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Tutorial de 3DS Max 2012 Tema 9 Texturizado. Creación del mapa de UVs. Tutorial de 3DS Max 2012 Texturizado. Creación del mapa de UVs Pág. 1 Texturizado. Creando el mapa de UVs: 1. Objetivos En esta unidad crearemos el mapa de coordenadas de nuestro personaje, lo que nos va a permitir indicar la forma y tamaño con la que una imagen (textura) se proyecta sobre la superficie de nuestro modelo. Las formas primitivas (como son las cajas, esferas, cilindros...) poseen un mapa básico, con el cual indica como debe ser 'envuelto'. Nuestro modelo necesita que le indiquemos de que forma una imagen debe 'envolverlo' ya que este no sabe que forma adoptará después de tanto ajuste y extrusión. 1. ¿Qué modificador nos va a ayudar? El modificador Unwrap UVW ofrece el set completo de herramientas que necesitaremos para ajustar y asignar coordenadas de mapeo a objetos y selección de subobjetos. (Podemos modificar o crear las coordenadas solo de un grupo de caras seleccionadas).

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Texturizado. Creando el mapa de UVs:

1. Objetivos

En esta unidad crearemos el mapa de coordenadas de nuestro personaje, lo que nos va apermitir indicar la forma y tamaño con la que una imagen (textura) se proyecta sobre la superficie denuestro modelo.Las formas primitivas (como son las cajas, esferas, cilindros...) poseen un mapa básico, con el cual indicacomo debe ser 'envuelto'. Nuestro modelo necesita que le indiquemos de que forma una imagen debe'envolverlo' ya que este no sabe que forma adoptará después de tanto ajuste y extrusión.

1. ¿Qué modificador nos va a ayudar?

El modificador Unwrap UVW ofrece el set completo de herramientas que necesitaremos para ajustar yasignar coordenadas de mapeo a objetos y selección de subobjetos. (Podemos modificar o crear lascoordenadas solo de un grupo de caras seleccionadas).

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El modificador presenta una serie de controles básicos para ajustes de mapeado selectivo sobre objetos ysubobjetos. Normalmente, para empezar, pulsaremos el botón "Open UV Editor", para abrir la interfaz del UVEditor.

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Estas son todas las herramientas que ofrece:

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A) Herramientas para mover, rotas y escalar objetos y subobjetos.B) Lista desplegable de texturas cargadas sobre el objeto al que le estamos editando las coordenadas.C) Herramientas para ajustar transformaciones de forma rápida, por ejemplo, El primer botón 'chafa' yajusta los vértices horizantalmente, mientras que el botón de debajo lo hace verticalmente.D) Herramientas rápidas de edición del mapeado. La primera 'despega' vértices, aristas o caras de la mallaprincipal. El segundo efectua una soldadura por método del 'Target Weld'.E) Peel Mode. Herramientas para generar mapeados de coordenadas de objetos complejos.F) Herramienta para organizar los clusters o 'pedazos' sobre una textura cuadrada.G) Herramientas de naveagación, similares a las de la escena.H) Herramientas de selección. Podemos seleccionar entre vértices, aristas y caras, con ayuda de Glow (paraaumentar la selección inicial) o el Shrink (para disminuir la selección inicial).I) Ajuste preciso de coordenadas del mapeado, con valores introdcidos por teclado para los ejes X, Y y Z,similar a los de la escena.

Nuestro objetivo es 'desplegar' a nuestro modelo sobre un plano y así darle las intrucciones de como debeenvolverlo la textura. Para hacerlo simple, el proceso es el inverso a cuando en clase, nos daban un cubo enpapel, lo recortábamos y pegamos para darle la forma 3D. Ahora tenemos la forma 3D y lo que queremoshacer es llevarlo al folio.

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Y un ejemplo algo más complejo:

→Ello lo conseguiremos con el modificador Unwrap UVW y las herramientas 'Seams' del panel "Pelt".

Al cargar el modificador Unwrap UVW veremos unas líneas verdes sobre el modelo. Estas son las Seams, queindican las costuras por donde el modelo está cortado. Rara vez las iniciales nos serán válidas, así que un

buen inicio sería resetearas mediante el botón "Reset Peel". Ahora vamos a crearlas válidas y que seajusten a nuestro modelo.

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Las herramientas que nos recortarán al modelo son las siguientes:

Con ella, indicamos por donde vamos a recortar el modelo.

Esta herramienta nos convierte una seleccioón de aristas a seams. A veces, puede facilitar el trabajo.

Para activarlas, primero deberemos abrir el "UV Editor". Ahora sí, indicar por donde queremos cortar elmodelo seleccionando la herramienta para dejarlo plano. Por ejemplo, para la cabeza de nuestro Chao, unabuena opción sería esta:

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Con ella, tendremos la cabeza completamente desplegada y ambas mitades podrían ser asimétricas. (1)

Otra buena opción sería hacer el corte continuo a lo largo de toda la cabeza y solapar los dos clusters, de talforma, que la textura caería exactamente en la posición en ambas mitades, lo cual nos permitiría tenerambas mitades simétricas y ahorrar espacio en la textura para el resto de piezas. (2)

Para validar las seams que hemos creado del collor azul, basta con pulsar el botón 'Quick Peel' . Ojo,pues validará todas las seams del modelo. Si solo queremos validar o actualizar una parte del modelo, bastacon seleccionar los subobjetos del cluster que corresponda a esa parte del modelo dentro del UV Editor:

(1)

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(2)

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Hacemos lo mismo para el resto del cuerpo y este podría ser uno de los posibles resultados:

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Ahora ya tenemos unas coordenadas para la textura válidas y solo quedaría exportar el modelo a Mudboxpara proceder al coloreado, es decir, la creación de la textura.