Suplemento e-volución Nº 11 | Marzo 2013

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Nº 11/ Marzo de 2013 www.e-volucion.es Negocio digital & Tecnología La cifra de negocio de la industria de videojuegos supera a la suma de los beneficios de la música y el cine. Ahora, el sector se prepara para afrontar una nueva era con el 3D El vallisoletano Fernando Conde, productor editorial de la empresa de videojuegos FX Interactive. Foto: Rodrigo Ucero Encuentro profesional e-volución: Entrevistas a Gonzalo Martín-Villa, CEO de Wayra; y Alberto Lorente, director general de Dawanda en España Páginas 16 a 17 El negocio está en JUEGO Páginas 4 a 7 / Editorial, página 3

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Nº 11/ Marzo de 2013 www.e-volucion.es

Negocio digital & Tecnología

La cifra de negocio de la industria de videojuegossupera a la suma de los beneficios de la música yel cine. Ahora, el sector se prepara para afrontar

una nueva era con el 3D

El vallisoletanoFernandoConde,productoreditorial de laempresa devideojuegosFX Interactive.Foto: Rodrigo Ucero

Encuentro profesionale-volución: Entrevistas

a Gonzalo Martín-Villa,

CEO de Wayra; y Alberto

Lorente, director general

de Dawanda en España

Páginas 16 a 17

El negocio está en

JUEGO

Páginas 4 a 7 / Editorial, página 3

Marzo de 2013 /2 [email protected]

\ Marzo de 2013 3

Francisco José GarcíaParamio.Ingeniero Superior deTelecomunicaciones. EMBA.

www.e-volucion.esSUMARIO

Videojuegos:talento,

creatividad...y negocio

Editorial

F. Javier Escribano Cordovés.Ingeniero Europeo (EUR ING), MBADirector de Unidad de Negocios Digitalesde El Norte de Castilla

@fjescribano

Nuestros expertos

Formación profesional(DVB-FP) P22

Antonio Mateos.Presidente de la FederaciónNacional de Instaladores deTelecomunicaciones(Fenitel).

Innovar para sobrevivir P11

Manuel A. Fernández.Director de Operaciones deEAM Sistemas Informáticos

Made in China P28

Carlos Ceruelo.Director de Everisen Castilla y León.Vicepresidente del Consejoterritorial de Ametic enCastilla y León. Miembrocualificado de Mensa.

Informacióny criptografía (IV) P21

Antonio Ferreras.Director del Centro deTelefónica Digital enBoecillo

EDITA: El Norte de CastillaCOORDINACIÓN: Liliana Martínez Colodrón.DISEÑO Y MAQUETACIÓN: He Kyeong Ko.REDACTOR EDITOR: Juan Antonio Pardal.IMPRESIÓN: Printolid.COMERCIALIZACIÓN: CM [email protected] TELÉFONO: 983 412 [email protected]

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[ PRÓXIMO NÚMERO, 17 DE ABRIL ]

NEGOCIO DIGITALCoworking café, un espacio de ‘cotrabajo’ en Valladolid 8

INNOVACIÓN1A Ingenieros: especialistas en diversificación 10 y 11

CIENCIA, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLODrofus Wall, el muro captador de agua de la UEMC 18 y 19

FORMACIÓN PARA EL EMPLEOContenidos digitales, una oportunidad de futuro 24

ACTUALIDAD DIGITALDiseccionando el iPhone 5 28 y 29

sumario

La máquina del tiempo P6

Este mes dedicamos cuatropáginas a los videojuegos.

Amados por unos y vilipen-diados por otros desde susorígenes, el videojuego hasufrido críticas y descalifica-ciones como cualquier ele-mento nuevo que nos acom-paña. Así sucedió con Inter-net que, a principios de siglo,se identificaba exclusivamen-te con elementos delictivos ode obsesos de la informática.O con los mismísimos ‘TheBeatles’ a quienes, por rom-per con la música estableci-da, se les acusaba de lanzarmensajes satánicos ocultos ensus discos. Sin embargo esta-mos hablando de una indus-tria que mueve en Españamás capital que el cine y lamúsica. Una industria que nosolo es líder económicamentesino que cuenta con muchísi-mo talento a su alrededor.

Diseñadores gráficos, pro-gramadores, equipos de mar-keting y de estrategia o ase-sores de historia son algunosde los perfiles que intervie-

nen en el diseño y lanzamien-to de estos productos. Bastedecir que hace pocos mesesse abrió Vigamus, el primermuseo del videojuego deRoma, que se une a los deotras capitales europeascomo Berlín o París. Perovarios mitos siguen aún pre-sentes. Me gustaría citar yrebatir algunos aprovechan-do el estudio que la Federa-ción de Software Interactivode Europa hizo público elpasado mes de noviembre:

-Son cosa de niños y adoles-centes. Nada más lejos de larealidad. El 40% de los inter-nautas entre 16 y 64 años hajugado alguna vez en los últi-mos 12 meses. Por cierto, haaumentado la proporción dejugadoras hasta el 44%. Laforma más habitual es hacer-lo ‘on-line’.

-Aíslan a quienes los usan amenudo. El exceso siempre esmalo pero muchos videojue-gos para consolas están con-cebidos para participar enfamilia. El estudio, además,

demuestra que los jugadoreso, como ellos se llaman,‘jugones’ están más interesa-dos en salir y en participar enactividades sociales y depor-tivas que los no jugadores.Eso sí, el 23% de los niñosespañoles entre 6 y 9 años yel 45% de los que tienenentre 10 y 15 suelen utilizarjuegos calificados para eda-des superiores a la suya, nopor dificultad sino por conve-niencia (violencia, tipo delenguaje…). Los padresdeben prestar más atención.

Si además de juntar talen-to, creatividad, innovación ydiversión añadimos que haymuchísimo dinero en estetema no me queda otra cosaque recomendar mucha aten-ción a un sector en el que nosolo hay grandes compañíassino que, como la sociedadestá utilizando los dispositi-vos móviles cada vez más, losusuarios de juegos sobre iOSy Android abren un espacio apequeños desarrolladores.Otra oportunidad nos espera.

Marzo de 2013 /4 NEGOCIO [email protected] NEGOCIO DE LOS VIDEOJUEGOS

La industria del

videojuegobusca ‘vidas extra’

Su cifra de negocio es superior a la sumade los beneficios del sector de la música y

el del cine. Aún así, en 2011 sufrió undescenso del 15% en su facturación yespera que el sector repunte con el 3D

Por J. A. Pardal Gráfico: H. K. Ko

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Es sorprendente revisar las cifras de nego-cio que genera el ámbito de los videojuegosen España. Según los datos hechos públicospor Aede, la Asociación Española de Distri-buidores y Editores de Software de Entrete-

nimiento, en el año 2011 esta industriageneró unos ingresos de 980 millo-

nes de euros. Se trata esta de unacifra seis veces superior a la logra-da con la venta de música, quese situó en 159,8 millones o la

generada por el cine que llegó has-ta 638 millones. En el sector delentretenimiento el rey es, sin lugar

a dudas, el videojuego. No obstante,pese a estas cifras espectaculares en lacomparación con otro tipo de actividades,

el mercado de videoconsolas, perifé-ricos y juegos se redujoun 15% en 2011 respec-

to al año anterior, dondela cifra de negocio había lle-

gado hasta los 1.153 millo-nes de euros. Como recoge,

con una perspectiva másamplia, la SGAE en su

Anuario de lasArtes Escénicas,Musicales yAudiovisuales 2012 «si bien esteera un sector en constante cre-cimiento a lo largo de los últimos

años noventa y de los primeros de la déca-da inicial del siglo XXI, vemos que desde el

año 2008 el valor de las ventas asociadas al mer-cado de videojuegos disminuye un total del 32,6%».

Por su parte, según un estudio hecho públicopor la EAE Business School y a falta de los datosoficiales ofrecidos desde la patronal del sector, enel año 2012 el gasto en videojuegos en Españacayó hasta los 665 millones de euros. Este mismotrabajo augura una tendencia positiva de cara alcomportamiento de esta industria hasta el año 2016,una fecha en la que «se prevé que el mercado espa-ñol de videojuegos sea de 824 millones de euros,un crecimiento del 20,27% respecto a la cifra actual».

En la media europeaLa coyuntura económica que se vive actualmentepuede ser una de las causas de esta bajada encuanto a las ventas del sector, puesto que es cier-to que la utilización de los videojuegos no deja de

aumentar entre los españoles.Según el estudio llevado a cabo

por Ipsos titulado ‘Gametrack: TheVideogames in Europe ConsumerStudy’, que analiza las preferenciasde los consumidores europeos, ennuestro país una de cada tres per-sonas compró un videojuego a lolargo de 2012 y un 40% de los espa-ñoles jugó, al menos una vez, a unode ellos durante el pasado año.

En la división por comunidades autónomas, vol-viendo al informe de la EAE Business School, lasque más consumen este tipo de entretenimientoson Andalucía, Cataluña, Madrid y la ComunidadValenciana, cuatro regiones que generan el 62%del volumen de negocio que mueve este sector ennuestro país.

Nintendo DS:

154,33

Nintendo Wii:

98,95

Los

vide

ojue

gos

más

vend

idos

dela

hist

oria

(en

mill

ones

deun

idad

es)

Wii Sports:

81,3

SuperMario Bros:

40,24

Mario Kart Wii:

33,44

Wii SportsResorts:

31,43PokémonRed/Green/Blueversión:

31,37

Las

cons

olas

más

vend

idas

dela

hist

oria

(en

mill

ones

deun

idad

es)

Cada españolgastó 14,8

euros en estesector a lo

largo de 2012

Música:

159,8

Cine:

638,3

Sony Play Station 2:

153,68

Game Boy:

118,69

Sony Play Station:

104,25

Videojuegos:

980

* Fuente: Aede, SGAE y VGChartz

\ Marzo de 2013 5

Castilla y León, por su parte, se sitúa en la octa-va posición de este ranking, con un gasto de 29millones de euros durante el año 2012, aunque encuanto al gasto por habitante la comunidad caehasta el antepenúltimo puesto de la lista, segúneste trabajo cada castellano y leonés se gastó 11,56euros en videojuegos, consolas o periféricos duran-te el año pasado, una cifra muy baja y que tan solosupera el gasto de gallegos y castellanomanche-gos.

En comparación con las cifras del viejo conti-nente, España se encuentra en la media puestoque el 48% de la población europea es aficionadaa los videojuegos y el 35% jugó alguna vez a lo lar-go del pasado año.

Luz al final del túnelEl mercado del videojuego a nivel mundial tambiénsufrió una recesión a lo largo del año 2012. Con-cretamente, registró una caída del 13%, según unestudio elaborado por NPD Group, una entidadmultinacional especialista en análisis de mercados.

Durante el pasado año esta industria facturó enel mundo 21.400 millones de dólares frente a los24.600 del año 2011. Las principales caídas en lacifra de negocio se situaron en la venta de hard-ware que sufrió un desplome del 27% y de la ven-ta física de software con un descenso del 22%. Elúnico apartado que trajo buenas noticias al sectorfue el de la comercialización de contenidos digita-les que creció un 16% hasta situarse en 5.900 millo-nes de dólares, una cuarta parte de la cifra de nego-cio total lograda por este sector.

El futuro parece acercarse de forma inevitablea una nueva era de la mano del 3D, la realidadaumentada y la realidad virtual. Las experiencias3D son ya habituales desde la llegada de la con-sola portátil Nintendo 3DS o las capacidades de laPS3 de Sony para utilizar juegos en tres dimensio-nes en una televisión capaz de reproducir este tipo

de desarrollos. Precisamente la pri-mera de ellas es, de la mano dela tecnología RA, una de las queimplementan la realidad aumen-tada en sus juegos. Su funciona-miento, muy simplificado en la lle-gada a la última portátil de Nin-tendo, se realiza a través de untarjeta RA, en la que mirando a tra-vés de la pantalla de la consolavarios objetos toman vida e inte-ractúan con el espacio físico en elque se encuentra el jugador.

En cuanto a la realidad virtual,el camino es aún más complicado.Existen dos vertientes que lideranlos proyectos basados en esta tec-nología. Por una parte se han fabrica-do ya varios dispositivos HMD o ‘HeadMounted Display’, es decir, cascosque sitúan la pantalla a pocos cen-tímetros de los ojos del jugadory le hacen tener la sensaciónde encontrarse dentro delvideojuego. En el lado contra-rio aparece la proyección delvideojuego en el lugar en quese encuentra el jugador. Es decir,proyectores de imágenes que anali-zan el espacio físico en el que su usua-rio se encuentran y sobre él proyectan los esce-narios en los que se desarrolla la acción.

Son varias las iniciativas en este sentido desa-rrolladas por las empresas punteras del sector,incluso desde principios de los años 90. No obs-tante, pese a esta insistencia en conseguir lanzarestos desarrollos, lo que sí es cierto es que la rea-lidad virtual, pese a parecer la evolución lógica delos videojuegos tradicionales, no ha logrado con-solidarse entre los jugadores.

www.e-volucion.esNEGOCIO DIGITALEL NEGOCIO DE LOS VIDEOJUEGOS

El tirón deAngry BirdsLas cifras de negocio que genera laventa de videojuegos para estossoportes no para de aumentar.

Angry Birds lidera todos los rankings:cosecha más de 1,5 millones de des-cargas desde Google Play y es la apli-cación más descargada de la APPStore de Apple.

El gasto de los usuarios de estos dis-positivos en juegos superó al de lospropietarios de consolas portátilesdurante el último trimestre de 2012.

Google ha convertido los dispositivosmóvil en mandos para su juego‘Super Sync Sports’, una nueva vueltade tuerca.

Marzo de 2013 /6 NEGOCIO [email protected] NEGOCIO DE LOS VIDEOJUEGOS

La orilla del Tormes vio nacer a Unkasoft,una empresa que tuvo su primera sede en unabuhardilla cerca del río. Fundada por tres perso-nas entre las que se encuentra Juan Antonio Muñoz,actual encargado de márquetin de Unkasoft, tuvounos comienzos complicados: «en España cuestainnovar, en otros países no pasa tanto, incluso agra-decen que plantees cosas diferentes». Y es que lapropuesta es sencilla y novedosa: mezclar la publi-cidad con los videojuegos.

El primer trabajo fue en 2006 y marcó «un pun-to de inflexión». Fue un comecocos para promo-cionar un refresco sin azúcar. «Era gracioso. Losmalos del juego eran azucarillos que te perseguíany cuando tomabas una Pepsi sin azúcar se conver-tían en sacarinas». Además del planteamiento ori-ginal, el juego contaba con un ‘ranking’ con pre-mio para el primero.

Precisamente ese componente social de losvideojuegos es uno de los factores que destacaJuan Antonio Muñoz para tener éxito. «Juegas túsolo y nadie sabe lo bueno que eres. Eso no es tandivertido como ser el mejor del mundo o de tusamigos». Ejemplifica esta afirmación con el últimolanzamiento de Unkasoft: «con ‘Enumerados’ lagente pelea por estar arriba en el ‘ranking’». Otrade las apuestas de los salmantinos es no cobrarpor la descarga del juego sino por ofrecer elemen-tos por los que el usuario sea capaz de rascarse el

bolsillo una vez ha entra-do en la dinámica.

GlobalizaciónUnkasoft tiene su sedeen el Parque Científicode la USAL. «La Univer-sidad de Salamanca tie-ne un gran nivel. La globa-lización ha hecho posible que la empresa seacompetitiva a nivel mundial». Muñoz añade: «ConSkype y redes sociales como LinkedIn puedeslocalizar y hablar con alguien con un coste muybajo. Creo que ha perdido importancia la locali-zación y lo ha ganado la capacidad humana».Puntualiza que la forma de vida es importante por-que si es equipo «se encuentra bien en un lugaren el que no hay estrés ni tráfico posiblementeinviertan más tiempo en innovar».

La empresa salmantina acaba de volver delMobile World Congress de Barcelona donde hanpresentado ‘Enumerados’ a nivel internacional. «Laidea era lanzarlo en enero y febrero en España,donde ha estado liderando los ‘rankings’ casi des-de el principio. Aquí ha tenido muy buena acepta-ción. Nuestros siguientes mercados son EE.UU. yMéxico donde ya hay mucha gente jugando. Cuan-do tienes una marca que se va conociendo pocoa poco no importa dónde estés».

Unkasoft es una empresa salmantinadedicada, entre otras cosas, al desarrollode juegos para dispositivos móviles

EnumeradosHa sido el último juego que

ha lanzado la empresa sal-

mantina ‘Unkasoft’ para dis-

positivos móviles que está

cosechando un gran éxito.

Por M. E. García Foto: Unkasoft

‘STAND’ DE UNKASOFT EN LA MOBILE WORLD CONGRESSXAVIER FERRER, RESPONSABLE DE LA EMPRESA EN FRANCIA

Año 1975, cualquier bar, cualquiersala de billares… Pong, Tennis fortwo, Space Invaders (sí, los marcia-

nos). Eran los primeros videojuegos.Monocromos, computadores analógicos,tubos de imagen, auténticos armarios yfuncionando con monedas de la época. Enpocos años, 1980, se produjo la primerarevolución: color en las pantallas, puntua-ciones, primeros computadores digitales…En este entorno, el videojuego no era sus-ceptible de incorporarse a un dispositivopersonal manejable. Había que acercarsea él. A ellos iba ligada una estrategia denegocio sencilla: cobramos 25 pesetas porjugar una partida y, si eres hábil, estarás

un buen rato jugando y batirás récord demáquina; puedes llevarte un suculentopremio de reloj digital vacilón. Gané unpar de ellos, confieso. Normalmente lamáquina era propiedad de un industrialque la instalaba en el establecimiento yentregaba una comisión de lo recaudado.

Los ingentes avances en la industriahardware/software en general arrastra-rán a los videojuegos. Con MS-DOS yWindows desarrollándose y con interfacesgráficos evolucionando (EGA, VGA) nacenvideojuegos enriquecidos en todos losaspectos: color, imagen, movimiento, inte-ractividad, mandos específicos (Joysticks).¿Se acuerdan de Larry? Con ello, el video-

La máquinadel tiempo

Francisco José García ParamioIngeniero Superior de Telecomunicaciones. EMBA.

[email protected]

La publicidad

en ‘game’

\ Marzo de 2013 7www.e-volucion.es

NEGOCIO DIGITALEL NEGOCIO DE LOS VIDEOJUEGOS

FX Interactive es unaempresa de videojuegosdedicada, principalmen-te, al mercado del PCcon sedes en Madrid yMilán. Fernando Condetrabaja allí como produc-tor editorial y explica elpanorama actual, y unpoco de futuro, del mer-cado del videojuego.–¿Cómo se sitúa Espa-ña dentro del merca-do internacional devideojuegos?–En cuanto a dinero quemueve somos los quin-tos de Europa. A nivelmundial eso nos sitúaentre el séptimo y elnoveno porque Coreaestá por delante, Japón,Estados Unidos, etc. Encuanto a desarrollo esta-mos muy por debajo delo que sería nuestra posi-ción natural teniendo encuenta el volumen denegocio. Los videojue-gos requieren inversio-nes y España no es unpaís inversor en tecnolo-gía.–Los videojuegos mue-ven más dinero que lamúsica o el cine,¿continuará esa ten-dencia?–En algún momento seestancará pero, de

momento, va a seguir creciendo aunque solo seaporque cada vez es más caro y cada vez hay másempresas trabajando. Tiene que haber un volumende negocio para justificar lo que se está haciendo.–¿Cada vez se juega más ‘on-line’?–Sí, desde luego. La generación actual de conso-las ha sido la primera que ha soportado bien el jue-go ‘on-line’. Por eso ha crecido tanto y así segui-rá. Es una manera de fidelización del cliente y laconectividad de los dispositivos es cada vez mejor.–¿Qué ingredientes tiene que tener un video-juego para vender?–Los que más dinero en márquetin invierten y tie-nen una exposición mayor al público. También escierto que son grandes producciones y tienen temá-ticas cercanas al público. Se conocen ya sea porlas películas, la actualidad o es un tema culturalatractivo.–¿Cuáles son los que más venden?–Desde hace unos años se ha polarizado bastan-te. Por una parte, las superproducciones cada vezson más caras. Estamos hablando de decenas acentenares de millones de dólares de coste de pro-ducto. Por otro lado, el juego móvil cada vez tienemayor presencia. La gama intermedia está desa-pareciendo porque es demasiado cara compara-da con los minijuegos y no puede competir con lasgrandes superproducciones.–¿Qué le hace falta aEspaña para escalar posi-ciones?–Inversión. El talento estáahí. Tenemos estudios tra-bajando entre los grandespero el dinero está viniendode fuera. Grandes merca-dos de creación de video-juegos como Francia oCanadá tienen financiaciónpor parte del Estado.

Buscandolos extremos

juego, amén de continuar en lugares deocio, se acerca al dispositivo personal(PC). Se provoca el nacimiento de un nue-vo modelo de negocio en torno a todo ello:ya no sólo se recauda en las maquinitas;se comienza a vender el derecho de usode programas de videojuegos como si setratase de cualesquiera otras aplicacio-nes. Mención merece el nacimiento deequipos personales cuya única finalidades ejecutar videojuegos: videoconsolasconectables al televisor o las 100% autó-nomas. Se comienzan a invertir, por partede los fabricantes, grandes sumas endesarrollar máquinas y software de éxito.¡Y qué éxito! Tanto, que se consolida una

industria. El desarrollo es vertiginoso has-ta llegar al presente: alta definición, millo-nes de colores, realidad virtual y realidadaumentada. Y todo ello aplicado no yasólo en consolas específicas u ordenado-res personales.

Muchos videojuegos han llegado alextremo de servir para entrenamiento dehabilidades: Fórmula 1, simuladores devuelo para entrenamiento de pilotos ymuchas más. Esta fuerza ha llegado a losdispositivos móviles (’smartphones’). Lafilosofía del videojuego termina por con-vertirse también en el juego en red. Desdeuna buena partida de mus, hasta el mejorjuego de aventuras, rallyes o deportes. Lo

que comenzó siendo un entretenimientoen solitario, también interconecta perso-nas y aficiones, lo que, bien gestionado,abre nuevos mundos.

A la industria del videojuego no le haquedado más remedio que adaptar susmodelos de negocio al devenir de la tecno-logía y del comportamiento de los videoju-gadores. Las grandes cifras que se invier-ten han de retornar por diversas vías:pago por uso (máquina y monedas), com-pra de licencias para instalar en‘smartphones’, ordenadores personales oconsolas, y venta de paquetes instalableso pinchables en ordenadores personales ydemás dispositivos.

FERNANDO CONDEPRODUCTOR EDITORIALDE FX INTERACTIVE

Videorreportaje deRodrigo Ucero en

www.e-volucion.es

Fernando Conde es unvallisoletano que trabajaen una empresa madrileñade videojuegos para PC

Por M. E. G. Foto: Rodrigo Ucero

Marzo de 2013 /8

Se ofrece sitio lumi-noso, con buen ambien-te y gran flexibilidad dehorarios para autónomosque necesiten un entor-no profesional para desa-rrollar su actividad labo-ral. ¿Quién no quiere tra-bajar en un lugar así?Eso lo ofrece elCoworking Café desde

mayo del 2012, situado en el Pasaje de la Mar-quesina en Valladolid. Un espacio de‘coworking’ gestionado por María Poveday Beatriz Gutiérrez dos autónomas quetienen claro que «coger las riendas delfuturo laboral» es también el futuro enel trabajo de muchos españoles.

El conceptoEl ‘coworking’ consiste en que profe-sionales independientes o pymes com-parten un lugar de trabajo. No importa elsector. Todos se complementarán entre sípara compartir gastos y reducir costes. Ade-más, intercambiarán experiencias: «por ejemplo,María y yo hablamos con nuestro colegas sobre la‘web’ y al final nos la hicieron», comenta BeatrizGutiérrez. En determinados momentos se podránayudar unos a otros, lo que hará que el trabajo seamás productivo. Sirve para introducirse en unambiente más profesional y hacer todo tipo de con-tactos. En el caso del Coworking Café, el mínimopara disfrutar del espacio es un contrato de diezhoras a la semana con un precio «estupendo»: 60euros al mes, aunque contempla otras tarifas.Depende del uso que se dé a las distintas depen-dencias del espacio de ‘cotrabajo’. «Necesito lasala pequeña porque quiero presentar mi propioproyecto a gente que venga de fuera. Se puedeorganizar para que así sea. O necesito reunirme

con alguien que puede ser mi futuro comprador omi futuro socio. Aquí tienes el despacho», explicaMaría Poveda. Esta disponibilidad viene dada por-que «los sitios públicos no están preparados.»

Las gestoras se sorprendieron al principio delperfil de persona que solicitaba este espacio. «Creía-mos que sería gente joven que había terminado lacarrera» apunta. «La mayoría de los que que vie-nen son parados. Personas que ya tenían su pro-fesión y la saben hacer» recalca Beatriz Gutiérrez

y ella misma se pone como ejemplo:«estaba de autónoma y me fal-

taba otra parte que teníaque buscar y subcontra-

tar. Para organizar unevento tenía que con-tratar a alguien queme hiciera la publi-cidad y la página‘web’. Ahora mismolo tengo todo».

Otra de las ventajasque alaban María y

Beatriz es el ‘coworkingVisa’ «Consiste en que una

persona que está aquítrabajando se puede ir aMadrid por negocios.Durante unas horas nece-sita un espacio físico para

trabajar. Tenemos acuerdos con espacios de Madrid,Castilla y León y hasta en Europa.» Beatriz Gutié-rrez explica como el cotrabajo todavía está llenode posibilidades puesto que las bases de este con-cepto todavía están por decidir. «Formamos partede la Sociedad española de ‘coworking’, CoworkingSpain, que es donde se están gestionando losespacios, estamos elaborando estatutos, definien-do el concepto» ya que para ella «saber como seestán organizando los demás es lo importante. Lagente está colaborando.»

NEGOCIO [email protected]ÓN DE LA EMPRESA

Por M. E. Eugenia Foto: R. Ucero

Videorreportaje deR. Ucero en

www.e-volucion.es

‘Coworking’:todo por

decidirCoworking café es uno delos espacios dedicados al‘cotrabajo’ en Valladolid.Está gestionado por dosempresarias autónomas

MARÍA POVEDA Y BEATRIZ GUTIÉRREZGESTORAS DE COWORKING CAFÉ

@CoworkCafe

........................................................................

facebook.com/CoworkingCafeValladolid

coworkingcafe.es

Coworking CaféImagen de este espacio en

el Pasaje de la Marquesina.

\ Marzo de 2013 9

Buscavuelos nació como ‘web’ en 2007 perosu gran salto fue en 2010 con su lanzamiento enlas redes sociales.–¿Para qué sirve Buscavuelos?–Es el nombre que utilizo en Twitter para dar a cono-cer los precios actuales de los vuelos y los diver-sos factores a tener en cuenta para comprar bille-tes de avión al mejor precio.–¿Cómo comenzó en este negocio?–Nació de la observación de los recursos de bús-queda existentes en Internet a disposición del usua-rio: metabuscadores, portales de viajes, agenciasdigitales, compañías aéreas o redes sociales rela-cionadas. Todos ofrecen mucha información y alter-nativas a sus usuarios, lo que no significa que esoles permita encontrar fácilmente la mejor opciónpara satisfacer sus necesidades. Creo que es nece-sario simplificar la información y ofre-cer recursos que les permitan cono-cer los mejores procedimientos paracomprar sus billetes de avión aho-rrando dinero. Esto no lo puedenhacer los vendedores, que tienen quecentrar sus esfuerzos en cerrar ven-tas con los potenciales clientes, almargen de que el producto ofrecidosea el más conveniente o no para uncomprador.–¿Cuál es el perfil del cliente?

