Taller hot potatoes como herramienta para la creación de actividades educativas, carlín...
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
PROGRAMA DE INFORMÁTICA CÁTEDRA: APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN
TALLER: GENERACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS MEDIANTE EL USO DE HOTPOTATOES
Autores Carlín González Carmen Parra Jaime Romero
Tutora: Profa. Lady Arias
Maracay, julio de 2011
2
CONTENIDO
pp.
FASES
I. Pre-Actividad ………………………………………………………… 3
Diseño Instruccional ………………………………………………. 3
Introducción …………………………………………………... 3
Contexto ………………………………………………………. 5
Análisis de las necesidades …………………………………... 7
Legalidad ……………………………………………………… 9
Audiencia ……………………………………………………... 10
Competencias previas ………………………………………… 10
Objetivos ……………………………………………………… 11
Contenidos ……………………………………………………. 12
La enseñanza y el aprendizaje ………………………………… 18
La evaluación …………………………………………………. 20
Tema a abordar ………………………………………………. 23
Métodos de organización del conocimiento ………………….. 26
Medios tecnológicos ………………………………………….. 26
Cronograma de actividades …………………………………… 27
II. Puesta en práctica de la actividad ………………………………… 28
III. Post-Activa ……………………………………………………….. 29
Instrumento de evaluación del Taller ………………………….. 29
3
FASE I
PRE-ACTIVIDAD
Diseño Instruccional
Introducción
En palabras del escritor, filosofó e historiador estadounidense Will Durant “la
educación es un descubrimiento progresivo de nuestra propia ignorancia”, esto
concuerda perfectamente con la frase mundialmente conocida del filosofo griego
Sócrates que afirmaba con respecto a su proceso educativo “yo sólo sé que no sé
nada”. La Anterior, es una situación filosófica en la cual los docentes se encuentran
frecuentemente; son profesionales de los procesos de la enseñanza y del aprendizaje,
pero el desarrollo vertiginoso del conocimiento en la sociedad globalizada de la
actualidad les plantea una dura lucha para estar siempre actualizados.
Esta lucha no es sólo por alcanzar lo que se debe conocer para poder enseñarlo,
es también por adecuar los métodos, estrategias y herramientas de enseñanzas, a los
avances sociales, económicos, científicos y tecnológicos de su entorno, para poder
satisfacer los niveles de exigencia de sus educandos.
La educación venezolana no escapa a estas exigencias de constante preparación
docente, y su realidad se plantea como distante de lo que debería ser para alcanzar un
nivel óptimo. Es por esto, que el docente venezolano, aún en su etapa de formación se
muestra en desventaja con la realidad que lo rodea; se forma en base a un currículo
obsoleto y en consecuencia aún recién egresado, sus conocimientos, habilidades y
destrezas no le permiten afrontar de forma óptima lo que por leyes, decretos y
reglamentos esta supuesto a cumplir en su actividad profesional. Esto plantea en los
docentes profesionales y en formación la necesidad de actualización a los estándares
educativos actuales a través de preparación extra-cátedra.
El presente trabajo comprende el desarrollo de un medio de actualización para
los docentes en el área de generación de herramientas educativas interactivas en un
4
formato web, a través de la utilización de un software de libre distribución y uso con
propósitos educativos. Dicho software a pesar de haber sido diseñado inicialmente
para el aprendizaje de idiomas, ha rebasado las expectativas iniciales de sus creadores
y actualmente se utiliza en herramientas educativas de todas las aéreas del
conocimiento. El anteriormente referido software conocido como HotPotatoes,
permite realizar actividades de emparejamiento, selección simple y múltiples,
ordenamiento, completación de palabras faltantes y crucigramas, además de la
generación de unidades didácticas tipo web, mediante la compilación de las
actividades anteriormente nombradas.
El acercamiento a proceso de enseñanza y aprendizaje de HotPotatoes se realiza
a través de una Aula Virtual, utilizando el ambiente educativo virtual MOODLE,
disponible a través del Sitio Web gratuito de masificación educativa en línea
conocido como MoodleSocial.
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Contexto
La Universidad Pedagógica Libertador (UPEL) es considerada por la
generalidad de la población la “Universidad de los Maestros Venezolanos”. Esta casa
de estudio es la encargada de formar la gran mayoría de los educadores profesionales
que se desempeñan a lo largo y a lo ancho de la geografía venezolana; teniendo desde
su fundación en agosto de 1983 la misión de ser líder en la formación, capacitación,
perfeccionamiento y actualización de docentes de elevada calidad personal y
profesional, bajo una visión de ser una universidad de excelencia, comprometida con
el país para elevar el nivel de la educación, mediante la formación de docentes
competentes; capaz de generar conocimientos útiles para implementar procesos
pedagógicos innovadores e impulsar la transformación de la realidad social, y así
contribuir al logro de una sociedad más próspera, equitativa y solidaria. (UPEL,
2010)
Esa misión y visión de la UPEL es característica propia de todos los entes
integrantes de esta casa de estudio, iniciando en su Sede Rectoral, y enfatizándose en
cada uno de los nueve institutos que la conforman, entre ellos el Instituto Pedagógico
Rafael Alberto Escobar Lara de la ciudad de Maracay (IPRAEL), mejor conocido
como el Instituto Pedagógico de Maracay (IPMAR).
El IPMAR, entro en funcionamiento en 1971 como un Instituto Pedagógico
regional, lo cual se mantuvo hasta su coalición los otros institutos pedagógicos
regionales para conformar a la UPEL en 1983. Desde su fundación esta Institución ha
egresado profesionales en las siguientes especialidades de Biología, Lengua y
Literatura, Educación Física, Educación Integral, Educación Musical, Educación
Preescolar, Física, Geografía e Historia, Inglés, Informática, Matemática, Química,
Educación Especial en Retardo Mental, Educación Especial en Dificultades de
Aprendizaje y Educación Especial en Dificultades Auditivas; todas ellas bajo un
régimen de estudios presenciales con una duración de diez (10) semestres.
En la actualidad, todas y cada una de estas especialidades se encuentran en un
proceso de actualización curricular, en busca de la adecuación de la formación de los
6
futuros docentes a los procesos de multidisciplinaridad, interdisciplinaridad,
complejidad y virtualidad características de la educación necesaria de hoy en día.
Mientras el nuevo currículo resultante de este proceso de adecuación no se pone en
práctica, los educandos se forman siguiendo un currículo desactualizado, y por lo
tanto no acorde a lo que la realidad educativa actual de Venezuela requiere en sus
educadores.
En consecuencia a lo anteriormente expuesto, todas las especialidades requieren
urgentemente de un medio alternativo que de forma práctica, fácil y rápida actualice
a los docentes en formación en los procesos educativos tecnológicos, necesarios para
desempeñarse exitosamente en las aulas venezolanas actuales; y el taller propuesto en
este documento representa una de estas forma de actualización didáctica.
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Análisis de las necesidades
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un
elemento considerado en la educación venezolana como un eje educativo, siendo de
carácter transversal en la educación maternal, inicial y primaria; ya que está presente
en todos los contenidos de todas las aéreas del conocimiento; y de carácter integrador
en la educación media-general, ya que permite la integración multidisciplinaria de
saberes.
Este enfoque de las TIC como ejes educativo genera en el docente (profesional
o en formación) la necesidad de dominar herramientas tecnológicas que le permitan
interactuar con sus estudiantes en diversas actividades. Estas actividades no
solamente se realizan en una sesión de clases, sino por el contrarío, deben realizarse
en múltiples sesiones durante todo el año escolar; lo cual crea como consecuencia en
el gerente de aula la necesidad de generar actividades educativas donde se vean
involucradas las TIC en forma constante, diversa, y fácil; ya que se debe tomar en
cuenta que estas actividades son sólo algunas de las múltiples tareas que el docente
debe encarara en su día a día de labor profesional.
En adición a lo anterior, dentro del currículo de las diferentes especialidades
que se estudian en la Universidad Pedagógica Libertador, la casa de estudios de los
docentes venezolanos por excelencia, no se aborda el estudios de TIC y la forma de
aplicarlas en el acto docente diario; sólo existe una excepción a este hecho en la
especialidad de Informática, donde las TIC constituyen un eje transversal e integrador
en la formación de los docentes.
Pese al hecho de la integración de las TIC al currículo de la especialidad de
informática, aún estos docentes carecen de herramientas que le permitan realizar
actividades que involucren las TIC de forma optima, rápida y fácil; ya que se en base
a su diseño curricular y a la escogencia de las asignaturas de profundización se
superespecializan en programación, redes y multimedia, entre otros; que aunque
permiten integrar las TIC al aula, no lo hacen de manera rápida ni fácil, debido a que
se requiere de la inversión de significativa de esfuerzo, tiempo y dedicación para
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obtener un producto; y al llevarlo a la escala de productos para diferentes asignaturas,
niveles, y contenidos durante todo el año escolar, la demanda resulta agobiante aún
para estos profesionales.
