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1 ESPECIALIZACION EN LAS TIC’S APLICADAS EN LA EDUCACION TEMA: “Aplicación de proyectos colaborativos en ambientes virtuales, como herramientas didácticas de aprendizaje, que faciliten el aprendizaje de las ciencias naturales”. LICDA. EVELYN ALVARAREZ INTEGRANTES VERONICA BEATRIZ ALVARADO ANA MARISOL FARELA SANTOS DOUGLAS AMADEO GUZMAN JAIME MENÉNDEZ PARRAS

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ESPECIALIZACION EN LAS TIC’S APLICADAS EN LA

EDUCACION

TEMA: “Aplicación de proyectos colaborativos en ambientes

virtuales, como herramientas didácticas de aprendizaje, que

faciliten el aprendizaje de las ciencias naturales”.

LICDA. EVELYN ALVARAREZ

INTEGRANTES

VERONICA BEATRIZ ALVARADO

ANA MARISOL FARELA SANTOS

DOUGLAS AMADEO GUZMAN

JAIME MENÉNDEZ PARRAS

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CAPITULO I

TEMA: “Aplicación de proyectos colaborativos en

ambientes virtuales, como herramientas didácticas de

aprendizaje, que faciliten el aprendizaje de las ciencias

naturales”.

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INTRODUCCIÒN

Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy en día la sociedad del

conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las tecnologías de la

información y comunicación (TIC) para promover la construcción colaborativa del

conocimiento. De hecho, las primeras incursiones de la computadora en las aulas

y en los escenarios de capacitación para el trabajo, modelados en torno a la visión

de un participante en la red que actúa en solitario, ajeno a todo tipo de interacción

humana y que selecciona y administra por sí mismo contenidos informáticos

descontextualizados, han sido cuestionados no sólo por sus escasos logros

educativos, sino por su poca relevancia humana y social. Es cierto que la

educación a distancia y específicamente la educación en línea, más que una

alternativa se ha vuelto una tendencia global de formación, pero al mismo tiempo,

en años recientes se propugna por una perspectiva más social y de aprendizaje

interdependiente entre los miembros de una comunidad.

La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento .La

informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da

entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:

1. Aplicar Informática en Educación

2. Aplicar Educación en Informática y

3. Asegurar el desarrollo del propio campo.

Los educadores del nuevo milenio deberíamos ser Informáticos Educativos, para

interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e

información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos

plantea el mundo actual.

Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido

por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas

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tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la

información".

Sin embargo, debemos considerar lo siguiente:

Todos los días utilizas un tipo de computador: El cerebro. Nuestro cerebro te

dice cuando estas hambriento. Te ayuda a moverte, a trabajar y a recordar las

cosas.

Nuestro cerebro también es capaz de resolver complicados problemas

matemáticos o hacer cálculos. Sin embargo necesitamos calcular con más

rapidez de lo que pueden hacer nuestros cerebros y tener la certeza de que la

respuesta es correcta.

Las computadoras son especialmente útiles para almacenar gran cantidad de

información. Pueden almacenar en su memoria palabras, dibujos y sonidos y

darte en segundos la información que necesitas.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el centro Escolar “Sara palma de Jule”, los docentes del área de

Ciencias Naturales son un grupo heterogéneo en edad y en experiencia laboral,

por lo tanto, no todos manejan las herramientas tecnológicas actuales con

experticia, además la escuela carece de laboratorio de ciencias, es así como el

proyecto se enmarca en la formación, aprendizaje y aplicación de herramientas

TIC que pueda proyectar en el aula de clase unas ciencias naturales más activas;

a lo anterior se le suma que los docentes de mayor no posee ningún conocimiento

en el área digital, donde las TICS son un reto y un “obstáculo a superar” en la

doble condición de conocerlas y utilizarlas como recursos didácticos ya que los

estudiantes las conocen y las manejan de manera empírica y operativamente,

generando un acercamiento del docente al verse superado por el estudiante y

tener que aprender de él.

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ENUNCIADO DEL PROBLEMA (INTERROGANTE)

¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y

resolver los problemas en este ámbito?

¿Por qué necesitamos computadoras?

JUSTIFICACION

El aprendizaje basado en proyectos colaborativos puede definirse, de una

manera muy genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso

de enseñanza y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma

colaborativa en grupos de estudiantes. En esta metodología didáctica el concepto

de proyecto puede aplicarse tanto al proceso de aprendizaje que el grupo de

estudiantes debe seguir como al resultado que tiene que obtener de dicho

aprendizaje.

Hoy por hoy, se está consiente que los avances científicos, tecnológicos,

económicos, culturales y sociales que ha logrado la humanidad han sido

producto de la inteligencia y la creatividad del hombre. Las TIC han llegado a

ser uno de los pilares básicos de la sociedad, y hoy es necesario proporcionar

al ciudadano una educación que tenga en cuenta esta realidad.

Las posibilidades educativas de las tic han de ser consideradas en dos

aspectos: Su conocimiento y su huso. El primer aspecto es consecuencia

directa de la cultura de la sociedad actual, no se puede entender el mundo de

hoy sin un mínimo de cultura informática, y el segundo aspecto es el huso de

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las herramientas y tecnologías aplicadas en las aulas de aprendizaje. Es en

este aspecto donde las TIC serán utilizadas para aprender y para enseñar, es

decir el aprendizaje de cualquier materia se puede facilitar mediante el uso

adecuado de herramientas y tecnologías así como también del internet.

Cuando nos referimos a aplicación se traduce a la integración de una nueva

cultura en la educación, contemplándose en todos los niveles de enseñanza con

el objetivo de lograr un uso generalizado de las TIC, que le dará una formación

integral al estudiante.

Es por ello que dicho proyecto se plantea el siguiente enunciado, a fin de

visualizar un contexto didáctico desde una perspectiva más practica por parte de

docentes y estudiantes que intervienen en el hecho educativo en las aulas del

centro escolar. Cuál es su excusa?

En la investigación realizada refleja que aunque se habla y se conoce mucho

más sobre computadoras, internet, licencias de “software”, capacitación de

programadores y cursos para estudiantes , muchas personas se resisten a

incorporar estas herramientas en su vida. A continuación se presentan algunos

paradigmas que están presentes en los docentes del Centro Escolar Sara Palma

de Jule”.

DEMASIADO VIEJO/A PARA APRENDER

La reacción al cambio es uno de los factores que acuñan este mito. Los que no lo

usan argumentan que no es posible estando mayor y que deben ser los jóvenes

quienes se encarguen del uso de las computadoras.

ES MUY DIFICIL APRENDER

Este es un mito que se basa en que tradicionalmente se a creído que para

aprender computación es necesario ser bueno en las matemáticas, o que por

ser alta tecnología, muy cambiante y desarrollada en otro idioma, tiene barreras

para el aprendizaje.

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“YO PODRIA COMETER ERRORES”

Muchos usuarios ven con cierto temor iniciarse en el aprendizaje del uso de

las computadoras por medio a cometer errores o destruir el trabajo efectuado

por otros.

¿PARA QUE VOY A APRNDER SI ALGUIEN MAS LO PUEDE HACER POR

MI?

Se considera que la computadora es un apoyo administrativo, al igual que la

máquina de escribir o el contómetro; por lo tanto, cualquier cosa que deba

hacerse utilizando las computadoras la deben de hacer los asistentes.

OBJETIVOS:

OBJETIVO GENERAL:

Proponer la aplicación de los proyectos colaborativos en ambientes virtuales,

como una herramienta didáctica de aprendizaje, que facilite el aprendizaje de

las ciencias naturales en los alumnos y alumnas del Centro Escolar “ Sara

Palma de Jule”.

OBJETIVO ESPECIFICO:

Implementar las técnicas de los proyectos colaborativos como estrategia de

aprendizaje para mejorar la aceptación de las ciencias naturales en los alumnos

del centro escolar.

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DELIMITACION DEL PROBLEMA

DESTINATARIO

Que importante son las prácticas de informática en los centros escolares, pero en

muchas ocasiones no se realizan por la falta de computadoras. Partiendo de esa

necesidad se está llevando a cabo un proyecto de investigación consiste en

determinar la importancia que tienen los ambientes virtuales como herramientas

de aprendizaje que beneficiara a los alumnos del centro escolar “Sara palma de

Jule”

UBICACIÓN TEMPORAL

El Centro Escolar Sara Palma de Jule” está ubicado al final de la avenida chintuc,

en la Colonia Chintuc II, cantón San Nicolás del municipio de Apopa, San

Salvador.

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CAPITULO II

FUNDAMENTACION TEORICA

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN AL SERVICIO DE LAS PERSONAS

Los medios de comunicación han dejado de ser meros transmisores de

información. Se han convertido en buena manera instrumentos culturales que

influyen en la personalidad, los estilos de vida y hasta el desarrollo del

sistema político y económico de las naciones.

El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes

colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden

‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros

que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general,

este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos

en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que

los participantes no son simplemente ‘amigos por correspondencia', sino que

conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los retos

planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que

al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas,

esto es, necesaria y significativa.

En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles

educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde

literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio

ambiente y la educación para la salud. A continuación reseñamos algunas de las

iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo

de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet.

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LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO COMO DOCENTE EN LOSESPACIOS

VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), plantean nuevos

escenarios, que requieren una revisión profunda de la educación en sus diversos

aspectos. En efecto la modalidad de enseñanza, las metodologías, la forma de

acceder y adquirir conocimientos, los recursos utilizados, entre otros aspectos son

afectadas por estas tecnologías.

La inserción de las TIC en los contextos educativos pueden reportar beneficios

para el sistema educativo en su conjunto, alumnos, docentes y la comunidad

educativa en general. En el caso de los docentes, las tecnologías ponen a su

disposición diversos recursos electrónicos: software, documentos, página web,

etc. facilitan la participación en redes de docentes, apoyan el trabajo de proyectos

en forma colaborativa con otros centros educativos. Una de las posibilidades

emergentes derivadas de estas tecnologías instaladas en los centros educativos,

es el uso de entornos virtual de aprendizaje (EVA) para apoyar la labor docente,

extendiendo la clase más allá de las fronteras del aula. Los entornos virtuales de

aprendizaje son además útiles para que los docentes puedan formarse de manera

continua, participando de experiencias de formación centradas en perspectivas

educativas constructivista de raíces socio culturales, donde la interacción con los

pares, la reflexión y el construir conocimiento en forma colaborativa son aspectos

centrales.

La formación inicial del profesorado no debería ignorar estos nuevos espacios de

aprendizaje. La actuación del profesorado no puede pensarse sólo en un aula

situada en un espacio físico, entre los muros del aula. Por ello, el rol del

profesorado va a ir cambiando notablemente, lo que supone una formación mucho

más centrada en el diseño de las situaciones y contextos de aprendizaje, en la

mediación y tutorización, y en las estrategias comunicativas.

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El objetivo fundamental de este artículo es precisamente analizar las necesidades

formativas del profesorado en su formación inicial y continua teniendo como eje

central la creación de espacios virtuales de aprendizaje.

PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS EN INTERNET

Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por

docentes de muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en

forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Los

estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un

grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos

los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Los desarrollos tecnológicos

han venido a favorecer el trabajo y la dinámica acadé- mica, al facilitar la

combinación de plataformas mediáticas y la integración de con- tenidos en

diversos medios y soportes, con la finalidad de conseguir los objetivos presentes

en cualquier modalidad educativa. Por lo que el diseño de modelos pedagógicos a

distancia, mixtos y en línea, encuentra mayores posibilidades para llevar a cabo

prácticas innovadoras capaces de impulsar el desarrollo y formación de sus

destinatarios. En esta edición de la revista, Frida Díaz y Luciano Morales,

comparten sus reflexiones y experiencias sobre el diseño de un modelo

instruccional para entornos virtuales colaborativos, basado en un enfoque de la

enseñanza situada, como propuesta de formación continua. Por su parte, Wolfram

Laaser plantea la utilidad de ofrecer un ambiente digital de aprendizaje

individualizado, en donde el estudiante pueda navegar hacia la búsqueda de sus

intereses y necesidades académicas, ofreciendo diversos medios y soportes para

el aprendizaje; lo cual constituirá el camino futuro de las Universidades. Ponderar

en una balanza los aportes de la tecnología, permite a lo educativo reflexionar

sobre dos vías: pensar las opciones de acceso a los recursos de información y

comunicación, y la toma decisiones sobre las oportunidades que brinda para la

innovación pedagógica, aspectos que aborda Elena Barberá. La enseñanza

semipresencial o Blended Learning, gana terreno cada día, como un espacio

pedagógico en donde la convergencia de medios es posible para implementar una

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educación electrónica entre estudiantes y profesores, son reflexiones que nos

presentan José Manuel Touriñán, Ana Paula Gomes y Alberto Guimarães. Beatriz

Fainholc busca responder las interrogantes que surgen de la necesidad de encarar

la incorporación de los avances tecnológicos en los ambientes educativos para

revelar los retos, riesgos y contradicciones de una sociedad del conocimiento, al

tiempo que pide develar los compromisos socioeducativos con criticidad ética

apegada a los contextos socioculturales en donde se está formando la ciudadanía

del siglo XXI. Las últimas dos aportaciones, son experiencias educativas en donde

fue incluido el uso de la tecnología en situaciones escolares. Alejandra Zangara,

Osvaldo Rodríguez, Cecilia Sanz, Alicia Jubert y Georgina Cupolo, presentan un

proyecto de investigación desarrollado con estudiantes con déficit intelectual. Por

su parte, Sara Osuna, desde su práctica educativa como tutora en línea, expone

las posibilidades y contribuciones que los Chats académicos tienen como recurso

de comunicación didáctico y colaborativo. Es nuestro deseo despertar el interés

por los temas presentados y contribuir a las reflexiones que las experiencias y

disertaciones de los autores dejan en nuestros asiduos lectores. Compromiso

siempre nuestro.

Las posibilidades del aprendizaje

Colaborativo en entornos virtuales

Recurso Descripción Algunas aplicaciones

en la enseñanza en línea

Blogs

Es un sitio Web en donde

los individuos escriben

comentarios de un tema

en particular. Los

visitantes pueden

comentar o ligar hacia

otro Blog. Algunos

• Apuntes.

• Comentarios de uso

post clase.

• Actualizaciones

informales en habilidades

del curso y asuntos

relacionados.

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escritores utilizan los

Blogs para organizar sus

ideas, mientras que otros

redactan para grandes

audiencias en la Internet.

Son un medio de

comunicación colectivo

que promueve

la creación y consumo de

información original

que provoca, con mucha

eficiencia, la reflexión

personal y el debate.

• Evaluación de la

eficiencia del curso.

Salas de trabajo

(breakout

Brindan una

comunicación de fácil

uso, generalmente

apoyada por audio,

pizarrón blanco y Chat.

Usados

para grupos pequeños

dentro de aulas virtuales

o en una conferencia en

línea.

• Trabajo sincrónico en

equipo durante una clase

virtual de grupos.

• Reuniones de grupos

pequeños.

Correo

electrónico

Dos o más participantes

comunicándose en

tiempo diferido

(asincrónicamente) por

texto. Los mensajes se

reciben y envían desde

un sitio de correo

electrónico individual.

• Trabajo en equipo.

•Intercambios del

estudiante tutor.

•Actividades

colaborativas entre pares.

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Chats Dos o más participantes

comunicándose en

tiempo real

(sincrónicamente) por

texto.

• Juego de roles.

• Toma de decisiones en

equipo.

• Trabajo en equipo.

• Estudio colaborativo

entre pares.

• Preguntas o

comentarios durante una

presentación virtual.

Pizarrón

de mensajes

Cierto número de

participantes se

comunican de forma

asincrónica, anotando

una pregunta o

comentario en el pizarrón

para que otros lo lean y

respondan.

• Discusiones de temas

científicos.

• Estudio de casos.

•Comentarios de uso post

Conferencias

en línea

Un número de

participantes en línea con

acceso a audio, pizarrón

blanco, recursos

multimedia y Chat.

•Conferencias

magistrales.

• Clases virtuales.

• Trabajo en equipo.

Wikis En estructura y lógica es

similar a un blog, pero en

este caso cualquier

persona puede editar sus

contenidos, aunque

hayan sido creados por

otra. Puede ser

controlado para

editar/previsualizar por un

Trabajo colaborativo en el

desarrollo de un

documento.

• Actualización de un

repositorio de información

del curso.

• Construcción

colaborativa del material

del curso.

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pequeño grupo o por

todos.

Pizarra

compartida

Es una versión

electrónica del rotafolios

utilizado en

las reuniones

presenciales, permite

visualizar documentos e

intercambiar ideas. Con

esta herramienta dos

personas pueden dibujar

o llenar hojas de cálculo

desde distintos puntos

geográficos.

• Estudio colaborativo

entre pares.

• Trabajo colaborativo en

el desarrollo de un

documento.

Foro de

discusión

Recurso Web que le da

soporte a discusiones en

línea de manera

asincrónica. Esta

herramienta se

basa el principio del

correo electrónico, con la

diferencia

de que se utiliza para

enviar a un grupo de

usuarios (1 a N), los

mensajes quedan

registrados

a lo largo del tiempo, de

tal forma que se

acumulan y entre los

usuarios los van

• Discusiones grupales.

• Trabajo en equipo para

resolver casos.

• Análisis grupal de

contenidos

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complementando.

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Diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje virtuales de

aprendizaje Un ambiente virtual de aprendizaje, (también conocido como

entorno virtual de aprendizaje) espacio en donde confluyen estudiantes y

docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos,

utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la

intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en

general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia (González y

Flores, 2000). Además constituye un espacio propicio para que los estudiantes

obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar

actividades encaminadas a metas y propósitos educativos establecidos. Cabe

mencionar que si alguno de estos elementos cambia o elimina, el ambiente se

transforma. De acuerdo con Herrera (2006) existen cuatro características que

distinguen a un ambiente de aprendizaje:

• Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.