–Los usuarios de comprarvuelosbaratos.com,nuestro sitio ‘web’, son personas que deseanconocer dónde, cómo y cuándo les convienecomprar sus billetes más baratos. Los preciosestán variando constantemente en razón de lademanda, la competencia y otros factores. Unmismo producto puede ser vendido a diferenteprecio en distintos momentos. En un vuelo unpasajero puede ir sentado al lado de otro quehaya pagado por el suyo la mitad de precio.Como nosotros no vendemos vuelos, sino queanalizamos precios, aconsejamos lo que con-viene a los usuarios; por ejemplo, podemosdecir que es mejor que no compre aún y siga

viendo precios. Por otro lado, en Twitternuestros seguidores están

mucho más diversifica-dos, tratándose

de una audiencia global donde, aunque predomi-nan aquellos que quieren estar al tanto del preciode los vuelos, se desea viajar. También nos siguenagentes relacionados con el turismo, portales deviajes, aerolíneas y hoteles, así como personasque trabajan en el campo de la mercadotecnia yde la información.–¿Cómo ha afectado la crisis a Buscavuelos?–La actual situación de crisis económica nos afec-ta a todos, ya que las personas, sobre todo enEspaña y otros países europeos, disponen demenos dinero para gastar en actividades no esen-ciales, como son los viajes. En nuestro caso, losusuarios que visitan nuestro sitio han aumentadode manera significativa en los últimos años, quizáporque cuando se dispone de un menor presu-puesto para viajes se hace muy necesario encon-

trar la forma de aprovechar mejorestos recursos. Seguramente, enotros momentos de fortaleza econó-mica el éxito de quienes promove-mos fórmulas para ahorrar seríamucho menor.–¿Cuales son los viajes más soli-citados?–El emisor español suele solicitarlosdentro de la península, por ejemploAndalucía. Fuera, se decantan por

Palma de Mallorca o las Islas Canarias. En Euro-pa, lugares como Londres, París y Roma suelenocupar los primeros puestos de forma habitual, enespecial porque a todos ellos se puede llegar pormedio de aerolíneas de bajo coste a precios muyreducidos.–¿Cómo ve el futuro de los viajes en Internet?–Se presenta cada vez más consolidado, ya queel medio de interconexión global permite unas posi-bilidades fuera del alcance de los medios tradicio-nales. Ahora bien, las herramientas y sitios webactuales no están ajustados, en mi opinión, a lasnecesidades de los usuarios, sino a las de los ven-dedores, y deben evolucionar en el futuro ofrecien-do una mejor experiencia a sus clientes.Tendránéxito los sistemas sencillos para el usuario, con lasopciones que más le convengan para su comprade una forma simple y segura, unas premisas queaún no están bien desarrolladas en Internet.

www.e-volucion.esCASO DE ÉXITO NEGOCIO DIGITAL

Ofertas al vueloEl burgalés Eladio Garcíaes el creador e impulsor decomprarvuelosbaratos.comy @buscavuelos, un lugarpara conocer los mejoresprecios para viajar en avióndentro y fuera de España

Por M. E. García Foto: Buscavuelos

«Las web deviajes no estánajustadas a lasnecesidades delos usuarios»

@buscavuelos

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ELADIO GARCÍACREADOR DE BUSCAVUELOS

Marzo de 2013 /10 INNOVACIÓ[email protected]ÍA Y EDIFICACIÓN

El día a día empresarial está lleno de retos tec-nológicos, económicos, sociales, culturales… Laclave para afrontar todos ellos está en la innova-ción y la diversificación. Esto lo sabe muy bien Ricar-do Fortuoso, director general de 1A Ingenieros,empresa líder en Castilla y León en el sector de laingeniería y la edificación. «Fuimos tres los sociosfundadores, que con mucha ilusión, empezamosnuestra andadura en 1996, para crear una empre-sa multidisciplinar. Comenzamos desarrollando ser-vicios de ingeniería, orientándonos más tarde haciaarquitectura y consultoría y ofreciendo siempre alcliente un valor añadido, de forma que actualmen-te somos una referencia a nivel nacional», explicaFortuoso, quien se ha rodeado de un equipo demás de 50 personas, totalmente flexible, y que, per-sigue la eficiencia y excelencia en todos los nive-les de la empresa.

Es precisamente la búsqueda de esa excelen-cia empresarial la que ha llevado a 1A Ingenierosa establecer su propio modelo EFQM para conse-guir mayores cuotas de eficiencia en todos losaspectos organizativos y productivos. «La excelen-

cia forma parte de nuestro carácter y valores. Bus-camos la eficiencia en toda la gestión de la orga-nización, a nivel de comunicación, producción,administración y por supuesto de dirección».

Su modelo de organización se basa en unida-des de negocio, en las cuales hay equipos de tra-bajo especializados. Estas áreas son: Energía,Medio Ambiente, Industria, Superficies Comercia-les, Edificación, Obra Civil, Urbanismo, Tecnolo-gías de la Información, I+D+i, Instalaciones y Segu-ridad y Salud «Cuando entramos en proyectos queafectan a diversas áreas fun-cionamos a nivel horizontalcon los directores de proyec-to, y a nivel vertical, con lasespecialidades, de esamanera conseguimos multi-disciplinariedad y especiali-dad», afirma el director.

Utilizan como método elProject Management queestá orientado a la coordina-ción y supervisión técnica yPor Laura Negro Fotos: R. Ucero

Videorreportaje deRodrigo Ucero en

www.e-volucion.es

1A Ingenieros:especialistas en diversificaciónEsta empresa vallisoletanatiene repartidos susrecursos en distintasactividades: ingeniería,arquitectura, energía,medio ambiente,consultoría… consiguiendoalgo muy difícil, serexperto en todas ellas

ROSA MORATINOS, ANTONIO MARCOS, ÓSCAR SÁNCHEZ MORATE Y RICARDO FORTUOSOEN LAS OFICINAS DE 1A INGENIEROS

\ Marzo de 2013 11

financiera del desarrollo de los proyectos des-de su concepción hasta su materialización.Procuran reducir los plazos y costes y antici-parse a los problemas, para cumplir todos losobjetivos, siempre, de cara a la consecuciónde la satisfacción de sus clientes, la mayoríaprovenientes de grandes empresas multina-cionales, tanto del sector industrial como delsector energético y administraciones, aunquetampoco faltan grandes empresas del sectorterciario.

Las actividades de I+D+i siempre se hanconsiderado estratégicas. Actualmente estándesarrollando en paralelo varios proyectosde diversa índole. Uno de ellos, es Naturae,cuya sede está en Pradoluengo (Burgos) ysu departamento de I+D+i en el Parque Cien-tífico de la Universidad de Valladolid. Su prin-cipal objetivo es el desarrollo y la obtenciónde nuevos productos biotecnológicos capa-ces de incidir positivamente enla salud humana a través de laalimentación. Esta visión ha lle-vado a la empresa a crear la pri-mera biofactoría europea, dedi-cada a la obtención de produc-tos naturales únicos con activi-dad biológica y medicinal, a par-tir de hongos especialmenteseleccionados.

Rosa Moratinos lidera en 1A Ingenieros laparticipación en el proyecto europeo de I+D+iDirection, perteneciente al 7º Programa Mar-co, en el que participan 11 socios de 4 paí-ses europeos y que dura 4 años. Está enfo-cado a la reducción del consumo energéticoy a la disminución de la dependencia de loscombustibles fósiles. «Se trata de hacer unademostración técnica, económica y real entres edificios de Valladolid (Edificio Cartif 3 deBoecillo), Munich (Alemania) y Bolzano (Ita-lia), aplicando una serie de medidas, paraintentar llegar a un consumo energético ultrabajo de 60 kWh/m² año de energía primaria»,informa la responsable.

Antonio Marcos dirige el Área de Urbanis-mo y Arquitectura, departamento desde elcual ofrece soluciones «llave en mano» apymes y autónomos en el ámbito industrial.«Hacemos naves industriales más peque-ñas, adaptadas a las necesidades reales

de los clientes», explica. La empresa una vezmás, demuestra su amplitud de miras, con laformación de la primera cooperativa de indus-triales asociados de España. «Hacemos unagestión integral del proyecto, exceptuando laparte económica, que, para garantía del clien-te, la dejamos en manos de la empresa queelijan los cooperativistas», indica Marcos.

En este modelo de negocio de coopera-tiva, en el que no existen intermediarios, nohay un beneficio industrial, tan sólo honora-rios profesionales. Según la empresa, paraun proyecto de una nave industrial, el clientepuede percibir un ahorro de un 40% respec-to a lo que hay en el mercado.

La apuesta por las Smart Cities1A Ingenieros es una de las más de 60 empre-sas adheridas al proyecto europeo ‘Smart CityValladolid y Palencia’, Marca VyP, que apues-

ta por acciones tecnológicasque mejoran la calidad de vidade los ciudadanos. “Comoinnovación, queremos extra-polar este mismo proyecto, aciudades de Sudamérica, queestán menos desarrolladas.El marco que engloba el pro-yecto es muy amplio: movili-dad, eficiencia energética,

áreas verdes, gestión de residuos, etc. Loestamos moviendo en diferentes países. Laprincipal dificultad estriba en la financiación»,explica Óscar Sánchez-Morate, responsabledel Área de Medio Ambiente.

Su amplia trayectoria de 17 años, la soli-dez de sus actuaciones, la confianza de susclientes y el resultado de sus proyectos, per-mite a 1A ingenieros situarse en una situaciónventajosa para seguir asumiendo retos empre-sariales, como la internacionalización, y apli-cando la innovación y diversificación que tan-to les caracteriza.

Es fácil pensar que son malos tiempos para aventuras,que lo mejor es seguir la filosofía de ‘Virgencita que mequede como estoy’ y esperar que este cúmulo de cir-cunstancias adversas se diluya con la misma celeridadque nos ha sobrevenido. Pero mientras, los teléfonosapenas suenan, hay menos clientes que traspasan lapuerta de nuestro negocio (¡qué tranquilidad másdesesperante!) y la despensa está cada vez más vacía.Una alternativa a quedarse inmóvil, y esperar queamaine, puede encontrarse en la ‘innovación’. Palabraque de tanto pronunciarla en compañía de otras comoinvestigación y desarrollo, evoca un pensamiento deltipo ¡esto me va a costar una pasta que me voy a que-dar temblando! Y es porque estamos acostumbrados aasociar la innovación con grandes proyectos que llenanpáginas en revistas científicas o grandes titulares. Perola innovación no tiene por qué limitarse a diseñar, porejemplo, un sofisticado sistema de fotografía tridimen-sional del pie para la confección de zapatos a medida.Puede ser tan sencillo como poner un espacio de juegospara los niños dentro del comercio, o un bono para quecada diez pares se regale el undécimo, o una web contodas las marcas modelos, tallas y colores, para que elcliente venga con algo pensado… Innovar es ‘simple-mente’ hacer algo de diferente manera. Es cambiar,adaptarse a las nuevas necesidades, o mejor incluso,crear nuevas necesidades, es buscar un hueco libredonde poder hacernos fuertes. A pesar de que ser unreto arduo, no debemos olvidar que no estamos solos,podemos aprovechar la creatividad de colaboradores,familiares, amigos y por qué no, de los propios clientes.Seguro que están deseando echarnos una mano.

Aunque nadie puede garantizar que la innovaciónvaya a aportar resultados positivos, lo que nadie discutees el cumplimiento del lapidario dicho: «renovarse omorir», que nos inculcaron nuestros antecesores. Peroes que además, hemos de tener presente que aun sien-do un éxito total, nuestra ventaja competitiva tienefecha de caducidad, es preciso llegar lo antes posible ala mayor cantidad de público objetivo que esté a nues-tro alcance. En este mundo tan cambiante que hastaparece que gira más deprisa, ya no tiene mayor ventajala empresa más grande sino la más rápida. La primeraque ponga en marcha y distribuya sus nuevas ideas enel mercado, es la que obtendrá ventaja frente al resto.Por ello es necesario apoyarse en todos los medios decomunicación de los que se pueda disponer: prensa,radio, televisión, publicidad ‘on-line’, redes sociales…,para que el mensaje llegue de primera mano, cuantoantes, de forma efectiva y a la mayor cantidad de genteposible. El tiempo corre en tu contra: donde tú no lle-gues otro llegará. Puede parecer paradójico hablar deinvertir en innovación y marketing en esta época dearenas movedizas, pero esta situación ha venido paraquedarse y cuanto antes nos adaptemos al nuevo mediomás posibilidades tendremos de sobrevivir. El ahorrosólo garantiza el corto plazo, mientras que la innova-ción, aunque no garantiza unos ingresos a medio plazo,sí permite mantener una brizna de esperanza en elfuturo de tu negocio.

www.e-volucion.esINNOVACIÓN

Innovar parasobrevivirManuel A. FernándezDirector de Operaciones de EAM

Sistemas Informáticos

[email protected] | @manuelfdez

«La excelenciaforma partede nuestrocarácter

y valores»

VARIOS DE LOS PROYECTOSEN LOS QUE TRABAJA1A INGENIEROS

Marzo de 2013 /12 INNOVACIÓ[email protected]ÓN

Quién iba a pensar que algo tan sim-ple y antiguo como el juego podría servir parafamiliarizarse con la banca en Internet y las nuevastecnologías. BBVA no solo cree firmemente en ellosino que ya lo está aplicando a diario con sus clien-tes. BBVA Game es una plataforma que utiliza deforma pionera en la banca electrónica española elnovedoso concepto de gamificación, es decir, uti-lizar dinámicas de juego en entornos no lúdicos.El uso del juego para aprender no es nuevo, perosí lo es su aplicación empresarial y, sobre todo, enel área financiera, que tradicionalmente ha dadouna imagen de seriedad y sobriedad. Pero BBVAse desmarca de ese cliché y nos propone algorefrescante: retarnos, premiarnos, picarnos paraconseguir mayor puntuación, competir con otros,divertirnos y, casi sin darnos cuenta, enseñarnoslo sencillo que resulta utilizar bbva.es para hacer-nos la vida más fácil. De hecho, he de confesar queme registré en BBVA Game para elaborar este repor-taje y en pocos días acabé enganchada y mirandoorgullosa mi primer puesto en el ranking de pun-tos de mi código postal.

Lo primero que deja claro Bernardo Crespo, res-ponsable de Marketing Digital y Marketing Lab de

BBVA, es que esta ini-ciativa es «por y para elcliente», en su benefi-cio, no para reducir cos-tes. «No invitamos anuestros clientes a usarbbva.es y BBVA Gamepara que no acudan alas oficinas, no es nues-

tra intención. De hecho, los usuarios de nuestrapágina web son mejores clientes, interactúan más,son más autónomos y además demandan más ser-vicios, dentro y fuera de la oficina. Que un usuariopueda realizar operaciones en la web nos ayuda adarle un mejor nivel de atención», aclara, orgullo-so de la forma que ha tomado el proyecto.

