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Tallerderendereiluminacinconmentalray 111216000137 Phpapp01
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Luz de sol de Mental Ray
Material (shader)
Set para luz indirecta
Dispositivos de rebote:- Global Illumination (fotones)- Final Gather- Caustics
Superficie
1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?
Non Uniform Rational B-Splines.
Son formas irregulares no racionales.
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre.
Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento.
las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.
Ejm
Objetivo
1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”.
Formas regulares racionales, medibles por caras.
NURBS
Polígonos
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve
Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un material?
ii- Función del material en un entorno 3D
iii- Tipos de materiales
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.
Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales.
Iluminación, fuego o niebla.Ejm
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware.
En Mental Ray
Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Un material
es
Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.es
Harán que la luz puesta en escena, se vea existente.
Materiales
Son “mediums” de la luz
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material
Especular
Altamente reflectivo
Highlight bien delimitado
Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas.
Características
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
ii- Mi car paint phen
Especular
Reflectivo
Highlight poco difuso
Usado para pintar superficies metálicas
Características
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
iii- Mi metallic paint
Difuso
No reflectivo
Highlight altamente difuso
Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz
Características
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1
1.- Chrome (cromo)
2.- Cooper (tonelero)
3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)
4.- Glass phisycal (vidrio físico)
5.- Glass solid (vidrio sólido)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1
6.- Glass thick (vidrio grueso)
7.- Glass thin (cristal fino)
8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)
9.- Glossy finish (acabado brillante)
10.- Glossy plastic (plástico brillante)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1
11.- Matte finish (acabado matte)
12.- Matte plastic (plastic matte)
13.- Pearl finish (acabado de perla)
14.- Rubber (goma)
15.- Satined metal (metal satinado)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1
16.- Satined metal (metal satinado)
17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado)
18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado)
19.- Water (agua)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
ii- Configuración
100%
50%
25%
10%
Porcentajes
Posibilidad de mezcla entre materiales:
3.1 INTRODUCCIÓN
i- Cargar Mental Ray
ii- Configuraciónii.i- Featuresii.ii- Qualityii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuraciónii.i- Features
Rendering features
Render mode
Primary render
Secondary Effects
Shadows
Motion Blur
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuraciónii.ii- Quality
Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuraciónii.ii- Quality
Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuraciónii.iii- Indirect lighting
EnviromentGlobal IlluminationCausticsPhoton TracingPhoton MapPhoton VolumeImportonsFinal GatheringIrradiance particlesAmbient Occlusion
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuraciónii.iii- Indirect lighting
i- Creación de luz de sol
Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc.
La configuración automática, simula efecto de luz de sol real
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
ii- Final Gather
i.i- Fotones
iii- Caustics
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado.
es
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination i- Photons
Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination i- Photons
Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Un método de simulación de iluminación indirecta.es
cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores.
Permite que
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena.
Global Illumination
Final Gather
Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena.
Calcula el color de alrededor de los objetos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics
patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares.
son
ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina
La luz refractada por la superficie del agua
Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa
Luz que emana de los faros de un coche
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
ii- Luz indirecta
iii- Importancia de los reflejos
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
el espacio construido para que la luz rebotees
y
genere iluminación indirecta
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar =
más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie
Mientras más superficies = más luz
Por lo tanto
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminaciónii- Forma de uso
iii- Configuración
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
Ambient Occlusion genera sombras entre superficies
Resalta el volúmen de las superficies
Por lo tanto
=
Más efecto de realidad
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA
ii- Forma de uso
Siempre usado
Como textura
En el canal de “ambient” o “ambient color”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA
ii- Configuración
Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos.
Se acentúa el volúmen individual de cada objeto.
Los objetos generan sombra al interactuar con otros.
ya que