Tabla comparativa de programacion orientada , objetos y estructurada.
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia: Desarrollo De Aplicaciones.
Tema: Tabla Comparativa De Programación Orientada,
Objetos Y Estructurada.
Nombre completo del Alumna : Sandra Montoya Reyes Y Ana Berenice Canizales Martínez.
Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: Lucia Gonzales Hernández. Fecha de entrega : 15 /05/2013
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
TABLA COMPARATIVA
PARADIGMA DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTUADA
DEFINICION La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendoherencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
ANTECEDENTES Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo Böhm y
Jacopini,1 y una famosa carta, la
sentencia goto considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra en
19682 — y fue reforzado
teóricamente por el teorema del
programa estructurado, y
prácticamente por la aparición de
lenguajes como ALGOL con
adecuadas y ricas estructuras de
control.
VENTAJAS Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
Los programas son más fáciles
de entender, pueden ser leídos
de forma secuencial y no hay
necesidad de hacer engorrosos
seguimientos en saltos de líneas
(GOTO) dentro de los bloques
de código para intentar entender
la lógica.
La estructura de los programas
es clara, puesto que las
instrucciones están más ligadas
o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las
pruebas y depuración. El
seguimiento de los fallos o
errores del programa
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
("debugging") se facilita debido
a su estructura más sencilla y
comprensible, por lo que los
errores se pueden detectar y
corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de
mantenimiento. Análogamente a
la depuración, durante la fase de
mantenimiento, modificar o
extender los programas resulta
más fácil.
Los programas son más
sencillos y más rápidos de
confeccionar.
Se incrementa el rendimiento de
los programadores, comparado
con la forma anterior que utiliza
GOTO.
DESVENTAJAS Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
El principal inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos.