Taller1.Que Es Programar

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NOMBRE COMPLETO: KARLA YULIANA ROJAS FECHA: 16 ABRIL 2015 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1. Observe el video “Todo el mundo debería saber programar” y de acuerdo a él conteste: a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar PERSONAJE CREADOR DE…/CARGO DESEMPEÑA CONCEPTO SOBRE QUE ES PROGRAMAR 1 GABE VALVE CUANDO ESTAS POGRAMANDO LE ETSAS ENSEÑANDO A LA COSA MAS POSIBLEMENTE MAS ESTUPIDA DE UNIVERSO,UN ORDENADOR, COMO HACER ALGO 2 MARK FACEBOOK PROGRAMAR ES UNA DE LAS POCAS COSAS QUE PUEDES HACER, CUAND ESTAS SENTADO Y SIMPLEMENTE CREAR ALGO COMPLETAMENTE NUEVO DESDE CERO Y YA SABES LO QUE QUIERES 3 DREW DROPOX REALMENTE NO ES DIFERENTE DE TOCAR UN ISTRUMENTO O PRACTICAR UN DEPORTE,EMPIEZA SIENDO ALGO MUY INTIMIDANTE CUANDO TERMINAS POR COJERE EL TRUCO 4 JACK TWITTER DESDE PEQUEÑO ESTABA OBSESIONADO CON LOS MAPAS DE CUIDADES,ASI QUE APRENDI SOLO COMO PROGRAMAR, QERIA VER LO QUE ESTABA PASANDO Y FUNCINANDO LA CIUDAD 5 MAKINDE EARLY FACEBOOK INGINEER GRAN CANTIDAD DE CODIGOS QUE ESCRIBE LA

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Page 1: Taller1.Que Es Programar

NOMBRE COMPLETO: KARLA YULIANA ROJAS

FECHA: 16 ABRIL 2015

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

1. Observe el video “Todo el mundo debería saber programar” y de

acuerdo a él conteste:

a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar

PERSONAJE

CREADOR DE…/CARGO

DESEMPEÑA

CONCEPTO SOBRE QUE ES

PROGRAMAR

1 GABE VALVE

CUANDO ESTAS

POGRAMANDO LE ETSAS

ENSEÑANDO A LA COSA

MAS POSIBLEMENTE MAS

ESTUPIDA DE

UNIVERSO,UN ORDENADOR,

COMO HACER ALGO

2 MARK FACEBOOK

PROGRAMAR ES UNA DE

LAS POCAS COSAS QUE

PUEDES HACER, CUAND

ESTAS SENTADO Y

SIMPLEMENTE CREAR ALGO

COMPLETAMENTE NUEVO

DESDE CERO Y YA SABES

LO QUE QUIERES

3

DREW

DROPOX

REALMENTE NO ES

DIFERENTE DE TOCAR UN

ISTRUMENTO O PRACTICAR

UN DEPORTE,EMPIEZA

SIENDO ALGO MUY

INTIMIDANTE CUANDO

TERMINAS POR COJERE EL

TRUCO

4

JACK TWITTER

DESDE PEQUEÑO ESTABA

OBSESIONADO CON LOS

MAPAS DE CUIDADES,ASI

QUE APRENDI SOLO COMO

PROGRAMAR, QERIA VER

LO QUE ESTABA PASANDO

Y FUNCINANDO LA CIUDAD

5

MAKINDE

EARLY FACEBOOK

INGINEER

GRAN CANTIDAD DE

CODIGOS QUE ESCRIBE LA

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GENTE ES EN REALIDAD

MUY SENCILLO ,TIENE

MAS QUE VER CON EL

PROCESO DE DESCOMPONER

PROBLEMAS

b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar:

PERSONAJE

CREADOR DE…/CARGO

DESEMPEÑA

CUAL FUE SU PRIMER

PROGRAMA

1

BILL

MICROSOFT

LO MEJOR FUE USAR

SOFTWARE PARA DECIDI

CUANDO SERIA LAS

CLASES EN MI COLEGIO

PARA PERMITIRME

DECIDIR QUE CHICAS

ESTABAN EN MI CLASE

2 GABE VALVE

LA PRIMERA VEZ LO QUE

REALMENTE HIZE FUE QUE

ALGO APARECIESE Y

DIJIESE “HOLA,MUNDO” Y

YO HIZE QUE UN

ORDENADOR HIZIERA ESO,

FUE ASOMBROSO

3 ELENA CLOTHIDIA.COM

PRIMERO APRENDI COMO

HACER APARECER UN

CICULO VERDE Y

RECTANGULO

4

DREW

DROPOX

EL PRIMER PROGRAMA QUE

ESCRIBI PREGUNTABA

COSAS COMO: ¿Cuál ES

TU COLOR FAORITO? O

¿Cuántos AÑOS TIENES?

5

JACK

TWITEER

APRENDI SOLO COMO

PROGRAMAR, QERIA VER

LO QUE ESTABA PASANDO

Y FUNCINANDO LA CIUDAD

c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un

programador

CREATIVIDAD

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EFICACIA

DETERMINACION

d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar.

es importante por que fomenta el pensamiento critico, fomenta la

habilidad para resolver problemas

e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la importancia de la

programación en el futuro

LA POGRAMACION EN EL FUTURO ES DE VITAL IMPORTANCIA TANTO

PARA LOS NIÑOS QUE SON LOS QUE EMPIZAN A DESARROLAR

NUEVAS HHERAMIENTAS DE CONOCI IENTO COMO EN ESTE CASO ,

PUESTO QUE LES AYUDA EN US VIVIR NORMAL PUES LE ALIMENTA LA

HABILIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS Y LE AYUDA EN SU PENSAR

CRITICO.

TAMBIEN ES IMPORTANTE PARA AQUELLOS QUE YA HACEN USO DE LA

PROGRAMACION PS ASI ALIMENTAN MUCHO MA SU CONOCIMIENTO

CLARO ESTA LO ALIMENTAN AUN MAS Y ASI SERIA MEJOR PARA

SEGUIR AVANZANDO CADA DIA MAS.

f. Realice una lectura rápida de la unidad 1 del libro Introducción a la

Programación y responda las siguientes preguntas con sus propias

palabras:

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1. LENGUAJE MÁQUINA_ El uso de este permite crear programas o

aplicaciones que controlen el comportamiento físico y lógico de un

dispositivo electrónico (expresado en algoritmos de precisión) y, además,

establecer la comunicación humano-máquina. Su escritura está formada

por un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen la

estructura y el significado de sus elementos y expresiones al igual que las

reglas ortográficas lo hacen con el lenguaje humano. Por último, debemos

tener en cuenta el proceso de programación por el cual se escribe, prueba,

depura, compila y mantiene el código fuente de un programa informático, al

que nosotros llamaremos desarrollo. Código interpretado directamente por

el procesador. Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético-

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lógicos, son posiciones literales de conmutadores físicos del hardware en

su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas.

2. Existen dos tipos de lenguaje de programación los cuales son nivel alto y

bajo.

3. NIVEL ALTO se asemeja al lenguaje humano y, por medios visuales, nos

permite crear nuestros desarrollos (por ejemplo: Visual Basic). Permiten

mayor flexibilidad al desarrollador (a la hora de abstraerse o de ser literal), y

un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral

entre la escritura del programa y su posterior compilación.

4. ALGORITMOS DE ORDENACION_ En la algoritmia se pueden encontrar

diferentes técnicas que permiten realizar tareas de ordenación, de forma

mucho más rápida y sencilla que otras técnicas. Algunas de ellas son:

Insert-Sort, Shell-Sort, Merge-Sort y Quick-Sort. Entre ellas, se puede

destacar a Quick-Sort, que es es actualmente el más eficiente y veloz de

los métodos de ordenación de datos. Este también es conocido con el

nombre de “método rápido” u “ordenamiento por partición”. Si bien

encontraremos múltiples definiciones de lo que es un algoritmo, nosotros

trabajaremos con la genérica que toma la RAE, en la que se hace

referencia a un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar

la solución de un problema. Nosotros, como seres humanos, tenemos

incorporado un “algoritmo” de decisiones. Por ejemplo, si deseamos vestir

una remera, realizamos un proceso de selección de cuál o tal queremos, y

terminamos por hacer la selección deseada. En un conjunto ordenado y

finito de operaciones, podríamos representar, a través de un algoritmo, este

proceso de selección y solución.

5. Hasta aquí, conocimos la comunicación establecida entre un software y el

hardware, y cómo debemos actuar para lograr que, por medio de

algoritmos, nuestro sistema realice las tareas que nosotros deseamos. Esto

es posible gracias al lenguaje de programación que elijamos, ya sea el que

más nos gusta o aquel que se adapta mejor a las necesidades del mercado

actual. Más allá de la decisión que tomemos, este libro nos servirá como

guía y apoyo para aprender a trabajar sobre cualquier lenguaje, ya que nos

brindará las bases necesarias para comprender y saber aprovechar mejor

sus diferentes características.

6. Código binario va de (0 y 1).

7.

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8. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN_ Anteriormente presentamos la

comunicación que existe entre un software y el hardware. Ahora vamos

a conocer la comunicación que debemos establecer nosotros, como

desarrolladores, frente a nuestro hardware, para lograr que este ejecute

las tareas o procesos que deseamos. Para este fin, necesitaremos como

herramienta primordial un lenguaje de programación.

9. Entrada/Proceso/Salida_ La entrada es el ingreso o

comando de datos que vamos a realizar sobre un dispositivo, como, por

ejemplo: tocar la pantalla, escribir, mover el puntero del mouse, hacer el

movimiento con un joystick, etc. Por lo tanto, toda entrada se hará por

medio de un dispositivo, como puede ser una pantalla táctil, un teclado,

una webcam o un mouse.

El proceso es el trabajo, la interpretación y el cálculo de la información

ingresada. Esta información puede ser un movimiento del mouse, una tecla

pulsada, datos para calcular enviados, y otros. Fundamentalmente, en el

proceso ya entran en juego el procesador y la memoria de un dispositivo.

La salida es el resultado de las acciones que se efectúan sobre la

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información. Por lo tanto, si pulsamos el botón del mouse, se ejecutará una

aplicación (pulsar el botón Enviar de un correo).

10. PRIMERAS TAREAS DE UN DESARROLLADOR_ Hasta

este punto, hemos visto que la interacción con dispositivos

electrónicos se presenta por medio de interfaces. Estas, a su

vez, cuentan con un software que traduce nuestras acciones

a un lenguaje máquina reconocido por el hardware, con lo

cual se obtiene un resultado. Para lograr esto, como

desarrolladores es importante que conozcamos la manera de

darle al equipo informático las indicaciones necesarias. En

este libro aprenderemos a confeccionarlas por medio del

estudio de la lógica de programación, y a plasmarlas en líneas

de código de un software específico para diagramar y tipear.

A continuación, desarrollaremos dos conceptos

fundamentales que debemos tener bien en claro durante el

desarrollo: algoritmia y lenguajes de programación. Una vez

que los dominemos, podremos lograr que el software cumpla

con todas nuestras indicaciones.