La situación anteriormente descrita pone de manifiesto la necesidad de dominar
una herramienta sencilla y eficaz, capaz de producir materiales adaptables a todos los
niveles, asignaturas, contenidos y tipos de estudiantes, donde se involucren la
utilización de las TIC; y el software denominado HotPotaoes viene a representar esa
herramienta.
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Legalidad
La constitución de la República Bolivariana de Venezuela establece que el
Estado garantiza el hecho de designar recursos suficientes para el servicio de
información mediante los servicios de informática y medios de comunicación en pro
del conocimiento y al derecho a acceder a la información (Artículos 108, 109, 110),
de igual manera reconoce como factor de interés público la ciencia, la tecnología, el
conocimiento, la innovación y sus aspiraciones y los servicios de información.
Con lo anterior como norte, se establece que uno de los objetivos que persigue
el Estado según el decreto 825 y conforme al Artículo 110 de la Constitución
Nacional es el de incluir el uso de Internet en el progreso social y económico de
desarrollo del país, con el propósito de generar conocimientos, incrementar la
eficiencia empresarial y la calidad de los servicios públicos, al tiempo que se impulsa
al desarrollo cultural y político de la nación. Para ello se comienza a nivel educativo
en concordancia al decreto 825 con la capacitación del docente en las áreas
tecnológicas, y el dar prioridad al uso de los formatos electrónicos en todas las
actividades administrativas gubernamentales y educativas.
En apoyo a los establecido en la Carta Magna y los Decretos del Ejecutivo, la
Ley Orgánica de Educación en su Artículo 15 establece que entre los fines de la
educación se encuentra el “formar en, pro y para el trabajo social liberador, dentro de
una perspectiva de desarrollo integral, mediante políticas de desarrollo humanístico,
científico y tecnológico” (p. 3) , viéndose este aspecto reflejado en el Sistema
Educativa Bolivariano (SEB) el cual a través de su Currículo Nacional Bolivariano
(CNB) define a la informática y a las tecnologías de la información y la
comunicación como uno de sus ejes integradores, entendiéndose por este elementos
de organización e integración de los saberes y orientación de las experiencias de
aprendizaje, los cuales deben ser considerados en todos los procesos educativos para
fomentar valores, actitudes y virtudes: de esta forma asume las TIC como un eje
integrador que impregna todos los componentes del currículo, en todos los momentos
del proceso de enseñanza y de aprendizaje.
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Audiencia
Este taller está principalmente dirigido a los estudiantes de las diversas
especialidades del Instituto Pedagógico de Maracay; aunque su audiencia puede ser
ampliada a cualquier docente profesional o en formación, que desee actualizar sus
conocimientos en cuanto a la generación de materiales educativos computarizados, en
forma fácil, rápida y eficiente.
Competencias previas
Tecnológicas
Manejo del Sistema Operativo Windows
Iniciar aplicación.
Salir de Aplicación.
Selección de menús
Selección de carpetas / Navegación en directorios
Copiar, eliminar, renombrar archivos.
Copiar, eliminar, renombrar carpetas.
Manejo del Mouse
Selección de objetos.
Arrastrar objetos.
Manejo del Teclado
Transcripción de texto.
Edición de texto.
Pedagógicas
Dominio de las teorías de adquisición del aprendizaje
Diseño de herramientas instruccionales
Planificación educativa
Evaluación educativa
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Objetivos
Al finalizar el taller los participantes estén en las capacidades de:
General
Utilizar las herramientas del software HotPotatoes para generar actividades
educativas estilo web, que puedan ser incluidas en su acto didáctico profesional.
Específicos
1. Conocer las razones de la integración de la tecnología a las actividades de
enseñanza y de aprendizaje.
2. Conocer las características y usos educativos del software HotPotatoes.
3. Instalar y configurar el software HotPotatoes.
4. Generar actividades de selección múltiples mediante la utilización de la
herramienta JQuiz de HotPotatoes.
5. Generar actividades completación mediante la utilización de la herramienta
JCloze de HotPotatoes.
6. Generar crucigramas mediante la utilización de la herramienta JCross de
HotPotatoes.
7. Generar actividades de emparejamiento mediante la utilización de la
herramienta JMatch de HotPotatoes.
8. Generar actividades de ordenamiento mediante la utilización de la herramienta
JMix de HotPotatoes.
9. Generar unidades didácticas compilando actividades realizadas con las
diferentes herramientas de HotPotatoes mediante la herramienta The Masher
de HotPotatoes.
CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Conocer las razones de la integración de la tecnología a las actividades de enseñanza y de aprendizaje
Tecnología. Informática educativa. Procesos de Enseñanza y de Aprendizaje. Medio Educativo Computarizado. Educación Virtual. Educación a Distancia.
Analiza los aportes de la tecnología a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Ilustra la importancia de la utilización de la tecnología como herramienta de facilitación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Valora a la tecnología como agente de facilitación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje
1
Conocer las características y usos educativos del software HotPotatoes.
Software de libre distribución. Software de libre uso. Ambiente de desarrollo. Plantilla. Generador de aplicaciones Compilador de aplicaciones.
Redacta las características apreciables para el acto educativo del software HotPotatoes. Produce conclusiones acerca del uso adecuado del software HotPotatoes en su acto educativo.
Aprecia el uso de los software de libre distribución y libre usos en el ámbito educativo.
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13
CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Instalar y configurar el software HotPotatoes.
Proceso de Instalación. Contrato de Instalación. Configuración de Software. Registro de usuario.
Instala exitosamente el software HotPotatoes en su computador. Se Registra exitosamente como usuario autorizado para el uso del software HotPotatoes.
Cumple con las normas y los procedimientos establecidos. Sigue instrucciones de manera sistemática
2
Generar actividades de selección múltiples mediante la utilización de la herramienta JQuiz de HotPotatoes.
Utilidad de las preguntas de selección en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Significado de JQuiz. Preguntas con respuestas simples. Preguntas con múltiples respuestas. Realimentación a respuestas de interrogantes. Orden preestablecido. Orden aleatorio.
Genera actividades educativas en formato web con procedimientos de selección simple utilizando la herramienta JQuiz de HotPotatoes. Genera actividades educativas en formato web con procedimientos de selección múltiple utilizando la herramienta JQuiz de HotPotatoes.
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del
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CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Expone su punto de vista acerca de la utilidad de las actividades de selección simple y múltiple en los procesos de enseñanza y de aprendizaje
aprendizaje social
Generar actividades completación mediante la utilización de la herramienta JCloze de HotPotatoes.
Utilidad de los ejercicios de completación en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Significado de JClose. Idea principal de un texto escrito. Idea secundaria de un texto escrito. Sinónimos.
Genera actividades educativas en formato web con procedimientos de completación de frases y oraciones utilizando la herramienta JClose de HotPotatoes. Expone su punto de vista acerca de la utilidad de las actividades de completación de frases y oraciones en los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social
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CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Generar crucigramas mediante la utilización de la herramienta JCross de HotPotatoes.
Utilidad de los crucigramas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Significado de JCross. Relación palabra- significado. Relación imagen-significado
Genera actividades educativas en formato web con crucigramas utilizando la herramienta JCross de HotPotatoes. Expone su punto de vista acerca de la utilidad de los crucigramas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social
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Generar actividades de emparejamiento mediante la utilización de la herramienta JMatch de HotPotatoes.
Utilidad de las actividades de emparejamiento en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Significado de JMatch. Relación palabra- significado.
Genera actividades educativas en formato web con actividades de emparejamiento utilizando la herramienta JMatch de HotPotatoes.
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva.
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CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Relación palabra- descripción. Relación imagen-significado. Relación imagen- descripción.
Expone su punto de vista acerca de la utilidad de las actividades de emparejamiento en los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social
Generar actividades de ordenamiento mediante la utilización de la herramienta JMix de HotPotatoes.
Utilidad de las actividades de ordenamiento en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Significado de JMix. Ordenamiento Proceso de arrastrar y Soltar con el ratón
Genera actividades educativas en formato web con actividades de ordenamiento utilizando la herramienta JMix de HotPotatoes. Expone su punto de vista acerca de la utilidad de las actividades ordenamiento en los procesos de enseñanza y de aprendizaje
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social
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CONTENIDOS Objetivo Específico Contenidos
Conceptuales Contenidos
Procedimentales Contenidos
Actitudinales Módulo del Curso
Generar unidades didácticas compilando actividades realizadas con las diferentes herramientas de HotPotatoes mediante la herramienta The Masher de HotPotatoes.
