Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el...

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Dra. Sandra Baldassarri Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario 30258- Diseño Centrado en el Usuario. Diseño para la Multimedia 30258 Diseño Centrado en el Usuario Diseño para la Multimedia Contenidos 1. Diseño de la interacción 2. ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario? 3. Modelo de proceso de DCU a. Definición b. Variantes c. Elección de un modelo de proceso 4. Algunas consideraciones prácticas

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Dra. Sandra Baldassarri

Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el

Usuario

30258- Diseño Centrado en el Usuario.

Diseño para la Multimedia

30258 – Diseño Centrado en el Usuario –

Diseño para la Multimedia

Contenidos

1. Diseño de la interacción

2. ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?

3. Modelo de proceso de DCU

a. Definición

b. Variantes

c. Elección de un modelo de proceso

4. Algunas consideraciones prácticas

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Diseño para la Multimedia

Diseño de la interacción

• El diseño de la interacción, como proceso, es: – una actividad creativa – una actividad dirigida a resolver un problema objetivo, en la

que hay que tener en cuenta: • Dominio objetivo • Intención de uso • Materiales • Costo • Factibilidad

– una actividad de toma de decisiones para sopesar y balancear pros y contras, ventajas y desventajas

• Existen diferentes enfoques o filosofías en el diseño

de la interacción.

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Diseño de la interacción

• Existen diferentes enfoques en el diseño de la

interacción:

– Diseño centrado en la actividad: El diseño se centra en la

realización de determinadas tareas.

– Diseño centrado en la tecnología: Todo gira en torno a la

tecnología y se busca la manera más fácil de implementar

una solución.

– Diseño centrado en el diseñador (o genius design): El

diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo

mejor en cada momento.

– Diseño Centrado en el Usuario

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Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se define

como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido

por información sobre las personas que van a hacer

uso del producto. Usability Professionals Association

Teléfono modelo 500 de AT&T.

Fuente:

http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html

Henry Dreyfuss “Designing for people”, 1955

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Diseño Centrado en el Usuario

• El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo, investigación y desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario.

• Se basaba en observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios modelos mentales a partir de los procesos de interacción. Surgen tres términos clave: – El modelo conceptual: ofrecido por el diseñador del sistema.

– Interfaz: la imagen que el sistema presenta al usuario.

– El modelo mental: desarrollado por el usuario a partir de la imagen.

La imagen del sistema guía al usuario en la adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo conceptual creado por el diseñador. Norman (1983b)

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Diseño Centrado en el Usuario

• En DCU el diseño de interfaces de usuario se focaliza en: objetivos de usabilidad, características de los usuarios, entorno, tareas y la navegación en el diseño de una interfaz.

• DCU sigue métodos y técnicas bien definidos para el análisis, diseño, y evaluación del hardware, software y las interfaces.

“El proceso DCU es un proceso iterativo, donde los pasos de diseño y

evaluación se construyen desde la primera fase de los proyectos, a través de la implementación”

(S. L. Henry y M. Martinson, Accessibility in User-Centered Design)

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Diseño Centrado en el Usuario

¿Qué pasa si NO hacemos el diseño centrándonos en

los usuarios?

Veamos un par de ejemplos…

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• Los maniquíes en las simulaciones de choques se solían

hacer con el tamaño y la forma de un hombre adulto

niños y mujeres solían morir con frecuencia en los accidentes

de coches.

Diseño Centrado en el Usuario

Source: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html

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Diseño Centrado en el Usuario

• Más allá de lo cómico, el vídeo refleja que los usuarios no siempre

entienden la intención de un determinado diseño.

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Diseño Centrado en el Usuario

• Importancia de involucrar a los usuarios Además de la ventaja de obtener productos más usables y apropiados, hay otros dos aspectos no relacionados con la funcionalidad del producto que son igualmente importantes:

– Manejo de la expectativa • Asegurar que las expectativas de los usuarios son realistas

• No se encuentran con sorpresas, no se decepcionan

• Tiempo para entrenamiento

• Tener cuidado con el marketing

– Pertenencia • Hacer que los usuarios sean parte activa del proceso Aceptan

más fácilmente los problemas

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Diseño Centrado en el Usuario

• Grado de involucración Los usuarios se pueden involucrar de diferentes maneras:

– Miembros del equipo de diseño • Tiempo completo: input constante, pero se pierde contacto con los usuarios

• Tiempo parcial: input irregular, muy estresante

• Períodos cortos: inconsistente a lo largo del ciclo de vida del proyecto

• Períodos largos: consistente, pero se pierde contacto con los usuarios

– Mantener a los usuarios informados a través de correos, listas, etc • Se llega a una amplia selección de usuarios

• Es necesario que haya comunicación en ambos sentidos

– Involucrar al usuario después del lanzamiento del producto

– Combinación de estas técnicas

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Diseño Centrado en el Usuario

• Necesidades del usuario

– Las necesidades del usuario motivarán (en gran parte) el

uso del producto, por lo tanto deben ser precisamente esas

necesidades las que condicionen el diseño.

– La forma de detectar y analizar estas necesidades es a

través de la observación, investigación e indagación del

usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que

tendría lugar el uso del producto

Relación Diseñador-Usuario

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Diseño Centrado en el Usuario

• Necesidades del usuario

Según las explicaciones de Norman (2000), muchas veces los productos muestran un alto grado de complejidad por cometer el error de preguntar a los usuarios qué quieren y darles lo que piden. DEBATE

Nuestro trabajo de observación debe centrarse en lo que la gente hace y en qué momentos no son eficaces o evidencian dificultades para alcanzar objetivos. Los diseños deben orientarse hacia aquellas necesidades y propósitos más probables.

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de diseño centrado en usuario (DCU –

UCD) se define en la ISO 13407 (actual ISO 9241-210)

como:

• Human centred design processes for interactive

systems: El diseño centrado en el humano es una

aproximación al desarrollo de sistemas interactivos

que se focaliza específicamente en hacer sistemas

“usables”. Es una actividad multidisciplinar.

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de DCU se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas

– Tomar medidas empíricas y validar el producto

– Diseño iterativo

Fuentes: Gould and Lewis, 1985

Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9.

http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de DCU se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas:

• Estudiar las características cognitivas, de comportamiento,

antropomórficas y de actitud. Requiere observar a los usuarios

realizando sus tareas de forma normal, estudiar las tareas, e involucrar

a los usuarios en el proceso de diseño.

• Recogida estructurada y sistemática de la información.

– Tomar medidas empíricas y validar el producto

– Diseño iterativo

Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9. http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de DCU se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas

– Tomar medidas empíricas

• Centrarse en la facilidad de aprendizaje y uso.

• Observación temprana de los usuarios mediante escenarios, manuales,

etc.

• Observación de simulaciones y prototipos para grabarlos y analizar las

reacciones de los usuarios.

– Diseño iterativo

Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9. http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de DCU se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas

– Tomar medidas empíricas y validación del producto

– Diseño iterativo:

• El producto se diseña, modifica y se prueba repetidamente (cuando se

detectan problemas en las pruebas de usuarios, se corrigen y se

realizan más pruebas)

• Permitir el descarte completo del diseño y volver a pensar los modelos

conceptuales y las ideas de diseño

• La iteración es inevitable: el primer diseño nunca es perfecto

Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9.

http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

El proceso de DCU se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas

– Tomar medidas empíricas y validar el producto

– Diseño iterativo

• Estos tres principios actualmente están aceptados, pero cuando fueron

propuestos generaron reacciones contradictorias: los diseñadores decían

que eran obvios, pero sólo un 2% lo aplicaba.

• El “Olympic Messaging System” (OMS, Gould et al, 1987) fue el primer

sistema basado en ordenador que se desarrolló siguiendo estos tres

principios e involucrando a los usuarios durante todo el proceso. Fuentes: Gould and Lewis, 1985

Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9. http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

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Problemas

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

• El DCU es un proceso cíclico en el que las

decisiones de diseño están dirigidas por el usuario y

los objetivos que pretende satisfacer el producto, y

donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma

iterativa y mejorada incrementalmente.

