The Simpsons Hit y Run

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GUÍA ❯❯ Vivendi ❯❯ Acción ❯❯ 1-4 Jugadores ❯❯ Castellano Prepárate para darte una vuelta por Springfield y convertirte en un protagonista más de “Los Simpsons”. Si no quieres acabar como Homer, presta mucha atención a nuestra guía. PLAY GT 10

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Prepárate para darte una vueltapor Springfield yconvertirte en unprotagonista más de “Los Simpsons”.Si no quieres acabarcomo Homer, prestamucha atención anuestra guía.

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1. MISIONES DE HOMER

Nivel 1: HOMER

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1 L.S.T.O.PASOS A SEGUIR:• Habla con Marge.• Coge el trabajo de Lisa y llega al

colegio antes que el director Skinner. • Entra en la escuela y entrégale el tra-

bajo a Lisa en el pasillo.• Vuelve a la casa y habla con Marge.CONSEJOS:• Toma todos los atajos que hay desde

la casa de los Simpsons hasta la es-cuela: la rampa del camión de bombe-ros, garaje de una vivienda y párkingde la Iglesia.

2 HOMER EL LADRONZUELOPASOS A SEGUIR:• Habla con Ned Flanders.• Coge los objetos en 40 segundos.• Tras coger dos objetos, habla con

Barney para obtener el frigorífico.• Regresa a casa de los Flanders

tras recoger los 5 paquetes.CONSEJOS:• Antes de hablar con Flanders, deja el

Sedan familiar aparcado al lado.

• Conduce rápido: el tiempo ahorra-do en un paquete servirá para otro.

• Al llegar a la gasolinera, chocacon la pared para frenar de golpe.

3 EN LA OFICINAPASOS A SEGUIR:• Habla con Marge.• Conduce al Krusty Burger junto

al cementerio y habla con Lenny.• Compra a Barney por 150 monedas

“el rey de los quitanieves”.• Llega al Badulaque en 1:30.• Destroza el coche de Smithers

antes de que llegue a la central.• Conduce hasta la central nuclear.CONSEJOS:• Coge los atajos de los cristales de

publicidad de Krusty y el cementerio.• Golpea el coche de Smithers pa-

ra que choque con los muros. Chócatede frente con él al salir del Badulaque.

4 CIEGA AL GRAN HERMANOPASOS A SEGUIR:• Ve al puesto de trabajo de Homer.

• En la sala contigua, destroza a basede patadas los 9 acoplamientoseléctricos en 3:30.

• Vuelve al puesto de trabajo.CONSEJOS:• Evita caerte de las plataformas.• Acciona los botones para que

las pasarelas se muevan.

5 FLORES POR IRENEPASOS A SEGUIR:• Siéntate en el sofá de casa.• Persigue a la furgoneta

negra hasta la casa del Sr. Burns.CONSEJOS:• Deja aparcado tu coche más rápido

en la puerta de la casa.• Mantente cerca, aunque no mucho

para no ser despistado por los amagosde la furgoneta.

6 LA TORMENTA DE BONESTORMPASOS A SEGUIR:• Habla con Marge.• En 3 minutos golpea 10 veces la furgo-

neta para recoger los 10 paquetes.• Conduce hasta la casa Simpsons.CONSEJOS:• Ten cuidado con el coche de Marge, ya

que el control no es bueno y tiende avolcar en las curvas.

• Cada vez que le golpees, suelta el ace-lerador y aléjate un poco para coger elpaquete que suelte.

7 EL GORDO Y EL FURIOSOPASOS A SEGUIR:• Habla con Carl.• Corre contra Smithers hasta

la casa del señor Burns dando la vuelta por todo Springfield.

• Habla con el Sr. Burns.CONSEJOS:• Coloca el coche cerca de Carl

orientado a la salida del aparcamientode la central.

• Toma todos los atajos de la ciu-dad y pilota el coche más potente.

• Evita que tu coche explotepor los golpes cogiendo las llaves inglesas que hay por la ciudad.

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1. MISIÓN EXTRALA VIEJA CHABOLASituación: Habla con Cletus en su ca-sa (situada en la zona pobre, junto alpuente) (1).Pasos a seguir: Tan sólo disponesde 2:30 para recoger los 5 tubos decartón (2), los tomates de la huerta yregresar a casa de Cletus.Consejos: Antes de hablar, coloca tucoche más veloz y manejable cercade Cletus orientado hacia el puente.Al recoger los tomates, evita romperlos tallos para no llamar la atención dela policía.Recompensa:La furgoneta de Cletus.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1:Junto al parque de caravanas (3).

CARRERA 2:En la gasolinera de la zona rica (4).CARRERA 3: Frente a la iglesia (5).Recompensa: Electaurus.CARRERA DE APUESTA:Frente a la escuela.

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“FÚTBOL CASERO”Situación: Jardín trasero de la casade los Simpsons.¡Cógela!: Usa el doble salto para su-birte en el megáfono (6).

2.“ZUMO DE CANGREJO”Situación: En el tejado del Badulaque.¡Cógela!: Para llegar al tejado usalos vapores que salen de la rendijadel techo del camión rojo aparcado jun-to a la puerta. Ya arriba, sólo tienes quesubirte en el chorro de gas que sale delconducto de ventilación (7).

3.“LOCURA DE PIMIENTO”Situación: En el jardín trasero de lacasa del jefe de policía Wiggum.¡Cógela!: Es la casa de tejado verde

claro situada al final de la calle de la vi-vienda de los Simpsons (8), de caminoal cementerio. Para atraparla, tienesque subirte en el cubo de basurapara llegar al techo de la casita.

4.“PERGAMINO”Situación: En la central nuclear, en lasala de retratos del señor Burns (9).¡Cógela!: Súbete en el altar que hayen medio de la sala para saltar hastalas columnas que hay a ambos lados.

5.“BARRA DE CARBONO”Situación: En la sala con plataformasque hay junto al puesto de trabajo deHomer en la central nuclear (10).¡Cógela!: Al final de las plataformasdel primer piso encontrarás un con-ducto de ventilación.Lo único que tienes que hacer es saltarsobre él para llegar hasta las aspas deunos ventiladores que te llevarán hastala preciada carta.

6.“DERRITE COLUMNAS”Situación: Tras una caseta próximaa la glorieta que hay enfrente de lamansión del señor Burns (11).¡Cógela!: Para encontrar la glorieta

atraviesa la central nuclear, salpor el túnel trasero y gira a la derecha.

7.“CAJA DON LIMPIO”Situación: En la zona pobre deSpringfield, encima de una caravana.¡Cógela!: Para subir hasta el tejadode la caravana, tienes que ir a la partetrasera de ésta para saltar allí.

4. ROPA DEL PERSONAJEConsíguela dentro del Badulaque y enel interior de la escuela:• Homer informal:

100 monedas (12).• Homer el elegido: 150 monedas.• Homer muumuu: 125 monedas.

5. VEHÍCULOSBarney en la gasolinera del puente:• Maquina quitanieves:

150 monedas.El señor Gill junto al puente de vigas doradas que hay cerca de la zona pobre de Springfield:• Camión Duff:

125 monedas.• Furgoneta de vigilancia:

100 monedas (13).

(1)

2. TAREAS ALTERNATIVAS DE HOMER

(2)

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(5)

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3. CÁMARAS AVISPA DE HOMER

1 y 2. Dos en el parque de caravanas,junto a la carta “Caja Don Limpio”.

3 y 4. Dos en la sala de retratos de lacentral nuclear.

5. En la huerta que hay junto a lagranja, cerca del parque de caravanas.

6 y 7. En el puente de vigas doradasfrente a la entrada de la zona pobre.