Significado de The Masher. Unidad didáctica. Compilación. Compilación de actividades. Sitio Web.
Genera unidades didácticas en formato web utilizando la herramienta The Masher de Hotpotatoes.
Acepta el seguimiento de órdenes preestablecidas en formato impreso. Acepta nuevos conceptos en forma crítica y reflexiva. Participa activamente en procesos de aprendizaje social. Aprecia y tolera las aportaciones de los compañeros en el proceso del aprendizaje social
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La Enseñanza y el Aprendizaje
Los procesos de la enseñanza y del aprendizaje se llevan a cabo mediante una
comunicación asíncrona entre los facilitadores y los estudiantes; éstos últimos pueden
plantear sus ideas e inquietudes en los foros especialmente diseñados para ellos, y
recibir realimentación y respuestas de los primeros a través del mismo medio. De
igual manera los facilitadores seleccionan materiales educativos de factura propia y
otros autores disponibles en la Internet para ponerlos a disposición de los discentes,
con el propósito de que estos puedan consultarlos en el horario de que dispongan
para tal fin.
Las herramientas propias de la Web 2.0 como foros, wikis, chat, cuestionarios,
encuestas, páginas web, documentos en formato electrónico, y actividades
multimedia, son las herramientas educativas seleccionadas por los facilitadores para
ser utilizadas los procesos de enseñanza y aprendizaje del aula virtual, permitiendo a
los participantes interactuar no sólo con los facilitadores, sino entre ellos mismo, en
un proceso de aprendizaje social.
Los procesos de enseñanza y aprendizaje se realizan bajo una óptica ecléctica
de los enfoques educativos, mostrándose en procesos de enseñanza y de aprendizaje
aspectos de las diferentes teorías de la enseñanza y adquisición del conocimiento.
El conductismo con sus conceptos claves de asociaciones y conexiones entre
ideas y experiencias, por medio del fenómeno del estímulo y su la respuesta
correspondiente para generar cambios en la conducta, está presente en el taller; ya
que al accesarse a través de un medio computarizado, las reglas, pasos, y efectos de
acción y reacción están íntimamente relacionadas al uso de mecanismos electrónicos.
Además los componentes del taller han sido diseñados en forma modular, de manera
que el participante acceda a ellos en un orden preestablecido, siguiendo instrucciones
y generando los productos solicitados. De igual forma está presente la forma más
actual del conductismo, a saber, el neoconductismo propuesto por Bandura y su
Teoría del Aprendizaje Social; quién plantea que las conductas no dependen
exclusivamente ni de fuerzas internas ni de las causas externas, sino de la interacción
19
del hombre con su medio, lo cual se presenta en el taller a través de la interacción del
participante con el aula virtual, e indirectamente con los facilitadores y compañeros a
través de las herramientas suministradas en dicho ambiente.
De igual forma está presente la teoría humanista, que plantea que la educación
debe estar centrada en el estudiante, con un enfoque hacia la individualización y
personificación del aprendizaje. En el taller el estudiante es el centro de las
actividades de enseñanza, este es atendido de forma individual y de acuerdo a sus
capacidades y grado de avance en las actividades planteadas, personalizándose de
forma extrema la enseñanza que recibe.
La teoría cognocitivista está también presente en las actividades intelectuales
internas de percepción, interpretación y pensamiento lógico, donde el participante
actúa siguiendo la premisa de que “para aprender hay que conocer lo aprendido”. En
cada módulo se plantea como tema principal conocer la utilidad de la herramienta en
los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la herramienta a aprender.
Otra teoría presente en la concepción pedagógica del taller es la constructivista
la cual indica que ser humano es capaz de construir conceptos y cómo sus estructuras
conceptuales le llevan a convertirse en esquemas que guían sus aprendizajes. Al ser la
enseñanza personalizada, bajo un ambiente libre de ataduras físicas, el participante
puede en base a sus experiencias previas construir conceptos y aplicarlos en sus
procesos propios de aprendizaje, permitiéndose alcanzar sistemáticamente conceptos
más profundos.
La teoría del procesamiento de la información también está presente, está
presenta la mente como una estructura compuesta de elementos para procesar
(almacenar, recuperar, transformar y utilizar) la información y procedimientos para
usar estos elementos. Los módulos del taller están diseñado para que el participante
consulte el material seleccionado, lo cual representa la entrada de información, la
procese y interactúe con su medio, y finalmente tenga como salida nuevos conceptos,
habilidades y destrezas.
