Tarea 3 presentacion de power point

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION Curso: Recursos Audiovisuales, código: 108 Tarea 3; Valor: 10% Presentación en Power Point Estudiante: César Enrique Blanco Hernández Carrera: Diplomado en Bibliotecología, Bibliotecas Educativas y Centros de Recursos para el Aprendizaje II Cuatrimestre 2012

Transcript of Tarea 3 presentacion de power point

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION

Curso: Recursos Audiovisuales, código: 108

Tarea 3; Valor: 10%

Presentación en Power Point

Estudiante: César Enrique Blanco Hernández

Carrera: Diplomado en Bibliotecología, Bibliotecas

Educativas y Centros de Recursos para el Aprendizaje

II Cuatrimestre 2012

INDICE

Las once características de un buen programa para aprender

Programas tutoriales

Programas simuladores

Actividades con recursos de internet:

Experiencia de laboratorio con un video de YouTube

Actividad con Second Life

Estrategia de aprendizaje con uno de los recursos del taller de imágenes

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Índice

1. Motivación

2. Diferencias individuales

3. Objetivos de aprendizaje

4. Organización del contenido

5. Preparación para el aprendizaje

6. Emociones

7. Participación

8. Feedback (información de retorno)

9. Refuerzo

10. Practica y repetición

11. Aplicación

1. Motivación

“Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las que se involucra deben ser relevantes y significativas para el. Así, los programas deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de la información que se presenta.” (Bartolomé, 2011, p. 326)

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2. Diferencias individuales

“Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que un programa no puede ser usado en grupo *…+ es imposible que se adecue a los diferentes ritmos de aprendizaje de los sujetos.” (Bartolomé, 2011, p. 326)

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3. Objetivos de aprendizaje

“…Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les comunica. *…+ cada unidad, en un programa multimedia, podría comenzar presentando brevemente el objetivo o fin que pretende.” (Bartolomé, 2011, p. 327)

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4.Organización del contenido

“El aprendizaje es mas fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo.” (Bartolomé, 2011, p. 327)

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5. Preparación para el aprendizaje

“Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se esta diseñando un proceso de aprendizaje. Las características del grupo a que se destina determinaran los recursos incentivadores…” (Bartolomé, 2011, p. 327-328)

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6. Emociones

Las emociones son un elemento de gran importancia en el aprendizaje; motivan al estudiante, facilitan la memorización y ayudan a comprender la información, pues, la hacen mas accesible.

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7.Participación

“Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia y para esto, no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere actividad.” (Bartolomé, 2011, p. 328)

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8. Feedback

“Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio que fácilmente puede introducirse en los programas con computadora.” (Bartolomé, 2011, p. 328)

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9. Refuerzo

“Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera este ámbito y es generalmente reconocida.” (Bartolomé, 2011, p. 329)

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10. Practica y repetición

“Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La practica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. *…+ Todo formador debería recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.” (Bartolomé, 2011, p. 329)

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11. Aplicación

“Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.” (Bartolomé, 2011, p. 329)

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PROGRAMAS TUTORIALES

Los programas tutoriales “son programas que tratan de

enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos

“tutores” que guían el aprendizaje del alumno.”

(Bartolomé, 2011, p. 334)

“Es un programa que guía el aprendizaje del alumno

mediante actividades e información; sustituye al tutor

personal.” (Bartolomé, 2011, p. 335)

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Índice

CARACTERIS TICAS DE LOS PROGRAMAS TUTORIALES

Características generales relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje

Modelo de enseñanza programada

Según la organización de los ítems:

Programa lineal

Programa ramificado

Dirección electrónica de dos ejemplos de programas tutoriales

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Índice

*Características generales relacionadas a la enseñanza y

el aprendizaje:

• “Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la

adquisición de conocimientos. […] incluye el

aprendizaje de terminología, la explicación de

conceptos, la capacidad de aplicarlos a situaciones

reales, la comprensión de relaciones y el establecimiento

de conclusiones.” (Bartolomé, 2011, p. 335)

• “…estos tutoriales se orientan mas al campo de los

aprendizajes cognitivos.” (Bartolomé, 2011, p. 335)

• “Hacen uso de la retroalimentación y el refuerzo.”

(Bartolomé, 2011, p. 336)

“Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la

enseñanza programada,” (Bartolomé, 2011, p. 334)

características:

• “El programa pretende que el alumno adquiera

conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz de

aplicarlos”. (Bartolomé, 2011, p. 334)

• “Para eso, lo propósitos mas generales se subdividen en

múltiples objetivos o tareas operativas muy precisas y

concretas, escalonadas, de modo que cada una supone

un pequeño avance y al mismo tiempo presenta una

pequeña dificultad.” (Bartolomé, 2011, p. 334)

Programa Lineal, características:

• “Los ítems se organizan de modo lineal, en una

secuencia progresiva y única.” (Bartolomé, 2011, p.

334)

• “Si el sujeto no resuelve un ítem se le corrige”

(Bartolomé, 2011, p. 334)

• “Es el diseño mas sencillo, y muestra, en mayor

medida, los defectos del

sistema, incluyendo, frecuentemente la poca adecuación

al nivel de los estudiantes.” (Bartolomé, 2011, p. 334)

• “Al tratar de facilitar el progreso de los alumnos mas

retrasados, los otros se ven obligados a seguir caminos

lentos…” (Bartolomé, 2011, p. 334)

Programa ramificado, características:

• “…Los ítems se organizan de modo bifurcado: […] las

diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes

ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje.”

