The Ninth Age Reglamento 0 10 0 ES8

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Fantasy Battles The 9 th Age Reglamento Versión 0.10.0 Beta Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System y ETC Army Composition Versión de la traducción ES8 Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age: www.the-ninth-age.com En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de la versión original en inglés.

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Fantasy Battles

The 9th Age

Reglamento

Versión 0.10.0 Beta Una colaboración entre los creadores de

Swedish Comp System y ETC Army Composition

Versión de la traducción ES8 Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age:

www.the-ninth-age.com

En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de la

versión original en inglés.

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INTRODUCCIÓN

QUÉ ES FB: 9TH AGE? ELEGIR TU EJÉRCITO PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Y DESPLIEGUE

SECUENCIA PREVIA ELEGIR EL MODO DE DESPLIEGUE ELEGIR OBJETIVOS SECUNDARIOS ELEGIR LA ZONA DE DESPLIEGUE GENERAR HECHIZOS DESPLEGAR LAS TROPAS

PRINCIPIOS GENERALES JUGADOR ACTIVO Y REACTIVO DADOS DISPERSAR PLANTILLAS PERFIL DE ATRIBUTOS Y CHEQUEOS LÍNEA DE VISIÓN Y ALTURA DE LAS MINIATURAS RECUPERAR Y ALZAR HERIDAS

UNIDADES Y FORMACIONES CONTACTO PEANA CON PEANA MINIATURAS Y UNIDADES ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD Y ARCOS UNIDADES CONVOCADAS SEPARACIÓN DE 1” BORDE DEL TABLERO

EL TURNO TURNOS DE JUEGO TURNOS DE JUGADOR

FASE DE MOVIMIENTO SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO DECLARACIÓN DE CARGAS REACCIONES A LA CARGA MOVER LAS CARGAS SUB-FASE DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS SUB-FASE DE RESTO DE MOVIMIENTOS AVANZAR MOVIMIENTO DE MARCHA REORGANIZACIÓN PIVOTES Y GIROS

FASE DE MAGIA

MAGOS HECHIZOS TIPOS DE HECHIZO DURACIÓN DE LOS HECHIZOS SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA DADOS DE MAGIA: VIENTOS DE LA MAGIA Y CANALIZACIÓN SECUENCIA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS DISFUNCIÓN ATRIBUTO DE LA SENDA HECHIZOS VINCULADOS MOVIMIENTO MÁGICO

FASE DE DISPARO SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO DISPARAR CON UNA UNIDAD TIRADAS PARA IMPACTAR MODIFICADORES PARA IMPACTAR

FASE DE COMBATE SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE YA NO ESTÁ TRABADA SECUENCIA DE LA RONDA DE COMBATE QUIÉN PUEDE GOLPEAR ASINAR ATAQUES Y TIRAR PARA IMPACTAR SALIRSE FUERA DEL COMBATE GANAR UNA RONDA DE COMBATE CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN DECLARAR HUIDAS Y PERSECUCIONES TIRAR LA DISTANCIA DE HUIDA Y MOVER LAS UNIDADES HUYENDO TIRAR LA DISTANCIA DE PERSECUCIÓN Y MOVER LAS UNIDADES PERSIGUIENDO REORGANIZACIÓN EN COMBATE

ATAQUES Y DAÑO SECUENCIA DE LOS ATAQUES DISTRIBUIR IMPACTOS TIRADAS PARA HERIR SALVACIONES DE ARMADURA Y MODIFICADORES A LA ARMADURA REGENERACIÓN Y SALVACIONES ESPECIALES RETIRAR HERIDAS RETIRAR BAJAS PÁNICO

TIPOS DE TROPA REGLAS ESPECIALES EQUIPO MUNDANO

ARMAS DE COMBATE ARMAS DE PROYECTILES ARMAS DE ARTILLERÍA ARMADURAS

PERSONAJES PERSONAJES SOLITARIOS UNIDADES COMBINADAS PRIMEROS DE LA FILA DESAFÍOS EL GENERAL EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA

GRUPOS DE MANDO GRUPOS DE MANDO Y BAJAS MÚSICOS PORTAESTANDARTES CAMPEONES

TERRENO TÉRMINOS CLAVE TERRENO ABIERTO TERRENO IMPASABLE CAMPOS COLINAS BOSQUES RUINAS AGUA MUROS EDIFICIOS

PUNTUACIÓN Y CONDICIONES DE VICTORIA OBJETOS MÁGICOS

RESTRICCIONES ARMAS MÁGICAS ARMADURAS MÁGICAS TALISMANES OBJETOS HECHIZADOS OBJETOS ARCANOS ESTANDARTES MÁGICOS

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INTRODUCCIÓN

QUÉ ES FB: 9TH AGE?

Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age) es un wargame realizado por la comunidad, sin estar atado a ninguna compañía. El juego representa a dos ejércitos que, representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentan entre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasiones puede haber más de un jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobre un tablero de 4 por 6 pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar este tamaño. Ambos bandos despliegan sus ejércitos, y sus miniaturas actúan en turnos alternados. Las acciones están a menudo ligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugador puede controlar su ejército a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Una vez la partida acaba, se determinará un ganador (o un empate si tal es el caso). Se han añadido algunos términos en ingles junto a la descripción (entre paréntesis) para facilitar la lectura de listas y reglas europeas. Todas las reglas relevantes, así como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar aquí: http://www.the-ninth-age.com/ Para hacer la transición para jugadores antiguos más fácil, los cambios más relevantes con respecto a la 8va edición de Warhammer se han marcado en azul. Los cambios con la versión previa se han marcado en verde y se indicarán en el registro de cambios al final del documento. Las traducciones de ciertos términos se han marcado en cursiva.

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ESCALA DE JUEGO

Jugar wargames generalmente supone un ejercicio de abstracción. Especialmente en juegos que representan batallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th Age; una miniatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Pese a que los jugadores pueden interpretar las medidas como quieran, las distancias empleadas en las reglas no parecen realistas en una escala 1:1 en comparación con el tamaño de las miniaturas usadas. La escala de las miniaturas generalmente usadas para The 9th Age es aproximadamente 1:72 al compararlas con equivalentes reales. Basándose en esto, 1” se correspondería aproximadamente con 1,5 metros en la vida real. La miniatura del humano medio en el juego tiene un Atributo de Movimiento de 4”, lo que significa que en una única fase de movimiento se podría mover tan solo 6 (12 marchando) metros. Del mismo modo, un arma de alcance, como un arco, tiene un alcance efectivo de 30”, que se traduciría

en unos 45 metros, lo cual es 5 veces menor que el alcance medio que estas armas han tenido históricamente.

Los jugadores podrían, por ejemplo, usar el alcance medio de un arco largo para determinar lo que supone una distancia de 1” en el juego. En este caso, 1” sería algo más de 8 metros, lo que se aproxima bastante más a las distancias asumidas al escribir las reglas para este juego.

Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son más pequeños que las miniaturas que los representan, por lo que podemos imaginar que una única miniatura no representa necesariamente un único guerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de élite representa exactamente 10 elfos, o un grupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 goblins podría representar 10 goblins, pero sería más representativo pensar en ellos como una peña de 100, 2000 o 500 criaturillas. Una vez llegados a este punto, uno podría pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerreros excepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fácil asumir que la miniatura de un personaje no tiene por qué representar tan sólo al personaje, sino también a su guardia personal, y personal

similar que acompañarían a esta clase de héroes a la batalla.

Del mismo modo, los elementos de terreno se pueden ver como representativos de lo que son, pero también se pueden entender como representaciones visuales de elementos mayores. Con lo que un puñado de árboles podría representar un bosque, una corriente de agua un ancho río, una única casa una aldea, o una torre una gran

fortaleza.

En cuanto a la escala temporal del juego, esta es incluso más arbitraria que la escala del juego. Las acciones de una única fase de movimiento podrían llevar varios minutos en la vida real, mientras que lanzar hechizos en una fase de magia, o disparar pueden ser eventos prácticamente instantáneos. Del mismo modo, las acciones de dos unidades chocando en combate cuerpo a cuerpo podrían representar unos pocos segundos en tiempo real, mientras que un Desafío personal entre dos poderosos héroes podría durar varios minutos. Por ello, resulta imposible aplicar

un valor cuantitativo a un turno de juego o a una subfase de éstos.

Al escribir estas reglas no pretendemos forzar a los jugadores a determinar cómo deberían imaginarse sus batallas, o cuántos soldados representa cada miniatura, pero creemos que la simple ecuación de igualar 1” a 10 metros es una buena representación de la escala del juego que estamos creando. Un juego medio se juega en tableros de 72”x48”, y por lo tanto representa un área real de 720 por 480 metros, aproximadamente 85 campos de fútbol. En la época medieval (lo históricamente más aproximado a nuestro mundo de fantasía) eso representaría un campo de

batalla medio donde se enfrentarían fuerzas de entre unos pocos cientos a varios miles de soldados.

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ELEGIR TU EJÉRCITO

Un ejército se compone de una selección de miniaturas, las cuales representan a las unidades descritas en los correspondientes Libros de Ejército. Fantasy Battles: The 9th Age proporciona su propia serie de Libros de Ejército, en los que los jugadores pueden encontrar las miniaturas, y sus reglas, opciones y coste en puntos asociados. Estas entradas se dividen en Comandantes (Lords), Héroes (Heroes) y tropas, divididas a su vez en Unidades Básicas (Core), Unidades Especiales (Special) y Unidades Singulares (Rare).

Los Comandantes son los guerreros

individuales más poderosos del ejército Los Héroes son líderes, magos y

soldados poderosos

Las Unidades Básicas representan los regimientos de soldados más

comunes en el ejército

Las Unidades Especiales las componen los regimientos de veteranos y soldados de élite

Las Unidades Singulares representan tropas extraordinarias, monstruos poderosos, o máquinas de guerra

inusuales Las batallas generalmente se luchan entre ejércitos con el mismo valor total en puntos, que representa el tamaño de la partida. El primer paso a la hora de construir tu ejército es escribir una selección de unidades, opciones y su coste en puntos en un documento llamado la ‘lista de ejército’. La composición exacta de un ejército debe seguir una serie de reglas y restricciones, que vendrán detallados a lo largo del presente capítulo.

RESTRICCIONES GENERALES

Los ejércitos en Fantasy Battles: 9th Age siguen generalmente las siguientes reglas para Comandantes, Héroes y

tropas:

Límite de Puntos Veces que se puede incluir

Unidades Básicas Mínimo 25% Máximo 4

Unidades Especiales Máximo 3

Unidades Singulares Máximo 25% Máximo 2

Héroes Máximo 50% Máximo 3

Comandantes Máximo 35% Máximo 3

Personajes (Comandantes + Héroes) Máximo 50% -

Notas adicionales:

● Valor en puntos: El valor en puntos combinado de todas las unidad en el ejército, incluyendo opciones y equipo no podrá exceder el límite de puntos de la partida. A veces no es posible alcanzar el límite de puntos exacto, por lo que se permite quedarse ligeramente por debajo de dicho límite, aunque nunca por más de 20 puntos. A pesar de esto, el límite considerado para calcular límites de puntos (tales como 25% en Unidades Básicas) será el valor en puntos de la batalla.

● Tamaño mínimo de los ejércitos: Cada ejército debe contener un mínimo de 4 unidades sin incluir personajes. Tan solo se puede incluir una única unidad con tipo de tropa Máquina de Guerra a la hora de calcular este número.

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● El General: Uno de los personajes en el ejército debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al menos un personaje incluido en el ejército que pueda ser elegido como tal. Tan solo puede haber un General por ejército

● Único en su Especie: Las unidades marcadas como Únicas en su Especie se podrán elegir una única vez por ejército.

● Límite específico: Las unidades marcadas con un límite de repetición específico solo se podrán incluir tantas veces como indique dicho límite.

BANDAS DE GUERRA Y GRANDES EJÉRCITOS

Las reglas para la composición de ejércitos pueden variar para ciertos tamaños de ejército determinados. Los ejércitos que son especialmente grandes o pequeños seguirán las siguientes reglas:

Bandas de Guerra: Los ejércitos de 1500 puntos o menos se denominan Bandas de Guerra. En tales ejércitos los límites normales de inclusión de unidades serán la mitad redondeando hacia arriba. Adicionalmente, el tamaño mínimo del ejército

pasará a ser de 3 unidades.

Veces que se puede incluir

Unidades Básicas Máximo 2

Unidades Especiales Máximo 2

Unidades Singulares Máximo 1

Personajes Máximo 2

Único en su Especie Máximo 1

Límite Específico Reducido a la mitad

Grandes Ejércitos: Los ejércitos de 4000 puntos o más se denominan Grandes Ejércitos. En tales ejércitos se doblan los límites normales de inclusión de unidades. Adicionalmente, las unidades Únicas en su Especie podrán elegirse hasta 2 veces, a menos

que sean Personajes u Objetos Mágicos.

Veces que se puede incluir

Unidades Básicas Máximo 8

Unidades Especiales Máximo 6

Unidades Singulares Máximo 4

Personajes Máximo 6

Único en su Especie Máximo 2

Límite Específico Aumentado al doble

LISTAS OCULTAS O ABIERTAS Las reglas están escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto, i.e., tu oponente sabe todo el equipo

que tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una lista de ejército completa con sus oponentes al

inicio de cada partida. Esta lista de ejército deberá incluir todas las unidades, con sus opciones, objetos mágicos,

habilidades especiales, coste en puntos, etcétera. Lo único que no habrá que indicar serán las cosas que se

especifican claramente como escondidas o secretas (tal como la unidad en que se está escondiendo un asesino).

Ten en cuenta que la presencia de un asesino en el ejército (y su equipo) deberá aparecer en la lista de todos

modos.

Listas Ocultas: Pese a lo previamente dicho, algunos jugadores prefieren usar listas ocultas. Para dichos jugadores

incluimos las siguientes reglas. Por favor, ten en cuenta que las reglas del juego no están equilibradas teniendo en

cuenta este formato de partidas. Al jugar con listas ocultos, la mayor parte de tu lista será abierta (tu oponente

debería saber qué unidades conforman tu ejército antes de comenzar la partida). Sin embargo, los Objetos Mágicos

(e ítems que sigan sus mismas reglas, tales como los Regalos Demoniacos o las Runas Enanas) que lleven tus

unidades se considerarán ocultos.

El resto de unidades y elementos de equipo serán parte de la parte abierta de la lista de ejército. Además, todo

Objeto Mágico que tenga un homólogo mundano deberá aparecer como tal en la lista abierta (tales como las Armas

Mágicas o los tipos de Armadura Mágica).

Cuando tengas 2 o más unidades o miniaturas que son idénticas en su parte abierta, pero tienen alguna diferencia

oculta, deberás tener un modo de diferenciarlas, y especificar dicha diferencia en la lista de ejército.

Revelar Objetos Mágicos: Un Objeto Mágico (o equivalente) deberá ser revelado la primera vez que se use. Un

objeto se considera que se está usando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:

● Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).

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● Afecte a un ataque (tal como un arma mágica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte a

un ataque).

● Afecte a una tirada de salvación (revela el objeto antes de tirar la salvación). Ten en cuenta que un objeto

que solo modifique la salvación del mismo modo que haría su homólogo mundano (como podría ser un

escudo mágico) no necesitará ser revelado.

Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considerará usado cuando la unidad se mueva más de lo que

normalmente podría mover sin usar el objeto o cuando cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar la

distancia de carga, pero después de las reacciones a la carga). Al revelar objetos rúnicos enanos, revela tan solo la

Runa que se esté usando, no el objeto mágico combinado completo.

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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Y DESPLIEGUE

Para jugar partidas de Fantasy Battles: 9th Age, primero necesitarás encontrar un adversario adecuado y acordar las condiciones de la partida, tales como límite de Puntos, y si vais a usar cualquier regla adicional. Ambos bandos

prepararán un ejército usando las reglas de la sección “Elegir tu Ejército”.

SECUENCIA PREVIA AL JUEGO

Antes de comenzar el juego se deberán hacer algunas preparaciones:

1 Decidir el tamaño de la partida

2 Opcional: acordar Reglas de la Casa

3 Compartir tu lista de ejército con el oponente

4 Construir el campo de batalla

5 Elegir tipo de despliegue

6 Elegir objetivos secundarios

7 Determinar zonas de despliegue

8 Generar hechizos

9 Resto de Reglas y Habilidades “previas al juego”

10 Secuencia de despliegue

DECIDIR EL TAMAÑO DE LA PARTIDA

El primer paso para preparar una partida de Fantasy Battles: the 9th Age es, por supuesto, decidir el tamaño de la

batalla. El juego vendrá determinado por el valor en puntos del ejército que ambos jugadores acuerden usar. Por lo

tanto, un ejército siempre deberá enfrentarse a ejércitos del mismo tamaño.

COMPARTIR TU LISTA DE EJÉRCITO CON EL OPONENTE

Tras decidir el tamaño de la partida, ambos jugadores intercambiarán sus Listas de Ejército, y compartirán toda la información relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto cierta información sobre sus ejércitos, que irán revelando progresivamente durante el curso del juego, tal como se ha

explicado en la sección de listas ocultas.

CONSTRUIR EL CAMPO DE BATALLA El juego se juega en un campo de batalla de 72” de anchura y 48” de longitud (180x120 cm aprox.) para los ejércitos de tamaño estándar (1500-4000 Puntos). Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 36”x48” (90x120 cm), y para partidas mayores (que involucren Grandes Ejércitos) el tamaño dependerá del tamaño de los ejércitos. Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usan algunos elementos de terreno. Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamaño, tipo y número de elementos de Terreno a colocar, así como su posición. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas indicadas a continuación para establecer el campo de

batalla:

● Divide el tablero en secciones de 24”x24”. ● Coloca los siguientes elementos de terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (máximo 1

elemento por sección); un Edificio o Terreno Impasable (elige aleatoriamente cual), una Colina y un Bosque. A continuación mueve cada elemento 2D6” en una dirección aleatoria.

● Añade 2D3 elementos de Terreno, siguiendo las reglas previas para determinar su posición, y tirando 1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada elemento de terreno:

1: Colina 2: Bosque 3: Campos 4: Agua 5: Muro 6: Ruinas

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● Todos los elementos de terreno deben estar al menos a 6” de distancia de cualquier otro elemento: desplázalos lo mínimo de la posición obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el elemento de terreno a al menos 6” de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemático.

● El tamaño recomendado para los elementos de terreno es de entre 6”x8” y 6”x10”, excepto para muros, que es 1”x10”.

ELEGIR EL MODO DE DESPLIEGUE

Ambos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:

● 1-3: Despliegue Clásico. El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. Las zonas de despliegue están a más de 12” de esta línea.

● 4-5: Despliegue Diagonal. El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar). Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.

● 6: Ataque por el Flanco. El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor. El atacante puede desplegar a más de 9” de la línea central si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los borde cortos (18” en una mesa de 72”), y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a más de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los lados cortos, y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto.

Figura 1: Esquema de los tres modos de despliegue

ELEGIR OBJETIVOS SECUNDARIOS

Ambos jugadores pueden acordar que objetivos secundarios emplear, o pueden elegirlos aleatoriamente tirando

1D6:

● 1-2: Mantener el Terreno (Hold the Ground) ● 3-4: Romper el Frente. (Breakthrough) ● 5-6: Asegurar el Objetivo (Secure Target)

En la sección “Condiciones de Victoria” se especifican las reglas correspondientes a estos objetivos secundarios.

ELEGIR LA ZONA DE DESPLIEGUE

Elige aleatoriamente que jugador elige zona de despliegue (por ejemplo, tira 1D6, con un 4+ el jugador que tiró el dado decide). Este jugador elige un de los bordes largos del tablero (y elige las esquinas, o quien es atacante/defensor si se usan Despliegue Diagonal o Ataque por el Flanco).

GENERAR HECHIZOS

Comenzando por el jugador que ha elegido zona de despliegue, cada jugador genera hechizos para todos sus magos. Para esto, elige un hechizo, y consulta la Senda de Magia que haya elegido (que debe estar indicado en la “Lista de Ejército”). Todos los Senderos Mágicos se pueden encontrar en Fantasy Battles: Th 9th Age; Paths of Magic. Hay hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el mago tenga (normalmente tantos como su Nivel de Mago) para ver qué hechizos podrá usar en esta batalla. Si se obtiene un ‘1’, el mago conocerá el hechizo 1, etc. Si

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se obtiene un hechizo duplicado (bien porque otro mago en el mismo ejército lo haya obtenido previamente, o porque el mago ha obtenido un doble), el mago reemplazará el resultado duplicado con otro hechizo elegido libremente de la misma Senda de Magia siempre y cuando no haya sido obtenido previamente. i.e. dos magos en el mismo ejército no pueden generar el mismo hechizo, y ningún mago puede conocer un hechizo más de una vez (si no es posible reemplazar un hechizo, este se perderá). Además, cualquier mago puede intercambiar uno de sus hechizos por el Hechizo Identificativo (marcado como hechizo 0). Este hechizo se podrá elegir aunque otros magos

en el ejército ya lo tengan.

Los hechizos que no se generan usando estas reglas (tales como los magos con hechizos predeterminados, y Hechizos Vinculados) se ignoran para el propósito de tener hechizos duplicados, pudiéndose tener más de uno de

dichos hechizos en un mismo ejército.

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FASE DE DESPLIEGUE

SECUENCIA DE LA FASE DE DESPLIEGUE

1 Determina quién despliega primero

2 Despliega unidades por turnos alternados

3 Determina quién juega el primer turno

4 Despliega las unidades restantes

5 Despliega las unidades Exploradoras

6 Mueve las unidades con vanguardia

7 Resto de Reglas y Habilidades ‘previas al juego’

8 Tira dados

DETERMINA QUIÉN DESPLIEGA PRIMERO

El jugador que no eligió zona de despliegue decide qué jugador comienza a desplegar.

DESPLEGAR LAS TROPAS

Los jugadores despliegan sus unidades en turno alternativos (éstas deben estar completamente dentro de cada zona

de despliegue). En cada turno de despliegue se puede desplegar cualquier número de unidades, con un mínimo de

una. Todas las unidades con tipo de tropa Máquina de Guerra contarán como una única unidad a la hora de

desplegarlas. Lo mismo se tendrá en cuenta para los Personajes. Cuando un jugador haya desplegado todas sus

unidades (a excepción de las que no se desplieguen siguiendo las reglas normales, como los Exploradores o

Acechantes), el jugador deberá indicar si preferiría jugar primero o segundo. Cuenta las unidades que le queden

por desplegar al otro jugador. Para ello, todas las Máquinas de Guerra contarán como una única unidad, y los

Personajes como otra. Dicho número se denomina ‘Número de unidades sin desplegar’.

DETERMINA QUIÉN JUEGA EL PRIMER TURNO

A continuación ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que ha acabado de desplegar añade el “Número de Unidades

sin Desplegar” a su tirada de dado. El jugador que obtenga el resultado mayor elige quién comenzará la partida.

DESPLIEGA LAS UNIDADES RESTANTES

Una vez que un jugador ha acabado de desplegar todas sus unidades y se haya decidido quién jugará el primer

turno, el jugador que no haya acabado de desplegar podrá desplegar el resto de su ejército. Una vez haya acabado,

se desplegarán las unidades con la regla especial Exploradores y se mueven las Vanguardias (tal como se explica en

la sección de “Reglas Especiales”).

OTRAS REGLAS Y HABILIDADES

Aplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

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PRINCIPIOS GENERALES

REGLAS

Las reglas indicadas en los Libros de Ejército siempre tienen prioridad sobre las reglas que aparecen en este libro.

TURNO DE JUEGO FB: 9th Age es un juego basado en turnos. Un juego estándar dura 6 Turnos de Juego. Un jugador juega el primer turno, en el que mueve y ataca con sus miniaturas. Tras ello, el otro jugador tendrá su primer Turno de Jugador. Cuando acabe, se habrá completado el Turno de Juego 1. En el Turno de Juego 2, el jugador que comenzó el primer turno tendrá su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repite hasta que ambos jugadores hayan jugado 6

Turnos de Jugador, momento en que se habrá acabado la partida.

SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

Cada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:

1 Fase de Movimiento

2 Fase de Magia

3 Fase de Disparo

4 Fase de Combate

JUGADOR ACTIVO Y REACTIVO

El jugador activo es aquel cuyo turno está en juego.

El jugador reactivo es aquel cuyo turno no está en juego.

HABILIDADES SIMULTÁNEAS

Cuando dos (o más) habilidades tienen lugar al mismo tiempo, el jugador activo debe declarar el uso de su habilidad antes que el jugador reactivo. Una vez ambos jugadores han declarado el uso de habilidades, los efectos de éstas se resuelven, comenzando por el jugador activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidades simultáneas. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la fase de magia, el jugador cuya fase de magia está en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el jugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.

DADOS

En FB: 9th Age, los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis caras, denominados D6, y con resultados entre ‘1’ y ‘6’. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que será exitosa si el resultado del dado es de ‘3’ o mayor). Esto generalmente se expresa como ‘3+’ (o ‘4+’, ‘2+’, ‘6+’, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar más de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un número delante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales cases, simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Por último, algunos efectos en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, pudiendo ser repetir la tirada completa, o solo algunos dados de dicha tirada. Una repetición de tirada nunca se puede repetir de nuevo (una tirada solo se puede repetir una única

vez), y, sin importar el motivo o el efecto, siempre se deberá aceptar el segundo resultado.

En algunas ocasiones se pedirá tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6 pero dividiendo el resultado a la mitad (redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia a resultados naturales de ‘1’ o ‘6’ al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el D6 antes de dividir.

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EL DADO DE DISPERSIÓN

El Dado de Dispersión es un dado de seis caras especial en el que dos lados están marcados como “Punto de Mira”, y los otros cuatro con flechas. Este dado se usa generalmente en las situaciones en las que un proyectil o el efecto de

un hechizo puedan desviarse en una dirección aleatoria.

Representar el Dado de Dispersión con 1D6: un modo alternativo de tirar Dados de Dispersión es usar D6 normales. Para ello, usa el lado con un único punto para representar la dirección de la flecha, tal y como se muestra en la Figura 2. Si obtienes un ‘1’ o un ‘6’, se considerará que has obtenido un “Punto de Mira”, y no habrá desviación. Dado que el ‘6’ y el ‘1’ están en lados opuestos en los dados estándar, cualquier otro resultado se puede

interpretar como una flecha.

DISPERSAR

Cuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla 1D6”, no confundir con dispersar un hechizo), tira el dado de Dispersión (y el número de dados indicado para la distancia necesaria). Si se obtiene un “Punto de Mira”, no muevas el objeto. Si se obtiene una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla en la dirección indicada por la flecha. Ten en cuenta que

eso no es lo mismo que elegir una dirección aleatoria.

ELEGIR UNA DIRECCIÓN ALEATORIA

Algunas reglas te pedirán que determines una dirección aleatoria. En dicho caso, tira el dado de Dispersión. Si se obtiene un “Punto de Mira”, repite la tirada de dado hasta que se obtenga una flecha (en este caso se podrá repetir un tirada repetida). Algunos dados de dispersión tienen una pequeña flecha en el símbolo de “Punto de Mira”, en cuyo caso, no hará falta repetir la tirada, si no que se

podrá emplear esta flecha.

Figura 2: Dos modos de representar el Dado de Dispersión

PLANTILLAS

Las plantillas se usan generalmente para determinar efectos de área. Hay varios tipos diferentes de plantilla, las más comunes son las de 3” y 5”. Estas son plantillas en forma de disco, siendo las medidas (3” y 5”) el diámetro del disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla circular de 1” (denominada plantilla de 1”) y la plantilla de línea (usada para cañones y algunos hechizos). Al determinar cuántas miniaturas están bajo (o tocadas) la plantilla, mantén la plantilla correspondiente sobre el objetivo para ver qué peanas de qué miniaturas están directamente bajo la plantilla. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco que sea, está bajo la plantilla, dicha miniatura contará como bajo la plantilla. Un único punto de una plantilla nunca podrá estar sobre más de una peana. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas están basadas en metros mientras que las plantillas lo están en pulgadas, por lo tanto, la plantilla de 3” puede tocar las peanas de 5 miniaturas en peana de 25mm (3”=7,62 cm)

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ATRIBUTOS

PERFIL DE ATRIBUTOS

Cada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9 atributos diferentes: Movimiento (M), Habilidad de Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Heridas (H), Iniciativa (I), Ataques (A) y Liderazgo (Ld.). Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca podrán salirse de ese rango. A veces cuando el valor de un Atributo es 0 se podrá indicar con un guion (‘-‘). Una miniatura con M0 no se puede mover. Una miniatura con HA0 es impactada automáticamente en combate, y tan solo Impactará con resultados de ‘6’. Una miniatura con HP0 no puede usar armas de proyectiles. Una miniatura con un valor sin modificar de A0 nunca podrá hacer ataques normales de combate. Una miniatura cuyas Heridas se reduzcan a 0 será retirada como baja. REALIZAR CHEQUEOS DE ATRIBUTO Cuando una miniatura tenga que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es un ‘6’, o mayor que el valor del Atributo correspondiente de la miniatura, ésta habrá fallado el chequeo. En cualquier otro caso, el chequeo se habrá superado. Esto significa que una miniatura con un Atributo de valor 0 fallará automáticamente todo chequeo de dicho Atributo. Cuando una miniatura con más de un valor para un Atributo (tales como un dragón y su jinete) tengan que hacer un chequeo de Atributo, realiza un único chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo más alto disponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un chequeo de Atributo como un todo (no un chequeo por miniatura

en la unidad), usa el valor más alto.

USAR ATRIBUTOS SIN MODIFICAR El valor sin modificar de un Atributo es el valor exacto que se indica en su perfil, ignorando cualquier modificación debido a su equipo, reglas, hechizos,...La única excepción serían los cambios de Atributo hechos al confeccionar la lista de ejército, tales como mejorar a una miniatura a veterano, y con ello dándole un +1 a la Fuerza en su perfil, por ejemplo. Estas modificaciones se considerarían como incluidas en los Atributos sin modificar de la miniatura.

USAR ATRIBUTOS DE OTRAS MINIATURAS En ciertas situaciones, una miniatura puede usar un Atributo de otra miniatura. En este caso, el valor del Atributo se toma después de considerar cualquier modificación debida a equipo, hechizos, reglas especiales,...por las que la miniatura que posea el Atributo pueda estar afectada. Las modificaciones por equipo, hechizos, o reglas especiales que afecten a una unidad contarían para esto (siguiendo las reglas de prioridad de modificadores explicadas más abajo).

REALIZAR CHEQUEOS DE LIDERAZGO Para realizar chequeos de Liderazgo, tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Liderazgo de la miniatura. Si el resultado obtenido en los dados es mayor, el chequeo se habrá fallado. En cualquier otro caso, el chequeo se habrá superado. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores de Liderazgo, se deberá usar el más alto. En el juego hay gran cantidad de reglas que pedirán que realices Chequeos de Liderazgo, tales como Chequeos de Pánico, o de Desmoralización, que podrán tener reglas adicionales y modificaciones. Estas especificaciones se pueden encontrar en las secciones relevantes a las circunstancias por las que se deberán llevar a cabo estos

chequeos. Independientemente del nombre del chequeo, todas éstas se considerarán Chequeos de Liderazgo.

PRIORIDAD DE MODIFICADORES Cuando se apliquen modificadores a un atributo, estos se aplicarán en el siguiente orden:

1. Atributos de otras miniaturas* o atributos fijados a un valor determinado (tales como Presencia Inspiradora o haber fallado un chequeo de Miedo).

2. Multiplicaciones (tales como dividir a la mitad, doblar un atributo,…). A menos que se especifique lo contrario, siempre se redondeará hacia arriba.

3. Adición y sustracción (tales como -1 o +3). *Si se modifica el Atributo de la miniatura que lo “presta”, aplica los posibles modificadores que afecten a dicho

Atributo antes de prestarlo.

Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, estas se aplicarán cronológicamente. Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se podrán incrementar por encima de 10 o por debajo de 0.

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LOGÍSTICAS DE BATALLA

DISTANCIAS

En FB: 9th Age, la unidad de medida es la pulgada (“). Todas las distancias y alcances se indican y miden en

pulgadas. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de batalla (o dos unidades, o cualquier otro

elemento), debes medir siempre desde los puntos más cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa sobre

cualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir. Los jugadores podrán medir cualquier

distancia en cualquier momento.

LINEA DE VISIÓN Y ALTURA DE LAS MINIATURAS

Una miniatura puede trazar línea de visión a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea recta desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin salir del arco frontal de la unidad, y sin ser interrumpido por Terreno Oscurecedor, o por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor que tanto la unidad como su objetivo. Las miniaturas en filas traseras siempre trazarán Línea de Visión como si estuvieran en la fila frontal, en la misma columna(s) en que estén. Se considera que una unidad tiene Línea de Visión al objetivo si una o más miniaturas de la unidad tienen Línea de Visión. Las miniaturas en una unidad nunca bloquean la Línea de Visión de otras miniaturas en la misma unidad.

Las miniaturas se pueden dividir en las siguientes tres Alturas:

1. Pequeña: Miniaturas con los tipos de tropa: Máquina de Guerra, Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre. 2. Mediana: Miniaturas de los tipos de tropa: Caballería, Infantería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Caballería

Monstruosa, Carro. 3. Grande: Miniaturas con la regla especial Objetivo Grande (independientemente de su tipo de tropa).

SEPARACIÓN DE 1”

Las unidades deben estar a al menos 1” de distancia entre ellas y de Terreno Impasable. Esto se aplica tanto para

unidades amigas como enemigas. Durante un movimiento, esta distancia se puede reducir a ½”, pero al final del

movimiento la unidad debe mantener la distancia de 1” con cualquier otra unidad o Terreno impasable. Si este no

es el caso, mueve la unidad hacia atrás (por el mismo camino), hasta que se pueda mantener la distancia de 1”.

Algunos movimientos especiales permiten ignorar la separación de 1” (tales como los movimientos de Carga).

Siempre que una unidad se encuentre a menos de 1” de otra unidad o de Terreno Impasable, ignora la regla de

“Separación de 1” referente a la unidad unidad/Terreno Impasable durante tanto tiempo como permanezca a

menos de 1” (seguirá sin poder entrar en contacto peana con peana con un enemigo al que no haya cargado).

BORDE DEL TABLERO

El borde del tablero representa los límites de la partida. Las miniaturas pueden salirse temporalmente del borde

del tablero, siempre y cuando no más del 50% de la huella de la miniatura esté fuera del tablero, y su movimiento

no acabe con ninguna parte de la peana fuera del tablero. Las plantillas (y similares) pueden estar parcialmente

fuera del tablero, y aún afectar a miniaturas que estén dentro (con la parte de la plantilla que esté dentro del

tablero).

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UNIDADES Y FORMACIONES

CONTACTO PEANA CON PEANA

Todas las miniaturas deben ir situadas sobre una peana. La peana se considera el espacio ocupado por cada miniatura. Los tamaños de peana se dan como dos medidas en milímetros, frente-grosor x lado-longitud (por ejemplo, la peana normal de caballería: 25x50mm). Algunas miniaturas tendrán peanas redondas, en cuyo caso, tan

solo se dará una medida, el diámetro (por ejemplo, la peana normal de máquina de guerra: redonda 60mm).

Dos miniaturas se consideran en contacto peana con peana entre ellas si sus peanas se están tocando, incluyendo contacto esquina con esquina.

MINIATURAS Y UNIDADES

Miniaturas: Las miniaturas representan a nuestros soldados, monstruos y magos. Todo lo que esté sobre la misma

peana se considera una misma miniatura (i.e. un dragón y su jinete, o un cañón y sus tres hombres de dotación se

consideran ambos una única miniatura).

Miniaturas multi-parte: Son las miniaturas con más de un perfil de Atributos (como un caballero y su montura).

Cada parte de dicha miniatura con su propio perfil se denomina “parte de la miniatura”, i.e. un carro elfo es una

única miniatura consistente de cinco partes (dos caballos, dos tripulantes y un carro). Un soldado normal a pie es

una única miniatura consistente de una única parte. Siempre que una regla afecte a dichas miniaturas, todas las

partes de la miniatura se verán afectadas a menos que se indique lo contrario.

Unidades: Todas las miniaturas forman partes de unidades. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formación de filas y columnas, o una única miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad, hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en la unidad se verán afectadas. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto peana con peana con el resto, y encaradas en la misma dirección. Todas las filas (exceptuando la última) deben tener siempre la misma anchura, excepto la última fila, que puede ser más corta que el resto de filas. En dicho caso, se denominará como

fila trasera incompleta.

Columna y Fila (C&F): Las miniaturas normales de una unidad se denominan tropas de Columna y Fila (C&F). Los

Personajes no se consideran C&F, el resto de miniaturas en la unidad lo serán.

Filas Completas: Una fila completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Para algunos Tipos de Tropa (tales como Infantería Monstruosa), se requerirán menos de 5 miniaturas para formar filas completas (ver sección “Tipos de Tropa”).

Formación en Horda: Las unidades en filas de 10 o más miniaturas (6 o más en el caso de Filas Monstruosas) se

consideran en formación de Horda.

Huella: La huella de una unidad es el área ocupada por la combinación de las peanas de todas las miniaturas en

ella.

Centro de la unidad: El centro de la unidad se define dibujando un rectángulo imaginario alrededor de los bordes

externos de la Huella de la unidad. El centro de dicho rectángulo es considerado el centro de la unidad.

ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD Y ARCOS

Una unidad tiene 4 arcos: frontal (o frente), trasero (o retaguardia), y dos arcos laterales (o flancos). Cada arco se determina extendiendo una línea recta desde las esquinas de la Huella de la unidad con un ángulo de 135° con respecto al frente (para el arco frontal), la retaguardia (para el arco trasero) o los flancos (para los arcos laterales) de la unidad (ver Figura 3). Las unidades en peanas redondas no tienen arcos, y podrán trazar la Línea de Visión

desde cualquier punto de su peana en cualquier dirección.

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Figura 3: Esta unidad tiene 3 filas y 4 columnas. La peana en el lateral es un personaje con “Peana que no Encaja” que se ha unido a la unidad. La última fila está incompleta y tiene solo 3 miniaturas. La huella de la unidad está ocupada por las peanas de las miniaturas en la unidad (área verde). El centro de la unidad es el centro del rectángulo dibujado alrededor de sus bordes exteriores (marcado con una x en rojo). Los arcos frontales, traseros y laterales se definen usando un ángulo de 135 ° con los bordes de la unidad.

RECUPERAR Y ALZAR HERIDAS

Algunos hechizos y habilidades permiten Recuperar Heridas perdidas previamente en la batalla. La cantidad de Heridas recuperadas se indican en la propia habilidad (Recupera [X] heridas). Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deberá recuperar todas sus Heridas perdidas antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar Heridas. Los personajes incluidos en las unidades nunca recuperarán Heridas por una habilidad que recupere Heridas a su unidad (los personajes tan solo recuperarán Heridas cuando sean el único objetivo de la habilidad/hechizo). Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos que se especifique lo contrario) incrementar el número de Heridas de una miniatura por encima de

su valor original (todo exceso de Heridas se perderá).

Alzar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepción de que Alzar Heridas puede devolver

a la vida a miniaturas retiradas como baja. Primero recupera todas las Heridas perdidas en miniaturas de la unidad

(exceptuando a los personajes), luego alza miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campeón, Portaestandarte,

Músico, tropa corriente. Cada miniatura alzada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura

pueda alzarse. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el número de miniaturas en la

unidad por encima de su valor inicial (todo exceso de Heridas se perderá).

UNIDADES INVOCADAS

Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. Todas las miniaturas de una nueva Unidad

Invocada se deben desplegar dentro del alcance del hechizo o habilidad que las genera. Si la unidad es Invocada

como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas Invocadas debe situarse sobre el punto

objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo. Además, las miniaturas Invocadas se

deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. Si la unidad entera no se puede

desplegar, no se desplegará nada. Una vez invocadas, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del

jugador que la haya invocado. Las unidades invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.

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FASE DE MOVIMIENTO

Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.

SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO

La Fase de Movimiento está dividida en los siguientes pasos. Aplica la lista cronológicamente de 1-6:

1 Inicio de la Fase de Movimiento (e inicio de turno)

2 Declaración de Cargas

3 Movimiento de Cargas

4 Sub-fase de Movimientos Obligatorios

5 Sub-fase de Resto de Movimientos

6 Fin de la Fase de Movimiento

DECLARACIÓN DE CARGAS

Si alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cuál de tus unidades tratará de

cargar y a qué unidad enemiga. Estas declaraciones se harán de una en una. Cada vez que el jugador activo declara

una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reacción a la Carga de la unidad cargada.

Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una carga (por

lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Línea de Visión, dentro del alcance máximo posible de Carga de la

unidad cargando, y debe haber espacio suficiente para mover la unidad cargando hasta llegar a estar en contacto

peana con peana con su objetivo). Al considerar si una carga es posible, no tengas en cuenta las posibles reacciones

a la carga de Huir (ni siquiera cuando sean obligatorias), pero ten en cuenta Cargas ya declaradas (miniaturas de

otras unidades cargando podrán tener la oportunidad de apartarse del camino)

REACCIONES A LA CARGA

La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deberá declarar cómo reacciona a esta. Hay tres

reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posición, Aguantar y Disparar y Huir.

Mantener la Posición: Una reacción de Mantener la Posición significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir

la carga). Las unidades trabadas en combate tan sólo podrán reaccionar a las Cargas Manteniendo la Posición.

Aguantar y Disparar: Esta Reacción a la Carga solo se podrá declarar si la unidad cargada tiene Armas de

Proyectiles, la unidad cargando está en su Arco Frontal, y el enemigo está más lejos que su propio atributo de

Movimiento (usando el menor atributo en caso de que tenga más de uno). La unidad cargada realizará

inmediatamente un ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se hará incluso si el enemigo

está más lejos que el alcance máximo del Arma de Proyectiles (aun así, deberás aplicar los modificadores por Larga

Distancia y Aguantar y Disparar). Una unidad tan sólo podrá elegir esta reacción a la carga una vez por turno,

incluso aunque declaren varias Cargas contra ella.

Huir: La unidad cargada inmediatamente huye en dirección opuesta (centro de la unidad con respecto a centro de

la unidad) a la unidad cargando. Después de que la unidad que haya Reaccionado a la Carga Huyendo haya

completado su movimiento de huida, cualquier unidad que la haya cargado puede tratar inmediatamente de

Redirigir la Carga. Una unidad que ya esté huyendo y reciba una Carga siempre reaccionará Huyendo.

Redirigir una Carga: Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir

su Carga. Para ello, haz un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad deberá tratar de completar su Carga hacia

la unidad que ha huido. Si lo supera, la unidad podrá declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable,

que deberá reaccionar a la carga de manera normal. Si más de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad

huyendo, cada una de estas podrá tratar de Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qué orden). Una unidad

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tan sólo puede Redirigir su Carga una vez por turno. Sin embargo, si la unidad contra la que Redirige la Carga

también Huye, entonces la Carga se puede completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cuál

antes de realizar la tirada de Alcance de Carga).

MOVER LAS CARGAS

Una vez que todas las Cargas y Reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades cargando tratarán de

moverse hacia el combate. Elige una unidad que haya declarado una Carga en esta fase, y tira el Alcance de Carga.

Alcance de Carga: El Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, más el atributo de Movimiento de la

unidad. Si este valor es igual o mayor que la distancia (en pulgadas) entre la unidad cargando y su objetivo, el

Alcance de Cargaserá suficiente, y la unidad cargando podrá realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando

tenga el espacio para ello). Si el Alcance de Carga es menos que la distancia (o no hay espacio para completar la

Carga), la Carga habrá fallado, y la unidad cargando realizará un movimiento de Carga Fallida.

Movimiento de Carga: Un Movimiento de Carga es un intento de la unidad de entrar en contacto peana con peana

con el enemigo contra el que declaró una Carga. Se deberán aplicar las siguientes reglas al realizar un Movimiento

de Carga:

● La unidad podrá moverse una distancia ilimitada.

● Tan sólo se podrá realizar un pivote durante este movimiento. Éste no podrá ser de más de 90°.

● El frente de la unidad cargando debe entrar en contacto con el enemigo por el encaramiento donde se

encontraba la mayoría del frente de la unidad cargando cuando se declaró la carga.

● La unidad cargando ignora la regla de “Separación de 1” (aun así, tan solo podrá entrar en contacto con

enemigos contra los que haya declarado una Carga).

Alineamiento: Si la unidad cargando consigue entrar en contacto peana con peana, las unidades se deberán alinear

entre ellas, de manera que los frentes completos estén en contacto entre ellos. Rota la unidad cargando en torno al

punto en el que ha entrado en contacto con el enemigo. Si esto no es suficiente para llevar a las unidades a pleno

contacto (debido a otras unidades bloqueando o a elementos de terreno), rota la unidad enemiga (o rota ambas,

tratando siempre que la unidad cargada se mueva lo menos posible). La unidad enemiga nunca se podrá rotar si ya

está trabada en combate. Los movimientos de Alineamiento ignoran la regla de “Separación de 1”.

Maximizar el contacto: Los Movimientos de Carga se deben realizar de manera que se maximice el número de

miniaturas (de ambos bandos) en contacto peana con peana con un enemigo, dando prioridad a miniaturas que no

estuvieran previamente trabadas (i.e. que no estén ya en contacto con un enemigo) sobre las miniaturas ya

trabadas siempre que sea posible. A veces este requerimiento entra en conflicto con rotar la unidad enemiga lo

mínimo posible al alinearla. Cuando éste sea el caso, prioriza no rotar la unidad enemiga. Si esto no es posible,

prioriza el maximizar el número de miniaturas en contacto peana con peana.

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Figura 4: La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto peana con peana. Sin embargo, las unidades no se pueden alinear sin que la unidad cargada haga un movimiento de alineación (a). Dado que la unidad cargando se puede mover hasta entrar en contacto sin necesidad de que la unidad enemiga se alinee (b), deberá hacer esto último.

Figura 5: La mayoría del frente de la unidad cargado está en el arco frontal del enemigo, por lo que la unidad cargando

deberá entrar en contacto con el frente de la unidad objetivo. La distancia de carga necesaria es de 1”. Avanza de frente y

pivota hasta entrar en contacto. A continuación, realiza un movimiento de alineamiento rotando sobre el punto de

contacto.

Cargar a unidades huyendo: Al cargar a unidades huyendo, sigue las mismas reglas que para movimientos normales

de Carga, con la excepción de que la unidad se puede mover hasta llegar a hacer contacto con cualquier

encaramiento del objetivo, no se necesitará alinear unidades, y no se deberá maximizar el contacto. Una vez que

la unidad cargando entra en contacto con la unidad huyendo, ésta última se retirará como baja. La unidad cargando

podrá realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podrá realizar una maniobra de Giro tras un

combate.

Cargas Múltiples: Si más de una unidad ha declarado una carga contra una única unidad enemiga, las Cargas se moverán de una manera ligeramente distinta. Tira la Distancia de Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad) antes de mover ninguna de ellas. Una vez que se ha decidido qué unidades llegan al objetivo, mueve las unidades cargando (y/o las Cargas Fallidas) en el orden que quieras. Al maximizar el número de miniaturas en

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contacto peana con peana, ten en cuenta el total combinado de miniaturas de todas las unidades que completaron la carga exitosamente, priorizando el tener tantas miniaturas en combate como sea posible antes que maximizar el contacto. Carga Imposible: Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio suficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate tendrán que hacer un movimiento de Carga Fallida. Bloqueado: Para evitar ciertas situaciones donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del Alcance de Carga y en su Línea de Visión debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, si la unidad es incapaz de completar la carga, solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podría cargar normalmente, podrá hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente toda su Distancia de Carga. Si esto la lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considerará que ha cargado. En lugar de llevar a cabo un alineamiento normal, el enemigo realizará una Reorganización en Combate de manera que las unidades queden alineadas entre ellas (y que se mantenga el encaramiento correcto con respecto al enemigo).

Carga Fallida: Si la tirada de Distancia de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga

por alguna otra razón, ésta realizará un movimiento de Carga Fallida. La unidad se moverá la distancia indicada (en

pulgadas) por el mayor D6 tirado al determinar la Distancia de Carga. Pivota la unidad de manera que un

movimiento de frente llevaría a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y luego muévela de frente la

distancia indicada previamente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por lo tanto se debe

respetar la separación de 1”. Si la unidad cargada fue destruida antes de mover a la unidad cargando, marca la

posición del centro de esta, y muévete hacia dicho punto. Una unidad que ha fallado una carga no podrá moverse

más en esta Fase de Movimiento y no podrá Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

SUB-FASE DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS

En la sub-fase de Movimientos Obligatorios se moverán las unidades que no pueden elegir si mover o no (tales como

unidades huyendo, unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades que hayan fallado su Chequeo de Estupidez).

Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento para todas las unidades huyendo (y realiza los movimientos

pertinentes si el Chequeo se supera o falla), luego mueve las unidades que no estén huyendo y se muevan durante

la sub-fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.

Chequeos de Reagrupamiento: Al inicio de la sub-fase de Movimientos Aleatorios, todas las unidades huyendo

realizan un Chequeo de Liderazgo (en un orden elegido por el jugador Activo). Las unidades huyendo con el 25% o

menos de sus efectivos iniciales (el número indicado en la lista de ejército), incluyendo a los personajes incluidos,

realizarán estos chequeos usando la mitad de su atributo de Liderazgo (redondeando hacia arriba). Por ejemplo,

una unidad que comenzara el juego con 40 miniaturas, y esté huyendo cuando le queden 9, pero incluya dos

personajes podrá superar dicho chequeo. Cualquier unidad que supere este chequeo dejará de considerarse

huyendo y podrá realizar inmediatamente una maniobra de Reorganización. Una unidad que se haya Reagrupado no

podrá moverse más en esta fase de Movimiento, ni podrá Disparar en la Fase de Disparo subsiguiente. Si se falla el

chequeo, la unidad realizará inmediatamente un Movimiento de Huida.

Movimientos de Huida: Tira la Distancia de Huida: 2D6. Mueve la unidad huyendo esta distancia en línea recta,

ignorando cualquier obstrucción. Si este movimiento la haría entrar a menos de 1” de otra unidad, o de Terreno

Impasable, aumenta la Distancia de Huida lo mínimo necesario para evitar dichas obstrucciones. Si una unidad

huyendo se mueve a través de miniaturas enemigas o de Terreno Impasable, deberán realizar un Chequeo de

Terreno Peligroso, que se fallará con resultados de 1-3. Si un Movimiento de Huida lleva a la unidad huyendo a

entrar en contacto con (o más allá) cualquier borde del tablero, la unidad se considerará destruida, retírala como

baja cuando toquen el borde del tablero (pudiendo causar pánico a unidades cercanas). Ten en cuenta que el

Movimiento de Huida suele ir precedido de un pivote. Si este es el caso, este pivote sigue las mismas reglas que el

Movimiento de Huida. Los Movimientos de Huida ignoran cualquier obstrucción.

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UNIDADES HUYENDO

Cuando una unidad está huyendo, no puede realizar ninguna acción voluntaria (si la unidad tiene normalmente la

opción de no realizar una acción, no podrá realizarla huyendo). Esto incluye (pero no está limitado a): Declarar

Cargas, Reaccionar a la Carga de manera diferente a Huir, mover cualquier movimiento que no sea un Movimiento

de huida, disparar, canalizar, lanzar hechizos, dispersar hechizos (incluso tomar parte en una Dispersión Asistida),

activar objetos de Un Solo Uso. Además, otras miniaturas no pueden recibir la Presencia Inspiradora o Ni un Paso

Atrás de un General o Portaestandarte de Batalla huyendo.

SUB-FASE DE RESTO DE MOVIMIENTOS

En la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que aún no se han movido tendrán la oportunidad de hacerlo.

Aplica la siguiente lista cronológicamente de 1-4:

1 Inicio de la Sub-fase de Resto de Movimientos. Llegada de Refuerzos

2 Elige la unidad a mover y el tipo de movimiento (Avanzar, Marchar, Reorganizarse). Muévela.

3 Repite los pasos 2-3, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido en esta Fase

4 Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza la Sub-fase de Resto de Movimientos

AVANZAR Al realizar un movimiento de Avanzar, la unidad podrá moverse de frente, hacia atrás, o para cualquiera de sus

lados (paso lateral). No podrá combinar movimientos en diferentes direcciones. Las unidades consistentes en una

única miniatura podrán realizar tantos Giros como quieran durante un movimiento de Avanzar.

De Frente: La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento (en pulgadas). Durante un

movimiento de avanzar de frente una unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera.

Hacia Atrás: La unidad se mueve hacia atrás una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento (en

pulgadas). Por ejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 podrán moverse hacia atrás 2 ½”.

Paso de Lado: La unidad se mueve hacia cualquier lado una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento

(en pulgadas).

MOVIMIENTO DE MARCHA

Al realizar un Movimiento de Marcha, la unidad tan sólo se podrá mover de frente, hasta el doble de su atributo de

Movimiento (en pulgadas). Durante un Movimiento de Marcha, una unidad puede realizar tantos Pivotes como

quiera.

Si antes de comenzar a mover la unidad hay unidades enemigas a 8” o menos de la unidad, ésta tendrá que realizar

un Chequeo de Marcha. Para ello realizará un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podrá Marchar de

manera normal. Si lo falla, la unidad podrá hacer un Movimiento de Marcha, pero tan sólo podrá moverse hasta su

atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que ha Marchado no podrá disparar en la subsiguiente Fase de

Disparo.

Las unidades consistentes en una única miniatura podrán realizar tantos Giros como quieran durante un

movimiento de Avanzar.

REORGANIZACIÓN

Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuélvela a colocar en cualquier formación legal

(teniendo en cuenta la separación de 1”), con su centro en la misma posición que estaba previamente. Tras la

Reorganización, ninguna miniatura puede estar más allá de su posición inicial (previa a la Reorganización) que el

doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que se haya Reorganizado no podrá disparar en la

subsiguiente Fase de Disparo.

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PIVOTES Y GIROS

Cuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de la unidad.

Retira la unidad del campo de batalla, y luego colócala de nuevo sobre el campo de batalla encarada en cualquier

dirección, y con el centro en la misma posición en la que estaba previamente (teniendo en cuenta la separación de

1”).

Cuando una unidad Pivota (Wheel), rota la unidad alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales. Mide la

distancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde exterior de la miniatura más alejada (de

la esquina opuesta). Además, cuando se realizan uno o más Pivotes durante un movimiento, ninguna miniatura de la

unidad podrá moverse más de su atributo de movimiento en pulgadas (o el doble de éste durante una Marcha)

desde su posición inicial (si el movimiento se ha realizado como parte de una Reorganización Rápida, la distancia se

mide desde la posición tras la Reorganización).

Figura 6: Todas las unidades en el ejemplo superior tienen Movimiento 5. La unidad verde hace dos pivotes durante un movimiento de marcha. Esta unidad cuenta como si hubiera movido 10” (dado que las distancias se miden desde el borde más alejado de la miniatura) La unidad turquesa hace un único pivote durante su movimiento de marcha. Sin embargo, pese a que la miniatura más alejada se haya movido 9”, hay miniaturas que se han movido más de 10”, por lo que este movimiento no es posible. La unidad amarilla hace un único pivote durante su movimiento de marcha. Esta unidad cuenta como si se hubiera movido 10” (dado que se miden las distancias desde el borde más alejado de la miniatura). Ten en cuenta que ninguna miniatura se ha movido más de 10” desde su posición inicial.

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23

FASE DE MAGIA

Durante la Fase de Magia, tus magos pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.

MAGOS

Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan magos. Todos los magos

tienen un nivel de mago para representar su dominio de las artes mágicas. El nivel de mago de una miniatura

determina su bonificador para lanzar y dispersar hechizos (un mago de nivel 1 añade un +1 a sus tiradas de

lanzamiento y dispersión, un mago de nivel 4 añade un +4, etc.) así como el número de hechizos que conoce. Si un

mago pierde niveles de mago, su bonificador se verá también afectado, y perderá un hechizo por nivel de mago

perdido (a menos que se especifique lo contario, los hechizos perdidos se elegirán aleatoriamente). Si su nivel de

mago baja por debajo de 1, será un mago de nivel 0. Los magos de nivel 0 siguen siendo magos a todos los efectos

(pueden lanzar, dispersar, canalizar, usar objetos arcanos, etc.). Todos los magos tienen la regla especial

Canalizar.

HECHIZOS

Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia. Los hechizos que un mago conoce se

seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas aportadas en Generación de Hechizos. La

mayoría de los hechizos forman parte de un Sendero de la Magia, descritos en FB 9th Age: Sendas de la Magia. Cada

uno de tus magos tiene que elegir una de las sendas disponibles de la que generar hechizos. Esta elección debe

indicarse en la Lista de Ejército. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:

Nombre (Name): Es el nombre del hechizo. Úsalo para describir que hechizo pretendes lanzar.

Valor de lanzamiento (Cast Value): Valor mínimo requerido para lanzar el hechizo. Los hechizos pueden tener

diferentes valores de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento se denomina versión potenciada del hechizo.

Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versión potenciada (dándole más

alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo pueden cambiar. Los cambios del hechizo

potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si estás tratando de lanzar una versión potenciada (y cuál

en caso de que haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no se declara nada, se considera que se está usando la

versión del hechizo con menor dificultad.

Tipo (Type): El tipo del hechizo define qué se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede tener más de un tipo,

en cuyo caso, se aplicarán todas las restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo tiene tipos Alcance 12”,

Maldición y Directo, el objetivo debe estar como máximo a 12”, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal

del lanzador). A menos que se especifique lo contrario, un hechizo puede tener solo un objetivo.

Duración (Duration): La duración de un hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos.

Efecto (Effect): El efecto de un hechizo define qué pasa (generalmente al objetivo del hechizo) cuando el hechizo

se lanza de manera exitosa (y no es dispersado).

TIPOS DE HECHIZO

El Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique lo

contrario, el objetivo debe ser una única unidad.

Alcance X” (Range X”): Los hechizos generalmente tienen un alcance máximo indicado como Alcance X”. Tan solo

se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada.

Aura (Aura): Los hechizos de Aura tienen un área de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles

objetivos legales (considerando el resto de restricciones por Tipo de Hechizo) dentro del rango de lanzamiento del

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24

hechizo deben ser seleccionados como objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura,

Potenciación y Alcance 12” siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un área de 12” en torno al

lanzador).

Daño (Damage): Los hechizos con la restricción Daño tan solo pueden elegir objetivos que no estén trabados en

combate.

Directo (Direct): Los hechizos con la restricción Directo tan solo pueden elegir objetivos que estén en el arco

frontal del lanzador.

Enfocado (Focused): Los hechizos con la restricción Enfocado eligen como objetivo miniaturas individuales

(incluyendo personajes dentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura con más de una parte o perfil (tal como

un carro con 2 bestias de tiro y 2 aurigas), tan solo una de éstas se puede elegir como objetivo.

Lanzador (Caster): Los hechizos con la restricción Lanzador solo toman como objetivo a la miniatura lanzando el

hechizo.

Maldición (Hex): Los hechizos con la restricción Maldición tan solo pueden elegir unidades (o miniaturas si es

Enfocado) enemigas como objetivos.

Plantilla de línea (Line Template): Para resolver un hechizo de Plantilla de Línea dibuja una línea recta desde el

centro de la peana del lanzador. Todas las miniaturas bajo la línea se ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta

que esta línea es una plantilla.

Potenciación (Augment): Un hechizo de Potenciación sólo puede elegir unidades amigas (o miniaturas si es de tipo

Enfocado) como objetivo.

Proyectil (Missile): Los hechizos con la restricción Proyectil tan solo pueden elegir objetivos que estén en la Línea

de Visión del lanzador. Un hechizo de Proyectil no puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) está trabado en

combate.

Sólo personajes (Characters Only): Los hechizos con la restricción Sólo Personajes tan solo podrá tomar como

objetivos miniaturas de personaje (incluyendo sus monturas).

Terreno (Ground): Los hechizos con la restricción “Terreno” no eligen unidades o miniaturas como objetivos. El

objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla elegido por el jugador lanzador.

Unidad del lanzador (Caster’s Unit): Los hechizos con la restricción Unidad del Lanzador solo toman como objetivo

a la unidad en la que el lanzador esté incluido.

Universal (Universal): Los hechizos con la restricción Universal pueden elegir como objetivos tanto a unidades

amigas como enemigas (o miniaturas si es Enfocado).

Vórtice (Alcance Y”) (Vortex (Range Y”): Para resolver un hechizo de Vórtice, sitúa una plantilla del tamaño

indicado en contacto con la peana del lanzador, con el centro de la plantilla en su arco frontal, y luego tira 1D6:

● Con un resultado de 1-5: Multiplica el resultado obtenido por el valor de alcance del Vórtice (entre

paréntesis). Esta será la distancia que la plantilla se mueve hacia el objetivo seleccionado (que siempre es

un punto del tablero, dado que los hechizos de tipo Vórtice son también de tipo Terreno).

● Con un resultado de 6: Centra la plantilla sobre el lanzador y muévela 1D6” en una dirección aleatoria.

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25

Todas las miniaturas bajo el camino de la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se ven afectadas por el

hechizo. Una vez llega a su posición final la plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza automáticamente.

DURACIÓN DE LOS HECHIZOS

La duración de los hechizos determina durante cuánto tiempo se aplican los efectos de los hechizos. Los hechizos

pueden ser Instantáneos, Durar un Turno, Permanentes o Permanece en Juego:

Instantáneo (Instant): Si el hechizo está marcado como Instantáneo, el efecto del hechizo no tiene duración; sus

efectos se aplican en el momento, y después el hechizo acaba automáticamente.

Dura un Turno (Lasts one Turn): Si el hechizo está marcado como Dura un Turno, el efecto del hechizo dura hasta

el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo

más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada

por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un hechizo que Dure un Turno no

se verán afectados por el hechizo.

Permanente (Permanent): Si un hechizo está marcado como Permanente, el efecto del hechizo dura hasta el final

de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la descripción del hechizo. Los hechizos permanentes

nunca se pueden acabar por ninguna otra razón que las indicadas en la descripción del propio hechizo. Si la unidad

afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las

unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una

unidad afectada por un hechizo Permanente no se verán afectados por el hechizo.