8. En el jardín trasero de la casa deljefe de policía Wiggum, junto a la carta.

12. La encontrarás en el tejado delBadulaque de Apu.

16. Sigue por la cornisa del tejado parallegar hasta el otro lado del colegio.

9. En el jardín trasero de los vecinos delos Simpsons.

13. En el tejado de la gasolinera junto al Badulaque (llega a ella por el cartel).

17. En la puerta trasera de la escuelapública de Springfield.

10. En el jardín trasero de la casa delos Flanders (el otro vecino de Homer).

14. Junto al muñeco en el techo de latienda de donuts (usa el respiradero).

11. Entre los columpios del parque juntoa los vecinos de los Simpsons.

15. En el tejado de la escuela (usa elrespiradero de la parte trasera).

19. En lo alto de la torre situada junto alpuente en construcción.

20. Frente a la casa dorada cerca de lamansión del señor Burns.

Para frenar enseco, chócate con la primera

pared que veas.

CONSEJOS DE

HOMER!

No atropelles a la gente, sólo

consigues que elnivel de policía suba.

CONSEJOS DE

HOMER!

18. En lo alto del autobús aparcado enel parque de la escuela.

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1. En el jardín trasero de la casa de losSimpsons, enciende la barbacoa.

2. Toca el columpio que hay junto a labarbacoa de los Simpsons.

3. Detrás de la casa de los Simpsonsencontrarás una columna de madera.

4. Dentro de la casa, enciende latelevisión del comedor.

5. En el jardín trasero de los Flanders,abre la puerta del búnker.

8. En la central nuclear, en el puesto deHomer, toca el panel de control.

10. Dentro del Badulaque, acércate alanciano congelado.

6. Dentro de la escuela, pulsa la alarmade incendios.

9. En el aparcamiento de la centralpulsa la válvula del contenedor.

11. También en ese mismo lugar, juega a la máquina recreativa.

7. En el pasillo de la escuela acciona elextintor que hay en la pared.

12. Detrás de Apu encontrarás tambiénuna máquina de hielo.

13. Acciona el sistema de alarma juntoa la entrada del mostrador.

14. En el mostrador del Badulaque yacciona la máquina de fresisuise.

15. Toca un columpio del parque cercanoa la casa de los vecinos de los Simpsons.

4. GAGS DE HOMER

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1. MISIONES DE BART

Nivel 2: BART

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1 TRASTORNO DEL DÉFICIT DE ARRESTOSPASOS A SEGUIR:• Habla con Milhouse.• Ve a la tienda de comestibles.• Te toparás con Skinner y tendrás

que despistarlo en menos de 1:30.• Ve a la tienda en 2 minutos.• Habla con Jimbo.CONSEJOS:• Utiliza los atajos para despistar en

poco tiempo al director.• En tu escapada dirígete a la tienda.

2 ARMAS DE DELINCUENCIA MASIVAPASOS A SEGUIR:• Habla con Kearney.• Tienes 1 minuto para ir al bar

de Mou y hablar con Otto.• Habla con Mou en su bar para que

te dé más petardos.• En 40 segundos ve al Ayuntamiento

y hablar con Serpiente.• Habla con Ralph en la comisaría.• En 1:30 despista a la policía.

CONSEJOS:• Para librarte de la policía, salta por las

escaleras electrónicas gigantes.

3 VOX EMPOLLONULIPASOS A SEGUIR:• Habla con el dependiente.• Echa una carrera con los empollones

hasta la tienda al lado del hospital.CONSEJOS:• No hay atajos, así que coge tu

coche más veloz y evita chocarte.

4 BART Y FRINKPASOS A SEGUIR:• Habla con el Dr. Flink.• Sigue a la furgoneta.• Habla con el jefe Wiggum.• Habla con Serpiente.• Echa una carrera hasta el estadio.CONSEJOS:• Orienta tu coche hacia el ayuntamiento.

5 MEJOR QUE LA TERNERAPASOS A SEGUIR:• Habla con Cletus.

• Recoge a los 14gatos en 1:20.

• Regresa al KrustyBurguer en 1:10.

• Escapa de Apu.• Regresa al Krusty

Burguer en 1:30 y coge la antena.CONSEJOS:• La furgo tiende a volcar en las curvas.• Hay un gato que debes recoger detrás

del tren en movimiento.• Para regresar al Burguer, coge el ata-

jo del tren de trasporte y el callejóndel edificio en construcción.

• Para escapa de Apu, coge a toda ve-locidad la rampa de arena y atra-viesa el edificio en construcción.

