Taller de Psicomotricidad

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TALLER DE PSICOMOTRICIDAD, JUEGOS Y EXPRESIÓN CORPORAL Preparados para programa PIE - Kínder (Primer Semestre) I. OBJETIVOS: 1. Realizar diferentes tipos de marcha controlando voluntariamente el inicio y el final de los desplazamientos. 2. Controlar las nociones de orientación estática: delante, atrás, a un lado y a otro, la direccionalidad adelante, hacia o la distancia. Lejos, cerca...l 3. Inventar posturas diversas con contenido simbólico y mantenerlas durante un cierto tiempo. 4. Descubrir el propio cuerpo como un elemento de creación y de juego. 5. Desarrollar la expresión corporal en base a sucesos cotidianos, acontecimientos o representaciones de historias, leyendas, rondas y cuentos, asi como sentimientos y emociones. 6. Desarrollar la coordinación segmentaria y la coordinación óculo-manual. 7. Tomar conciencia del propio cuerpo y de las numerosas posibilidades de movimientos que tiene. 8. Potenciar la comunicación y las relaciones que pueden establecer con sus compañeros y compañeras a través del cuerpo. 9. Desarrollar el control respiratorio y conocer técnicas básicas de relajación. Argumentar la coordinación corporal en general. 10. Tener interés por participar en las actividades colaborando activamente y pasándolo bien con las diferentes actividades planificadas. 11. Ser capaz de coordinar la propia acción con la de los compañeros. Poniéndose de acuerdo en ritmos, movimientos, direcciones... 12. Mantener un equilibrio estático durante un tiempo e ir mejorando progresivamente el contraste tensión-distensión de todo el cuerpo o de alguna de sus partes. 13. Disfrutar del folklore popular con danzas, canciones, juegos...

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TALLER DE PSICOMOTRICIDAD, JUEGOS Y EXPRESIN CORPORALPreparados para programa PIE - Knder (Primer Semestre)

I. OBJETIVOS: 1. Realizar diferentes tipos de marcha controlando voluntariamente el inicio y el final de los desplazamientos. 2. Controlar las nociones de orientacin esttica: delante, atrs, a un lado y a otro, la direccionalidad adelante, hacia o la distancia. Lejos, cerca...l 3. Inventar posturas diversas con contenido simblico y mantenerlas durante un cierto tiempo. 4. Descubrir el propio cuerpo como un elemento de creacin y de juego. 5. Desarrollar la expresin corporal en base a sucesos cotidianos, acontecimientos o representaciones de historias, leyendas, rondas y cuentos, asi como sentimientos y emociones. 6. Desarrollar la coordinacin segmentaria y la coordinacin culo-manual. 7. Tomar conciencia del propio cuerpo y de las numerosas posibilidades de movimientos que tiene. 8. Potenciar la comunicacin y las relaciones que pueden establecer con sus compaeros y compaeras a travs del cuerpo. 9. Desarrollar el control respiratorio y conocer tcnicas bsicas de relajacin. Argumentar la coordinacin corporal en general. 10. Tener inters por participar en las actividades colaborando activamente y pasndolo bien con las diferentes actividades planificadas. 11. Ser capaz de coordinar la propia accin con la de los compaeros. Ponindose de acuerdo en ritmos, movimientos, direcciones... 12. Mantener un equilibrio esttico durante un tiempo e ir mejorando progresivamente el contraste tensin-distensin de todo el cuerpo o de alguna de sus partes. 13. Disfrutar del folklore popular con danzas, canciones, juegos...

II. CONTENIDOS: 1. Conocimiento del cuerpo, conocimiento del espacio. 2. Control global y segmentario del cuerpo.. 3. Adquisicin de habilidades motrices bsicas aceptando y valorando a los compaeros y su propia participacin en actividades colectivas. 4. Atencin en diferentes seales comunicativas: gestos, entonacin y cualquier informacin de carcter gestual y corporal. 5. Atencin en el desarrollo de historias, cuentos motores y indicaciones de los adultos manifestando inters y participando en todas las actividades planificadas. 6. Coordinacin y precisin en el movimiento en el momento de desarrollar diferentes actividades relacionadas con las expresin corporal. 7. Control del tono facial, desplazamientos y lateralidad. 8. Coordinacin dinmica culo-manual y segmentaria. 9. Control respiratorio. 10. Eliminacin de tensiones vividas durante las sesiones psicomotrices. 11. Esfuerzo para vencer dificultades motrices y de atencin cooperando con los compaeros y las compaeras en la realizacin de actividades colectivas. 12. Reconocimiento del gesto como un instrumento de comunicacin. 13. Conocimiento y dominio de las partes externas del cuerpo. 14. Manifestacin de actitudes positivas con las canciones gestuales, dinmicas y juegos de tradicin popular.

III. ACTIVIDADES. Empezamos la sesin explicando las normas del taller y los juegos o actividades que vamos a realizar, con sus respectivas normas, pautas y condiciones.1* Como estamos al inicio de curso vamos a realizar un juego para recordar los nombres de los compaeros, se trata de presentarse por gestos: Se ponen todos los nios en crculo y van saliendo uno a uno al centro del crculo, donde debern decir su nombre haciendo cualquier gesto (pueden ser gestos de animales, personajes....).Despus vuelven a su sitio y los dems nios/as debern repetir todos a la vez el gesto que ha realizado diciendo su nombre. A continuacin irn saliendo el resto de compaeros. * Ejercicio cooperativo de equilibrio. Les pedimos a los nios que se suban a un banco sueco, y una vez arriba se han de ordenar por altura (o por orden de fila), cambiando de lugar sin bajar del banco.2* Cruzar el rio. Los nios/as han de cruzar un rio por encima de unas piedras que sern representadas por folios o papel de peridico colocados en el suelo. Los nios se situarn en fila india encima de los folios quedando un papel libre que el ltimo nio de la fila deber ir pasando al de delante y este al de delante suyo hasta que llegue al primer nio de la fila que la colocar en el suelo avanzando sobre ella. Toda la fila avanzar un sitio, volviendo a quedar libre el ltimo folio que tendr que ser pasado de nuevo. Se pueden hacer dos filas de 12 nios y hacer una carrera para ver quien cruza antes el rio.3* La tortuga Marieta. Cogeremos una naranja o un globo que ser la tortuga Marieta. Los nios estarn en fila y tendrn que pasrsela de unos a otros utilizando cualquier parte del cuerpo excepto manos y brazos, evitando que caiga al suelo y pueda hacerse dao. Relajacin. Somos piedras de ro. Acompaados por msica, con ambiente tranquilo y luz tenue, les diremos a los nios, que estarn tendidos supino y con los ojos cerrados, que son piedras y que por tanto pesan mucho mucho y cada vez se van hundiendo ms en el ro.4* Circuito: Vamos a realizar un circuito dicindoles que somos exploradores y vamos por la selva. Para ello colocaremos uno banco sobre el que tendrn que pasar los nios, dicindoles que es un puente colgante, guardando el equilibrio con saquitos de arena en la cabeza. Despus tendrn que cruzar un ro pasando por encima de unas piedras (que sern folios, papeles o aros esparcidos por el suelo sobre los que tendr que saltar los nios/as). Habrn de pasar por debajo de un tunel formado por sillas. A continuacin cruzarn un ro donde hay cangrejos y tendrn que saltar a la pata coja. Por ltimo entrarn en una cueva (formada por mesas donde hemos de caminar de cuclillas), cuando salgan se encontrarn con un obstculo que habrn de saltar (cojn) y llegado as a su destino. El circuito lo realizarn de uno en uno y en el menor tiempo posible aunque prevalecer siempre la realizacin correcta de los movimientos, desplazamientos....5* Nufragos y tiburones. Se colocarn bancos para que puedan subir todos los nios. Se pondr msica y los nios y nias irn dando vueltas alrededor de los bancos mientras esta dure. Cuando pare la msica todos se subirn arriba de los bancos, ayudndose unos a otros para que no quede ninguno en tierra (el agua) pues puede pasar el tiburn (maestra/o) y comrselos. Poco a poco iremos quitando bancos de manera que el espacio cada vez ser ms reducido y tendrn que ayudarse o sujetarse unos a otros para poder subir todos y que el tiburn no se coma a nadie. (Juego cooperativo).6* La batalla de los globos: cada nio tendr un globo inflado amarrado a uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le pisen el globo queda eliminado.7* Quien es quien. El maestro/a asignar a cada nio un personaje (animales, personajes conocidos de cuentos, T.V, .......). El nio/a mediante la dramatizacin, gestos y onomatopeyas tendr que hacer que el resto de sus compaeros adivinen de quien se trata. Juego con paracadas. Para familiarizarse con el uso del paracadas (elemento usado con frecuencia en animacin y psicomotricidad) realizaremos un sencillo juego que consistir en simular olas. Todos los nios cogern el paracadas a la altura de la cintura y suavemente comenzarn a moverlo haciendo olas. Primero, la mar estar en calma, luego se agitar y llegar el temporal, para volver posteriormente a la calma. Mientras unos suben, otros bajarn y viceversa, hasta conseguir que el vaivn de las olas sea uniforme en todo el crculo. (puede acompaarse de msica moviendo las olas segn el carcter de sta)8* Cmo se paran los robots?. En este juego los nios/as representan a robots que se mueven y que no se pueden parar hasta que les toquen el botn de cierre o parada. Un nio saldr del aula y los dems se reunirn para escoger qu parte del cuerpo ser el botn para apagar los robots. (por ejemplo la nariz) A continuacin se distribuyen libremente por la sala y empiezan a moverse como robots. (podemos acompaar los movimientos con msica apropiada). Cuando entre el nio que estaba fuera empezar a tocar a cada nio en una parte del cuerpo diferente hasta que encuentre el lugar escogido. Ha de parar todos los robots antes de que termine la msica. 9* Simn dice: Todo el grupo ha de hacer las rdenes motoras que diga Simn: Simn dice sentados, Simn dice caminar a la pata coja.....

10* Las EstatuasBailamos al son de la msica y al parar sta nos convertimos en estatuas sin mover ni un msculo. Repetir el juego con diferentes gneros musicales.11* Baile de coloresBailando libremente con las cintas en la mano pasamos a movimientos dirigidos:1. Balanceos de las cintas al comps del cuerpo y de la msica,2. Cambiar la cinta de brazo y mano3. movernos segn distintas rdenes con las cintas: arriba, abajo, delante, detrs, en la cabeza, espalda, cintura, rodillas.12* Las tarjetas locasSentados en crculo, se le asigna a cada nio un color. Se van sacando tarjetas diciendo y enseando el color que ha salido. El profesor saca un color y los jugadores que tienen asignado ese color se levantan y se sientan en el asiento de su derecha, est o no ocupado. Un jugador slo se podr levantar y avanzar un puesto cuando no tenga a otro sentado sobre sus piernas. El juego termina cuando un jugador llega a la silla de la que parti, est o no ocupada.13 * La varita mgicaCon la varita mgica nos convertimos en globos que tenemos que inflar para decorar la clase. Empezamos a inflarlos lentamente cogiendo aire por la nariz y, a la vez que inspiramos, nos vamos levantando, estirando y tensando los msculos hasta que llenamos el globo. Pero? no nos sale el nudo! As que los globos se desinflan poco a poco expulsando el aire por la boca muy lentamente y caen al suelo o a la mesa sin fuerza ninguna y muy relajados. Se repite esta accin varias veces hasta que, de repente, los globos se pinchan, se vacan y como ya no pueden volver a inflarse se quedan durante unos minutos as relajados hasta que la varita mgica les convierte de nuevo en nios y nias.Relajacin : Para todas las clasesSomos marionetas: Los nios y nias se identifican con una marioneta movida por hilos que sujetan cada una de las siguientes articulaciones: dedos, muecas, codos, hombros, cuello, cadera, rodillas. A indicaciones del educador/ra , se van rompiendo los diversos hilos, teniendo que adoptar el nio o nia la actitud corporal correspondiente. Una vez relajados, se repetir el juego a la inversa: ahora tiramos de los hilos que producirn el consiguiente estiramiento del segmento corporal correspondiente. (Relajacin de elementos segmentarios)

Alberto Cepeda AracenaProfesor Educa. Fsica