Tácticas Del Capítulo

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[Tácticas del Capítulo] Guardia del Cuervo Quinta entrada de la serie de Tácticas del Capítulo. Llega el turno a un capítulo emblemático a nivel de trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tácticas más interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el actual Códex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2º puesto en torneo. Tácticas del capítulo Ataque desde las sombras: las miniaturas del destacamento tienen la regla exploradores y sigilo el primer turno, no se aplica a unidades con alguna mini corpulenta o muy corpulenta Libertadores alados: La infantería de salto del destacamento puede usar los propulsores tanto en fase de movimiento (mueven 12um) como de asalto (repiten tirada de carga y ganan martillo de furia) en lugar de tener que escoger. Sus martillos de furia repiten para herir. Es decir, tenemos marines que exploran con sigilo, lo cual implica que también flanquean, y además tenemos marines de asalto algo más móviles y letales. Como parte negativa los marines de asalto, motos, termis y centuriones no se benefician de ataque de las sombras. Lo veo lógico en los tres últimos casos, pero es ilógico en el caso de los marines en retro por el hecho de que son el núcleo de la intención de estas tácticas. Sea como fuere es lo que hay. Personajes Kayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitán con retros, un par de cuchillas de combate de precisión aceradas, con sigilo e infiltración. Lo interesante es que se puede unir antes de desplegar a una unidad de infantería de salto, ganando esta infiltrar también. Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto más móvil, con sigilo y que pega más duro. Es una opción a estudiar. Las ideas

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Tácticas habituales del Capítulo Guardia del Cuervo

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[Tcticas del Captulo] Guardia del Cuervo

Quinta entrada de la serie de Tcticas del Captulo. Llega el turno a un captulo emblemtico a nivel de trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tcticas ms interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el actual Cdex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2 puesto en torneo.Tcticas del captuloAtaque desde las sombras: las miniaturas del destacamento tienen la regla exploradores y sigilo el primer turno, no se aplica a unidades con alguna mini corpulenta o muy corpulentaLibertadores alados: La infantera de salto del destacamento puede usar los propulsores tanto en fase de movimiento (mueven 12um) como de asalto (repiten tirada de carga y ganan martillo de furia) en lugar de tener que escoger. Sus martillos de furia repiten para herir.Es decir, tenemos marines que exploran con sigilo, lo cual implica que tambin flanquean, y adems tenemos marines de asalto algo ms mviles y letales. Como parte negativa los marines de asalto, motos, termis y centuriones no se benefician de ataque de las sombras. Lo veo lgico en los tres ltimos casos, pero es ilgico en el caso de los marines en retro por el hecho de que son el ncleo de la intencin de estas tcticas. Sea como fuere es lo que hay.PersonajesKayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitn con retros, un par de cuchillas de combate de precisin aceradas, con sigilo e infiltracin. Lo interesante es que se puede unir antes de desplegar a una unidad de infantera de salto, ganando esta infiltrar tambin. Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto ms mvil, con sigilo y que pega ms duro. Es una opcin a estudiar.Las ideasComo comentaba lo que ms me gusta de estas tcticas es la capacidad de control que te dan gracias al sigilo en turno 1 y al explorar/flanquear. Las listas que se me ocurren a priori son:

1.- Pastoreo, es decir, vamos a aprovechar hermanos de batalla para conseguir lnea numerosa, con buena pegada y mucha movilidad, y el resto de la lista girar en torno a suplir carencias.

2.- Rhino rush, s, soy un nostlgico. Pero explorar con decenas de marines tiene su gracia, y seguro que se pueden cuadrar listas con buena pegada.

3.- Asalto, puede ser una locura, pero el entorno CAP si va acompaado de buena escenografa permite jugar al asalto, as que vamos a estudiar cmo podramos explotarlo con los hijos de Corax.Las listasLista 1.0 Pastoreo

Tcticas del captulo: Guardia del CuervoBibliotecario, hacha psi @65Tecnomarine @50Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210Exploradores, blter, land speeder, lanzallamas @100Exploradores, blter, land speeder, lanzallamas @100Exploradores, blter @55Can tormenta @100Can tormenta @100 (3CAP)Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)Psquico primaris, hacha psi @70Pelotn de infantera @355Mando de pelotnEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinPelotn de infantera @355 (2CAP)Mando de pelotnEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinEscuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusinVendetta @130 (2CAP)Mantcora @160 (1CAP)Total: 1850 puntos/ 10CAPEs decir, tenemos una lista con un montn de lnea, muy mvil y con una gran versatilidad. Podemos explorar 100 guardias o sacarlos flanqueando en la zona del rival. Adems tenemos 5 lneas para nuestra zona (los dos mandos de pelotn y las 3 de exploradores). Cosas que matan, adems de los 100 guardias, sus 12 hachas y puo de combate, tenemos dos caones tormenta que refuerzan en nuestra zona, dando sinergia con el sigilo de las tcticas, tenemos un Mantcora para blindajes altos, bastiones y dems, y una vendetta para AA. Y casi se me olvida, una escuadra de mando motera con 4 grav y apotecario, para lidiar con las burradas del meta. Una lista que funcionaba bien a 1500 y que puede funcionar mejor an a 1850.Lista 2.0 - Rhino Rush

Tcticas del captulo: Guardia del CuervoBibliotecario, hacha psi @65Escuadra tctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220Escuadra tctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220Escuadra tctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220Escuadra tctica (10), rifle fusin, combi-fusin, can de fusin, rhino @225Escuadra tctica (10), rifle fusin, combi-fusin, can de fusin, rhino @225Caonera Stormtalon, Skyhammer @125Caonera Stormtalon, Skyhammer @125Caonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)Can Tormenta @100Can Tormenta @100Can Tormenta @100 (5CAP)Total: 1850 puntos/ 10CAPNo tiene mucho misterio, exploras 12UM con 50 marines embarcados, lo cual te deja un Alpha Strike de 18 tiros grav (al haber explorado estaremos en rango sin haber movido y disparamos la salva a tope) y 6 fusiones, reforzados por la saturacin de 3 caones tormenta y la de 3 Stormtalon, que adems nos sirven de AA. Partiendo escuadras podemos sacar hasta 10 lneas y ganar versatilidad. Es una lista curiosa que puede poner en apuros a ms de uno.Lista 3.0 Asalto

Tcticas del captulo: Guardia del CuervoShrike @185Bibliotecario, nivel 2, hacha psi, retro @105Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)Exploradores, blter, land speeder, fusin @110Exploradores, blter, land speeder, fusin @110Exploradores, blter @55Exploradores, blter @55Escuadra de asalto (10), puo de combate @195Escuadra de asalto (10), hacha de energa, bombas de fusin @190Can tormenta @100Can tormenta @100Can tormenta @100 (5CAP)Bastin, can quad |125 (1CAP)Total: 1850 puntos/ 8CAPLa lista se centra en la capacidad de Kayvaan de infiltrar a unos asaltos, metemos un bastin para asegurarnos un BLOS que permita esconderlos hasta que puedan asaltar. La segunda unidad de asalto le sigue la estela con el bibliotecario tirando en telepata para lidiar con amenazas del meta. Adems tenemos dos escuadras de mando full grav con apotecario para lo mismo. La lnea queda algo ms dbil, si no hay blindajes altos que gestionar los Speeder a reserva y los otros al bastin, a manejar el Quad y a esperar el momento de buscar objetivos. Por ltimo 3 caones tormenta para aadir saturacin y anti tanque ligero a mansalva.En general veo mejor las dos primeras, porque tienen ms capacidad ofensiva y control de la partida, aunque la ltima me parece interesante de cara a un entorno que permita ms asalto, con menos saturacin y mejor escenografa puede funcionar, aunque la veo muy circunstancial. En cualquier caso me gustara leer propuestas para cualquiera de las tres, y si se os ocurre alguna idea ms, exponedla en los comentarios ;)Qu tal la veis? Qu cambios harais? Alguna sinergia o combinacin con las Tcticas de Captulo de la Guardia del Cuervo? Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tcticas?Bendiciones y buenas noches.19 comentarios:

1. Fer25 de febrero de 2014, 22:26Bueno, a m se me ocurre esta lista en el estilo que me gusta llevar (marines everywhere). Me gusta el coco, fale?^^

1 Shryke @185 pts

1 Capelln con retros, pistola grav. @120 pts

5 Veteranos de Vanguardia con retros, espadas de energa, pistola grav, @260pts

2x10 Esc. Asalto con Pist. Grav, esc. Combate Bomb. Fusin, hacha de energa @210 pts

3x5 Tcticos rfiel de fusin, combifusin y rhino @405pts

2x5 exploradores con capas y landspeeder, bolters @220 pts

5 Exploradores capas, bolter @65 pts

1 Bastin can Quad 120 pts (1 Cap)

1 Tecnomarine (1 Cap)

1850 pts/1 Cap.

La idea es usar a Shrike con los Veteranos de Vanguardia, son pocos- pero es que si no son terriblemente caros- que con retros son infantera de salto. Los Tcticos para apoyar a esa unidad. El Technomarine para cuadrar puntos y para poner en el Can quad. Los exploradores en LS flanqueando para puntos de ltima hora y los que van a patatia atrs en el bastin o para algn objetivo cercano.

Las dos escuadras de asalto, una con el Capelln (que puede llevar puo de combate gratis!!! aunque no se lo puse) para ir junto con la unidad de Shrike, algo retrasados y la otra como contracarga.

Esa sera la idea, de forma general. No es como las listas que sueles postear, Sekix, pero tambin te digo que la primera lista que pusiste no es una lista de ME, es una lista de GI con ME perdidos por ah. sea que no me gusta nada. La segunda y la tercera s.

Un saludo.

1. Fer25 de febrero de 2014, 22:30Alguien puede borrarme ese Cap al Technomarine que se me ha colado? Gracias^^

2. Sekiz26 de febrero de 2014, 11:33Le veo pocos cuerpos Fer, y qu pasada de agujero negro de puntos los veteranos de vanguardia xDDDD Y ms muriendo como marines normales y corrientes xD

3. Fer26 de febrero de 2014, 15:26Pero al menos es una lista marine centrada en el asalto, Sekiz. Al estilo delo que debera ser la guardia del cuervo.

Los veteranos de vanguardia no son malos. S, mueren como marines normales. Dime alguna infantera ME que no lo haga.

4. Sekiz26 de febrero de 2014, 19:035 heridas de salvacin 3+ por 250 puntos es un despropsito, a mi juicio, siendo que han de trabarse y matar para rentar sus puntos al no capturar ni sumar nada ms a la lista, creo que son horribles calidad precio xd

5. Fer26 de febrero de 2014, 20:15Duran lo mismo que 5 exterminadores, solo que con ms variedad de equipo. 5 son 90 puntos con equipo bsico, los encarece el equipo. Vale, a 5++ no salvan pero son para que vayan con un personaje que les haga de tanque. Con pistolas grav son tiles. Yo lo us en m ltima partida y no me quejo. La pifi yo con ello, pero respondieron bien.

No siempre vamos a tirar de las 4 opciones tpicas. El swedish, de momento, me deja jugar otro tipo de listas. Yo los puse en capsulas con espada de energa, pistolas grav y un biblio con armadura de termi con escudo tormenta y hacha de energa. S que hay cosas mucho mejores, pero probar cosas nuevas no es mala idea.

6. Sekiz27 de febrero de 2014, 12:14Hombre, duran menos porque tienen peor salvacin xD El equipo los encarece, pero es que sin equipo no hacen nada, quiero decir, veo bien llevarlos con armas de energa, pero se van muchsimo de precio.

Cada uno ha de jugar como ms le guste, eso est claro, las listas que planteo siempre las pongo pensando en que se puedan enfrentar contra los TOP en el entorno Swedish, por eso hay una serie de cosas que son estables, como las motos con grav, por ejemplo xD

Para nada es mala idea probar cosas xD

2. Lord Mikal26 de febrero de 2014, 11:25Las tres me molan, y la que mas veo es la segunda.

La primera sufre una barbaridad si juegas contra ejercitos o bien de CaC o que tengan armas de plantilla...no s, tanta miniatura cae facil ante las burradas que hay ahora de disparo.

La segunda me gusta mucho, es un spam sano con tres voladoras y tres caones tormenta que son la alegra de la huerta, pero me pregunto cmo lidiar con riptides caballeros y knights

La tercera...a m me gusta, pero no la veo en el entorno actual, como bien dices, es chungo que los marines en retros no puedan aprovecharse de las reglas de la Guardia del Cuervo...y con tanto explorador, la veo un poco floja, si me enfrentara a ella ira primero de todo a por las motos, despus ira a por los exploradores, y con calma me encargara de los marines de asalto..que se seguro que difcilmente me harn un roto

Actualmente meter un personaje es hipotecar al ejercito...en quinta llev mucho a Kayvaan, y es una picadora normalita, y a la que le disparan un poco cae como cualquier marine...una lastima...

Si tuviera que elegir una, la segunda me parece buena con las reglas de los hijos de Corax

1. Sekiz26 de febrero de 2014, 11:40Gracias por el comentario Lord Mikal,la primera a menos puntos ya lidi contra una retau con 6 apocas y 2 catas antes del swedish. La cosa es que teniendo bloqueadores y jugando la misin cambian mucho las partidas, con tanta movilidad te puedes dedicar a jugar a objetivos y limitarte a matar slo lo que te amenaza.

Con la segunda te la juegas a grav para lidiar contra caballeros y catas. Puesto que los tcticos saturarn, se podra recortar un can tormenta para pagar hachas y bombas a los sargentos, o incluso meter ms gravs xD

En la tercera estamos de acuerdo xD Pero bueno, creo que buscar el asalto rpido en un entorno de escenografa adecuado (ADTblos, SET) puede ser una solucin. Eso s, si te pilla cualquier lista especializada en asalto te parte en dos (la bestiastar de los EO sale casi ntegra en 1.3)

3. radikalt26 de febrero de 2014, 18:07Para usar estas tcticas, de infiltracin y flaqueo en turno 1, no sale mejor jugar cicatrices?

