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0. ESQUEMA GENERAL

Luz de sol de Mental Ray

Material (shader)

Set para luz indirecta

Dispositivos de rebote:- Global Illumination (fotones)- Final Gather- Caustics

Superficie

1. MODELADO CON NURBS

1.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un NURB?

ii- Origen del NURB

iii- Diferencias: NURBS y Polígonos

1.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un NURB?

Non Uniform Rational B-Splines.

Son formas irregulares no racionales.

1.1 INTRODUCCIÓN

ii- Origen del NURB

El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre.

Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento.

las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.

Ejm

Objetivo

1.1 INTRODUCCIÓN

ii- Origen del NURB

1.1 INTRODUCCIÓN

ii- Origen del NURB

1.1 INTRODUCCIÓN

iii- Diferencias: NURBS y Polígonos

Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”.

Formas regulares racionales, medibles por caras.

NURBS

Polígonos

1.1 INTRODUCCIÓN

iii- Diferencias: NURBS y Polígonos

1.2 TRAZO DE CURVAS

i- EP Curve

ii- Transformador “Edit Point”

1.2 TRAZO DE CURVAS

ii- Transformador “Edit Point”

Modifica los puntos que conforman la curva.

1.2 TRAZO DE CURVAS

i- EP Curve

Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.

1.2 TRAZO DE CURVAS

i- EP Curve

La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve

1.3 MODELADO DE LA CURVA

i- Revolve

ii- Transformador “Hull”

1.3 MODELADO DE LA CURVA

i- Revolve

Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.

1.3 MODELADO DE LA CURVA

i- Revolve

La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve

2. MATERIALES (SHADERS)

2.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un material?

ii- Función del material en un entorno 3D

iii- Tipos de materiales

2.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un shader?

La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.

Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales.

Iluminación, fuego o niebla.Ejm

2.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un shader?

Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware.

En Mental Ray

Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.

2.1 INTRODUCCIÓN

i- ¿Qué es un shader?

Un material

es

Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.

2.1 INTRODUCCIÓN

ii- Función del material en un entorno 3D

Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.es

Harán que la luz puesta en escena, se vea existente.

Materiales

Son “mediums” de la luz

2.1 INTRODUCCIÓN

ii- Función del material en un entorno 3D

2.1 INTRODUCCIÓN

ii- Función del material en un entorno 3D

2.1 INTRODUCCIÓN

iii- Tipos de materiales

Especulares

Dos tipos

Difusos

por Reflectividad

2.1 INTRODUCCIÓN

iii- Tipos de materiales

Especular

por

Reflectividad

2.1 INTRODUCCIÓN

iii- Tipos de materiales

Difusa

por

Reflectividad

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY

i- DGS Material

ii- Mi car paint phen

iii- Mi metallic paint

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY

i- DGS Material

Especular

Altamente reflectivo

Highlight bien delimitado

Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas.

Características

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY

ii- Mi car paint phen

Especular

Reflectivo

Highlight poco difuso

Usado para pintar superficies metálicas

Características

2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY

iii- Mi metallic paint

Difuso

No reflectivo

Highlight altamente difuso

Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz

Características

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

i- 18 materiales en 1

ii- Configuración

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

i- 17 materiales en 1

1.- Chrome (cromo)

2.- Cooper (tonelero)

3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)

4.- Glass phisycal (vidrio físico)

5.- Glass solid (vidrio sólido)

Materiales

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

i- 17 materiales en 1

6.- Glass thick (vidrio grueso)

7.- Glass thin (cristal fino)

8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)

9.- Glossy finish (acabado brillante)

10.- Glossy plastic (plástico brillante)

Materiales

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

i- 19 materiales en 1

11.- Matte finish (acabado matte)

12.- Matte plastic (plastic matte)

13.- Pearl finish (acabado de perla)

14.- Rubber (goma)

15.- Satined metal (metal satinado)

Materiales

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

i- 19 materiales en 1

16.- Satined metal (metal satinado)

17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado)

18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado)

19.- Water (agua)

Materiales

2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

ii- Configuración

100%

50%

25%

10%

Porcentajes

Posibilidad de mezcla entre materiales:

3. RENDER CON MENTAL RAY

3.1 INTRODUCCIÓN

i- Cargar Mental Ray

ii- Configuraciónii.i- Featuresii.ii- Qualityii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol

3.1 INTRODUCCIÓN

i- Cargar Mental Ray

En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuración

En Render Settings/pestaña de Mental Ray

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.i- Features

Rendering features2 atributos

Contours

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.i- Features

Rendering features

Render mode

Primary render

Secondary Effects

Shadows

Motion Blur

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.i- Features

Extra features

Faces

Volume Samples

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.i- Features

Contours

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.ii- Quality

Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.ii- Quality

Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.iii- Indirect lighting

EnviromentGlobal IlluminationCausticsPhoton TracingPhoton MapPhoton VolumeImportonsFinal GatheringIrradiance particlesAmbient Occlusion

3.1 INTRODUCCIÓN

ii- Configuraciónii.iii- Indirect lighting

i- Creación de luz de sol

Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc.

La configuración automática, simula efecto de luz de sol real

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination

ii- Final Gather

i.i- Fotones

iii- Caustics

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination

Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado.

es

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination

La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination

Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination i- Photons

Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

i- Global Illumination i- Photons

Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

ii- Final Gather

Un método de simulación de iluminación indirecta.es

cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores.

Permite que

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

ii- Final Gather

Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

ii- Final Gather

Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena.

Global Illumination

Final Gather

Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena.

Calcula el color de alrededor de los objetos.

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

iii- Caustics

patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares.

son

ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina

La luz refractada por la superficie del agua

Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa

Luz que emana de los faros de un coche

3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

iii- Caustics

4. ILUMINACIÓN

4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA

i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?

ii- Luz indirecta

iii- Importancia de los reflejos

4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA

i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?

el espacio construido para que la luz rebotees

y

genere iluminación indirecta

4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA

i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?

Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar =

más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.

4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA

ii- La importancia de los reflejos

La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.

4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA

ii- La importancia de los reflejos

La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie

Mientras más superficies = más luz

Por lo tanto

5. TEXTURA “AMBIENT OCCLUSION”

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminaciónii- Forma de uso

iii- Configuración

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación

Ambient Occlusion genera sombras entre superficies

Resalta el volúmen de las superficies

Por lo tanto

=

Más efecto de realidad

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

ii- Forma de uso

Siempre usado

Como textura

En el canal de “ambient” o “ambient color”

5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA

ii- Configuración

Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien

5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”

i- Escena con “Ambient Occlusion”

ii- Escena sin “Ambient Occlusion”

5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”

i- Escena con “Ambient Occlusion”

Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos.

Se acentúa el volúmen individual de cada objeto.

Los objetos generan sombra al interactuar con otros.

ya que

5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”

ii- Escena sin “Ambient Occlusion”

Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas.

El volúmen queda independiente entre los objetos.

Que no exista interacción de sombras entre objetos.

provocando