• Un grupo de herramientas o medios de interacción.

• Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.

• Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.

Cuando el entorno virtual se enfoca en los intercambios colaborativos, Badia

(2005) prefiere utilizar el término entorno colaborativo telemático, recuperando

el vocablo inglés groupware. Gracias al diseño de entornos virtuales de

aprendizaje, es posible conjugar la utilización de diferentes TIC de manera

simultánea. En palabras de César Coll (2004-2005, p. 9) “lo innovador es que

permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos conocidos

(lengua oral, lengua escrita, lenguaje audiovisual, lenguaje gráfico, lenguaje

numérico, etc.) y amplían hasta límites insospechados la capacidad humana

para representar, procesar, transmitir y compartir información”. Por ello es

recomendable que cada proyecto educativo esté acompañado de su propio

entorno virtual de aprendizaje, partiendo por un lado de las necesidades

específicas de formación que se detecten en un contexto educativo

determinado y por otro, de los recursos tecnológicos con los que se disponga.

El diseño instruccional, también conocido como diseño de la instrucción, diseño

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instructivo o diseño educativo, es una disciplina que vincula la teoría del

aprendizaje con la práctica educativa, se interesa en la comprensión y

mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Tiene como propósito el

aconsejar cuáles son las mejores formas para lograr los fines educativos, en

otras palabras, determina los métodos más apropiados de instrucción para

crear los cambios deseados en el conocimiento y habilidades del estudiante

(Reigeluth, 2000). Por su parte, Anglin (1995), afirma que el diseño

instruccional es un sistema que busca aplicar los principios derivados de la

ciencia para la planeación, diseño, creación, implementación y evaluación

efectiva y eficiente de la instrucción. En otras palabras, debe ser concebido

como un proceso arquitectónico de planificación de la enseñanza. Por lo

anterior es que diversos autores coinciden en que la educación misma es una

ciencia del diseño, que debe tener una orientación interdisciplinaria y orientada

a problemas, en el sentido en que implica seleccionar/ construir la mejor

alternativa entre las opciones de acción posibles (Salinas y Urbina, 2007). Es

necesario precisar que el diseño instruccional hoy día se concibe como un

proceso sistémico, dialéctico, creativo y flexible, que tiene el interés de

establecer un puente entre las teorías de aprendizaje y la práctica educativa, al

construir un sistema instruccional cuyas múltiples fases y componentes de

planificación se abordan y se trabajan simultáneamente, en estrecha

interrelación, más que de manera lineal, para la selección adecuada de los

medios y estrategias de enseñanza, que permitan la construcción y

reelaboración de aprendizajes significativos por parte de los alumnos, en

función de los tipos de conocimientos que deberán aprenderse. Dentro de los

modelos instruccionales más utilizados, se encuentra ADDIE, por sus siglas,

Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Una característica

particular de este modelo es que sus etapas están interrelacionadas y son

interdependientes de muchas maneras, de ahí su carácter sistémico. Dicho

modelo se ha considerado como base en la delimitación de las etapas de la

propuesta de modelo instruccional para entornos virtuales colaborativos que

aquí ofrecemos. En el cuadro 2 se describe cada una de estas fases de este

modelo, así como los productos que se deben obtener de ellas. Diseño

instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje

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Fase Descripción Productos a obtener

Anális Su propósito consiste en

identificar las

características

del entorno donde el

programa se llevará

acabo, detectando

las necesidades de la

población, así como los

recursos materiales y

humanos con los que se

cuenta.

Los métodos utilizados

son: análisis conceptual,

para definir los límites

del entorno, así como

estudios empíricos para

definir las necesidades

del contexto y

participantes.

• Las características de

la población y el

contexto al que va

dirigido.

• Las necesidades de

formación de la

población.

• El presupuesto

disponible.

• Las limitaciones

existentes.

• Fechas para entregar e

implantar el curso.

Diseño Es el proceso donde se

desarrollan y formulan

las

especificaciones de los

propósitos y objetivos

que se

quieren lograr; se

explican los procesos,

estructuras y

estrategias que se

requieren para aprender

el conocimiento

o asimilar y desarrollar

• El currículo y temario

de curso.

• Las unidades de

aprendizaje o módulos.

• La evaluación del

aprendizaje.

• El entorno virtual de

aprendizaje más

adecuado a las

destrezas cognitivas

necesarias por enseñar.

• Los objetivos y

competencias de

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cualquier habilidad.

También se profundiza y

se reflexiona sobre los

recursos tecnológicos

(TIC) que se utilizarán.

En este componente se

toman las decisiones

sobre

cuáles son los mejores

métodos de instrucción

para

lograr los cambios

deseados en el

conocimiento y las

habilidades del

estudiante, dentro del

contenido de un curso

específico y una

población particular.

Entonces, el

resultado del diseño

instruccional es la

construcción de

un “plano” o “diagrama”

sobre lo que deberá ser

la enseñanza.

aprendizaje.

Desarrollo Haciendo una analogía,

esta fase es equivalente

a la

“construcción de una

edificación” siguiendo los

“planos”

(el diseño); es aquí

Construir o adaptar los

contenidos de base del

curso.

• Crear las actividades

de aprendizaje y de

evaluación.

• Desarrollar guiones

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donde se definen los

procedimientos para la

creación y desarrollo de

la enseñanza. Implica

tener los recursos

instruccionales, las notas

de contenido

y el plan de lecciones del

curso.

instruccionales.

• Producir los productos

multimedia basándose

en los guiones

instruccionales.

• Probar el

funcionamiento del

curso.

Implementacion Consiste en el

lanzamiento del curso o

acto educativo,

previendo factores

operativos,

administrativos y

logísticos que permitan

su ejecución exitosa.

Una analogía que

describe lo que se hace

en esta

etapa, es la adaptación

de una casa rentada a

las necesidades

personales, teniendo

presente en todo

momento, las

limitaciones del

inmueble.

En esta etapa de deben

realizar pruebas de

estrés a la

plataforma tecnológica

para medir su capacidad,

• Reproducir y distribuir

los materiales a los

alumnos.

• Dar seguimiento al

correcto funcionamiento

de cada recurso

tecnológico.

• Brindar asesorías y

soporte técnico.

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igualmente

el soporte técnico y el

apoyo al alumno serán

factores clave.

Evaluacion Esta fase tiene la

finalidad del

establecimiento y

aplicación

de métodos de

evaluación, buscando

elevar la

eficacia y eficiencia de

todas las actividades

previamente

mencionadas: qué tan

bien fue desarrollado el

acto

educativo y qué tan bien

fue implementado, si los

contenidos tuvieron la

extensión y profundidad

adecuada

a la población a la que

fue dirigida. El resultado

de

la evaluación es la

descripción de las

fortalezas,

oportunidades,

debilidades y amenazas,

las cuales servirán como

pautas para mejorar el

acto educativo.

• Desarrollo de pruebas

para medir los

Estándares

instruccionales.

• Implantación de

pruebas y evaluaciones

del propio curso.

• Desarrollo de

encuestas de reacción a

los

alumnos para medir el

grado de satisfacción,

hacia la parte gráfica, de

contenidos y utilización

de los recursos

tecnológicos.

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Propuesta de un modelo de diseño instruccional para entornos virtuales

colaborativos.

A continuación se describe un modelo de diseño instruccional que combina las

herramientas de la Web 2.0 y el software social que le es propio, para crear

entornos virtuales de aprendizaje que promuevan un aprendizaje colaborativo

gracias a la resolución de casos reales.

Cabe resaltar que la resolución de casos es un método de enseñanza donde

los alumnos se forman sobre la base de experiencias prácticas y situaciones de

la vida real, permitiéndoles aplicar los elementos teóricos aprendidos, para

construir su propio conocimiento en un contexto de aplicación socialmente

relevante. Para algunos autores, el método de casos es una extensión o por lo

menos guarda estrecha relación con la enseñanza por problemas, en la que se

busca que el estudiante desarrolle las habilidades complejas que se requieren

cuando se afronta una situación-problema de la vida real, para la cual se

requiere la movilización de distintos tipos de saberes (conceptual,

procedimental, estratégico, ético, etc.). El trabajo conducente al análisis y

propuesta de alternativas o soluciones a un caso se concibe como parte de un

ciclo de enseñanza-aprendizaje. En la medida en que en dicho ciclo se propicia

la interacción constructiva entre participantes, la resolución del caso posibilita al

mismo tiempo un aprendizaje colaborativo. Se ha demostrado que buscar una

solución de forma colectiva permitirá llegar a mejores resultados si el proceso

es guiado convenientemente (Díaz Barriga, 2006). Dentro de este modelo, el

aprendizaje es concebido como un proceso activo de socio-construcción de

significados por parte de los alumnos, a través de la participación conjunta

entre iguales, enfatizando el trabajo cooperativo mediante experiencias

socioculturales y colectivas relevantes, enfocadas en tareas auténticas. En

otras palabras, se busca llevar a la práctica la concepción constructivista de

que el aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y la

enseñanza una ayuda asistida o mediada a dicho proceso (Coll, 2004-2005).

Igualmente, la instrucción que brinda el tutor debe ser la de un gestor o

mediador a la construcción del conocimiento del alumno. Y en cuanto a las

tecnologías de la información y comunicación, éstas se conciben no sólo como

artefactos físicos, sino como potenciales instrumentos psicológicos

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mediadores, los cuales posibilitan a nuevos procesos cognitivos y estrategias

de aprendizaje. Cabe mencionar que este modelo, será de utilidad para

desarrollar cursos a nivel licenciatura o bien, de educación continua de

profesionales, ya que su planteamiento se rige por la vinculación de las

actividades reflexivas y prácticas que incluye, con el entorno social y laboral del

participante. Algunos principios educativos.

En esta propuesta se retoma las fases del modelo ADDIE, agregando una fase

la Adaptación del SGA (Sistema de Gestión del Aprendizaje), también conocido

como plataforma tecnológica o por sus siglas en inglés LMS (Learning

Management System), para la conformación de un entono virtual de

aprendizaje. Por lo que siguiendo con el acrónimo quedaría ADADIE. Autores

holandeses del enfoque CSCL plantean que el triángulo didáctico docente-

contenido-alumno debe ampliarse cuando se trata de la implementación de

entornos virtuales colaborativos. Así, Kraan, Molenaar, Scheltinga, Simons y

Sligte (2001) proponen esquemas alternativos, donde se considera al alumno o

usuario el centro del proceso instructivo, y donde aparecen otros actores,

instrumentos y procesos de interacción. Bajo esta perspectiva se plantea una

concepción renovada del triángulo didáctico, en la cual deben tener cabida las

interacciones entre los participantes que propicia el empleo de las TIC en un

entorno virtual de aprendizaje, sumando la visión de que no sólo se puede

interactuar con el tutor, sino que existen otros agentes educativos como los

recursos disponibles de la Web y los propios compañeros o pares, quienes

ejercen presencia docente distribuida mediante las interacciones colaborativas

y los apoyos mutuos. Además las mediaciones no sólo son didácticas en el

sentido clásico, sino también ocurren mediaciones tecnológicas, tal como lo

muestra.

MARCO REFERENCIAL

- El centro de cómputo solo cuenta con 20 computadoras.

- Las cuales no son suficientes para un alumnado de 1200.

- Las computadoras son utilizadas en el proceso administrativo por el

Director y subdirector mañana por el subdirector de la tarde y la

secretaria.

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- De las veinte computadoras hay ocho dañadas.

- Para el uso de los alumnos solo hay ocho las cuales no se utilizan por

que los maestros no las pueden utilizar.

- Un 60% de los docentes consideran que usar las computadoras en

clases es pérdida de tiempo.

- Un 30% de los docentes manifiestan utilizar las computadoras para

situaciones personales como el uso de las redes sociales.

- Los alumnos que han tenido la oportunidad de recibir clases con el

equipo computacional manifiestan gustarles mucho y sentirse motivados

y principalmente cuando son videos educativos.

DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS

Proyectos colaborativos: Herramienta de aprendizaje utilizada por docente

para trabajar en grupos.

Ambiente virtual:de aprendizaje, (también conocido como entorno virtual de

aprendizaje) espacio en donde confluyen estudiantes y docentes para

interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para

ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir

conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar

algún tipo de capacidad o competencia.

Aprendizaje colaborativo se concibe como un proceso donde interactúan dos

o más sujetos para construir aprendizaje, a través de la discusión, reflexión y

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toma de decisiones; los recursos informáticos actúan como mediadores

psicológicos, eliminando las barreras espacio-tiempo.

Las tics: tecnología de la informática y comunicación

MESES

AGOSTO

SEPTIEMBRE

OCTUBRE

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

X

ELABORACION DEL TEMA, OBJETIVOS

X

DIAGNOSTICO

X

JUSTIFICACION

X

MARCO TEORICO

X

ELABORACION DE ECUESTAS

X

FINALIZACION DEL PROYECTO

X

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ENCUESTA

Aplicación de proyectos colaborativos en ambientes virtuales, como

herramientas didácticas de aprendizaje, que faciliten el aprendizaje de las

ciencias naturales”.

Objetivo: Conocer el grado de conocimientos de las herramientas didácticas

del aprendizaje de las ciencias naturales en los docentes del Centro Escolar

“Para Palma de Jule”.

Indicaciones: Con sus conocimientos previos conteste las siguientes

preguntas, para ello marca con una “X”.