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La Evaluación
La evaluación de los niveles de competencias en los procesos de generación de
actividades educativas mediante el uso de HotPotatoes, se enfoca principalmente en
dos competencias.
En primer lugar, se evalúan los niveles de competencia en la exposición y
discusión crítica de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas
desarrolladas mediante HotPotatoes. Este tipo de evaluación se realiza a través de
foros interactivos entre los participantes, donde éstos discuten en base a temas
planteados por los facilitadores.
En segundo lugar, se evalúan los niveles de competencia en la generación de
las diferentes actividades educativas en formato web utilizando las herramientas
disponibles en HotPotatoes. Esto se realiza mediante la evaluación de los productos
que los participantes suben al aula virtual para ser apreciados por sus compañeros, y
en la exposición de la utilidad que los participantes darían a los referidos productos
en sus actos pedagógicos.
La escala de evaluación de las actividades es de 1 a 100, en concordancia al
Reglamento Interno de Evaluación de la UPEL, promediándose las calificaciones
obtenidos en los módulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8; lográndose una aprobación con una
calificación promedio mayor o igual al 65%, utilizando la escala definida en el
reglamento de evaluación antes referido.
La realimentación a las evaluaciones de los participantes, se produce de manera
automática en el aula virtual, en función de la capacidad de ésta de permitir el acceso
de los participantes a sus propias calificaciones, una vez que los facilitadores
alimenten estos datos en el aula virtual.
La evaluación de los niveles de competencia en la exposición y discusión crítica
de su punto de vista, acerca de la utilidad en los procesos de enseñanza y de
aprendizaje de los diferentes tipos de actividades educativas desarrolladas mediante
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HotPotatoes, se realiza mediante el análisis de la(s) intervención(es) del participante
en los diferentes foros dispuestos para ellos, siguiendo los siguientes criterios.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS FOROS
Criterio Escala
Puntuación
Realiza sus aportaciones dentro del lapso de tiempo estipulado para tal fin (10 puntos)
Si 1 día
Después 2 días
Después
3 días después o
más
10 7 5 0
Recoge aportes e ideas de la lectura de los materiales suministrados en el aula. (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
Incluye y fundamenta argumentos propios. (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
Toma en cuenta las intervenciones de sus compañeros y genera interrogantes que invitan a que los demás participen (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
La evaluación de los niveles de competencia en la generación de las diferentes
actividades educativas en formato web utilizando las herramientas disponibles en
HotPotatoes, se realiza analizando el producto generado en base a los siguientes
criterios.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN ACTIVIDADES EDUCATIVAS COMP UTARIZADAS
Criterio Escala
Puntuación
Realiza sus aportaciones dentro del lapso de tiempo estipulado para tal fin (10 puntos)
Si 1 día
Después 2 días
Después
3 días después o
más
10 7 5 0
La herramienta educativa cumple con los objetivos pedagógicos de enseñanza y aprendizaje para los cuales fue diseñada (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
La herramienta educativa cubre los contenidos para los cuales fue diseñada. (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
La herramienta educativa presenta procesos de interacción y realimentación adecuada y oportuna al estudiante. (30 puntos)
Excelente Bien Regular Deficiente
30 29-20 19-6 5-0
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Tema a Abordar
HotPotatoes es un programa con el que se pueden crear actividades interactivas
de carácter educativo fácilmente accesibles en línea a través de Internet, ejecutables
en medio de almacenamiento secundario, o simplemente imprimible. Es un software
de distribución gratuita para uso individual o educativo sin ánimo de lucro, siempre y
cuando el material producido sea accesible a través de Internet, o en medios y
espacios educativos. Este software se puede descargar de Internet, pero debe ser
registrado (gratuitamente), para activar todas sus funcionalidades. Si lo usuario lo
desea puede comprar una versión para su libre distribución.
Características:
• Es fácil de manejar, cualquier usuario sin saber nada de HTML o JavaScript, y
sólo algunos fundamentos básicos de informática puede manejar sus aspectos
básicos en corto tiempo, creando páginas dinámicas; para ello sólo tendrá que
introducir los datos de los ejercicios.
• Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación
como WORD.
• Permite enviar los resultados a una dirección de correo electrónico. Se puede
preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de identificación del
estudiante y recibir los resultados de la prueba vía E~mail.
