti-ca atacar con una ametralladora a un enemigo que está usando Anti-P en

un combate por ejemplo. Y no todo serán armas, también será posible equipar escudos en los brazos, que tendrán una duración limitada – en-tre 4 o 6 ataques- y reducirán el daño recibido además de cargarlo todo sobre el brazo en el que lo tengamos equipado.

Antes hemos dicho que era posible robar los Wanzer enemigos. ¿Cómo? Dependerá bastante del factor suer-te, pero para conseguirlo tendremos que hacer que el piloto que lo condu-ce se rinda. Normalmente los Wan-zers enemigos se rinden cuando les destrozas los dos brazos (ya no pue-den atacar) o por ejemplo cuando le destrozas las piernas a un enemigo que solo puede atacar a corta dis-tancia. Una vez robado, tendremos la opción de venderlo, separarlo por partes, o equiparlo directamente tal cual. Eso sí, nada de conseguir las armas que llevaban. Tendremos que equipar las nuestras.

¿Pero qué importancia tendría cono-cer todos esos parámetros si luego no tuviéramos esas batallas tan du-ras? Pues ninguna, porque la parte más importante del desarrollo de FM3 son sin duda las misiones –entre 20 y 30 minutos de duración más o menos- con una profundidad estraté-gica abrumadora y un factor de suer-te bastante importante. Vamos pues a explicar cómo funcionan. Para com-batir vamos a usar los llamados ¨AP¨ o lo que es lo mismo: los puntos de acción. Cada personaje tiene un nú-mero máximo de AP para usarlos en un turno y todas las acciones gastan puntos: moverse (1 por cuadro), ata-

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Reanálisis >> PSN (PS3 - PSP) - PSONE

car (según arma), usar objetos o con-traatacar. Debemos tener en cuenta que la primera acción a realizar es moverse para después atacar, y por lo tanto, no podremos atacar si he-mos usado demasiados AP en el mo-vimiento previo. De la misma forma, cuando acabe nuestro turno, empie-za el del rival y de los AP gastados dependerá cuántos nos quedan para contraatacar a los ataques enemi-gos. Además, a medida que vayamos mejorando nuestro Wanzer, antes de empezar las misiones podremos dis-tribuir algunos de nuestros AP a dis-tintos parámetros defensivos como el porcentaje de los ¨Anti-armas¨, o los de precisión o evasión. Noso-tros decidimos si queremos más AP en mejoras o bien los preferimos en batalla. Pero tranquilo, a medida que destruimos partes de los robots enemigos, conseguimos los llamados ¨Ace Points¨ que son unas medallas que nos permitan ampliar nuestro número máximo de AP.

Como hemos dicho el juego tiene un alto componente de suerte, pero

siempre con la sensación de que puedes llegar a dominarlo bastante, pues aunque la parte a la que gol-pees depende del azar, cada arma ataca de una manera distinta: las hay que concentran todo el daño en una sola zona, otras que dañan varias zo-nas etc... De esa forma, dependien-do de dónde vas golpeando, puedes usar tácticas concretas para romper partes a conciencia igualmente. Ade-más, como en cualquier juego de rol, existen estados alterados que puedes causar o padecer, tales como confusión (gastas más AP de la cuen-ta), parálisis (no puedes hacer nada durante un turno), o eyección forza-da que te obliga a salir de tu Wan-zer durante un turno con el peligro que eso conlleva (si muere el piloto, el robot queda inhabilitado). De to-das formas, éste último caso es una opción que también puedes usar a conciencia, ya sea para entrar en el Wanzer de nuevo en el siguiente tur-no y cambiar tu estado de defensa o por ejemplo para robar un Wanzer de un enemigo que ha tenido que sa-lir por alguna razón. Por último cabe

resaltar que a medida que un perso-naje rompa partes con un arma, irá ganando experiencia con ese tipo de arma y a consecuencia subirá de ni-vel y se irá haciendo más fuerte.

Gráficamente, el ̈ baile de polígonos¨ o una perspectiva muy lejana y poca vistosa en las misiones no empañan un resultado muy satisfactorio. Las escenas de vídeo –no muy numero-sas- superan de largo las vistas por ejemplo en FFVIII y son muy espec-taculares. Además, en el momento de atacar, aparece un zoom que nos muestra en todo su esplendor los efectos que causamos al atacar o ser atacados, llenos de explosiones, efectos de partículas, humo y demás viejos trucos. Los Wanzers están muy bien diseñados y podemos persona-lizarlos a fondo, y además los diseños –en forma de viñetas- de los perso-najes tienen mucho carisma. No obs-tante no se puede decir lo mismo de las animaciones de los pilotos cuan-do salen de sus amigos gigantes, pues son totalmente robóticas y ade-más los personajes no están nada de-

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tallados. El diseño artístico de los es-cenarios renderizados está bastante bien aunque están algo vacíos (nunca vemos personajes en ellos), mientras que las escenas hechas con el motor del juego demuestran el buen hacer de Squaresoft creando ciudades fu-turistas, llenas de edificios y detalles tratados con un mimo especial.

El apartado sonoro es de lo mejor del juego. La banda sonora es de aquellas que se venden como churros en Ja-pón con temas épicos, variados y so-bre todo con mucha calidad, ¨made in Square¨ y los efectos de sonido son tan contundentes y realistas que gus-tarán mucho a los fans de esos gigan-tes de metal. Incluso hay voces en un par o tres de ocasiones en el juego, pero si el texto es en inglés... las vo-ces son en japonés.

Lo mismo se puede decir de la du-ración. Cada escenario dura más de 30 horas, incluso más si navegamos mucho por el Internet ficticio e inter-cambiamos mails con otros perso-najes. Y si tenemos en cuenta que existen 2 totalmente distintos (Emma y Alisa) y que el orden en el que los

juguemos modifica ligeramente los hechos que pasan en el otro, signi-fica que tenemos 2 argumentos dis-tintos pero además con 2 variantes cada uno. Como decíamos, al estilo de RE2. En total, más de 60 horas de juego reales. Además podemos jugar misiones en un simulador para ganar experiencia, dinero o simplemente entrenar en cualquier momento. No obstante no dispone de multijugador y las misiones son muy parecidas en-tre sí.

Jugablemente FM3 es un juego muy completo. Las posibilidades tácticas son enormes, hay mil menús de per-sonalización, y además, aunque haya un importante factor de suerte, –como siempre en el género- siempre da la sensación que puedes dominar la situación. Además los escenarios tienen obstáculos rompibles, objetos que pueden dañar a los enemigos, diferentes niveles de altura o incluso interacción (abrir puertas, usar as-censores...) y la curva de dificultad es simplemente perfecta. Un juego difí-cil pero muy divertido. Además, las largas conversaciones entre misión y misión, en vez de ser aburridas,

divierten casi tanto como los comba-tes, pues el argumento es apasionan-te y realista y los personajes profun-dos y con mucho carisma (atentos a Ryogo). Eso sí, el juego está en inglés, y no solo el argumento, también los complicados menús de personali-zación y mejoras, el Internet ficticio o los tutoriales. Aunque a veces se usan expresiones coloquiales o tér-minos no muy habituales, en general no necesitas un nivel muy alto para llegar a comprender lo esencial. No estamos hablando de Vagrant Story.

En definitiva, FM3 es un muy buen juego. No llega a las cotas de otros títulos de Squaresoft, pero es largo, divertido y con un argumento y ban-da sonora de mucha calidad. ¿Sus grandes errores? Puede hacerse re-petitivo en ocasiones, técnicamente no es perfecto y además puede re-sultar demasiado complejo y difícil por momentos. Y si no sabes nada de inglés... piénsalo mucho antes de comprarlo. Si eso no te asusta, apro-vecha el hecho de que el juego ya está disponible en la Store Europea a un precio más que digno. Jugarlo en la Psp es una gozada.

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- El argumento- Banda sonora- Completo y profundo

- Está en inglés- Misiones muy parecidas entre si- Puede resultar difícil y repetitivo para algunos

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

85908993-

Nota 89

FM3 es un juego muy profundo y complejo, quizás algo repetitivo, pero tremendamente adictivo y muy diver-tido.

Te gustará queFinal Fantasy Tactics

(PSOne)-

Oriol Vall-Llovera

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RetroGamer >> Xbox - PCGénero:FPSDesarrollador:People Can FlyDistribuidor:DreamcatcherLanzamiento:12 de Abril 2004Precio:9.99 € (Steam)Jugadores:1Online:NoWeb:Painkillergame.comPEGI:

Idioma voz / texto:Español / EspañolIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

PainkillerEL ÁNGEL DE LA MUERTE

Estás atrapado entre el Cielo y el Infierno. La única esperanza para purificar tu alma y reunirte con tu amada mujer en el paraíso, es aceptar las condiciones de un represen-

tante del Cielo: enfrentarte al mismísimo Lucifer. ¿Aceptas el pacto? Tú eliges.Si bien todos sabemos que en la actualidad el género de los juegos de acción en primera persona apuesta por juegos cada vez más realistas, con más libertad de acción o un online muy potente, también es cierto que muchos disfrutamos en su época de juegos más di-rectos, lineales, frenéticos y que igualmente nos hicieron pasar grandes momentos. Por eso se agradece que al-

gunas compañías, de vez en cuando tomen la dicha de ¨renovarse o morir¨ para aplicarla de forma total-mente contraria y hacer lo que les apetece, sin pensar demasiado en si es lo que el mercado vende o no.

Fue el caso de los chicos de ¨People Can Fly¨ – actual-mente conocidos por haber llevado la primera entrega de la saga ¨Gears of War¨

al PC o por el esperado ¨Bu-lletstorm¨– que de la mano de ¨DreamCatcher¨ sacó a la luz Painkiller en el año 2004 dejando a todos boquiabier-tos con su concepto clásico pero a la vez revolucionario en algunos aspectos. Adén-trate con nosotros en el pur-gatorio en éste análisis que ahora comienza.

Todo empezó en la tormen-tosa noche en la que Daniel

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Garner y su esposa Catherine se disponían a ir a la fiesta de cumpleaños de esa última. Nunca llegaron a su destino. En un despis-te, su coche acabó envuelto en un terrible accidente de tráfico que acabó para siem-pre con sus vidas... ¿O quizás no?

Aquella misma noche empezó para Daniel su éxodo para toda la eternidad. Ahora es un guerrero solitario, que lucha por sobre-vivir en un mundo de pesadilla en el que el tiempo se dilata sin sentido y el pan de cada día son los conflictos constantes con seres hostiles. Hasta el momento, el único objetivo de Daniel ha sido sobrevivir día a día. Pero de repente, un día aparece Sam-mael, un representante del Cielo que le da la oportunidad de resolver su situación y escapar de la oscuridad de una vez por to-das. El pacto no va a ser fácil, deberá en-frentarse al ejército de Lucifer y derrotar a sus cuatro generales antes de que lancen un ataque contra el Cielo. Y sí, la peor pe-sadilla es que ahora... tú eres Daniel Gar-ner.

Y es que como muy bien decía la campaña publicitaria del juego allá por el año 2004, ¨El Cielo tiene un guardaespaldas¨, en este juego de acción en primer persona – un shooter de toda la vida para que nos en-

tendamos – tendremos que enfrentarnos a miles de seres venidos del Infierno para solucionar los problemas del Cielo. De he-cho, Painkiller es un título muy clásico al estilo de juegos como ¨Quake¨, donde el gran aliciente es sin duda el enfrentamien-to contra los múltiples enemigos que nos vamos a encontrar. Un juego donde predo-mina la acción brutal y frenética por enci-ma de cualquier otro aspecto, y que junto a la magnífica ambientación que atesora, logra meternos de lleno en la piel del per-sonaje. Pero vamos por partes.

El primer paso para empezar a jugar es aceptar el pacto – así se llama el modo para un jugador – lo que conlleva elegir después el nivel de dificultad. Aspecto que no sería muy importante si no fuera por-que Painkiller es muy diferente según cual escojamos. Consta de cuatro niveles de dificultad distintos: Fantasía, Insomnio, Pe-sadilla y Alucinación, éste último por des-bloquear, que afectarán en varios aspectos como los ¨check points¨, el daño recibido, los objetos que podremos encontrar, o lo más importante: los niveles que vamos a jugar. Mientras que los dos primeros ni-veles de dificultad son asequibles, solo podrás acceder a todas las fases del título si juegas en los dos más elevados. ¿El pro-

¿Te tiro las cartas?El tablero del Tarot Negro per-mite equipar cartas conseguidas para obtener ventajas en com-bate.

Superamos el requísito para conseguir la carta. Desde pasar el nivel, descubrir todos los se-cretos o usar una única arma.

Hay dos tipos de cartas: Platea-das (permanentes) y Doradas (una vez por nivel). Desde ser más rápidos, atraer las almas o ralentizar el tiempo.

Finalmente pagamos para po-nerla en el tablero. Solo pode-mos llevar 2 plateadas y 3 dora-das y activarlas cuesta oro.

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¿Primario o secundario?5 armas dobles que se complemen-tan perfectamente. Además pode-mos alternar entre todas de forma muy rápida y sin pausa.

Con el Fusil / Congelador es posible congelar a los enemigos más fuertes para después eliminarlos de un sólo tiro. O eso o arrasar a corta distancia.

El Lanzaestacas / Lanzagranadas es una pasada. Podemos atravesar enemigos, empalarlos ¡e incluso de dos en dos!

El Electrodriver es muy original, lanza shurikens o suelta una ráfaga de electricidad, una combinación tan rídicula como efectiva.

blema? Que si decides hacerlo vas a sudar mucho.

Elijas el que elijas, y después de ver la intro que da pie al contexto ar-gumental que te hemos contado, te encontrarás en el menú princi-pal del modo para un jugador con el que deberás familiarizarte, pues desde allí vas a preparar tu viaje an-tes de cada fase. Como podrás ver, el diseño del menú así como el so-nido al desplazarte por el mismo es bastante aterrador, y será en un cír-culo satánico donde deberás esco-ger capítulo y nivel haciéndolo girar como si se tratara de un rito. En to-tal existen 24 niveles repartidos en cinco capítulos. Atentos también al

icono de carta de abajo a la derecha. Es el menú del tablero del Tarot Ne-gro. Se trata de un tablero en el que poner unas cartas – previo pago con el oro conseguido – que conseguire-mos si cumplimos ciertos requisitos en los niveles y que nos darán venta-jas importantes en combate. Hay una por nivel, y solo si conseguimos las veinticuatro, podremos desbloquear el último nivel de dificultad.

Y por fin llega el momento de la ver-dad. Seleccionamos el primer nivel y nos encontramos en un tétrico ce-menterio bajo la tenue luz de la luna. No tendremos ni tiempo de avanzar mucho, que las tumbas empezarán a removerse y de ellas saldrán un mon-tón de esqueletos a los que tendre-mos que combatir.

Y a nuestra disposición una única arma. Pero no una cualquiera, sino que es la que da nombre al juego. Es la típica arma que tiene munición ilimitada, y al igual que todas las de-más que encontraremos a lo largo del juego, dispone de dos disparos, uno de primario – que usaremos con el botón izquierdo del ratón, – y otro de secundario – que usaremos con el botón derecho del ratón. – El pri-mario (Pain) es un ataque de corto alcance, un despliegue de cuchillas giratorias que rebanan todo lo que pillan por delante, sean enemigos u objetos frágiles. El secundario (Killer) es de largo alcance y lanza un cabe-zal de combate afilado que desgarra a los enemigos que encuentra en su camino, y por si fuera poco, cuando el cabezal toca un objeto sólido, éste se aloja en él y emite un rayo que daña a todos los enemigos. Y lo mejor de todo es que si volvemos a pulsar el botón, el cabezal vuelve y es posible desmembrar a los monstruos o qui-tarles el arma.Además, no tardaremos ni un minuto en encontrar nuestra primera arma con munición: el Fusil / Congelador. Un arma muy potente a corta y me-dia distancia que además se comple-menta con los dos tipos de disparos, pudiendo congelar primero a un ene-migo con el disparo secundario para después romperlo a trozos tranquila-

mente con el primario. En total hay cinco armas dobles, cada una con sus propias características y cada cual más original. (Ver cuadro para más información).

Después del primer enfrentamiento ya nos podremos percatar de cómo va a ser más o menos el desarrollo del juego. Combinará continuamente los momentos tranquilos y de explo-ración – con melodías inquietantes y sonidos infernales – con los momen-tos de pura y adictiva acción – con Heavy Metal y Rock duro – con dece-nas y decenas de enemigos en panta-lla, enfrentamientos directos y el aco-so constante de nuestros adversarios, que si bien en algunos casos busca-rán lugares ocultos o ventajosos, en su gran mayoría nos vendrán a buscar en grupo y nos seguirán allá donde vamos.

Y así sucesivamente, pues vamos a ir de un lugar del mapa a otro en bus-ca del siguiente enfrentamiento con la ayuda de una brújula y por lo tan-to del siguiente ¨check point¨. Entre combate y combate, y también en plena batalla, podremos destruir va-rios elementos de los escenarios o descubrir lugares secretos – muy bien ocultos por cierto – para encontrar los diferentes objetos que albergan los niveles. Desde el oro para poner las cartas en el tablero hasta distintos objetos sagrados, blindajes, munición o almas que reponen vida. Asimismo, muchos de estos elementos destruc-tibles permitirán atacar a los enemi-gos con diferentes explosiones y gol-pes: barriles que explotan, columnas que caen o cohetes que se encienden son grandes ejemplos.

Y es que uno de los aspectos más importantes del juego es sin duda la física, que gracias al motor ¨Havok¨ en su versión 2.0, no solo es algo vi-sual como repasaremos después, sino que afecta la jugabilidad de una forma muy intuitiva y real. Es genial ver como los destrozos que causa un enemigo pueden dañar a otro, como podemos empalar a un monstruo a la pared con una estaca o como pode-mos encadenar una serie de explosio-

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nes de manera estratégica y preme-ditada. De esa manera, se consigue que a pesar de tener que derrotar cientos de enemigos en cada nivel, no caigamos en la repetición y nos aburramos. Bueno, eso y también los diferentes enemigos que además de tener unos diseños fantásticos, cada uno tiene un patrón de ataque distin-to e incluso se servirán de los demás enemigos del escenario para atacar-nos, como por ejemplo un esqueleto que usa otro monstruo de escudo, o un guerrero que corta la cabeza de un demonio para que éste se vuelva más agresivo. Cada nivel suele in-troducir un par de enemigos nuevos más o menos y nos atacaran de mil maneras.

¿Pero qué sería de nuestro protago-nista si a pesar de ser humano no es-tuviera muerto? ¡Pues que no podría-mos convertirnos en demonio! Y es que Daniel Garner tiene la habilidad de sufrir una pequeña metamorfosis si recoge 66 almas. Unas almas que dejan caer los enemigos cuando los derrotamos y que a su vez rellenan la vida en un punto cada una. Mientras experimentas ese estado, el mundo a tu alrededor cambia: lo verás todo en blanco y negro y tus enemigos pa-recen estar envueltos en llamas. Eres invencible y arrasas con todo lo que hay si disparas. Sin embargo, su dura-ción es muy limitada.

Al final de cada nivel recibiremos las

estadísticas del mismo: el tiempo que hemos tardado en completarlo, almas recogidas, secretos encon-trados, blindajes cogidos, enemigos eliminados, etc... Y si hemos logrado el objetivo del nivel, la carta corres-pondiente. Es importante esmentar que podemos repetir un nivel siem-pre que queramos para mejorar las estadísticas o conseguir aquellas cartas que se nos resisten. Todos los enemigos y objetos vuelven a partir de cero.

Y al final de cada capítulo los platos fuertes, una de las salsas de los vi-deojuegos: los enemigos finales. Es decir los cuatro generales de Lucifer en éste caso. Su tamaño es descomu-

nal y la manera de derrotarlos bas-tante original y siempre con interac-ción con el escenario y la física. No te desesperes y observa.

Pero no todo lo que se disfruta es la exploración o la acción. El diseño ar-tístico de los niveles y su ambienta-ción y enemigos marca la diferencia con la mayoría de juegos que hayas jugado. Es muy particular. Aunque no todos los escenarios caen en la misma suerte, la gran mayoría son excelentes y hay alguno inolvidable. Suelen ser una combinación de luga-res reales con ambientación infernal. No queremos estropearte la sorpresa pero para que te hagas una idea vi-sitarás lugares tan distintos como un manicomio, un teatro de ópera o una catedral.

Gráficamente el juego fue una revo-lución en su momento. Como míni-mo en la física. Nunca antes se había visto un comportamiento tan real de la misma. Es una gozada aún hoy en día ver como los enemigos caerán de forma distinta según donde les disparemos, como el escenario pue-de cambiar por las reacciones que le provocamos y afectar a los enemigos, o como pasan muchas cosas a nues-tro alrededor: papeles que vuelan, objetos que explotan, sangre que mancha las paredes de mil maneras, enemigos que una vez muertos se adaptan al terreno, o hasta una mo-neda que rueda de forma totalmen-

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te natural por el suelo. Además, la ambientación como ya hemos dicho es muy buena, y en algunos niveles incluso llega a ser macabra y absur-da – el Manicomio es para acabar loco de verdad – Por si fuera poco, el juego tiene un marcado componente gore – aunque es para mayores de 16 años - con litros y litros de sangre. No apto para estómagos débiles.

Por su parte, los enemigos son muy variados. Sus diseños siguen la línea estética de los niveles y son muy buenos, algunos hasta cómicos o iró-nicos. Brujas, esqueletos, espectros, zombies, monjes, marineros diabóli-cos o seres deformados que parecen sacados de un ¨Silent Hill¨ comple-tan un elenco para todos los gustos. Los jefes finales merecen un punto y aparte. Su tamaño es considerable y su diseño aterrador. Además, siem-pre que tengamos un enemigo cerca y nos golpeen o les disparemos, ve-remos diferentes efectos de humo, partículas, iluminación o difumina-ción de la pantalla muy interesantes y espectaculares, gentileza del motor gráfico ¨Pain engine¨, creado para la ocasión y capaz de mover un número de polígonos escandaloso.

Las texturas rayan a un gran nivel – siempre y cuando lo tengas todo configurado al máximo rendimiento - y la obsesión por el detalle se hace notar: catedrales con cristales celes-tiales, castillos imponentes, monta-ñas nevadas, armas con un diseño muy original... o incluso el cielo, que está tratado con un mimo especial y es posible ajustar la calidad del mis-

mo en el menú de opciones. Además hay diferentes efec-tos de climatología que se activan en ciertos puntos con-cretos del juego: nieve, lluvia, etc... Ah, y cualquier lu-gar que veas en el horizonte, por más lejos que parezca que está, es total-mente accesible y tangible. Nada de

¨popping¨. Pero no todo es oro lo que reluce, no todos los enemigos están tratados de la misma forma. Los hay muy detallados, otros tienen una cantidad de texturas ligeramen-te inferior y son algo más pixelados. Además, si lo tenemos todo al máxi-mo, el juego se puede resentir con algunas ralentizaciones espontáneas cuando hay muchos enemigos en pantalla que pueden ser algo moles-tas en un momento crítico. Las esce-nas de vídeo no pasan de aceptables siendo muy generosos, pues aunque son detalladas, las animaciones de los personajes que en ellas aparecen son totalmente robóticas, algo que da pena viendo lo bien que se mueve todo en el juego real.

En el apartado sonoro, por un lado tenemos las melodías, que como he-mos dicho tienen dos caras: músicas inquietantes y tenebrosas para los momentos de exploración, y cañeras para los momentos más frenéticos. Ambos estilos están muy logrados aunque está claro que lo mejor es la música dura durante las batallas. Por otro lado están los efectos de so-nido, que son muy buenos. Es muy divertido escuchar como hablan los enemigos, sobretodo porque no hay quien los entienda. Algunos dan mie-do mientras que otros nos hacen reír. Además en todo momento se oyen ruidos por todos lados: una puerta abriéndose, una roca cayendo, cajas explotando, o incluso voces infer-nales haciendo rituales o algo por el estilo. Pero como en los gráficos, tiene su punto negro: el doblaje al castellano – que solo se escucha en

las escenas de vídeo – no está a la altura. De hecho la voz de algún per-sonaje clave está distorsionada y no se escucha bien y la de Daniel Garner queda muy forzada. Se salva alguna, pero al final nos queda la sensación que los vídeos no han sido ni mucho menos tan trabajados como el resto del juego.

A nivel jugable, aunque Painkiller pueda parecer un juego repetitivo, el hecho de no tener casi ni un des-canso y la variedad de enemigos y su inteligencia (de la de antes eso sí) hace que no nos aburramos. Además cada enemigo es más vulnerable a cierta arma o desde un punto u otro del escenario. Lo mismo pasa con los enemigos finales; la forma de com-batirlos suele ser muy original y di-vertida. Además el uso de las cartas o la transformación en demonio le añaden un plus de estrategia.

El uso de las armas también ayuda mucho, son muy intuitivas, la recarga es muy rápida y automática después de cada disparo, y la reacción sobre el enemigo desestresa mucho, para qué engañarnos. Es fantástico dejar un enemigo electrocutado para des-pués empalarlo a la pared con otra arma, o simplemente despejar una sala de monjes con el fusil a corta distancia. Además girando la rueda del ratón la podemos cambiar en cualquier momento sin animación al-guna, y por lo tanto sin pausas. Por si fuera poco, los niveles son rejugables a tope, ya que nos costará mucho en-contrar todos los lugares secretos o desbloquear las cartas.

En el modo Insomnio, el juego pue-de durar entre ocho y nueve horas. Otra cosa es ya si queremos jugar en los últimos niveles de dificultad, pues

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Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- El diseño artístico- La física- Acción directa sin preocupacio-nes- Las armas

- El doblaje- El multijugador- Puede hacerse repetitivo para aquellos que busquen ¨algo más¨

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

9286858360

Nota 83

Painkiller no en-gaña a nadie, su premisa básica es la acción sin des-canso en un mundo muy particular que no te dejará indife-rente. En cualquier caso un juego muy divertido... para un jugador.

Te gustará queDoom 3

(PC)-

además de ser más difícil, habrá dos niveles extra que son bastante largos. De media, los niveles suelen durar entre veinte y treinta minutos aun-que los hay de más largos o cortos. Además el último nivel de dificultad: Alucinación, solo se desbloqueará si conseguimos todas las cartas del ta-rot en el modo Pesadilla cosa que no es moco de pavo... Ah y además en la dificultad máxima no hay almas, y por lo tanto tampoco metamorfosis.

El multijugador ya es otra historia. Más allá de las armas que comparte con el modo principal y algún modo de juego original, no aporta nada que no hayamos visto anteriormen-te. Aparte de los típicos todos con-tra todos o combate por equipos, le tendremos que añadir tres modos de juego totalmente creados para la ocasión. El primero recibe el mismo nombre que el estudio polaco: ¨Peo-ple Can Fly¨ y consiste en un todos contra todos pero con la particulari-dad de que solo se puede derrotar a los enemigos lanzándolos por los aires con el lanzacohetes para rema-tarlos en el aire con la ametrallado-ra. Éste modo dispone de dos ma-pas exclusivamente diseñados para la ocasión y que no se encuentran en los demás modos. El segundo es el ¨Voosh¨, un modo en el que to-dos empiezan con la misma arma y munición infinita. En el mapa no hay armas, pero a intervalos programa-dos cambiará el arma de todos los jugadores. Finalmente está el modo ¨El portador de la luz¨, que dispone de un potenciador de daño múltiple que no se agota nunca. El objetivo es ser el primero en encontrarlo y resis-

tir todo lo que puedas; si mueres, el objeto vuelve a aparecer para que lo cojan otra vez. Es una lástima que los mapas sean sosos y que además cueste mucho encontrar jugadores en la actualidad, y eso si los que hay tienen la misma actualización del juego que tu...

No estaría bien concluir sin comentar que Painkiller recibió también una expansión titulada ¨Painkiller: Battle Out Of Hell¨ y que además fue inclui-da junto con el juego original en la última edición del juego sacada a la venta: Painkiller: Gold Edition. Juego que puedes encontrar aún a la venta fácilmente y a un precio de diez eu-ros. La expansión empieza justo don-de acaba el original, y consta de diez nuevos niveles, nuevos monstros y enemigos finales. De todas formas, hemos considerado justo analizar solo el juego original ya que la expan-sión salió bastante más adelante y de forma individual. Ya habrá tiempo de valorarla.

Painkiller es sin duda un juego muy divertido. No obstante quizás sea un arma de doble filo. Mientras que al-gunos no podrán parar de jugar hasta acabarlo, a otros les parecerá dema-siado clásico, lineal y poco profundo. No es el tipo de juego en que vayas a pensar bien la estrategia a seguir con aquel enemigo que te espera en lo alto de una torre, que te obligue a buscar cobertura en cada enfren-tamiento, o que te permita escoger diferentes caminos para completar el nivel.

Sí, tiene escenarios muy grandes, al-

gunos gigantescos, y lugares que no son de visita obligada, pero es un jue-go totalmente ¨escriptado¨. Un jue-go que consigue lo que se propone: acción directa sin tener que pensar mucho. Vas a un punto clave, despa-chas los enemigos y vas al siguiente punto y vuelta a empezar. Si bien puedes jugar de forma más pausada o rápida en función del tipo de usua-rio que seas, está claro que las limita-ciones están ahí.

Por eso tiene trampa. Allá donde unos verán una virtud, otros verán un fallo. Ideal para gente que no le gustan los shooters actuales, para los amantes de la acción rápida, pero de desarrollo simple para aquellos amantes de los juegos más estraté-gicos o profundos. Repetitivo para aquellos que busquen algo más pero rápido y accesible para aquellos que no quieran sentirse desbordado por todas las opciones disponibles. En cualquier caso, estamos delante de un juego notable, incluso excelente para aquellos que se sientan muy atraídos por su estética. Si te abu-rre por completo es que tienes muy poca sangre en las venas. Por suerte no es el caso de Daniel Garner, dale una oportunidad de redimirse, pue-de que te sorprenda.

Oriol Vall-Llovera

StudioGamer 39

Como contrapunto decir que la versión de Xbox viene algo recortada en cuánto a contenido y sale peor parada gráfica-mente. Es un juego cortito pero reco-mendable.

Diego Sala

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RetroGamer >> GameCubeGénero:Acción/AventuraDesarrollador:Nintendo EADDistribuidor:NintendoLanzamiento:3 de Mayo 2002Precio:- €Jugadores:1Online:NoWeb:No existePEGI:

Idioma voz / texto:No existe/ EspañolIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

Luigi’s MansionEL FONTANERO VERDE VUELVE A LAS ANDADAS

Luigi toma el relevo de su hermano Mario , cambiando la llave inglesa por una aspiradora en su odisea en la mansion

Todos los viejos –y no tan viejos- aficionados a la industria recordaremos como en aquella Space World del año 2000 la gran “N” nos deslumbró con lo que sería la suceso-ra de Nintendo 64, aquella consola con forma cúbica trajo bajo el brazo una serie de demostraciones técnicas de los juegos que la acompañarían en su lanzamiento. Desde una nueva entrega de Poké-

mon, a la vuelta de Samus con un Metroid en 3D, la reaparición de Joanna Dark de Perfect Dark, el regreso de Wave Race, un enfrentamiento entre un Link adulto y Ganondorf (que posteriormente da-ría paso al Cel shading) y cómo no, el juego de esta reseña, Luigi’s Mansion. De entre las numerosas cosas que causaron ex-pectación en esta feria una de las más destaca-

bles fue el anuncio de un juego protagonizado por el hermano del fontane-ro más famoso de los vi-deojuegos, ya era costum-bre en Nintendo que cada nueva consola de la com-pañía trajese un Mario plataformero de la mano, con la Gamecube de Nin-tendo no fue así y pudi-mos ver como Luigi sería protagonista de un juego a priori de terror, dónde en una oscura mansión el

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asustadizo italiano huía sin parar de un fantasma. Pasada la reveladora feria, el juego fue tomando forma y en el E3 del año 2001 celebrado en Los Angeles pudimos ver una demos-tración jugable que sería muy cerca-na al producto final.

Pero llegó noviembre del mismo año y Luigi’s Mansion junto a un buen surtido plantel de juegos aterrizó junto a Gamecube en el mercado ja-ponés y americano. El juego comer-cialmente fue un éxito, se convirtió en el tercer juego más vendido de noviembre de 2001 y en el quinto juego con mejor lanzamiento de Ga-mecube en el territorio americano. En cifras oficiales el juego superó las 2 millones de unidades en Estados Unidos y las 300.000 en Japón, a lo largo de su vida y después del lan-zamiento europeo en mayo de 2002 el juego ha superado las 3 millones de unidades vendidas, una cifra más que respetable para un juego de lan-zamiento. En la prensa especializada cosechó diversas críticas, su media roza el 80 y en general tuvo una bue-na aceptación aunque muy lejosde lo suele cosechar su hermano Mario.

Pero antes de comenzar a diseccio-nar el juego hablemos de su desarro-llo en nuestra querida Nintendo EAD

(Entertainment Analysis & Develo-pment). El juego corrió a cargo del “Software Development Group No. 1” bajo las órdenes de Hideki Konno (habitual directory productor de la franquicia Mario Kart y del “recien-te” Nintendogs) junto a la supervi-sión del maestro Shigeru Miyamoto, que ejerció la labor de producción.

