Tabla comparativa de programacion orientada , objetos y estructurada.

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Materia: Desarrollo De Aplicaciones. Tema: Tabla Comparativa De Programación Orientada, Objetos Y Estructurada. Nombre completo del Alumna : Sandra Montoya Reyes Y Ana Berenice Canizales Martínez. Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: Lucia Gonzales Hernández. Fecha de entrega : 15 /05/2013

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Materia: Desarrollo De Aplicaciones.

Tema: Tabla Comparativa De Programación Orientada,

Objetos Y Estructurada.

Nombre completo del Alumna : Sandra Montoya Reyes Y Ana Berenice Canizales Martínez.

Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: Lucia Gonzales Hernández. Fecha de entrega : 15 /05/2013

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

TABLA COMPARATIVA

PARADIGMA DE PROGRAMACION

ORIENTADA A OBJETOS

PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTUADA

DEFINICION La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendoherencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

ANTECEDENTES Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.

Surgió en la década de 1960,

particularmente del trabajo Böhm y

Jacopini,1 y una famosa carta, la

sentencia goto considerada

perjudicial, de Edsger Dijkstra en

19682 — y fue reforzado

teóricamente por el teorema del

programa estructurado, y

prácticamente por la aparición de

lenguajes como ALGOL con

adecuadas y ricas estructuras de

control.

VENTAJAS Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Los programas son más fáciles

de entender, pueden ser leídos

de forma secuencial y no hay

necesidad de hacer engorrosos

seguimientos en saltos de líneas

(GOTO) dentro de los bloques

de código para intentar entender

la lógica.

La estructura de los programas

es clara, puesto que las

instrucciones están más ligadas

o relacionadas entre sí.

Reducción del esfuerzo en las

pruebas y depuración. El

seguimiento de los fallos o

errores del programa

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Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

("debugging") se facilita debido

a su estructura más sencilla y

comprensible, por lo que los

errores se pueden detectar y

corregir más fácilmente.

Reducción de los costos de

mantenimiento. Análogamente a

la depuración, durante la fase de

mantenimiento, modificar o

extender los programas resulta

más fácil.

Los programas son más

sencillos y más rápidos de

confeccionar.

Se incrementa el rendimiento de

los programadores, comparado

con la forma anterior que utiliza

GOTO.

DESVENTAJAS Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.

La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.

La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

El principal inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos.