Presentación taller de introducción: jugar con la geometria sagrada sense textos
Taller cubitos para jugar.
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Colegio Nacional Nicolás Esguerra
Cristian Camilo Arango Rodríguez806
Jornada MañanaPresentado a: Profesor John Alexander
Caraballo AcostaTaller: Cubitos para jugar.
Primero abrimos Scratch.Ahora comenzamos dándole clic en ¨pintar un objeto nuevo¨, le damos en ¨brocha¨ y luego en ¨herramienta para figuras¨, le damos en ¨contorno¨ y dibujamos un cuadrado, luego le damos en ¨herramienta para llenar de color¨, y seleccionamos un color.Luego le damos clic en ¨disfraces¨ y le damos en copiar hasta tener 6 cuadros.
Borramos el gato y comenzamos a hacer los puntos de una cara de un dado en cada cuadrado, primero un punto en el centro, luego dos puentes, uno en el estreno superior derecho y el otro en el extremo inferior izquierdo, repitiéndolo hasta completar los seis cuadros.
Una vez hechos todos los cuadrados, comenzamos con la programación de éstos. Para ello presionamos en ¨control¨, colocamos el bloque ¨al presionar bandera verde¨, luego presionamos en ¨variables¨ y le damos clic en ¨nueva variable¨ y hacemos una variable que diga ¨valor¨, y le damos la opción ¨para éste objeto¨.
Ahora colocamos el bloque ¨fijar valor a 0¨, presionamos en ¨apariencia¨ y colocamos el bloque ¨cambiar el disfraz a objeto 6¨ y luego colocamos el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨. En éste momento presionamos en ¨operadores¨ y colocamos el bloque ¨número al azar entre 1 y 10¨, en el bloque ¨fijar valor a 0¨. Ahora presionamos en ¨variables¨ y colocamos el bloque ¨valor¨ en el bloque ¨ cambiar el disfraz a disfraz6¨, y colocamos el bloque valor en el bloque ¨decir hola¡ por dos segundos¨.
Ahora vamos a crear el botón con el cual daremos las órdenes del cambio de los dados. Para ello le damos en ¨escoger un nuevo objeto¨, le damos en ¨things¨, y por último seleccionamos el botón blanco. Luego lo nombramos ¨TIRAR¨, y en la edición le escribimos ¨Tirar¨. Luego presionamos en ¨control¨ y colocamos el bloque ¨al presionar TIRAR¨ y debajo colocamos el bloque ¨enviar a todos tirar_dados¨.
Ahora en la programación de los dados, vamos a cambiar su orden inicial, que era ¨al presionar bandera verde¨ por ¨ al recibir TIRAR_DADOS¨. Luego duplicamos el cuadrado que tenemos en objetos tres veces, y luego le cambiamos el nombre a ¨CUBI1¨, ¨CUBI2¨, ¨CUBI3¨ y ¨CUBI4¨. Rápidamente le cambiamos los nombres a los cuadrados de cada ¨CUBI¨
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Ahora al presionar el botón ¨TIRAR¨ podemos cambiar simultáneamente cada cubo. Ejemplo.
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FIN