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Curs 2016-2017 [UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA] |Marta Raso Urbano ALEJANDRA BOSCO

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Curs 2016-2017

[UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA] |Marta Raso Urbano

ALEJANDRA

BOSCO

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1º sesión; 13.09.2016

ASIGNATURA: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento

Titulación: Asignatura optativa para las titulaciones de grado Educación Social

Profesorado: Dra. Alejandra Bosco

Duración: 6 créditos

FINALIDADES

Finalidades generales:

Ofrecer un entorno de aprendizaje que fomente la participación y la toma de decisiones por

parte del alumnado.

Promover una utilización de los recursos tecnológicos en situaciones de enseñanza y

aprendizaje, fundada en decisiones educativas.

Permitir que los estudiantes se familiaricen con la complejidad de los procesos de

planificación, desarrollo, utilización y evaluación de los recursos tecnológicos en los

momentos de la acción educativa y formativa.

Desarrollar el criterio profesional de los estudiantes para facilitar la toma de decisiones sobre

el uso, diseño y evaluación de medios de enseñanza textuales y audiovisuales digitales en

diferentes contextos educativos.

Finalidades específicas:

Reflexionar alrededor de los conceptos de tecnología educativa y tecnologías de la

información y la comunicación al servicio del aprendizaje y el conocimiento y su impacto

educativo.

Ofrecer una visión amplia de las posibilidades de utilización de las TIC en el contexto de la

educación.

Analizar , evaluar y, eventualmente, diseñar diferentes tipos de recursos tecnológicos para la

educación

Analizar y desarrollar proyectos que integren el uso de las TIC en diferentes contextos

educativos.

En esta asignatura integraremos las tecnologías en contextos educativos, y la función de la profesora

será orientarnos tecnológicamente.

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METODOLOGÍA DE TRABAJO

El curso se desarrollará mediante un conjunto de actividades teórico-prácticas de enseñanza y

aprendizaje, orientadas al desarrollo del criterio profesional del alumnado para la selección y aplicación,

el diseño y la producción de materiales multimedia, de acuerdo con las finalidades educativas

propuestas. Por lo tanto, tendremos que ver la metodología de esta asignatura con una visión holística,

en forma de espiral.

Las clases serán teórico - prácticas y tendrán la función de proporcionar al alumnado un marco

conceptual amplio sobre las temáticas de la asignatura. Durante estas sesiones se visualizarán y

evaluarán desde un punto de vista educativo, diferentes recursos tecnológicos, así como se trabajará en

su diseño y producción con la elaboración de un portafolio digital y otros soportes audiovisuales. Por

esta razón es requisito una asistencia al 75% de las clases.

Asimismo, se prevé la realización de tutorías para orientar el proceso de aprendizaje. Las mismas se

realizarán a demanda de los estudiantes los martes en el horario establecido desde la facultad (13 a 14

hs.).

Más específicamente para el diseño del proyecto de innovación (ver actividad 2 de evaluación), se

realizarán al menos dos tutorías a efectos de orientar el proceso de elaboración, las cuales se

distribuirán durante el mes de noviembre y diciembre.

Durante las magistrales, habrá la invitación de 3 exponentes, especialistas en el ámbito en la integración

de las tecnologías al mundo educativa, y salidas al exterior:

- Josep Mª Silva

- Susana: Salida para observar la impresión 3D

- Visita a una empresa de robótica

- Videojuegos educativos

- E-Learning

METODOLOGÍA DE ESTUDIO

Para alcanzar los objetivos de la asignatura será necesario realizar toda una serie de actividades de

aprendizaje ya sean actividades propuestas por el profesorado y/o el alumnado a desarrollarse en

clase o fuera de ella como por ejemplo: análisis de materiales multimedia, elaboración de páginas web,

lectura de la bibliografía básica para cada tema o búsqueda de nuevos recursos de trabajo ya sean

tecnológicos o bibliográficos. Todo este trabajo será indispensable para ser capaces de superar las

actividades de evaluación. Por lo tanto utilizaremos 150h en total de trabajo, dividido en 45 horas

presenciales y 105 horas de trabajo autónomo.

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ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

La evaluación será continua y formativa mediante la realización de diferentes prácticas propuestas

algunas de las cuales se presentarán y evaluarán en clase.

Actividad 1: Portafolio de aprendizaje (40% de la nota).

Se desarrollará un portafolio de aprendizaje digital en el cual se incluirá gran parte del trabajo

desarrollado en la asignatura (prácticas, lecturas, otros, etc.). Su evaluación será formativa (durante el

cursado de la asignatura) y también sumativa, correspondiéndole una nota hacia el final del cursado.

La evaluación del proceso se realizará al promediar el cuatrimestre (aproximadamente en el mes de

noviembre). Es una actividad individual de cada uno, que iremos trabajando en los seminarios y en en

horas personales.

Fecha de entrega: será revisado durante el curso a fin de eventualmente reorientar el proceso de

aprendizaje (mediados de noviembre) y también al final del cursado, debiendo estar finalizado para su

evaluación a finales del mes de enero.

Actividad 2: Diseño de un proyecto de innovación (30% de la nota).

Diseño y elaboración de un proyecto educativo que incorpore el uso de alguna de las tecnologías del

aprendizaje y el conocimiento desde un enfoque innovador representando una buena práctica. El

ámbito de influencia del proyecto (objetivos, destinatarios, contenidos, etc.), el tema es a elección del

grupo, conformado por no más de 4 personas.

El desarrollo escrito del mismo ha de quedar plasmado en un sitio web u otro soporte digital (Google

Drive) y será presentado públicamente en clase con apoyo de un soporte audiovisual (sobre todo que

sea muy innovador). El trabajo tiene un concepto transversal.

Para orientar su proceso de elaboración se realizarán al menos dos tutorías (ver metodología de

trabajo).

Fecha de entrega límite: 10/1 – 17/1 presentación pública en clase.

Actividad 3: Prueba escrita (30% de la nota).

Ejercicio escrito de integración de todos los contenidos tratados en la asignatura. Es una actividad

individual. Antes de la prueba escrita, nos aportará un modelo para observar cómo será. Se podrán traer

apuntes, soportes… para realizar la prueba. Es muy importante haber consultado toda la bibliografía que

nos aporte.

Fecha: 24/1

Recuperación: 7/7

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CRITERIOS GENERALES DE EVALUACIÓN (muy importante!!)

En la realización de todas las prácticas se valorará:

La adecuación de las propuestas y la profundidad del análisis.

Las fuentes de información utilizadas (lecturas hechas, etc.) y búsqueda de materiales.

El grado de elaboración de la información (construcción de conocimiento propio).

Los recursos expresivos para la presentación del trabajo realizado.

Los elementos de auto-evaluación incorporados.

El uso adecuado y seguimiento de las guías proporcionadas para las prácticas.

La utilización de la bibliografía correspondiente para desarrollar las diversas prácticas.

Es importante, fundamentar, debatir y argumentar.

Se proporcionarán criterios específicos para la valoración del portafolio digital de aprendizaje.

Es muy importante la asistencia a esta asignatura para ir realizando todas las practicas que nos propone.

Es obligatorio el 75% de asistencia. Durante las magistrales tenemos que signar virtualmente desde su

blog. Si algún día no asistimos a las magistrales se tiene que avisar a la profesora, no hace falta

justificante, aun así no justifica la falta.

Adjunto en esta magistral la bibliografía que hay en su blog, para tenerla presente, aun y así, tenemos

que mirarla detalladamente:

Alonso, C.; Bosco, A.; Corti, F. y Rivera, P. (2014) Prácticas de enseñanza mediadas por entornos

1 x1: Un estudio de casos en la educación obligatoria de Cataluña, Profesorado. Revista de

currículum y formación del profesorado, Vol. 18, 3, pp. 99-118. [En línea]

Aparici, R. y Silva M. (2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58. [En línea]

[Consulta 15/7/2013]

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los

cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20. [En línea] [Consulta 15/7/2013]

Bosco, A. Nuevas Tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque sociocultural,

Fuentes, 4, pp.84-100 [En línea] [Consulta 15/7/2013]

Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista

d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22 [En línea] [Consulta

11/6/2012]

Bosco, A. Y Rodríguez, D. (2011) Virtual university teaching: contributions to innovation in

higher education. The case of Online Geography at the Universitat Autònoma de Barcelona,

5

Innovation in Education & Teaching International. Volume 48, Number 1, February 2011 , pp.

13-23(11) [En línea]

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en integración de las TIC

en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario

Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas. [En línea]

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente, Revista de la Asociación

de Inspectores de Educación de España, nº6 [En línea] [Consulta 11/6/2012]

Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la

percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria.

Comunicar, 42, 87-95. [En línea]

Pérez Tornero, J.M. (2008) La Sociedad multipantallas: retos par la alfabetitzación mediàtica,

Comunicar, 31, XVI, pp.15-25. [En línea]

En el seminario práctico del primer día, empezamos a registrarnos en diferentes programas como son:

- Symbaloo: Es una aplicación o plataforma basada en la nube que permite a los

usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción.

Funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio,

permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier

dispositivo con conexión a internet. Los usuarios, una vez registrados previamente,

disponen de una página en forma de cuadrícula con diferentes botones de opción

que enlazan a una página específica. La aplicación permite a los usuarios asignar

colores diferentes a dichos botones para favorecer una clasificación visual de los

mismos. Esta aplicación, permite crear diferentes páginas o pantallas con botones de

opción a cada usuario. Estas pantallas denominadas webmix son útiles para

organizar temas y enlaces que pueden ser compartidos con otros usuarios,

haciéndolas públicas y permitiendo enviarlas vía email.

http://www.alejandrabosco.net/tac.html#prettyPhoto/27/

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- Delicious: es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar

los marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos

con un sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede

almacenar enlaces a sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros

usuarios de del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado

en sus marcadores.

- Creación del Blog de la UAB.

http://blogs.uab.cat/portafolioespaciodeaprendizaje

QUÉ ES UN PORTAFOLIO DE APRENDIZAJE

El portafolio de aprendizaje es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste en la

aportación de producciones diversas por parte del estudiante a través de las cuales se pueden juzgar sus

capacidades en el marco de una materia de estudio. Estas producciones informan del proceso personal

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seguido por el estudiante, y le permiten tanto a él como a los otros ver los esfuerzos e hitos en relación

a los objetivos de aprendizaje (Hernández, 2006)1.

También podemos decir que es el conjunto de evidencias respecto del conocimiento y las habilidades

que adquieren los estudiantes a través de la práctica. Se trata de una colección de trabajos del

estudiante, seleccionados, analizados y ordenados con tal de identificar sus habilidades reales y

progresos, para autoevaluarse y para ver el grado en que llega a los objetivos de aprendizaje (Ugalde y

López Morales, 19952)

QUÉ ES UN BLOG

Un blog (en español, sin comillas ni cursiva, también bitácora, cuaderno de bitácora, ciberbitácora o

ciberdiario) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o

artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva

siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en

los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha

popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o

bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El

término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza

preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado

en la web (en línea).

El weblog es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son

presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que

aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros

weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema

que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los

lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado3.

1 Citado por FUENTES AGUSTI Y OLIVER DEL OLMO (2008) De la definició a l’aplicació de la carpeta d’aprenentatge.

En Diverses Autors (2008) Carpetes d’ aprenentatge a l’educació superior: una oportunitat per repensar la docència. Bellaterra: SErvei de Publicacions UAB. Pp.11-23. 2 Citado por FUENTES AGUSTI Y OLIVER DEL OLMO (2008), Ob. Cit.

3 En wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

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EL BLOG COMO PORTAFOLIO DE APRENDIZAJE

Se podría decir que en un blog-portafolio cada entrada constituye una evidencia del aprendizaje del

autor en una materia determinada. En el caso que nos ocupa, cada entrada tendría que demostrar qué

ha aprendido cada estudiante sobre un tema o una práctica determinada.

LAS ENTRADAS O EVIDENCIAS

En principio en el portafolio deberíamos tener evidencias de trabajo en relación a todos los temas que

hemos ido abordando, no tiene que haber necesariamente una entrada por clase, pero deberían abarcar

la mayoría de las prácticas propuestas por la profesora o bien prácticas análogas pensadas por iniciativa

del estudiante.

Las entradas del blog tienen que tener una cierta periodicidad, no tendría el mismo valor hacer todas las

prácticas /entradas de manera seguida al final, dado que éstas están pensadas para realizar un

aprendizaje mientras se desarrolla el curso, a efectos de revisar ese aprendizaje en caso que no se haya

alcanzado el objetivo propuesto.

LA REFLEXIÓN SOBRE LAS PRÁCTICAS O EVIDENCIAS: CÓMO VALORARLAS

Las prácticas o entradas en el blog también deben ser valoradas tanto por el docente como por el

alumnado. En relación a la valoración del docente, oportunamente en clase se han dado y/o se darán las

pautas para realizarlas. Aunque en términos generales se valorará:

La adecuación de las propuestas y la profundidad del análisis.

Las fuentes de información utilizadas (lecturas hechas, etc.) y búsqueda de materiales.

El grado de elaboración de la información (construcción de conocimiento propio).

Los recursos expresivos para la presentación del trabajo realizado, lo que incluye el diseño

del blog.

Los elementos de auto-evaluación incorporados.

El uso adecuado y seguimiento de las guías proporcionadas para las prácticas.

La utilización de la bibliografía correspondiente para desarrollar las prácticas que así lo

requieran.

En cuanto a la valoración del alumnado, promediando el curso podrá revisar aquellas prácticas que

según los criterios establecidos por el docente, no alcanzan los objetivos previstos. Asimismo, hacia el

final del módulo deberá seleccionar aquellas prácticas que considera han sido las mejores o más útiles

para su aprendizaje y por las cuales considera debería ser evaluado. En esta selección, ha de incluir

prácticas diversas que abarquen los principales contenidos tratados.

ORIENTACIÓN PARA LA ELABORACIÓN DE ENTRADAS EN EL BLOG PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA

Entradas posibles:

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1. Elaboración de un vídeo o reflexión sobre la propia competencia digital o bien sobre la

competencia profesional que deberíamos desarrollar como educadores.

2. Análisis de un proyecto o experiencia que involucre la utilización de tecnologías digitales para

determinar si puede ser o no considerado una “buena práctica” con TIC o una práctica

innovadora y por qué.

3. Presentación y análisis de una o más aplicaciones de la web 2.0. (de publicación, de gestión,

herramienta de escritorio o red social específica). Por ejemplo: Symbaloo, Scoop.it, Delicious,

wikis, google drive, para elaboración de mapas conceptuales, etc.). Puede incluir, si es posible,

la reflexión sobre su uso continuado en la asignatura o fuera de ella.

4. Presentación y análisis de una “app educativa” y sus posibilidades de uso en algún contexto

educativo.

5. Presentación de un “recurso digital” y sus posibilidades de uso en algún contexto educativo.

6. Reflexión sobre la experiencia de trabajo con el Moodle en la simulación de uso como

“docentes”.

7. Impresiones/análisis comparativo sobre el libro de texto digital en cuanto a su valor añadido

respecto de un libro de texto convencional.

8. Elaboración de una rúbrica de evaluación para su eventual aplicación en una propuesta de e-

learning. Reflexión sobre el proceso.

9. Práctica de elaboración de un QR. Comentario sobre las posibilidades de la realidad aumentada

en contextos educativos o análisis del proyecto “Codificación de las calles de Rubí”.

10. Comentario crítico y/o elaboración de propuestas/actividades educativas vinculada/s a la

robótica.

11. Comentario analítico sobre las aplicaciones que permiten crear “libros electrónicos educativos”.

12. Análisis de un multimedia educativo o exploración de una herramienta de autor para la creación

multimedia.

13. Elaboración de una actividad educativa que implique algunas de las líneas de trabajo con

medios audiovisuales en contextos educativos.

14. Práctica/reflexión asociada a la “fabricación digital”.

15. Análisis crítico de alguno de los proyectos de innovación presentados en clase.

16. Reflexión sobre la eventual configuración de un entorno personal de aprendizaje (PLE) en el

contexto de la asignatura.

17. Autoevaluación.

La mayoría de estas propuestas de entradas puede ser reemplazada por actividades análogas e

incluso diferentes, relacionadas con los temas abordados en clase, y si fuera necesario consensuadas

con la profesora. La entrada 17. Autoevaluación es requisito indispensable para la evaluación final del

blog.

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Para optar al aprobado como mínimo se desarrollarán entre cinco y ocho entradas de las propuestas (o

análogas), cuyo grado de elaboración debe responder a los criterios generales establecidos para su

evaluación oportunamente indicados. Las entradas en negrita (o análogas) son obligatorias. De las

entradas en itálica deben desarrollarse como mínimo dos, y de las entradas subrayadas como mínimo

una.

CRITERIOS GENERALES DE EVALUCIÓN DEL BLOG PORTAFOLIO

La adecuación de las propuestas y la profundidad del análisis.

Las fuentes de información utilizadas (lecturas hechas, etc.) y búsqueda de materiales.

El grado de elaboración de la información (construcción de conocimiento propio).

Los recursos expresivos para la presentación del trabajo realizado, lo que incluye el diseño

del blog.

Los elementos de auto-evaluación incorporados.

El uso adecuado y seguimiento de las guías proporcionadas para las prácticas.

La utilización de la bibliografía correspondiente para desarrollar las prácticas que así lo

requieran.

CRITERIOS MÁS ESPECÍFICOS

1-5 INCORRECTO - SUSPENS

Si se producen dos o más de las siguientes opciones:

No tiene el número de entradas (actividades) sugeridas ni análogas.

Tiene el número de entradas sugeridas (actividades) o análogas pero el análisis es poco profundo, no

refleja las lecturas ni los conceptos trabajados en la asignatura.

Tiene un gran número de entradas pero no están relacionadas con los temas, conceptos y problemas

trabajados en clase.

Las utilidades del blog están poco explotadas (etiquetas, enlaces, información multimedia, datos del

perfil, etc.).

No refleja un trabajo continuo durante la asignatura, casi todas las entradas se concentran en un

período.

5-6 CORRECTO – APROBADO

Si se producen dos o más de las siguientes opciones:

Tiene el número de entradas (actividades) sugeridas o análogas

pero el análisis es pobre en tanto refleja poco los contenidos

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trabajados en la asignatura.

Aunque el número de entradas es escaso (por ej. la mitad de las entradas sugeridas), el análisis es

adecuado y abarca gran parte de los contenidos tratados en la asignatura.

Utiliza pocas de las utilidades del blog (etiquetas, enlaces, información multimedia, datos del perfil,

referencia a otros blogs, etc.).

El diseño del blog es amigable y permite una buena legibilidad.

No refleja un trabajo continuo durante la asignatura, casi todas las entradas se concentran en un

período.

7-8 MUY BIEN - NOTABLE

Si se producen dos o más de las siguientes opciones:

Tiene el número de entradas (actividades) sugeridas o análogas y el análisis

realizado refleja los contenidos trabajados en la asignatura.

Utiliza las utilidades del blog para mejorar la organización de la información y su comprensión

(etiquetas, enlaces, información multimedia, datos del perfil, etc.).

Incluye entradas realizadas por cuenta propia, relacionadas con los problemas trabajados en la

asignatura.

El diseño del blog es amigable, permite una buena legibilidad e incluye no sólo material textual sino

multimedia.

Refleja un trabajo continuo durante la asignatura, habiendo entradas durante todo su desarrollo.

9-10 EXCELENTE

Si se producen dos o más de las siguientes opciones:

Tiene el número de entradas (actividades) sugeridas o análogas y el análisis

realizado refleja los contenidos trabajados en la asignatura con un alto

grado de elaboración de la información.

Utiliza las utilidades del blog para mejorar la organización de la información y su comprensión

(etiquetas, enlaces, información multimedia, datos del perfil, referencia a otros blogs, etc.).

Incluye entradas realizadas por cuenta propia, relacionadas con los problemas trabajados en la

asignatura, incluyendo recursos externos (URls, vídeos, etc.).

El diseño del blog es amigable, permite una buena legibilidad e incluye no sólo material textual sino

multimedia, y es original.

Refleja un trabajo continuo durante la asignatura, habiendo entradas durante todo su desarrollo tanto

de las sugeridas como por cuenta propia.

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GUIA PARA LA EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICO-EDUCATIVOS4

1) Nombre

2) Autores /Editorial

3) Objetivos que persigue

4) Contenidos que trata (si los hubiera)

5) Destinatarios (reales y potenciales)

6) Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema

experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida...)

7) Uso educativos posibles (transmición y/o contrucción de conocimientos, evaluación de los

aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.)

8) Breve descripción de las actividades que propone

9) Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes

10) Paradigma de enseñanza predominante

11) Valores que potencia o desarrolla

12) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación)

13) Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...)

14) Calidad de los contenidos

15) Características de la navegación

16) Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión

metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y

estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.)

17) Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada

18) Ventajas que comporta respecto de otros medios

19) Posibles problemas que presenta su utilización

20) ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?

21) ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué?

4 Adaptación a partir de Marquès (1998)

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2º sesión; 20.09.2016

¿QUÉ SON LAS TIC?

“una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la

televisión por satélite. Estas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones,

la informática y los audiovisuales y su hibridación como son los multimedia” (Cabero,2000)

“...formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura...” Artefactos u objetos de

naturaleza cultural que tienen la potencialidad de construir simbólicamente la realidad por lo que tienen

un poderoso impacto tanto en los individuos como en el desarrollo sociocultural de cada período

histórico concreto (Area, 2005)

Conceptos, para adentrarnos en la materia, lluvia de ideas:

- Competencias digitales son el uso de tecnología y desarrollo de competencias.

- Alfabetización digital, es un sinónimo de las competencias digitales pero centrado en la época

de los años 50 y 60, a pesar de ser similar, presenta diferencias.

Tecnologías de la información y la comunicación (TIC):

- Aquellos procedimientos, herramientas digitales, interactivas y educativas, espacios virtuales

que nos permiten acceder a la información que el usuario desea y nos facilita la comunicación.

NOTA. Esta es una definición provisional y más básica elaborada por alumnos, con el trascurso de la

asignatura deberemos de configurar un concepto más complejo en relación a las TIC. El concepto que

utilizaremos en esta asignatura será el de TAC: Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento, ya que se

adecua más a nuestro contexto.

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Las tecnologías digitales tienen unas características peculiares, te permiten representar la información

de manera múltiple: audiovisual, visual… Además, también son hipertextuales, es decir, te permiten

organizar la información a través de nodos, per ejemplo mediante una página web. Podríamos decir,

que son tecnologías interactivas y de intercambio.

VIDEO NICOLAS BURBULES (ENTREVISTA)

¿Cuáles son los debates más relevantes en EEUU sobre la inclusión de las TIC, en el ámbito educativo,

tanto es su perspectiva política como pedagógica?

El problema que surge en todos los contextos, es lo que denominamos brecha digital. Que por cierto,

representa un problema global.

La brecha digital es el acceso diferencial a las nuevas tecnologías, que crea desigualdad entre las

personas. Por un lado, se encuentran las personas que viven en contextos favorables y acuden a

escuelas donde pueden utilizar las tecnologías. Y por otro lado, están las personas que tienen un goce

limitado del acceso de las tecnologías, debido a los contextos donde viven.

Las personas que pueden acceder a las tecnologías, tienen más oportunidades de relación, de

aprendizaje y de ocupabillidad. Mientras que las personas que no tienen oportunidades, no nunca

podrán conectarse, ni por tanto, aprender.

Los usos que le dan los jóvenes a las nuevas tecnologías, mayoritariamente no tiene unos propósitos

educativos, ya que navegan por web pornográficas, etcétera. Sobre las medidas que establecemos los

adultos para combatir estos riesgos de las nuevas tecnologías, es la de comprender de donde provienen

las prohibiciones

Las tecnologías son parte de nuestras vidas, y no podemos ignorarlas o aparatarlas, es cuestión de

trabajarlas y solucionar los problemas que van surgiendo. Las nuevas tecnologías son potenciales

herramientas, recursos educativos demasiado valiosos como para apartarlos. El desafío para los

educadores consistirá en cómo utilizar estos recursos con propósitos educativos.

Ud. Es coautor del libro Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información,

escrito hace más de 10 años. Si tuviera que hacer una actualización de ese libro ¿qué temas abordarías?

Abordaría uno de los mitos de la tecnología: el progreso tecnológico, que la tecnología resuelvan los

problemas y mejoren nuestras vidas. Pero no hemos de olvidar, que aunque existan tecnologías que

resuelvan problemas, también ocasionan problemas que aún no los llegamos a controlar cuando las

inventamos o las adoptamos. Solo vemos los problemas que tienen, una vez están en práctica, y cuando

ya dependemos de ellas, y ya es demasiado tarde para que desaparezcan.

Tanto las promesas como los potenciales riesgos constituyen dos caras de las nuevas tecnologías.

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No podemos decir que se trata de un recursos que solo podemos utilizar con un solo propósito

determinado, son multiusos.

Contaminación, y medio ambiente, también influyen los avances tecnológicos. No nos damos cuenta de

los efectos de las tecnologías hasta que suceden, de la dependencia que nos generan hasta que forman

parte de nuestras vidas. En los contextos educativos, seguimos con estos dilemas mencionados,

intentando superar esta dicotomía entre aquello que consideramos valioso para el aprendizaje, y

aquello que puede interferir en el proceso educativo. Como educadores tendremos que seguir con este

dilema, porque la tecnología seguirá evolucionando, pero este dilema persistirá en nuestras mentes. Es

un dilema existencial.

La tecnología no promueve el moobing, sino que ya hay moobing.

COMPETENCIAS DIGITALES

No se trata solo del uso de los aparatos simplemente, sino de las habilidades que las competencias que

tenga adquiridas la persona.

La tecnología aporta desarrollo de los individuos, y de la vida en sociedad.

Video de competencias digitales de Jordi Adell

NOTA. La información en relación al video, la extraigo de internet, ya que los contenidos son similares y

no se ha de trascribir todo el video. Pero como es el contenido exacto y no ampliación de internet lo

dejo en negro.

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Explicación del esquema:

La denominada competencia digital que enuncia Jordi Adell en el video, se conforma por una serie de

elementos, los cuales son:

- La competencia informacional, la cual se refiere al conjunto de conocimientos, habilidades y

destrezas necesarios para trabajar con información. Esto implica, ser capaz de enunciar un

problema de información, buscar información, acceder a ella, organizarla, gestionarla, criticarla,

evaluarla y a partir de esto crear nueva información y difundirla.

- La competencia tecnológica o informática, que consiste en el manejo de todo tipo de

herramientas tecnológicas (no solo computadoras, sino también cámaras fotográficas, de

video, celulares, e-books, GPS, etc.). Cuando nos referimos a competencia en el “manejo”,

significa desarrollar la capacidad de utilizarlos de manera racional sacándole el mayor partido

posible a dichos artefactos. Estamos en una especie de espiral, renovamos sin necesidad.

- Las alfabetizaciones múltiples, se relaciona con la formación de espectadores y autores críticos

en lenguajes diferentes al oral o “libresco”, como ser, la fotografía, el video, los comics, el

sonido; dado que vivimos en una sociedad audiovisual donde predomina lo icónico. Vivimos en

una sociedad digital que necesita una sociedad educada; ciudadanos educados digitalmente, y

unos espectadores formados críticamente.

- La competencia cognitiva genérica, que implica el saber convertir la información previamente

seleccionada, evaluada y demás, en conocimiento. Manejo de la información.

- La ciudadanía digital, consiste en la habilidad para ser ciudadanos críticos, libres, integrados,

capaces de vivir en nuestra sociedad con normas y estándares de conducta elevada, dentro de

nuestra realidad tangible y en los “lugares virtuales” como las redes sociales. Es la preparación

para vivir en el mundo virtual.

La tecnología no promueve el moobing, sino que ya hay moobing.

De acuerdo con Jordi Adell, estas cinco competencias expuestas, pueden ser adquiridas o formadas a

través de dos agentes bien definidos, que son la familia y la escuela. La primera lo hace a través del

involucramiento y ayuda a modo de guía al momento que el niño hace uso de las tecnologías digitales;

para lo cual es necesaria una actualización constante sobre la utilización de las mismas. Por otra parte,

en la escuela no existen estrategias didácticas específicas para formar dichas competencias, sino que

para esto es necesario en primer lugar disponer de recursos (como en nuestro país las XO), y luego una

metodología didáctica más activa, es decir que incluya el uso de tecnología digital y no a través de libros,

acompañado de otro factor fundamental que es la competencia digital de los docentes.

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CARACTERÍSTICAS DE LAS TIC

La principal característica de los recursos informáticos o medios digitales, es su capacidad para

reproducir, tratar, almacenar e intercambiar diferentes tipos de información, merced a la digitalización

de las diferentes señales. Este hecho permite procesar, memorizar, y gestionar interactivamente y en el

mismo soporte, textos, sonidos, imágenes, siendo toda la información codificada bajo la forma de datos

numéricos en un sistema binario.

Carácter hipertextual, multimedia y/o hipermedia e interactivo. Con hipertexto nos referimos a un

sistema hipotético de organización de documentos no secuenciales, pero interconectados entre sí

creando una malla de información, compuesta de texto, audio y/o imágenes, por medio de la cual el

usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento. El concepto multimedia

se puede definir como la integración simultánea de diversos formatos de información: textual, gráfica,

auditiva e icónica. La variante hipermedia alude a la combinación de un sistema multimedia con una

estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin ruta predeterminada por un entorno integrado

de gráficos, imágenes animadas y textos, acompañado de sonido sincronizado, todo controlado por el

usuario. La interactividad, en una primera aproximación, hace referencia a la respuesta del material ante

cierta operación que realiza una persona sobre el mismo. Los sistemas interactivos aplicados a la

educación conceden al usuario un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje (Area, 2009).

Por ejemplo, un libro puede ser un hipertexto pero depende del uso que le demos. Un libro físicamente,

no lo puedo modificar pero mentalmente si puedo transformarlo. Los hipertextos nos permiten hacer

una gestión fácil y rápida de la información, pero todo depende del contexto, es decir, si tenemos las

tecnologías adecuadas sí se puede hacer una gestión rápida, pero si nos falla internet no.

Los hipertextos también tienen limitaciones.

Hemos de tener presente, que todos los textos son hipertextos (sean digitales o no), es el lector el

responsable que interactúa, el que transforma, es aquel que reflexiona y al final, se convierte en

hiperlector.

Existen 3 usuarios:

18

- Navegadores

- Usuarios: convertir los textos en hipertextos.

- Hiperlectores: critica la información y la transforma, se trata de leer más allá de lo que dice el

texto.

Deberíamos de ser al menos usuarios, no navegadores.

La interactividad es la capacidad de dialogo que nos permite el ordenador. En el caso de las tecnologías

digitales, se produce de manera más explícita, ya que la tecnología te habla. Por tanto, lo que importa es

la calidad de la interactividad.

LAS TIC COMO TAC

Actitudinal: Actitud abierta y de adaptación, para extraer las cosas positivas.

Política: No nos comunicamos igual desde que aparecieron las nuevas tecnologías, se han debilitado las

relaciones sociales. Se ha de tener cierta alerta con la realidad virtual tóxica, y es muy importante

trabajarla como ES. Es muy importante que los valores educativos prevalezcan sobre los valores

comerciales en las nuevas tecnologías, ya que estamos constantemente bombardeados a través del

comercio y la publicidad, y debemos ser conscientes de esta realidad. La tecnología evoluciona a un

ritmo frenético, y es una realidad liquida.

MANEJO INSTRUMENTAL: ¿USO INTELIGENTE?

19

Los niños y niñas pasan 30 hs a la semana frente a pantallas… (20 de TV, 10 de videojuegos)

MANEJO INTRUMENTAL: ¿ACTITUD?

No leen… Cortan y pegan…

MANEJO INTRUMENTAL: ¿USO RELEVANTE?

Acerca de la comunicación

20

¿DESARROLLO DE COMPETENCIAS?

Los adultos no les enseñamos a usar Internet: ej investigación Rayón

COMPETENCIAS DEL EDUCANDO

Desarrollo del aprendizaje autónomo:

- Hacerse preguntas y formularse problemas /Interpretar la complejidad de la sociedad actual

- Desarrollo de estrategias de aprendizaje. Pensar sobre lo que hago.

- Habilidades meta-cognitivas.

- Decodificador y productor de mensajes en diferentes soportes. Expresar de diferentes

maneras.

COMPETENCIAS DE LOS EDUCADORES EN TIC

Dimensiones

- Instrumental: manejo técnico de “hardware” y “software”

- Cognitiva: uso inteligente / integración con sentido /interpretar la complejidad

- Actitudinal: ni tecnófobos ni tecnofílicos

- Política: ser consciente de sus influencias

Manejar y adquirir desarrollo de competencias.

La integración de las tecnologías en los contextos educativos. Una de las primeras experiencias en

Cataluña fue hacia 30 años, con los ordenadores en las escuelas. La tecnología no se trata de disponer

de los aparatos tecnológicos suficientes, sino de desarrollar competencias tecnológicas. Aprendemos

con la acción y realizando proyectos y tareas creativas e innovadoras, no reproduciendo y haciendo una

tarea básica, este aspecto se debería de tener como misión dentro del ámbito escolar.

21

TIC – TAC: USOS EDUCATIVOS

PRÁCTICA DE ESTÁ SECCIÓN:

Reflexión de nuestra competencia digital, acompañada de un recurso audiovisual. Se puede hacer con

un programa como Flipogam o Telgami.

SEMINARI EN LA AULA DE INFORMATICA

VIDEO. PLE: ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE

Autora. Linda Castañeda

- https://www.youtube.com/watch?v=MPUlHtYfSzA

Es un concepto más pedagógico. Se enfoca a como se aprende y en que contextos se aprende, y con

quien aprende. NO solo es aprender en un sitio, sino con las personas con las que aprendo.

PLE: conjuntos de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona

utiliza de forma asidua para aprender. Adell y Castañeda, 2010.

No solo de donde se saca la información, sino también que hacemos con ella y con quien compartimos

esa información.

El PLE se organiza en 3partes básicas:

- Donde acceder a la información (leer)

- Donde modificar la información (reflexionar)

22

- Donde relacionarse con otros ( compartir: con quien me relaciono para aprender)

o A través de objetos que compartimos. Aquellas en las que nos relacionamos a través

de objetos de información que publican los usuarios y en donde el interés radica en

aprender de dichos objetos.

o A través de experiencias y actividades que compartimos. Aquellas en las que la

relación se basa en la comunicación de lo que hacemos y aprendemos fuera del

entorno y en la que el énfasis se pone en compartir sitios, experiencias y recursos para

aprender.

o A través de relaciones personales. Aquellas que sirven para establecer relaciones con

otras personas, en las que el aprendizaje es producto de las interacciones

comunicativas entre personas.

Para saber cómo se organiza nuestro PLE es muy importante ABRIR LOS OJOS:

- Como leemos: de que fuentes multimedia leo…(herramientas de la información: google)

- Donde reflexionamos, cuando ponemos en marcha toda la información que hemos adquirido a

través de las diferentes fuentes de lectura multimedia, debemos de utilizarla en la infinidad de

herramientas que tenemos en la web 2.0.

- Donde compartimos con otras personas, donde creamos nuestra Personal Learning Network,

donde alimentamos nuestras redes sociales en el sentido más antológico de la palabra.

El PLE tiene una parte presencial, y otra parte virtual.

Herramientas para organizar nuestro PLE seria por ejemplo la de Symbalo. Hemos de tener claro que el

PLE no es una herramienta, sino el entorno en el que aprendemos.

23

Se trata de ser conscientes de nuestro proceso cognitivo; Metacognición, para poderlo enriquecer y

mejorarlo en un futuro.

El PLE: Competencia básica

NO SI

Enseña Aprende

Contenidos Relaciones

Formal Todo F, NF, I

Momento de aprender Oportunidades de aprender

Información Gestión

Fijo Adaptable

Final En construcción

TELLAGAMI: es una nueva aplicación que introduce un nuevo modo de compartir vídeos, pero esta vez

animados en lugar de reales ―como lo hace Instagram, por ejemplo―. El objetivo: crear una historia

animada personalizada, y poder compartirla con nuestros amigos.

DELICIUS: nos hemos creado una cuenta en esta aplicación, pero no la explico porque ya está en un

seminario anterior.

- http://del.icio.us/martaraso2016

- Correo: [email protected]

- Nombre martaraso2016

- Contraseña: educacionsocial4

SYMBALU: hemos personalizado nuestro espacio.

- Usuari: [email protected] - Contraseña: educacionsocial4

Resumen de la clase de hoy:

- Magistral con teoría

24

- Deberes Competencia digital, utilizando media: Utilizas fotos/imágenes para trasmitir el

contenido del texto. Que tengo de competencia, pero que me falta y transmitir con multimedia

con Telggami o los otros programas que me ha dicho. Creativo pero de reflexión.

- PLE

- Hacer Delicius

- Repasar Blogger

- Symbalu

- Competencia digital docente: Blogger Alejandra Bosco en la página de la UAB: Leerlo y hacer

resumen

3º sesión; 27.09.2016

VIDEO TECNOLOGÍA E METODOLOGÍA

https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4

NOTA: no lo trascribo porque considero que no tiene un contenido relevante, trata sobre la importancia

de aplicar la tecnología como nueva metodología docente en las escuelas.

MEDIOS DE ENSEÑANZA

- Enfoque técnico empírico

- Enfoque simbólico interactivo

- Enfoque curricular (hay que reflexionar de cómo y dónde utilizar los medios)

- Enfoque crítico

Hacer hincapié en los cambios que implican el uso de la tecnología: poner ejemplos de mi propia

realidad…

¿Qué es un medio de enseñanza?

“... Cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes

con propósitos instructivos” y que se utiliza en contextos educativos (Escudero, 1983: 91)

25

La tecnología en método de enseñanza comienza a introducirse en la S.XX, este método se trata de unos

recursos tecnológicos que articulan un sistema simbólico con un mensaje cognitivo.

- Componente sintáctico

- Componente semántico

- Componente pragmático (como los contextos influyen en la interpretación)

Tres figuras de la tecnología (Alvarez Revilla et al 1993:47):

• Artefactual

– “...dimensión objetual [que] proporciona una unidad identificable, integrada por

componentes materiales que, además, ocupan un espacio y gozan de cierta

independencia de los agentes humanos para desarrollar su actividad...”

El artefacto se vincula a la actividad docente. Estamos condicionados a ver la tecnología mediante

artefactos, es decir, a través de una dimensión física; aparatos. Diferentes autores, son los que

comentan que además de existir una tecnología física (aparatos), también hay una tecnología simbólica

(lenguaje) y una tecnología realizativa.

• Simbólica

Representaciones de diferente tipo que reproducen componentes reales por signos, como por ejemplo,

las representaciones icónicas (Alvarez Revilla et al, 1993)

Después de la revolución industrial (SXIX), nace la escuela que promueve una tecnología simbólica (un

grupo de alumnos que interacciona con el docente)

• Organizativa

– No identificables con ningún objeto y consideradas como la secuenciación de acciones

que se centran en el tiempo metrizado y que establecen reglas de acción para los

humanos (Alvarez Revilla et al, 1993)

USOS DE LOS MEDIOS

- Reproductor

- Sistema de representación interactivo

- Transformador

Ejemplo de retroproyector de clase, antes la visión de tecnología y medios era más superficial y física,

pero se le debe de añadir el componente educativo. No se miraba la tecnología en los medios

educativos. Pero posteriormente, se comienza a contemplar la tecnología como aprendizaje simbólico

vinculado a la educación.

26

LOS MEDIOS COMO HERRAMIENTAS MEDIADORAS

Una herramienta mediadora (Vygotski, 1978)

- instrumento físico

- instrumento simbólico

- acciones

LAS TIC COMO MEDIOS DE ENSEÑANZA

¿Qué es como artefacto?

- posibilidades técnicas frente al aparato

¿Qué es como sistema de representación?

- Qué lenguaje utiliza

- Cómo representa la realidad / el conocimiento

- Cómo representa el aprendizaje

- Qué tipos de interacción propone

A pesar de ser creativas, algunas tecnologías ponen limitaciones.

¿Qué usos permite?

- Reproductivos

- Práctico – Simbólico interactivo

- Crítico (Bautista, 1989)

NOTA. Para profundizar sobre esta magistral, consultar el siguiente artículo:

Bosco, A. Nuevas Tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque sociocultural, Fuentes, 4,

pp.84-100 [En línea] [Consulta 15/7/2013]

SEMINARI EN LA AULA DE INFORMATICA

Cronograma d’activitats. (Anotació d’esdeveniments i sortides programades)

Pràctiques

1r pràctica: Competència digital

Vídeo, còmic... molta creativitat i recurs audiovisual potent i redacció reforçant. Nivell mínim d’usuari:

mirar apuntes per saber teoria y conceptes.

2n pràctica: Experiència personal analitzar el seu ús

27

- Analitzar des de 3 punts de vista (reproductiu, simbòlica-interactiu o transformador )

- Utilitzar de manera expressiva els mitjans tecnològic. Expressar-lo de manera múltiple, vol

sintetitzar la informació però profunditzant i acompanyat d’imatges o altres recursos

audiovisuals dinàmics. La seva d’avaluació consisteix en ser competents tecnològicament i

virtual.

Com s’utilitza la tecnologia? (Veiem uns vídeos per tenir una idea del que vol en la pràctica 2)

- 1r. Vídeo per mostrar el que vol en la pràctica: alumnes que escriuen a través de l’ordenador

per reforçar continguts, és a dir, realitzen les activitats de classe mitjançant l’ordinador. Es fa

una interacció quan els alumnes interactuen amb el medis, realitzen esquemes. Tot i així, hi ha

part que la utilització és reproductiva.

- 2n. Vídeo Escola Sant Gervasi. Seria interactiu, però també hem de saber que el treball que

estaven fem ho poden realitzat amb altres mitjans no tecnològics.

- Ex. Transformador: todos somos enseñantes y aprendizajes; transformar los roles, maneras de

entender el aprendizaje. Estamos limitados por las estructures académicas, por tanto, no

resulta fácil conseguir un uso transformador.

La via de comunicació i transmissió amb la professora serà: blogger, Twiter

- Delicus se pot eliminar

- Scoop.it: no registrar

- Tiching: web que ofereix recursos educatives pràctics. És un espai de referència on tots els

docents, estudiants i familiars del món poden trobar-se, compartir els recursos necessaris per

aprendre i ensenyar millor.

http://es.tiching.com/

4º sesión; 04.10.2016

RESUMEN DE LAS MAGISTRALES ANTERIORES MEDIANTE UNA GRAVACIÓN DE LA PROFESORA

Hemos hablado de las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y las tecnologías de la información

y la comunicación. También hemos hablado de la competencia digital, de los estudiantes y el

profesorado o educadores. A más, también hemos hablado de cómo convertir estas tecnologías de

28

información y comunicación en medios de enseñanza, o más bien cómo podríamos considerarlas medios

de enseñanza. A partir de aquí, hemos hablado de diferentes aspectos como los medios de enseñanza,

instrumentales, es decir del instrumento físico, físico que es el medio, el simbólico que es en el lenguaje

en que se expresa el medio, y también los pragmáticos que son los que tienen que ver con la interacción

que produce el medio y en el contexto en que se ubica.

Como resultado de todo esto y a partir de diferentes investigaciones se ha llegado a decir que hay tres

usos de los medios:

- El uso reproductivo: lo único que hacen es reproducir el estatus-quo de un entorno

educativo. El cual está relacionado con la pedagogía tradicional

- El uso interactivo: el cual implica mucho más a todos los usuarios, tanto al

profesorado como a los estudiantes. Es un uso en el cual los actores han

desarrollado un cierto grado de competencia digital.

- El uso transformador: El rol del profesorado o educador cambian completamente, y

se hace una relación mucho más horizontal, es decir, todos aprendemos, todos

enseñamos.

VIDEO: EL OFICIO DE ENSEÑAR – E.LITWIN

- Relación de los diferentes escenarios con los diferentes usos (reroductivo,

interactivo y transformador)

LAS BUENAS PRÁCTICAS CON TIC

EL CONCEPTO DE UNA BUENA PRÁCTICA

“Una buena práctica conlleva una transformación en las formas y procesos de actuación y que pueden

suponer el germen de un cambio positivo en los métodos de actuación tradicionales” (Pablos y González,

2010)

Características5:

Promoción de la interacción social; La interacción es muy importante, tanto del docente al

discente, como de discentes entre ellos (grupos)

Dinámicas de colaboración

Aprendizaje activo y auténtico; conciencia del buen uso.

Promoción de la comprensión; En un mundo como el de hoy en día, hay un exceso de

información en las nuevas tecnologías, esto puede hacer que nos bloqueemos. Es por eso,

que tenemos que promover la comprensión en nuestros discentes.

5 Chickering y Gamson (1987) Epper y Bates (2004) De Pablos y Jiménez (2007) Ávila y Tello (2008) Area (2008)

29

Respeto por la diversidad; Hay un problema en nuestra sociedad, nos cuesta mucho la

integración de personas al nuevo mundo virtual, a través de las buenas prácticas podemos

hacer una buena inclusión, integración y promover la igualdad.

Transferible a otros contextos

Las tecnologías tienen que dar impacto, aunque nos cuesta mucho regularnos

(autorregulación) en estas nuevas tecnologías. No es un concepto nuevo, pero tampoco es

univoco.

TECNOLOGÍAS – PEDAGOGÍAS EMERGENTES

“Herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al

servicio de diversos propósitos relacionados con la educación...son organismos en evolución que

experimentan ciclos de sobreexpectación...al tiempo que son disruptivas, todavía no han sido

completamente comprendidas ni tampoco suficientemente estudiadas” (Veletsianos 2010: 3-4)

Algunos ejemplos actuales

Web social (wikis, blogs, redes sociales,etc.) /La nube

Realidad aumentada /Códigos QR /Realidad Virtual

E- learning / M-learning / Flipped Classroom (El profesor no solo enseña, el conocimiento està

distribuido y hay mucha interacción)

Publicación de contenidos /Contenidos abiertos / Libro de texto digital

Scratch / Gamificación

DIY / Fabricación digital /Ateneus de fabricació digital; Estas tecnologías van surgiendo, pero

producen un problema, como van a gran velocidad, nosotros no nos da tiempo a estudiarlas

bien para poderle sacar un mayor provecho. Nos debemos de habituar a este ritmo frenético y

quedarnos con el concepto.

MOOC (masive open online courses)

PLE (personal learning environment) /Conectivismo

PEDAGOGÍA EMERGENTE

“...el conjunto de enfoques, ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor

del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo,

informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura de

aprendizaje” (Adell y Castañeda, 2012).

El cambio que hemos sufrido a nivel tecnología ha sido brutal, por ejemplo hemos vivido la

incorporación de la Web 2.0. Hemos pasado de vivir en los años 90 tecnologías como el CD multimedia,

hasta llegar a un USB, hasta hoy en día tener las cosas en la nube. Tenemos que saber que cada dos años

más o menos irrumpe alguna cosa en el mundo tecnológico.

Libro interesante: Tendencias emergentes

30

Algunas características

No necesariamente son pedagogías nuevas; Hace tiempo que autores hablaron de ellas, como

son Montessori, Freinet…)

En continua mutación : co-evolución entre tecnología y uso didáctico

Atraviesan ciclos de sobre-expectación

Tienen un carácter disruptivo

Cómo se desarrollan aún no ha sido suficientemente investigado

Potencian un aprendizaje activo, reflexivo pero también pueden sufrir riegos. Es inevitable que

si quieres hacer alguna cosa nueva comporte problemas.

Pueden resultar en experiencias que:

Superan los límites físicos y organizativos del aula y del centro; potencian el A a A, la meta-cognición

más allá del currículum prescrito y el A auténtico; asumen riesgos; evaluación tolerante (no se puede

controlar al máximo todo lo que pueda aprender la persona).

DECÁLOGO DE BUENAS PRÁCTICAS

Lo relevante es lo educativo

TIC no es sinónimo de innovación educativa

Es el método y las actividades las que promueven el aprendizaje

Aprendemos haciendo cosas con la tecnología

Las TIC deben ser recursos de apoyo tanto en ámbitos de conocimiento como para el desarrollo

de competencias

Las TIC deben ser utilizadas tanto para buscar y elaborar información como para la

comunicación

Las Tic deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual como colaborativo

Se deben explicitar objetivos, contenidos y competencias de aprendizaje

Se debe evitar la improvisación

Las actividades con TIC tienen que ser parte de la cotidianeidad del contexto de enseñanza

http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/CyP-buenaspracticasTIC.p

SEMINARIO PRÁCTICO

- Observar la competencia digital en todas sus dimensiones.

- Actualmente, los niños de edades comprendidas entre los 2 y 3 años, ya empiezan a dar uso a

las nuevas tecnologías (internet, tabletas, móviles…), en realidad, estos niños no tienen

ninguna intención de aprender de ellas en esas edades, pero la tecnología a penetrado tanto en

nuestras vidas que tenemos que aceptarlo y manejarnos por la era digital. Todo y que tenemos

31

que tener cuidado en ofrecerle como adulto las tecnologías a ese menor si se hace un mal uso

de ellas, no se puede sobrepasar de tiempo.

- La práctica de hoy está relacionada a la práctica 2; se puede fusionar. Entonces se debe de

analizar si la experiencia educativa que he elegido tiene buenas prácticas (tema que hemos

trabajo hoy).

- 2 Artículos: relación entre tecnología e innovación y Buenas prácticas en Andalucía. Estos dos

artículos sirven para reforzar todo el contenido de buenas prácticas que hemos dado hoy.

- No es lo mismo una herramienta nueva, que una herramienta interactiva.

- Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y juventud: llevan a cabo proyectos tecnológicos muy

interesantes, donde los financian.

- Powton; una aplicación online para crear vídeos animados que te servirán para anunciar un

producto, enseñar algo en clase o hacer llegar una idea o mensaje con divertidas animaciones.

El objetivo de PowToon es crear vídeos animados para presentaciones en pocos minutos y con

el mínimo esfuerzo obteniendo resultados lo más impresionantes posibles para hacer llegar tu

idea a tu audiencia. Para facilitar aún más la tarea, cuenta con su propio blog desde donde

acceder a consejos e instrucciones de uso en formato artículo y en formato vídeo, además de

algunos ejemplos.

Para empezar a usarlo, tendrás que darte de alta como usuario con credenciales nuevas o

aprovechando tu cuenta de Facebook, Google o Linkedin. Al acceder por primera vez, verás que

PowToon es muy sencillo. Desde la primera pantalla, de gestión de tus vídeos, tienes un botón

desde el que empezar a crear vídeos y una lista de vídeos creados, con uno de introducción por

defecto, y botones para exportarlo, subirlo a YouTube o compartirlo en redes sociales.

Antes de crear un nuevo un nuevo vídeo animado, tendrás que seleccionar una categoría

(proyecto en blanco, vídeo promocional, presentación, vídeo educativo, infografía o vídeo

social), una plantilla de las seis disponibles y un nombre. Tras estos tres pasos irás directamente

al editor de vídeo de PowToon.

PowToon te recordará a PowerPoint, por citar el ejemplo más conocido de editor de

presentaciones, pues al igual que éste, muestra un espacio central con una diapositiva a

tamaño real, una columna lateral izquierda con miniaturas de las demás láminas y a la derecha

todas las herramientas de edición que necesites, como efectos de texto, marcos, personajes

animados, objetos, marcadores, fondos y otros elementos. La columna inferior con una línea de

tiempo te servirá de guía para saber la duración del vídeo y dónde va cada diapositiva. Por otro

lado, desde la barra superior tendrás acceso a las pistas de audio, con algunas canciones

disponibles y la posibilidad de añadir tu propia voz a partir de un archivo MP3 o grabándola

directamente desde PowToon.

Actividades hasta este momento tendrían que estar echas:

32

1. Actividad 1: competencia digital personal que haya adquirido con el tiempo (escrito +

soporte digital) – video (puertas entreabiertas, Powtoon….)

2. Actividad 2: Experiencia educativa personal, analizarla si es reproductiva, interactiva o

transformadora + si es buena práctica. (Personal o que este echa)

3. Afiliarnos a una red social educativa

https://www.youtube.com/watch?v=BeR2-TcSMwE (Transformación de la practica docente)

5º sesión; 11.10.2016

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información

mediante el uso de textos y gráficos (con animaciones), imágenes, vídeos, sonido, y música, todos

integrados a través de una herramienta de autor que los sincroniza.

Hay diferentes multimedias educativos, que se les llama software. El software es un programa

educativo que contiene un menú, puede estar guardado en un PEN, en internet, en el ordenador,

etcétera, que te permite interactuar, en grupo o en solitario.

El software educativo tiene un objetivo claro, que sea educativo, pero se puede clasificar en

conductistas, activos o proactivos. Esté ha ido evolucionando con el tiempo, es por eso que al hablar de

software educativo tenemos que hablar de la web 2.0.

“Documentos informáticos que van a combinar texto, imágenes (fijas y en movimiento) y sonidos de

forma que ofrezcan al usuario distintas formas de recuperación de la información…[dispuesta en

forma de redes]…” (Prendes, 2001)

Nueva forma de nombrar la EAO (enseñanza asistida por ordenador) o CAL (computer assisted learning )

desde los años 90

CLASSIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIAS

33

DIRECTIVOS BASE DE DATOS SIMULADORES CONSTRUCTORES HERRAMIENTA

TUTORIAL

EJERCITACIÓN

TIPO LIBRO

CONVENCIONAL

EXPERTA

ENTORNO FÍSICO

O SOCIAL

DE ENTORNOS

LENGUAJE DE

PROGRAMACIÓN

USO GENERAL

LENGUAJE DE

AUTOR

En la primera clasificación (directivos), está la ejercitación donde se le da un uso conductista, es decir,

hay unos ejercicios a reproducir todo el rato. También dentro de esta clasificación, encontramos los

tutoriales, estos primeramente te presentan una información, para después reproducirla.

ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS

Facilidad de uso Coloca al alumnado en lugar pasivo

Respuesta inmediata Pone al ordenador como garante de la verdad

del conocimiento

Sustitución educador por tareas rutinarias Sin interacción personalizada

Útiles para el aprendizaje que requieren

automatización de respuestas

No facilita la interacción entre alumnado

Respecto por diferencias audiovisuales No fomenta el análisis de respuestas erróneas

Más útil con alumnado con necesidades especiales

La segunda clasificación (la base de datos), se pueden crear con un programa y nos ayudara a organizar

toda la información para poderla consultar de diferentes maneras. Puedo usar la información como un

libro, de manera convencional como serían las agendas, o de manera experta que es dedicado a un

tema en concreto. A más, con las bases de datos, puedo cruzar diferentes datos, organizarlos de

diferentes maneras, según las necesidades que tenga el autor.

La tercera clasificación (los simuladores), son los que imitan a la realidad, la reproducen. Existen

diferentes juegos que no te dan directrices, sino que a medida que juegas vas aprendiendo. (Ejemplo:

conducir un avión, mientras vas jugando vas aprendiendo). En estos juegos, no aprendes de manera

instructiva, si no que interactúas y utilizas el programa para crear tu conocimiento significativo. El

manejo te conduce a un concepto. Estos, pueden simular un entorno social (ejemplo: civilización con

normas y maneras de funcionar).

La cuarta clasificación (los constructores), son videojuegos que a partir de los elementos que aparecen

tú vas creando un entorno. En estos videojuegos con

normas tu no aprendes ya que vas siguiendo las

directrices que hay. Dentro de los constructores

también encontramos otra clasificación, el lenguaje

de prgramación, como serían por ejemplo; el LOGO,

el SCRACH.

34

“conjunto de elementos que tienen un comportamiento propio y que permiten al sujeto establecer

relaciones existentes entre sus experiencias y los conocimientos adquiridos anteriormente” (Gros, 1987)

– Promover el pensamiento riguroso, la expresión precisa y la ejercitación en la explicitación

de supuestos

– Desarrollar el arte de la heurística

– Aumentar la autoconciencia respecto de los procedimientos que usamos para resolver

problemas

– Reconocer más fácilmente la multiplicidad de formas para realizar una misma tarea, etc.

Y última clasificación (las herramientas), hay las generales, que serían las más comunes, como son los

programas de textos, de comunicación, de imágenes…Hay muchas lecturas sobre los beneficios del

programa de texto, que son muy interesantes. Dentro de esta clasificación, también encontramos el

lenguaje de autor, suponen un gran avance sobre los lenguajes de programación, puesto que disponen

de comandos específicos para aquellas tareas propias del proceso de instrucción, tales como el análisis

de respuestas, recopilación de información sobre los resultados y procesos realizados por el estudiante,

etc. Sin embargo, estos lenguajes siguen requiriendo un conocimiento sobre programación, ya que

siguen utilizando comandos y sentencias que son necesarios conocer para indicar al ordenador lo que

debe realizar.

Como reflexion, despues de visualizar toda la classificación de los multimedios educativos, podriamos

decir que para que un juego fuera de provecho tendria que ser constructor y simulador. Como

educadores/as sociales que seremos, tenemos que interesarnos por estos programas para intgrarlos en

nuestros contextos, para promover aprendizajes y conocimientos a nuestros usuarios. A medida, que

transsendeamos en los diferentes multimedias, promoveremos más habilidades cognitivas.

El analisis que hagamos de un programas u otro, siempre dependera del contexto, nunca podremos

hacer una avaluacion diagnostica muy precisa.

Cuando hablamos de que un programa es interacctivo:

35

- Passar pantallas / mover el raton

- Dialogo entre usuario y programa

- Dialogo complejo = respuesta inmediata

- Interaccion entre grupo de personas

La interacción

encapsulada, es

cuando hay un tope

de información.

INTEREACCIÓN COGNITIVA

INTERACCIÓN COGNITIVA O TAREAS DE APRENDIZAJE (KEMMIS, 1987)

RECONOCIMIENTO DE LA INFORMACIÓN

RECUERDO LA INFORMACIÓN

COMPRENSIÓN (SI LO LLEGO A CONSEGUIR, SOY EXPERTO)

RECONSTRUCCIÓN GLOBAL(CREAR NUEVO PROBLEMA)

INTERPRETACIÓN RECONSTRUCTIVA

ARTICULOS INTERESANTES PARA ESTA SESIÓN

Area Moreira, M. y Hernández Rivero, V. (2010) La producción de material educativo

multimedia: tres experiencias de colaboración entre expertos universitarios y colectivos

docentes no universitarios, Tendencias Pedagógicas, nº16, pp. 65-88. [En línea]

Bosco, A. Nuevas Tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque sociocultural,

Fuentes, 4, pp.84-100 [En línea]

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

En esta sesión tubimos a una invitada especial (Núria Capell Masip), para explicarnos el mundo de los

videojuegos.

36

HEARTHSTONE – DESENVOLUPAMENT DEL CÀLCUL

6º sesión; 18.10.2016

XERRADA SOBRE LA REALITAT VIRTUAL I AUGMENTADA

JOSEP MARIA SILVA

- Incorporació del internet 1995.

- Al 1997, Josep Maria va realitzar un projecte de núvol virtual, on va guanyar un premi.

- Per ampliar la informació d’aquesta sessió es pot consultar el blog d’en Josep Maria Silva, però

ja he afegit la informació més rellevant:

http://arqrambiteducatiu.blogspot.com.es/search/label/QR

1r PART: REALITAT VIRTUAL

La realitat virtual es podria definir com un sistema informàtic

que genera en temps real representacions de la realitat, que de

fet no són més que il·lusions ja que es tracta d’una realitat

perceptiva sense cap suport físic i que únicament és a dins dels

ordinadors.

La simulació que fa la realitat virtual es pot referir a escenes

virtuals, creant un món virtual que només existeix a l’ordinador

de llocs o objectes que existeixen a la realitat. També permet capturar la voluntat implícita de l’usuari en

els seus moviments naturals projectant-los al món virtual que estem generant, projectant al món virtual

moviments reals.

37

A més, també ens permet enfonsar-nos completament en un món virtual, desconnectant els sentits

completament de la realitat tenint la sensació la persona que hi és dins que la realitat correspon al món

virtual.

Les aplicacions que en l’actualitat trobem de la realitat virtual a activitats de la vida quotidiana són

moltes i diverses.

Programa d’identificació virtual

QR:

Segons Silva, els codis QR (Quick Response Code) són una evolució dels codis de barres tradicionals a un

format bidimensional descodificable des d’un simple dispositiu mòbil o PC amb càmera de fotos i el

software o aplicació adequada.

Va sorgir al Japó al 1994, i els creadors van ser EugeDamm i Joaco Retes, com encàrrec de la companyia

Denso Wave, que és una subcontracta de Toyota. L’objectiu era gestionar l’inventari de les peces de la

cadena de muntatge.

Els codis QR: van sortir l’any 1994. Són les sigles de codi de resposta

ràpida, tenen una limitació en la quantitat de la informació. Abans

necessitaves una pistola especial per realitzar la lectura del codi es

necessitava una pistola especial, per exemple en els supermercats.

Ara és un codi bidimensional, i qualsevol dispositiu pot captar la lectura

d’aquest codi. Pot emmagatzemar 7089 caràcters, i també tenen un

altre avantatge i és que dóna igual la posició en la qual et trobes, ho detecta. Es pot llegir

fàcilment, perquè t’ho facilita el mateix codi.

38

Que podem ficar en els QR? Text, Sms, trucada telefònica... Es capten les dades personals d’un

dispositiu a un altre, sense fer res.

Amb connexió d’internet tenim accés a URL, i dins i d’això puc incloure una pàgina web, àudio,

vídeo o imatge...i multiplica les possibilitats d’interacció que no es pot fer, en format paper

(limitació de les possibilitats de lectura).

Amb el QR podem traspassar la clau de Wifi de casa.

Els QR enriqueix la informació que volem transmetre, contenen informació (vídeos, àudio,

pagines web) i amplia més, que el que llegim en paper. Ex. Targetes de la Generalitat, carta de

vins, restaurants i carta, compres amb QR, examen amb correccions i comunicació de notes:

però només preguntes tipus test...

Inclusió digital.

Exemples reals de QR

Carrer Joan Maragall; en el QR la informació estava digitalitzada per la ciutadania, en aquest QR

hi havia entrevistes de persones que havien nascut en aquest carrer, recitacions de poemes, les

seves obres, biografia... El blogger és veta permanent. La informació es penjava en el blogger,

que estava connectat directament amb el QR. El codi QR el va pagar l’ajuntament.

Aniversari i QR: samarreta i vídeo de felicitació.

Els QR tenen moltíssimes possibilitats educatives, però també es pot aplicar en diferents àmbits.

Exercici en classe sobre QR. Ens ensenyar a llegir un codi QR i a crear un codi QR

39

- Recomanació de QR per llegir des del mòbil: I – NIGMA

- Recomanació de QR per crear: Unitag

Pràctica 1: QR assistència

Pràctica 2: QR lectura i recomposició del poema. Hem de fer la recomposició l’estrofa i

escoltar el poema musical. (Tinc la copia de fotocopia en la carpeta)

Vinyes verdes voral el mar

Ara que el vent no remuga

Us feu més verdes encar

teniu la fulla poruga

Vinyes verdes vora el mar

Pràctica 3: Creació d’un QR

- https://www.unitag.io/es/qrcode

- Cració Text

- Canvies

40

Creació de QR: per treballar amb el col·lectiu de MEINA o qualsevol, també es poden utilitzar

per presentació d’exposicions... IMPORTANT, per introduir-lo en qualsevol treball en grup, per

exemple en lleure en projecte final.

- També pots fer un QR amb les teves fotos. Envies les teves fotos al núvol: subes al google plus

(tipo dropox però de google)o espai on guardis les fotos, després copies la URL i enganxes a la

unitat per convertir-la en QR.

- Es pot convertir en QR qualsevol recurs multimèdia que es tingui accés des del mòbil.

Pràctica 3 QR: Hem fet una simulació de targeta, on es copien els contactes. I puc fer

difusió de la meva empresa.

41

Pràctica 4 QR: PENDENT PER FER A CASA, WIFI A CASA. Ho pots imprimir i quan

vinguin a casa, la persona es podrà connectar directament mitjançant la lectura del

QR.

Realitat virtual mitjançant el QR i Realitat augmentada learning però són dos conceptes molt

relacionats entre ells.

2N PART. REALITAT AUGMENTADA

La Realitat Augmentada és un conjunt de tecnologies que permeten la superposició d'imatges,

marcadors o informació generats virtualment, sobre imatges del món real. D'aquesta manera, l'ésser

humà potencia els seus sentits i percepcions

mitjançant la fusió d'informació real i digital en temps

real. El procés per generar Realitat Augmentada és

senzill, una càmera capta les imatges del món real. A

partir d'un patró visual que el programa informàtic

reconeix, es pinta una animació 3D sobre el patró que

es va actualitzant dinàmicament en funció del

moviment i la posició del patró. Gràcies a això, la

barreja dels elements virtuals i el vídeo sembla real.

Segons Silva, 2012, la realitat augmentada és l’enriquiment de la visualització del món físic (la realitat),

amb capes d’informació digital addicional.

Dubte entre la diferència de QR i AR?

- Una altra possibilitat és utilitzar un marcador físic que al ser detectat

per la càmera activa i mostra la informació i permet interactuar en

temps real i en 3D.

- Moltes aplicacions es troben al darrera d’un navegador i només

demanen una bona connexió a internet, tenir els pluggins adequats

instal·lats i autoritzar l’accés a la nostra càmera.

42

- Una quantitat i qualitat de continguts de AR es cada més gran i són ja

varies les editorials que han començat a incorporar marcadors en els

seus llibres en format paper.

- Exemple de la geolocalització amb marcador d’AR. Necessitarem un dispositiu del tipus

smartphone o Tablet amb connexió a Internet i GPS i una APP de navegació de realitat

augmentada Layar Aumentaty, Junaio,

Aurasma, Viquitude o Esper@. Associen a una

coordenada de posició els continguts

prèviament carregats en una cap d’AR. Per,et

visualitzar en el dispositiu mòbil mitjançant la

càmera integrada la combinació de la imatge real dels punts d’interès (POI) amb els objectes

virtuals prèviament creats.

Cardboard càmera : per realitzar fotos en 360º

Aplicació tmbiuger: connectar el mòbil a l’ordinador i poder visualitzar-lo.

Pràctica 1 realitat augmentada: fer una foto panoràmica i amb unes gafes de realitat

augmentada pots visualitzar-la i sentir-la. IMPRESSIONANT: SENSE PARAULES!!!!

Pràctica 2 realitat augmentada: http://www.arlearning.co.uk/#demo

Activitat del cos humà

Alguns dels fabricants de pissarres interactives (PDI) incorporen al seu software galeries de continguts

educatius en 3D que permeten la interacció amb un marcador d’ AR que s’incorpora en el Kit de PDI.

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Pràctica 3: activitat analògica

Aplicació per descargar en el mòbil és el Quiver. Serveix com lector de dibuixos i els dibuixos cobren

vida. Són plantilles de diferents dibuixos que estan connectats, es poden descarregats les plantilles.

Exemple de les carbasses.

Pràctica 4 realitat augmentada: Localització.

Detecció d’avions, per exemple tinc un vol i miro tot el transit aeri, detecto tots els vols comercials del

meu voltant. Aplicació per baixar: Flaht radar 24

També hi ha aplicacions per detectar tendes, entreteniment ... després, si t’interessa anar aquell lloc

que t’ha detectat, et senyala el camí i mapa per arribar.

Pràctica 5 realitat augmentada:: Patrimoni cultural

Aplicació per descarregar: Mobile History Maps. Projecte global en tot Catalunya, alumnes de diferents

centres busquen elements de patrimoni cultural per treballar-lo. Aquests, han elaborat una ruta de

patrimoni.

Mobile History Map, iniciativa del programa mSchools, és una aplicació mòbil i plataforma de

geolocalizació que permet als alumnes crear continguts de forma col·lectiva sobre punts d’interès

propers a les seves escoles, alhora que potencia les seves habilitats en tecnologia digital.

Mobile History Map fomenta l’ús de la tecnologia mòbil aplicada a l’àmbit de les humanitats. Aquesta

plataforma permet que alumnes i professors creïn i documentin contingut sobre Catalunya, constituint

una font única d’informació.

La participació en la iniciativa Mobile History Map, juntament amb el suport tècnic dels Centres de

Recursos Pedagògics i els Camps d’Aprenentatge, està dirigida als centres de primària i secundària de

Catalunya. http://mschools.mobileworldcapital.com/ca/iniciatives/mobile-history-map/

Pràctica 6 realitat augmentada:: vídeo SBS 3D

Amb un vídeo en aquest format, el pots buscar en youtube, li afegeixes les ulleres de realitat

augmentada i sembla que estàs en acció. Exemple: muntanya russa.

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Aurasma: fas un vídeo i l’associes una imatge. Experiència real amb aquesta aplicació: en una biblioteca,

quan la gent s’ha llegit el llibre ho explica a altre gent mitjançant un vídeo.

http://raenelaula.blogspot.com.es/p/aurasma.html

Diferència entre la realitat virtual i la realitat augmentada. La realitat virtual i la realitat augmentada

son dos conceptes diferents. Realitat virtual és una ciència basada en l'ocupació d'ordinadors i altres

dispositius, amb la finalitat produir una aparença de realitat que permeti a l'usuari tenir la sensació

d'estar present en ella. S'aconsegueix mitjançant la generació per ordinador d'un conjunt d'imatges que

són contemplades per l'usuari a través d'un dispositiu anomenat visor. Alguns d'aquests poden ser

artefactes col·locats en un casc, ulleres (ulleres) i fins a equips integrats per vestits i guants equipats

amb sensors dissenyats per simular la percepció de diferents estímuls, mateixos que intensifiquen la

sensació de realitat. La seva aplicació, tot i que centrada inicialment en el terreny dels videojocs, s'ha

estès a molts altres camps, com la medicina o les simulacions de vol. En canvi la realitat augmentada

(RA) és el terme que s'usa per definir una visió a través d'un dispositiu tecnològic, directament o

indirecta, d'un entorn físic del món real, els elements es combinen amb elements virtuals per a la

creació d'una realitat mixta a temps real. Consisteix en un conjunt de dispositius que afegeixen

informació virtual a la informació física ja existent, és a dir, afegir una part sintètica virtualitat a la

realitat. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual, ja que no substitueix la realitat física,

sinó que sobreimprimeix les dades informàtiques al món real. Consultat en

https://sites.google.com/site/batinfo1213/home/treballs-del-curs-13-14/realitat-virtual-i-realitat-

aumentada

Avui ha estat una sessió molt profitosa i súper útil!!!!

7ª Sessió; 8/11/16

“ROBÒTICA EDUCATIVA” – DE L’EDUCACIÓ INFANTIL A L’ESO –

PROPOSTES METODOLÒGIQUES I RECURSOS EDUCATIUS

La robòtica educativa en els últims anys s'ha configurat com un recurs eficaç, per al treball

interdisciplinari i la millora en els processos d'ensenyament- aprenentatge. La robòtica educativa es

caracteritza per la construcció d'un petit robot, que es controla amb un senzill programari que permet

als alumnes aprendre per assaig-error a programar senzilles tasques i "aconseguir que el robot faci

coses".

Pensament computacional i ALGORISMES

ALGORISME: Conjunt d'operacions o processos ordenats que portin a la solució d'un problema en un

nombre determinat de passos.

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Un algorisme és alguna cosa que es fa, de manera conscient o inconscient, diàriament. Una recepta de

cuina, una explicació per a la cerca d'un tresor, el manual d'instruccions d'un electrodomèstic,

presentació d'un treball...Introduir el pensament computacional a les aules, significa introduir un

mètode de resolució de tasques o problemes mitjançant una seqüència ordenada de passos . Obrint la

competència d'aprendre a aprendre dels nostres alumnes a la visió computacional per analitzar el

context com a successió de fets…iniciant l'anàlisi d'un problema en termes d'algorisme.

L'era digital i les noves tecnologies han revolucionat la forma de comunicar-nos i ens ofereixen una

infinitat de possibilitats i eines per expressar-nos més enllà del llapis i el paper.

Saber programar/codificar permetrà als nostres alumnes crear jocs, animacions, postals digitals, escenes

interactives...una nova manera d'expressar-se i comunicar-se sense necessitat de ser programadors

professionals i que sens dubte a la velocitat que es produeixen els canvis, seran habilitats

imprescindibles per als propers anys.

AUTORS PIONERS

- Jean Piaget

- Danny Bobrow, Walli Feurzeig – LOGO 1967 – Primer llenguatge de

programació interactiu per a educació

A continuació presentarem a tres simpàtics robots

educatius: Bee-Bot, Blue-Bot y Pro-Bot. Aquests robots son especialment per l’alumnat d’infantil i

primària per tal de que comencin a donar els seus primers passos en el camp de la programació

1. BEE-BOT 2005

Què puc aprendre amb Bee-Bot?

- Esquerra, esquerra, dreta, dreta, avanci, enrere, un, dos, tres… En altres paraules: el

llenguatge direccional, girs, lateralitat i altres conceptes espacials bàsics.

- És un fantàstic recurs per a activitats transdisciplinars i amb ella és possible

l'aprenentatge significatiu basat en el joc.

46

2. BLUE –BOT 2015

Blue-Bot ara es pot controlar des d'una tableta. Per a això, és necessari

descarregar la app Blue-Bot, disponible per iPad i tabletas Android, i

establir connexió via Bluetooth EDR.

D'aquesta manera, fins i tot, podem fer que Blue-Bot realitzi girs de 45º

i que repeteixi una seqüència de comandos. A més, la app ens permet

configurar el terreny de joc, associar un so a cada acció i ens posa a

prova amb reptes i desafiaments

DIFERENCIES ENTRE EL BEE-BOT I EL BLUE –BOT

Amb Bee-Bot la interacció es produeix únicament amb el robot, alguna cosa fantàstic si pretenem

treballar amb nens i nenes petits. En canvi, atès que Blue-Bot pot connectar-se a una tableta,

l'experiència de treball digital pot ser interessant per a alumnes de sis o set anys amb ganes de dur

a terme seqüències de programació més complexes.

3. PRO-BOT 2007

Representa un pas més enllà de Bee-Bot i Blue-Bot i permet

que els nostres alumnes creixin amb robots.

Pro-Bot és ideal tant per introduir els primers conceptes de programació

com si els nens i nenes ja han treballat anteriorment amb Bee-Bot o Blue-

Bot.

Gràcies als seus precisos moviments, podem crear dibuixos i treballar, per exemple, els polígons.

És la nova proposta perquè nens i nenes de primària descobreixin les ciències. Per mitjà de

l'aprenentatge basat en projectes, els alumnes exploren, creen i comparteixen les seves experiències

entorn de les ciències naturals, la Terra i l'espai, la física i l'enginyeria.

MICHEL RESNIK - MIT MEDIA LAB/LIFELONG KINDERGARDEN

- Joguines, ordinadors i aprenentatges

o Aprendre a fer

o Aprendre jugant

o Aprendre dissenyant

A través del joc aconseguirem:

- Un pensament més creatiu

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- Un pensament computacional

- Un pensament més crític

EL PROGRAMA SCRATCH 2007

És el vis-net del programa LOGO.

És un programa per ensenyar a programar als nens i nenes.

Pots dissenyar un ninot i donar-li indicacions perquè realitzi

una acció.

Són accions que apoderen als nens: imaginar, programar i compartir. Ja que aquest programa és pot

compartir, reproduir i tornar a editar per tornar a programar i pujar-lo a la xarxa. Treballa directament

en un navegador d'internet: sense necessitat d'instal·lar gens però requereix d'una connexió constant a

internet.

Scratch6 es un lenguaje de programación visual 1 libre orientado a la enseñanza principalmente

mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los

estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin

necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho

que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.

Prezi: Resumen del programa: https://prezi.com/ae7dk2onlh93/uso-del-programa-scratch/

ROBOT WEDO 1.2 (2009)

Són peces de LEGO, construeixes un model i posteriorment li

dones les indicacions. És un joc orientant per nens/es de 3 a 12

anys. Aquest programa serveix de codi de programació i envia

les ordres als motors i sensors LEGO per determinar el seu

comportament a través d'una seqüència d'ordres en format

d'icones.

ROBOT WEDO 2.0 (2016)

Podriem dir que te la mateixa funció que el robot WEDO 1.2, però la seva diferencia es que es més nou,

per tant més innovador, no fa falta la utilitat de

cables, sinó que funciona a través del Bluetooth i

pot funcionar a través del a tablet o el PC.

6 Informació extreta de: wikipedia.org (28.12.16)

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ROBOT MINDSTORMS NXT (2006)

És un robot que es pot programar a través de la tablet

o el PC. És una línia de joguines de robòtica per a nens

fabricat per l'empresa LLEC, que posseeix elements

bàsics de les teories robòtiques, com la unió de peces i

la programació d'accions en forma interactiva. Aquest

robot va ser comercialitzat per primera vegada al

setembre de 1998.Llec Mindstorms pot ser usat per

construir un model de sistema integrat amb parts

electromecàniques controlades per computador.

Pràcticament tot pot ser representat amb les peces tal com en la vida real, com un elevador o robots

industrials.

ROBOT MINDSTORMS EV3 (2013)

ROBOT DARWIN MINI – MOBILE ROBOTICS – SMART (2014)

ROBOTIS MINI és el robot humanoide més senzill i ràpid de

muntar.. Està basat en filosofia completament oberta el

que permet pensar en projectes molt diferents als quals

ens tenen acostumats els dissenyadors. Per exemple, tens

tots els dissenys de les peces en 3D per descarregar-te'ls i

poder-los imprimir amb la teva impressora 3D.

ROBÒTICA SOCIAL

Robot emocional programable amb Scratch, Blockly i

altres llenguatges. Ideal per potenciar capacitats com la

creativitat i la comunicació.

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Un robot social es aquel que interactúa y se comunica con las personas (de forma sencilla y agradable)

siguiendo comportamientos, patrones y normas sociales. Para eso –además de tener apariencia

humanoide– se necesita que disponga de habilidades que se ubican dentro del dominio de la llamada

inteligencia social. También es importante que el robot exhiba una cierta “personalidad” distintiva. Hay

varias razones para creer que si un robot tuviera una personalidad convincente, la gente estaría más

dispuesta a interactuar y establecer algún tipo de relación con él. En particular, la personalidad del robot

puede proporcionar una realimentación útil, ofreciendo a los usuarios una manera de modelar y

entender su conducta [Fong, Nourbakhsh y Dautenhahn, 2003]. De esta manera, el robot podría

reconocer el estado de ánimo del usuario (por el tono de su voz) e, incluso, intentar modificarlo si lo

considera necesario. Otras tareas menos llamativas, pero muy útiles, serían la de acompañante:

encontrar y reproducir canciones, grabar programas de televisión, escribir y enviar mensajes de textos

y/o correos electrónicos, tomar fotografías, dar la hora, etc. Incluso ayudar a las personas mayores y/o

con capacidades disminuidas, a las cuales podrían alimentar, recordarles la toma de medicamentos,

recopilarles información diversa (noticias, espectáculos, artículos, direcciones, teléfonos), etc.

https://www.youtube.com/watch?v=TVTvOT-2GTI

8ª Sessió; 15/11/16

XERRADA: SUSSANA TESCONI

“CREAR ARTEFACTOS PARA GENERAR CONOCIMIENTO COMPARTIDO”

DIY, MAKING, FABRICACIÓN DIGITAL: SUS IMPLICACIONES EN PROCESOS EDUCATIVOS

FABRICACIÓN DIGITAL

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El making es una metodología de aprendizaje mediante la fórmula de enseña – error, que comporta al

aprendiz que no se estrese y que no trabaje bajo presión, se trata simplemente de ir probando. Esta

metodología de aprendizaje se lleva a cabo en diferentes contextos de educación no formal.

DEMOCRATIZACIÓN DE LA TECNOLOGIA

Cuando hablamos de democratización tecnológica estamos hablando de que en la actualidad la

tecnología, el acceso a internet y las telecomunicaciones no son exclusivas de la juventud, como en

algún tiempo se creía por la brecha generacional entre aquellos que conocieron la tecnología a

temprana edad y los que no lo hicieron. Se establece que la tecnología es para todo sector de la

población.

El rápido avance de la tecnología ha hecho muchos procesos más eficientes y por ende la adopción de

plataformas para brindar más y mejores servicios, obligando a las compañías a adoptar modelos de

servicio mediante plataformas web y otras plataformas, de igual manera los gobiernos se han sumado a

estas tendencias ofreciendo servicios ciudadanos. Por esta razón es importante vincular sin exclusión a

personas de toda edad con estas tecnologías como lo son accesar a sitios web, manejo de correo

electrónico, redes sociales y telefonía IP.

ROMPIENDO PARADIGMAS

Es un error comúnmente citado, que los adultos mayores no tienen interés en actualizar sus

conocimientos o hábitos entorno a la tecnología y medios de comunicación, esta idiosincrasia anula por

completo la intención de conocer más sobre la tecnología desmotivando su adopción por parte de

nuestra población de adultos mayores. Es importante tender puentes entre los diversos sectores de la

población y las tendencias tecnológicas para incentivar el uso de las mismas y así eficientar diversos

servicios ciudadanos. Pero los servicios ciudadanos no son el único aliciente para que la población sea

orientada al uso de tecnologías, el uso de las mismas para comunicarse y acceder a la información

también es muy relevante sumándose como valores imprescindibles para toda la población.

LA TECNOLOGIA AL ALCANCE

Con la premisa de que la tecnología cada día es más intuitiva, la actualización o formación de la

población para adoptar estas invaluables herramientas exige motivar y acercar más espacios públicos

para que todo ciudadano pueda interactuar y conocer más sobre el manejo de estas tendencias.

FOTO: Crear objetos a partir de modelos eficaces

51

VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=NiOKDOnJ3VE

Fabricación digital, es una forma de fabricar objetos.

La primera parte del video es real (bajar un archivo y ponerlo en laboratorio de elaboración, es una

realidad existente).

La segunda parte del video es el material aplicado, pero en contextos más avanzados.

ESPACIOS DE LABORATORIOS DE FABRICACIÓN PERSONAL

¿Fabricación personal? Hace referencia a la progresión, por ejemplo de aquellos ordenadores de gran

tamaño que teníamos, hemos pasado en la actualidad a disponer de dispositivos más avanzados,

observamos pues, la evolución que sufre de forma momentánea las tecnologías.

Hemos pasado de una fabricación tradicional y masiva, a los laboratorios especializados que no dan

lugar a una producción masiva. En previsión de futuro, tendremos laboratorio en casa, de fabricación

personal.

Existen los laboratorios de tipo ciudadano. Los laboratorios ciudadanos son espacios en los que

personas con distintos conocimientos y diferentes grados de especialización se reúnen para desarrollar

52

proyectos juntos. Espacios que exploran las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que

han surgido de las redes digitales para impulsar procesos de innovación ciudadana. Desde la perspectiva

del proceso de IC, estos proyectos trabajados y generados en laboratorios ciudadanos tienen la

característica de buscar una transformación social, que contribuya al desarrollo cultural, social y

económico de nuestros países.

Los laboratorios ciudadanos tratan de dar respuesta a dos de los grandes retos de nuestro tiempo. Uno

de ellos es el de acortar la distancia entre las personas y las instituciones, al crear un modelo de

institución cercano y abierto del que sus comunidades de usuarios se sienten parte, es decir,

participación ciudadana. El otro es el de conectar distintos ámbitos de conocimiento, al ofrecer un

entorno facilitador de vínculos entre mundos diversos: artístico, científico y tecnológico, profesional

y amateur, académico, social y activista.

Hay una red de escuelas como Fablab, que tienen laboratorios de fabricación digitales donde se

aprende haciendo.

El FabLab es un laboratorio que sirve para experimentar con diferentes procesos y herramientas de

fabricación digital. A través de sus talleres de prototipado colaborativo, el uso de máquinas da soporte a

las diferentes proyectos y líneas de trabajo e investigación de Medialab-Prado. Trabajan con

maquinaria de fabricación digital (cortadora laser, cortadora de vinilo, impresoras 3d y fresadoras de

pequeño y gran formato).

ESPACIOS

OTROS EJEMPLOS DE FABRICACIÓN DIGITAL EN BARCELONA

- ATENUS DE FABRICACIÓN

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Enlace: http://ateneusdefabricacio.barcelona.cat/

El model d’economia col·laborativa, es basa més en l’ús que en la propietat, perquè compartir és un

model de negoci, un model de ciutat i/o un modus vivendi.

El com desenvolupem l’economia coŀlaborativa als Ateneus de Fabricació és de diverses maneres, però

la primera i radical és que, per l’ús dels ateneus (espais, màquines i persones), i en base a la llibertat de

coneixement de la ciutadania, s’ha articulat un sistema de contraprestacions, que genera, multiplica, i

hibrida persones i projectes. Rachel Bostman diu que l’economia coŀlaborativa es resumeix en l’axioma

de “allò que és meu és teu, a canvi d’una petita contraprestació“, i és interessant llegir la definició que

fa el diccionari perquè implica una relació igualitària.

1. [DR] Per a cada part contractant, prestació amb què l’altra part correspon a la seva.

- FABLAB en Rubí

Enlace: http://www.lavanguardia.com/local/terrassa/20150305/54428756197/escuela-rubi-

fablab-europa-liceu-politecnic.html

El colegio Liceu Politècnic de Rubí se ha convertido en el primer centro educativo de Europa en

incorporar un FabLab@School a su proyecto formativo. Según han explicado los responsables de esta

escuela, se trata de un innovador sistema que se ha aplicado en el ciclo de ESO y que se basa en trabajar

un proyecto interdisciplinario en un laboratorio digital de bajo coste. Esta metodología sólo se utiliza en

seis escuelas de todo el mundo.

54

El objetivo del FabLab@School es fomentar la creatividad y la iniciativa de los alumnos a través de la

experimentación. Para ello, este laboratorio de bajo coste está equipado con una cortadora láser,

routers, escáners 3D, fresadoras 3D y herramientas de programación que permiten a los escolares

convertir en realidad todo aquello que imaginen.

- MAKERS DE BARCELONA: mientras desayunas vas fabricando

Enlace:

http://www.economiadigital.es/es/notices/2014/05/imprimir_en_3d_la_nueva_forma_de_f

abricar_cada_vez_mas_cerca_55184.php

Primero fueron los cibercafés, donde se compraba tiempo de conexión a internet para consultar el

correo mientras se tomaba algo. Ahora, con el wifi ya institucionalizado, nacen los Fab Café, una especie

de copisterías en tres dimensiones con servicio de bar incluido, en donde el cliente puede acceder a la

fabricación digital de pequeños objetos y cortar diseños con láser. Todo ello mientras desayuna, toma

una copa, se conecta a internet o charla con los otros clientes. El primer bar europeo de este tipo, el

tercero en el mundo, acaba de abrir en Barcelona.

- MADE BARCELONA: diseño de tecnología, alquilan un espacio y compran máquinas para

trabajar sus proyectos.

Enlace: http://made-bcn.org/

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MADE es un espacio flexible creado para que artistas, diseñadores, inventores, emprendedores,

creativos, ingenieros, makers, fabbers y hackers puedan desarrollar sus propios proyectos. Está

organizado para facilitar el desarrollo de una comunidad abierta de aprendizaje distribuido, co-

producción y actividades de emprendimiento.

MÁQUINAS

- Laser cutter: corta metroquilato y ejecutan los diseños que

enviamos a través del ordenador. Se pueden hacer gravados,

diseño de lámparas, mesas y hasta una casa solar. Todas las

piezas de la casa se hace mediante esta máquina.

- Fresadora. Esculpe materiales de cera, yeso… y la maquina va quitando

todo el material que no sirve hasta conseguir la pieza, se hace mediante un

formato 3D. Ejemplos de trabajos con fresadora: educación emocional a

través de un molde de caramelos hecho con la fresadora.

- Impresora 3D. Funciona con archivos 3D que se les pasa a la máquina, y va incorporando el

material. Es una máquina que trabaja a un ritmo muy lento,

por ejemplo puede tardar casi 15 horas en hacer una

impresión, y en cambio, una figura digital que se elabore a

56

mano se puede elaborar en 8 horas. Se intenta utilizar un tipo de plástico más ecológico

(extraído del maíz, que es mejor que el plástico extraído del petróleo). El material depende de

la máquina, se puede hacer con chocolate, cera… y diferentes alimentos. En relación a los

objetos que se pueden realizar, encontramos desde algunos muy simples y frívolos, pero otros

más elaborados y de uso medicinal y terapéutico. El problema de la impresión 3D, rae en la

dificultad de acceder a los productos que se fabrican mediante esta máquina, por ejemplo una

prótesis puede llegar a costar unos 32.000 euros y, por tanto, las familias no pueden adquirir

estos aparatos. Pero también se tiene constancia de un caso muy sorprendente, y es el de chico

que se ha hecho su propia prótesis, mediante la impresora 3D, y con un coste muy bajo.

También se hacen piezas con esta impresora 3D para el arte.

PROTOTIPADO RÁPIDO ELECTRÓNICO

Arduino. Es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en

hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y

para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos. Es una plataforma que produce y

transforma lo que le envía el ordenador, por ejemplo, apagar bombillas, activar el sistema de riego,

cerrar puertas, apagar luz, hacer robots…

Antes era de uso ingeniero, pero actualmente se está

aplicando más al ámbito de la educación e

interacción. Por ejemplo, hacer tu propio dispositivo

telefónico, esta posibilidad te empodera como

personas, y puedas conectar y ser conscientes del

trasfondo de la tecnología, porque normalmente,

somos los usuarios pasivitos y clientes consumidores.

Makey makey // Pacman //Dance dance: estos tres

ejemplos tienen en común que van con conducción eléctrica.

TINKERING Y ELECTRÓNICA INESPERADA

Tecnologías no tan caras, y las podemos crear con materiales que tenemos a nuestro alcance (pilas,

cochecitos…). Se basa en hacer cortos circuitos. Utilizar cosas de la vida cuotidiana para hacer maquinas,

instrumentos… que nos puedan servir, potenciando así la tecnología.

57

Ejemplos de Tinkering y electrónica inesperada:

- E-TEXTILES. Muñecos de tejido con inteligencias,

que me permite incorporar tecnología dentro del

muñeco

- SOFT CIRCUIT

- ELECTRÓNICA DE PAPEL; circuitos en papel, se puede

trabajar con un alumnado de primaria.

Práctica pendiente. Práctica para realizar en parejas. Crear un circuito, tiene que ser una idea creativa,

la profesora nos propuso hacer alguna cosa de la Universidad, ejemplo LOGO.

A partir de las diferentes tecnologías que hemos ido dando, durante el transcurso de la sección, es

importante extraer el trasfondo educativo, social y pedagógico que estas contienen. Aparentemente las

tecnologías citadas anteriormente, se adecuan a contextos de la ingeniera y de la electrónica, pero se ha

de destacar que se realizan muchos proyectos educativos en base a estas.

58

PROYECTO auLAB

- La formación docente como co-diseño el centro de arte como aula expandida.

- Diseño de fabricación de materiales

Montessori.

- Diseño de lámparas, lo hacían los propios

alumnos.

- Escuela rural de Asturias, viven los

alumnos en el medio de la naturaleza.

Los profes proponen hacer un animal 3D

para que los niños se vinculen a las

nuevas tecnologías. Para llevarlo a cabo tal proyecto, la técnica que se implanto fue la

elaboración por piezas, porque la impresora 3D no permite imprimir figuras muy grandes.

Al hacer los propios alumnos estas maquinarias y proyectos, se traduce en un indicador de autoestima,

crecimiento y sobretodo de aprendizaje.

Otros proyectos de fabricación digital en la Educación Social

Fabrícate un nuevo mundo Jóvenes ex tuteladas, un proyecto de fabricación digital destinado a este

colectivo, cuyo objetivo es trabajar la preempleabilidad, para potenciar la iniciativa, la motivación,

conocer espacios y técnicas, basado en la gran necesidad que presenta dicho colectivo, en relación a la

transición para la vida adulta

Se ha activado uno en Castelldefels, en Madrid… hay 4 en España.

- Las tecnologías tienen que estar al alcance del usuario.

- Incertidumbre, pero ampliación de expectativas y posibilidades.

Anotación, me ha encantado que nos ponga un ejemplo de cómo se aplicaría la fabricación digital con

un colectivo vulnerable.

59

MAKERED APRENDER HACIENDO 2.0

60

Comentarios globales después de la charla: Esta manera de trabajar genera:

- Mucha profesionalidad

- Muchas incertidumbres

- Hay muchas maneras de hacer estos proyectos, se ha de fomentar la creatividad.

- Funciona sobretodo en secundaria, ya que en esta etapa los chicos ya presentan una cierta

desmotivación y cualquier propuesta innovadora les resulta de gran atracción.

- Utilizar el diseño como una herramienta

- Evaluación en los contextos educativos se utilizan como forma de control, y no de progreso.

- Utilizar la tecnología con mentalidad de arte para empoderar: combinación de las diferentes

tecnologías (artefactuales, simbólica…)

- Hay proyectos que apuestan por esta tipología de enfoques, el llevar un tipo de proyecto

creativo en un contexto formal implica luchar a contracorriente.

61

PUESTA EN PRÁCTICA DE LA SECCIÓN TEÓRICA

- Cokie Caster: web / asrchivo gtl (PDF de los archivos de las imagenes)

62

- TNKERCARD

https://www.tinkercad.com/things/ieqn2Vm9tHz-stunning-jaban-krunk/edit

63

9ª Sesión; 22/11/16

LIBROS DIGITALES

RESUMEN DEL VIDEO: DIM UAB – ENTREVISTA A JUANA MARÍA SANCHO GIL

En el video entrevistan a la profesora Juana Mª Sancho Gil, ella fue una de las primeras profesoras que

empezó a apostar por las tecnologías en el mundo educativo. En la entrevista le preguntan sobre los

libros digitales, que es el temario que trataremos en esta magistral. Primeramente ella quiere distinguir

entre los contenidos y los continentes.

Para la entrevistada un libro es: un contenedor de información organizada que tiene un lugar y un

momento. Los libros para ella tienen una lógica y una estructura para presentar la información. Para la

entrevistada hablar de libro digital, se refiere a un libro que tiene un formato, en este caso digital y no

analógico como estamos acostumbrados/as a tener. Las ventajas que tienen estos libros, son que los

ordenadores te dejan organizar la información de otra manera, y eso es muy interesante y

sorprendente, siempre y cuando se utilice de manera correcta. Cuando puedes observar un libro digital,

con la misma información que hay en los libros analógicos, pero con la nueva tecnología, donde una

Tablet, un PC, te dan la oportunidad de ir girando las paginas como si fuera un libro analógico, eso es

innovador y sorprendente, pero; ¿realmente aprenden los chicos/as así?

La crítica que hace Juana, es que la sociedad sigue pensando en los libros analógicos pero de forma

digital. Para ella, la expresión de libro digital no sería la adecuada, sino que hablaría de libros

curriculares, materiales de aprendizaje, pero la expresión de libro digital está equivocada, porqué es un

formato de libro simplemente. El contenido puede ser más o menos interesante en un libro analógico,

como en un PC.

Lo que le preocupa a la entrevistada es la idea que la sociedad le está dando a los libros digitales. La

escuela 2.0, ¿es la escuela que cambia a una escuela del lápiz por la de un ordenador? Para la

entrevistada esto no es la escuela 2.0.

La web 2.0, hace referencia a un cambio fundamental, en la que el usuario pasa de ser consumidor al ser

autor, y esto no se observa hoy en día en la escuela. Hoy en día en las escuelas, los niños siguen siendo

consumidores de información producida por otros. Si los ordenadores de los chicos/as vinieran con una

autoría donde ellos mismos, investigaran, buscaran, seleccionaran, criticaran... ¿pero la escuela 2.0 con

libros electrónicos?, no usan esta pedagogía. La clave seria cambiar la pedagogía y no la escuela, es

decir, la pedagogía 2.0, ésta se refiriere donde el alumno es el centro del aprendizaje, como autor,

critico, responsable de su propio saber, que utiliza estos medios para crear, pensar, criticar, en resumen,

para tener criterio. Y el profesor es el que promueve, gestiona, limita, ayuda al alumno a crear su propio

criterio. Pero en la sociedad de hoy en día, de momento no se da esta visión.

64

Ahora mismo, se ven classes iguales, cerradas, curriculum cerrado, sí con libros digitales, però porque se

ha canviado los boligrafos por un ordenador. La escuela sigue enseñando a escribir y a leer, pero no esta

creando autores, y para la entrevistada la escuela 2.0 tendria que ser la escuela de la autoria

Video del Blog de Alejandra Bosco – Libros de texto, libros digitales: Digital Text

Este video, son diferentes presentaciones a modo de presentación como el Powtoon, dónde explican los

beneficios de los libros digitales. Ejemplo: Los chicos podrán hacer actividades interactivas, podrán leer

libros digitales, podrán aprender música a través de programas musicales, ver gráficos en 3D,

simuladores de ciencia, podrán aprender inglés a través de sonido, podrán ver videos didácticos

(relacionados con los animales, la natura...).

https://www.youtube.com/watch?v=K3FxHwvnXe0&feature=player_embedded

Diferencia de un video a otro: El primero la entrevistada está totalmente en contra de los libros

digitales y de la visión que se le ha dado a la escuela 2.0. En cambio, en el segundo video te venden lo

bueno que es para un chico/a usar el PC en la escuela, ya que tiene muchos beneficios.

La profesora Alejandra Bosco, desarrollo una investigación, en referencia a la implementación de los

libros digitales en Catalunya, en un centro de educación secundaria, exactamente de Rubí. En esté

centre educativo, apostaban por un aprendizaje colaborativo y significativo. Cuando en un centro

educativo, hay un proyecto que es potente y reflexivo, si se incorporan las tecnologías, entonces

funcionará bien. Si el proyecto principal está mal planteado, la tecnología no lo arreglara. A más, en un

centro educativo que se quiera implementar la tecnología también hay otros obstáculos, que no son

propiamente pedagógicos pero que pueden afectar a la intervención pedagógica y que se tienen que

tener en cuenta, como por ejemplo: el internet, no depende del Departament d’Ensenyament, por lo

tanto, el centro tiene que encargarse de contratar el internet, los servidores, comprar ordenadores

suficientes, hacer modificaciones en las infraestructuras, etcétera.

65

Teoría de la magistral

LIBRO ESCOLAR:

Escrito para ser utilizado en la enseñanza pero cuyo uso pedagógico es marginal a las intenciones de los

editores, por ejemplo, una edición escolar de una obra de Shakespeare con notas para la mejor

comprensión del alumnado -data de 1770

LIBRO DE TEXTO:

El libro de texto nació a finales del X. XVIII y principios del S.XIX, con la institucionalización de la

enseñanza.

Versión pedagógica autorizada de un área de conocimiento y producido para usarse en secuencias

instructivas de manera central - data de 1830

Para acotar: producido por las editoriales para uso exclusivo de las escuelas, cuya función específica es

contribuir a la especificación del diseño y los documentos curriculares de una disciplina, área, curso o

ciclo (Stray, 1993).

“una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la

televisión por satélite. Estas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones,

la informática y los audiovisuales y su hibridación como son los multimedia” (Cabero,2000)

“...formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura...” Artefactos u objetos de

naturaleza cultural que tienen la potencialidad de construir simbólicamente la realidad por lo que tienen

un poderoso impacto tanto en los individuos como en el desarrollo sociocultural de cada período

histórico concreto (Area, 2005)

El profesor utiliza el libro como la fuente única de conocimiento. Normalmente los profesores generan

mucha dependencia a los libros de texto, y eso es un gran error. Pero, como en esta vida hay de todo,

también hay profesores que permiten que sus alumnos construyan sus propios contenidos, echo mucho

más significativo y constructor.

Los libros de texto, se pueden enmarcar en el uso reproductivo o interactivo simbolico, pero difícilmente

se podrá incluir en el uso transformador. Pero dependiendo del planteamiento que le dé el profesor,

podrá convertirse en uno u otro.

Los alumnos necesitan el referente del profesorado, para que los guie, les dé pautas, les acompañe.

Pero el profesor tiene que saber romper con lo tradicional, pero alternado de ello.

RESULTADOS SOBRE EL BENEFICIO

1. Fuente principal de consulta para preparar las clases

2. Traduce los contenidos a efectos de adaptarlos al grupo

3. Los patrones de uso varían desde modelos más dependientes a más independientes

4. Los usos están influidos por las diferentes maneras de concebir el proceso de E y A

66

5. La naturaleza innovadora de un material por sí sola no genera cambios en las propuestas de

enseñanza.

EL USO DE LO S LIBROS DE TEXTO

LOS LIBROS DIGITALES (sus beneficios)

La principal característica de los recursos informáticos o medios digitales, es su capacidad para

reproducir, tratar, almacenar e intercambiar diferentes tipos de información, merced a la digitalización

de las diferentes señales. Este hecho permite procesar, memorizar, y gestionar interactivamente y en el

mismo soporte, textos, sonidos, imágenes, siendo toda la información codificada bajo la forma de datos

numéricos en un sistema binario. De carácter hipertextual, multimedia y/o hipermedia e interactivo. Con

hipertexto nos referimos a un sistema hipotético de organización de documentos no secuenciales, pero

interconectados entre sí creando una malla de información, compuesta de texto, audio y/o imágenes,

por medio de la cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento.

El concepto multimedia se puede definir como la integración simultánea de diversos formatos de

información: textual, gráfica, auditiva e icónica. La variante hipermedia alude a la combinación de un

sistema multimedia con una estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin ruta

predeterminada por un entorno integrado de gráficos, imágenes animadas y textos, acompañado de

sonido sincronizado, todo controlado por el usuario. La interactividad, en una primera aproximación,

hace referencia a la respuesta del material ante cierta operación que realiza una persona sobre el

REPRODUCTIVO PROFESIONAL CRÍTICO

Aplicación sin

reflexión

Integración en una

propuesta con

sentido

Analiza el material

poniendo en evidencia

aspectos a simple vista

ocultos

67

mismo. Los sistemas interactivos aplicados a la educación conceden al usuario un cierto grado de control

sobre su proceso de aprendizaje (Area, 2009).

DIFERENCIAS ENTRE EL TEXTO TRADICIONAL Y EL TEXTO DIGITAL

HIPERTEXTO Y HIPERLECTURA (Burbules y Callister, 2001)

Todo texto es un hipertexto

Escritura – lectura / Hiperlectura - lectura activa

Hipertexto como visión teórica del texto

Diseñador de hipertexto como intermediario

Navegantes, usuarios e hiperlectores

Lectura crítica de Internet (credibilidad, lectura crítica multimedia, análisis de los enlaces -

interacción capsulada-

Hiperlectura: leer más allá del autor

68

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

Materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que

sean de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que permite un acceso y

uso gratuitos, así como su adaptación y redistribución sin restricciones o con restricciones limitadas”

(Unesco, 2002).

Cualquier recurso educativo (incluso mapas curriculares, materiales de curso, libros de estudio,

streaming de vídeos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material diseñado para la enseñanza

y el aprendizaje) que esté plenamente disponible para ser utilizado por educadores y estudiantes, sin

que haya necesidad de pagar tasas o derechos de licencia (Unesco, 2011).

Ventajas Desventajas

Accesibilidad

Reutilización

Interoperabilidad

Sostenibilidad

Metadatos

Información añadida al recurso

Problemas de calidad (no hay filtro)

Falta de interacción (se tiene que trabajar, no

simplemente leer)

Barreras culturales (lengua)

Problemas técnicos

Derechos de autor

Problemas de sostenibilidad (Hay profesores que no

apuestan por estos libros, porque dificultan el

aprendizaje)

69

¿Hasta qué punto el libro de texto digital, está enriqueciendo con todas las posibilidades que da la

tecnología?

REFLEXIONES

El libro de texto digital7 abría un futuro muy esperanzador para el mundo de la enseñanza. Sin embargo,

las propuestas no acaban de concretarse, cada editorial tiene una plataforma diferente que ofrece su

modelo a colegios y profesores. Se digitaliza el libro de texto tradicional, se añaden contenidos

multimedia, algunos recursos para pizarras digitales pero en esencia sigue apegado al mismo modelo de

libro de texto que hemos conocido a lo largo de la historia.

El libro de texto digital no significa pasar del papel a un formato que los alumnos puedan utilizar en un

tablet o en un portátil. Esta es otra batalla, qué dispositivo es mejor para trabajar en el aula. Tampoco

puede significar el paso de pagar por un libro impreso a pagar por una licencia de un año. Muchos

reclaman un modelo mucho más abierto que permita ofrecer realmente a los docentes la educación

adaptada al ritmo de aprendizaje de cada alumno.

El libro de texto digital puede ser una herramienta maravillosa. Pero en muchos casos lo que se está

aportando en el mismo libro de texto que tenemos en papel, pero en un formato digital. Pero esto

supone varios inconvenientes. Por un lado el enriquecimiento didáctico multimedia que tienen es

insuficiente. Este es el gran reto de las editoriales hoy en día, crear o encontrar los contenidos

multimedia que ayuden al estudiante, que le faciliten encontrar la información adecuada que les ayude

a comprender la materia

Se puede ampliar con la idea de Juana la entrevistada en el primer video.

http://rieoei.org/rie24a02.htm Investigación sobre los libros digitales.

HERRAMIENTAS PARA CREAR LIBROS DIGITALES

IBook Author https://www.youtube.com/watch?v=vznC5f-dPfc

Generadores on line de material educativo http://www.cuadernointercultural.com/tic-

tools/generadores-online/#contenidos

Opciones para crear libros interactivos

http://blogs.elperiodico.com/masdigital/afondo/opciones-para-crear-libros-interactivos

10 herramientas para crear libros digitales http://blog.tiching.com/10-herramientas-para-crear-

libros-digitales/

7 Información extraída de: http://www.bloglenovo.es/de-verdad-son-los-libros-de-texto-del-futuro-las-alternativas-

digitales-que-ofrecen-las-editoriales/

70

BIBLIOGRAFIA DEL BLOG DE ALEJANDRA EN RELACION AL TEMARIO

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente, Revista de la Asociación

de Inspectores de Educación de España, nº6 [En línea]

Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la

percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria.

Comunicar, 42, 87-95. [En línea]

Cobo Romaní, C. y Pardo Kuklinski, H. (2009) Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0.

En Planeta web 2.0. Inteliggencia colectiva o medios "fast food". E-book de acceso gratuito. Pp.

89-98. [En línea]

SEMINARIO

Educaline es una editorial de contenidos educativos curriculares digitales con más de diez años de

compromiso con la educación y la integración de las TIC en el aula. Educaline proporciona a sus clientes

un servicio de formación y acompañamiento permanente con los mejores contenidos digitales del

mercado.

https://www.youtube.com/watch?list=PLCDFA1625DBB64449&v=oX9ygIvG1xc (Video de presentación

de la web)

Trabajamos y navegamos por un programa que presenta diferentes recursos de libros digitales.

Distribuido en ámbito de conocimiento o interés. Hay presentación y actividades.

Usuario: uabcn2012

Contraseña: uabcn2012

Empresa del país Vasco, y lo puede contratar escuelas públicas del todo el estado.

71

El profesor puede trabajar con el material que dispone en esta página web. Por problemas de red, la

conexión nos fue muy lenta y dificulto el seminario para navegar en la página.

Por eso, pasamos al tema del examen. Donde trabajamos a través de un programa de repaso de

contenidos, para reforzar los aprendizajes. La profesora ha formulado las preguntas adaptadas, nos ha

dejado suficiente tiempo y además, no has cambiado los colores de verdadero o para no dejarnos llevar

por la intuición. Estas preguntas son las que nos incorporaran en el examen.

En el examen, podremos tener todo los materiales.

https://kahoot.it/#/answer

Nombre: 9133136

10ª Sessió; 29/11/16

Clarificaciones en referencia a la evaluación del blog y el examen

BLOG

Las entradas del blog, deben de tener incorporadas la bibliografía obligatoria que propone la

profesora. Mínimo 6 artículos bibliográficos.

Han de haber 5 entradas obligatoria bien elaboradas, y como máximo 8 entradas. Pero en la

realidad en la primera revisión, la profesora ha valorado todas las entradas que hemos hecho,

traduciéndolo a un buen ritmo de trabajo. Si están poco elaboradas las entradas, no las

contabilizará.

La profesora nos aconseja, que debemos de centrarnos en las entradas que ya tenemos hechas

para así mejorarlas y rectificarlas, aplicando un mayor grado de elaboración.

EXAMEN

Duración: 02:30 h.

Se han de citar autores, cuando se justifique algún tema.

Recomendación de autores importantes: Nicholes Burbules y Thomas Collistes:

Burbules, N. y Callister, T. (2001) Riesgos y promeses de las nuevas tecnologies de la

información y la comunicación. Buenos Aires: Granica.

72

“Thomas Collistes Pensar en la capacidad ….

3 Preguntas (tratadas y explicadas detalladamente en la próxima sección)

1 de estas 3 preguntas ira en relación al blog, y más concretamente a qué tipo de uso se ha

hecho del blog. Si es un uso reproductivo, simbólico o interactivo, y poner ejemplos que lo

demuestren y justifiquen la respuesta.

E-LEARNING O EDUCACIÓN A DISTANCIA

Nota: no hemos dado el power entero, pero lo pongo para ampliar información.

APROXIMACIÓN AL CONCEPTO

- Formación mediante o basada en la “web”, campus virtual o entorno virtual de aprendizaje

(Duart y Sagrà, 1999)

- Enseñanza y aprendizaje a distancia mediante la “web” (Romiszowski, 1999)

- Espacios virtuales de aprendizaje y educación a distancia (Estebanell y Ferrès, 2001)

- Entornos virtuales de enseñanza o sistemas de teleformación (Marquès, 2000)

- Formación mediante Internet y teleformación (Marcelo, 2000)

- Plataformas tecnológicas (Ballesteros, 2002)

ANÁLISIS DE LAS DEFINICIONES

La aplicación de un repertorio de estrategias instruccionales orientadas cognitivamente y llevadas a

cabo en un ambiente de aprendizaje constructivista y colaborativo, utilizando los atributos y recursos de

Internet (Relan y Gillani, 1997)

Un enfoque innovador para desarrollar programas de enseñanza basados en el hipermedia para una

audiencia remota, utilizando los atributos y recursos de Internet para crear ambientes de aprendizaje

bien diseñados, centrados en los alumnos, interactivos y facilitadores (khan, 2001)

Es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación

de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores…El proceso formativo tiene

lugar totalmente o en parte a través de una especie de aula o entorno virtual (Area, 2009)

Una modalidad de enseñanza y aprendizaje, que puede representar el todo o una parte del modelo

educativo en el que se aplica, y que explota los medios y dispositivos electrónicos para facilitar el

acceso, la evolución y la mejora de la calidad de la educación y la formación (Sangrà, Vlachopoulos y

Cabrera, 2012)

73

Hay autores que creen que las propuestas (proyectos, actividades…) están basadas en los dicentes. En

cambio, hay otros autores que dan más importancia a la propia tecnología como la web, el campus

virtual, etcétera.

COMPONENTES TECNOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS

DIMENSIONES TECNOLÓGICAS DIMENSIONES PEDAGÓGICAS

Plataforma

Gestión de contenidos

Actividades de enseñanza

Administración

Servicios de comunicación

Otras aplicaciones: VLE o PLE

• Informativa

• Práxica

• Comunicativa

• Tutorial y evaluativa

Presencia cognitiva, social y docente ( Garrison et al, 2005)

PRINCIPIOS, DISEÑO Y EVALUACIÓN DE PROPUESTAS

E-LEARNING. APRENDIZAJE COLABORATIVO MEDIADO

Compartir objetivos y distribuir tareas

Proceso de enseñanza estructurado por el docente

(cooperación-colaboración)

Trabajo sobre problemas, casos o proyectos

74

Trabajo sobre hipótesis o formulación de problemas

E- LEARNING. ED. SUPERIOR – FORMACIÓN EN EL TRABAJO

Aplicaciones en enseñanza superior: problemáticas

- Falta de competencias docentes

- Falta de competencias del alumnado

Aplicaciones en la formación para el trabajo

- ¿Educación enlatada?

- Propuestas pedagógicas pobres

INTERACCIÓN ENTRE TECNOLOGÍAS, ENFOQUE PEDAGÓGICO Y TAREAS DE APRENDIZAJE

(MCLOUGHLIN Y OLIVER, 2000)

CARACTERIZACIÓN DEL ENFOQUE DE LA UOC

Creada en 1995

Universidad íntegramente en línea

Estudiante: centro del aprendizaje

Campus virtual con 60.000 estudiantes, 8.400 aulas virtuales, 3.700 docentes

EEES: aprendizaje por competencias, el centro es la actividad de aprendizaje

75

ESTUDIÓS REALIZADOS

Tipo y extensión del diálogo electrónico

Grado de relaciones participativas entre los participantes o interactividad y tipos de interacción

Patrones de apoyo de los profesores y las interacciones entre pares (instrucción, pregunta,

estructuración de la tarea, estructuración cognitiva, etc.)

Otros procesos de discurso(roles, poder, autoridad…)

OTROS CONCEPTOS ÚTILES AL ANÁLISIS

Discurso electrónico

Interactividad (cadena, construcción de conocimiento…)

Tipos de interacción: implícita, explícita, independiente

Interacción: social, procedimental, expositiva, explicativa, cognitiva, de apoyo al aprendizaje

Interacción: horizontal, vertical

DIMENSIONES ANÁLISIS INTERACCIÓN

RESUMEN del Video E-LEARNING (para complementar la información expuesta anteriormente)

Manuel Area Moreira

*Palabra de moda en el ámbito educativo tecnológico: e-lerning

¿Qué es eLearning? Es un proceso de enseñanza y aprendizaje desarrollado a través del uso de TIC

(Tecnologias de la Información y Comunicaciones) Area, s.d.

Existen distintas denominaciones: e-Learnign, Teleformación, Aprendizaje abierto y flexible, Educación

virtual, Teleeducación, Aprendizaje Distribuido…

76

EXISTEN 3 DIMENSIONES QUE CARACTERIZAN AL E-LERNING, EN FUNción:

- EL GRADO DE PRESENCIALIDAD/VIRTUALIDAD ENTRE EL DOCENTE Y EL ALUMNADO.

3 Modelos de enseñanza

1. Presencial Apoyado con Aula Virtual. Profesor como anexo de la enseñanza;

continua haciendo la enseñanza tradicional pero utilizando las TIC con algún

espacio virtual, por ejemplo el campus virtual para colgar apuntes. Por tanto,

el e-lerning en este contexto no cambia ni altera la enseñanza tradicional,

sino que e-lerning es un complemento a la enseñanza tradicional.

2. Semipresencial. Existe una mezcla entre actividades desarrolladas en el aula

presencial y actividades en el aula virtual. Los alumnos, a partir de las

orientaciones del profesor trabajan también a distancia, y no simplemente en

clase.

3. Educación a Distancia a través de Aula Virtuales. El encuentro físico ocupa

muy poco lugar, e incluso puede ser que no ocurran situaciones de encuentro

físico.

- DEL ENFOQUE O MÉTODO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

2 grandes tipos de metodologías o e-learnimg

1. Aprendizaje por recepción. El profesor sube los apuntes a la plataforma para

facilitar la información, pero no está realizando actividades de aprendizaje. Se

está reproduciendo el contenido, ya que la información ya está elaborada.

Poca comunicación mediante los foros o correos, y poca innovación porque

se mantiene un modelo poco innovador de enseñanza. Eje son los

contenidos.

Metodología tradicional de exposición del conocimiento

Alumno aprende a través de lectura y estudio individual

Reproducción del conocimiento en exámenes

2. Aprendizaje por descubrimiento. Aquí el eje está en plantear a los alumnos

actividades que tienen que hacer, actividades que les supongan realmente

aprender. Existe un trabajo muy colaborativo entre el profesor y los demás

estudiantes. El eje son las actividades.

Metodología que plantea problemas y ofrece recursos para

elaboración autónoma del conocimiento.

Alumno aprende a través de realización de actividades

Trabajo colaborativo entre estudiantes

77

- DE LA TECNOLOGÍA EMPLEADA

Evolución rotativa y continua, se ha evolucionado hasta E-learning. Actualmente, hemos llegado al e-

Learging que se traduce en un constante aprendizaje, mediante las tecnologías telefónicas,

computadoras pequeñas, portátiles…

En definitiva, un e-learging tendría que caracterizarse por los siguientes aspectos:

- Dimensión Informática: Recursos y contenidos

- Dimensión práctica: Actividades de Aprendizaje

- Dimensión Sociocomunicacional: Foros, email, tutorización

- Dimensión Evaluativa: Seguimiento y calificación

Por tanto, en un curso virtual se debe de encontrar:

- Documentos de estudio: textos, videos, esquemas…

- Actividades para ser complementadas por los alumnos

- Recursos de apoyo: calendario, blogs, RSS

- Tutorización y evaluación continua

- Comunicación con otros estudiantes y profesor, foros, email…

PLE: Trabajamos este concepto pero en la 2ª sección de este documento, encontramos el resumen de

un video que habla del PLE, y está bien resumido. NO he encontrado ningún Power del PLE, pero con eso

es suficiente. Y bibliografía en referencia al PLE, y que pertenezca a esta asignatura tampoco he

encontrado nada. También he añadido, las anotaciones que se hicieron en esta magistral sobre el PLE, y

está en el apartado correspondiente a su explicación.

78

XERRADA: Bea Marín

Invitada especial de la IOC

IOC: Institut Obert de Catalunya

La raó de ser de l'Institut Obert de Catalunya es troba plenament vinculada als objectius del

Departament d'Ensenyament

En primer lloc, l'extensió de l'educació, facilitant que pugui arribar al màxim de persones superant les

limitacions de l'espai i del temps.

En segon lloc, una educació que ha de posar els interessos, les necessitats i les possibilitats de progrés

de les persones en el centre d'un model educatiu flexible i adaptable.

En tercer lloc, una proposta educativa que, en col·laboració amb les altres, impulsa la formació al llarg

de la vida.

I, finalment, el treball compartit per presentar una oferta educativa de qualitat i amb voluntat de

millora, que vagi incorporant les innovacions en les tecnologies de la informació i de la comunicació amb

l'objectiu de donar un millor servei educatiu.

Problemas:

- Proyecto territorial

- Hay más de 37.000 personas matriculadas

-Presencia pro-activa (Grau de Educación Secundaria)

Propuesta:

- Educación a distancia, lo que implica que no tengas que asistir presencialmente a las clases

magistrales, simplemente te presencias cuando la situación lo exige y requiere (pruebas

escritas).

- Pero existe una continuidad en las entregas de los trabajos, para no dar lugar a la

desconexión.

-Te elaboran una hoja de ruta, especificando el tiempo para así facilitarte el acompañamiento en los

estudios. Y también existe la figura del orientador escolar, para acompañar a aquel alumnado que

presente unas necesidades educativas especiales.

11ª Sesión; 13/12/16

Examen

Constará de 3 preguntas:

- Reflexión abierta según la cita de un autor

- Pregunta del blog

- Pregunta corta de un tema tratado en clase

79

El examen se hará dentro del blog, haciendo tres entradas nuevas donde se especificaran que es el

examen. Se puede traer todo tipo de material (apuntes, texto, PC, internet…). Y disponemos de 2h y 30’

para realizar el examen.

EJEMPLO DE LAS PREGUNTAS

Reflexion de un autor. Nosotros tenemos que explicar la intención y aportar más autores.

1. Digues quin és el sentit d’aquesta afirmació. Pots fer servir qualsevol autor que hagis llegit a

l’assignatura, que et serveixi per explicar-ho.

De las TIC a las TAC - el gran impacto de las tecnologías, el cambio de paradigma de las

nuevas tecnologías, no simplemente en su uso si no en su trasformación y en la incorporación

del proceso de EA. (Fue el primer tema que comento Alejandra en la asignatura).

El uso de las tecnologías en los contextos educativos, todo depende de su utilización. Muchas

veces nos olvidamos de la interacción.

La innovación de la tecnología depende del contexto, la cultura, las practicas.... Se tendría que

plantear la nueva tecnología como un nuevo método de trabajo, es decir, todos trabajamos

educativamente en relación a las tecnologías. Hoy en día, hay que considerar muchos

elementos, para decir que una escuela se basa en las nuevas tecnologías.

Comparar con algún autor diferente. Depende del autor que se utilice, se puede enfocar la

pregunta de diversas formas. Cualquier autor de la bibliografía presentada por la profesora,

sirve para contestar esta pregunta, de una manera o de otra, dependiendo del enfoque que le

quieras dar.

2. Elabora un comentari crític sobre el seu caràcter interactiu en relació amb algun mitja

d’ensenyament. Utilitza la bibliografia de l’assignatura

“Les tecnologies digitals tenen tres característiques que en general fa que se les presenti com

a innovadores, pel seu caràcter multimèdia, hipertextual i interactiu”.

Nos venden que la tecnología son interactivas pero realmente el dialogo es desigual. Hay diferentes

niveles de interacción, diferentes recursos que te ofrecen más o menos interactividad.

El carácter multimedia señala la integración de imágenes (fijas y/o en movimiento), sonido y texto en

una misma presentación o aplicación. Aunque esto es así, en el contexto de las TIC, el carácter

multimedia suele ir unido a algún tipo de interactividad, a algún margen de acción por parte del usuario,

aunque se trate a veces de elegir simplemente entre opciones.

Por hipertexto se entienden las cosas más variadas: un concepto, la convergencia entre teoría y

tecnología, una estructura mental, una operación asociativa del proceso de lectura, una herramienta

informática; pero -como bien sintetiza Susana Pajares Tosca en su excelente Literatura Digital. El

paradigma hipertextual (Cáceres, Universidad de Extremadura, 2003)- como cualquier cosa que tenga

que ver con textos digitalizados o con un texto impreso de estructura no-lineal.