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Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

• De acuerdo a la norma ISO 13407, este proceso tiene cuatro fases: – Entender y especificar el contexto de uso*

• Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué condiciones.

– Especificar requisitos • Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto que

deberán satisfacerse.

– Producir soluciones de diseño (diseñar alternativas y prototipar) • Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde

las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de diseño.

– Evaluación • Validar las soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o

por el contrario se detectan problemas de usabilidad (normalmente a través de test con usuarios).

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Modelo de proceso - Variantes

• Tradicional

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Modelo de proceso - Variantes

Problemas del modelo tradicional en cascada para el

diseño de Interfaces de Usuarios (IU):

• El diseño de una IU tiene riesgos

– Es probable que lo hagamos mal

• Los usuarios no se incluyen en la validación hasta

las prueba final

– No se sabe el resultado hasta el final

• Los defectos en la IU generalmente causan cambios

en los requisitos y el diseño

– Habrá que “tirar” código bien escrito y ya validado

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Modelo de proceso - Variantes

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Modelo de proceso - Variantes

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Modelo de proceso - Variantes

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Proceso de diseño centrado en el usuario

• Elección de un modelo

de proceso evolutivo

incremental.

Cada versión da como resultado un

prototipo que se va refinando a lo largo

del proceso y que incluye al usuario en

cada una de las etapas.

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Modelo de proceso de diseño de la interfaz

• Análisis de Requisitos – Recogida de datos

• Análisis etnográfico

• Estudio de la audiencia

• Análisis de la competencia

– Análisis de la información • Objetivos de la aplicación

• Objetivos de usabilidad

• Objetivos de accesibilidad

• Definición de Hardware y Software

• Diseño – Iteración: Prototipado y Evaluación

– Definir tareas

– Definir estilo: Interacción e Interfaz

• Implementación – Prototipos funcionales, evaluación

• Lanzamiento – Evaluación: test de usabilidad

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El proceso de diseño

• Análisis de Requisitos – Recogida de datos

– Análisis de la información

• Diseño – Iteración: Prototipado y Evaluación

• Técnicas de prototipado

• Técnicas de evaluación

– Definir tareas: • Análisis jerárquico de las tareas

• Diálogos

– Definir estilo: Interacción e Interfaz • Guías

• Estándares

• Reglas

• Implementación – Prototipos funcionales, evaluación

• Lanzamiento – Evaluación: test de usabilidad

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Modelo de proceso de diseño de la interfaz

• Análisis de Requisitos – Recogida de datos

– Análisis de la información

• Diseño – Iteración: Prototipado y Evaluación

– Definir tareas

– Definir estilo: Interacción e Interfaz

• Implementación – Prototipos funcionales, evaluación

• Técnicas de prototipado

• Técnicas de evaluación

• Lanzamiento – Evaluación: test de usabilidad

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Problema

¿Qué técnicas conocemos para llevar a cabo este

proceso?

• Análisis de Requisitos – Recogida de datos

– Análisis de la información

• Diseño – Iteración: Prototipado y Evaluación

– Definir tareas

– Definir estilo: Interacción e Interfaz

• Implementación – Prototipos funcionales, evaluación

• Técnicas de prototipado

• Técnicas de evaluación

• Lanzamiento – Evaluación

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Algunas consideraciones prácticas

• ¿Quiénes son los usuarios?

• ¿Qué se entiende por ‘necesidades’?

• ¿Cómo se generan diferentes alternativas de

diseño?

• ¿Cómo se elige entre todas las alternativas de

diseño?

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Proceso de DCU: Problema

• Diseño de una “computadora” para una bicicleta

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¿Quiénes son los usuarios o stakeholders?

• La respuesta no es tan obvia como parece: – Los que interactúan directamente con el producto

– Los que gestionan a los usuarios directos

– Los que reciben “output” del producto

– Los que tienen la decisión de compra

– Los que usan productos competidores

• Los stakeholders son las personas u organizaciones que se verán afectadas por el sistema y que tienen influencia directa o indirecta en los requisitos del sistema.