Pero ¿fue Luigi’s Mansion un juego concebido así desde el principio? ¿o fue un mero resultado de una serie de experimentos? A decir verdad, lo primero que sabemos de Luigi’s Mansion es que al principio no fue más que una demostración técnica, después el proyecto fue tomando forma aunque nunca desde un prin-cipio se concibió como un juego pro-tagonizado por Luigi. Nintendo EAD quiso hacer un juego que se desarro-llase como en una casa de muñecas, probando con distintos personajes de la compañía decidieron finalmen-te incluir a Luigi para dotarlo de ori-ginalidad y frescura. Las otras ideas para la jugabilidad del juego como la inclusión de fantasmas o los medios que utilizaría Luigi para hacerlos fren-te se incluirían después, así como el optar por una mansión limitada des-de un principio y con multitud de escenarios desbloqueables (contra-ria a la idea original de ser una gran

construcción comple-tamente explora-ble desde el principio). La banda s o n o r a corrió a cargo de Shinobu Tanaka y Kazu-mi Totaka. La voces de Lui-gi y de M a -r i o son i n -t e r -preta-das porCharles Martinet (dobla-dor habitual de los juegos de Mario) así como de Jen Taylor que interpreta a los Toad. Poco más se sabe del desarrollo de este jue-go dado el habitual secretismo de Nintendo pero suficiente como para darnos cuenta del porqué el juego fue así.

Luigi’s Mansion a primera vista po-dría parecernos lo que llamamos un survival horror, tenemos una gigan-tesca mansión encantada, fantas-mas, ambiente tétrico… Pero nada más lejos de la realidad Luigi’s Man-sion es una aventura, cerrada y con tintes de exploración y puzzles pero una aventura al fin y al cabo. Enton-

ces ¿qué nos encontramos en Luigi’s Mansion? Antes de responder a esta pregunta, hablaremos sobre el argu-mento, cualquier juego de Nintendo tiene uno por simple e innecesario que sea. El argumento comienza con nuestro protagonista Luigi en-trando en la mansión que ha gana-do en un concurso, aunque las cosas

no son como lo pintaban en el folleto y nos encontramos ante un ambiente sombrío, oscuro, tormentoso y que hace que nuestro amigo Lui-gi sienta un terror inmenso corriendo por su cuerpo. Pero finalmente entra mos en la mansión y comienza el juego. Durante los primeros compases de la aventura co-

noceremos al doctor Fesor –un an-ciano “chiquitito” bastante cómico e inteligente- y que tras salvarnos la vida de un grupo de fantasmas con su “llamativa” aspiradora nos llevará a su laboratorio donde nos contará todo lo que lo que se “cuece” en el interior de la mansión. Además, nos otorgará la “Succionaentes 3000” que no es más que una simple as-piradora pero que será fundamen-tal para atrapar a los fantasmas que merodean por la mansión, además, nos otorgará otro elemento fun-damental, la “Game Boy Horror”. Éste será el punto de partida del juego del cual se desarrollará todo.

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Como anteriormente he menciona-do, Luigi’s Mansion es una aventura, pero no una donde prima la acción –que por supuesto tiene- sino donde tendremos que servirnos de nuestro ingenio para avanzar por los diferen-tes pisos de la mansión. La esencia jugable de Luigi’s Mansion se basa en atrapar a cada uno de los principales fantasmas del nivel para poder avan-zar al siguiente, parte de una premisa sencilla pero no será tan fácil como puede parecer a priori. Pero antes de avanzar tendremos que estar prepa-rados ¿no? En ese caso nuestro pro-tagonista tiene a su disposición tres elementos fundamentales para atra-par fantasmas y avanzar por los nive-les. El primero y con el que comen-zamos la aventura es la linterna (que podemos apagar y encender con el botón “B”) esta linterna nos permiti-rá -como es lógico- alumbrar las par-tes oscuras de la mansión, pero su función principal será la de “aturdir” a la mayoría de los fantasmas de la aventura aunque no siempre tendre-mos que usarla de la misma manera. El siguiente elemento es una simple aspiradora pero que nos permitirá “succionar” a los fantasmas tras atur-dirlos con nuestra linterna, no será una tarea fácil ya que los fantasmas no pararán de moverse y tendremos que vigilar y mover ingeniosamente los sticks analógicos del mando para agotar su “contador de resistencia” y encerrarlos en la bolsa de la aspi-radora que tenemos en nuestra es-palda. El último objeto y no por ello menos importante es la “Game Boy Horror”, como bien indica su nom-bre y su apariencia en el juego, es una Game Boy Color, aunque no ser-virá para que Luigi se ponga a jugar a Super Mario Land, su función será doble; por una parte nos permitirá comunicarnos con el profesor a fin de que nos cuente información so-

bre el lugar en el que estamos o sim-plemente aportarnos alguna ayuda durante el transcurso del juego, por otra parte nos permitirá “escanear” a los fantasmas con el fin de identi-ficarlos y hasta darnos pistas sobre el procedimiento que deberemos llevar a cabo para realizar su captura.

Combinando estos tres elementos y alguno más que conseguiremos a lo largo del juego podremos completar-lo sin problemas, y ese, es el proble-ma de este juego. Luigi’s Mansion em-pieza de una manera muy atractiva, con indicios de ser algo muy grande pero a medida que jugamos veremos como el desarrollo se vuelve un tan-to repetitivo durante la tercera parte del juego, por suerte pasadas las tres primeras horas del juego, comienza a apostar más por la resolución de puzles que por la simple captura de fantasmas, aunque para que men-tir, el juego no es ni mucho menos un gran reto y aunque en un par de ocasiones podremos estar perdidos, no nos supondrá casi ninguna dificul-tad completarlo. A esto le podríamos sumar el hecho de que el juego es bastante corto (unas 8-10h) pero no todo es así de negro. El juego divier-te, atra-pa, en-g a n c h a al juga-dor y nos hará j u g a r horas y horas sin p e r d e r sus to-ques de h u m o r y explo-r a c i ó n , y eso es algo

que tenemos que tener muy en cuenta a la hora de jugar a este jue-go. No es una gran producción ni pretende serlo, ofrece una gran ju-gabilidad (como todas las de EAD) y es divertido de principio a fin.