1. Sekiz26 de febrero de 2014, 19:02Desde luego, aunque esta serie de entradas va precisamente de intentar sacar listas chulas sin recurrir a ultras y cicatrices, que son lo evidente. De todas formas, cicatrices para explorar necesitan a Khan, que est ultracapado, as que el explorar de la guardia del cuervo es ms "barato" en CAPs xd

2. Fer26 de febrero de 2014, 20:16De qu sirven los caps si seguimos buscando formas de seguir haciendo lo que hacamos? Pregunta sin malevolencia.

4. giges corax27 de febrero de 2014, 11:44Me han gustado las listas aunque la que ms ha sido la segunda, ya que yo suelo jugar una parecida.

Aqu os dejo una lista parecida a la que suelo jugar yo, a ver qu os parece:

Bibliotecario, nivel 2 @90

Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186

Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186

Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186

Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, bombas fusin, rhino @191

Escuadra tctica (6), lanzallamas, bombas fusin, cpsula @129

Escuadra de Veteranos de la Guardia, 4 combi-fusin, rhino @217

Dreadnought, caon de fusin, cpsula @135 (1CAP)

Dreadnought del Hierro, martillo ssmico, cpsula @170 (1CAP)

Caonera Stormtalon, Skyhammer @125

Caonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Escuadra de Motos de Ataque (2), Can Fusin @110

Total: 1850 ptos/ 5CAPs

La idea es jugar de manera agresiva. Explorar con los rhinos hacia una mitad del ejrcito enemigo y en el primer turno tirar los dos dreads de manera que partamos el ejrcito del jugador contrario en dos con las cpsulas.

Las Motos de ataque para destrozar los blindajes del enemigo y los Veteranos para apoyar a las escuadras tcticas, bien usando su municin y los combi-fusiones para abrir vehculos. El bibliotecario acompaando a los veteranos con telekinesis.

Y las Storm para AA o para abrir blindajes.

1. Sekiz27 de febrero de 2014, 12:12Buenas Giges Corax, la lista la veo bien, igual un poco corta de saturacin. Por qu llevas al bibliotecario con telekinesis? No te rentara ms ir con telepata para tener ms armas contra Cataclismos, apocas y dems?

Por otro lado, igual te rentara ms una escuadra ms de marines con fusiones, o una escuadra de mando motera con fusiones que los veteranos de la guardia. Es que los veo taaaan de usar y tirar...

Un saludo.

2. Giges Corax27 de febrero de 2014, 12:45Cierto Sekiz, se me ha pirado, el biblio lo llevara con telepata.

En cuanto a los veteranos de la guardia, los llevo por la versatilidad que me da su municin y montados en un Rhino los puedo hacer explorar o flanquear cosa que con las motos no. Aunque la idea de las motos me gusta. Habra que probar.

3. Fer27 de febrero de 2014, 16:15Una pregunta, Qu haces si te aparecen muchos blindajes 13 delante? No sera mejor fusiones en los tcticos? Los rifles grav en otra unidad. Motos, por ejemplo.

5. Giges Corax27 de febrero de 2014, 20:06Pues quiz pueda ser una buena opcin meter algn fusin ms en las escuadras tcticas.

Yo lo que hago contra esos blindajes es lanzar los dreads cerca de ellos y darles con los fusiones a corta. Adems tengo los veteranos de la guardia con los combi-fusiones y las motos con caones de fusin.

1. Sekiz27 de febrero de 2014, 20:48Tened en cuenta que en entorno CAP los blindajes altos estn bastante controlados por norma general. Por otro lado yo lo que hago es tirar de grav, los grav con la saturacin adecuada son un anti tanque excelente, si adems disparas con varias unidades y consigues encadenar inmovilizados, son an ms efectivos, y si no una vez inmovilizados, al asalto y con granadas perforantes caen bien.

Lo bueno de los grav es la dualidad que aportan, que con fusiones pierdes.

2. Fer27 de febrero de 2014, 23:40Si los grav son muy buenos. No lo niego, pero los veo como armas de vanguardia y ah los tcticos sufren un montn. lo que me gusta del fusin es que permite a los tcticos amenazar cualquier blindaje con mejores opciones que buscar los 6. Claro, tu espameas grav a dolor pero en vehculos con ms movilidad iran mejor. Adems, es un grav por escuadra (el combi es un nico disparo) y ah me gusta ms en el fusin o el plasma.

Pero claro, mis listas son muy...offtipically