• Aunque no es un programa de última generación, su facilidad de uso, versatilidad,
gratuidad y características dinámicas añadidas, han hecho de HotPotatoes uno de
los programas más populares en Internet en el ámbito educativo, con miles de
usuarios en más de ciento sesenta países.
• Ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los test dinámicos
como puede ser incluir una realimentación en cada pregunta.
• El programa acepta respuestas múltiples y permite incluir un reloj que limita el
tiempo en el que la prueba se debe realizar.
• Permite ordenar aleatoriamente las preguntas y las respuestas cada vez que se
carga. Evitando un aprendizaje mecánico de las mismas.
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• En algunos casos es posible que el estudiante recurra, según sus necesidades a
ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta.
• Genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que
el estudiante escribe el resultado.
• La puntuación que ofrece tiene en cuenta, no sólo si la respuesta a una pregunta es
correcta, sino también el número de intentos necesarios para responderla; para
ello sigue la siguiente fórmula: (nº soluciones - nº intentos / nº soluciones - 1) *
100.
• La puntuación final del cuestionario se calcula sumando los resultados de cada
pregunta, los cuales se dividirán por el número de actividades. Los resultados se
expresan en porcentaje.
• HotPotatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también
las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo Cross.
• Pese a nacer y ser aplicado en el ámbito de la enseñanza de idiomas, es un
software que desde sus orígenes pretende tener un propósito general, pudiendo ser
utilizado con provecho en otras disciplinas.
• Las pruebas generadas por HotPotatoes están más indicadas para la
autoevaluación que para la evaluación externa. No deben utilizarse como
instrumentos únicos de evaluación.
• La evaluación no debe desligarse del programa de formación, por lo que las
actividades deberán de estar pensadas para los temas que se trabajan en la clase
ordinaria o en el aula de informática.
• Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios según las
necesidades; se puede ejecutar desde cualquier medio de almacenamiento
secundario, e incluso ser impreso para su uso.
Componentes
1 JQuiz crea ejercicios de selección múltiple. Cada pregunta puede tener
tantas respuestas como se desee y cualquier número de ellas pueden ser
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correcta. Ofrece la posibilidad de añadir una realimentación en cada
pregunta. Permite incluir una lectura que el estudiante efectuará antes de
realizar los ejercicios.
2 JCloze genera ejercicios de rellenar palabras faltantes. Se puede poner
un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco
(gap, o palabra faltante) y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas
y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el
botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para
cada hueco.
3 JCross crea crucigramas de cualquier tamaño. Permite la inclusión de
un botón de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que
la necesite.
4 JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenamiento. Una lista de
elementos aparecen en la izquierda (imágenes o texto), con elementos
desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo
para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar
sentencias que forman una secuencia o una conversación.
5 JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de
palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de
la frase base. Permite incluir un botón que ayuda al estudiante con la
siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
6 The Masher, es una herramienta que permite compilar de forma
automática ejercicios de HotPotatoes en unidades didácticas. Permite
enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de
navegación.
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Métodos de Organización del Conocimiento
Para la organización de los saberes a transmitir y a asimilar en el aula virtual, se
sigue inicialmente el método deductivo, ya los facilitadores presentan conceptos,
principios o definiciones o afirmaciones de las que se van extrayendo conclusiones y
consecuencias; además, se examinan casos particulares sobre la base de las
afirmaciones generales presentadas, de manera que el participante pueda continuar el
proceso de aprendizaje por su propia cuenta en el aula.
Posteriormente, el participante está en la capacidad de aplicar el método
Analítico Comparativo, ya que la información particular que se presentan en el
desarrollo de las diferentes herramientas a través de HotPotatoes permiten establecer
comparaciones con los procesos tradicionales de generación de actividades
educativas, lo cual llevan a una solución por semejanza procediendo los participante
entonces gracias a la analogía.
Medios Tecnológicos
Para la construcción del aula virtual que permite la ejecución del taller se
utilizan las herramientas web posibles de accesar desde el ambiente de aprendizaje
virtual MOODLE, a saber:
1. Herramientas de exposición: documentos en formato digital almacenas en
el aula virtual, y los accesibles a través de internet, además de las
diferentes páginas web accesibles mediante los hipervínculos creados por
los facilitadores en el aula virtual.
2. Herramientas de interacción: foros, cuartos de chat, encuesta y mensajería
interna al aula.
3. Herramientas de evaluación: las disponibles en el aula por defecto y
configuradas por los facilitadores para la evaluación de los productos de
los participantes.