Centrándonos en el control del man-do propiamente dicho, el juego res-ponde perfectamente. El control de Luigi es fluido, sin ninguna pega más allá del stick analógico del mando de Gamecube –llamado “C”- que dado su pequeño tamaño para algunos puede antojarse algo incómodo. Pero en general el juego se maneja bien y la distribución de los controles para cada botón es muy precisa, sin nada que objetar. Otro punto que hay que destacar es la cámara, un elemento que puede entorpecer exagerada-mente la experiencia jugable de mu-chos juegos, aunque en este caso no nos supondrá ningún problema ya que es estática en todo momento y funciona a la perfección, ¿el motivo? Es bien sencillo, desde un principio se concibió el juego con una jugabilidad “en una casa de muñecas” esto hace que la vista siempre sea frontal y que únicamente varíe cuando nos aden-tramos en el fondo de la mansión.

Pasando a los apartados gráficos y sonoros, el juego es notable en am-bos campos. La mansión es rica en detalles y el texturizado es bastante correcto, además cuenta con una ilu-minación y un uso de sombras muy

destacable, así como las excelentes animaciones; tanto de Luigi –con su “particular” forma de andar- como la de los elementos de la mansión, prueba de ello es el cómo reacciona una sábana de una cama al succio-

narla con nuestra aspiradora. En ge-neral gráfica mente es muy notable, más aún teniendo en cuenta que es un juego de lanzamiento de consola. El apartado sonoro es al igual que el gráfico, bastante bueno. La banda so-

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nora del juego tiene calidad aunque durante gran parte de la aventura la música que escuchen nuestros oídos será los silbidos y tarareos del atemo-rizado Luigi. A esto podemos sumarle los efectos sonoros del juego (llama-dos también FX) ya sean truenos, ra-yos, puertas oxidadas, sillas que cru-jen, los pasos de Luigi… En general le dan un ambiente exquisito al juego. Por supuesto no nos olvidamos del doblaje (por “limitado” que sea) de Charles Martinet para Luigi y Mario, donde como siempre le da un toque personal y característico a cada per-sonaje, dotándolos de una gran cali-dad interpretativa.

Como comentario final debo decir que debemos jugar y juzgar a Luigi’s

Mansion no como esa gran superpro-ducción –ahora llamadas AAA- que venía a revolucionar la industria y a dar un golpe sobre la mesa, porque sinceramente señoras y señores eso sería una gran equivocación. Luigi’s Mansion es un juego que buscó ori-ginalidad en el diseño y en la jugabi-lidad, cosa que consiguió sin temor a equivocarme. Es un juego divertido y muy disfrutable, con pegas relati-vamente graves como su duración o su poca variedad en el desarrollo ju-gable. Por lo que tendremos que dis-ternir en dos cosas; la primera, Luigi’s Mansion NO es un juego brillante y revolucionario pero es un juego di-vertido y que nos asegurará unas cuantas horas de diversión con total seguridad.

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- Un concepto original y fresco- Control cómodo, preciso y com-pleto- Divertido de principio a fin y con una ambientación muy destacable

-Corto y muy poco rejugable-Desarrollo repetitivo durante gran parte de la aventura-Sencillo de principio a fin y que en nin-gún caso supondrá un gran problema

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

80788670-

Nota 79

Luigi’s Mansion es un juego divertido, lleno de humor y que nos dará una experiencia juga-ble fresca y ori-ginal pero peca en su inexistente dificultad, su cor-ta duración y que no oferece casi ningún aliciente para ser rejugado.

Te gustará queLos Cazafantasmas

(PS2)+

Enrique Francés

StudioGamer 43

Page 44: Studiogamer #Piloto

RetroGamer >> Super NintendoGénero:Beat’em upDesarrollador:CapcomDistribuidor:CapcomLanzamiento:Verano 1993Precio:- €Jugadores:1 - 2Online:NoWeb:No existePEGI:

Idioma voz / texto:No existe/ EspañolIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

Final Fight 2LA REVOLUCIÓN DEL CLÁSICO

La misma fórmula de beat’em up clásico, pero con nuevospersonajes, escenarios, enemigos y nuevas técnicas

Imagina que vas a la meca un dia de peregrinación,entras a la Kaaba y robas la piedra negra (o escupes sobre ella), bien, ahora imagina que en vez de musulmanes son ca-nis, y que en vez de ir a lin-charte todos a la vez, educa-damente van apareciendo de manera escalonada, en grupos de 2 ó 3. Pues ésta sería más o menos la expli-cación de lo que parece, en la primera impresión, el jue-

go que vamos a analizar: Fi-nal Fight 2.

Final Fight 1 fue un juego de estilo beat’em up edi-tado por Capcom que fue sacado el año 1989 para re-creativas, dado el éxito que supuso, Capcom decidió sa-carlo para algunas consolas de la época: Super Nintendo (1990) - Amstrad CPC (1991) - Spectrum (1991) - Com-modore 64 (1991) - Amiga

(1991) - Mega CD (1993), la version de Super Nintendo resultó ser un chasco (per-dió un personaje, un nivel entrero y mucha calidad gráfica), así que Capcom decidió redimirse sacando Final Fight 2 solo para la su-sodicha consola.

Final Fight 2 es un juego de-sarrollado por Capcom en 1993, es un beat’em up en scroll lateral, en el que tie-

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nes que enfrentarte con puñe-tazos, patadas y (en raras oca-siones) armas blancas, a grupos de 3 ó 4 enemigos sedientos de tu sangre.Se divide en seis niveles (China, Holanda, Francia, Italia e Ingla-terra), a cada cual más compli-cado (en cuanto a nivel de la barra de vida de los enemigos).

El desarrollo es claro: reventar el botón Y de tu SNES, no tiene más complejidad.

La historia es simple: una orga-nización secreta (y, como no, malvada) secuestra a la herma-na de Maki, entonces, Carlos y Haggar quieren solucionarlo a mamporros. Aunque la historia no esté muy currada es el hilo conductor perfecto para poder liarse a mamporros.

Los controles son simples, con el botón Y se pega, con el botón B se salta, con los dos a la vez se hace un ataque más fuerte (pero te resta vida), con la cruceta se avanza y con el start se pone la pausa, por último si te acercas a los enemigos los coges. Es decir es un machacabotones.

Los graficos tampoco son nin-

guna maravilla, simplemente cumplen, el diseño de los ene-migos está hecho de forma que puedas reconocerlos posterior-mente (y así poder reconocer su forma de atacar, ya que hay 6 ó 7 tipos de enemigos). Hay que destacar los fondos que son de-tallados y coloristas.

En lo referente al sonido no hay nada que decir, melodías sim-ples y politónicas típicas de los juegos arcade de la época, con unos efectos notables.

La duración es otra historia, es muy corto, en modo coopera-tivo, puede durarte 2-3 horas y en individual 3-4 horas y puede que termines los créditos an-tes de completar la aventura (6 créditos en individual y 3+3 en cooperativo). Es evidente que la duración no es su mejor baza.

Si has llegado hasta este punto del análisis te felicito, porque soy consciente de que no he puesto al juego en muy buen lugar, pero ahora llega el mejor punto: la diversion. Si porque pese a ser corto y no ser ninguna virguería en cuanto a historia y tampoco en duración este juego tiene un nivel de adicción que te

llama a pulsar el botón Y de tu SNES hasta dejártelo en carne viva, emocionarte cuando tumbas a Andore Jr. en los últimos escena-rios, o cabrearte cuan-do se te terminan los créditos en el en-frentamiento final.

El modo coopera-tivo es una goza-da, no tiene más misterio que ser exactamente el mismo juego solo que juegas con tu amigo. A pesar de ser el modo cooperativo lo más simple posible es tremendamente divertido y adictivo.

En definitiva, un beat’em up que no destaca técnica ni argu-mentalmente pero resulta terri-blemente divertido y que segu-ramente te enganchará hasta el final (o hasta que se terminen tus créditos).

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- Extremadamente adictivo- Buen cooperativo

- Su corta duracion (aunque quizas quie-ras volver a rejugarlo pasado un tiempo)- No deslumbra en aspectos técnicos

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

75759560-

Nota 85

Lo dicho, no asom-bra en cuanto a gráficos, ni sonido y mucho menos en duración. Pero aporta diversión simple y directa... Ya no se hacen jue-gos como los de an-tes...Te gustará que

Final Fight Guy(SNES)

+

Marc Sancho

StudioGamer 45

Estoy muy de acuerdo con el análisis pero he de reseñar que actualmente se lanzó en los bazares online de las consolas de sobremesa la primera entrega remaste-rizada en HD con Magic Sword de regalo.

Oriol Vall-Llovera

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RetroGamer >> NESGénero:AcciónDesarrollador:KonamiDistribuidor:KonamiLanzamiento:1987 / 1988Precio:- €Jugadores:1 - 2Online:NoWeb:Konami.comPEGI:No disponibleIdioma voz / texto:No existe/ InglésIdioma importación:UK Sin infoUSA Sin infoAsia Sin info

ContraLa dificultad hecha videojuego

Encarna a Bill Rizer y a Lance Bean,en su luchacontra la organización “Halcón Sanguinario”

Si actualmente la gente pien-sa que el modo Zombies de Call of Duty: World at War es difícil, es porque nunca jugaron a Contra (Gryzor en USA , Probotector en Europa y Oceanía),el primer juego de una saga de renombre en el mundo de los videojue-gos que desarrolló Konami para recreativas en 1987, y que más tarde fue llevado a otros sistemas, NES por ejemplo.

En el año 2631, un meteo-rito cayó en el archipiélago Galuga cerca de Nueva Ze-landa, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, una organización terrorista de origen alienígena llamada “Blood Falcon” (Halcón San-griento) asume el mando de la isla como parte de sus pla-nes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra,

son enviados a la isla oceá-nica para detener la maléfi-ca amenaza. Así es como co-menzábamos nuestra difícil misión de salvar a la Tierra y acabar con los Alienígenas, y además con la posibilidad de jugar con un amigo, el cual controlaba al segundo protagonista, lo extraño po-siblemente era que mientras jugábamos solos manejando a Bill Rizer, nuestro compa-ñero Lance no aparecía en

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ningún momento, lo que hacía más difícil llegar hasta el final de cada ni-vel, y que además aumentaba la difi-cultad al tener que enfrentarse a un jefe final, más o menos difícil.

Contra es uno de los mejores juegos que existen de NES y no es solo por su historia, protagonistas, enemigos… También lo es por su apartado técni-co, bastante destacable en la época.Al principio del juego veremos que nos movemos lateralmente, mien-tras jugamos así podemos observar las fluidas animaciones de los per-sonajes, que para la época eran algo increíble.Además del desplazamiento lateral, también encontramos algunos nive-les (concretamente las bases enemi-gas), en las que tenemos una vista trasera, con imágenes “Pseudo-3D” que estaban muy bien trabajadas. Y por último en cuanto a gráficos y vis-tas, encontramos una vista trasera pero con movimientos en horizontal, ya que después de salir de las bases siempre teníamos que subir hasta el jefe final.

En lo referente al sonido, los disparos siempre se oían estupendamente, al igual que las explosiones. En cuanto a la música, no era muy variada, pero como minimo encajaba con este gran juego de acción.

Contra además de ser uno de los me-jores juegos de NES y ser el primero de una de las sagas más difíciles de la historia, también es el segundo jue-go que incorporó el “Konami code”, que era una combinación de boto-nes, que ofrecían una ayuda extra al jugador, en Contra fueron 30 vidas; en Gravitus, que fue el primer juego en incorporar el código eran mejoras para la nave.

Una curiosidad que hay que destacar es que el juego se basaba directa-mente en películas como “RAMBO” o “Alien”. Además si echamos un vis-tazo a la carátula del juego veremos que los dos protagonistas parecen Sylvester Stallone y Arnold Schwarze-negger.

Una última curiosidad es que en Ja-pón el juego contaba con videos en-tre nivel y nivel, algo que no tuvieron sus otras versiones.

Aunque Contra fue el primero, no fue el último de la saga, ya que Ko-nami fue sacando secuelas, que te-nían la misma o mayor dificultad que el original. En total Konami saco a la venta todos estos: Contra, Super Con-tra, Contra Force, Operation C, Con-tra III: The Alien Wars, Contra: Hard Cops, Contra: Legacy of War, The Contra Adventure, Contra: Shattered

Soldiers, Contra Advance: The Alien Wars EX, Neo Contra, Contra 4, Con-tra ReBirth.

En Europa y Oceanía, por culpa de la censura que había con los juegos vio-lentos, el juego cambió de nombre y paso a llamarse Probotector. Pero no solo se le cambió el nombre, también cambiaron a todos los humanoides por Robots, incluso a los dos prota-gonistas, ya que veían demasiado violento que los humanos se mata-sen entre ellos, aunque los enemigos en realidad fueran extraterrestres. Así que Bill y Lance pasaron a llamar-se “Probotectors” RD008 Y RCO1.Esta censura se mantuvo en todos la saga Contra hasta el 2002, cuando por fin volvió a su estética original con Con-tra: Shattered Soldiers.

Otra curiosidad es que, en USA paso a llamarse Gryzor y cambio la época del juego, la localización de la isla y el nombre del grupo terrorista. Algo que no afecto a la calidad del juego.

Lo mejor Lo peor Conclusión

Comparación Segunda Opinion

- Su dificultad, ya que reta a los jugadores a superarlo.- Acción sin descanso.- Los jefes finales.

- Si no se tiene experiencia, cuesta mu-cho.- Para los expertos se hará corto.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

90809080-

Nota 90

Un juego que atra-pa de principio a fin, con su acción constante y que es un reto para los ju-gadores más expe-rimentrados. Ade-más ofrece modo para 2 jugadores.

Te gustará queContra ReBirth

(Wii)+

Bojan Babic

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