BBVA Game está en pañales y ya se ha propa-gado como la pólvora entre los internautas. Nacióel 25 de junio de 2012, hace apenas nueve meses,y ya cuenta con más de 100.000 usuarios, una pene-tración del 50% en los pueblos españoles y ha con-seguido multiplicar por diez los vídeos vistos sobreel funcionamiento de bbva.es. Todo ello sin publi-cidad, tan solo insertando un acceso a BBVA Gameen bbva.es y dejando que los clientes lo descubrie-ran, se interesaran por sí mismos, que el boca aboca y el carácter viral de Internet lo hicieran todo.«No lo hemos promocionado, queríamos ver cuálera la adopción de esta idea por parte de los usua-rios», admite Bernardo Crespo. Y no ha hecho fal-ta, ya que esta iniciativa ha tenido una gran acogi-da entre los internautas. «El tiempo medio dentrode bbva.es ha aumentado un 60%, la satisfaccióncon el uso de la web se ha incrementado un 18%.Lo alucinante son las encuestas, los usuarios dicencosas como que BBVA mola o que es adictivo. Estose traduce en una mejora de la satisfacción gene-ral, mayor involucración a través de la web, mejorconocimiento de la web. Ayuda a un usuario a mane-jarse en un entorno digital a través del juego», expli-ca Bernardo Crespo.

BBVA ha sido el primer banco español en poneren práctica la gamificación gracias a su departa-

BBVA Game invita a losclientes de BBVA a jugar, usarInternet y conocer bbva.es.A cambio, ofrece premios,competición y diversión

Por Rebeca Alonso

«Los usuariosaseguran queBBVA Game

‘mola’, que esadictivo»

Juegacon tu

banco

\ Marzo de 2013 13www.e-volucion.es

GAMIFICACIÓN INNOVACIÓN

Web de BBVA GameCapturas de pantalla de los

premios, retos y medallas y

el ranking de usuarios men-

sual y general de acuerdo

con las puntuaciones.

RETOS, PUNTOSY PREMIOSTipos de retos:

- Formación y formación financiera.Consiste en responder preguntas sobrebbva.es con la información de vídeosexplicativos y de la web.- Transacciones. Se obtienen puntosrealizando operaciones en Internet.- Nueva contratación. Al contratar pro-ductos BBVA como tarjetas, seguros,préstamos o planes de pensiones.- Datos de contacto. Completandonuestra información personal.- Amigos. Si un amigo entra en BBVAGame a través de nosotros y ganaretos nos da puntos.- Retos sorpresa. Engloba desdeentrar en BBVA Game en el día de sucumpleaños hasta interactuar en lasredes sociales.

Premios:

- Pujar en subastas de productoscomo un iPad.- Cambiar puntos por participacionesen sorteos de ‘smartphones’ de altagama, viajes a la NBA, etc.- Premio directo. Canjear puntos pordescarga de música y cine on-line.- Descuentos para comprar en la webwww.decomprasbbva.com.- El ganador mensual del rankinggeneral de puntos gana un iPad.

mento de Innovación, que se dedica a buscar nue-vas tendencias en cualquier área de negocio. «Afinales de 2010 o principios de 2011 no existía nadaen el mundo que se llamara gamificación. A mitadde 2011 se organizó el primer congreso mundialen San Francisco al que asistimos como uno mása escuchar de qué se trataba. Lanzamos BBVAGame en junio de 2012 y para el tercer congresode gamificación que se celebra ahora en abril, losGamification Awards, somos candidatos a dos pre-mios», cuenta satisfecho.

El funcionamiento de BBVA Game es muy sen-cillo. Puede acceder cualquier cliente de BBVA queesté registrado en bbva.es. El usuario consiguepuntos superando diferentes retos. Por ejemplo,contestando preguntas sobre la banca electrónicade la entidad financiera, operando a través de cual-quier dispositivo tecnológico, invitando a amigosa participar e incluso simplemente consultando eninternet sus cuentas y visitando BBVA Game. Lomejor es que este vínculo del banco con sus clien-tes a través del juego está vivo, se nutre de las suge-rencias de los propios usuarios y de la imaginaciónde sus creadores. «Vamos incluyendo retos que noestán pensados y el usuario nos pide o que se nosocurren a nosotros como el de conseguir puntospor entrar en BBVA Game en San Valentín», reve-la Bernardo Crespo. Un buen ejemplo de cómo lagamificación puede enseñar y fidelizar a los clien-tes mientras se divierten.

Marzo de 2013 /14

Un total de 400 ‘hackers’ de toda Españase reunieron durante los pasados 1, 2 y 3 de mar-zo en Madrid, Barcelona, Valencia, Bilbao, Las Pal-mas de Gran Canaria y Valladolid dentro de la ini-ciativa ‘HackForGood’. Pero no piensen en el desa-rrollo de una conspiración orquestada por un ele-vado número de piratas informáticos, ni muchomenos; esta iniciativa está centrada «en la innova-ción social, donde se desarrollarán nuevas ideas,servicios o aplicaciones que ayuden a resolver pro-blemas sociales, satisfaciendo necesidades exis-tentes, creando nuevas comunidades, desarrollan-do colaboraciones entre instituciones publi-cas, privadas y tercer sector, etcétera.»,como puede leerse en la página weboficial de la iniciativa.

En el evento vallisoletano,organizado conjuntamente porla Cátedra Telefónica de la Uni-versidad de Valladolid ‘Movili-dad y educación’ y la CátedraTelefónica de la Universidad deLeón ‘TIC y envejecimiento acti-vo’, la jornada arrancó con laponencia de María José Pequeño,de la Agencia de Desarrollo e Innova-ción del Ayuntamiento de Valladolid, don-

de se dieron a conocer las iniciativas en empren-dimiento e innovación social que lleva a cabo Valla-doli+D adelante, dependiente del consistorio dela ciudad.

El evento, en el que participaron desarrollado-res, diseñadores y emprendedores sociales seconvocó con el fin de «analizar y tratar de resolverdurante el fin de semana retos sociales propues-tos». El ‘hackaton’ ‘HackForGood’ es una iniciati-va en la que, además de ponencias que generanconocimiento, se proponen retos a varios equiposparticipantes que aplicarán sus conocimientos parasolucionarlas.

Los mejores proyectosEn Valladolid se otorgaron seis galardones alas mejores soluciones. El primer premiode la Cátedra fue para el proyecto‘BlueCom’, «un comunicador basa-do en menús de barrido controla-do por dispositivo remoto ‘blue-tooth’ y que está desarrollado sobretecnología HTML5», que fue idea-

do por el equipo ‘HF42’, mien-tras que el segundo fue

para el proyecto ‘Your-Commitment-Mobile’. Este

segundo premiado es una apli-cación móvil para ‘Android’ queproporciona un cliente perso-nal de «gestión de la colabora-ción con las ONG». El proyec-to YourCommitment logró el ter-

cer premio. Por su parte, el pre-mio ThinkBig Local fue para el pro-

yecto ‘DRAF’, el premio Wayra

de nuevo recayó en ‘BlueCom’, el galardón Movil-Forum recayó sobre ‘RECUERDA’ y el premio Goteose otorgó de nuevo a ‘YourCommitment’.

Valladoli+D adelanteEn el mismo sentido en el que marchan iniciativascomo este evento tecnológico, el Ayuntamiento deValladolid ha participado en los últimos meses endiferentes iniciativas como la Jornada sobre Acce-sibilidad y Smart City celebrada el mes pasado.

En ella se creó «un marco de reflexión en tor-no al concepto de Accesibilidad Global y las opor-tunidades de mejora de la calidad de vida que nosofrecen las nuevas tecnologías». Y este es, sinduda, uno de los objetivos que debe perseguir la

aplicación de las mejoras tecnológicas, el deoptimizar las condiciones de vida de los

ciudadanos.De hecho, en esta jornada toma-

ron parte dos aplicaciones españo-las ganadoras del Premio SmartAccesibilty 2012, Ablah y Happen.La primera de ellas es una aplica-

ción dedicada a la comunicaciónaumentativa, para personas con tras-

tornos comunicativos como, por ejem-plo, el autismo; por su parte, la segunda es

un lector de noticias accesible.Valladoli+D adelante es el ingenioso nombre

que el Ayuntamiento de la ciudad le ha dado a suAgencia de Innovación y Desarrollo Económico.Se trata este de un proyecto surgido desde la cor-poración municipal en consonancia con la ‘Uniónpor la innovación’, una de las principales iniciati-vas propuestas por la Comisión Europea en el año2010 dentro de su Estrategia Europea 2020 parael crecimiento y el empleo y denominada ‘Uniónpor la innovación’.

INNOVACIÓ[email protected] DE VALLADOLID

‘HackForGood’: los ‘hackers’dan la cara en Valladolid

Este ‘hackaton’ buscadesarrollar ideasinnovadoras parasolucionar problemasreales

Por J. A. P. Foto: Cátedra Telefónica

ARRIBA, LOS ASISTENTES AL ‘HACKFORGOOD’ ESCUCHAN A LOS PONENTES

\ Marzo de 2013 15www.e-volucion.es

PUBLICIDAD

Marzo de 2013 /16

17.000 propuestas de nego-cios digitales han pasado por el fil-tro del equipo de Gonzalo Martín-Villa,CEO de Wayra, la aceleradora de ‘start-up’ de Telefónica con presencia endoce países. Gonzalo Martín-Villa se

incorporó a la multinacional españolaen 1997, donde empezó trabajando en la

asesoría jurídica de Telefónica Internacional.En octubre de 2006, se incorporó a la Secretaría

General Técnica de Presidencia de Telefónica Lati-noamérica, donde partici-pó en numerosos proyec-tos hasta su nombra-miento a comienzos de

2011 como CEO deWayra a nivel mundial.Sobre esta iniciativa,

charló en la última edicióndel Encuentro profesionale-volución.–Wayra innova hasta con el nombre, que sig-nifica viento en quechua…–Estábamos buscando un nombre diferente y lle-gó de la gente de I+D del Grupo Telefónica. Salióde un grupo de ingenieros, que fueron lo bastan-te innovadores y creativos para proponer esta deno-minación. Igual pasó con la marca. Queríamos lan-zarlo rápido y nos gustó y además tenía esa con-notación latinoamericana que buscábamos.–¿Existen diferencias entre las ‘start-up’ conlas que trabajáis en Latinoamérica y las quetrabajáis aquí en Europa?–Pues la verdad es que tampoco hay grandísimasdiferencias. Tal vez sí que hay alguna en cuanto alas temáticas. En Latinoamérica hay alguna másde componente de innovación social. En cuanto alperfil del emprendedor, es más o menos igual; loque sí que hay más diferencia es en cuanto al eco-sistemas de ‘start-ups’: lo que tiene que ver con lafinanciación, el apoyo general que se recibe, laspolíticas reguladoras de los gobiernos…–¿Qué tienen que tener las ‘start-ups’ para serelegidas por vosotros?–Primero, tiene que ser un proyecto tecnológico ydisyuntivo; tiene que generar una solución a unanecesidad de un mercado y tiene que ser escala-ble y global. Ahora mismo no tienen cabida pro-

yectos localistas, aquí hay que tener una voluntadde transformar el mundo. Es muy importante quetenga un modelo de negocio detrás y, por último,un equipo equilibrado y potente. Y esto, en el esta-do inicial en el que nos llegan los proyectos, sue-le ser uno de los componentes más importantes.–En su conferencia ha hablado de ilusión, talen-to, de sueño, de trabajo…–Y no se olvide de la más importante, que es lapasión, que también la he citado (risas). Muchagente nos pregunta a nosotros por la crisis, que si

hay más emprendedorespor la crisis…; pero yosiempre digo que enWayra no hay crisis. Cuan-do entras en nuestras aca-demias alrededor delmundo y en España loque encuentras es genteapasionada, que lo quebusca es poder realizar

su sueño. Y nosotros tenemos la fortuna de podercontribuir en ello y ayudarles. Además, como cadauna de esas ‘start-ups’ son empresas de nuevacreación, se están generando nuevos puestos detrabajo. Y eso son buenas noticias y crecimientoeconómico que viene de las TIC.–Muchos se preguntarán que qué gana Telefó-nica apoyando a estas empresas…–No hemos dejado de ganar desde el primermomento, aunque lo que hay que definir en estecaso es qué es ganar. Es un valor de transforma-ción interna enorme para Telefónica; de ser valien-tes y de decir que esto es un tema de innovaciónabierta. También este proyecto ha mejorado muchola reputación de marca de la empresa. Por otrolado, tenemos muy claro que Wayra tiene que serun negocio, y eso vendrá.–¿Cuál es el futuro inme-diato de Wayra?–El objetivo de Wayra, comoel del buen emprendedor, escambiar el mundo. El futuroes ver éxitos importantes decompañías que estándentro de Wayra, y estova a ocurrir antes de loque pensamos.

[email protected] PROFESIONALES E-VOLUCIÓN

Gonzalo Martín-Villa, CEO de Wayra (Telefónica)

«En Wayra no hay crisis; loque sí hay es esfuerzo, trabajoy mucha, mucha pasión»

Videorreportaje deentrevistas c

www.e-vo

La aceleradora de ‘start-ups’ de Telefónica «contribuyea cumplir el sueño de muchos emprendedores»,explica orgulloso su director ejecutivo

«Valoramos mucho que laempresa que se presenta

tenga un modelo denegocio detrás y un

equipo potente»

GONZALO MARTÍN-VILLACEO DE WAYRA (TELEFÓNICA)

Por Liliana Martínez Colodró

\ Marzo de 2013 17

Alberto Lorente fue nombradoen julio de 2012 director general en Espa-

ña de DaWanda tras una larga trayec-toria en el mundo de las nuevas tecno-logías. Antes, trabajó en Simyo como‘chief marketing officer’; y en Skype Inc.donde, como ‘country manager’ paraEspaña y director de Desarrollo de Nego-cio para Europa, participó en la defini-

ción de su estrategia de expansión. En elúltimo Encuentro profesional e-volucióncharló sobre ‘Cómo vender por Internetsi eres un profesional independiente’.–Para comenzar esta entrevista seríainteresante conocer qué es y cómofunciona DaWanda.