(Bartolomé, 2011, p. 334)

• “Responde mejor a las diferencias en los

aprendizajes…” (Bartolomé, 2011, p. 334)

• “…Su complejidad lo hace difícil de aplicar.”

(Bartolomé, 2011, p. 334)

• “El análisis de las respuestas es una tarea fundamental

en este diseño.” (Bartolomé, 2011, p. 335)

PROGRAMAS SIMULADORES

“Una simulación es un programa multimedia que

reproduce una situación con la que el estudiante puede

interactuar.” (Bartolomé, 2011, p. 344)

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Índice

CARACTERIS TICAS DE LOS PROGRAMAS SIMULADORES

*Simulación de entornos

*Simulación de entornos 3D

*Simulación de entornos 2D

*Aprendizaje

En:

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Índice

Simulación de entornos, características:

• “…presentan en la pantalla un espacio físico, en donde

hay objetos que responden a las acciones del sujeto con

el ratón o mouse.” (Bartolomé, 2011, p. 344)

• “La producción de estos entornos se realiza a partir de

series de fotografías que recogen los 360 de una vista

circular desde un punto determinado.”

(Bartolomé, 2011, p. 344)

• “Se definen en el espacio unos determinados puntos de

vista […] Para trasladarse de un punto a otro, se definen

unas zonas activas en las que, al hacer clic, se produce el

desplazamiento.” (Bartolomé, 2011, p. 344)

• “Se aplica a museos o conocimientos geográficos.”

(Bartolomé, 2011, p. 344)

Simulación de entornos 3D, características:

• “El proceso de crear espacios en 3D, es bastante mas

complicado y lento que el uso de QTVR.” (Bartolomé,

2011, p. 344)

• “En estos espacios el sujeto puede desplazarse

libremente, rodear los objetos, etcétera.” (Bartolomé,

2011, p. 345)

• “Pueden crearse objetos o zonas activas que responden a

las acciones con el ratón de la computadora.”

(Bartolomé, 2011, p. 345)

Simulación en 2D, características:

• Únicamente ofrece la capacidad de observación en dos

dimensiones.

• Suele tenerse una perspectiva horizontal de la

simulación, o bien una vista de picado perfecto.

• Usualmente es utilizado para simulaciones relativas a

leyes físicas.

Características de los programas simuladores, en el

aprendizaje:

• “Las simulaciones, al igual que los estudios de

casos, encuentran el fundamento teórico en la teorías

constructivistas del aprendizaje.”(Bartolomé, 2011,p.346)

• “Las simulaciones […] se basan en destrezas

complejas, en las que el sujeto debe considerar varias

variables de modo simultaneo.” (Bartolomé, 2011,p.346-

347)

• “…El sujeto debe analizar rápidamente algunas variables

y tomar decisiones a partir de la información previamente

asimilada.” (Bartolomé, 2011,p. 347)

• “Fomentan […] destrezas en la toma de decisiones.”

(Bartolomé, 2011,p. 347)

ACTIVIDADES CON RECURSOS DE INTERNET

• Experiencia de laboratorio con un video de YouTube1

• Actividad con Second Life2• Estrategia de aprendizaje con

uno de los recursos del taller de imágenes

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Índice

Experiencia de laboratorio con un video de YouTube

http://www.youtube.com/watch?v=hXw18sZlSJ4

Propósito de la experiencia de laboratorio: que los estudiantes

reconozcan que algunas reacciones químicas se pueden atestiguar por

medio del cambio de color en la sustancia.

Para esta actividad, primeramente mostraría el video del experimento.

Finalizado, les expondría los diversos materiales y herramientas a

utilizar; luego realizaría frente a ellos el experimento que se propone;

pediría a los alumnos que tomaran notas de lo que acontece; luego les

guiaría en una pequeña charla para que cada uno exponga su punto de

vista acerca del fenómeno; terminaría repasando las conclusiones a

las que hubiésemos llegado.

Actividad con Second Life

Propósito de la actividad: Que los alumnos

reconozcan las principales características de los

entornos sociales y virtuales en 3D.

Mediante una portátil, les mostraría los paso para registrarse y

acceder a Second Life; en tanto ellos toman apuntes. Luego les

pediría a todos visitar un lugar determinado de Second Life, y que

anoten cada uno de los elementos que encuentren y las cosas que

mas les llamen la atención; antes de enviarles a realizar el

avatar, les advertiría sobre los peligros de este tipo de entornos y

las precauciones a tener. Después de que hallan inspeccionado y

tomado los apuntes, les pediría expusieran las

características, principales del lugar visitado y del entorno en si.

MI AVATAR

Estrategia de aprendizaje con uno de los recursos del

taller de imágenes

Ver los videos, para que los alumnos reconozcan la diversidad de

las características musicales de los grandes maestros, y les sepan

apreciar y distinguir en su particularidad.

Cada uno después de ver y escuchar los video, comentara que

piensa y que sentimiento le produjo, y cuales características

encontró tanto en la música, como en los dibujos que le pudieran

dar un criterio para juzgar de una u otra manera.

Luego, realizaran un dibujo propio, inspirado en la música.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/fuentenueva/pintamus/pintamus.html

Referencias Bibliográficas:

Bartolome Pina, A. (2010). Recursos tecnológicos para el aprendizaje. San Jose:

Editorial Universidad Estatal a Distancia.

Imágenes utilizadas en la presentación:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/Route_openbve4.PNG

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/01/Dangerdeep_screens

hot0.png

Captura de pantalla de Second Life

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