Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 3

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UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS” FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA MISIÓN INSTITUCIONAL Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana, específicamente de Bogotá. VISIÓN INSTITUCIONAL La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes, conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural. MISIÓN PROYECTO CURRICULAR Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de los niños en diferentes comunidades y sectores de población. C. de formación: Dimensión tecnológica: el pensamiento tecnológico en el niño y en el adulto. Nombre del espacio académico: Taller Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil Tipo de espacio académico: Teórico-Práctico Modalidad de trabajo: Presencial Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-3 Nivel: IV No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64 Área(s): Lenguaje y Ciencia Línea de profundización N.A Elaborado por: Lenguaje: Sergio Fajardo. Ciencia: Orlando Torres Mahecha - Martha Betancur Taborda. Fecha de elaboración: Agosto de 2017 Justificación: El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología, la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de

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UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS”

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA

MISIÓN

INSTITUCIONAL

Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de

la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y

construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la

transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana,

específicamente de Bogotá.

VISIÓN

INSTITUCIONAL

La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad

autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e

internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes,

conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los

problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural.

MISIÓN

PROYECTO

CURRICULAR

Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen

significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de

los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de

los niños en diferentes comunidades y sectores de población.

C. de formación:

Dimensión

tecnológica: el

pensamiento

tecnológico en el

niño y en el adulto.

Nombre del espacio

académico: Taller Juego, Tecnología y

Conocimiento Infantil

Tipo de espacio

académico:

Teórico-Práctico

Modalidad de trabajo:

Presencial

Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-3 Nivel: IV

No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64

Área(s):

Lenguaje y Ciencia Línea de

profundización N.A

Elaborado por: Lenguaje: Sergio

Fajardo. Ciencia: Orlando Torres

Mahecha - Martha

Betancur Taborda.

Fecha de elaboración:

Agosto de 2017

Justificación:

El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea

La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar

un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología,

la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de

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licenciados en pedagogía infantil nos centra en una consideración entorno, a la tecnología y su relación

con la infancia.

Dado que la premisa básica del espacio consiste en considerar el juego y la tecnología en el

conocimiento infantil, esta perspectiva nos permite proponer una serie de preguntas que nos permitirán

aclarar paulatinamente la comprensión de tres variables, a saber: juego, tecnología y conocimiento.

¿Qué es la tecnología y de qué manera influye ésta en la cultura actual?, la cuestión en torno a lo que

Castells1 denomina la revolución de la tecnología de la información, nos permite comprender la

importancia intrínseca de la tecnología en el desarrollo tanto del proceso histórico y social, asimismo

podemos con esto vislumbrar no sólo el avance tecnológico, sino sus implicaciones en el desarrollo de

los nuevos sujetos, de la nuevas infancias.

Infancias contemporáneas

Las infancias contemporáneas se relacionan ya no solo con un entorno cultural, ahora se crece y

aprende dentro de un ecosistema digital2 (cibercultura), imaginarios de variados tipos y mediaciones

que permiten acceder al conocimiento o distanciar al sujeto de éste.

Por lo tanto es una labor para el docente en formación en pedagogía infantil, al menos conceptual,

comprender y analizar la importancia de los nuevos medios de comunicación, la tecnología y la

influencia en el contexto del aprendizaje, entendido éste como el primer modelo de socialización al

que accede el sujeto.

De otra parte, el juego antiguamente comprendido como la primera fase de interacción social, ha

cambiado notoriamente, la interacción actual, por lo menos, la que se encuentra mediada por los

medios digítales, tales como consolas, internet y dispositivos, han configurado un nuevo escenario de

saberes y de aprendizaje, el cual, debe ser analizado y comprendido por un pedagogo en formación.

En este sentido, la pregunta sobre la lúdica, en el marco de la comprensión del juego como un artefacto

conceptual que transmite un conocimiento, gracias a que se puede interactuar con el mismo de manera

operativa, simbólica o física, nos lleva a la segunda pregunta respecto a cómo transita el conocimiento,

¿De qué manera la tecnología ha generado un vínculo entre el conocimiento y el juego?