–DaWanda es unaplataforma ‘market pla-

ce’ donde se agrupan dise-ñadores y artesanos inde-pendientes de todas partesdel mundo, principalmentede Europa (tenemos cercade 290.000 diseñadores) alos que ponemos en contac-to con un público que va buscando productos exclu-sivos, hechos a mano, y muchas veces personali-zables. Cada mes acuden cerca de 14 millones devisitantes y en la plataforma tenemos dos millonesy medio de productos que van desde artículos demoda, complementos, decoración, joyería, produc-tos para niños, ilustración, arte e, incluso, comida.–¿Cuál es el perfil de las personas que utilizanvuestro ‘market place’ para vender?–Primordialmente artesanos y diseñadores que hanevolucionado dentro del mundo físico, aunque pue-den seguir vendiendo en mercados físicos tempo-rales e, incluso, desde una tienda propia, pero quequieren utilizar el mundo ‘on-line’ para vender susproductos a nivel nacional e internacional por lafacilidad que eso implica.–¿Cuántos artesanos pueden estar ahora mis-mo vendiendo ‘on-line’?–En España tenemos ya 2.000 tiendas activas ycreemos que puede haber otras 2.000 o 3.000 quetenemos pendiente captar; pero lo más interesan-te son los que aún no están ‘on-line’. Estamos crean-do un programa y talleres para poder impartir cur-

sos, a través de asociaciones, de cómo vender‘on-line’, ya sea a través de nuestra plataforma ode su propio blog o tienda.–El punto fuerte de esos cursos será mostrarlas ventajas de vender en Internet…–La principal ventaja que ofrece vender en Internetes que es un canal adicional que no están tocan-do y que es bastante cómodo porque no requieremayor esfuerzo; sobre todo cuando se trabaja enuna plataforma que hace el trabajo de marketingcomo DaWanda. También tiene la ventaja de creartu propia marca.–¿Las pequeñas empresas son conscientes delpotencial de Internet para sus negocios?–No. Ahora mismo, solamente el 7% de los 200.000artesanos registrados en España venden ‘on-line’.

–Entonces, ¿qué es lo queestá fallando?–Yo creo que no es algo queesté fallando sino que tieneque ver más con la propianaturaleza del artesano. Nor-malmente se trata de indivi-duos que se centran muchoen hacer lo que saben hacer

bien, que es el producto: elaborar algo que requie-re tiempo, que se hace a mano, teniendo muchoen cuenta la calidad.–¿Todo el mundo puede vender en Internet?–Depende de si tienes algo que vender. Si es así,siempre hay opciones para hacerlo, bien por tucuenta o bien con una plataforma ya establecidacomo DaWanda, eBay o Amazon. Y, si ves que fun-ciona, ya lanzarte más de lleno. Vender en Internetrequiere esfuerzo y dedicación.–¿Existe miedo a una posible inseguridad enlos pagos?–Hoy en día está más que superado. A pesar de larecesión en España se ha crecido otro 20% en ven-ta ‘on-line’. Se puede decir que en este país se haconsolidado el comercio electrónico, porque haymétodos de pago seguro y las plataformas quevenden son profesionales. Hay muchas platafor-mas sólidas y que inspiran confianza con grandesmarcas detrás. Esto hace que la gente ya entien-de que un método muy conveniente para comprar,Y no solo para comprar, sino también para devol-ver los productos que no quieren.

www.e-volucion.es

Alberto Lorente, director general en España de DaWanda

«A pesar de la recesión, enEspaña se ha crecido otro20% en venta ‘on-line’»

e Rodrigo Ucero ycompletas enolucion.es

«Esfuerzo y dedicación» son las claves del ‘e-commerce’según el director general en España del mercado ‘on-line’más grande de Europa de productos hechos a mano

«Solamente el 7% delos 200.000 artesanosregistrados en Españavenden sus productos

en Internet»

ENCUENTROS PROFESIONALES E-VOLUCIÓN

ALBERTO LORENTEDIRECTOR GENERAL EN ESPAÑA

DE DAWANDA

ón Fotos: Fran Jiménez

Marzo de 2013 /[email protected] DE IDEASCIENCIA, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

El agua es un bien tan imprescindible comoescaso. Cada gota cuenta. El profesor David Villa-nueva y los alumnos Borja del Barrio, Pablo Frechi-lla y Javier Yllera, de cuarto curso del grado enArquitectura Técnica de la Universidad EuropeaMiguel de Cervantes (UEMC), lo saben muy bien.Juntos, han desarrollado en Valladolid DRoFUSWall, nombre que deriva de las siglas inglesas Dew,Rain or Fog Urban Solution (Rocío, Lluvia o Niebla,Solución Urbana). Se trata de un dispositivo de cap-tación de agua para autoabastecimiento, compues-to por diferentes sistemas de recogida de recursoshídricos, combinando la tradicional captación deagua de lluvia, niebla y rocío, con el novedoso aco-pio del agua procedente del terreno.

DRoFUS Wall,el muro captador deaguaUn equipo de investigaciónde la Universidad EuropeaMiguel de Cervantesdesarrolla un dispositivo deautoabastecimiento deagua que combinaelementos arquitectónicos

Por Laura Negro. Fotografía: Rodrigo Ucero.

Gran parte de la población mundial no tienegarantizado el autoabastecimiento del líquido ele-mento, para sus actividades cotidianas o, incluso,para servicios tan básicos como el de saneamien-to o regadío de zonas verdes. «Drofus Wall integraestas cuatro formas de captación en un único dis-positivo común, ofreciendo además, un valor fun-cional. Recoge el agua destinada a los espaciosajardinados de una parcela, sirviendo también,como elemento urbano, arquitectónico, soportepublicitario, fachada de un edificio, etc… siempre,adaptándose a las diferentes condiciones ambien-tales», explican los impulsores del proyecto. «Setrata de una solución técnica desarrollada para suaplicación en el ámbito de la arquitectura y el urba-nismo. Puede ser un muro, un banco o una pérgo-la que se integra con el paisaje».

Han materializado el diseño tridimensional bási-co del dispositivo en tres formas de desarrollo:Modular o de piezas, con un patrón base al que sepueden incorporar distintos tipos de letras o seri-grafías; Singular, con un diseño más adaptado alas especificaciones concretas del cliente y Autó-nomo, donde es el propio usuario el que pone enmarcha el dispositivo con ayuda de un manual. Elprototipo parte de la adaptación de las letras queintegrar las siglas de la Universidad (UEMC) «aun-que se puede acoplar a casi cualquier forma o logo-tipo, Drofus tiene esa doble vertiente arquitectóni-ca o incluso publicitaria», aclara Del Barrio.

Su funcionamiento se basa en tresmódulos bien diferenciados.Uno en la parte superior, quecapta agua «por precipita-

Equipo de investigaciónPablo Frechilla, el profesor David

Villanueva, Borja del Barrio y Javier

Yllera, autores de este proyect

la Universidad Europea Migu

Cervantes.

\ Marzo de 2013 19

ción, de la lluvia, nieve y del rocío», un módulo cen-tral, «donde se recoge agua procedente de la nie-bla y lluvia», y un módulo inferior «que se utilizapara captar el agua del terreno y como depósito»,explica Frechilla. «En los sistemas de captación deagua tradicionales, es habitual que no se aprove-che el terreno. Nosotros si que lo estamos aprove-chando. Lo hemos querido incorporar a través deun sistema de drenaje y de impermeabilización paraaunar mayor captación de agua en una única pie-za», concluye Villanueva, quien añade que el ren-dimiento demostrado por el dispositivo en Vallado-lid es de «entre 40 y 60 litros al día, a lo largo delaño».

Los cuatro sistemas convierten el proyecto enun método de captación múltiple dirigido a conse-guir la máxima adaptabilidad a las condiciones cli-máticas existentes en el lugar de implantación. Noobstante, «Drofus se ha proyectado en Valladolidy se ha optimizado para esta climatología. Si reci-biéramos un encargo para Valencia, que tiene unclima totalmente diferente, tendríamos que reajus-tarlo. Especialmente, de cara al captador de nie-bla», concluye Yllera.

Finalista del Concurso de PrototiposDrofus Wall es el resultado de una conjunción defactores ecológicos, urbanísticos, y arquitectóni-cos que le han valido a este proyecto para resultarfinalista del II Concurso de Prototipos Orientadosa la Comercialización convocado por el Vicerrec-torado de Investigación a través de su Oficina deTransferencia de Conocimiento, financiado por laJunta de Castilla y León.

«Ser finalistas nos ha ayudado a acometer laprimera parte del proyecto. Estamos trabajan-

do en una aplicación

informática basada en criterios de inteligencia arti-ficial para establecer una predicción de las condi-ciones meteorológicas con una semana de antela-ción, con el objetivo de tener preparado el prototi-po con esa semana previa y asípoder pronosticar su rendimiento.Es un trabajo conjunto con eldepartamento de Informática de laUEMC y con su responsable, ÓscarPrieto. La idea es intentar conse-guir otra beca que nos permitaseguir investigando, y así seguir afian-zando el proyecto», explica Villanueva.

Drofus Wall ha sido fruto de un traba-jo en equipo. En el desarrollo del proyecto, ha cola-borado también el CIFP Pico Frentes de Soria, cen-tro con el que la UEMC ha establecido fuertes siner-gias. Alumnos y profesores de los Ciclos Medios ySuperiores del Departamento de la Madera y Mue-ble han sido los encargados de dar vida al prototi-po conceptual, realizando un modelo a escala queha permitido, tras su ubicación en el exterior, obte-ner datos objetivos sobre su utilidad como sistemade captación de aguas.

«Desde la UEMC, a través del equipo de inves-tigación Drofus, fijamos la línea de desarrollo delprototipo a escala 1:3, la combinación de los ele-mentos y el diseño de las piezas. Por su parte, elCIFP Pico Frentes de Soria, se ha encargado, deejecutar el prototipo en base a la documentaciónaportada. Además, este centro, está especializadoen trabajar la madera, material con el que quería-mos resolver las piezas, ya que se trata de un recur-so natural, muy ligado al concepto de Drofus», expli-ca el profesor.

El equipo se muestra muy optimista ante lasexpectativas de futuro del proyec-to. La intención del grupo es cons-truir un módulo a escala 1:1 enmadera de alta resistencia y dura-bilidad, en colaboración con el CIFPsoriano, a lo largo de este año. «Conesta premisa, estamos iniciandocontactos con empresas y buscan-do apoyo financiero o suministro dematerial a bajo coste. Concluida

esta fase, iniciaríamos un plan de difusión comer-cial del producto, encaminándonos a su futuracomercialización», indican.

El precio que barajan oscila entre los 2.000 y2.500 euros. «Debemos tener en cuenta que al tra-

tarse de un sistema de captación y reutiliza-ción de agua, con capacidad de soportar

publicidad, a los 5 años se habría amor-tizado la mitad de la inversión inicial,

y a los 10 años, su coste se amor-tizaría en su totalidad».

www.e-volucion.esLABORATORIO DE IDEAS CIENCIA, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Un prototipo; dosfuncionalidades

Drofus,prototipo propiedad de laUniversidad Europea Miguel de Cer-vantes finalista del II Concurso dePrototipos Orientados a la Comercia-lización, cuenta con 2 funcionalida-des:

-Captación de agua paraautoabastecimiento procedente delluvia, niebla, rocío y/o terreno.

-Aplicación en el ámbito de la arqui-tectura y el urbanismo. Empleadocomo un elemento arquitectónico(fachada, vallado, etcétera), urbano(pérgola, banco, etcétera), publicita-rio (panel expositivo, etcétera), pai-sajístico (panel de señalización),entre otros.

«Su rendimientoestá entre 40 y60 litros al día,

a lo largodel año»

Videorreportaje deRodrigo Ucero en

www.e-volucion.es

MAQUETA A ESCALA 1:10 DE DROFUS,DONDE SE DISTINGUEN LOS TRES

MÓDULOS QUE INTEGRAN EL SISTEMA

MAQUETA A ESCALA 1:3,REALIZADA POR EL CIFP PICO FRENTES

DE SORIA

to de

el de

Marzo de 2013 /[email protected] ARTIFICIALCIENCIA, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Todavía estamos lejos de que la inte-ligencia artificial signifique crear robots per-fectos con apariencia humana como en la pelícu-la de Spielberg. Sin embargo, Telefónica ha con-seguido aplicar este concepto que suena a cien-cia ficción a la vida real para mezclar la calidez delas personas con la infalibilidad de las máquinasen la atención al cliente y la solución de inciden-cias. Así es Kowlan, un proyecto pionero creadoen Telefónica I+D en Boecillo (Valladolid) y aplica-do en el Centro Técnico de Banda Ancha de la mul-tinacional en la capital vallisoletana, donde se reci-ben llamadas de clientes de toda España. El clien-te que llama es atendido en todo momento por unoperador, pero mientras tiene lugar la llamada esta

Eliminar el errorhumano

Telefónica aplica con clientes reales enValladolid el proyecto Kowlan, una iniciativa queutiliza la inteligencia artificial en la atencióntelefónica uniendo el trato personal de unoperador con la eliminación del error humano

Por Rebeca Alonso Foto: Rodrigo Ucero

José María Moro, Pedro

García, Carolina García

y Rosa Rodríguez, de

Telefónica I+D y Telefóni-

ca España.

\ Marzo de 2013 21www.e-volucion.es

CIENCIA, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

herramienta trabaja de forma silenciosa a tra-vés de algoritmos que encuentran la perso-na más indicada para solucionar el problemaen caso de que se abra una incidencia. Utili-za la experiencia de otros casos y elimina loserrores humanos para realizarun análisis prácticamente per-fecto. «Recupera el resultadode una serie de pruebas quese lanzan y en base a los resul-tados intenta pensar como unhumano y establecer relacio-nes para emitir un diagnósticoy ver cuál podría ser la solu-ción del problema», explica Carolina García,de Telefónica I+D.

Se perfecciona con el tiempoCrear Kowlan no ha sido una tarea fácil, yaque aunque la inteligencia artificial está social-mente de moda aún queda mucho por inves-tigar y conocer. En el proceso ha sido clavela colaboración con los empleados del Cen-tro Técnico de Telefónica que atienden las lla-madas. «Nos hemos ido formando sobre lamarcha. Hemos tenido dificultades. Para supe-rarlas nos hemos sentado con los operado-res para ver cómo trabajaban, la forma quetenían de diagnosticar el problema de un clien-te, y hemos querido trasladar su conocimien-to a un algoritmo que es capaz de realizarparte de sus tareas, sobre todo las más repe-titivas, porque no se puede llegar a sustituircompletamente a un humano», indica Caro-lina García. Ese arduo trabajo ahora es unarealidad. Kowlan se utiliza desde hace un mesen el Centro Técnico de Banda Ancha de Valla-dolid y de momento los resultados son posi-tivos. Además, Kowlan se basa en la expe-riencia de los casos, por lo que se espera quecon el paso del tiempo se vaya perfeccionan-do aún más. «Trabajamos con el histórico delos diagnósticos que ha emitido la herramien-ta, lo contrastamos con lo que ha sucedidoy en función de eso podemos ir chequeandoqué porcentaje de aciertos y fallos ha tenidoe ir corrigiendo, cambiar los pesos dentro delalgoritmo. Cada vez irá acertando un porcen-taje mayor», aclara Carolina García.

Las principales ventajas de esta aplica-ción radican en que se consigue solucionarlos problemas de los clientes de una forma

más rápida y persona-lizada, adaptada acada caso concreto, yreducir los errores.«Trabaja como elmejor de los operado-res», explica JoséMaría Moro, del Cen-tro Técnico de BandaAncha de Telefónicaen Valladolid. «Una vezque se registra una

incidencia, antes de que la trate el operador,la máquina toma ese aviso y elabora un diag-nóstico. No sustituye al operador pero es unaayuda para él. Al cliente siempre le habla unapersona, la máquina es algo oculto», puntua-

liza José María Moro.Telefónica cuenta con otros

tres centros de banda ancha enEspaña en Bilbao, Valencia yLeón, pero de momento Kowlansolo se está utilizando como pri-micia en el de Valladolid, al habersido creado en Telefónica I+Dde Boecillo. Una vez más, Valla-

dolid se convierte en la cabeza y el corazónde una iniciativa que puede revolucionar lascomunicaciones y aplicarse a otros muchosámbitos de la vida diaria.

Videorreportaje deRodrigo Ucero en

www.e-volucion.es

«Kowlantrabaja como

el mejor de losoperadores»

Como vimos en los pasados artículos, la cripto-grafía clásica intenta complicar los algorit-mos que relacionan las claves públicas con

las privadas. Sin embargo la criptografía cuánticautiliza características peculiares de las partículassubatómicas para conseguir la seguridad total en lacomunicación de la información. Desde hace añosse venden sofisticados dispositivos comerciales quepermiten este tipo de encriptación, principalmentepara comunicaciones por fibra óptica. Una de lasmás prestigiosas es la empresa suiza ID Quantique,‘spin-off’ de la Universidad de Ginebra. Existen dosprotocolos básicos para realizar telecomunicacionescuánticas seguras.

El BB84 (Bennett y Brassard, 1984) para comuni-caciones con fotones individuales en los que unemisor envía la serie de fotones hacia el receptor. Elotro es el E91 (Ekert, 1991) en donde una fuenteindependiente envía series de pares de fotonesentrelazados, tanto al emisor como al receptor delmensaje. El proceso de medir un fotón de cada parpor parte del emisor, tiene consecuencias inmedia-tas en el otro.

La mayor ventaja de estos protocolos es que per-miten saber con certeza si existe o no un espía leyen-do la información, con lo que la estrategia básica con-siste en ir enviando paquetes parciales e ir compro-bando uno a tras otro que no han sido interceptados,hasta culminar el mensaje completo. El BB84, mássimple, se basa primordialmente en el uso del fotón,que como unidad mínima de una onda electromag-nética (transversal), oscila perpendicularmente a sudirección de desplazamiento. Se denomina polariza-da a la onda que solo oscila en un solo plano. Por tan-to el fotón puede estar polarizado horizontal (H), ver-tical (V), o en cualquier posición intermedia.

El funcionamiento cuántico es diferente al del ‘mun-do real’. Cualquier característica de una partícula nose puede medir completa, solo se pueden hacer medi-ciones binarias y obtener respuestas ‘SI/NO’, y lo másimportante es saber que solo por el hecho de medirdistorsionamos el estado inicial del fotón. Si un espíalo mide en un punto intermedio, la distorsión produ-cida lo delatará. El emisor envía una serie de fotonesen distintas polarizaciones aleatorias, y el receptorlos mide con distintos filtros polarizadores.

Después se ponen en contacto a través de un canalclásico (Internet), y se informan sobre las polariza-ciones utilizadas por uno y otro, tomando como bue-nos solo los resultados en los que usaron la misma.Se envían ahora solo esos resultados y compruebansi coinciden. Si no ocurre, alguien ha interceptado elmensaje y no continúan.

Si alguien intercepta un fotón para leerlo, tieneinmediatamente que enviar otro para que le llegue alreceptor, pero al no conocer la base que usó el emi-sor, los resultados diferirán, y se sabrá que hay unespía en la línea, dejando de emitir.

Información ycriptografía (IV)Carlos CerueloDirector de Everis en Castilla y León. Vicepresidentedel Consejo territorial de Ametic en Castilla y león.Miembro cualificado de [email protected]

!LAS CLAVESDE KOWLAN-Ha sido creado en Telefónica I+Den Boecillo (Valladolid).

-Se utiliza en el Centro Técnico deBanda Ancha de Valladolid capitalpara atender a clientes que llamande toda España.

-Lleva funcionando un mes.

-La experiencia es un factor clave, yaque con el paso del tiempo y decasos atendidos esta herramienta seva perfeccionando.

-No sustituye a un operador huma-no, le ayuda ofreciéndole un diag-nóstico casi perfecto del problema.

-Combina la atención personal conla eliminación de fallos humanos.

Marzo de 2013 /22

Más de 300.000 alumnos de todo elmundo siguen los cursos ‘on-line’ de la empre-sa Clay. Las cosas complejas surgen de la mane-ra más simple. Francisco Lamamie y Manuel Cabe-zas se conocieron en el Máster de Comercio Elec-trónico de la Universidad de Salamanca. Corría elaño 2004. Decidieron asociarse y apostar por el e-learning desde la capital salmantina.El capital inicial de la empresa nosuperó los 30.000 euros. «Los iniciosfueron muy duros, nos ayudó la uni-versidad a arrancar con nuestro pro-yecto», reconoce Manuel Cabezas,gerente de Clay junto con FranciscoLamamie. No tardaron en triunfar, endar el salto al mercado nacional,abriendo otra oficina en Madrid. «Gra-cias a las subvenciones de I+D+i, fui-mos creciendo en financiación, has-ta que pronto teníamos financiación privada conlos clientes», explica con orgullo Cabezas. «La posi-bilidad de crear y que alguien confíe en ti cuandocreas, es simplemente magia», apunta Lamamie,mientras rememora los inicios de su negocio.

La empresa salmantina ha sido reconocida inter-nacionalmente con el galardón internacional a laExcelencia por el sector del eLearning. También seconvirtió en la primera empresa española de ser-vicios de e-Learning en obtener la certificaciónAENOR de calidad ISO 20000. El equipo actual deClay está formado por treinta y cinco profesiona-

les de las más amplias ramas, desdeingenieros hasta pedagogos, pasan-do por diseñadores gráficos o guio-nistas. «Tenemos una previsión anualde crecimiento de plantilla», recono-ce con orgullo Lamamie. Actualmen-te han abierto su primera oficina enMéxico, y prevén abrir más en otrospaíses Latinoamericanos.

No hay un perfil de cliente fijo entrelos usuarios de Clay. La empresa deeLearning ofrece sus servicios a admi-

nistraciones públicas y empresas, tanto naciona-les como internacionales, y también forma ‘on-line’a usuarios particulares. La Junta de Castilla y Leóno Adif, entre otros, son clientes de Clay. La lista esinterminable porque también trabaja para empre-

Laformacióna un solo

clickLa empresa salmantina Claytrabaja en el mundo de laformación ‘on-line’ conadministraciones públicas,negocios privados y clientesparticulares

Por Esther Bengoechea Foto: Clay

FORMACIÓN PARA EL [email protected]‘E-LEARNING’

Actualizando documentación, me hetopado con un montón de diplomasde cursos y reuniones formativas e

informativas a las que, por mi desarrolloprofesional, me he visto obligado asistircomo constante reciclaje para mantenermeal día en ella. Recientemente la fibra ópti-ca, la tecnología IP o la DVB-T (Difusión deVideo Digital–Terrestre o TDT) han sidotemas de formación constantes, necesariosy obligados para nuestra actualización sec-torial profesional, con la dificultad añadidade lograr con quien, como y donde conse-guirlos. Implantada la TDT, la llegada delDividendo Digital con la Tecnología LTE/4G

nos compromete a los instaladores a reto-mar la formación. Porque si estas tecnolo-gías juntas se complican, la Señal DigitalTerrestre (DVB-T) abocada a su segundageneración DVB-T2 y a la Ultra Alta Defi-nición (UHDTV), nos exige realizar las ins-talaciones cada vez mas correctas a pesarde que no existe una fórmula exacta, pues-to que el primer problema es que paraconseguir una buena señal de TDT no essolo suficiente apuntar bien la antena sinoque, al trabajar con datos, entran en juegootros muchos factores a tener en cuenta.

Por ello es obligado conocer conceptoscomo el BER (Bit Error Rate), parámetro

Antonio MateosPresidente de la Federación Nacional de

Instaladores de Telecomunicaciones (Fenitel).

[email protected]

Formaciónprofesional(DVB-FP)

«Crearemosun nuevo

producto querevolucionarála formación

‘on-line’»

\ Marzo de 2013 23

sas de automoción (Land Rover); cadenas de dis-tribución (Worten); universidades(UNED). La labor de Clay es muyamplia. Desarrolla aplicaciones tec-nológicas, crea portales virtuales per-sonalizados, plataformas de forma-ción, consultoría en e-Learning eimparte posibles cursos a particula-res.

Clay ofrece al mundo a través dela red más de 400 cursos para forma-ción, desde idiomas, medio ambiente, contabili-

dad, social media, diseño de páginas web y muchoscursos más de temática diferente.Muchos de los beneficios de la for-mación ‘on line’ son conocidos portodo el mundo: no importa el dóndeni el cuándo mientras exista un dis-positivo para conectarte a Internet.Clay fomenta el seguimiento perso-nalizado a cada alumno por parte deltutor y crea los perfiles dinamizado-res para provocar que el alumno com-

pita y aprenda con otros alumnos mediante juegos

y torneos. Las redes sociales forman un papel fun-damental en la formación ‘on-line’ para informar alsegundo de cualquier cambio.

Francisco Lamamie y Manuel Cabezas quierenmantenerse a la cabeza de la innovación. Clay noha tocado techo y aún tienen que conseguir muchosotros objetivos. «Vamos a crear un nuevo produc-to que va a revolucionar la formación ‘on line’» expli-ca Lamamie, sin dar más pistas. También tienen lavista puesta en dos metas: la accesibilidad del mun-do de los discapacitados al e-Learning y el desa-rrollo del proyecto Mobile Learning.

«La posibilidadde crear y que

alguienconfíe en ties magia»

www.e-volucion.esFORMACIÓN PARA EL EMPLEO‘E-LEARNING’

fundamental que nos determina la calidadde la señal modulada indicando cada cuan-tos bits transmitidos se transmite uno erró-neo o la tasa de errores de modulaciónMER (Modulation Error Ratio) relaciónentre la potencia media de la señal digitaly la del ruido presente en su constelación.

Según normativa y recomendaciones dela Unión Internacional de Telecomunica-ciones, para una correcta descodificaciónde un canal-múltiplex digital siempre sedeberá comprobar mediante el Medidor,que la intensidad de campo sea sobre 56dB (µV/m), su BER después de la decodifi-cación de Viterbi del receptor y después de

haber corregido los errores en la trama dela señal, sea de < 2 x 10-4 (Óptimo < 1.0E -7) y que el valor mínimo del MER en ante-na supere los 23dB (óptimo a partir de26dB). Conocer otros valores como la C/N(Relación Señal/Ruido) siempre será deayuda a la hora de determinar los límitesidóneos a dejar en las instalaciones pues,una tecnología de umbral como ésta debetener márgenes suficientes de funciona-miento para no incurrir en los molestospixelados del televisor o que un programade repente deje de verse completamentesin saber el usuario por qué.

Un problema surgido difícil de solventar,

que se agravará con los nuevos canales alser de mas baja frecuencia y tener mejorpropagación, es el causado por interferen-cias entre señales recibidas en una mismainstalación con diferentes antenas, porecos o pre-ecos de señales en las mismasfrecuencias procedentes de otros centrosemisores que pueden afectar al MER de laseñal. Será aconsejable aumentar su valormediante la debida preamplificación y usarantenas mas directivas, con recortes a fre-cuencias altas o instalar filtros que, si bien,con el Dividendo Digital no serán obliga-dos, si lo serán en muchísimos casos, conlas posteriores emisiones LTE/4G.

El éxito de Clayen númerosFundada en la capital salmantina enel año 2004, actualmente llega amás de 300.000 alumnos de todo elmundo.

Imparte más de 400 cursos de dife-rente temática, desde idiomas,medio ambiente, contabilidad, socialmedia o diseño de páginas web.

Ofrece sus servicios a administracio-nes públicas y empresas, tantonacionales como internacionales, ytambién forma ‘on-line’ a usuarios.

Marzo de 2013 /24

Principales Sectores

Sectores Adyacentes

3%Jurídico

16%Estrategia y Gestor de Negocio

81% Marketing y Comunición

El auge en la demanda de perfiles relacio-nados con el contenido digital ya se puede apre-ciar al observar las ofertas de trabajo que surgenen nuestro país. Es un campo relativamente nue-vo, lo que le otorga una serie de ventajas. En pri-mer lugar, los sectores que apuestan por perfilesdigitales son más propicios a internacionalizar susproductos o servicios. Además, debido al granaumento de la oferta formativa en este campo, lasPymes pueden utilizar estos perfiles para conse-guir un mayor crecimiento.

Este incremento en el interés de las empresasen la creación de puestos relacionados con el con-tenido digital va a seguir produciéndose en los pró-ximos años. Así se deduce del informe realizado

por Ametic y la Fundación Tecnologías de la Infor-mación en el cual se analizan los perfiles profesio-nales más demandados en el ámbito de los con-tenidos digitales hasta el año 2017. En dicho estu-dio se deja clara la importancia de este nuevo ámbi-to de trabajo que puede multiplicar por 2,5 los pues-tos existentes en la actualidad en los próximos 5años, y que ya en el año 2011 supuso el 1,74% delPIB nacional.

Sectores potencialesLos sectores donde los nuevos per-files de contenido digital han tenidoun impacto mayor son aquellos rela-cionados con el mundo audiovisual(el cine, la televisión, el campo delos videojuegos y las aplicacionesmóviles...) y en menor medida otrossectores adyacentes como el edu-cativo o todo aquel que relacione su actividad conel e-commerce.

Respecto a perfiles concretos en el ámbito delnegocio, son aquellos que tienen que ver con elmundo del marketing y la comunicación los quevan a significar en los próximos años una deman-da más amplia, con un 81% de todos los perfiles

digitales que se solicitarán hasta el año 2017. Eneste campo destacan figuras como el CommunityManager, el especialista en marketing digital y eldirector de comunicación.

Un 16% de las ofertas que se demandarán esta-rán relacionados con la estrategia y la gestión denegocio, donde comenzaremos a escuchar car-gos como el de responsable de estrategia digital,el consultor digital o el gestor de contenidos. El

3% restante se enmarcará en el sec-tor jurídico donde nuevos especia-listas comienzan a surgir en temascomo Derecho de IP, protección dedatos, e-commerce, etcétera…

Pero como en todos los secto-res no es oro todo lo que reluce, elcrecimiento exponencial de todo lorelacionado con el contenido digitalhace que haya una fuerte compe-

tencia del exterior que, además, afecta mucho aEspaña debido a la incertidumbre sobre la situa-ción económica existente y a todas aquellas empre-sas que no se adapten a todos estos cambios.

Pese a todo, el mundo digital vuelve a ofreceralgo de optimismo y esperanza en el gris horizon-te profesional actual.

Contenidos

digitales: unaoportunidad de futuro

Por Javier Zurro Gráfico: H. Ko

FORMACIÓN PARA EL [email protected] PROFESIONALES DEL SIGLO XXI

Los puestos relacionadoscon el mundo digital semultiplicarán por 2,5 en lospróximos 5 años según uninforme de Ametic

La industria decontenidosdigitales

supuso en 2011el 1,74% del PIB

· Especialista enmarketing digital· Community Manager· Director decomunicación

· Consultor Digital· Gestor de contenidos· Product manager· Licensing manager

· Especialista en derechode IP, protección de datos,publicidad, e-commerce...

\ Marzo de 2013 25www.e-volucion.es

FORMACIÓN PARA EL EMPLEOPERFILES PROFESIONALES DEL SIGLO XXI

¿Blogger o Wordpress?Una de las principales dudas que asaltan a un blo-guero antes de empezar su bitácora es qué plata-forma utilizar: Blogger o Wordpress. La decisiónfinal es personal y basada en el gusto propio decada uno, pero la recomendación que suele hacer-se es trabajar con Wordpress si tu blog tiene unpropósito profesional, o con la idea futura de con-tratar un dominio propio. Sin embargo, si la bitá-cora va a tener un objetivo más personal o de ocio,lo normal es trabajar con Blogger, ya que su entor-no Google es más asequible para el usuario.

La importancia de lasredes sociales

La difusión de los contenidos del blog es clavepara darse a conocer a la comunidad interesadaen un determinado tema. Una forma esencial paraobtener seguidores son las redes sociales. Difun-dir los posts en Twitter creará una legión de gen-te que si, además, le interesa lo que lee retuitearáel contenido a todos sus seguidores, consiguien-do una rápida difusión. En Facebook lo mejor eshacer una página para nuestro blog desde la quecolgar el contenido de nuestra bitácora y otras infor-maciones que puedan ser del interés del lector.

Monetizar el contenidoTanto Blogger como Wordpress ofrecen la posibi-lidad de obtener dinero por nuestro blog. Estascantidades suelen ser pequeñas e ir creciendo amedida que nuestro blog gane en influencia. Elservicio más utilizado para esta práctica es Goo-gle Adsens, con el que se gana dinero por cadaclick o impresión de página realizada en el blog.Otras formas de monetizar nuestro contenido seráobtener patrocinios de marcas o empresas.

Cuaderno de bitácora en la web, esa seríala traducción exacta en España de blog. Estos sitiosweb ofrecen la visión de un autor (que no tiene queser periodista, aunque sí poseer unos conocimien-tos de redacción) sobre un tema en los que él esexperto. Esto permite al usuario conocer una mira-da alternativa a otras fuentes de información, comopueden ser los periódicos, desde un punto de vis-ta más distendido pero con una credibilidad máslimitada. Muchos blogueros llegan a convertirseen verdaderos líderes de opinión creando comu-nidades muy fuertes en torno a su figura, como esel caso de Perez Hilton, el bloguero de las celebri-dades en Los Ángeles. La importancia de conse-guir un nombre en este mundo es clave, comopodría explicar Michelle Phan, que gracias a tuto-riales sobremaquillaje que realizaba en su blogsobre logró un contrato con la firma Lancôme.

Blogger y Wordpress ofrecenla posibilidad de monetizar

los contenidos del blog

Bloguero:algo más que un hobbie

Las formas de obtenerinformación en la webestán cambiando. Losblogs ofrecen una visióndiferente a otras fuentesde información

Por J. Zurro Ilustración: H. K Ko

Marzo de 2013 /26

La periodista cuen-ta con cerca de 600.000

seguidores en Twitter; el humorista de Reus esseguido por más de 1,3 millones de personas eneste misma red. ¿Cómo llegó el ‘showman’ hastaella? «Le pregunté a Berto que dónde debería entrary me dijo que aquí», afirmó en su intervención.Ambos, Pastor y Buenafuente, participaron en uninteresante diálogo sobre su acercamiento a lasredes sociales y el uso que hacen de ella.

En un ambiente distendido y en ocasiones rei-vindicativo debatieron sobre el uso de estas herra-mientas. La posibilidad de bloquear o retuitear losinsultos fue un aspecto en el que ambos diferían.La periodista aseveró: «yo nunca he bloqueado»,ante lo que el cómico catalán no dudó en aconse-jarle «pues hazlo, que da un gustito…».

La presencia de laconocida activista cuba-na fue una de las quemás expectación gene-

ró en iRedes, donde sedejó ver durante la primera jornada; aunque fue enla segunda cuando protagonizó la charla ‘Redessociales para la libertad’

Recibió, al fin, el premio iRedes que se le con-cedió en el año 2011. Su estancia en Burgos sobre-voló todos los ámbitos, desde la charla entreAndreu Buenafuente y Ana Pastor, en la queel showman no dudó en decir «si la insultan aella me están insultando a mi», hasta su pro-pia intervención en la que relató cómo tuiteaa través de mensajes sms -no puedes leer loque otros escriben, pero es efectivo- o cómoes capaz de conseguir actualizar su blog antela dificultad para conectarse a Internet en supaís. «Vivimos en una sociedad en la que esca-sean muchas cosas, hay recursos prohibidosy censurados. Nos hemos vuelto expertos enbuscar recursos que están limitados», aseguró.

Diez Claves de #iRedes¿Qué tienen en común Yoani Sánchez, el Papa, Buenafuente, y el ‘Harlem Shake’?

Todos ellos protagonizaron el III Congreso Iberoamericano de Redes Socialescelebrado en Burgos durante la pasada semana

Por J. A. P. Fotos: V. Izquierdo

ACTUALIDAD [email protected] CONGRESO IBEROAMERICANO DE REDES SOCIALES

#1 YoaniSánchez

#2 AnaPastor yAndreuBuenafuente

Tristemente, la buena organización, elnivel de los ponentes y la idoneidad del edificio ele-gido quedaron relegados a un segundo plano porun enorme fallo de la organización: el congresoiRedes se quedó sin red. Los problemas de conec-tividad fueron su lacra puesto que la red wifi erainsuficiente para los 400 participantes en el even-to y la conexión 3G no era capaz de funcionar. Alfinal la solución fue repartir cables de red entre losasistentes que utilizaban equipos con este tipo deconexión. Aún así, la velocidad era desesperada-mente lenta.

#3 La maldita conexión

Benedicto XVI hamarcado un hito en elaperturismo de la IglesiaCatólica a la era de Inter-net y las tecnologías que

esta trae asociadas. Bajosu pontificado, que acaba de concluir, la instituciónllegó a Twitter en ocho idiomas con el perfil deno-minado @pontifex, comenzó a emitir en ‘streaming’los actos en los que este participa y puso en fun-cionamiento la web ‘News.va’.

Todo este trabajo fue obra, tecnológica e ideo-lógicamente hablando, de la empresa españolaAgenda 101. Su CEO, Gustavo Entrala, se encar-gó de explicar la historia de cómo llegaron a traba-jar para el Sumo Pontífice. Todo comenzó con unacarta enviada a ‘Federico Lombardi, Portavoz’ yremitida a la dirección ‘Ciudad del Vaticano s/n’.Una curiosa y divertida historia que espera, ahora,la llegada de un nuevo pontífice interesado en lasredes sociales que recoja el testigo.

#4 El Papa

«Ola ke ase, foto con casco o ke ase?». Duran-te una mesa redonda el fotógrafo oficial del even-to se paseó por la primera fila con un casco de obraen su cabeza mientras la frase que encabeza estepárrafo se mostraba en la pantalla. Con esta acciónVictoriano Izquierdo quiso demostrar «el poder dela imagen» en las redes sociales, y a fe que lo con-siguió.

#5 La imagen

Este baile desenfrenado estuvo, junto al‘ola ke ase’, en boca de todos durante las jorna-das del congreso.

Uno de los primeros en hacer referencia a él fueSebastián Muriel, vicepresidente de relaciones ins-titucionales de Tuenti, que durante la conferenciainaugural del congreso que él impartió se encargóde mostrar el vídeo que realizaron los trabajadoresde esta red social. Lo cierto es que varios confe-renciantes hicieron alusión a la enorme viralidadde este fenómeno de Internet. El propio Borja Adsua-ra, director general de Red.es habló sobre él en laintervención con la que inauguró el congreso.

#7 ‘Harlem Shake’

Como no podía ser de otro modo el len-guaje que se utiliza en las redes sociales fue cons-tantemente replicado por los ponentes y los asis-tentes al congreso. Términos como tuit, retuit o‘follower’ fueron un contínuo durante las ponenciasy en los pasillos del edifico que acogió el evento.En este sentido, fue muy acertada la Charla Enre-dada sobre ‘El buen uso del español y los mediossociales’ que impartieron Álvaro Peláez y JudithGonzález, de Fundéu BBVA. Y es que, como dijola responsable del manual de estilo para nuevosmedios de esta fundación, «dónde solo están mispalabras solo mis palabras me van a representar»,así que hay que poner especial cuidado en queestas sean lo más correctas posibles.

#6 Lenguaje

La huella que el III Congreso Iberoamericanosobre redes sociales ha dejado en Internet ha sidomuy profunda. Durante sus dos días de duraciónlogró estar entre los ‘trending topics’ de Twitter ysu hashtag #iRedes ha sido uno de los más utili-zados.

El congreso, además de en vivo y en directo,se podía seguir por Internet a través del ‘streaming’que se ofrecía en su página web oficial por lo quesu dimensión ha sido mayor. Estas visitas externas,más allá de los 400 asistentes, le han dado unamayor repercusión al evento. La etiqueta identifi-cativa en Twitter es aún comentada casi una sema-na después de la clausura y su perfil en esta red,@iredes, ronda los 5.000 seguidores

#8 Impacto viral

\ Marzo de 2013 27

Mario Tascón, a laderecha en la imagen,junto a José Manuel

Valenzuela, de BBVA; fueuno de los tres galardonados con los premios iRe-des 2013. Obtuvo el Premio Individual «por su tra-yectoria periodística y digital y por intentar ense-ñar a escribir y a ver en Twitter y en Internet» , segúnrecoge el acta del jurado. La plataforma de peticio-nes ‘on-line’ ‘Change.org’ obtuvo, por su parte, elPremio iRedes Institucional gracias a su capacidadpara «romper la barrera de lo digital y ser recono-cida en la calle como un instrumento útil para gene-rar cambios, así como por la enorme difusión logra-da por sus campañas». Por último, el periodistaAnder Izagirre se llevó el premio iRedes Letras Enre-dadas por, según el jurado, llevar a cabo «el perio-dismo comprometido de calidad, por el sentidocomún, por el buen desarrollo concedido a las obse-siones personales, por la buena escritura».

www.e-volucion.esACTUALIDAD DIGITAL

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Por M. E. G.

Tres alumnos de la Universidad de Burgoshan desarrollado una aplicación para móvi-

les que permite gestionar las tareas, activida-des extraescolares, consultas médicas y fac-turas, entre otras citas. El objetivo de esta agen-da virtual, KidsKontrol, es permitir a los padresllevar un control sobre todas las actividadesdiarias de la familia a través del teléfono y deuna forma «sencilla y eficaz».

Alex Rubio, Carlos Arribas y Víctor Hacheesperan que la aplicación sirva de ayuda apadres y madres que por su jornada laboralno pueden estar controlando la actividad desus hijos ni pendientes de todo o tienen unapersona a su cuidado.

KidsKontrol puede descargarse en Goo-gleplay para ‘smartphones’, de forma gratui-ta (limitada y con publicidad) o completa. Laaplicación cuenta con varios apartados. El

calendario (toda laagenda integrada,desde actividadesdeportivas, clasesparticulares hastalas revisiones médi-cas o anotacionespuntuales), el pun-to académico quepermite llevar un

control de los exámenes y sus notas, evaluarsu progresión, así como el control de ejerci-cios, tareas o clases particulares para refor-zar, las notas para apuntar aquellos pequeñosdetalles, actividades y finanzas para controlardesde las actividades extraescolares o clasesparticulares hasta compras de libros y diver-so material, o el control de sus facturas demóvil entre otros, y también salud (anotacio-nes sobre medicamentos y recetas, hasta con-trol de vacunas, visitas a especialista y demáselementos relacionados).

KidsKontrol: unaagenda interactivapara padres através de una ‘app’

La aplicación de Android KidsKontrol, desarrolladapor alumnos de la Universidad de Burgos.

Ha sidodiseñada portres alumnosde laUniversidadde Burgos

Por María Orive

El cambio de ubicación del congreso seha revelado como un gran acierto. El pasado añoeste se llevó a cabo en el Teatro Principal de Bur-gos y en esta ocasión se decidió que la sede fue-ra el Palacio de Congresos Fórum Evolución, situa-do en el Paseo Sierra de Atapuerca de la localidadburgalesa.

El edificio, diseñado por el arquitecto Juan Nava-rro Badeweg, es amplio, posee luz natural y gran-des ventanales que lo hacen más acogedor aún.Por su parte, la Sala de Conferencias donde secelebró el congreso cuenta con la última tecnolo-gía en cuanto a proyección y, un punto muy impor-tante a su favor: cada uno de los asientos poseeun enchufe y una conexión de red. El trabajo orga-nizativo fue impecable, con una puntualidad másque correcta y sin aglomeraciones en la hora de lacomida ni en el momento de recoger la acredita-ción. Un lujo solo empañado por la flagrante debi-lidad de la red de conexión a Internet.