Permanece en juego (PeJ) (Remains in Play): Si un hechizo está marcado como “Permanece en Juego (PeJ)”, el

efecto del hechizo dura hasta que el hechizo es dispersado o el lanzador muere. Si la unidad afectada se divide en

varias unidades (el ejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de

este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un

hechizo que “PeJ” no se verán afectados por el hechizo. Un jugador puede dispersar hechizos de PeJ durante su

Fase Magia en el momento definido por la secuencia de la fase magia, usando Dados de Magia (de Energía o de

Dispersión) como si fueran Dados de Dispersión, siguiendo los pasos 4-5 de la secuencia de Lanzamiento de

Hechizos. El lanzador puede dispersar automáticamente su propio PeJ activo sin necesidad de lanzar ningún dado,

mientras que el jugador contrario debe realizar un intento de dispersión. Para dispersar un PeJ enemigo, la tirada

de dispersión debe igualar o superar el mínimo nivel de lanzamiento requerido (ignorando los valores de las

versiones potenciadas). En caso de que las versiones sin potenciar no sean de tipo PeJ, se usará el menor valor de

lanzamiento de las versiones que sí PeJ. Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el mago que lo haya

lanzado no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos del hechizo acaban

automáticamente en el primer momento posible en que el hechizo podría haber sido normalmente dispersado (ver

secuencia de la Fase de Magia).

SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA

Cada fase de magia está dividida en las siguientes sub-fases. Aplica esta lista cronológicamente de 1-6:

1 Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar los Vientos de la Magia y para Canalizar.

2 El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante ésta).

3 El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta).

4 El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)

5 Repite la secuencia 2-5 hasta que ningún jugador lleve a cabo ninguna acción durante estos pasos.

6 Post-fase de magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de la fase de magia.

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DADOS DE ENERGÍA: VIENTOS DE LA MAGIA Y CANALIZACIÓN

Durante la Fase de Magia, los hechizos se lanzan y dispersan usando Dados de Magia. El jugador Activo tiene Dados

de Energía, y el Reactivo Dados de Dispersión. Tanto los Dados de Energía como los de Dispersión son denominados

como Dados de Magia. Estos dados se guardan en una Reserva de Dados, de la cual se puede usar una cantidad de

dados para lanzar o dispersar hechizos. Nunca se podrán usar más de 12 Dados de Magia por un único jugador en

una misma Fase de Magia. Además, no se pueden generar más de 2 Dados de Magia por bando por encima de los

determinados por los Vientos de la Magia en una misma Fase de Magia.

Al principio de la Fase de Magia, el jugador activo hará una tirada de Vientos de la Magia con 2D6. La reserva de

Dados de Energía es igual a dicha tirada, mientras que la reserva de Dados de Dispersión es igual al mayor de los D6

(de entre los 2D6 tirados). Inmediatamente después de la tirada de Vientos de la Magia, ambos jugadores podrán

tratar de Canalizar. Cada intento de canalización se resuelve tirando un único 1D6 por ejército. Añade +1 a la

tirada por cada miniatura con la regla especial Canalizar que no esté huyendo en tu ejército. Con un 7+ en dicha

tirada, el jugador añadirá un Dado de Magia a su Reserva. Ten en cuenta que solo se puede obtener canalizando un

Dado de Magia por Fase y ejército.

SECUENCIA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Cada uno de tus magos (o miniaturas con Hechizos Vinculados) puede tratar de lanzar cada uno de los hechizos que

conoce hasta una vez por Fase de Magia. Si el hechizo es lanzado, el jugador reactivo puede realizar un único

intento de dispersión para anular los efectos del hechizo recién lanzado. Si no se consigue dispersar, o si el jugador

Reactivo decide no dispersarlo, se aplicarán los efectos del hechizo, y a continuación se aplicará el Atributo del

Sendero de Magia.

Para tratar de lanzar un hechizo se seguirá el siguiente procedimiento:

1. El jugador activo declara qué mago está lanzando qué hechizo y con cuantos Dados de Energía. En caso de

ser aplicable, declarará qué versión del hechizo usa, y cuál es el objetivo(s) (y el objetivo(s) del Atributo

del Sendero de Magia). Se usará un mínimo de 1 Dado de Energía, y no más de 5.

2. El jugador activo tira tantos Dados de Energía como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energía,

siempre y cuando ésta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador

para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.

3. El intento de lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior que el Valor de

Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrirá de

Pérdida de Concentración, salta al paso 8.

4. El jugador reactivo puede tratar de dispersar el hechizo, declarando cuál de sus magos (y magos que le

asistan, pudiendo no elegir ningún mago) tratará de dispersar el hechizo y cuantos Dados de Dispersión

usará. Se debe usar un mínimo de 1 Dado de Dispersión. Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un

hechizo aún sin tener magos. Si el jugador reactivo decide no tratar de dispersar el hechizo, salta al paso 8.

5. El jugador reactivo tira tantos Dados de Dispersión como haya declarado (de la Reserva de Dados de

Dispersión, siempre y cuando ésta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier

modificador para obtener la Tirada Total de Dispersión. El intento de dispersión es exitoso si la Tirada Total

de Dispersión es igual o mayor que la Tirada Total de Lanzamiento. En dicho caso, salta al paso 8. Si la

Tirada Total de Dispersión es menor que la Tirada Total de Lanzamiento, el intento de dispersión habrá

fallado, y el mago tratando de dispersar sufrirá de Pérdida de Concentración. Sigue por el paso 6.

6. Aplica los efectos del hechizo. Luego aplica los efectos del Atributo del Sendero de Magia.

7. Si el hechizo se lanzó con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfunción.

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8. El intento de lanzamiento ha terminado. Vuelve al paso 4 de la secuencia de la Fase de Magia.

No Tengo Bastante Energía (Not Enough Power): Al lanzar o dispersar un hechizo con un único Dado de Magia, un

resultado de 1 o 2 en dicho dado siempre se considera un intento fallido de lanzar o dispersar, independientemente

de cualquier bonificador.

Pérdida de Concentración (Lost Focus): Un mago que sufra de Pérdida de Concentración no puede añadir ningún

bonificador (tales como nivel de mago, Fuerza Irresistible, Dispersión Asistida, etc.) a intentos posteriores de

lanzar o dispersar hechizos en esta Fase de Magia, y no puede realizar Lanzamiento Asistido o Dispersión Asistida.

Cualquier mago que participara en el intento de lanzamiento o dispersión de manera Asistida también sufrirá de

Pérdida de Concentración.

Fuerza Irresistible (Overwhelming Power): Cuando al lanzar o dispersar hechizos se obtienen dos o más resultados

naturales de ‘6’ en Dados de Magia, el intento de lanzamiento/dispersión se habrá hecho con Fuerza Irresistible.

Cuando esto pasa, añade inmediatamente un modificador de 1D3+DMU al intento de lanzamiento/dispersión, donde

DMU es el número de “Dados de Magia Usados” al lanzar/dispersar el hechizo. En el caso del lanzamiento de

hechizos, si se obtiene un resultado de Fuerza Irresistible, y el hechizo no es dispersado, el mago lanzador sufrirá

además una Disfunción.

DISFUNCIÓN

Tira 2D6 y aplica la tabla inferior. La Fuerza de cualquier impacto causado por una Disfunción es igual a DMU+2, y

dichos impactos tienen la regla especial Poder de Penetración (1). El mago que sufrió la Disfunción no podrá usar

salvaciones de ningún tipo contra los efectos de una Disfunción. Después retira un número igual a los DMU de la

reserva de Dados de Energía.

Tabla de Disfunciones

2-4

Centra la plantilla de 5” sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. Después:

● Si se usaron 5 Dados de Energía, el lanzador será retirado como baja.

● Si se usaron 4 Dados de Energía, tira 1D6. Con1-3 el lanzador será retirado como baja.

5-6 Centra la plantilla de 3” sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. El lanzador debe sufrir un impacto.

7 La unidad del lanzador sufre DMU impactos distribuidos como impactos de proyectiles, con la excepción de que el lanzador no puede recibir más de un impacto.

8-9 El lanzador y cualquier mago amigo reciben un impacto.

10-12 El nivel de mago del lanzador se reduce en DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel perdido (comenzando por el hechizo que causó la disfunción, y eligiendo el resto al azar).

Lanzamiento Asistido (Aided Casting): Cuando un mago lanza un hechizo, cualquier otro mago que no esté

huyendo del mismo bando puede elegir asistirle al lanzamiento. Un mago que haya lanzado o dispersado un hechizo

no podrá ayudar a lanzar hechizos de manera asistida en esa misma Fase de Magia, y un mago que haya ayudado a

lanzar o dispersar hechizos de manera asistida no podrá lanzar hechizos después en la misma fase (i.e. ningún mago

puede asistir y lanzar/dispersar hechizos en una misma fase). El lanzamiento de Hechizos Vinculados no cuenta

para este propósito (se pueden lanzar en el mismo turno que se haga un Lanzamiento Asistido). Por cada mago

asistiendo al lanzar el hechizo, el nivel de lanzador del mago lanzando el hechizo se aumenta en un +1, hasta un

máximo de nivel 4.

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Dispersión Asistida (Aided Dispel): Cuando un mago dispersa un hechizo, por cada mago adicional que asista a la

dispersión, el mago dispersando incrementa el modificador a la dispersión debido a su nivel de mago en +1, hasta

un máximo de nivel de mago 4.

ATRIBUTO DE LA SENDA

Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no se pueden lanzar de manera independiente. En lugar de

ello, éstos son lanzados automáticamente (siempre que haya algún objetivo legal) cada vez que otro hechizo de la

misma Senda sea lanzado (y no dispersado) y sus efectos resueltos. Los Atributos de la Senda no se pueden

dispersar. Los Atributos de la Senda no tienen un Valor de Lanzamiento, en lugar de ello, el Valor de Lanzamiento

se cambia por ‘Atributo’ para marcar que este hechizo en concreto es el Atributo de la Senda.

HECHIZOS VINCULADOS

Algunos hechizos están definidos como Hechizos Vinculados. Los Hechizos Vinculados se pueden lanzar por

miniaturas o unidades que no sean magos. Poseer un Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en mago. Los

Hechizos Vinculados nunca se pueden usar para lanzar versiones potenciadas de los hechizos. Para lanzar un

Hechizo Vinculado sigue las mismas reglas que para hechizos normales, con la excepción de que nunca se pueden

añadir modificadores a la tirada de lanzamiento (como niveles de mago) y que el lanzador de un Hechizo Vinculado

nunca sufre Pérdida de Concentración. Para lanzar un Hechizo Vinculado de manera exitosa, la tirada de

lanzamiento debe ser igual o superior al Nivel de Energía del hechizo. El Nivel de Energía es básicamente el valor

de lanzamiento. Si el hechizo tiene ambos, un nivel de energía y un valor de lanzamiento, el nivel de energía tiene

preferencia. Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal de

Disfunciones. Si el Hechizo Vinculado se lanzó con 3 o menos Dados de Energía, no pasa nada (el hechizo es lanzado

con Fuerza Irresistible de manera habitual). Si fue lanzado con 4 o más Dados de Energía, el hechizo se pierde y no

podrá volver a usarse durante el resto de la partida.

MOVIMIENTO MÁGICO

Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mágicos. Este movimiento se

realiza igual que durante la sub-fase de Resto de Movimientos, por lo que sigue cualquier regla y restricción que se

aplicaría en dicha Fase (como por ejemplo, que unidades huyendo o en combate no se pueden mover), y permite

realizar cualquier acción que una unidad podría realizar en dicha Fase (tales como Girar, Pivotar, Reorganizarse,

Unirse o Abandonar unidades, etc.), con la excepción de que la unidad no podrá Marchar. El Movimiento Mágico

siempre tiene un límite (por ejemplo, “el objetivo puede hacer un movimiento de 10”’). Se usará esta distancia en

lugar del atributo de Movimiento del objetivo. Si la unidad ya ha realizado un Movimiento Mágico en esta Fase, no

podrá moverse de nuevo.

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FASE DE DISPARO

Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con ataques de proyectiles tienen la posibilidad de usarlas.

SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO

La Fase de Disparo está dividida en los siguientes pasos. Aplica la siguiente lista cronológicamente del 1-4:

1 Inicio de la Fase de Disparo

2 Elige una unidad con la que disparar y dispara con ella (ver Disparar con una Unidad)

3 Repite los pasos 2-3. Cada vez elige una nueva unidad que no haya disparado previamente en esta Fase

4 Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo termina

DISPARAR CON UNA UNIDAD

Cada unidad (con Armas de Proyectiles) puede disparar una vez por Fase de Disparo. Las unidades huyendo,

trabadas en combate, o que hayan Marchado, se hayan Reagrupado, Reorganizado, o hayan declarado una Carga en

la Fase de Movimiento previa no podrán disparar.

Cuando una unidad dispara, primero denomina el objetivo, que debe estar en la Línea de Visión de la unidad. Este

objetivo no puede estar trabado en combate. Todas las miniaturas en la misma unidad deberán disparar al mismo

objetivo, y sólo podrán disparar las miniaturas en la 1ª y 2ª fila de la unidad. Si las miniaturas de la unidad tienen

más de un tipo de Arma de Proyectil, declara cuál usarán. Todas las miniaturas C&F deberán usar el mismo tipo de

arma, mientras que campeones y personajes podrán usar otro Arma de Proyectiles de que dispongan. Cualquier

miniatura en la unidad puede decidir no disparar.

Comprueba la Línea de Visión para cada miniatura (recuerda que la Línea de Visión siempre se traza desde el arco

frontal de la unidad). Las miniaturas que no tengan Línea de Visión a la unidad objetivo no podrán disparar. Mide el

alcance individualmente para cada miniatura en la unidad. Este se medirá desde la posición real de cada miniatura

disparando al punto más cercano de la unidad objetivo (incluso si dicho punto está fuera de su Línea de Visión). Las

miniaturas que están más lejos del alcance de sus armas no podrán disparar. Una vez que se haya determinado qué

miniaturas pueden disparar, tira para impactar por cada miniatura (como se describe más abajo).

TIRADAS PARA IMPACTAR

Al tirar para impactar con Ataques de Proyectiles, usa la HP de la miniatura disparando. Si la miniatura tiene más

de un perfil (como un jinete y su montura), usa la parte de la miniatura que esté realmente disparando. Tira 1D6.

Si el resultado de esta tirada es igual o superior de 7 menos la HP de la miniatura disparando, el ataque impactará

a su objetivo. Un resultado natural de 1 para impactar se considerará siempre un fallo.

Si se consiguen uno o más impactos, sigue el procedimiento descrito en “Ataques y Daño”.

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

La mayoría de Ataques de Proyectiles deberán aplicar uno o más modificadores a sus tiradas para impactar.

Simplemente suma todos los modificadores al valor del dado al tirar para impactar. La lista a continuación muestra

los modificadores para impactar generales, aunque hechizos y habilidades pueden añadir modificaciones

adicionales. Si estos modificadores exigen que se impacte con valores mayores de 6+ tira de la siguiente manera:

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Tabla para Impactar en Disparo

HP+ modificadores Tirada necesaria 6 o más 2+

5 2+ 4 3+ 3 4+ 2 5+ 1 6+ 0 6+ seguido de 4+

-1 6+ seguido de 5+ -2 6+ seguido de 6+

-3 o menos imposible

Modificadores para Impactar

Largo alcance -1 Mover y disparar -1

Aguantar y disparar -1 Cobertura Ligera -1

Cobertura Pesada -2

Largo Alcance (Long Range): -1 para impactar. Si el objetivo está más lejos que la mitad del alcance del arma, aplica un modificador de -1 para impactar.

Recuerda que debes medir la distancia para cada miniatura individualmente.

Mover y Disparar (Moving and Shooting): -1 para impactar. Si la unidad se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas en la unidad aplicarán un -1 para

impactar.

Aguantar y Disparar (Stand and Shoot): -1 para impactar. Los disparos hechos durante una reacción a la Carga de Aguantar y Disparar aplicarán un modificador de -1 para

impactar.

Cobertura (Cover): -1 o -2 para impactar. La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura en la unidad que está disparando. Hay dos tipos de

Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. En ambos casos, la Cobertura se calcula usando la Línea de Visión

de la miniatura disparando. Traza la Línea de Visión desde un punto en el frontal de la peana de la miniatura

disparando (para determinar la Cobertura no tiene por qué estar en su arco frontal). Si esta línea es interrumpida

por otras miniaturas o por terreno, la miniatura disparando podrá tener que aplicar modificadores a su tirada para

impactar dependiendo de qué tipo de miniaturas/terreno interrumpa la Línea de Visión. Las miniaturas siempre

ignorarán a otras miniaturas en su misma unidad al determinar la Cobertura.

Objetivo Tras Cobertura Ligera (Target Behind Soft Cover): Una miniatura aplicando Cobertura Ligera recibe un modificador de -1 para impactar. La Cobertura Ligera se aplica

cuando la mitad o más de la huella del objetivo está oscurecida por una o más de los siguientes:

● Terreno Ligero.

● Miniaturas (de cualquier altura). Al disparar con o a miniaturas con la regla especial Objetivo Grande,

ignora a las miniaturas de altura “Pequeña” a la hora de determinar si están tras Cobertura Ligera.

Objetivo Tras Cobertura Pesada (Target Behind Hard Cover): Una miniatura aplicando Cobertura Pesada recibe un modificador de -2 para impactar. Sin embargo, una miniatura

que sufra tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, tan solo aplicará el modificador por Cobertura Pesada. La

Cobertura Pesada se aplica si la mitad o más de la huella del objetivo está oscurecida por una o más de los

siguientes:

● Terreno Pesado.

● Miniaturas de la misma o mayor altura que ambas, la miniatura disparando y su objetivo.

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Objetivo tras Coberturas Ligera y Pesada (Target Behind Hard and Soft Cover) Si la huella de la unidad objetivo está oscurecida por tanto Cobertura Ligera como por Cobertura pesada, pero no lo

suficiente como para proporcionar Cobertura, la miniatura disparando sufrirá un penalizador por Cobertura Ligera si

la mitad o más de la huella de la unidad objetivo está oscurecida por cosas de cualquiera de las listas de Cobertura

Ligera y Pesada. Por ejemplo, si un 30% de la unidad está oscurecida por Terreno Ligero, y un 30º% por Terreno

Pesado, la miniatura disparando deberá aplicar un penalizador por Cobertura Ligera.

Figura 7:

a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.

b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y no se considera cobertura, ya que menos de la mitad de la huella de la unidad objetivo está oscurecida.

c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y se aplica Cobertura Ligera, porque más de la mitad de la huella de la unidad enemiga está oscurecida por el bosque.

Figura 8:

a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.

b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), se aplica Cobertura Pesada porque más de la mitad de la huella de la unidad objetivo está oscurecida por Terreno Impasable.

c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y no se aplica Cobertura, porque menos de la mitad de la huella de la unidad enemiga está oscurecida por Terreno Impasable.

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32

Figura 9: Menos de la mitad de la unidad objetivo está oscurecida por Cobertura Ligera o por Cobertura Pesada. Sin embargo, más de la mitad de la unidad está oscurecida por la combinación de ambas, por lo que se considera que el objetivo está tras Cobertura Ligera.

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33

FASE DE COMBATE

En la Fase de Combate, tanto tus miniaturas como las de tu oponente que estén trabadas en combate podrán (y

deberán) atacar.

SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE

Cada Fase de Combate se divide en los siguientes pasos. Aplica la siguiente lista cronológicamente de 1-5:

1 Comienzo de la Fase de Combate. Aplica cualquier situación de Ya no está Trabada

2 Elige un combate en el que luchar

3 Lucha una Ronda de Combate

4 Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase

5 Una vez que todas las unidades Trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate

Un Combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en contacto peana con

peana. Normalmente se tendrán dos unidades combatiendo entre sí, pero pueden ser varias unidades contra una

única unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la ronda de la

secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente

Combate.

Las unidades se consideran trabadas en combate si una o más miniaturas de la unidad están en contacto peana con

peana con una unidad enemiga. Si una unidad está trabada en combate, se considera que todas las miniaturas de la

unidad lo están.

YA NO ESTÁ TRABADA

Una unidad que estaba previamente trabada en Combate, pero que todos sus oponentes se han movido o han sido

retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido mantener

el contacto peana con peana al aplicar la regla “Empujar”, como se explica más adelante en el apartado “Fuera de

Combate”), sigue las reglas de “No Hay Más Enemigos”. La unidad puede realizar un Giro tras un combate (o un

Arrasamiento si acaba de cargar) antes de combatir ningún combate. Esto no se podrá llevar a cabo si la unidad se

ha movido desde que la unidad oponente se retiró (como podría hacer debido a un Movimiento Mágico).

SECUENCIA DE LA RONDA DE COMBATE

Cada Ronda de Combate se divide en los siguientes pasos. Aplica la lista cronológicamente de 1-13:

1 Inicio de la Ronda de Combate

2 Elige Armas (ver sección de Equipamiento)

3 Abrirse Paso (ver sección de Personajes)

4 Lanza y Acepta Desafíos

5

Realiza Ataques (en orden de Iniciativa):

a) Asigna ataques

b) Tira para Impactar, Herir, Salvaciones y retira las bajas

c) Continúa por el siguiente paso de Iniciativa

6 Calcula qué bando gana la Ronda de Combate. El perdedor(es) Chequea Desmoralización

7 Chequea Pánico de las unidades cercanas

8 ¿Detenerse o Perseguir?

9 Tira la Distancia de Huida y mueve las unidades huyendo

10 Tira la Distancia de Persecución y mueve las unidades persiguiendo

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34

11 Giros tras el Combate

12 Reorganizaciones tras el Combate

13 Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente Combate

Los combates se luchan siguiendo un orden para atacar, comenzando con los ataques con Iniciativa 10, y siguiendo,

yendo de mayor a menor Iniciativa. A cada momento de Iniciativa, todos los ataques con dicha Iniciativa golpearán

simultáneamente. Bajo circunstancias normales, las miniaturas golpean según la Iniciativa indicada en su Perfil.

Algunos ataques, sin embargo, se realizan en diferentes momentos de Iniciativa que los indicados por los Atributos

de la miniatura (tales como los Impactos por Carga de los Carros, que tienen Iniciativa 10). Para miniaturas con más

de un Perfil (tales como un caballero y su montura), cada parte de la miniatura golpeará según su propia Iniciativa.

QUIÉN PUEDE GOLPEAR

Las miniaturas en contacto peana con peana con un enemigo podrán atacar (cuando sea su turno para ello). En cada

Fase de Combate de cada Turno de Jugador atacan las miniaturas de ambos bandos.

Ataques de Apoyo: Las miniaturas en la segunda fila pueden hacer Ataques de Apoyo por encima de las miniaturas

en la primera fila. Los Ataques de Apoyo tan solo se pueden hacer contra enemigos situados en el frente de la

unidad, y una miniatura tan solo puede hacer un ataque al hacer Ataques de Apoyo.

Formación de Horda: las miniaturas desplegadas en Formación de Horda (ver Unidades y Formaciones) ganan la

regla especial Luchar con Filas Adicionales.

Filas incompletas: A veces la existencia de filas incompletas, o personajes con huella que no encaje con el resto de

la unidad provocarán que aparezcan huecos vacíos en el combate. Si dos unidades están en contacto peana con

peana, las miniaturas de dichas unidades podrán atacar sobre los huecos vacíos (no sobre otras unidades o Terreno

Impasable). Estas miniaturas se consideraran en contacto peana con peana entre ellas.

Figura 10: Todas las miniaturas con tonos más oscuros pueden atacar. Ten en cuenta que la unidad rosa está en formación de Horda, y que la unidad verde no está trabada por su frente. Las miniaturas con reborde en negrita se consideran en contacto peana con peana con un enemigo (se considera contacto por encima de los huecos vacíos). Las miniaturas sin el reborde en negrita podrían hacer ataques de apoyo.

ASIGNAR ATAQUES Y TIRAR PARA IMPACTAR

En cada paso de Iniciativa, antes de realizar ningún ataque, los ataques que se vayan a realizar se deben asignar

entre los posibles enemigos. Si una miniatura está en contacto peana con peana con más de una miniatura

enemiga, podrá elegir a cuál atacar. Los Ataques se podrán dividir entre miniaturas con diferentes reservas de

Heridas, i.e. miniaturas C&F, campeones y personajes. El número de ataques que una miniatura puede hacer es

igual a su atributo de Ataques. El equipo que lleve, reglas especiales, hechizos, etc. pueden incrementar (o

disminuir) este valor. Si tiene más de un Ataque, podrá dividirlos como quiera entre los diferentes objetivos en

contacto peana con peana. Si una miniatura está haciendo Ataques de Apoyo, podrá asignar sus ataques como si se

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35

encontrara en primera fila (en la misma columna en la que esté). Si una miniatura pudiera atacar a miniaturas en

contacto peana con peana o hacer Ataques de Apoyo, deberá dirigir sus ataques a las miniaturas con las que esté en

contacto peana con peana. Asigna todos los Ataques para un determinado paso de iniciativa antes de realizar

ninguna tirada para impactar.

Si una miniatura C&F puede dirigir sus ataques a una miniatura en una unidad, siempre podrá elegir asignar sus

ataques a miniaturas C&F en dicha unidad, i.e. las miniaturas C&F no están limitadas a atacar tan sólo a aquellas

miniaturas con las que estén en contacto peana con peana, si no que podrán atacar a otras miniaturas C&F

(siempre y cuando formen parte de la misma unidad que la miniatura con la que sí están en contacto peana con

peana). En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismo Atributos o reglas a la hora de

ser atacados (tales como miniaturas con diferente HA), usa el valor que tengan la mayoría de miniaturas de C&F (el

atacante elige en caso de empate). Estos ataques se distribuyen como ataques de disparo (distribúyelos antes de

tirar para impactar). Ten en cuenta que esto no se aplicará a Personajes, que siempre tendrán que dirigir sus

ataques contra miniaturas con las que estén en contacto peana con peana.

Para impactar, tira 1D6 por cada Ataque, y compara la HA de la miniatura atacante con la HA de la miniatura a la

que van dirigidos los ataques (miniatura defensora).

● Si el defensor tiene menor HA que el atacante, el ataque impacta a 3+.

● Si el defensor tiene la misma o mayor HA que el atacante (hasta el doble), el ataque impacta a 4+.

● Si el defensor tiene una HA más de dos veces la del atacante, el ataque impacta a 5+.

Tabla para Impactar en Combate

Atacante

HA:1 HA:2 HA:3 HA:4 HA:5 HA:6 HA:7 HA:8 HA:9 HA:10

Defe

nso

r

HA:1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

HA:2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

HA:3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ HA:8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ HA:9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ HA:10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo

contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Disparo como en

Combate. Las tiradas para impactar en Combate siempre fallan con un resultado natural de ‘1’, y siempre impactan

con un resultado natural de ‘6’.

Por ejemplo, una miniatura con HA3, 2 Ataques y equipada con un Arma de Mano Adicional (+1A) tendrá 3 Ataques

en total. Dirige 2 ataques contra una miniatura con HA2 (que impactarán a 3+) y 1 a una miniatura con HA7 (que

impactará a 5+). Si uno o más de estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en “Ataques y Daño”.

Figura 11: El campeón (Ch) en la unidad magenta y el personaje C2 están en un Desafío (indicado por el ajedrezado), lo que significa que solo se pueden atacar entre ellos. Las miniaturas magenta y verdes pueden atacar a miniaturas C&F de la otra unidad. Las miniaturas con reborde en negrita pueden atacar a personajes/campeones. Las miniaturas que no tiene ni reborde en negrita, ni verde ni magenta, no pueden atacar. El Personaje C1 no puede golpear porque solo está en contacto con el campeón en el Desafío.

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36

SALIRSE FUERA DEL COMBATE

Al retirar bajas (o mover miniaturas por otras razones), a veces algunas miniaturas dejan de estar en contacto

peana con peana con su enemigo. Cuando esto ocurre, las unidades podrán “Empujar” para llegar al combate,

siguiendo el procedimiento siguiente:

1. La unidad que no ha sufrido las bajas se mueve hacia adelante, hacia atrás, o hacia un lado (o una

combinación de dos direcciones). Mueve la unidad lo mínimo necesario para mantener las unidades en

contacto peana con peana.

2. Si lo anterior no consigue poner las unidades de nuevo en contacto, en lugar de realizar el paso anterior,

mueve la unidad que ha sufrido las bajas hacia adelante, hacia atrás, o hacia un lado (o una combinación

de dos direcciones). Mueve la unidad lo mínimo necesario para mantener las unidades en contacto peana

con peana.

Las unidades en contacto peana con peana con otro enemigo nunca podrán ser Empujadas de este modo. Las unidades Empujando no se pueden mover a través de otras unidades o Terreno Impasable, pero pueden moverse a menos de 1” de otras unidades en el mismo combate. Los movimientos de Empujar no se pueden usar para cambiar el encaramiento con que la unidad está combatiendo (i.e. si la unidad estaba siendo atacada por el flanco antes de Empujar, deberá seguir combatiendo por el flanco después del movimiento de Empujar). Si varias unidades se salen del combate al mismo tiempo, muévelas del modo que permita que el máximo número de unidades sigan en combate. En caso de que de igual, el jugador activo decide el orden.

Si al realizar un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en contacto peana con

peana, la unidad se saldrá del combate. Cualquier unidad que no siga trabada en combate seguirá las reglas de “No

Hay Más Enemigos”.

GANAR UNA RONDA DE COMBATE

Una vez que se han pasado todos los pasos de Iniciativa de las miniaturas involucradas en el combate (i.e. todas las

miniaturas han tenido la oportunidad de atacar), se determina el ganador de la Ronda de Combate calculando el

Resultado del Combate de cada bando. El bando ganador será aquel con un mayor Resultado del Combate, y el otro

bando será el perdedor. Para calcular ésta, suma todos los bonificadores al Resultado del Combate. Si hay un

empate en el Resultado del Combate, se considerará que ambos bandos han ganado el Combate.

Heridas Causadas: +1 por cada Herida.

Cada jugador suma las heridas sin salvar que han causado a las unidades enemigas trabadas en el mismo combate

(incluyendo las de las unidades que estaban trabadas y se salieron del combate, o las que fueron completamente

aniquiladas) en esta Ronda de Combate.

Acobardamiento: +1 por cada Herida (hasta un máximo de +3).

En un Desafío, el exceso de Heridas causadas después de que uno de los combatientes haya muerto se tiene en

cuenta para el Resultado del Combate. Se puede añadir hasta +3 debido al Acobardamiento. Ten en cuenta que

este exceso de Heridas solo se tendrá en cuenta durante un Desafío, en cualquier otra situación estas heridas

simplemente se perderán.

Carga: +1 o +2.

Si es la primera ronda de combate desde que una unidad cargó al combate, el bando de la unidad que haya cargado

recibirá un +1 a su Resultado del Combate. Si la Carga se inició con la mitad o más de la huella de la unidad sobre

una colina y acabó con la mitad o más de su huella fuera de la colina, el modificador será de +2. Cada bando solo

podrá contar el bonificador por la Carga de una unidad (independientemente del número de unidades que hayan

cargado).

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37

Bonificador por Filas: +1 por cada Fila (hasta un máximo de +3).

Cada bando añade un +1 a su Resultado del Combate por cada fila completa a partir de la primera en una misma

unidad, hasta un máximo de +3. Ten en cuenta tan sólo el bonificador de la unidad con mayor Bonificador por Filas

de cada bando.

Estandarte: +1.

Cada bando puede añadir un +1 a su Resultado del Combate si cuenta con uno o más Portaestandartes trabados en

el combate.

Estandarte de Batalla: +1.

Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate si tienen uno o más Portaestandartes de Batalla en el combate.

Flanco: +1 o +2.

Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por el Flanco. Si al

menos una de estas unidades tiene una o más filas completas, sumará +2.

Retaguardia: +2 o +3.

Cada bando añade +2 a su Resultado del Combate si tienen unidades combatiendo a un enemigo por la Retaguardia.

Si al menos una de estas unidades tiene una o más filas completas, sumará +3.

Resumen Resultado del Combate

Heridas causadas +1 por cada Herida

Acobardamiento +1 por cada Herida (máximo +3)

Carga +1 (+2 desde colina)

Bonificador por filas +1 por fila (máximo +3)

Estandarte +1

Estandarte de batalla +1

Flanco +1 o +2

Retaguardia +2 o +3

CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN

Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralización (en un orden

elegido por el jugador que haya perdido el combate). Un Chequeo de Desmoralización es un Chequeo de Liderazgo,

con un modificador negativo (a su Ld.) igual a la diferencia entre Resultados del Combate (i.e. si los Resultados del

Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendrá que llevar a cabo un Chequeo de Liderazgo por cada unidad

involucrada en el combate con un modificador de -3 Ld.). Si se falla este Chequeo, la unidad será Desmoralizada y

Huirá.

Impasible (Steadfast): Una unidad que tenga más filas completas que cada una de las unidades enemigas trabadas

en el mismo combate ignorará los modificadores al Liderazgo debidos a la diferencia entre Resultados del Combate.

Apabullado (Disrupted): Si una unidad está trabada en combate con una unidad enemiga con al menos 2 filas

completas que le esté atacando por el Flanco o la Retaguardia, la unidad no podrá beneficiarse de la regla especial

Impasible.

No Hay Más Enemigos (No More Foes): A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en

contacto peana con peana y deja de estar trabada en combate (por lo que no pueden dar bonificadores al combate,

tales como Estandarte o Flanco). Estas unidades siempre contarán como si hubieran ganado el combate, y podrán

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38

realizar un Arrasamiento (en caso de ser aplicable), o un Giro tras el combate. Cuando esto ocurra en combates

múltiples, las heridas causadas a y por la unidad se cuentan al resultado del combate, pero todos los demás

bonificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la unidad no tendrá que realizar un Chequeo de

Desmoralización, ya que siempre se considerará que ha ganado el combate.

DECLARAR HUIDAS Y PERSECUCIONES

Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que están en contacto con éstas pueden declarar si

perseguirán a una de estas. Para perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad no puede seguir trabada con

unidades que no se hayan Desmoralizado. Las unidades pueden elegir no perseguir, pero para ello deberán superar

un Chequeo de Liderazgo. Si se falla este chequeo, la unidad deberá perseguir. Si se supera, la unidad podrá hacer

un Giro tras el combate.

Giro tras el Combate (Post Combat Pivot): La unidad podrá Girar sobre su centro y recolocar sus miniaturas con la

regla “En Primera Fila” (deberán seguir estando en posiciones legales). Este movimiento se hace después de que las

unidades huyendo y persiguiendo se hayan movido.

Arrasamiento (Overrun): Una unidad que haya cargado al combate y aniquilado a todos las unidades en contacto

peana con peana en la primera ronda de combate (incluyendo unidades retiradas del juego como resultado de

reglas especiales como Inestable o similares), pueden hacer un movimiento de persecución especial denominado

Arrasamiento. Este movimiento sigue las reglas de “Mover Unidades Persiguiendo”, con la excepción de que la

dirección del movimiento de persecución es siempre de frente.

TIRAR LA DISTANCIA DE HUIDA Y MOVER LAS UNIDADES HUYENDO

Las unidades desmoralizadas declaran su Distancia de Huida tirando 2D6. Las unidades huyendo lo harán en

dirección directamente opuesta al enemigo con el que estén en contacto peana con peana y que tenga más filas

completas. Si hay un empate al definir esto, el jugador que no huye decidirá con respecto a cuál de las unidades

empatadas huirá. Una vez que se haya establecido con respecto a qué unidad se huye, gira a la unidad huyendo de

manera que esté encarada de manera opuesta a dicha unidad (compara centros entre unidades) y mueve la unidad

de frente la Distancia de Huida determinada previamente, usando las reglas de “Movimientos de Huida” (excepto

que las unidades trabadas en el mismo combate no provocan Chequeos de Terreno Peligroso). Recuerda la Distancia

de Huida, ya que será importante para determinar si los perseguidores alcanzan a la unidad huyendo. Si varias

unidades están huyendo de un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se realizaron las

tiradas para declarar la Distancia de Huida (el jugador que las controla decide en qué orden hacer estas tiradas).

TIRAR LA DISTANCIA DE PERSECUCIÓN Y MOVER LAS UNIDADES PERSIGUIENDO

Una vez que la posición de todas las unidades Desmoralizadas que hayan huido se haya determinado, cada unidad

que haya declarado perseguir deberá tirar 2D6 para determinar su Distancia de Persecución. Si alguna de las

Distancias de Persecución es igual o mayor que la Distancia de Huida de la unidad perseguida, ésta última será

destruida y retirada del juego. Ningún tipo de salvación o regla especial podrá evitarlo, pero recuerda donde estaba

situado el centro de dicha unidad.

La unidad persiguiendo girará sobre su centro para encararse hacia el centro de la unidad perseguida (o el punto

donde se encontraba dicho centro en caso de haber sido destruida). Esta rotación ignorará cualquier obstrucción (la

unidad se podrá mover sobre otras miniaturas y sobre terreno.

● Sin embargo, si esta rotación lleva al frente de la unidad persiguiendo a acabar sobre una unidad enemiga,

se considerará que la ha cargado. Retira la unidad y vuelve a colocarla sobre el campo de batalla con su

frente en contacto peana con peana con el objetivo (en el arco correspondiente, y maximizando el número

de miniaturas trabadas, como es habitual). Si no hay espacio suficiente para colocar la unidad, trata la

unidad enemiga como Terreno Impasable (ver debajo).

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39

● Si la rotación de la unidad no lleva al frente de la unidad a acabar sobre una unidad enemiga, pero en

cambio sí está sobre una unidad amiga, o Terreno Impasable, la unidad girará hasta encarar en la medida

de lo posible a la unidad perseguida, parándose a 1” de la obstrucción, y terminará su movimiento de

persecución.

● Si ninguna de las situaciones anteriores tienen lugar, la unidad ignorará cualquier obstrucción al Girar y se

moverá la Distancia de Persecución directamente de frente. Si durante este movimiento la unidad no puede

evitar una obstrucción ignorada durante el giro inicial (incluyendo la separación de 1” a menos que esté

cargando), sigue el procedimiento habitual de separación de 1” entre unidades, i.e. mueve hacia atrás la

unidad hasta la última posición legal donde estaba a 1” de otras unidades (generalmente esto significa que

la unidad no se mueve y gira lo máximo posible).

Si el movimiento de persecución lleva a la unidad a entrar en contacto con una unidad enemiga, declarará

automáticamente una Carga contra esta, usando su Distancia de Persecución como Alcance de Carga, y siguiendo

las reglas normales para Cargas, con la excepción de que no se permitirán Reacciones a la Carga. Si esto crea un

nuevo combate, éste se resolverá en el siguiente Turno de Jugador (todavía se considerará que la unidad cargando

ha cargado), sin embargo, si la unidad se une a un combate ya existente previamente, y que aún no se ha

combatido este turno, podrá volver a luchar este turno.

Si la unidad persiguiendo no declara una Carga de este modo, se moverá directamente de frente (respetando la

separación de 1”). Si una unidad que persiga toca el borde del tablero al mover de este modo, se saldrá de la mesa,

y volverá durante la siguiente sub-fase de Resto de Movimientos del jugador que la controle, usando la reglas de

Acechantes entrando al tablero (llegarán automáticamente sin necesidad de realizar ninguna tirada), con la

excepción de que se deben colocar con su fila trasera (sin modificar su formación) centrada en el punto en el que

entraron en contacto con el borde del tablero (o tan cerca como sea posible).

Si varias unidades persiguen en un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se tiró su

Distancia de Persecución (el jugador activo elige qué jugador tira antes por sus unidades persiguiendo, y cada

jugador decide en qué orden tirar por sus unidades).

REORGANIZACIÓN EN COMBATE

Después de mover las persecuciones y huidas, si siguen quedando unidades en combate, cada una de estas unidades

puede tratar de realizar una Reorganización en Combate. Las unidades trabadas desde más de un encaramiento

(como puede ser por el frente y por el flanco) nunca podrán realizar una Reorganización en Combate. Las unidades

del bando que ha perdido el combate deben pasar un Chequeo de Liderazgo para Reorganizarse en Combate,

usando el mismo Liderazgo que usarían para un Chequeo de Desmoralización (i.e. aplica la diferencia en Resultados

del Combate a menos que la unidad sea Impasible).

Si ambos jugadores quieren realizar una Reorganización en Combate, el jugador activo decide quien la hace

primero. Este jugador completará todas las Reorganizaciones en Combate de todas sus unidades (de una en una, en

el orden que quiera), antes de que el otro jugador pueda reorganizar ninguna de sus unidades.

Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganización en Combate, retírala del campo de batalla, y colócala de nuevo

en una formación legal, en contacto peana con peana con la unidad(es) enemiga con la que estaba luchando

previamente. Dicha unidad enemiga deberá mantener el mismo encaramiento. Puedes ignorar la separación de 1”

con respecto a unidades involucradas en el mismo combate (pero no puede entrar en contacto peana con peana con

unidades con las que no estaba en contacto peana con peana previamente, y ninguna miniatura puede moverse más

del doble de su capacidad de movimiento en pulgadas desde su posición inicial).

Al final de cada Reorganización en Combate, debes tener al menos tantas miniaturas en contacto peana con peana

con el enemigo como tenías antes de Reorganizarte. Cualquier Personaje que estuviera en contacto peana con

peana con un enemigo deberá seguir en contacto peana con peana (aunque puede estarlo con una miniatura

enemiga distinta). Además al final de todas tus Reorganizaciones en Combate, las miniaturas enemigas que estaban

en contacto peana con peana con miniaturas del bando opuesto antes de la Reorganización en Combate deben

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seguir en contacto peana con peana tras la reorganización (aunque pueden estar trabadas con diferentes miniaturas

o incluso unidades).

Figura 12: En todos los ejemplos, la unidad magenta está en el Flanco de la unidad verde. La unidad verde gana el combate, la magenta se Desmoraliza y Huye y la verde persigue.

1. a): no hay obstrucciones, la unidad verde Gira hacia la magenta y se mueve de frente.

2. b): el Giro de la unidad verde lleva a su frente a acabar sobre una unidad enemiga (rosa). Esto hace que la unidad verde Cargue a la rosa, sitúa a la unidad verde en contacto peana con peana con la rosa.

3. c): el Giro de la unidad verde hace que su frente acabe sobre una unidad amiga (verde clara). En este caso el Giro se para a 1” de la unidad amiga.

4. d): el Giro de la unidad verde hace que acabe sobre una unidad (que puede ser amiga o enemiga). Sin embargo, en este caso su frente está libre, por lo que se moverá de frente ignorando a dicha unidad.

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ATAQUES Y DAÑO

Los ataques se dividen en las siguientes categorías:

Ataques en Combate: Cualquier ataque contra unidades en contacto peana con peana con la unidad atacante, en

la Fase de Combate (o definidos como si fueran hechos en la Fase de Combate) se consideran Ataques en Combate.

Ataques de Disparo: Los ataques hechos durante la Fase de Disparo son Ataques de Disparo. Ten en cuenta que la

mayoría de los Ataques de Disparo son también Ataques de Alcance.

Ataques Especiales: Algunas miniaturas pueden hacer Ataques Especiales durante las Fases de Combate o de

Disparo. Como norma, los Ataques Especiales nunca se benefician de bonificadores por equipo o reglas especiales

que normalmente sí afectarían a ataques en combate o de disparo.

Ataques de Alcance: Todo ataque que no se considere Ataque en Combate será un Ataque de Alcance. Ten en

cuenta que los efectos de las Disfunciones son Ataques de Alcance.

SECUENCIA DE LOS ATAQUES

Siempre que un ataque impacte a una miniatura, sigue la siguiente secuencia:

1 El atacante distribuye Impactos

2 El atacante tira para Herir. En caso de Herir, sigue al paso 3

3 El defensor tira la Salvación por Armadura. En caso de fallarla, sigue al paso 4

4 El defensor tira Salvaciones adicionales. En caso de fallarlas, sigue al paso 5

5 El defensor retira Heridas o bajas

6 El defensor chequea Pánico

Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultánea (como pueden ser todos los

ataques de disparo de una única unidad o todos los ataques en combate a un mismo paso de Iniciativa) antes de

seguir con el siguiente paso.

DISTRIBUIR IMPACTOS

Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayoría de los Ataques de

Alcance y Ataques Especiales en combate), generalmente no necesitan ser distribuidos y se considera que impactan

a miniaturas C&F. Cuando se unen personajes a unidades esto puede cambiar, como se describe en la sección

Personajes. Cuando esto pasa, y se deben distribuir los Ataques de Alcance, el jugador atacando decide que

miniaturas reciben qué Impactos. Esta distribución debe hacerse de la manera más equitativa posible, es decir,

cada miniatura debe haber sido impactada una vez antes de que ninguna miniatura pueda ser impactada una

segunda vez, etc.

Los ataques en combate cuerpo a cuerpo no se distribuyen, si no que se asignan antes de tirar para impactar. En

este caso, no hará falta redistribuir al llegar a este punto. Los Ataques en Combate que se hacen contra unidades

en su conjunto (tales como Golpetazos, o Impactos por Carga) sí que deberán distribuirse.

En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismos Atributos o reglas (tales como

diferente Resistencia, o salvación), usa el valor o las reglas que tengan la mayoría de miniaturas de C&F (el

atacante elige en caso de empate), y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, Herir, Armaduras).

TIRADAS PARA HERIR

Si el ataque tiene un valor de Fuerza, el ataque deberá herir exitosamente al objetivo para poder dañarlo.

Compara la Fuerza del ataque con el Atributo de Resistencia del objetivo. Un ataque con Fuerza 0 no podrá herir.

En cualquier otro caso, un ‘6’ siempre se considerará un éxito y un ‘1’ siempre fallará. El jugador atacando hará

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42

una tirada para herir por cada ataque que consiguió impactar al objetivo. Si el ataque no tiene un valor de Fuerza,

sigue las reglas indicadas para dicho ataque.

Tira 1D6 por cada impacto. Para saber qué debes obtener para herir al objetivo, compara la Fuerza (F) del ataque

con la Resistencia (R) del objetivo:

Tabla para Herir

F:1 F:2 F:3 F:4 F:5 F:6 F:7 F:8 F:9 F:10

R:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ R:7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ R:8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ R:9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ R:10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

SALVACIONES POR ARMADURA Y MODIFICADORES A LA ARMADURA

Si uno o más impactos consiguen herir, el jugador cuya unidad está siendo atacada tendrá la oportunidad de tratar

de salvarla usando su Salvación por Armadura. Tira 1D6 por cada herida exitosa, y compara con la Salvación por

Armadura de que disponga la miniatura (ver la sección de “Equipo”).

Si la Fuerza del ataque es mayor que 3, este ataque modificará la Salvación por Armadura negativamente, restando

-1 por cada punto de Fuerza por encima de 3, i.e.:

Fuerza 1-3 4 5 6 7 8 9 10 Modificador Ninguno -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6

Reglas especiales o ciertas habilidades pueden aplicar modificadores adicionales a la Salvación por Armadura (como

puede ser la regla especial Poder de Penetración).

REGENERACIÓN Y SALVACIONES ESPECIALES

Si una herida no fue salvada usando la Salvación por Armadura de la miniatura, ésta tendrá una oportunidad final

para evitar la herida, tirando su Regeneración o Salvación Especial (si tiene alguna). Regeneración y Salvaciones

Especiales funcionan similarmente a las Salvaciones por Armadura, con la excepción de que no se pueden modificar

o combinar. Siempre se dará el valor mínimo necesario a obtener en 1D6 para evitar la herida entre paréntesis (por

ejemplo, una Salvación Especial (4+) significa que la herida se evita sacando un 4º más en 1D6).

Tira una salvación por cada herida que no se haya salvado con la Salvación por Armadura. Si la miniatura tiene más

de una Regeneración y/o Salvación Especial, elige cuál usar antes de realizar la tirada. Sólo se puede usar una

única Regeneración y/o Salvación Especial contra un único ataque.

Regeneración y Salvación Especial funcionan del mismo modo, pero algunos hechizos o reglas especiales afectarán a

un tipo de salvación y no al otro.

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43

INFLIGIENDO HERIDAS

Por cada tirada de Salvación Especial/Regeneración fallada (o Salvación por Armadura si la miniatura no tiene

Salvación Especial ni Regeneración), la miniatura atacada pierde una Herida.

Resto de miniaturas (no C&F): Si el ataque fue dirigido o distribuido a miniaturas que no sean C&F, la miniatura

perderá una Herida por cada salvación fallada. Si la miniatura alcanza 0 Heridas, esta morirá y se retirará como

baja. Anota las miniaturas que han sido Heridas, pero no lo suficiente como para alcanzar 0 Heridas (colocar

‘Marcadores de Herida’ junto a las miniaturas suele funcionar). Estas heridas perdidas se tendrán en cuenta para

ataques futuros. Si la miniatura muere, cualquier herida adicional se perderá.

Campeones: Pese a que los campeones se consideran miniaturas de C&F, cada uno de ellos tiene su propia reserva

de heridas, y sigue las reglas para Resto de miniaturas a continuación.

Miniaturas C&F: Las miniaturas C&F en la misma unidad comparten una misma reserva de Heridas. Si el ataque se

dirigió a una miniatura C&F, la reserva combinada de Heridas de C&F pierde una herida por cada salvación fallada.

Si las miniaturas C&F tienen una Herida cada una, retira una miniatura C&F por cada herida sufrida.

Si las miniaturas C&F tienen más de una Herida cada una, retira miniaturas C&F completas siempre y cuando sea

posible. Recuerda las miniaturas que han sufrido heridas pero no suficientes como para alcanzar 0 Heridas. Estas

heridas se tendrán en cuenta para futuros ataques. Por ejemplo, una unidad de 10 Trolls (3 Heridas cada uno) sufre

7 heridas. Retira dos miniaturas completas (6 heridas), y deja marcado que se ha perdido 1 herida adicional.

Cuando la unidad sufra otras 2 heridas, retira otra miniatura de Troll (a la que le quedarían solo 3-1=2 Heridas).

Si la unidad es aniquilada totalmente, toda herida adicional se perderá.

Si una unidad está compuesta exclusivamente por miniaturas C&F con diferentes Tipos de Tropa, cada tipo de

miniatura C&F tendrá su propia reserva de Heridas combinada. A veces una o algunas miniaturas C&F ganan reglas

especiales, habilidades, se mejoran sus atributos, etc. (generalmente debido a hechizos u Objetos Mágicos), o

tienen un Equipo distinto. Estas diferencias se ignorarán al retirar bajas, que generalmente se retirarán de la fila

trasera, incluso si una miniatura en dicha fila tiene una regla especial o Equipamiento distinto (i.e. tan solo las

diferencias debido al Tipo de Tropa harán que las miniaturas C&F tengan reservas de Heridas separadas).

RETIRAR LAS BAJAS

Las bajas de C&F se retiran desde la fila trasera. Si la unidad tiene una única fila, retira las miniaturas de la

manera más equitativamente posible de ambos extremos de la unidad. Ten en cuenta que los requerimientos de

retirar bajas de manera equitativa de ambos lados de una misma fila solo se aplican a cada conjunto de ataques

simultáneos.

Si una miniatura que no sea C&F está en una posición de la unidad en la que normalmente debería ser retirada

como baja, retira la siguiente miniatura C&F que se pueda elegir, y desplaza la miniatura que no es de C&F hacia

adentro.

Las miniaturas que no son de C&F se retiran de su posición en la unidad directamente. Las miniaturas de C&F se

mueven para ocupar los huecos vacíos. Al hacer esto, las miniaturas siguen el mismo procedimiento que al retirar

bajas (desde las filas traseras y de manera equitativa desde ambos lados de la unidad)

Unidades Trabadas en combate: Si la unidad tiene una única fila, retira las bajas de ambos lados de la unidad, de

manera que el número de unidades (principal prioridad), y el número de miniaturas (prioridad secundaria) en

contacto peana con peana sea el máximo.

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44

PÁNICO Los Chequeos de Pánico son Chequeos de Liderazgo que se realizan inmediatamente después de que ocurra

cualquiera de las siguientes situaciones:

● Una unidad amiga es destruida a 6” o menos (incluyendo huir fuera del tablero).

● Una unidad amiga es Desmoralizada en combate a 6” o menos.

● Una unidad amiga huye a través de la unidad.

● La unidad sufre en una misma Fase un número de bajas igual o superior del 25% del número de miniaturas

en la unidad al inicio de la Fase. Esta situación se conoce como Bajas Numerosas.

Las unidades que fallen un Chequeo de Pánico generalmente huirán de la unidad enemiga más cercana, excepto

cuando el Chequeo de Pánico fue provocado por una regla enemiga o un hechizo, o debido a “Bajas Numerosas”

provocadas por una única unidad enemiga. En este caso, la desafortunada unidad deberá huir en dirección opuesta

(centro de la unidad con respecto a centro de la unidad) a la unidad que le causó el Chequeo de Pánico. Las

unidades se considerarán Inmunes al Pánico cuando estén trabadas en combate y cuando estén huyendo. Una

unidad que supere un Chequeo de Pánico en una Fase no tendrá que realizar más Chequeos de Pánico por el resto

de la Fase.

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TIPOS DE TROPA

Todas las miniaturas tienen un Tipo de Tropa, teniendo cada uno de éstos asociadas una serie de reglas, como se

describe más abajo. Además, ciertas reglas pueden depender del Tipo de Tropa de la miniatura o la unidad. El

Tipo de Tropa de una unidad se considera el mismo que el de la mayoría de sus miniaturas C&F y campeones (el

oponente decide en caso de ser iguales). Si una unidad está compuesta únicamente por personajes, usa el Tipo de

Tropa mayoritario (el oponente decide en caso de ser iguales). Ten en cuenta que el Tipo de Tropa de miniaturas

individuales no tienen por qué ser el mismo que el Tipo de Tropa de la unidad.

Las siguientes Reglas especiales se aplicarán siempre a las miniaturas de cierto tipo de tropa:

● Infantería: Sin reglas adicionales.

● Infantería Monstruosa: Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas, Golpetazo (1).

● Caballería: Zancada Veloz, Perfil Combinado, Apoyos de Caballería, Protección de la Montura.

● Caballería Monstruosa: Zancada Veloz, Perfil Combinado, Apoyos de Caballería, Apoyos Monstruosos, Filas

Monstruosas, Golpetazo (1), Protección de la Montura.

● Bestias de Guerra: Zancada Veloz.

● Bestias Monstruosas: Zancada Veloz, Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas, Golpetazo (1).

● Enjambres: Hostigadores, Indesmoralizable, Inestable.

● Monstruo: Filas de Monstruo, Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror.

● Monstruo Montado: Filas de Monstruo, Golpetazo (1D6), Perfil de Monstruo Montado, Objetivo Grande,

Terror.

● Carro: Impactos por Carga (1D6), Zancada Veloz, Apoyos de Caballería, Filas Monstruosas, No Marcha,

Protección de la Montura.

● Máquina de Guerra: Perfil de Máquina de Guerra, Disparo Lento, Mover o Disparar, No Marcha.

MINIATURAS A PIE Y MINIATURAS MONTADAS

Algunos hechizos y reglas afectan a miniaturas montadas o miniaturas a pie de manera diferente. Para dicho

propósito, Enjambres, Infantería, Infantería Monstruosa, Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas, Monstruos y

Máquinas de Guerra se consideran miniaturas a pie, a menos que se usen como montura (tales como un palanquín)

en cuyo caso se considerarán montadas. Caballería, Caballería Monstruosa, Monstruos Montados y Carros se

consideran miniaturas montadas.

Cuando están montados, los siguientes tipos de tropa cambian a:

● Las miniaturas montadas en Bestias de Guerra pasan a ser Caballería.

● Las miniaturas montadas en Bestias Monstruosas pasan a ser Caballería Monstruosa.

● Las miniaturas montadas en Monstruos pasan a ser Monstruos Montados.

● Las miniaturas montadas en cualquier otro tipo de Tipo de Tropa pasan a ser el Tipo de Tropa que sea la

montura (pero contará como miniatura montada, nunca a pie). En este caso, la miniatura obtendrá las

reglas de “Perfil Combinado” y Protección de la Montura.

REGLAS ESPECIALES SEGÚN EL TIPO DE TROPA

No Marcha: Las unidades con una o más miniaturas con esta regla no podrán realizar movimientos de Marcha.

Apoyos de Caballería: Las monturas y las bestias de tiro no pueden realizar ataques de apoyo.

Filas de Monstruo: Una unidad con esta regla necesita únicamente 1 miniatura por fila para formar filas completas.

Filas Monstruosas: Si el tipo de Tropa de la unidad tiene esta regla, se considerará que filas con 3 miniaturas (o

más) son filas completas, y filas con 6 miniaturas se considerarán formación de Horda.

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Apoyos Monstruosos: Las miniaturas con esta regla especial pueden hacer hasta 3 Ataques de Apoyo (en lugar de

1). Ten en cuenta que si la miniatura también tiene Apoyos de Caballería, las monturas y las bestias de tiro

seguirán sin poder hacer Ataques de Apoyo.

Perfil Combinado: Las miniaturas con esta regla tienen perfiles separados para cada una de sus partes (como

pueden ser un jinete y su montura)

Al atacar o disparar, cada parte de la miniatura multiparte usa sus propios Atributos. Cada parte de la miniatura

puede hacer un disparo por Fase (de disparo), pero ambos deben elegir el mismo objetivo. Un miembro de la

dotación o jinete puede disparar un arma llevado por la montura en lugar de su propia arma de disparo

En el resto de situaciones, la miniatura multiparte se considera como una única miniatura con un único conjunto

de Atributos definidos de la siguiente manera:

Movimiento Usa el Atributo de Movimiento de la montura o bestia de tiro.

Habilidad de Armas

Usa la Habilidad de Armas del jinete, o la mejor de entre los jinetes/dotación si hay más de uno.

Resistencia Usa la mayor Resistencia disponible.

Heridas Usa el mayor valor de Heridas disponible. Cuando la miniatura alcanza cero Heridas, retira todas las partes de la miniatura como baja.

Liderazgo Usa el Liderazgo del jinete, o el mejor de entre los jinetes/dotación si hay más de uno.

Armadura y Salvaciones

Usa la mejor Salvación por Armadura, Salvación Especial y Regeneración disponible entre todas las partes. La Salvación por Armadura de la miniatura combinada se puede mejorar por Protección de la Montura.

Perfil de Monstruo Montado: Las miniaturas con esta regla siguen todas las reglas para Perfil Combinado, con la

excepción de que al ser atacadas, los ataques siempre se resuelven contra el Monstruo.

Al atacar o disparar, cada parte de la miniatura multiparte usa sus propios Atributos. Cada parte de la miniatura

puede hacer un disparo por Fase (de disparo), pero ambos deben elegir el mismo objetivo. Un miembro de la

dotación o jinete puede disparar un arma llevado por el monstruo en lugar de su propia arma de disparo.

En el resto de situaciones, la miniatura multiparte se considera como una única miniatura con un único conjunto

de Atributos definidos de la siguiente manera:

Movimiento Usa el Atributo de Movimiento del Monstruo

Habilidad de Armas

Usa la Habilidad de Armas del Monstruo

Resistencia Usa la Resistencia del Monstruo

Heridas Usa las Heridas del Monstruo. Cuando el Monstruo alcance cero heridas, retira todas las partes de la miniatura como baja

Liderazgo Usa el Liderazgo del jinete, o el mejor de entre los jinetes/dotación si hay más de uno

Armadura y Salvaciones

Usa la Salvación del Monstruo. Cualquier equipo de Armadura que lleve el jinete o su Salvación Especial/Regeneración se ignora a menos que se especifique lo contrario. Los monstruos montados tan solo pueden tener Armadura de tipo Defensa Innata

Perfil de Máquina de Guerra: Las Máquinas de Guerra tienen perfiles separados para la máquina en sí y su

dotación. Usa el atributo de Heridas de la máquina. Usa la Resistencia de la máquina contra Ataques de Alcance.

Usa los atributos de la dotación para cualquier otro propósito. Las Máquinas de Guerra fallan automáticamente

cualquier Chequeo de Atributo excepto los Chequeos de Liderazgo.

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Las Máquinas de Guerra no pueden Marchar ni declarar Cargas. Si la Máquina de Guerra falla un Chequeo de Pánico,

en lugar de Huir, no podrá disparar en la siguiente Fase de Disparo. Si falla un Chequeo de Desmoralización, será

destruida. Cuando la miniatura alcanza 0 Heridas, retira todas las partes de la miniatura combinada como baja. Los

personajes nunca podrán unirse a unidades de Máquina de Guerra.

Cuando una unidad carga a una Máquina de Guerra, sigue las reglas normales para Movimientos de Carga, con la

excepción de que la unidad cargando puede entrar en contacto peana con peana en cualquier punto de la peana de

la Máquina de Guerra (dado que las Máquinas de Guerra tienen peanas redondas, y por lo tanto no tienen

encaramiento posible). Las Máquinas de Guerra, y las unidades trabadas con ellas no pueden Reorganizarse en

Combate. Al luchar en combate contra una Máquina de Guerra, no se asignan ataques de manera normal. En lugar

de ello, al inicio de la ronda de combate, elige hasta 6 miniaturas que no estén en contacto peana con peana con

otros enemigos para luchar (deberás elegir tantos como sea posible). Los Carros, Caballería Monstruosa, Infantería

Monstruosa y Bestias Monstruosas cuentan como 3 miniaturas cada una, mientras que Monstruos y Monstruos

Montados cuentan como 6 miniaturas cada una. Estas miniaturas podrán atacar a la Máquina de Guerra como si

estuvieran en contacto peana con peana con ella, pero ninguna otra miniatura podrá dirigir ataques contra la

Máquina de Guerra, ni ésta atacar a miniaturas que no estén entre las 6 elegidas. Las bajas entre las miniaturas

elegidas se retiran de la parte trasera de la unidad, como es habitual, y si alguna miniatura de C&F incluida entre

los 6 atacantes muere antes de haber podido atacar, será reemplazada por otra miniatura C&F (siempre que pueda

ser reemplazada, esto es, que haya suficientes miniaturas C&F que no estén en contacto peana con peana con

miniaturas enemigas distintas de la Máquina de Guerra). Realiza los Chequeos de Desmoralización de manera

normal (con la excepción de que las Máquinas de Guerra que fallen dicho chequeo se consideran destruidas).

Una Máquina de Guerra se considera una única miniatura con un único conjunto de Atributos definidos de la

siguiente manera:

Resistencia Usa la Resistencia de la Máquina de Guerra contra Ataques de Alcance, y la Resistencia de la Dotación contra Ataques de Combate.

Heridas Usa las Heridas de la Máquina de Guerra.

Resto de Atributos y Salvaciones

Usa los Atributos de la Dotación y sus salvaciones.

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Resumen de Tipos de Tropa

Miniaturas por fila completa

(horda) Ataques Reglas Especiales Movimiento

Infantería 5 (10) 1 Ataque de Apoyo - -

Bestia de Guerra 5 (10) 1 Ataque de Apoyo - Zancada Veloz

Caballería 5(10) 1 Ataque de Apoyo (solo

el jinete) Perfil Combinado

Zancada Veloz

Infantería Monstruosa

3 (6) Golpetazo (1)

3 Ataques de Apoyo - -

Bestia Monstruosa 3 (6) Golpetazo (1)

3 Ataques de Apoyo - Zancada Veloz

Caballería Monstruosa

3 (6) Golpetazo (1)

3 Ataques de Apoyo (solo el jinete)

Perfil Combinado

Zancada Veloz

Carro 3 (6) Impactos por Carga (1D6) 1 Ataque de Apoyo (de un

único jinete) -

Zancada Veloz, No Marcha

Monstruo 1 Golpetazo (1D6) Objetivo Grande

Terror -

Monstruo Montado 1 Golpetazo (1D6)

Perfil de Monstruo Montado

Objetivo Grande Terror

-

Enjambre *(10) 1 Ataque de Apoyo Hostigadores

Indesmoralizable Inestable

Hostigadores

Máquina de Guerra

sin filas -

Perfil de Máquina de Guerra

Disparo Lento Mover o Disparar

No Marcha

*Los Enjambres no pueden tener Filas Completas por ser Hostigadores

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EQUIPO MUNDANO

ARMAS DE COMBATE

Las armas listadas en esta sección se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir varios beneficios o penalizadores. Las reglas para estas armas tan solo se aplican a los ataques hechos con dichas armas (no se aplican a Golpetazos, Armas de Aliento, u otros ataques especiales). Cuando una miniatura tiene más de un arma de combate disponible, debe elegir cuál usar al inicio de cada combate, y continuar usándola durante toda la duración del combate. Todas las tropas de C&F de la unidad deben elegir la misma Arma de Combate. A menos que se especifique lo contrario, las monturas nunca se beneficiarán por tener armas. Arma de mano (Hand Weapon): Todas las miniaturas están armadas con un Arma de Mano. Las Armas de Mano no se pueden perder, destruir o negar de ninguna manera. Si una miniatura tiene otra Arma de Combate que no sea un Arma de Mano, no podrá elegir usar su Arma de Mano (a no ser que se especifique lo contrario). Las Armas de Mano pueden ser usadas junto a un Escudo para obtener la regla especial Parada. Parada (Parry): Los ataques en Combate de oponentes trabados en el arco frontal de una unidad no podrán Impactar con resultados mejores que 4+, antes de aplicar modificadores debido a otras reglas. Tan solo las miniaturas a pie podrán beneficiarse de esta regla, y solo contra ataques en Combate de unidades trabadas en su arco frontal. Mayal (Flail): Requiere Ambas Manos. +2 a la Fuerza. Los ataques dirigidos contra una miniatura equipada con un Mayal tienen un bonificador de +1 en la tirada para impactar. Arma a dos manos (Great Weapon): Requiere Ambas Manos. +2 Fuerza. Ataca con Iniciativa 0 (independientemente de la Iniciativa del portador, o modificadores a esta). Alabarda (Halberd): Requiere Ambas Manos. +1 Fuerza.

Arma de Mano Adicional (Additional Hand Weapon): Requiere ambas manos. +1 Ataque y +1 Iniciativa. Las miniaturas montadas no pueden usar Armas de Mano Adicionales.

Lanza de Caballería (Lance): +2 a la Fuerza en la Ronda de Combate directamente posterior a que la miniatura haya cargado al combate. Este bonificador tan solo podrá aplicarse a ataques dirigidos contra la unidad a la que se haya cargado. Las miniaturas a pie no pueden utilizar Lanzas de Caballería.

Lanza Ligera (Light Lance): Sigue las mismas reglas que la Lanza de Caballería, pero solo proporciona +1 a la Fuerza. Las miniaturas a pie no pueden utilizar Lanzas Ligeras.

Lanza (a pie) (Spear): Otorga las reglas Combatir con Filas Adicionales, Poder de Penetración (1). Las Lanzas confieren la regla Golpe Letal contra Caballería, Caballería Monstruosa y Carros trabados en el frente. Las miniaturas montadas no pueden usar Lanzas de a pie.

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ARMAS DE PROYECTILES

Las armas listadas en esta sección se usan en la Fase de Disparo. Cada miniatura puede normalmente usar un único Arma de Proyectiles por fase, incluso si tiene varias, y todas las tropas C&F de la unidad deben usar el mismo Arma de Proyectil. Cada Arma de Proyectiles tiene un alcance máximo, un valor de Fuerza y puede tener una o más Reglas especiales. Las Reglas especiales indicadas en un Arma de Proyectiles sólo se aplican a los Ataques de Disparo realizados con dicho arma.

Arcabuz (Handgun): Alcance 24”. Fuerza 4, Aparatoso, Poder de Penetración (1). Arco Corto (Short Bow): Alcance 18”, Fuerza 3, Lluvia de Flechas. Arco (Bow): Alcance 24”. Fuerza 3, Lluvia de Flechas. Arco Largo (Long Bow): Alcance 30”, Fuerza 3, Lluvia de Flechas. Arma Arrojadiza (Throwing Weapon): Alcance 12”, Fuerza del portador, Disparo Rápido, Disparos Múltiples (2). Ballesta (Crossbow): Alcance 30”. Fuerza 4, Aparatoso. Pistola (Pistol): Alcance 12”. Fuerza 4, Disparo Rápido, Poder de Penetración (1), cuenta como un Arma de Mano Adicional en combate cuerpo a cuerpo. Ristra de Pistolas (Brace of Pistols): Alcance 12”. Fuerza 4. Disparo Rápido. Poder de Penetración (1). Disparos Múltiples (2). Cuenta como un Arma de Mano Adicional en combate cuerpo a cuerpo. ARMAS DE ARTILLERÍA

Las armas de esta sección son un tipo especial de Armas de Proyectiles. Estas armas a veces están montadas sobre miniaturas con el Tipo de Tropa Máquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden estar montadas en Carros, portadas por Monstruos o contenidas en un Objeto Mágico. Las Armas de Artillería son Armas de Proyectiles, y siempre tienen la regla especial “Disparo Lento”. Las Armas de Artillería tienen diferentes perfiles para el Alcance, Fuerza y reglas especiales, que puedes encontrar en sus propias reglas. El disparo de un Arma de Artillería no se resuelve de la misma manera que el resto de Ataques de Proyectil, en vez de ello, las reglas que a continuación determinan el efecto que causan. Catapultas (Catapult): Coloca la plantilla indicada en el perfil del arma, con el centro sobre cualquier miniatura enemiga dentro de la Línea de Visión y el alcance del arma. La plantilla nunca podrá colocarse sobre miniaturas amigas o unidades trabadas en combate. A continuación, dispersa la Plantilla 1D6x2” para determinar la posición final de la plantilla. Si se obtiene un resultado natural de '6' al calcular la distancia de dispersión de la plantilla (antes de multiplicarla por 2), la Catapulta obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y la Catapulta debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas. El Centro de la plantilla también se puede colocar fuera de la Línea de Visión, pero si se hace, la plantilla no permanecerá en el sitio si se obtiene un resultado de “Punto de Mira”. En vez de ello, mueve la Plantilla en una dirección aleatoria, y reduce la distancia que ha de moverse la plantilla tantas pulgadas como HP tenga la miniatura (o su dotación) (i.e. 1D6*2-HP). Una vez se ha determinado la posición final de la plantilla, todas las miniaturas bajo la plantilla son impactadas, usando la Fuerza y las reglas especiales indicadas en el perfil de la Máquina de Guerra. Algunas Catapultas tienen una Fuerza o reglas especiales indicadas entre corchetes o paréntesis (como Fuerza 3 [9]), la parte en el interior de los corchetes o paréntesis sólo afectan a la miniatura bajo el centro de la plantilla.

En Línea de Visión

Fuera de la Línea de Visión

Dispersión 1D6*2 1D6*2 Impacto Impacto 1D6*2-HP

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Lanzallamas (Flame Thrower): Coloca la plantilla de 3” con su centro dentro de su Línea de Visión y alcance. Después mueve la plantilla 1D6” alejándose directamente del Lanzallamas (ajustándolo para que el centro de la plantilla acabe sobre el centro de una miniatura). Si se obtiene un resultado natural de ‘6’, el Lanzallamas obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y el Lanzallamas debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas con un modificador de -1 a dicha tirada. Con cualquier otra tirada, todas las miniaturas tocadas por la plantilla durante su movimiento de desplazamiento de 1D6” son impactadas, usando la Fuerza y las reglas especiales indicadas en el Perfil del Arma. Cualquier unidad que pueda ser potencialmente impactada por la plantilla (durante su posición inicial o tras el desplazamiento de 1D6”) es considerada un objetivo potencial para el ataque (y por lo tanto no podrá ser una unidad amiga o unidades que estén trabadas en combate).

Lanzavirotes (Bolt Thrower): Los Lanzavirotes siguen las reglas habituales para Disparar excepto que pueden penetrar las filas (o columnas) de su objetivo. Determina el número máximo de impactos posibles comprobando en qué arco del objetivo está el Lanzavirotes. Si el arco es el Frontal o el Trasero, el número máximo de impactos será igual al número de filas de la unidad objetivo. Si el arco es Lateral, el número máximo de impactos será igual al número de columnas de la unidad objetivo. Si el Lanzavirotes impacta sobre su objetivo, tira para Herir y Salvar de manera habitual. Si una miniatura es retirada como baja, el virote penetrará la fila o la columna y causará otro impacto sobre el objetivo con un modificador de -1 a la Fuerza. Continua añadiendo impactos si se siguen retirando miniaturas como baja y reduce en 1 la Fuerza cada vez que se impacte sobre un nuevo objetivo (hasta un mínimo de 1). No se pueden obtener más impactos que el número máximo de impactos que se pudieran hacer. (i.e. el número inicial de Filas o Columnas).

Cañón (X) (Cannon): Elige un objetivo y tira para impactar de la manera habitual. Ignora cualquier modificador para impactar debido a Cobertura. Si obtienes un resultado natural de ‘1’, el Cañón obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y el Cañón debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas. Si el cañón impacta, elige un punto de la unidad objetivo y que esté dentro de la línea de visión del cañón, y traza una Plantilla de Línea alejándose directamente del cañón (desde el centro de la miniatura), tantas pulgadas como venga indicado entre paréntesis (X). Esta línea se detiene inmediatamente si entra en contacto con Terreno Impasable o un Muro. La miniatura bajo el punto inicial de aterrizaje de la bala de cañón sufre un impacto con la Fuerza y reglas especiales indicadas en el perfil del cañón, el resto de miniaturas bajo la Plantilla de Línea sufrirán un impacto con las mismas reglas excepto que la Fuerza de la bala de cañón se reduce a la mitad. Empezando por la miniatura que has sufrido el primer impacto (las más cercana al punto de aterrizaje), tira para herir y las salvaciones. Si esa miniatura es retirada como baja, continua tirando para herir y para salvar contra la siguiente miniatura, y así de manera sucesiva. Si una miniatura sobrevive al impacto, la bala de cañón se detiene y ninguna otra miniatura será impactada.

Cañón de Salvas (Volley Gun): Los Cañones de Salvas siguen las reglas habituales de disparo pero con las siguientes excepciones: todos los Cañones de Salvas tienen la regla especial “Disparos Múltiples”, pero nunca reciben penalizadores por usar esa regla. Si el número de disparos es un número predeterminado (como Disparos Múltiples (6)), el Cañón de Salvas no podrá obtener un resultado de Problemas. Sin embargo, si el número de disparos es aleatorio (como Disparos Múltiples (2D6)), el Cañón de Salvas sí que puede obtener un resultado de Problemas. Si se obtiene un resultado natural de '6' (después de cualquier repetición de tirada) cuando se calcula el número de disparos, el Cañón de Salvas efectuará sus disparos con un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Si se obtienen dos o más resultados naturales de '6' (después de las repeticiones de tirada) cuando se calculan el número de disparos, el Cañón de Salvas obtendrá un resultado de Problemas: todos los disparos serán descartados y el Cañón de Salvas debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas. TABLA DE PROBLEMAS Cuando un Arma de Artillería obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:

Resultado del Dado Efecto de los Problemas

0 (o menos) Todas las miniaturas a 1D6” de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de Fuerza 5. El Arma de Artillería es destruida, retírala como baja.

1-2 El mecanismo de disparo está dañado, la miniatura no podrá disparar con el arma que obtuvo problemas en lo que queda de partida.

3-4 El Arma de Artillería no podrá disparar en su siguiente Turno de Jugador.

5+ La miniatura que dispara sufre una Herida sin salvaciones permitidas.

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ARMADURAS

La tirada de Salvación por Armadura de una miniatura viene determinada por su Armadura (y posiblemente por los efectos de reglas especiales y hechizos). Combina todos los elementos de Armadura de una miniatura para conformar su Salvación por Armadura. Cada pieza de armadura añade +1 (o más) a la Tirada de Salvación por Armadura hasta un máximo de +6. Si la Tirada de Salvación por Armadura, incluyendo los modificadores, es igual a 7 o más, la Tirada se considera un éxito. Un resultado natural de '1' siempre se considera un fallo. Hay 5 tipos de Armadura: Clase de Armadura: Una miniatura solo puede llevar un Tipo de Armadura:

● Armadura Ligera (AL) (Light Armour): +1 ● Armadura Pesada (AP) (Heavy Armour): +2 ● Coraza de Placas (CP) (Plate Armour): +3

Montura: (Mount)

● Protección de la Montura (6+): +1 ● Protección de la Montura (5+): +2

Independientemente de cuántas monturas tenga la miniatura, sólo ganará el mayor de los bonificadores una única vez.

Barda: +1. La Barda también reduce el Movimiento de la montura en -1.

Escudos (Shields): Una miniatura solo puede portar un Escudo. En Combate, una miniatura no puede usar un Escudo en combinación con un Arma con la regla especial “Requiere Ambas Manos”.

● Escudo: +1

Defensa Innata (Innate Defence): Una miniatura solo puede usar un tipo de Defensa Innata, usa la mejor de aquellas de que disponga.

● Defensa Innata (6+): +1 ● Defensa Innata (5+): +2 ● Defensa Innata (4+): +3

Y sucesivamente.

Otros: El Equipo especial y los Objetos Mágicos (como los Yelmos), reglas especiales, ciertos hechizos y otras reglas pueden alterar la Salvación por Armadura de una miniatura (hasta un incremento máximo de +6). Por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Ligera (+1), Escudo (+1), Yelmo (+1) y está montada en un corcel (+1) con Barda (+1), tiene un total de +5 a sus “Tiradas de Salvación por Armadura”, significando que un resultado de 2+ equivaldrá a un resultado de 7 o más (y esto será una salvación exitosa). Normalmente esto será referido como una Salvación por Armadura de 2+. Ten en cuenta que con un bonificador total de +6, ninguna miniatura puede tener una salvación por armadura mejor que 1+ (y a pesar de ello, un resultado natural de '1' siempre se considerará un fallo en una “Tirada de Salvación por Armadura”).

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PERSONAJES

A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura adquirida como parte de la sección de Héroes o Comandantes se considera un Personaje. PERSONAJES SOLITARIOS

Todos los personajes pueden actuar como unidades consistentes en una única miniatura. En este caso, sigue las reglas habituales para las unidades. UNIDADES COMBINADAS

Unirse a Unidades: Los Personajes pueden actuar como parte de otras unidades uniéndose a ellas. Esto puede realizarse bien desplegando al personaje en la unidad o bien situándolo en contacto con la unidad durante la sub-fase de Resto de Movimientos. Un Personaje no podrá unirse a una unidad que se encuentre trabada en combate o huyendo. Ten en cuenta que los Personajes pueden unirse a otros personajes para formar una unidad de sólo personajes. Cuando un Personaje se une a una unidad, inmediatamente debe ser movido a una posición legal (consulta la regla “Primeros de la Fila”), posiblemente desplazando otras miniaturas hacia atrás. Cuando elijas la posición de un Personaje dentro de la unidad, un Personaje podrá elegir libremente cualquier posición legal que hubiera alcanzado con su movimiento (movimiento a través de la unidad a la que se une), posiblemente reemplazando otras miniaturas con la regla Primeros de la Fila (mueve las miniaturas con la regla Primeros de la Fila lo mínimo posible para que todos ellos traten de mantener una posición legal). Si el Personaje no dispone de movimiento suficiente para alcanzar su posición deseada, moverá la distancia más corta posible (desde su posición inicial) para alcanzar una posición legal, y solo podrá desplazar a miniaturas sin la regla Primeros de la Fila. Cuando un Personaje se une a una unidad con solo una fila, el jugador que lo controla puede elegir entre desplazar una miniatura a la segunda fila, o bien, extender el ancho de la unidad colocando la miniatura desplazada en cualquier lateral de la primera fila. Una unidad a la que se le una un Personaje no podrá mover más durante la sub-fase Resto de Movimiento. Los personajes que se unan a unidades no afectan a la hora de considerar si la unidad se ha movido o no (a efectos de disparo, etc.), sin embargo, el Personaje sí que contará como que ha movido para esos propósitos. Una vez unido a la unidad, el Personaje se considera parte de la unidad a la hora de considerar los efectos de las reglas. Cuando muevas una unidad combinada con diferentes capacidades de Movimiento, usa la más baja en la unidad a la hora de hacer movimientos de Avance o de Marcha. Unidades Combinadas eliminadas: Si mueren todas las miniaturas de C&F (incluyendo al campeón) de una Unidad Combinada, los personajes restantes seguirán formando una unidad (que seguirá considerándose la misma unidad). Abandonar una Unidad Combinada: Un Personaje puede abandonar una Unidad Combinada en la sub-fase de Resto de Movimientos si le está permitido moverse (no está trabado en combate, no se ha movido ya, no está huyendo, etc.). Tira por un Chequeo combinado de Marcha para la unidad al completo si es necesario antes de mover a ninguna miniatura. Los Personajes que abandonen una unidad no provocarán que la unidad cuente como que ha movido si esta no lo ha hecho (a efectos de disparos, u otros efectos). Cuando abandona su unidad, un Personaje puede mover a través de su unidad, y podrá salir de ella por cualquier punto (y podrá usar su movimiento de Volar si dispone de uno). El Personaje se considera parte de la unidad hasta que la abandona físicamente, lo que significa que se beneficiará de cualquier alteración al Movimiento durante el movimiento de abandonar la unidad. Si el Personaje no dispone de movimiento suficiente como para alejarse más de 1” de su unidad, no podrá abandonarla. Un Personaje puede también abandonar una Unidad Combinada, cargando desde ella. Para hacer esto, declara una Carga con el Personaje de la Unidad Combinada (durante la sub-fase de Declaración de Cargas como es habitual). Si lo hace, la unidad (y cualquier otro personaje dentro de ella) no podrá declarar Cargas en el mismo Turno de Jugador. Una reacción a la carga de Aguantar y Disparar declarada contra un personaje que sale cargando desde una unidad se resuelve y distribuye sólo sobre el Personaje. Cuando cargue saliendo de una unidad, el Personaje usa su propio atributo de Movimiento (podrá usar también su movimiento de Vuelo si dispone de uno), y es afectado

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por cualquier alteración al movimiento que afecte a la unidad durante su Movimiento de Carga. Si la Carga se completa con éxito, mueve al Personaje fuera de la unidad y realiza la Carga de manera normal. Si la Carga falla, el personaje realiza un movimiento de Carga Fallida fuera de la unidad. Si el movimiento de la Carga Fallida no es lo suficientemente largo como para que el personaje salga de la unidad y se quede a más de 1” de ella, entonces el personaje permanecerá en la unidad y la Unidad Combinada contará como que ha fallado una carga. Distribuyendo Ataques a una Unidad Combinada: Cuando un ataque impacta sobre una Unidad Combinada, hay dos posibilidades a la hora de distribuir los Impactos:

Personajes del mismo Tipo de Tropa -y-

Al menos 5 miniaturas de C&F en la unidad

Personajes de distinto Tipo de Tropa -y-

Hay 4 o menos miniaturas de C&F en la unidad

Todos los Impactos se distribuyen a miniaturas de C&F, los personajes no pueden sufrir Impactos. Cuando una plantilla Impacta a un personaje en la unidad, dicho Impacto es transferido a una miniatura de C&F

El jugador haciendo los ataques distribuye los Impactos entre miniaturas de C&F y Personajes. Los Impactos deben ser distribuidos de la manera más equitativa posible, lo que significa que a ninguna miniatura se le podrá asignar un segundo Impacto hasta que todas las demás hayan sido Impactadas al menos una vez. Cuando una plantilla Impacta a un personaje en la unidad, éste sufre el Impacto de la manera normal.

Plantillas que impacten a una Unidad Combinada: Cuando una plantilla impacte a un Personaje en una unidad, si el personaje tiene el mismo Tipo de Tropa que la unidad, y esta cuenta con más de 5 miniaturas de C&F, el impacto será transferido a una miniatura de C&F. Si hay menos de 5 miniaturas de C&F en la unidad, o el personaje bajo la plantilla no tiene el mismo Tipo de Tropa que la unidad, entonces, el personaje recibirá el impacto de manera habitual.

PRIMEROS DE LA FILA

Todos los Personajes y miniaturas de Grupo de Mando tienen la regla “Primero de la Fila”. Las miniaturas con esta regla siempre deben colocarse lo más adelante posible en su unidad. Normalmente esto significa que deben ser colocados en primera fila, pero si la primera fila está ocupada al completo por otras miniaturas con la regla “Primeros de la Fila”, serán colocados en la segunda fila. Si esta segunda fila también está compuesta por miniaturas con la regla “Primeros de la Fila”, será colocado en tercera fila y así sucesivamente. Al mover una unidad que incluya miniaturas con la regla “Primeros de la Fila”, estas miniaturas pueden ser recolocadas en una nueva posición (lo más adelante posible) como parte del Movimiento. Esto puede ser realizado como parte de un movimiento de Avance, Marcha, Pivote o Reorganización, y cuenta para el límite de movimiento de la unidad (midiendo desde la posición inicial del personaje hasta su posición final para determinar cuánto ha movido). Si una miniatura con la regla “Primeros de la Fila” abandona una unidad o es retirado como baja, el hueco que deja debe ser rellenado por miniaturas de las otras filas, posiblemente moviendo a otras miniaturas con la regla Primeros de la Fila hacia posiciones delanteras. Si más de una miniatura con la regla “Primeros de la Fila” debe moverse hacia una posición delantera, y solo hay un hueco a rellenar, el jugador que controle la unidad decidirá que miniatura colocará en el frente de la unidad. Si todas las miniaturas de la unidad con la regla “Primeros de la Fila” ya ocupan posiciones de la primera fila, entonces el hueco deberá ser rellenado por miniaturas C&F de las filas traseras de la unidad. Algunas veces, las miniaturas con la regla Primeros de la Fila deben ser recolocados para, en la medida de lo posible, colocar las miniaturas en la fila frontal. Cuando esto suceda, mueve el mínimo de miniaturas necesario para colocar todas las miniaturas con la regla Primeros de la Fila lo más adelante posible.

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Peanas que encajan (Matching Bases): Si una miniatura con la regla “Primeros de la Fila” tiene la misma peana que el resto de miniaturas de C&F de su unidad, o no tiene el mismo tamaño de la peana que el resto de la unidad, pero su base tiene el mismo tamaño que dos o más peanas de la unidad, esto se denomina “Peana que Encaja” (como una peana de 40x40mm en una unidad con peanas de 20x20mm). En este caso, el Personaje será colocado de manera normal desplazando la cantidad de miniaturas necesaria. El frontal de la peana debe estar situado lo más adelante posible (por la regla “Primeros de la Fila”). La miniatura se considera que rellena todos los huecos posibles para completar las filas a la hora de calcular las filas completas de la unidad. Para calcular el número de miniaturas que una unidad tiene en sus filas (por ejemplo para calcular las filas completas o si está en formación de Horda), la peana grande cuenta como el número de miniaturas a las que reemplaza. Peanas que No encajan (Mismatching Bases): Sin embargo, si una miniatura con la regla “Primeros de la Fila” no tiene una peana que encaja (por ejemplo una peana de 50x50mm dentro de una unidad de 20x20mm), se considera una “Peana que no Encaja”, y el personaje se colocará en contacto peana con peana con un lateral de la unidad y alineado con su frente. Tan solo dos “Peanas que no Encajan” pueden unirse a una unidad (una a cada lado). Estas miniaturas se consideran que están en la fila frontal de la unidad, pero son ignoradas a la hora de contar el número de miniaturas que hay en cada fila (por ejemplo para calcular las filas Completas o si está en formación de Horda).

Figura 8: El personaje C1 tiene una peana que no encaja, por lo que se coloca en un lateral de la unidad, alineado con su frente.

Los personajes C2 y C3 tienen una peana que encaja con la unidad y son colocados dentro de la unidad lo más adelante posible. Esta unidad se considera que tiene 4 filas completas (el personaje C1 no cuenta, pero el personaje C2 cuenta como que tiene un ancho y largo de dos miniaturas). Cuando el personaje C4 se une a la unidad, el músico debe ser situado al lateral para tener a todas las miniaturas con la regla “Primeros de la Fila” lo más adelante posible.

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ABRIRSE PASO

En el paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier personaje situado en la fila frontal y que no esté

en contacto peana con peana con una miniatura enemiga podrá moverse hasta entrar en contacto con una

miniatura enemiga que esté en contacto peana con peana con el frontal de la unidad en la que esté el personaje.

Para hacer esto, el personaje intercambiará su posición con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad (estas

miniaturas nunca podrán ser personajes.

EL GENERAL

Elegir al General: Todos los ejércitos deben tener un General que los lidere. Este debe ser el personaje con el valor más alto de Liderazgo presente en tu ejército y que sea capaz de ser General. No puede elegirse a un Portaestandarte de Batalla como General. Si dos (o más) personajes están empatados con el Liderazgo más alto, podrás elegir libremente cuál de ellos será tu General, pero deberás anotarlo en tu Lista de Ejército. Presencia Inspiradora: (Inspiring Presence) Una miniatura que no esté huyendo con esta regla otorga su Liderazgo a todas las unidades amigas a 12” o menos de él. Las unidades que reciban la Presencia Inspiradora podrán usar el Liderazgo del General en vez del suyo propio, si así lo desean hacer. Esta habilidad sigue las reglas habituales para Usar Atributos de otras Miniaturas, lo que significa que se aplicarán los posibles modificadores al Liderazgo del General antes de prestarlo, y que una vez prestado se podrán tener que aplicar modificadores adicionales. EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA

Eligiendo al Portaestandarte de Batalla (Choosing the Battle Standard Bearer): Algunos personajes pueden convertirse en Portaestandartes de Batalla (los indicados en los Libros de Ejército). Un ejército solo puede incluir un único Portaestandarte de Batalla. Ni un paso Atrás! (Hold your Ground): Una miniatura que no esté huyendo con esta regla da la opción de repetir los Chequeos de Liderazgo fallidos a todas las unidades amigas a 12” o menos de ella. Estas unidades reciben “repetir Chequeos de Liderazgo fallidos” de la miniatura con la regla Ni un paso Atrás, y pueden usar esta habilidad para repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallido. Estandarte Mágico (Magic Standard): Si un Portaestandarte de Batalla tiene la opción de equiparse con Objetos Mágicos, podrá adquirir Estandartes Mágicos. Este Estandarte Mágico puede ser adquirido como parte de límite de puntos que el personaje tiene disponible para adquirir Objetos Mágicos o bien, puede adquirirse sin ninguna limitación al coste en puntos (lo cual puede exceder de la restricción habitual de 50 puntos permitidos en los Héroes para equiparse con Objetos Mágicos), en cuyo caso, la miniatura no podrá adquirir ningún otro Objeto Mágico. Su Bandera ha Caído (Their Flag is Down): Cuando un Portaestandarte de Batalla sea retirado como baja mientras se encontraba trabado en Combate, el Estandarte de Batalla se considera capturado por el oponente. Cuando un Portaestandarte de Batalla es Desmoralizado y huye de un combate, el Estandarte de Batalla se pierde (y con él cualquier estandarte mágico que tuviera, y la regla Ni un paso Atrás!) y la miniatura que portaba el estandarte pierde todos los efectos y reglas del Estandarte de Batalla, el cual se considera capturado por el oponente. DESAFÍOS

Lanzar un Desafío: Los Personajes y los Campeones trabados en combate pueden lanzar un Desafío. En el paso 4 de la Secuencia de la Ronda de Combate, el jugador activo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones y lanzar un Desafío. Si ningún Desafío es lanzado, el jugador reactivo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones y lanzar un Desafío. Aceptar o Rechazar: Tras lanzar un Desafío, el jugador oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el mismo combate para aceptar el Desafío y luchar contra el Personaje o Campeón que ha lanzado el Desafío.

Si el Desafío no es aceptado, el jugador que ha lanzado el Desafío designará a uno de los personajes enemigos en el combate (a excepción del campeón de la unidad, si es que hay alguno): El Liderazgo de la miniatura designada será reducido a 0 y perderá la regla Tozudo (si la tiene) hasta el final del turno en el cual el combate termine (o bien

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hasta que el personaje acepte o lance un Desafío). Además no podrá realizar ningún ataque durante esta Ronda de Combate, y si es el Portaestandarte de Batalla, perderá la regla Ni un Paso Atrás y no añadirá el bonificador de +1 a la Resolución del Combate durante esta Fase de Combate. Luchar en un Desafío: Si se acepta el Desafío, el Personaje o Campeón que lance el Desafío y el Personaje o Campeón que lo acepte contarán como si estuvieran en contacto de peana uno con el otro (aunque físicamente sus peanas no se encuentren en contacto una con la otra) y deben asignar todos sus ataques uno contra el otro. Los Ataques Especiales realizados contra las unidades (como los Golpetazos, Armas de Aliento, Impactos por Carga y demás) serán siempre asignados al Personaje o Campeón oponente (en caso de los Golpetazos, el Personaje o Campeón debe ser un objetivo válido para este tipo de ataque debido a su Tipo de Tropa, de otro modo, el ataque de Golpetazo se perderá). Ninguna otra miniatura puede designar ataques a cualquiera de estas miniaturas que están en un Desafío, y los ataques/impactos nunca pueden distribuirse a un Personaje o Campeón involucrado en un Desafío. Si un personaje con más de un valor de Iniciativa (como un jinete y su montura, o una miniatura que pueda realizar un Golpetazo) mata a su oponente antes de que haya hecho todos sus ataques, cualquiera de los ataques restantes podrán asignarse contra la miniatura eliminada (como si todavía estuviera viva y en contacto de peana con ella) pudiendo proporcionar un bonificador por la regla Acobardamiento. Si una de las miniaturas que participa en el Desafío muere, el Desafío se considera acabado al final de la fase. Si ninguno de los participantes mata a su oponente antes de la siguiente Ronda de Combate, el Desafío continuará. No se pueden lanzar más Desafíos en el mismo combate hasta que uno de los participantes sea retirado como baja. Acobardamiento (Overkill): Recuerda que durante un Desafío, cualquier exceso de heridas causadas cuenta para la Resolución del Combate (hasta un máximo de +3).

GRUPOS DE MANDO

Algunas unidades pueden adquirir miniaturas de Grupo de Mando: Campeón, Músico y/o Portaestandarte. Estos son una mejora a una miniatura de C&F, la cual se transforma en una miniatura de Grupo de Mando. Todas las miniaturas del grupo de mando tienen la regla “Primeros de la Fila”. Si el Músico/Portaestandarte debe ser retirado como baja debido a su posición en la unidad (como cuando se encuentran en el borde de una unidad de una única fila), retira la miniatura del Músico/Portaestandarte y después reemplaza otra miniatura de C&F por el Músico/Portaestandarte. Los Campeones pueden ser elegidos como objetivo de la misma manera que cualquier otro Personaje, sin embargo, si hay heridas suficientes como para eliminar el resto de miniaturas de C&F, cualquier herida restante será asignada al Campeón (aunque este se encuentre luchando en un Desafío).

MÚSICOS Reorganización Rápida: Una unidad con un Músico puede realizar una Reorganización Rápida superando un Chequeo de Liderazgo. Si falla el chequeo, la unidad realizará una Reorganización normal, pero si lo supera, la unidad podrá realizar una Reorganización con las siguientes excepciones:

● La unidad podrá disparar en la subsiguiente Fase de Disparo. ● La unidad podrá realizar un Movimiento de Avanzar tras Reorganizarse.

Adelante: Si el resultado del combate es un empate, el bando con un músico se considera el vencedor. Si ambos bandos disponen de un músico, ninguno de ellos ganará el combate. Si vencer a causa de ello provoca un Chequeo de Desmoralización, no se aplicará ningún modificador al Liderazgo por haber perdido el combate a dicho Chequeo de Desmoralización y a un posible chequeo de Reorganización en Combate (las unidades Inestables no se verán afectadas por esto). Reagrupar: Una unidad que se encuentre huyendo e incluya a un músico, tiene +1 al Liderazgo cuando intente Reagruparse.

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PORTAESTANDARTES

Bonificación al Combate: Un bando con uno o más Portaestandartes añade +1 a su Resolución del Combate. Estandarte Capturado: Cuando un Portaestandarte sea retirado como baja mientras este trabado en Combate, el Estandarte se considera capturado por el enemigo. Cuando un Portaestandarte se Desmoralice y huya de un combate, reemplaza la miniatura del Portaestandarte por otra miniatura de C&F que no sea grupo de mando, el estandarte será capturado por el oponente, y se considera perdido a efectos de juego (junto con cualquier el bonificador al resultado del combate y cualquier estandarte mágico).

CAMPEONES

Primeros Entre Iguales: Todos los Campeones tienen +1 Ataque, +1 Habilidad de Armas y +1 Habilidad de Proyectiles en su Perfil de Atributos (en caso de miniaturas con más de un Perfil, los incrementos de atributo solo afectarán a un jinete o miembro de la dotación). Ordenando una Carga: Cuando una unidad con un Campeón tire para determinar el Alcance de Carga, independientemente de lo que obtenga en la tirada de Carga, siempre se considerará que ha obtenido un resultado mínimo de '4'. Si la carga sigue siendo fallida, ignora esta regla y usa los resultados obtenidos para determinar el Movimiento de Carga Fallida.

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TERRENO

TIPOS DE TERRENO

Terreno Peligroso (Dangerous Terrain): Cuando una miniatura Marche, Cargue (sin incluir Cargas Fallidas), Huya, Persiga o Arrase a través, dentro de o desde un elemento de Terreno considerado Terreno Peligroso, deberá realizar un Chequeo de Terreno Peligroso: tira 1D6 (las miniaturas con un Tipo de Tropa Monstruosa tiran 2D6 en vez de 1D6, mientras que los Carros, Monstruos, y Monstruos Montados tiran 4D6. Por cada '1' obtenido en la tirada, la miniatura sufrirá una Herida con la regla Poder de Penetración (6). Una miniatura nunca debe realizar más de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo elemento de Terreno en un único movimiento, pero podría tener que realizar varios Chequeos por Terreno Peligroso a causa de atravesar varios elementos o por otras habilidades. Terreno Oscurecedor (Obscuring Terrain): No se puede trazar Línea de Visión a través de Terreno Oscurecedor. Algunos Terrenos Oscurecedores permiten a las miniaturas mover a través de ellos o sobre ellos (como las colinas), la Línea de Visión se puede trazar desde ellos o hacia ellos, pero nunca a través de ellos. Si el Terreno Oscurecedor oscurece un objetivo, se considera en Terreno Pesado. Terreno Ligero (Soft Terrain): Las unidades en Terreno Ligero se benefician de Cobertura Ligera si la mitad o más de la huella de la unidad objetivo está oscurecida. Terreno Pesado (Hard Terrain): Las unidades en Terreno Pesado se benefician de cobertura Pesada si la mitad o más de la huella de la unidad objetivo está oscurecida. LISTA DE ELEMENTOS DE TERRENO

Un Elemento de Terreno es un área topográfica del campo de batalla que es una mezcla de terreno peligroso, oscurecedor, ligero o pesado, y que puede tener sus propias reglas especiales. Terreno Abierto (Open Terrain): El Terreno Abierto no afecta normalmente a las Líneas de Visión, Cobertura o Movimiento. Todas las partes del tablero que no estén cubiertas por cualquier otro tipo de Terreno se consideran Terreno Abierto.

Terreno Impasable (Impassable Terrain): Línea de Visión: el Terreno Impasable es Terreno Oscurecido. Cobertura: el Terreno Impasable es Terreno Pesado. Movimiento: Las miniaturas no se pueden mover a o a través de Terreno Impasable. Excepto al realizar un movimiento de Carga, las miniaturas no se pueden mover a menos de 1” de Terreno Impasable. Si una Carga obliga a una miniatura a moverse a menos de 1” de Terreno Impasable, ésta (y su unidad) podrán estar a menos de 1” siempre y cuando a continuación se muevan a más de 1”.

Campos (Fields): Cobertura: Los Campos son Terreno Ligero para una unidad con la mayoría de su huella en su interior, excepto para los Objetivos Grandes. Movimiento: Los Campos son Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros. Fácil de Quemar: Cualquier unidad con la mayoría de su Huella sobre un Campo se considera Inflamable. Además, las miniaturas con “Ataques Flamígeros” (de cualquier tipo) tratan los Campos como Terreno Peligroso.

Colinas (Hills): Terreno Oscurecedor: Las Colinas bloquean la Línea de Visión. Terreno Ligero: Una unidad parcialmente sobre la Colina considerará la Colina como Terreno Ligero si más de la mitad de su huella está oscurecida con respecto a la Línea de Visión de la miniatura que la dispara.

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Terreno Pesado: Las Colinas son Terreno Pesado para cualquier unidad completamente fuera de la Colina. Posición elevada: Las miniaturas con más de la mitad de su base sobre una Colina se consideran de altura “Grande” a la hora de determinar la Línea de Visión y la cobertura. Cargar colina abajo: Las miniaturas que inicien su movimiento de Carga con la mitad o más de su huella sobre una Colina y acaben la Carga con la mitad o más de su huella fuera de la Colina reciben un +1 a la Resolución del Combate durante ese Turno de Jugador.

Bosques (Forests): Cobertura: Los Bosques son Terreno Ligero. Movimiento: Los Bosques son Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y unidades que realicen un Movimiento de “Vuelo”. Impasible: Las unidades con la mayoría de su huella en un Bosque nunca podrán ser Impasibles. Las miniaturas con la regla Hostigadores y los Personajes de infantería solitarios con la mayoría de su huella en un Bosque obtienen la regla Tozudos.

Ruinas (Ruins): Cobertura: Las Ruinas son Terreno Pesado para cualquier unidad con la mayoría de su huella dentro, excepto para miniaturas con la regla Objetivo Grande. Movimiento: las Ruinas son Terreno Peligroso para cualquier unidad excepto las miniaturas con la regla Hostigadores. La Caballería, Caballería Monstruosa y Carros fallarán los Chequeos de Terreno Peligroso en las Ruinas con resultados de 1 y 2.

Agua (Water): Movimiento: Las unidades no pueden Marchar hacia, a través o fuera de Agua. El Agua es Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros. Desorden en el Combate: Una fila de miniaturas que este parcialmente dentro de un elemento de Agua nunca podrá contar como fila completa. Si la mayoría de la unidad está dentro del elemento de Agua contará como que tiene 0 filas completas. El Desorden en el Combate no afecta a unidades con la regla especial Cruzar o Cruzar (Agua).

Muros (Walls): Cobertura: Un Muro es Cobertura Pesada para cualquier miniatura que tenga la mayoría del frontal de su huella defendiéndolo, a menos que tenga la regla Objetivo Grande. Si el disparo se realiza desde el flanco o la retaguardia, usa la columna correspondiente, o la última fila como primera fila. Movimiento: Un Muro es Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros. Combate: Las miniaturas defendiendo un Muro obtendrán la regla Distracción al ser atacadas en combate por unidades cargando desde el mismo lado en que está el muro durante la primera ronda de combate de la unidad que carga. Defender un Muro: Para defender un Muro, una miniatura debe estar alineada y su peana en contacto con él.

Edificios (Buildings): Línea de Visión: Los edificios son Terreno Oscurecedor. Cobertura: Los edificios son Terreno Pesado. Entrar a un edificio: Las unidades compuestas enteramente por Infantería, Infantería Monstruosa, Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas y Enjambres pueden entrar a un edificio vacío entrando en contacto con él durante la sub-fase de Resto de Movimientos. La unidad al completo entra en el edificio y ninguna miniatura de la unidad puede mover más de tres veces su atributo de Movimiento para hacerlo (mide desde la posición inicial de la miniatura hasta el punto más cercano del edificio). El alcance hacia o desde miniaturas en el Edificio se mide desde los bordes del Edificio. Una unidad dentro de un Edificio se considera que tiene 1 Fila (no completa) y 1 Columna.

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Abandonar un edificio: Las unidades en un Edificio pueden abandonarlo durante la sub-fase de Resto de Movimientos, pero no pueden hacerlo en el mismo turno en el que hayan entrado. La unidad se despliega en cualquier formación con su línea trasera tocando el Edificio y todas las miniaturas como máximo a una distancia del edificio del doble de su atributo de Movimiento. La unidad no se podrá mover más durante esta Fase. Las unidades en un edificio no pueden declarar Cargas. Los Edificios pueden ser también abandonados si la unidad que los alberga falla un Chequeo de Pánico. Disparar desde un Edificio: Las unidades disparando desde un Edificio cuentan como si fueran de altura Grande. No más de 15 miniaturas (5 en el caso de miniaturas Monstruosas) pueden disparar desde un Edificio. Disparar a unidades en Edificios: Los Edificios son Terreno Pesado para cualquier unidad en su interior. Si una plantilla toca un edificio, la unidad sufre 1D6 impactos con la Fuerza y reglas de la plantilla (en caso de que la plantilla tenga reglas especiales para el centro, usa las reglas para el centro para todos los impactos, pero solo en caso de que el centro de la plantilla toque el edificio). Resto de Movimientos: Para cualquier unidad que no esté entrando, abandonando, o asaltando un edificio, los edificios se considerarán exactamente igual que Terreno Impasable. Asaltar un Edificio: Al declarar y resolver Cargas contra una unidad en un Edificio, éstas se resolverán igual que al atacar a una Máquina de Guerra, incluyendo que la unidad cargada no puede “Huir” como Reacción a la Carga. Las Monturas (de ningún tipo) nunca lucharán en el combate subsiguiente, y cualquier miniatura luchando no se beneficiará de “Impactos por Carga”, Salvaciones por ir montado o con Barda, o Lanzas. Hasta 10 miniaturas que no estén en contacto peana con peana con otros enemigos pueden combatir por bando (Carros, Infantería Monstruosa, Caballería Monstruosa o Bestias Monstruosas cuentan como 3, y los Monstruos y Monstruos Montados como 6), los cuales se seleccionan al inicio de cada Fase de Combate, primero por el jugador asaltante y luego por el defensor. Cada miniatura puede asignar sus ataques contra cualquier miniatura enemiga de entre las seleccionadas para combatir (contra la que se considerará en contacto peana con peana). Tras el combate, resuelve la Resolución del Combate de manera habitual, con la excepción de que la unidad en el edificio contará como si no tuviera filas al calcular la Resolución del Combate o ver si es “Impasible”, y los Estandartes (tanto el de la unidad como el Estandarte de Batalla) tan solo se tendrán en cuenta si la miniatura era parte del grupo de combate elegido para dicha ronda de combate. Tras resolver el combate, se pueden dar diversas situaciones:

Si la unidad asaltante ganó el combate, pero los defensores no huyeron, la unidad asaltante puede elegir cambiar la formación y alejarse 1” del edificio, o seguir asaltando el edificio, en cuyo caso ambas unidades se considerarán como trabadas en combate y el asalto continuará durante la siguiente Fase de Combate. Si la unidad asaltante está trabada con otras unidades enemigas, deberá elegir seguir asaltando el edificio.

Si la unidad asaltante ganó, y todos sus enemigos huyeron o fueron aniquilados, la unidad asaltante puede elegir entrar el edificio (si puede), o alejarse 1” y Reorganizarse. Si era un combate múltiple, podrá perseguir a la unidad enemiga que huyó y no estaba guarneciendo el edificio.

Si la unidad defensora ganó, la unidad asaltante debe superar un Chequeo de Desmoralización de manera habitual o huir del combate. La unidad que guarnece el Edificio no puede Perseguir. Si superan el Chequeo de Desmoralización, la unidad asaltante puede intentar realizar una Reorganización en Combate siguiendo las reglas habituales para las unidades del bando perdedor. Después de ello, la unidad asaltante se aleja 1”. Ambas unidades ya no se considerarán trabadas en combate.

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PUNTUACIÓN Y CONDICIONES DE VICTORIA

Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas:

● Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una cantidad de PV igual a su valor en puntos.

● Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un número

de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).

● Diezmado: Por cada unidad enemiga al / o por debajo del 25% de su número inicial de heridas al final de la

partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido.

● Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 100 PV.

● Su bandera ha caído: Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido de un

combate, ganas 100 PV.

● Estandartes capturados: Por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado en combate, o que haya

huido de un combate, ganas 50 PV.

PUNTUACIÓN DE OBJETIVOS SECUNDARIOS

Además, hay tres objetivos secundarios con los cuales puedes ganar PV adicionales (a menos que se use la tabla de Puntos de Victoria). Antes de elegir las zonas de despliegue, puedes ponerte de acuerdo con tu oponente para ver qué objetivos adicionales utilizar (si queréis usar alguno) o bien, tirar 1D6 y consultar la siguiente lista:

1-2 Mantener el Terreno (Hold the Ground): El jugador con más “Unidades que Puntúen” a 6” o menos del centro del campo de batalla al final de la partida gana un 20% del límite de puntos de la batalla extra en PV.

3-4 Romper el Frente (Breakthrought): Un jugador que tenga una o más “Unidades que Puntúen” en la zona de despliegue de su oponente al final de la partida gana un 20% del límite de puntos de la batalla extra en PV. Las unidades “Acechantes” que entren en juego a partir del turno 4 o en adelante no cuentan para este propósito. 5-6 Asegurar el Objetivo (Secure Target): Después de determinar donde despliega cada uno, cada jugador, empezando por el jugador que haya elegido en primer lugar su zona de despliegue, coloca un marcador. Estos marcadores se deben colocar a más de 12” del área de despliegue de quién esté colocando el marcador y a más de 24” de cualquier otro marcador. Al final de la partida, el jugador que controle más marcadores gana un 20% del límite de puntos de la batalla extra en PV. Los marcadores se consideran controlados por el jugador que tenga más “Unidades que Puntúen” a 6” o menos del Marcador.

UNIDADES QUE PUNTUAN

Las “Unidades que Puntúan” se usan para capturar Objetivos Secundarios. Todas las unidades con un Portaestandarte (incluyendo los Portaestandartes de Batalla) son “Unidades que Puntúan”, a menos que la unidad (o cualquier miniatura de la unidad) tenga la regla especial Reorganización Libre. Las unidades que compuestas únicamente por personajes nunca pueden ser “Unidades que Puntúan”.

DETERMINAR EL GANADOR

Una vez se han sumado los PV de cada jugador, compara ambos resultados:

● Si la diferencia entre ellos es de menos del 5% del límite de puntos de la partida, el resultado es un Empate.

● Si la diferencia está entre el 5% y el 20% es una Victoria Marginal para el jugador ganador. ● Si la diferencia está entre el 20% y el 60% es una Victoria Decisiva para el jugador ganador. ● Si la diferencia es de más del 60%, el resultado es una Masacre.

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63

Esto también puede ser anotado de manera numérica dando un 0 (para un empate), un 1 (para una Victoria Marginal), un 2 (para una Victoria Decisiva) y un 3 (para una Masacre), teniendo los mismos valores en negativo para el jugador perdedor de la partida.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA

Algunos jugadores prefieren decidir el resultado de la partida usando una escala más ajustada. Un ejemplo es el

método 10-0. Este método se usa habitualmente en torneos para poder determinar las posiciones finales con mayor

precisión. Deberíais decidir de manera previa al juego si usar la Tabla de Puntos de Victoria o el método explicado

previamente. Al usar la Tabla de Puntos de Victoria, se reparten un total de 10 “Puntos de Batalla” entre los

jugadores, obteniendo más puntos el ganador, dependiendo de la diferencia de Untos de Victoria. Calcula los

Puntos de Victoria de la manera habitual, pero sin tener en cuenta los puntos por completar Objetivos Secundarios.

Usa la tabla inferior para determinar los Puntos de Batalla que obtiene cada jugador. Si un jugador ha completado

un Objetivo Secundario, podrá sumar 2 Puntos de Batalla adicionales, mientras que el otro jugador tendrá que

restárselos.

Diferencia de PV Puntos de Batalla

Porcentaje del coste en puntos del ejército

Partidas a 2500 pts Ganador Perdedor

0-10% 0-250 5 5

>10-25% 251-625 6 4

>25-50% 626-1200 7 3

>50-100% >1201 8 2

Cumplir Objetivo Secundario

+2 -2

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64

REGLAS ESPECIALES

Las Reglas Especiales son reglas adicionales que se pueden conectar a miniaturas, armas o hechizos. Cada Regla

Especial es única, pero ciertos principios generales pueden aplicarse por efecto a todas las Reglas Especiales a la

hora de definir su interpretación, interacción y aplicación.

REGLAS ESPECIALES Y MINIATURAS MULTIPARTE

¿Qué parte de la miniatura tiene la regla especial?

Cuando una miniatura multiparte tiene una Regla Especial en su perfil, por defecto se asume que la Regla Especial

se aplica a la miniatura entera y a todas sus partes, a menos que se especifique lo contrario.

Si un personaje y su opción de montura aparecen listados en perfiles separados, las reglas especiales de cada uno

de ellos no se transfieren al otro (se considerará como si en la regla pusiera “solo jinete” o “solo montura”). Lo

mismo se aplica para todas las monturas elegidas en la sección de Monturas de cada Libro de Ejército: sus reglas

especiales no se transfieren automáticamente al jinete.

¿Qué partes de la miniatura se ven afectadas por la Regla Especial?

Las reglas especiales pueden tener uno o varios efectos, que se aplicarán a la miniatura completa, o a partes de

esta. Si una regla especial tiene dos o más efectos, éstos funcionarán de diferentes maneras:

Cambios de Atributo: los efectos que modifiquen algún Atributo tan solo afectan a la parte de la miniatura

que tenga la regla especial.

Ataques Especiales: los efectos que proporcionen Ataques Especiales solo afectan a la parte de la

miniatura que tenga la regla especial.

Modificadores al Ataque: los efectos que modifiquen los ataques (tales como Golpe Letal, u Odio) solo

afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla especial. Dichos efectos se aplican tan solo a los

ataques en Combate que realice la parte de la miniatura, a menos que se especifique lo contrario.

Defensa: los efectos defensivos (como Salvaciones por Armadura, o Igneonato) siempre afectan a todas las

partes de la miniatura con la regla. Una excepción a esto son los Monstruos Montados, en los que los

efectos defensivos específicos del jinete se ignorarán.

Otros: todos los efectos no especificados en la lista previa afectarán siempre a todas las partes de la

miniatura con la regla.

EFECTOS Y UNIDADES

Algunos efectos tan solo funcionarán a nivel de unidades. Algunos ejemplos son efectos al movimiento (tales como

Volar, o Caballería Rápida), efectos de despliegue (Exploradores o Vanguardia), efectos relacionados con chequeos

de Desmoralización (Inestable, Indesmoralizable) y efectos que obliguen a una unidad a realizar una acción

determinada (Furia Asesina).

En la descripción de algunas de estas reglas especiales se especifica cuantas miniaturas debe haber con esta regla

para que la unidad pueda verse afectada por ella. A la hora de contar miniaturas, las miniaturas multiparte siempre

cuentan como si tuvieran la regla con que al menos una de sus partes la tenga.

Por ejemplo, un personaje tiene una montura con Furia Asesina. Pese a que la Furia Asesina no se transfiera al

jinete, a la hora de hacer Chequeos de Furia Asesina, Perseguir o Arrasar, se considerará que la miniatura

completa tiene Furia Asesina.

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ARMAS Y REGLAS ESPECIALES

Si un arma posee una regla especial que modifique el ataque, tan solo los Ataques realizados con dicho arma se

verán afectados por la regla especial. Por ejemplo, un Arcabuz con la regla Poder de Penetración realizará ataques

de disparo con Poder de Penetración, pero la miniatura no se podrá beneficiar de esta regla en sus ataques de

Combate, o si dispara con otro arma.

INTERACCIÓN ENTRE REGLAS ESPECIALES

Reglas Especiales duplicadas: A veces una miniatura posee varias veces una misma regla especial, por ejemplo,

cuando una miniatura gana una regla especial que ya tenía previamente, o gana una misma regla especial por dos

razones distintas. En dicho caso, se considera que los efectos de las reglas no se acumulan y por lo tanto no ofrecen

beneficios adicionales. Si las reglas duplicadas tienen diferentes valores entre paréntesis, prevalecerá la que tenga

el valor más alto.

Por ejemplo, una miniatura con Resistencia a la Magia (2) y Resistencia a la Magia (3) se considera que tiene

Resistencia a la Magia (3). Como contraejemplo, la regla de Luchar con Filas Adicionales es una regla peculiar, ya

que en ella se especifica que sus efectos son acumulables. Por ello, unidades que tengan la regla Luchar con Filas

Adicionales 6 veces lucharán con 6 filas adicionales.

Ataques Especiales y modificadores: Los Ataques Especiales generalmente no se hacen con el arma de la

miniatura, ni con sus habilidades de combate. Los Ataques Especiales no se benefician de las reglas especiales que

afecten a los ataques en Combate o de Disparo de la miniatura.

Los Ataques Especiales se beneficiarán de reglas especiales que modifiquen directamente el perfil de Atributos de

la miniatura. Por ejemplo, un Arma a dos Manos no incrementa la Fuerza de los Golpetazos, pero una Poción de

Fuerza sí que lo haría.

Reglas Especiales contradictorias: Es posible? Si fuera que si, lo describiríamos aquí.

LISTA DE REGLAS ESPECIALES

Acechantes (Ambush) Antes de desplegar, deberás indicar cuáles de tus unidades con esta regla especial la usarán (comenzando por el

jugador que eligió zona de despliegue). Despliega tu ejército de manera habitual, pero sin desplegar las unidades

con Acechantes. A partir de tu segundo turno, tira un dado al inicio de cada una de tus sub-fases de Resto de

Movimientos por cada unidad Acechando. Con un 3+, la unidad entrará en el campo de batalla desde cualquier

borde del tablero. Coloca la unidad entrante con su fila trasera a ras del borde del tablero. Podrán moverse

libremente durante lo que quede de sub-fase de Resto de Movimientos, pero no podrán Marchar, y deberán acabar

su movimiento a no más del doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas) del borde del tablero. Si una unidad

Acechando no obtiene un 3+ para entrar al tablero en toda la partida, se considerará destruida. Un personaje

Acechando podrá desplegarse con una unidad que también tenga la regla, y a la que normalmente pueda unirse. En

dicho caso, tira una única vez por la unidad completa, incluyendo al personaje (por Turno). Aparatoso (Unwieldy): Una parte de una miniatura o un Arma de Proyectiles con esta regla especial sufre un -1 al impactar (haciendo

consecuentemente un total de -2) por Mover y Disparar. Si una miniatura multiparte tiene esta regla, ésta sólo se

aplicará a la parte de la miniatura que tenga la regla.

Arma de Aliento (X) (Breath Weapon) Una parte de una miniatura con Arma de Aliento, puede usarlo una única vez durante la partida, bien como un

Ataque Especial de Combate, o como un Ataque Especial de Disparo:

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66

● Como un ataque especial de combate (normalmente en la Fase de Combate). El ataque se hace con la

Iniciativa de la miniatura (o de la parte que lo tenga). Declara que estas usando el Ataque de Aliento al

asignar ataques, y elige una unidad en contacto peana con peana a la que atacar.

● Como un ataque especial de disparo (normalmente en la Fase de Disparo). Elige un objetivo usando las

reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tendrá alcance 6”, y podrá usarse incluso si la

miniatura ha Marchado.

Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 Impactos automáticos en el objetivo. La Fuerza

y reglas especiales (en caso de haberlas) de estos impactos se indicarán entre paréntesis (e.g. Arma de Aliento

(Fuerza 4, Ataques Flamígeros)). Los Ataques de Aliento nunca se beneficiarán por ningún Equipo o reglas

especiales que tenga la miniatura haciendo el ataque (dado que son ataques especiales). Ataque Aplastador (Crush Attack) Una parte de una miniatura con esta regla puede intercambiar todos sus ataques normales en combate por un único

ataque especial, resuelto con Iniciativa 0, Fuerza 10 y Heridas Múltiples (Artillería). Este ataque no se podrá hacer

como Ataque de Apoyo. La miniatura seguirá pudiendo hacer ataques especiales como Golpetazo o Impactos por

Carga (si los tiene).

Ataques Demoledores (X) (Grinding Attacks) Una parte de una miniatura con esta regla especial puede hacer un ataque especial en combate con su propia

Iniciativa contra una única unidad enemiga en contacto peana con peana. Este ataque causa un número de

impactos igual al valor especificado entre paréntesis (X), que impactan automáticamente y tienen una Fuerza igual

a la Fuerza de la miniatura atacando. Los Ataques Demoledores nunca se benefician de ningún Equipo o regla

especial que tenga la miniatura (ya que son ataques especiales). Si una miniatura tiene Ataques Demoledores e

Impactos por Carga, deberá usar sólo uno de estos en la misma Fase de Combate (elige libremente cuál).

Ataque de Rayo (Lightning Attack) Las unidades con la regla especial Volar que sufran uno o más impactos con esta regla especial durante una única

Fase sufrirán 1D6 impactos adicionales de Fuerza 4 al final de la Fase.

Ataque Mágico (Magical Attack) Los ataques con esta regla, o ataques de miniaturas con esta regla especial, normalmente no tendrán ningún efecto

especial. Sin embargo, interactuarán con otras reglas (tal como Etéreo). Las miniaturas con esta regla especial la

aplicarán a todos sus ataques, aunque sean especiales, incluidos Golpetazos, Impactos por Carga y Ataques de

Aliento (a menos que se especifique lo contrario). Si una miniatura multiparte tiene esta regla, ésta sólo se aplicará

a la parte de la miniatura que tenga la regla. Todos los daños causados por hechizos, Disfunciones, y Objetos

Mágicos causan Ataques Mágicos.

Ataques Aleatorios (X) (Random Attacks) Cada vez que una parte de una miniatura con esta regla especial tenga que atacar en combate, tendrá un número

de ataques igual al valor indicado entre paréntesis (antes de aplicar cualquier modificador), independientemente

de su atributo de Ataques (o cualquier modificador a éste). Por ejemplo, una miniatura con Ataques Aleatorios

(1D3+2) puede tener entre 3 y 5 ataques. Estos ataques ignoran el límite de que como máximo solo se pueden tener

10 Ataques.

Ataques Envenenados (Poisoned Attacks) Los ataques con esta regla, o ataques de miniaturas con esta regla especial (tanto en combate como en disparo)

que obtengan un ‘6’ natural al impactar, herirán automáticamente sin necesidad de tirar para herir. Los ataques de

disparo que necesiten un 7+ para impactar (o más) nunca se podrán beneficiar de Ataques Envenenados.

Ataques Flamígeros (Flaming Attacks) Los ataques (tanto de disparo como de combate) que se beneficien de esta regla generalmente no tendrán ningún

efecto especial. Sin embargo, interactuarán con otras reglas (tal como Inflamable o Regeneración). Si una

miniatura multiparte tiene esta regla, ésta sólo se aplicará a la parte de la miniatura que tenga la regla.

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Ataques Sagrados (Holy Attacks) Las Salvaciones Especiales exitosas contra ataques con esta regla especial o ataques en Combate realizados por

partes de miniaturas con ella, deberán repetirse. Si una miniatura multiparte tiene esta regla, ésta sólo se aplicará

a la parte de la miniatura que tenga la regla.

Ataques Tóxicos (Toxic Attacks) Los ataques con esta regla, o ataques de combate de miniaturas con esta regla especial siempre tendrán Fuerza 3 y

Poder de Penetración (6). Los Ataques Tóxicos tienen un modificador de -1 para herir contra miniaturas (o partes

de éstas) con o bien la Marca de los Dioses Oscuros (Pestilencia) o la regla especial Culto de Plaga.

Borroso (Blurry) Los ataques de disparo que tomen como objetivo a miniaturas con esta regla especial sufren un penalizador de -1 al tirar para impactar.

Caballería Rápida (Fast Cavalry) Las miniaturas con la regla especial Caballería Rápida también tendrán las reglas Reorganización Libre y

Vanguardia. Si una unidad compuesta únicamente por miniaturas con la regla Caballería Rápida reacciona

voluntariamente a una Carga con Huir (no como resultado de un chequeo fallido de Terror, o por estar ya

previamente huyendo), y se Reagrupa en el subsiguiente Turno de Jugador, la unidad podrá moverse libremente

(pero no cargar) y disparar (pero siempre contará como que se ha movido).

Canalizar (Channel) Cada miniatura con la regla Canalizar añade +1 a la tirada de canalización de su bando. Todos los magos tienen esta

regla especial.

Carga Atronadora (Thunderous Charge) En la primera ronda de combate al que hayan cargado, las miniaturas con esta regla reciben un +1 a la Fuerza en sus ataques normales en combate. Este bonificador a la Fuerza tan solo se puede usar para los ataques dirigidos contra los enemigos cargados. Carga Devastadora (Devastating Charge) En la primera ronda de un combate en el que la unidad haya cargado, las partes de una miniatura que tengan esta

regla especial tendrán +1 Ataque.

Cónclave Mágico (nivel X: hechizos) (Wizard Conclave) El Campeón de una unidad con la regla especial Cónclave Mágico recibe +1 Herida además del incremento en

atributos normal asociado con ser Campeón. Éstos Campeones se considerarán magos del nivel de mago indicado

entre paréntesis (X). El Campeón conoce una serie de hechizos predeterminados, indicados también entre

paréntesis (hechizos). Por ejemplo, un Campeón de un Cónclave Mágico (nivel 1: Fuego Azul, Fuego Rosa) será un

mago de nivel 1 que conoce por defecto los hechizos Fuego Azul y Fuego Rosa. El Campeón tiene un +1 para lanzar

hechizos por cada 5 miniaturas (sin incluir otros personajes) en la unidad por encima del tamaño mínimo inicial,

hasta un bonificador máximo de +4 (incluyendo el bonificador por ser un mago de nivel 1).

Cruzar (X) (Strider) Las miniaturas con esta regla especial ignorarán los efectos al movimiento causados por elementos de Terreno (a

excepción del Terreno Impasable y Edificios), y nunca perderán su Impasibilidad ni Bonificador por Filas debido al

Terreno. A veces esta regla especial se relaciona con un tipo de terreno específico, indicado entre paréntesis (X).

Cuando éste es el caso, la regla Cruzar solo se aplicará con los elementos de Terreno del tipo indicado.

Cuchillas (Scythes) Las miniaturas con Cuchillas añaden un +1 al número de Impactos por Carga que provocan. Desfraguar (Metalshifting) Los ataques con esta regla, o ataques de combate de miniaturas con esta regla especial no tiran para herir de la

manera normal. En lugar de ello, siempre herirán si obtienen lo mismo o más que la Salvación por Armadura del

objetivo. Un resultado natural de ‘6’ siempre herirá, y un ‘1’ natural siempre fallará. Estos ataques tienen Poder de

Penetración (6) y Ataques Flamígeros.

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Disparo Lento (Slow to Fire) Una parte de una miniatura o un Arma de Proyectiles con esta regla especial nunca podrá Reaccionar a la Carga con

Aguantar y Disparar.

Disparo Rápido (Quick to Fire) Las Armas de Proyectiles o partes de miniaturas con esta regla especial no sufren el penalizador de -1 al impactar

por Mover y Disparar, y pueden Reaccionar a la Carga con Aguantar y Disparar independientemente de la distancia

al objetivo.

Disparos Múltiples (X) (Multiple Shots) Las Armas de Proyectiles o partes de miniaturas con esta regla especial pueden elegir realizar varios disparos vez

de solo uno, en cada Fase de Disparo. El número de disparos que pueden hacer viene indicado entre paréntesis (X).

Al usar esta regla especial, deberán aplicar un -1 al impactar con todos los disparos realizados. Todas las miniaturas

de C&F en una misma unidad deben usar la regla Disparos Múltiples si al menos una de ellas la usa.

Distracción (Distracting) Los ataques en combate dirigidos a una miniatura con esta regla sufren un -1 al impactar. Este modificador no se puede combinar con ningún otro penalizador negativo para impactar. Escondido (Hidden)

Una miniatura con esta regla puede elegir ser desplegada “escondida”. En dicho caso, apunta en secreto en que

unidad amiga está escondiéndose. Esta unidad ya debe haber sido desplegada y debe ser del mismo tipo de tropa

que la miniatura escondiéndose. Además, la miniatura debería poder unirse normalmente a dicha unidad. Si la

miniatura escondida es un campeón de unidad, deberá esconderse en su propia unidad.

Mientras esté escondida, la miniatura no puede ser herida. A menos que la unidad en la que se esté escondiendo

esté huyendo, la miniatura se puede revelar al inicio o final de cualquier Turno de Jugador, o al inicio de cualquier

Ronda de Combate en el que la unidad esté participando. Sitúa la miniatura dentro de la unidad como si se acabara

de unir a ella, y lo más adelante posible (Primeros en la Fila), con la excepción de que no podrá desplazar a

miniaturas con la regla Primeros en la Fila. Una vez revelado, la miniatura opera con normalidad, y esta regla no

tiene más efecto. Si la miniatura no llega a ser revelada en toda la partida (porque la unidad haya sido destruida,

por ejemplo), la miniatura escondida cuenta como muerta.

Estupidez (Stupidity) Al principio de tu turno, cada una de tus unidades con una o más miniaturas (o parte de éstas) con esta regla

especial deberá realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad se moverá 1D6” directamente de frente

(deteniéndose a 1” de Terreno Impasable o unidades) en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, y no podrá

ninguna acción de manera voluntaria en lo que quede de este Turno de Jugador (tales como Cargar, Mover,

Disparar, lanzar hechizos, etc.). Si la miniatura no tiene frontal (por estar en una peana redonda), elige la

dirección en que moverla de manera aleatoria. Además, todas las miniaturas con la regla Estupidez serán también

Inmunes a la Psicología.

Etéreo (Ethereal) Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrán Ataques Mágicos y una Salvación Especial (2+) que no se

podrá usar contra ataques con la regla especial Ataques Mágicos. Los personajes nunca se podrán unir a unidades

con miniaturas de C&F con la regla especial Etéreo (al menos que también la tengan ellos mismos). Además, las

miniaturas con esta regla especial tratan todo tipo de terreno como terreno abierto a la hora de moverse, pero no

pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno Impasable.

Si una miniatura multiparte tiene esta regla, las monturas sólo se benefician de tener Ataques Mágicos y tratar todo

Terreno como Abierto (y no de la Salvación Especial o las limitaciones a unirse a unidades).

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Explorador (Scout) Antes de desplegar un ejército que incluya unidades Exploradoras, debes indicar cuáles de tus unidades usarán esta

regla especial, indicándolo primero el jugador que eligió zona de despliegue. Despliega todo tu ejército de la

manera habitual, pero sin desplegar las unidades de Exploradores. Estas unidades se despliegan cuando todas las

demás unidades no-exploradoras (de ambos bandos) se han desplegado. Se pueden desplegar en tu área de

despliegue usando las reglas normales, o fuera de dicha zona de despliegue, pero siempre a más de 12” de

cualquier unidad enemiga. Las unidades Exploradoras desplegadas fuera de su zona de despliegue no podrán

declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer lugar). Si ambos jugadores tienen

unidades con la regla Explorador, alterna el despliegue de las unidades de una en una (eligiendo al azar quién

empieza).

Fuego Infernal (Hellfire) Al final de una fase en la que una unidad haya sufrido una o más Heridas sin salvar de una miniatura o un ataque

con esta regla especial (en esta fase), la unidad sufre 1D6 impactos adicionales de Fuerza 1. No se podrán usar

salvaciones de ningún tipo contra estos impactos. Si una miniatura multiparte tiene esta regla, ésta sólo se aplicará

a la parte de la miniatura que tenga la regla.

Furia Asesina (Frenzy) Las partes de una miniatura con Furia Asesina tienen +1 Ataque y son Inmunes a Psicología. Al inicio de tu turno,

cada una de tus unidades con una o más partes de una miniatura con Furia Asesina debe realizar un Chequeo de

Liderazgo. Si lo fallan, la unidad deberá declarar una Carga contra la unidad enemiga viable para Cargar más

cercana (en caso de haberla). Los personajes no se verán obligados a cargar abandonando su unidad, si no que

cargará la unidad al completo. Además, las unidades con una o más miniaturas (o partes de éstas) con Furia Asesina

deberán Perseguir y Arrasar siempre que sea posible. Si una parte de una miniatura con Furia Asesina pierde un

combate, perderá inmediatamente la regla especial.

Golpe Letal (Lethal Strike) Si un ataque un ataque en combate con esta regla especial obtiene un resultado natural de ‘6’ al Herir, ésta herida

tendrá Poder de Penetración (6) y no se podrá usar Regeneración para salvarla.

Golpetazo (X) (Stomp) Una miniatura con esta regla especial puede hacer un Ataque de Combate especial con Iniciativa 0 contra una única

unidad enemiga con la que esté en contacto peana con peana, siempre y cuando la unidad objetivo sea de Tipo

Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre o Máquina de Guerra. Este ataque inflige tantos impactos como el valor

indicado entre paréntesis (X), que impactan automáticamente y tienen la misma Fuerza que el Atributo de Fuerza

de la miniatura atacando. Los Golpetazos tan solo se pueden asignar a miniaturas que puedan verse afectadas por

ellos. Al ser un ataque especial, los Golpetazos nunca se beneficiarán del equipo o reglas especiales que la

miniatura pueda tener. Los jinetes de miniaturas multiparte nunca podrán hacer golpetazos.

Guardaespaldas (X) (Bodyguard) Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla especial Guardaespaldas,

dicho Personaje ganará la regla especial Tozudo. A veces tan sólo lo será con alguna clase particular de personaje.

Cuando éste sea el caso, dicho tipo de personaje se indicará entre paréntesis. Las unidades con las reglas

especiales Inestable y Guardaespaldas (y el personaje pertinente incluido en la unidad) perderán la mitad de

Heridas debido a la regla Inestable al perder un combate.

Heridas Múltiples (X, Y) (Multiple Wounds) Las heridas sin salvar causadas por ataques con esta regla o los ataques de combate de miniaturas con esta regla

especial se multiplicarán por el valor especificado entre paréntesis (X). Si el valor es un dado (e.g. Heridas

Múltiples (1D3)), tira dicho dado por cada herida sin salvar con esta regla especial. La cantidad de heridas por las

que el ataque se multiplica nunca podrá ser mayor que el atributo de Heridas del objetivo (sin tener en cuenta

heridas sufridas previamente en batalla). Por ejemplo, si un ataque con Heridas Múltiples (1D6) Hiere a un Troll

(3H) y obtiene un 5 para el número de Heridas, este valor se verá reducido a 3 Heridas.

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Si entre paréntesis se indica (Artillería), esto contará como (1D3+1) normalmente, pero contra objetivos con la

regla especial Volar será Heridas Múltiples (1D3+2).

A veces esta regla afecta solo a ciertos tipos de tropa o reglas especiales, los cuales se indicarán entre paréntesis

(Y). Cuando este sea el caso, aplica la regla Heridas Múltiples solo al atacar a miniaturas de dicho tipo de tropa, o

que tengan las reglas especificadas.

Hostigadores (Skirmishers) Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrán la regla Reorganización Libre. Al disparar a unidades con la

regla Hostigadores, se aplicará un penalizador de -1 al impactar.

Las miniaturas con esta regla no se sitúan en contacto peana con peana entre ellas. En lugar de eso, se colocan a

½” de distancia entre sí. Aparte de esta distancia entre miniaturas, siguen las reglas normales para formar

unidades (siguen teniendo frente, flancos y retaguardia, etc.). Los personajes que se unan a unidades de

Hostigadores ganan la regla especial Hostigadores siempre y cuando permanezcan con la unidad, y a menos que

tengo el mismo tamaño de peana siempre se considerará que están en la situación de Peana que no Encaja a la

hora de situarlo en la unidad.

Si una unidad de Hostigadores declara una Carga, o Reacciona a una Carga de manera distinta a Huir, contraerá su

formación inmediatamente en una formación normal. Al hacer esto, la miniatura más cercana a la unidad cargada o

cargando no cambiará su posición. Los Hostigadores recuperan su formación abierta si no están trabados en

combate al inicio de alguna Fase de Movimiento (de cualquier jugador). Para ello, mantén en su lugar el centro de

la primera fila. En caso de no haber espacio suficiente para que recuperen su formación abierta, mantén la unidad

en formación cerrada hasta el primer momento en que haya espacio para situarlos en formación abierta.

Figura 13: La unidad verde tiene la regla Hostigadores y un personaje con peana que no encaja a) La unidad azul declara una carga. b) La unidad verde se contrae. c) La unidad rosa declara una carga (ten en cuenta que ahora está en el flanco de la unidad verde). d) Mueve las unidades hasta estar en contacto.

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Igneonato (Fireborn) Las partes de miniaturas con esta regla especial tienen una Salvación Especial de 2+ contra ataques con la regla

especial Ataques Flamígeros.

Impactos por Carga (X) (Impact Hits) En la primera ronda de un combate en el que partes de miniaturas con Impactos por Carga hayan cargado, podrán

hacer un ataque especial en Combate con Iniciativa 10 contra una única unidad en contacto peana con peana. Este

ataque inflige un número de Impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X), que deberán realizarse contra la

unidad enemiga a la que hayan Cargado. Estos Impactos impactan automáticamente y tienen una Fuerza igual a la

Fuerza de la miniatura, con +1 a la Fuerza por cada fila completa tras la primera en la unidad, siempre y cuando

dichas filas estén compuestas en su totalidad por miniaturas con la regla Impactos por Carga. Dado que son ataques

especiales, los Impactos por Carga no se benefician de bonificadores por armas o reglas especiales. Los impactos

por Carga nunca se beneficiarán del Equipo o reglas especiales que la miniatura pueda tener. Las miniaturas con

Cuchillas añaden +1 al número de Impactos por Carga que hacen. Si una miniatura tiene Impactos por Carga y

Ataques Demoledores, tan sólo podrá usar una de estas reglas en una misma Fase de Combate (elige libremente

cuál).

Indesmoralizable (Unbreakable) Las unidades con esta regla especial superan automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización. Además,

serán Inmunes a Psicología. Los personajes con la regla Indesmoralizable solo pueden unirse a unidades

Indesmoralizables. A las unidades Indesmoralizables sólo se pueden unir personajes Indesmoralizables.

Inestable (Unstable) Las unidades con esta regla especial superan automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización. Cuando una

unidad con esta regla especial pierde un combate, sufrirá una Herida (que no permite salvaciones de ningún tipo)

por cada punto de diferencia entre Resultados del Combate. Las heridas se distribuyen del siguiente modo:

1. Miniaturas C&F.

2. Campeones.

3. Otros personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible).

Una unidad que tenga las reglas Inestable y Tozudo divide a la mitad el número de Heridas sufridas por ser

inestable (redondeando hacia arriba). Aplica esto antes de aplicar cualquier otro modificador al número de Heridas

causadas.

Inestablilidad Demoníaca (Daemonic Unstablility Las unidades con esta regla nunca Huyen de un combate. En su lugar, tira 2D6 como es habitual para los chequeos de Desmoralización. Añade al resultado el diferencial de la resolución del combate y luego resta el Liderazgo de la unidad (i.e. 2D6+RC-Ld). Si el resultado es un número positivo, el chequeo se considera fallado y la unidad pierde dicho resultado en heridas. Estas heridas se distribuyen usando la regla Inestable, sin ningún tipo de salvación permitida. Inflamable (Flammable) Los ataques con la regla Ataques Flamígeros deben repetir las tiradas fallidas para Herir contra miniaturas con esta

regla especial. Las unidades dentro de un Edificio siempre se considerarán Inflamables.

Ingeniero (Engineer) Una miniatura con esta regla especial permite a una Máquina de Guerra a 3” usar la HP del Ingeniero, en lugar de la

suya propia, y repetir cualquier tirada en la tabla de Problemas (si hay varias Máquinas de Guerra a 3”, declara cuál

recibirá estos beneficios antes de disparar ninguna). Adicionalmente, si la Máquina de Guerra tiene una de las

siguientes Armas de Artillería, tendrá un beneficio adicional:

● Catapultas: Podrá repetir el Dado de Dispersión.

● Lanzallamas: Podrá repetir el D6 para determinar la distancia que se desplaza la plantilla a menos que sea

un 6.

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72

Inmune a Psicología (Immune to Psychology) Si la mitad o más de una unidad es Inmune a Psicología, la unidad superará automáticamente los Chequeos de

Pánico y no podrá Reaccionar a una Carga huyendo (a menos que ya esté huyendo). Las miniaturas Inmunes a la

Psicología serán inmunes a los efectos del Miedo.

Insignificante (Insignificant) Las unidades consistentes enteramente de miniaturas con esta regla especial no causan Chequeos de Pánico a

unidades que no tengan esta regla especial. Tan solo los personajes con la regla especial Insignificante se pueden

unir a unidades con miniaturas C&F Insignificantes.

Lluvia de Flechas (Volley Fire) Las partes de miniaturas o Armas de Proyectiles con esta regla especial ignoran a otras miniaturas a la hora de

determinar la Cobertura para disparar (aunque no ignorarán el Terreno, y deberán seguir pudiendo trazar Línea de

Visión hasta el objetivo). Además, excepto durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar, si la unidad no

se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas de la unidad con la regla Lluvia de Flechas podrán

disparar (incluso si no están entre las dos primeras filas, que son las que podrían disparar normalmente).

Luchar con Filas Adicionales (Fight in Extra Rank) Las miniaturas con esta regla especial pueden hacer Ataques de Apoyo con una fila adicional (por lo que

normalmente, las miniaturas en la 3ª fila con esta regla podrán hacer Ataques de Apoyo). Esta regla es

acumulativa, permitiendo atacar con una fila adicional por cada vez que se tenga la regla.

Maestros de Armas (Weapon Master) Al inicio de cada ronda de Combate, las partes de miniaturas con esta regla especial podrán elegir con qué arma

atacar. Esto permite elegir atacar con Arma de Mano incluso aunque tengan otras opciones de armas. Una miniatura

con esta regla y además equipada con un Arma Mágica deberá usar el Arma Mágica.

Maestro de la Senda (X) (Pathmaster) Los magos con esta regla especial no eligen hechizos aleatoriamente de manera habitual, si no que los pueden

elegir libremente de la Senda indicada entre paréntesis (X) (aunque no podrán repetir hechizos no Identificativos).

Miedo (Fear) Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con una o más miniaturas con esta Regla especial

sufrirán un -1 a su Liderazgo. Las miniaturas que sean Inmunes a Psicología, o causen Miedo ellas mismas son

inmunes a los efectos del Miedo. Al inicio de cada Fase de Combate, las unidades en contacto peana con peana con

uno o más enemigos que causen Miedo deberán realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, su HA se verá

reducida a 1 durante lo que quede de dicha Fase de Combate.

Mover o Disparar (Move or Fire) Los ataques de disparo o miniaturas con esta regla especial no podrán disparar si se han movido en la Fase de

Movimiento previa.

Movimiento Aleatorio (X) (Random Movement) Las unidades con esta regla especial no pueden declarar Cargas, ni mover en la sub-fase de Resto de Movimientos.

En lugar de eso, lo harán en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, usando las reglas indicadas a continuación.

Las miniaturas con esta regla especial siempre Cargan, Huyen, Persiguen y Arrasan la distancia indicada entre

paréntesis (X), y nunca se podrán beneficiar de Zancada Veloz.

Durante la sub-fase de Movimientos Obligatorios, las unidades con esta regla especial se mueven usando las reglas

para “Perseguir Unidades”, con la excepción de que pueden elegir libremente la dirección en que girarse antes de

tirar la Distancia de Persecución, no podrán salirse por el borde del tablero y solo realizarán chequeos de Terreno

Peligroso si cargan a una unidad enemiga.

Si una unidad con esta regla especial está defendiendo un Edificio, deberá abandonarlo situando la unidad a 1” del

Edificio (o tan cerca como sea posible) durante la sub-fase de Movimientos Obligatorios, y luego moverse usando las

reglas habituales para Movimiento Aleatorio (no podrá cargar en el mismo turno, si fuera a hacerlo, se detendrá a

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73

1” de la unidad enemiga). Los personajes con Movimiento Aleatorio solo pueden unirse a unidades con la misma

regla especial (para ello se tendrán que mover hasta entrar en contacto con ellas durante la sub-fase de

Movimientos Obligatorios), y a las unidades con esta regla especial sólo podrán unirse personajes que también la

tengan. Si una unidad tiene varios valores de Movimiento Aleatorio, usarán el más bajo de éstos.

No Muerto (Undead) Las unidades con esta regla especial tendrán también las reglas Inestable e Inmune a Psicología. Las unidades con

la regla especial No Muerto no pueden Marchar a menos que estén dentro del alcance de Presencia Inspiradora de

su General. Además sólo podrán Reaccionar a las Cargas con Mantener la Posición.

No un Líder (Not a Leader) Las miniaturas con esta regla especial nunca podrán ser el General.

Objetivo Grande (Large Target) Un Objetivo Grande nunca se podrá unir a una unidad (a menos que sea una Plataforma de Guerra). Un Objetivo

Grande incrementa el alcance de su Presencia Inspiradora o Ni un Paso Atrás en 6”. Ten en cuenta que la regla

especial Objetivo Grande también afectará a la Altura de la miniatura. Un “Objetivo Grande” nunca podrá

beneficiarse de “Protección de la Montura”.

Odio (X) (Hatred) Las partes de miniaturas con la regla Odio pueden repetir las tiradas fallidas para impactar durante la primera

ronda de un combate. A veces esta regla sólo tendrá efecto contra determinados enemigos, en cuyo caso, vendrá

indicado entre paréntesis (por ejemplo, Odio (Libro de Ejército: Imperio de los Hombres) significa que el Odio se

aplicará al atacar a miniaturas seleccionadas del Libro de Ejército Imperio de los Hombres).

Plataforma de Guerra (War Platform) Las miniaturas con esta regla especial podrán unirse a unidades como si fueran personajes (aunque no sean

personajes e incluso aunque sean Objetivo Grande), y siguen las reglas para Personajes a la hora de distribuir

impactos. Al unirse a unidades con 5 o más miniaturas y se muevan con ella, podrán Marchar, aunque su Tipo de

Tropa se lo impida (como pasa con los Carros). Al unirse a una unidad deberán situarse en el frente de su primera

fila (posiblemente empujando hacia atrás a miniaturas con la regla “Primeros de la Fila”). Si la miniatura no se

puede situar en el centro de la primera fila (debido por ejemplo a peanas que no encajan, o a que el frontal de la

unidad no es lo suficientemente ancho), la miniatura no se podrá unir a la unidad. Esto supone que una Plataforma

de Guerra nunca podrá unirse a unidades con “Peanas que no Encajan”. Las miniaturas con esta regla pierden la

regla Zancada Veloz.

Poder de Penetración (X) (Armour Piercing) Los ataques en combate hechos por partes de miniaturas con esta regla especial añaden un penalizador de –X a las

tiradas de Salvación por Armadura enemigas (aparte del modificador habitual debido a la Fuerza del ataque).

Cuando un arma, hechizo o ataque especial tiene esta regla especial, la regla solo se aplica a los ataques realizados

con dicho arma, hechizo o ataque especial. Si una miniatura tiene más de un tipo de Poder de Penetración, no

sumes los valores de X, en lugar de eso, usa el valor más alto a la hora de atacar.

Reflejos Relampago (Lightning Reflexes) La parte de miniatura con esta regla tiene +1 al impactar en sus ataques de combate. Esto no se aplicará si la parte

de la miniatura debiera golpear con Iniciativa 0 (debido a usar Arma a dos Manos, o al hechizo “Aquiescencia”, por

ejemplo). Si este es el caso, golpeará con su propia Iniciativa.

Regeneración (X) (Regeneration) Regeneración es un tipo de salvación que se tira tras las Salvaciones por Armadura. El valor de esta salvación de

indicará entre paréntesis (X). Las salvaciones por Regeneración no se pueden tirar junto con las Salvaciones

Especiales (si una miniatura tiene ambas, elige cuál tirar) y no se podrán tirar contra ataques con las reglas Ataques

Flamígeros, ni contra los Golpes Letales que obtengan un ‘6’ para Herir.

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Reorganización Libre (Free Reform) Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla especial podrán hacer cualquier número de

Reorganizaciones al moverse durante la sub-fase de Resto de Movimientos, y aun así podrán Avanzar o Marchar y

Disparar. Ninguna miniatura podrá moverse más que su atributo de Movimiento (o el doble de éste al Marchar),

desde su posición inicial a su posición final, rodeando cualquier obstrucción (incluyendo la regla de 1”). Si la

miniatura hizo alguna acción durante su movimiento (tales como liberar Remolinos de Muerte), entonces la

distancia movida se contará desde su posición inicial hasta el lugar en que realizaron la acción, y de ahí a la

posición final. Las miniaturas con Reorganización Libre pueden disparar incluso tras Marchar o Reorganizarse. Si al

menos la mitad de las miniaturas en la unidad tienen la regla especial Reorganización Libre siempre contarán como

si tuvieran 0 filas completas.

Requiere Ambas Manos (Requires Two Hands) Una miniatura empuñando un arma con esta regla especial no puede usar al mismo tiempo un Escudo.

Resistencia a la Magia (X) (Magic Resistance) Todas las miniaturas en una unidad con una o más miniaturas con Resistencia a la Magia añade el valor entre

paréntesis (X) a sus tiradas de Salvación Especial (usando las mismas reglas que para añadir Salvaciones por

Armadura) cuando éstas salvaciones se usan para salvar heridas provocadas por los efectos de los hechizos.

Recuerda que la Resistencia a la Magia no es acumulativa.

Salvación Especial (X) (Ward Save) Las Salvaciones Especiales son tiradas de salvación que se tiran tras fallar la Salvación por Armadura. El valor de la

salvación se indica entre paréntesis (X). Las Salvaciones Especiales no se pueden tirar junto con una salvación por

Regeneración (si la miniatura tiene ambas, tendrá que elegir cuál usar).

Sobrenatural (Otherworldly) Las miniaturas con esta regla tienen Ataques Mágicos, son Inmunes a Psicología y tienen Salvación Especial (5+). Tan solo personajes con la regla Sobrenatural pueden unirse a unidades que la tengan y viceversa. Terror (Terror) Cuando una unidad que contenga una o más miniaturas con esta regla especial declare una Carga, el objetivo debe

realizar un Chequeo de Pánico. Si lo falla, deberá Reaccionar a la Carga con Huir, en caso de que pueda hacerlo.

Además, las miniaturas que causan Terror también tendrán la regla especial Miedo, y serán inmunes al Miedo y al

Terror.

Tozudo (Stubborn) Una unidad con al menos una miniatura con esta regla especial ignora cualquier penalizador a su Liderazgo debido

al Resultado del Combate cuando tengan que realizar Chequeos de Desmoralización o Chequeos para Reorganizarse

en Combate.

Vanguardia (Vanguard) Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las unidades compuestas enteramente por

miniaturas con la regla Vanguardia podrán realizar un movimiento de hasta 12”. Este movimiento se hace como si

se estuviera en la sub-fase de Resto de Movimientos, incluyendo cualquier acción y restricción que la unidad

tendría normalmente si estuviera en dicha fase (incluyendo giros, pivotes, reorganizarse, unirse y salirse de

unidades, etc.). La distancia de 12” se usa en lugar del atributo de Movimiento de la unidad, y no se permitirá

Marchar. Este movimiento no podrá usarse para moverse a menos de 12” de unidades enemigas. Las unidades

movidas usando Vanguardia no podrán declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer

lugar). Si ambos jugadores tienen unidades con la regla Vanguardia, alterna el movimiento de las unidades de una

en una (eligiendo al azar quién empieza).

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Volar (X) (Fly) Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla pueden hacer Movimientos de Vuelo al mover

las Cargas y hacer el Resto de Movimientos. Cuando una unidad hace un Movimiento de Vuelo, sustituye su atributo

de Movimiento como el valor indicado entre paréntesis (X) y puede mover sobre otras unidades y Terreno, aunque

no pueden acabar su movimiento dentro o a menos de 1” de estos (a menos que estén cargando). Las unidades

usando Movimientos de Vuelo ignoran cualquier Terreno o unidades sobre las que vuelen entre su posición inicial y

final, pero siguen estando afectadas por efectos del Terreno desde el que despegan y en el que aterrizan. El

Movimiento de Vuelo se puede usar para Marchar. Las miniaturas con la regla especial Volar siempre tendrán las

reglas Zancada Veloz y Reorganización Libre.

Zancada Veloz (Swiftstride) Cuando una unidad compuesta enteramente por miniaturas con esta regla especial tira el Alcance de Carga, o la

Distancia de Persecución o de Huida, tirará un dado adicional (generalmente 3D6) y descartará el resultado menor.

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OBJETOS MÁGICOS

RESTRICCIONES

Todos los Objetos Mágicos son Únicos en su Especie, lo que significa que ningún Objeto Mágico se podrá duplicar en

un mismo ejército. Ninguna miniatura puede tener más de un Objeto Mágico del mismo tipo (Armas Mágicas,

Armaduras Mágicas, Talismanes, Objetos Hechizados, Objetos Arcanos, Estandartes Mágicos). Además, cada tipo de

Objeto Mágico puede tener restricciones adicionales asociadas a él.

COSTE EN PUNTOS

Muchos Objetos Mágicos tienen un coste en puntos dado después de su nombre. Algunos Objetos Mágicos tienen en

vez de ello, dos costes (por ejemplo, la Espada Gigante (60 pts./50 pts.). El primer valor debe ser pagado si la

miniatura que lo selecciona ocupa una opción de Comandante, y el segundo coste, si la miniatura es una opción de

Héroe.

OBJETOS MÁGICOS Y MINIATURAS MONTADAS

Los Objetos Mágicos a menudo se refieren a su “portador”. Esto quiere decir que sus efectos solo se aplican sólo

para la miniatura que lo adquirió, excluyendo su montura. Otros objetos que afectan a la “miniatura” (“the

model”) o a la “miniatura del portador” (the wearer’s model), se refieren a la miniatura al completo que adquirió

el Objeto Mágico, incluyendo su montura (ten en cuenta que esto evita la restricción debido a Perfil de Monstruo

Montado). Finalmente un tercer grupo de objetos se refieren a la “unidad”, estos objetos afectan a la unidad al

completo a la que se una quien adquirió el Objeto Mágico (incluyendo las monturas).

UN SOLO USO

Estos objetos solo pueden usarse una vez. Una vez han sido usados, cuentan como eliminados a todos los efectos.

TIPOS DE OBJETOS MÁGICOS

Todos los objetos mágicos tienen un tipo que es el mismo que su homólogo mundano y por lo tanto siguen todas las

restricciones que éstos seguirían. Por ejemplo una lanza de caballería mágica solo puede ser usada por miniaturas

montadas y en los turnos en que carguen, de manera igual a las lanzas de caballería mundanas. Si un objeto mágico

es destruido, se considera que pasa a ser lo que sería su homólogo mundano. Además, cada tipo de objeto mágico

se ve atado a las siguientes reglas especiales: Armas Mágicas: Todas las Armas Mágicas tienen un tipo, el equivalente a su versión mundana. Siguen todas las

reglas de sus equivalentes mundanos además de cualquier regla añadida a su descripción (incluyendo las

restricciones de quién puede usar este tipo de armas, como una Lanza de Caballería que no puede ser usada por

miniatura a pie). Si un Arma Mágica es destruida, perderá sus propiedades mágicas y se transformará en un arma

mundana de su mismo tipo. Una miniatura que porte un Arma Mágica (incluidas las Armas de Mano Mágicas) deberá

usarla, aunque esté equipado con más de un Arma. Un Arma de Mano Mágica no puede usarse para obtener la regla

especial Parada.