Mediaciones y subjetividades en la infancia

Para dilucidar mejor esta cuestión, debemos analizar, entre otras mediaciones, la fusión más visible de

la tecnología y conocimiento que opera en la actualidad; la base del análisis y espíritu de la propuesta

radica en comprender, analizar y apropiar la lógica del video juego en función de la formación de las

nuevas subjetividades en las infancias.

1 La era de la información, Manuel Castells, La revolución de la tecnologías de la información 2 Concepto propuesto por Jesús Martín Barbero en de los Medios A Las Mediaciones, libro considerado uno de los principales trabajos de los estudios culturales en Latinoamérica.

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Lo dicho, nos permite aproximarnos a las nuevas maneras de ser y actuar de los nuevos sujetos en el

ciberespacio, nos propone un marco amplio de análisis en el que por último, Las mediaciones y su

relación con el aprendizaje en la escuela; configuran las nuevas formas de aprendizaje y acceso al

conocimiento; en esta medida, los elementos tecnológicos posibilitaran una mayor democratización de

la información (textos, imágenes, arte), constituyen, así de esta manera, una nueva revolución en

cuanto a la producción y consumo cultural, solo basta agregar una pregunta final a todo este panorama

y es:¿De qué manera las nuevas herramientas de la tecnologías de la información nos permiten un

acceso pleno al conocimiento?.

Para el desarrollo de este espacio se espera que la asimilación de los conceptos teóricos permitan

avanzar en la premisa básica del conocimiento en función de la construcción de uno mayor, el interés

inicial es proponer un espacio de reflexión y de apropiación de elementos conceptuales que permitan

comprender la conexión de los nuevos medios con la cultura, la tecnología y el conocimiento.

Las tecnologías en el contexto de la pedagogía y la ciencia

La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los

usos múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello,

en el proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido

en el mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha

asumido el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por

último comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud

y sobre el proceso educativo.

Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más

allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje,

comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo

empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad.

El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los

imaginarios que circulan en la Red.

El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones

tales como sociedad de la información y el conocimiento, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios

colectivos, comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas,

sujeto cyborg, tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde

una teoría social crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de

una maquinaria social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de

sujetos efectuada por labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de

los lenguajes y los afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la

creación de imaginarios infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas

pedagógicas relacionadas con TIC.

Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para

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desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas

por las TICs.

Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo

de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los

estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y

analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se

evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a

reflexionar sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog

actualizado y acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar.

De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la

información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la

información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller

específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una

información con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían

los niños.

OBJETIVOS:

OBJETIVO GENERAL:

Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y

juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia.

Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión

Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las

niñas.

Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y

reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC.

Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos.

Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema

susceptible de una solución tecnológica, específicamente de las TIC.

Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes

pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente.

Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes

Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son:

La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para

entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares,

entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica.

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La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos

de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen

alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es,

que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser.

La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le

permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la

relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes

creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la

concreción de ideas.

METODOLOGIA

Estrategias pedagógico-didácticas

Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales.

Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi o emaze,

entre otros, en la que se debaten los textos propuestos en la bibliografía básica.

Talleres haciendo uso de las TIC.

Trabajo etnográfico por fuera del aula.

Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos,

finalizando con una discusión general.

Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el

cual logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial

usuario)

Implementación del blog: socialización del diseño final.

Participación de los docentes:

Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias

Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión.

Incentivar procesos de meta cognición, autorregulación y autoevaluación

Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y

evaluarlos

Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones

que pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición,

pensamiento y cultura.

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TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO

Actividades a desarrollar

Contenidos Trabajo del estudiante Sesión/

Semana HTD HTC HTA

Presentación general de la

dinámica del taller. X

Presentación de Syllabus

y acuerdos de trabajo del

taller.

Semana 1:

1 al 4 de Agosto

Lenguaje,

Conversaciones sobre la

hipermedialidad, Carlos

Scolari Ciencia: Descripción

técnica y metodológica

del blog. Uso de blogger

de gmail.

X

Análisis de texto de

lectura propuesta,

discusión, debate e

intercambio de ideas (Línea de tiempo).

Construcción y diseño de

Blog para niñ@s.

X

Semana 2: 8 al 11 de Agosto

Lenguaje: El saber

comunicacional. Carlos

Scolari, en las

hipermediaciones de

Carlos Scolari -. La revolución de la

tecnología de la

información, Juan Pablo

Castells. Ciencia: Descripción

técnica y metodológica

del blog. Herramienta

Xmind y embebidos en el

blog por medio de

slideshare.

X

Análisis de texto de

lectura propuesta,

discusión, debate e

intercambio de ideas (Mapa mental).

Reflexión y análisis sobre

avances tecnológicos

enfocados a la infancia.

X

Semana 3: 14 al 18 de

Agosto

Lenguaje: Narrativas

Transmedia. Capítulo de

Narrativa Transmedia

Carlos Scolari, 2013 Ciencia: Definición de

juego. Los gadgets y su

pertinencia.

X

Análisis del Concepto de

transmedialidad,

convergencia mediática.

Ejemplo de transmedia http://interactive.nfb.ca/

#/outmywindow

X Semana 4: 22 al 25 de

Agosto

Lenguaje: Castells, M.

(2000). Prologo: La red y

el yo. Ciencia: El juego y la

infancia.

X

Prezi del análisis de la

película Wall-e, en

relación al papel de lo

humano versus la

tecnología y aportes al

contexto escolar. Comentario a

presentaciones de otros

X

Semana 5: 28 de Agosto al 1

de Septiembre

Page 7: Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 3

grupos. Lectura sobre documento

de F. Tonucci. Lenguaje: Scolari, C.

(2008) Cap.2: De los

nuevos medios a las

hipermediaciones (pp. 69-

100).

Ciencia: Lectura,

infancias, cibercultura y

subjetividades. El juego y la infancia.

X

Análisis de texto de

lectura propuesta,

discusión, debate e

intercambio de ideas.

Reflexión y análisis sobre

juego tradicional.

X Semana 6: 4 al 8 de

Septiembre

Lenguaje: Ramírez, A.

(Ene, 2013). Infancias,

nuevos repertorios

tecnológicos y narrativas

transmediaticas. -Marinas, J. (s.f). Los

niños y las niñas en la

sociedad de consumo.

(Ponencia II). Ciencia: El juego y la

infancia. Blogs y redes

sociales.

X

Concepciones de infancia,

a través de la

construcción de cuentos

digitales a partir de sus

ilustraciones. Reflexión y análisis sobre

juego tradicional.

X

Semana 7: 11 al 15 de

Septiembre

Lenguaje: - Chacón,

P. y Morales, X. (2014).

Infancia y medios de

comunicación: el uso del

método semiótico cultural

como acercamiento a la

cultura visual infantil. Ciencia: Blogs y redes

sociales. Juegos en línea.

Aprendiendo a aprender

Joseph Novak.

Herramienta Cmaptools y

embebidos en el blog por

medio de slideshare

X

Ejercicio de investigación

etnográfica o de

construcción de video

juego. Características de las

redes sociales y de los

juegos en línea para la

infancia. Mapa conceptual

en el blog y cmaptools

X

Semana 8: 18 al 22 de

Septiembre

Lenguaje: Gros, B.

(2002). Videojuegos y

alfabetización digital.

Universidad de

Barcelona. Recuperado

X

Ejercicio de investigación

etnográfica o de

construcción de video

juego. Elaboración y análisis de

X Semana 9 : 25 al 29 de

Septiembre

Page 8: Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 3

de: www.enredando.com

Ciencia: Los juegos

virtuales. Lectura del

documento de Salomon,

G y Perkins, D.

Coparticipando en el

conocimiento: La

ampliación de la

inteligencia humana con

las tecnologías

inteligentes.

entrevistas sobre los usos

de TV o los juegos en

línea a los niños con los

que realizan vivencia

escolar.

Lenguaje: González, C.

(2008). Emociones con

video juegos: incremento

de la motivación para el

aprendizaje.

Ciencia: Los juegos

virtuales. Lectura del

documento de Salomon,

G y Perkins, D.

Coparticipando en el

conocimiento: La

ampliación de la

inteligencia humana con

las tecnologías

inteligentes.

X

Ejercicio de investigación

etnográfica o de

construcción de video

juego. Elaboración y análisis de

entrevistas sobre los usos

de TV o los juegos en

línea a los niños con los

que realizan vivencia

escolar.

X Semana 10:

2 al 6 de Octubre

Lenguaje: Ossadon, Y. Y

Castillo, P. (Mayo, 2005).

Propuesta para el diseño

de objetos de aprendizaje.

Ciencia: Blogs, la

ciencia y la pedagogía.

Salomón, G.

Coparticipando en el

conocimiento: la

ampliación de la

inteligencia humana con

las tecnologías

inteligentes.

X

Ejercicio de investigación

etnográfica o de

construcción de video

juego.

X

Semana 11: 9 al 13 de

Octubre

Lenguaje: Rodríguez, J.

(Junio, 2007). Narrativa

digital en acción. (pautas

para el desarrollo de

talleres de narrativa

digital).

X

Ejercicio de investigación

etnográfica o de

construcción de video

juego.

X Semana 12: 17 al 20 de

Octubre

Page 9: Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 3

Ciencia: Clasificación de

los juegos. Lectura Cap.

2. Los juegos y los

Hombres, la máscara y el

vértigo. CAILLOIS, R.

Lenguaje: Velásquez, J. y

Romero, J. (Ene-Feb,

2013) Redes sociales

virtuales infantiles.

Análisis de los discursos

multimediales, una

mirada desde la

pedagogía crítica.

Ciencia: Análisis del

contexto de la ciencia y

tecnología en Colombia.

Diseño y observación de

OVAS.

X

Características de las

redes sociales y de los

juegos en línea para la

infancia. Importancia de la

creación científico

tecnológica en Colombia.

Mapa conceptual en el

blog y cmaptools

X Semana 13: 23 al 27 de

Octubre

Lenguaje: Marcano, B.

(Nov, 2008). Juegos

serios y entrenamiento en

la sociedad digital.

Ciencia: El juego y la

creatividad.

Diseño y observación de

OVAS.

X

Descripción y análisis de

los juegos tradiciones

versus los juegos

virtuales. Elaboración de OVAS

X Semana 14

30 de Octubre al

3 de Noviembre

Lenguaje: Suárez, O.,

Suárez, L. Y Sánchez, C.

(s.f) Metodología para el

diseño y desarrollo de

Objetos Virtuales de

Aprendizaje.

Ciencia: El juego y la

creatividad.

Diseño y observación de

OVAS.

X Sustentación de trabajos

finales X

Semana 15: 7 al 10 de

Noviembre

Lenguaje: Avances en

proyectos de juegos.

Ciencia: Diseño y

observación de OVAS.

X Sustentación de trabajos

finales X

Semana 16. 14 al 17 de

Noviembre

Page 10: Taller de juego tecnología y conocimiento infantil 2017 3

Lenguaje: Avances en

proyectos de juegos.

Ciencia: Diseño y

observación de OVAS.

X Notas finales X

Semana 17: 20 al 24 de

Noviembre

EVALUACIÓN

La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para

el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los

ejercicios evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la

retroalimentación personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le

permite apoyar su aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los

aspectos a mejorar en los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso.

Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y

personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para

identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso

colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del

proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral

que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del

proceso individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias

que les apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que

combina los ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos

del curso. Primer corte35% lenguaje y ciencia.

Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película)

Avances del diseño del blog. Deben enviar la URL3 (virtual address).

Segundo corte 35% lenguaje y ciencia.

Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas

Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y

niñas.

Actividades de consulta incluyendo una reflexión y análisis con base en los textos tratados.

Examen final 30% lenguaje y ciencia.

Presentación y socialización del blog. Diseño final que incluye: entradas (estadística y seguidores).

Diseño OVA o juego.

Diseño de un video-juego

3 URL: Uniform Resource Locator.

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PONDERACIÓN CUANTITATIVA

TEMAS A

EVALUAR

PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE

Asistencia y

participación

10% 10% 10%

Talleres 10% 10%

Escritos y

evaluación parcial

15% 15%

Presentación y

sustentación del

trabajo final

20%

TOTAL 35% 35% 30%

BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA:

AMADOR, J. (2012). Infancias, cibercultura y subjetividades. Modos de ser y estar en el mundo a

través de las pantallas. Bogotá: UD editorial.

CAILLOIS, Roger. (1997). Los Juegos y los Hombres. La Máscara y el Vértigo. Fondo de Cultura

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