• Hay tres categorías de usuarios (Eason, 1987): – primario: uso frecuente

– secundario: uso ocasional o a través de otra persona

– terciario: se ve afectado por su introducción o puede influenciar en su compra

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Problema

¿Quiénes son los “stakeholders”?

– Ejemplo “travel planner personal”

– Ejemplo “sistema de cajas de un supermercado”

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¿Qué se entiende por “necesidades”?

• Los usuarios rara vez saben qué es posible y qué no

• Los usuarios no pueden decir qué “necesitan” para lograr sus

objetivos

• En cambio, hay que observar las tareas existentes:

– su contexto

– ¿qué información requieren?

– ¿quién colabora para lograr la tarea?

– ¿por qué la tarea se realiza de una determinada forma?

• Y las tareas a realizar:

– Tienen que basarse en un comportamiento conocido

– Tienen que poder describirse a través de un escenario

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¿Cómo se generan diferentes alternativas de

diseño?

• Los seres humanos suelen aferrarse a lo que saben que funciona

• Pero considerar diferentes alternativas es importante para “salir de lo usual”

• Los diseñadores suelen entrenar para considerar otras alternativas

• ¿Cómo se generan alternativas?

– ‘Talento y creatividad’: investigación y síntesis

– Buscar inspiración: mirar productos similares y también mirar productos muy diferentes

– Preparar y presentar muchas opciones

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IDEO TechBox

• Biblioteca, base de datos, sitio web, todo en uno

• Contiene gizmos físicos para “inspirar”

From: www.ideo.com/

http://www.ideo.com/work/method-cards/

http://www.cbsnews.com/videos/how-to-design-breakthrough-inventions-50138327/

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IDEO TechBox

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¿Cómo se elige entre diferentes alternativas?

• Ejemplo: elección entre pantalla táctil o por teclado

• Realizar evaluaciones con usuarios o con pares, e.g. prototipos

• Verificar la viabilidad técnica: algunas alternativas no son posibles

• Tomar decisiones teniendo en cuenta:

– Características visibles, que pueden medirse y cuantificarse

– Características internas, que no se pueden observar ni realizar mediciones

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¿Cómo se elige entre diferentes alternativas?

• Tener en cuenta los umbrales de calidad

• Los objetivos de usabilidad nos llevan a establecer criterios de usabilidad que hay que fijar en forma temprana y verificar regularmente:

– Seguridad: ¿qué tan seguro o fiable es?

– Utilidad: ¿qué funciones son superfluas?

– Eficiencia: ¿el soporte es apropiado? ¿se cubren todas las tareas? ¿la información está disponible?

– Eficacia: realizar medidas

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¿Cómo se elige entre las diferentes

alternativas?

• Evaluar los prototipos

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Resumen

• Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción

• Trabajaremos con el método de diseño centrado en el usuario, que se basa en:

– Centrarse desde el comienzo en los usuarios y en las tareas

– Tomar medidas empíricas y validar el producto

– Diseño iterativo

• El modelo de proceso a seguir debe tener en cuenta: – Definir el contexto de uso*

– Especificar requisitos

– Producir soluciones de diseño (alternativas y prototipos)

– Evaluar de forma iterativa

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Listado de tareas

Para la próxima clase hay que:

• Formar los grupos de prácticas

– Determinar la aplicación a desarrollar

– Definir los objetivos y determinar de forma intuitiva el grupo

de usuarios objetivo

• Traer problema:

– ¿Qué técnicas conocemos para llevar a cabo las diferentes

fases del proceso de diseño de la interfaz?

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Referencias – Proceso de DCU

• Interaction Design: Beyond Human-Computer

Interaction, Capítulo 9. H. Sharp, Y. Rogers & J.

Preece. Wiley, 2011.

• Lectura recomendada:

– El modelo 500 de Henry Dreyfuss

http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html