#9 Ubicación yorganización

#10 Lospremiados

El periodista de El Norte, Antonio G. Enci-nas, reflejó en ‘http://blogs.elnortedecasti-lla.es/elnorteeniredes’ todo lo ocurridodurante los dos días del congreso. Eneste blog se pueden encontrar fotos,vídeos y textos sobre el evento.

El NORTE EN iREDES

Marzo de 2013 /28

Diseñado por Apple en California,ensamblado en China. Esas son las únicas pistasque a simple vista ofrece el último teléfono estrellade la compañía de la manzana sobre su proceden-cia. Lo cierto es que el diseño tanto interno comoexterno de su hardware así como la creación delsoftware del ‘smartphone’ se lleva a cabo en lasinstalaciones que la empresa posee, situadas enCupertino en el corazón de Silicon Valley, dentrodel estado de California.

El montaje final del dispositivo, por su parte, serealiza en las fábricas que Foxconn tiene en China,donde posee hasta 13 sedes diferentes. Más alláde estos dos emplazamientos, la realidad es queel iPhone 5 está construido a partir de las piezas ycomponentes que fabrican decenas de empresasdiferentes a lo largo de todo el mundo.

Según los datos obtenidos del informe ‘AppleSupplier Responsibility’, lanzado por la compañíaresponsable de productos como iPhone, iPod oiPad a principios de año, un total de 795 fábricasdispuestas a lo largo de todo el globo terráqueosuministran a los de Cupertino las piezas con lasque se construyen sus dispositivos.

Se trata pues de un gigantesco entramado desubcontratas que gracias a una complicada logís-tica termina con la llegada del teléfono, en su peque-

ña e impoluta caja, hasta el consumidor final. Conun valor de sus componentes que se aproxima alos 158 euros, Apple obtiene en España un bene-ficio aproximado de 512 euros por cada iPhone 5con 16 gigas que vende en nuestro país libre ydirectamente al usuario final, puesto que su precioal público es de 669 euros. Con ese margen debeneficio debe alimentar a toda la red de empre-sas que ponen su trabajo para que el producto finalllegue a término.

Entre los nombres de fabricantes que trabajande la mano con Apple aparecen algunos tan sor-prendentes como su rival y principal competidorSamsung, encargado de fabricar el procesador A6que constituye el corazón del terminal. Otras muchasgrandes multinacionales aparecen en el listadocomo Sony, que se encarga de la cámara traseray la batería del teléfono, o Sharp, una de las trescompañías, junto a LG y Japan Display, que cons-truyen las pantallas retina que equipan la quintaversión de uno de los teléfonos más exitosos de lahistoria. Entre las curiosidades, en España no hayni una sola fábrica proveedora de Apple aunque síuna en la península ibérica, concretamente en Por-tugal. África o Rusia tampoco cuentan con ningu-na fábrica de este tipo, aunque sí otras tan pinto-rescas como Yakarta, Corea del Sur, Taiwan o Israel.

Diseccionando el

iPhone 5¿Alguna vez se ha preguntado quién construye el‘smartphone’ de Apple? Los de Cupertino subcontrataneste servicio a decenas de empresas de todo el mundo

Por J. A. Pardal Infografía: He Kyeong Ko

ACTUALIDAD [email protected]

Cámara frontal:OmniVision Technologies, Inc.

Fabricada en California.

Cámara trasera:Sony Corporation

En Malasia, Singapur, China y Japón.

Amplificadoresde potencia:Skyworks

Estados Unidos

Hace ya unos años decidimos queEspaña debía convertirse en un país‘de servicios’; era una muestra más

de la modernidad del ingreso en el merca-do común. Hoy se admite que nuestro desa-rrollo como país debe estar basado en unaindustria sólida y competitiva, y aunque tar-de, debemos ponernos manos a la obra.Pero ¿podemos competir en industria con-tra lo que se ha denominado ‘la fábrica delmundo’? Se dice que todo se fabrica en Chi-na y que es imposible competir con unoscostes laborales tan bajos.

Si examinamos la industria concreta de latecnología, el análisis no es tan sencillo. Por

ejemplo, en microelectrónica los dos mayo-res fabricantes de chips son chinos, sí, perode Taiwan, un país con una renta per cápitaun 25% más alta que la nuestra. Tenemosque bajar hasta un honroso quinto puestopara encontrar un fabricante de la Repúbli-ca Popular, detrás de americanos y corea-nos.

Analizando la industria de los cristaleslíquidos, los mayores fabricantes del mun-do son coreanos, Samsung, LG, seguidos decerca por los japoneses, Sharp, Sony. Cuen-tan con alguna fábrica de montaje en Chinapero la mayoría de las plantas se encuen-tran, respectivamente, en su península o en

Made inChina

Antonio FerrerasDirector del Centro de Telefónica Digital en Boecillo

[email protected] | www.tid.es

\ Marzo de 2013 29

Procesador AppleA6:Samsung

Apple ha vuelto a confiar en Samsungpara fabricar su nuevo procesador,igual que sus hermanos mayoreslos A5 y A5X.

Controladoresde pantallatáctil:Texas Instruments yBroadcom

Procesador 4G LTE:Qualcomm

La disección del teléfono deja cla-ro que este chip es de la marcaamericana.

www.e-volucion.esACTUALIDAD DIGITALMOVILIDAD

iPhone 5: Diseñado porApple en EE UU,ensamblado en China

Batería:Sony

Memoria flash:Hinyx

Fabrican desde China yCorea del Sur

ReceptorWIFI:Murata

Factorías en China,Japón, Tailandia,Vietnam, Malasia,Singapur o Taiwan

Giroscopio:ST Micro

Francia, Italia, Malta,Malasia, China yFilipinas.

Pantalla:Sharp, LG y Japan Display.Las tres empresas fabricanlas pantallas del iPhone 5

Japón, China, Vietnam y Coreadel Sur

Acelerómetro:ST Micro

Fábricas en Francia, Italia, Malta,Malasia, China y Filipinas.

sus islas natales. La china Suntech Power esel mayor fabricante del mundo de placassolares, pero su fuerza residía en el tama-ño, no en los costes laborales. Emplearonuna inversión monstruosa, mucha de ella eninnovación de procesos, para aprovecharlas economías de escala, y acaparar así elmercado. Hablo en pasado, ya que el mer-cado no estaba preparado para semejantecapacidad productiva, y es difícil queencuentren la rentabilidad.

En el campo de la electrónica de comuni-caciones sobresale Huawey, también chino.En apenas 23 años de existencia es el líderde su mercado desbancando a empresas

como Ericsson, Nortel o Cisco. Destaca porla inversión en I+D que realiza para mante-ner su posición, con centros de investiga-ción en países como Estados Unidos, Alema-nia, Suecia, Irlanda, India, Rusia o Turquía(sí, los chinos también fabrican fuera). Lamala noticia es que las inversiones necesa-rias para fabricar componentes de alta tec-nología son colosales, las barreras de entra-da son prácticamente insalvables. Sólo Chi-na, con la gran capacidad inversora que lepermite su saneado balance comercial exte-rior y las peculiaridades de su economía, hapodido crear empresas como Huawey oSuntech, y siempre mediante grandes inver-

siones en I+D. La buena noticia, al menospara nosotros, es que todos estos mercadostienen un exceso de capacidad de produc-ción; las economías de escala y la compe-tencia han hecho que el precio de venta nopermita incluir la amortización de la inver-sión. Así se facilita la creación de valor aña-dido en otras partes de la cadena producti-va, como el diseño, marca, aplicaciones,equipos, etc. Pero para hacerlo de formacompetitiva, se necesita mucha inversión,un entorno económico estable, una fuerzalaboral muy bien preparada y flexible, ysobre todo conocimiento, mucho conoci-miento, o sea, mucha inversión en I+D+i…

Fuente: Reuters, iFixit, Expansión, Nikkei, TheVerge.com

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‘La información es poder’. Con esta fra-se Bill Gates resumía la gran importancia que tie-ne la gestión de los datos en el ecosistema empre-sarial actual. El Big Data consiste en conjuntos dedatos tan grandes que no podrían ser manipula-dos por herramientas tradicionales, pero que conlas capacidades actuales se convierte en una fuen-te de poder extremadamente potente.

Ejemplos como el del sistema de tráfico de laciudad de Los Ángeles llevan operando con éxitodesde hace más de treinta años. En dicha ciudad–conocida por su volumen de tráfico– las intersec-ciones poseen sensores que envían informaciónque se procesa en tiempo real para, a través de

una serie de algoritmos, gestionar los semáforosautomáticamente consiguiendo optimizar los tra-yectos de un 15% a un 30%.

A pesar de encontrarnos ante una tecnologíaque tal y como se la conoce ahora se remonta has-ta la revolución industrial en su concepto, el BigData está de moda en la actualidad. Eso sí, muchosse preguntarán porqué ahora, siendo tan antiguo.Esta creciente necesidad ha venido propiciada porla accesibilidad a grandes cantidades de datosque proporciona Internet y por una revolución tec-nológica que ha facilitado el uso de computado-res de gran capacidad a precios asequibles a cual-quier bolsillo.

La imprescindible analíticaLa mera posesión de toda esta cantidad de infor-mación no devuelve beneficios como tal, se haceimprescindible una intervención humana para suaprovechamiento. El Big Data ha generado unanecesidad de analítica y un impulso del BusinessIntelligence para conseguir el aprovechamiento detodas sus capacidades. Si cada vez se disponende más herramientas para el procesado de losdatos, se antoja inevitable una buena estrategia yun estudio adecuado para poder sacar rendimien-to al potencial inherente que alberga esta tecno-logía.

La Red ha convertido el Big Data en una obli-gación para las empresas dada la ventaja compe-

titiva que ofrece en cuanto a conocimiento de com-portamiento de usuario y hábitos de consumo.Ejemplos como el de zappos.com –tienda ‘on-line’de calzado - que se jacta de conocer a sus usua-rios tan a fondo que pueden identificar si un botónfunciona mejor o peor por el color en el que semuestra o la posición que ocupa dentro de la pági-na web definen cuán importante es para un nego-cio el uso de la información de su cliente.

No se ha de pensar, sin embargo, que el únicoque se beneficia de este análisis de cantidadesingentes de datos es el comercio. Las posibilida-des de procesamiento y de simulación hacen deesta técnica un caramelo para cualquier empresaindependientemente del sector en el que opere.

Aún con el impulso que está experimentandoen la actualidad, el futuro de esta tecnología pro-mete un crecimiento exponencial a raíz de las posi-bilidades que vienen derivadas de la movilidad yel ‘cloud computing’.

El ahorro de costes y la accesibilidad a los datosdesde cualquier ubicación sin tener restriccionesfísicas hacen de esto una herramienta cuyos lími-tes se encuentran únicamente en el factor huma-no que se encargue de manejarlos.

En la actualidad solo se opera con datos estruc-turados, pero la evolución natural que se aproxi-ma incluirá los datos no estructurados (como losque ofrecen las redes sociales) y permitirán com-binar ambos para lograr un potencial si cabe mayor.

El poder de los datosal alcance de cualquiera

Las empresas llevanaños analizando grandescantidades de datos.Pero ahora, el Big Data sepresenta como unaposibilidad al alcancede casi todos, unaoportunidad que no sepuede dejar escapar

Por Jesús Fernández Echevarría Ilustración: He Kyeong Ko

ACTUALIDAD [email protected] DATA

\ Marzo de 2013 31www.e-volucion.es

ACTUALIDAD DIGITALRANKING

Lo + ‘retuit’Android, a vueltas

con el precio deWhatsApp

#Control, la famosa firma de preser-vativos, ha lanzado una aplicación para GooglePlay y Apple Store que consigue medir la inten-sidad de los orgasmos estudiando el sonido, rit-mo, velocidad y tipo del movimiento de cadarelación. Una vez terminado el acto la aplicaciónmuestra en pantalla los resultados para quecada pareja pueda ver si está por encima o pordebajo de la media nacional.

#Parecen sacadas de una película deciencia ficción, pero las Google Glass sonuna realidad cada vez más cercana. Lacompañía ha lanzado un vídeo promocio-nal para que la gente comience a familiari-zarse con las gafas del futuro.

Las gafas inteligentes de Googleson una realidad cada vez máscercana

#118 caracteres, esos son los que a par-tir de ahora va a permitir Twitter utilizarcuando se introduzcan enlaces o imágenesen nuestros tuits. Además, si la dirección aenlazar comienza con ‘https’ los caracteresdisminuirán a 117.

Menos caracteres en Twitteral introducir enlaces oimágenes

#El ‘crowdfunding’ ha levantado un pro-yecto que está despertando mucho interésen la red. Se trata de 3Doodler, un bolígra-fo que gracias al uso de plásticos ABS yPLA permite realizar trabajos y diseños entres dimensiones.

3Doodler, un bolígrafo parapintar y colorear en tresdimensiones

#Un centenar de representan-tes de empresas e instituciones acudieron el6 de marzo al Encuentro profesionale-volución que, en esta ocasión, contó conGonzalo Martín-Villa, CEO de Wayra, yAlberto Lorente, responsable en España deDaWanda. Ambos mostraron su interesantepunto de vista sobre el auge de las ‘start-ups’ y la importancia actual del denomina-do ‘social-commerce’, además de respon-der las preguntas de los asistentes.

Encuentros profesionales e-volución:optimismo y oportunidades

#El dispositivo de la compañía ha logra-do el galardón al Mejor Móvil, Dispositivo oTableta. El jurado, formado por profesiona-les del sector, ha alabado la presentaciónde la pantalla, la calidad de sonido y sucámara.

El nuevo HTC One logra elpremio al Mejor DispositivoMóvil del Mobile World Congress

#Durante unas horas, la cuenta de Twi-tter de Burger King mostró el logotipo desu gran competidora, y su ‘timeline’ se hallenado de mensajes que criticaban el con-sumo de comida basura comparándolocon la drogadicción.

Un ‘hackeo’ en la cuenta deBurger King la convierte enla de McDonald’s

‘Orgasmómetro’,una ‘app’ paramedir la intensidaden el sexo

#Los usuarios de Androidhan visto como la eterna amenaza del servi-cio de mensajería se ha cumplido.WhatsApp ha comenzado a comunicar aquienes disfrutan de esta aplicación quedeberán abonar 0,86 euros para continuarutilizándola. A pesar de todo, puede que lasquejas de todos sus usuarios hayan surtidoefecto ya que la compañía está empezandoa renovar la aplicación gratuitamente.

Marzo de 2013 /[email protected]