1- ¿Tienes conocimientos previos de computación?

Si ______ no_____

2- ¿Conoces programas de la informática? Si ____ no_____

3- ¿Puedes utilizar el internet? Si ____ no____

4- ¿Utilizas páginas de internet? Si _____ no____

5- ¿Sabes que son las TIC´S? Si____ no _____

6- ¿Sabes que son los proyectos colaborativos?:

Si_____ No_____

7- ¿Trabajas con proyecto colaborativo?: Si_____ no______

8- ¿Conoces las herramientas didácticas? Si _____ no _____

9- ¿Es importante para ti el conocimiento de la informática en los alumnos?

Si ____ no____

10- ¿Trabajas con tus alumnos en línea? Si ____ no____

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ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS

PREGUNTA 1

Parámetro Frecuencia %

SI 2 5%

NO 15 95%

TOTAL 17 100

Bueno en la primera pregunta el 95% de docentes no saben computación el

otro 9% si sabe lo básico.

PREGUNTA 2

Parametro Frecuencia %

SI 3 7%

NO 14 93%

TOTAL 17 100

SI 7%

NO 43%

TOTAL 50%

Frecuencia

41%

9%

50%

PREGUNTA 1 Frecuencia

SI NO TOTAL

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En la segunda pregunta los docentes el 7% conoce algunos programas pero el

93% no conocen nada.

PREGUNTA 3

Parámetro Frecuencia %

SI 16 99%

NO 1 1%

TOTAL 17 100

Pregunta tres El 99% de los docentes puede utilizar el internet y el 1% no

puede utilizarlo.

PREGUNTA 4

Parametro Frecuencia %

SI 3 10%

NO 14 90%

TOTAL 17 100

Pregunta cuatro el 10% de docentes conoces las paginas de internet y el 90%

no saben ni como entrar a ellas.

SI 41%

NO 9%

TOTAL 50%

Frecuencia

SI 41%

NO 9%

TOTAL 50%

PREGUNTA 4 Frecuencia

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Pregunta cinco el 97% de los docentes saben que son la TIC´S pero el 3% no

saben por qué nunca han trabajado en eso.

Pregunta seis el 95% de los docentes saben que son los proyectos

colaborativos y el 5% no saben.

41%

9%

50%

PREGUNTA 5 Frecuencia

SI NO TOTAL

41%

9%

50%

PREGUNTA 6 Frecuencia

SI NO TOTAL

PREGUNTA 5

Parametro Frecuencia %

SI 12 97%

NO 5 3%

TOTAL 17 100

PREGUNTA 6

Parametro Frecuencia %

SI 11 95%

NO 6 5%

TOTAL 17 100

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Pregunta siete el 1% de los docentes trabajan con los proyectos colaborativos y

el 99% no lo hacen porque ni saben que son.

PREGUNTA 8

Parametro Frecuencia %

SI 4 4%

NO 13 96%

TOTAL 17 100

Pregunta ocho el 4% saben las herramientas didácticas pero el 96% no por que

unos manifiestan que no les interesan.

41%

9%

50%

PREGUNTA 7 Frecuencia

SI NO TOTAL

44%

6%

50%

PREGUNTA 8 Frecuencia

SI NO TOTAL

PREGUNTA 7

Parametro Frecuencia %

SI 1 1%

NO 16 99%

TOTAL 17 100

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Pregunta nueve el 94% de los docentes están de acuerdo que el alumno sepa

computación pero el otro 6% no porque manifiestan que alumno pierde mucho

tiempo.

PREGUNTA 10

Parametro Frecuencia %

SI 14 94%

NO 3 6%

TOTAL 17 100

Pregunta diez el 94% de los docentes trabajan en línea con los alumnos pero el

6% no porque no pueden utilizar las computadoras.

39%

11%

50%

PREGUNTA 9 Frecuencia

SI NO TOTAL

45%

5%

50%

PREGUNTA 10 Frecuencia

SI NO TOTAL

PREGUNTA 9

Parametro Frecuencia %

SI 15 94%

NO 2 6%

TOTAL 17 100

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CONCLUSIÓN

En EL centro Escolar “Sara Palma de Jule” el 95% de los docentes no sabe

manejar una computadora ni mucho menos saben lo básico y lo importante que

es la informática en estos días en el cual el 5% de los docentes pueden pero

solo lo básico y que manifiestan ellos no han recibido una capacitación de

informática y que les gustaría para dar un buen aprendizaje a los alumnos.

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BIBLIOGRAFIA

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40. http://www.rediris.es/rediris/boletin