27
Cronograma de actividades
El taller está diseñado para ser desarrollado en un periodo de 20 días,
distribuidos en cuatro semanas sin incluir sábados o domingos, lo cual le permite un
horario flexible a los participantes, sin afectar a sus actividades de fines de semanas,
y dando un promedio de dos días para desarrollar cada módulo. Las actividades se
realizan siguiendo el siguiente cronograma:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Semana Día Módulo Contenido
1
1 - Registro en el Aula Virtual 2-3 0 Aprenda a trabajar en su aula virtual
4-5 1 El porqué de la integración de las tecnologías a las actividades de Enseñanza y de Aprendizaje.
2
6-7 2 ¿Qué es HotPotaoes?
7-8 3 JQUIZ. Actividades de Selección Simple y Múltiple.
9 4
JCloze. Actividades de Palabras Faltantes
3
10 11-12 5 JCROSS. Actividades de Crucigrama.
14-15 6 JMATCH. Actividades de Emparejamiento.
4
16-17 7 JMIX. Actividades de Ordenamiento.
18-19 8 THE MASHER. Generación de unidades Didácticas.
20 - Realimentación al grupo de Facilitadores por parte de los Participantes
28
FASE II PUESTA EN PRÁCTICA DE LA ACTIVIDAD
El taller diseñado en este trabajo es puesto en práctica a través de un aula
virtual diseñada en el ambiente virtual de aprendizaje MOODLE, disponible en el
sitio web de facilitación de la enseñanza virtual y a distancia denominado
MoodleSocial.
Para accesar esta aula virtual primero el participante debe seguir los siguientes
pasos:
1. Registrarse como nuevo usuario en el sitio http://www.moodlesocial.com,
este paso puede ser obviado si el participante ya posee una cuenta en el
referido sitio educativo.
2. Acceder al sitio mediante la utilización de su nombre y usuario y
contraseña.
3. Buscar el curso, para ello puede hacerlos a través de su nombre completo
“HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades
Educativas”, por su nombre abreviado “HotpotatoesHCAE”, o por el
nombre del administrador “Jaime David Romero Olivo”.
4. Una vez localizado el curso, solicitar una Matriculación.
5. La clave de acceso para la matriculación es la palabra hot01.
6. Una vez realizada la matriculación, el participante es llevado a una página
denominada “My Moodle” donde se muestran los cursos en los cuales el
participante está registrado en Moodle Social.
7. En la lista de cursos haga clic sobre el denominado “HotPotatoes como
Herramienta para la Creación de Actividades Educativas”, y de inmediato
será dirigido al aula virtual.
29
FASE III POST-ACTIVA
Instrumento para Evaluar el Taller
Evaluación Global del Taller HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas
PLANTEAMIENTOS
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El diseño y la estructura del taller responden a mis necesidades formativas
La proporción de tiempo para desarrollar cada modulo es acertada
El contenido del curso ha resultado de utilidad para mí
La organización del Taller ha sido correcta. Valoro positivamente el apoyo y asesoramiento anunciados para los módulos no presenciales.
DE
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EL Taller Ha tenido un desarrollo fundamentalmente práctico.
Los temas ha sido bien tratados y se ajustan a la situación que viven los participantes
La aproximación a las experiencias llevadas a cabo por otros participantes resultan especialmente interesantes
En el desarrollo del curso he observado la flexibilidad necesaria para que el interés en los participante sea prioritario
Las tareas propuestas en el Taller han sido coherentes con los objetivos propuestos
Las actividades realizadas han promovido el trabajo en equipo y el intercambio entre los participantes
Globalmente, este curso ayuda a mejorar aspectos concretos de mi proceso como educador
30
Evaluación Global del Taller HotPotatoes como Herramienta para la Creación de Actividades Educativas
PLANTEAMIENTOS
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El nivel de exigencia evaluatoria ha sido adecuado
El Taller ha satisfecho mis expectativas Mi implicación con el Taller ha quedado muy reducida como consecuencia de otras obligaciones emanadas de mi trabajo/estudios
Mi nivel de implicación en este Taller se ha visto reforzado por la calidad de sus contenidos, métodos de enseñanza y Facilitadores
Como consecuencia de la realización de este Taller, me inclino más al desarrollo de herramientas web para ser utilizadas en mi acto didáctico.
Recomiendo la repetición de este Taller por su carácter funcional y eminentemente práctico