Armaduras Mágicas: Todas las Armaduras Mágicas tienen un tipo, el equivalente a su versión mundana. Siguen

todas las reglas de sus equivalentes mundanos además de cualquier regla añadida a su descripción. Si una Armadura

Mágica es destruida, perderá sus propiedades mágicas y se transformará en una armadura mundana de su mismo

tipo. Si una miniatura tiene una armadura mundana del mismo tipo que su Armadura Mágica, esta última

reemplazará a la versión mundana (por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Pesada mundana y adquiere

una Armadura Ligera Mágica, la armadura pesada mundana se perderá). Un Escudo Mágico no puede usarse junto a

un Arma de Mano para obtener la regla especial Parada. Un hechicero no puede adquirir Armaduras Mágicas a

menos que el hechicero esté equipado con una armadura mundana (o tenga la opción de adquirir alguna). Esto no

incluye Defensa Innata, Armadura Natural, Bardas o Monturas.

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Objetos Arcanos: Los Objetos Arcanos solo pueden ser adquiridos por magos.

Estandartes Mágicos: Sólo los Portaestandartes pueden adquirir Estandartes Mágicos, pudiendo hacerlo los

Portaestandartes de unidad o el Portaestandarte de Batalla.

Estandarte Mágico de Veteranos: Algunas unidades tienen la posibilidad de llevar Estandarte Mágico de Veteranos,

que siguen las mismas reglas que los Estandartes Mágicos normales, con la excepción de que el Estandarte Mágico

de Veterano es Único en su Especie, por lo que tan sólo una unidad del ejército (dos en el caso de Grandes

Ejércitos) con acceso a ellos podrá llevar un Estandarte Mágico de Veteranos.

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78

LISTA DE OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Los Objetos Mágicos listados a continuación son considerados Objetos Mágicos Comunes y están disponibles para

todas las miniaturas/unidades que tengan la opción de adquirir Objetos Mágicos. Estos se añaden a la lista de

Objetos Mágicos que cada raza tiene disponibles:

ARMAS MÁGICAS

o Espada Gigante (Giant Sword) (60 pts./50

pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma reciben un +3 a la Fuerza.

o Partecráneos (Skull Splitter) (50 pts.)

Tipo: Arma de disparo. Alcance 24”, Fuerza

4, Disparos Múltiples (4), Poder de

Penetración (1). Siempre impacta a 4+.

o Espada de Contiendas (Blade of Strife) (45

pts.)

Tipo: Arma de mano. El portador obtiene +3

Ataques.

o Espada Ogra (Ogre Sword) (40 pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma reciben un +2 a la Fuerza.

o Espada de Obsidiana (Obsidian Sword) (35

pts.)

Tipo: Arma de mano. Los Ataques realizados

con esta arma tienen Poder de Penetración

(6).

o Espadas de Esgrima (Fencer´s Swords) (35

pts.) – Sólo miniaturas a pie

Tipo: Arma de Mano Adicional. El portador

tiene Habilidad de Armas 10.

o Hacha de Batalla (Axe of Battle) (35 pts.)

Tipo: Arma de mano. El portador tiene +2

Ataques.

o Matarreyes (Kingslayer) (30 pt.s)

Tipo: Arma de Mano. El portador tiene +1 a la

Fuerza y +1 Ataque por cada personaje

enemigo (no campeón) en contacto peana con

peana con la unidad del portador (este

bonificador se calcula en el paso de Iniciativa

en que el personaje ataque con el arma).

o Alabarda Ruina de Bestias (Beast-Bane

Halberd) (30 pts.)

Tipo: Alabarda. Los ataques realizados con

esta arma tienen siempre Fuerza 5

(independientemente de cualquier otro

modificador) y Heridas Múltiples (2,

Monstruos, Monstruos Montados, Caballería

Monstruosa, Infantería Monstruosa, Bestias

Monstruosas, Carros).

o Espada de Rapidez (Sword of Haste) (25 pts.)

Tipo: Arma de mano. El portador tiene

Iniciativa 10. Los ataques con esta arma

siempre Hieren con un resultado de 4+ (a no

ser que se requiera un resultado inferior).

o Perforacarne (Fleshrender) (20 pts.)

Tipo: Arma a dos Manos. Los ataques

realizados con esta arma tienen Poder de

Penetración (1).

o Espada Bendita (Blessed Sword) (20 pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma tienen la regla especial

Ataques Sagrados y pueden repetir las tiradas

fallidas para Herir.

o Espada de Fuerza (Sword of Strenght) (15

pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma siempre tienen +1 a la Fuerza.

o Espada Veloz (Sword of Bashing) (15 pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma siempre tienen +1 al impactar.

o Lanza Llameante (Flame Lance) (10 pts.)

Tipo: Lanza de Caballería. Los ataques

realizados con esta arma tienen la regla

Ataques Flamígeros.

o Mordisco de acero (Razor Blade) (5 pts.)

Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados

con esta arma tienen la regla Poder de

Penetración (1).

o Espadas Aullantes (Screaming Swords) (10

pts.) – Sólo miniaturas a pie

Tipo: Arma de Mano Adicional. El portador de

esta arma causa Miedo.

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ARMADURAS MÁGICAS

o Escudo de Fuerza (Force Shield) (70 pts.)

Tipo: Escudo. La miniatura del portador tiene una Salvación Especial (5+) contra Ataques a Distancia.

o Armadura del Destino (Armour of Destiny)

(50 pts.) Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una Salvación Especial (4+).

o Yelmo del Engaño (Bluffer´s Helm) (35 pts.)

No puede ser elegido por Objetivos Grandes. Tipo: Ninguno (Salvación por Armadura de 6+). Las tiradas exitosas para Herir contra el portador se deben repetir.

o Armadura de la Fortuna (Armour of Fortune)

(30 pts.) Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una Salvación Especial (5+).

o Malla de Mithril (Mithril Mail) (30 pts.)

Sólo miniaturas a pie. Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una Salvación por Armadura de 2+ que no se puede combinar con un Escudo o Defensa Innata.

o Coraza Brillante (Glittering Cuirass) (30 pts.)

Tipo: Armadura Pesada. El portador gana la regla especial Distracción.

o Manto de Dragón (Dragon Mantle) (25 pts.) - Solo miniaturas a pie. El portador obtiene una salvación por Defensa Innata (5+).

o Peto de Bronce (Bronze Breastplate) (25

pts.) Tipo: Armadura Pesada. Un solo uso. Cuando la miniatura del usuario reciba cualquier impacto, puede decidir activar el objeto. Por la duración de dicha Fase, el portador obtendrá una Salvación por Armadura de 1+.

o Armadura de Jugador (Gambler´s Armour) (15 pts.) Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene una Salvación Especial (6+).

o Yelmo de Escamas de Dragón (Dragonscale

Helm) (10 pts.) Tipo: Ninguno (Salvación por Armadura de 6+) El portador tiene la regla especial Igneonato.

o Escudo Endurecido (Hardened Shield) (5

pts.) Tipo: Escudo. Añade un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura del portador (para un total de +2).

o Escudo de la Suerte (Lucky Shield) (5 pts.)

Tipo: Escudo. Descarta el primer impacto que la miniatura del usuario sufra empuñando este escudo.

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TALISMANES

o Talismán de Protección Suprema (Talisman of Supreme Shielding) (50 pts.) El portador obtiene una tirada de Salvación Especial (4+).

o Piedra de Obsidiana (Obsidian Nullstone) (45

pts.) El portador obtiene la regla Resistencia a la Magia (3).

o Semilla del Renacimiento (Sprout of Rebirth)

(50 pts.) El portador tiene obtiene la regla Regeneración (4+).

o Piedra del Amanecer (Dusk Stone) (30 pts.)

El portador puede repetir las tiradas de Salvación por Armadura fallidas.

o Talismán de Protección Mayor (Talisman of

Greater Shielding) (30 pts.) El portador obtiene una tirada de Salvación Especial (5+).

o Roca de Obsidiana (Obsidian Rock) (30pts.)

El portador obtiene la regla Resistencia a la Magia (2).

o Amuleto de Ópalo (Gemstone Shielding) (15 pts.) Un solo uso. Puede activarse cuando la miniatura del usuario falle una tirada de Salvación (o no disponga de ella). El portador obtiene una Salvación Especial (4+) contra esa herida.

o Baratija de obsidiana (Obsidian Pebble) (10 pts.) El portador obtiene la regla Resistencia a la Magia (1).

o Talismán de Protección Menor (Talisman of Lesser Shielding) (5 pts.) El portador obtiene una tirada de Salvación Especial (6+).

o Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) (5 pts.)

Un solo uso. Puede activarse cuando la miniatura del usuario falle una tirada de Salvación por Armadura. La miniatura del usuario puede repetir la tirada de Salvación por Armadura fallida.

o Gema de Fuego de Dragón (Gem of

Dragonfire) (5 pts.) El portador tiene la regla especial Igneonato.

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OBJETOS HECHIZADOS

o Alfombra Voladora (Fliying Carpet) (50 pts.) – Sólo miniaturas a pie. El portador obtiene la regla especial Volar (6).

o Sombrero Brujo (Wizard´s Hood) (45 pts.)

El portador obtiene la regla Estupidez. Si el portador no tiene ningún nivel de Magia, se convertirá en un Hechicero de Nivel 1. En vez de generar hechizos de manera habitual, el portador selecciona de manera aleatoria una de las 8 Sendas de la Magia de Batalla.

o Bola de Cristal (Cristal Ball) (35 pts.)

El portador tiene la regla especial Reflejos Relámpago.

o Corona de Mando (Crown of Dominion) (30

pts.) Un solo uso. Puede ser activada al inicio de cualquier ronda de combate. Por la duración de dicha fase, el portador es Tozudo.

o Anillo de Rubí de Rhuin (Red Ring of Ruin)

(25 pts.) Hechizo Vinculado, nivel de Energía 3. Contiene el hechizo Bola de Fuego (Senda del Fuego).

o Gema de la Fortuna (Gem of Fortune) (25

pts.) Las tiradas exitosas para Herir de ‘6’ realizadas por ataques a distancia contra la unidad del usuario deben ser repetidas.

o Poción de Fuerza (Strength Potion) (20 pts.)

Un solo uso. Puede ser activado al inicio de cualquier Fase. Durante el Turno de Jugador, el portador obtiene +2 a la Fuerza.

o Amuleto de Acero Maldito (Charm of Cursed

Iron) (20 pts.) El portador y su unidad tienen una tirada de Salvación Especial (5+) contra heridas causadas por Armas de Artillería.

o Icono Divino (Divine Icon) (15 pts.)

El portador obtiene la regla especial Ataques Sagrados.

o Poción de Velocidad (Speed Potion) (5 pts.)

Un solo uso. Puede ser activada al inicio de cualquier fase. Durante el Turno de Jugador, el portador obtiene +3 a la Iniciativa.

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OBJETOS ARCANOS

o Esencia de Mente Libre (Essence of a Free Mind) (100pts./50 pts.) El portador no tiene que declarar que Senda usará en la lista de ejército. Deberá elegir una de las Sendas disponibles antes de general hechizos (las restricciones normales para el mago se seguirán aplicando).

o Libro de Poder Arcano (Book of Arcane Power) (70 pts./50 pts.) El portador recibe un modificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersión de hechizos.

o Pergamino de Reacción (Backlash Scroll) (55

pts.) Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. Tras resolver el efecto del hechizo (y Atributo de la Senda), si el hechizo no se ha lanzado con Fuerza Irresistible, el lanzador debe tirar en la tabla de Disfunciones. Este objeto no tiene efecto en Hechizos Vinculados y hechizos lanzados con un único Dado de Energía.

o Libro de los Mil Conjuros (Book of a

Thousand Incantations) (50 pts) El portador obtiene la regla Maestro de la Senda.

o Pergamino de Dispersión (Dispel Scroll) (35

pts.) Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. El Hechizo es Dispersado de manera automática.

o Tomo de Saber Arcano (Tome of Arcane Lore) (25 pts)

El portador conoce un hechizo adicional

o Vara Terrenal (Earthing Wand) (25pts./15 pts.) Un solo uso. El portador puede repetir el resultado en la tabla de Disfunciones.

o Pergamino de Atadura (Binding Scroll) (20 pts.) Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. El mago que ha lanzado el hechizo no podrá lanzar ese mismo hechizo durante el siguiente Turno de Juego.

o Cetro de Poder (Sceptre of Power) (20/15

pts.) Un solo uso. El portador puede repetir uno de sus Dados de Energía durante el intento de lanzamiento de un hechizo.

o Varita de Estabilidad (Wand of Stability) (15

pts) Un solo uso. El portador puede incrementar una única tirada de dispersión con un modificador de 1D6 (este dado no se considerará un Dado de Dispersión) e ignorar la regla No tengo suficiente Energía.

o Pergamino de Protección (Shielding Scroll)

(15 pts.) Un solo uso. En lugar de realizar una tirada de dispersión, puedes usar el pergamino. Todas las miniaturas afectadas por el hechizo tienen una tirada de Salvación Especial (4+) contra los efectos el hechizo.

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ESTANDARTES MÁGICOS

o Estandarte Destructor (Banner of Razors) (45 pts.) La unidad obtiene la regla especial Poder de Penetración (1).

o Estandarte del Custodio (Warden´s

Standard) (40 pts.) La unidad obtiene las reglas especiales Cruzar y Zancada Veloz.

o Icono Sagrado (Holy Icon) (30 pts.) La unidad del portador obtiene Ataques Sagrados, pero debe repetir cualquier Salvación Especial de la que la unidad disponga.

o Icono de los Días Prosaicos (Icon of Prosaic Days) (25 pts.) Una unidad con este estandarte puede realizar intentos de dispersión como si fueran un Hechicero de Nivel 2 (incluyendo Dispersión Asistida).

o Estandarte de Disciplina (Banner of

Discipline) (25 pts.) La unidad del portador obtiene +1 al Liderazgo.

o Estandarte de la Rapidez (Banner of Speed) (25 pts.) La unidad del portador obtiene +1 al Movimiento.

o Estandarte del Fuego Purificador (Banner of Cleansing Fire) (20 pts.) Al inicio de cada Fase de Disparo y Combate se puede activar el estandarte. Cuando esté activado, los ataques no especiales de combate o disparo de la unidad obtienen la regla especial Ataques Flamígeros.

o Estandarte de Guerra (War Standard) (15 pts.) Una unidad con este estandarte añade un +1 a la Resolución del Combate en cualquier combate en el que se encuentre involucrada.

o Icono de la Compañía Implacable (Icon of

the Relentless Company) (15 pts.) – Solo miniaturas de infantería. Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier sub-fase de Resto de Movimientos. La unidad del portador puede triplicar su Movimiento al marchar este turno en lugar de doblarlo (hasta un máximo de 15”).

o Estandarte de las Realidades Alternativas

(Standard of Alternate Realities) (10 pts.) Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo de la unidad con la regla Ataques Mágicos pierden esta Regla Especial, y todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo sin Ataques Mágicos ganan esta regla especial.

o Pendón Reluciente (Gleaming Icon) (5 pts.) Un solo uso. Debe ser activado la primera vez que la unidad del portador falle un Chequeo de Liderazgo. La unidad podrá repetir ese chequeo fallido.

o Estandarte del Coraje (Banner of Courage) (5

pts.) La unidad del portador supera automáticamente los Chequeos de Terror, y son inmunes a los efectos del Miedo.

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REFERENCIA RÁPIDA

SECUENCIA PREVIA AL JUEGO

1 Decidir el tamaño de la partida

2 Opcional: acordar Reglas de la Casa

3 Compartir tu lista de ejército con el oponente

4 Construir el campo de batalla

5 Elegir tipo de despliegue

6 Elegir objetivos secundarios

7 Determinar zonas de despliegue

8 Generar hechizos

9 Resto de Reglas y Habilidades ‘previas al juego’

10 Secuencia de despliegue

SECUENCIA DE LA FASE DE DESPLIEGUE

1 Determina quién despliega primero

2 Despliega unidades por turnos alternados

3 Determina quién juega el primer turno

4 Despliega las unidades restantes

5 Despliega las unidades Exploradoras

6 Mueve las unidades con vanguardia

7 Resto de Reglas y Habilidades ‘previas al juego’

8 Tira dados

SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO

1 Fase de Movimiento

2 Fase de Magia

3 Fase de Disparo

4 Fase de Combate

SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO

1 Inicio de la Fase de Movimiento. Subfase de Cargas.

2 El jugador Activo declara Cargas. El jugador dice qué unidades tratarán de Cargar y contra qué enemigos. Cada vez que se declare una Carga, el jugador reactivo declarará una Reacción a la Carga de la unidad cargada.

3 Tras declarar todas las Cargas, las unidades cargando tratarán de moverse al combate. El jugador Activo tira el Alcance de Carga.

4 Si se han elegido reacciones de Aguantar y Disparar, el jugador Reactivo realiza una ronda de Disparo

5 Si se han elegido reacciones de Huir, el jugador Reactivo tira la Distancia de Huida y el jugador Activo elige Perseguir o tratar de Redirigir la Carga.

6 Si la unidad cargando alcanza a las unidades huyendo, estas son destruidas inmediatamente.

7 Si la unidad cargando no alcanza a su objetivo, realizará un Movimiento de Carga Fallida

8 Si la unidad cargando alcanza a su objetivo, el jugador Activo debe mover cada unidad cargando y alinearlas para maximizar el contacto. Las unidades cargando y cargadas estarán a partir de ahora Trabadas en Combate.

9 Subfase de Movimientos Obligatorios.

10 El jugador Activo trata de Reagrupar a las unidades Huyendo realizando Chequeos de Reagrupamiento.

11 Las unidades Huyendo que no se Reagrupen, o que no puedan Reagruparse realizan un Movimiento de Huida.

12 Las unidades con Movimiento Aleatorio o cualquier otro tipo de Movimiento Obligatorio se mueven.

13 Subfase de Resto de Movimientos.

14 El jugador Activo realiza movimientos de Avanzar, Marcha o Reorganizar con el resto de unidades que no se hayan movido previamente durante esta Fase de Moviento.

15 Fin de la Fase de Movimiento.

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SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA

1 Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar los Vientos de la Magia y para Canalizar.

2 El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante ésta).

3 El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta).

4 El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)

5 Repite la secuencia 2-5 hasta que ningún jugador lleve a cabo ninguna acción durante estos pasos.

6 Post-fase de magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de la fase de magia.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

1 El jugador Activo declara qué Mago lanzará qué hechizo y sobre qué objetivo (si lo necesita), qué versión del hechizo (si hay más de una) y el objetivo del Atributo de la Senda (si lo necesita).

2 El jugador declara con cuántos Dados de Energía lanzará el hechizo. Dicho número deberá ser entre 1 y 5.

3

El jugador Activo tira dicho número de dados tratando de alcanzar el valor de lanzamiento del hechizo. Si el

total de la tirada es igual o mayor que el valor de lanzamiento, el hechizo se habrá lanzado exitosamente. Sigue

al paso 4. Si se obtiene un resultado menor, el mago habrá fallado el intento de lanzamiento y sufrirá una

Pérdida de Concentración. Sigue al paso 9. Si se obtienen dos o más resultados naturales de ‘6’, el hechizo se

habrá lanzado con Fuerza Irresistible. Sigue al paso 7.

4

Una vez que el jugador Activo ha lanzado exitosamente un hechizo, el jugador Reactivo puede tratar de

dispersarlo. Si decide intentarlo, deberá declarar qué mago tratará de dispersar el hechizo. Los magos huyendo

no pueden dispersar hechizos. Si el jugador Reactivo tiene más de un mago, puede combinar su poder en una

Dispersión Asistida. El jugador Reactivo podrá tratar de dispersar hechizos aunque no tenga magos que no estén

huyendo.

5 El jugador Reactivo debe declarar cuantos Dados de Dispersión usará para el intento de dispersión. Deberá usar

un mínimo de 1 dado.

6

El jugador Reactivo tira dicho número de dados, tratando de superar el resultado del lanzamiento del hechizo. Si

el total de la tirada es igual o mayor que la tirada de lanzamiento, el hechizo se habrá dispersado exitosamente.

Procede al paso 8. Si el intento de dispersión falla, o no se intenta dispersar, procede al paso 7.

7 El hechizo se lanza exitosamente. El jugador Activo aplica los efectos del hechizo, y a continuación los del

Atributo de la Senda.

8 Si el hechizo se lanzó con Fuerza Irresistible, el jugador Activo debe tirar en la Tabla de Disfunciones y aplicar el

resultado al mago que lanzó el hechizo.

9 El lanzamiento del hechizo termina. Vuelve al paso 5 de la Secuencia de la Fase de Magia.

LA FASE DE DISPARO

1 El jugador Activo elige una unidad que pueda disparar y declara la unidad objetivo.

2 El jugador Activo mide la distancia para asegurar que el objetivo está dentro del alcance del Ataque de Disparo.

Asimismo, deberá asegurarse que el objetivo está en la Línea de Visión.

3 El jugador Activo tira en la Tabla para Impactar en Disparo, aplicando los modificadores pertinentes.

4 Por cada Impacto, el jugador Activo tira en la Tabla para Herir.

5 Por cada Herida, el jugador Reactivo tira las Salvaciones por Armadura, Especial o Regeneración que tenga.

6 El jugador Reactivo retira bajas. Anota las heridas causadas a miniaturas con más de una Herida.

7 El jugador Activo dispara con una nueva unidad repitiendo los pasos del 1 al 6.

8 Cuando no queden unidades que puedan (y quieran) disparar, las unidades que hayan sufrido un 25% o más de

Heridas con respecto al inicio de la Fase deberán realizar un Chequeo de Pánico.

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LA FASE DE COMBATE

1 Comienzo de la Fase de Combate. Aplica cualquier situación de “Ya no está Trabada”.

2 Elige un combate en el que luchar.

3 Lucha una Ronda de Combate.

4 Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase.

5 Una vez que todas las unidades trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate.

LUCHAR UNA RONDA DE COMBATE

1 Inicio de la Ronda de Combate.

2 Los Personajes realizan maniobras de Abrirse Paso.

3 Lanza y Acepta Desafíos.

4

Determina que miniaturas pueden atacar esta ronda de combate, bien por estar en Contacto Peana con Peana, bien por poder realizar Ataques de Apoyo. Determina los órdenes de Iniciativa de los ataques. Recuerda aplicar modificadores a la iniciativa (por Armas de Mano Adicionales o Armas a dos Manos, por ejemplo)

5 Determina el número total de Ataques y Distribuye Ataques.

6 Tira para Impactar, para Herir, Salvaciones y retira bajas de los Ataques con Iniciativa más alta.

7 Resuelve los Ataques de los siguientes pasos de Iniciativa.

8 Una vez que se hayan realizado todos los Ataques, calcula el Resultado del Combate, y determina qué bando ganó el Combate.

9 Las unidades en el bando perdedor deben realizar un Chequeo de Desmoralización. Si lo fallan, deberán Huir. Sigue al Paso 10. Si todas las unidades del bando perdedor superan el Chequeo, sigue al paso 16.

10 Las unidades cercanas a unidades que fallen el Chequeo de Desmoralización deben Chequear por Pánico.

11 El bando ganador decide si Perseguirá. En caso de que elija no Perseguir, deberá superar un Chequeo de Liderazgo.

12 Tira la Distancia de Huida y mueve las unidades Huyendo.

13 Tira la Distancia de Persecución y mueve las unidades Persiguiendo.

14 Las unidades capturadas por sus perseguidores son destruidas.

15 Realiza Giros tras el Combate.

16 Realiza Reorganizaciones en Combate.

17 Fin de la Ronda de Combate.

Tabla para Impactar en Disparo

HP+ modificadores Tirada necesaria 6 o más 2+

5 2+ 4 3+ 3 4+ 2 5+ 1 6+ 0 6+ seguido de 4+

-1 6+ seguido de 5+ -2 6+ seguido de 6+

-3 o menos imposible

Modificadores para Impactar

Largo alcance -1 Mover y disparar -1

Aguantar y disparar -1 Cobertura Ligera -1

Cobertura Pesada -2

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86

Tabla para Impactar en Combate

Atacante

HA:1 HA:2 HA:3 HA:4 HA:5 HA:6 HA:7 HA:8 HA:9 HA:10

Defe

nso

r HA:1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

HA:2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

HA:3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA:7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ HA:8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ HA:9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ HA:10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Tabla para Herir

F:1 F:2 F:3 F:4 F:5 F:6 F:7 F:8 F:9 F:10

R:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ R:6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ R:7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ R:8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ R:9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ R:10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

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REGISTRO DE CAMBIOS

V SP3:

● Carros tienen Protección de la Montura

● Piedra del amanecer afecta a la miniatura del portador

● Espadas aullantes, coste en puntos 10 pts.

● Escudo de Fuerza da Salvación Especial (5+)

● Regeneración, Poder de Penetración, Etéreo, Insignificante, Terror

● Mover unidades combinadas con diferente Capacidad de Movimiento

● Miniaturas, unidades y miniaturas multiparte

● Reglas especiales para miniaturas multiparte

● Perfiles combinados para miniaturas multiparte

● Unidades huyendo (en movimientos obligatorios)

● Línea de visión y altura de las miniaturas

● Permanece en Juego

● Cobertura Ligera

● Cobertura Pesada

● Secuencia de la Ronda de Combate

● Perfil de la Máquina de Guerra

● Ordenando la Carga

● Colinas, posición elevada

● Edificios, asaltar un edificio

● Cambio de traducción -> Señor del Conocimiento a Maestro de la Senda

V SP4: ● En Elegir tu Ejército, puedes quedarte hasta 20 puntos por debajo del límite en puntos establecido (no por

encima)

● Corrección traducción: Emboscada -> Acechantes

● Aclaración Espadas de Esgrima

● Ataques Sagrados, solo en combate

● Caballería Monstruosa obtiene Protección de la Montura

● Unidades que persiguen fuera del tablero

● Objetivos Grandes sin Protección de la Montura

● Aclaración Miedo

● Icono Sagrado cuesta 30 pts.

● Libro de los mil conjuros da Maestro de la Senda

● Pergamino de Atadura vale 20 pts.

● Vara de tranquilidad eliminada

● Yelmo del engaño no puede ser elegido por Objetivos Grandes

● Cobertura pesada y otras miniaturas

● Canalizar es a 7+

● Asignar ataques y tirar para impactar, ataques distribuidos como disparos

● Aclaración Perfil Combinado

● Odio, ya no se puede activar y desactivar

● Plataforma de Guerra, pierde zancada veloz, no puede marchar saliendo de unidades.

● Cañón de Salvas obtiene problemas con 6s (no con 1s)

● Cambio resultado 1-3 en tabla de problemas

● Chequeos de reagrupamiento con menos del 25% inicial de tropas

● Aclaración movimiento hacia atrás y de lado.

● Aclaración mover unidades que persiguen

● Aclaración perfil de máquina de guerra

● Arma arrojadiza, fuerza como el portador

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● Aclaración combates múltiples asaltando edificios

● Nueva regla especial: Distracción

● Aclaración Etéreo

● Reorganización en combate permite cambiar encaramiento de la unidad reorganizando

● Nuevas Figuras 4, 7, 8, 9, 11, 13

V SP5: ● Aclaración Fuerza Irresistible

● Aclaración reacción a la carga de huir

● Aclaración repeticiones de tirada

● Aclaración Adelante, compañeros

● Aclaración edificios

● Coraza Brillante

● Modificadores a los chequeos de atributo

● Aclaración giros y pivotes

● Aclaración generación de dados de magia adicionales

● Estupidez de miniaturas con peana redonda

● Aclaración Terror

● Aclaración Protección de la Montura

V SP6: ● Typo página 36 (HA3 -> HA2)

● Añadidos números de página

V SP7: Todos los cambios previos vuelven a negro. Los cambios entre las versiones SP6 y SP7 se marcan en verde

● Cambio de formato (en proceso)

● Lanzamiento asistido

● tomo de saber arcano

● secuencia de ataques, aclaración

● ataques y daño, ataques especiales

● estandarte del fuego purificador

● guardaespaldas

● usar atributos de otras miniaturas

● catapultas, disparo indirecto

● los campeones ya no son personajes, si no miniaturas de C&F

● reorganización en combate, no puede moverse más de 2xM

● resumen del resultado del combate

● reorganización de cobertura (mismas reglas)

● distribuir impactos a unidades combinadas, aclaración

● distribuir impactos, aclaración

● piedra del amanecer

● alfombra voladora

● escudo de fuerza

● grandes ejércitos, no pueden doblar objetos mágicos

● fuego infernal

● escondido

● icono de los días prosaicos

● defensa innata (cambio de nombre de piel escamosa

● chequeos de liderazgo

● reflejos relámpago (cambio de nombre

● armaduras mágicas y magos

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● objetos mágicos y miniaturas montadas

● abrirse paso

● heridas múltiples

● realizar chequeos de liderazgo

● chequeos de reagrupamiento

● ataques aleatorios

● recuperar y alzar heridas

● rechazar desafíos

● perfil de monstruo montado

● aclaración dado de dispersión

● cuchillas

● elegir al general

● tiradas para impactar con disparo

● partecráneos

● borroso, nueva regla

● reglas especiales aclaraciones de como afectan las reglas a miniaturas multiparte

● carga atronadora

● duración de hechizos

● aclaración estandartes capturados

● estandarte de las realidades alternativas

● golpetazos

● plantillas

● aclaración su bandera ha caído

● no marcha, regla especial para ciertos tipos de tropa

● añadido resumen de tipos de tropa

● inestable

● muros

● perfil de máquina de guerra

● estandarte del custodio

● pérdida de concentración con lanzamiento asistido

● Marca de los dioses oscuros pasa a ser responsabilidad de cada Libro de Ejército

● Icono de la compañía implacable

● Habilidades simultáneas

● Aclaración lanzamiento asistido

● Aclaración ataques de alcance

● Ataque demoledor e impactos por carga, cual usar

● Aclaración asignar ataques y tirar para impactar

● No más enemigos, combates múltiples

● Permanece en juego, aclaración

● Disparo perfil de monstruo montado

● Matarreyes

● Cambio de traducción: Overworldly pasa de “Del Más Allá” a Sobrenatural

● Cambio de traducción: Metalshifting pasa de “Transformación del Metal” a Desfraguar

v SP8

Aclaración Aguantar y Disparar

Libro de los mil conjuros ha vuelto…en forma de chapa!

Desaparece Armadura Natural, se expande Protección de la Montura

Escala del juego

Retirar bajas reescrito

Perfiles combinados reescritos

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Distribuir impactos en personajes reescrito

Introducción a reglas especiales reescrito

Desaparecen las especificaciones de cómo afectan reglas especiales a miniaturas multiparte de cada regla

concreta

Aclaración Armas a dos Manos

Aclaración invocar unidades

Aclaración peanas que encajan y no encajan

Aclaración volar

Aclaración ataques envenenados

acechantes

exploradores

impactos por carga

ataques aleatorios

lanzamiento asistido y Hechizos Vinculados

lanza de caballería

carga atronadora

lluvia de flechas

plataforma de guerra

presencia inspiradora

prioridad de modificadores

edificios y filas

disparar a edificios

distribuir impactos y tirar para impactar a unidades con miniaturas C&F con atributos distintos

Estandarte del fuego purificador

Golpetazos afectan a máquinas de guerra

Ataques aleatorios pueden ser más de 10

Lanzamiento asistido

Muros, y objetivos grandes

Movimiento aleatorio

Valor en puntos de varita de estabilidad

Alabarda ruina de bestias

Estandarte de velocidad

Objetivos tras cobertura pesada

Miniaturas montadas pueden llevar arma de mano adicional

Parada

Lanzas

Cañones

Objetivos secundarios

Estandarte mágico de veteranos

Añadida Referencia (aun a medio hacer)