6 MONO VE AL MONOPASOS A SEGUIR:• Habla con el profesor Flink.• Ve al centro médico junto al hospital.• Compra a Homer “el Señor quitanie-

ves” por 200 monedas.• Recoge 30 monos en 4 minutos.• El doctor te dará la batidora.

CONSEJOS:• Puedes coger los mo-

nos en el orden quequieras, pero sigueun orden lógico yno dejes ninguno atrás.

• Observa el radar para saber dóndese encuentran los monos.

• Hay dos mandriles en el tejado deledificio amarillo frente al hospital.

7 MOVILMANÍAPASOS A SEGUIR:• Habla con el profesor Flink.• Destroza 4 coches en un tiempo

entre 3:30 y 2:30 cada uno.• Regresa al estadio en 3 minutos.CONSEJOS:• Hazte con un coche rápido y robusto

como “el Rey de los quitanieves”.• Todos los coches que debes destrozar

circulan por la zona donde estánlos globos de Rasca y Pica.

• Coge la llave inglesa junto a las es-caleras del monorraíl, en el camión debomberos o en mitad de la plaza.

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1. MISIÓN EXTRACON “S” DE SANGRESituación: Habla con el abuelo deBart que ronda por la calle junto aledificio de veteranos de la guerrasituado junto al centro de exámenes deconducción.Pasos a seguir: Recoge un paque-te de sangre en 30 segundos.Ve en 30 segundos al bar de Mou yhabla con él para recoger más (1).Ve en 30 segundos al Krusty Bur-guer para que el dependiente te déotro paquete más (2).Dispones de 1 minuto para llegarhasta el abuelo.Consejos:Nada más empezar acércate al telé-fono que hay en la misma acera y cogeel coche más potente.Antes de hablar con el dependiente co-loca tu coche orientado a la callepor la que has llegado.Recompensa: Coche WWII.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1: En el Krusty Bur-guer junto a la estación de policía (3).

CARRERA 2: Cerca del Ayunta-miento de Springfield entre las doscarreteras.CARRERA 3: Junto al montículo dearena del edificio en construcción (4).Recompensa: Sedan de Mou.

CARRERA DE APUESTA: En elescondite de la mafia situado en lamisma manzana del bar de Mou (5).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“LA CABEZA DE JEREDIAH”Situación: En lo alto de la estatuade oro del fundador de Springfield (6).¡Cógela!: Sube hasta su cabeza sal-tando por su cuerpo.

2.“JUGUETE RADIO AM”Situación: En el tejado del edificioamarillo enfrente del hospital (7).

¡Cógela!: En la parte trasera del edi-ficio hay una rendija que expulsa airecaliente. Sube en ella y salta al tejado.3.“VIDEOJUEGO BONESTORM”Situación: En la misma manzanadel bar de Mou hay un edificio ha-ciendo esquina que tiene una escalerade incendios (8).¡Cógela!: Coloca tu coche bajola escalera de incendios, sube en-cima para alcanzarla y trepa al tejado.

4.“SKINNER CULO GORDO”Situación: Muy cerca del bar de Mouhay un lavadero de coches.¡Cógela!: Súbete en la viga que atra-viesa el túnel por el motor de la máqui-na situado en un extremo (9).

5.“SEÑOR CONEJITO LINDO”Situación: En lo alto de un tren (10).¡Cógela!: Ve al comienzo de la vía ysube por las escaleras hasta el techodel tren. Llega hasta el último va-gón pasando por el que se mueve.

6.“CARNÉ DE CONDUCIR”Situación: En un callejón junto alos camiones de bomberos que apaganel fuego del edificio de palillos (11).

¡Cógela!: Sólo tienes que saltar.7-.“TEXT DE EMBARAZO”

Situación: En lo alto de la fuenteque hay junto al estadio de la ciudad.¡Cógela!: Súbete en uno de los cho-rros de agua (12).

4. ROPA DEL PERSONAJEDentro del centro de exámenes ytambién en el bar de Mou:• Bart Alto: 150 monedas.• Bart fútbol: 200 monedas.• Bart ninja: 250 monedas (13).

5. VEHÍCULOSGill en la estación de policía:• Limusina: 150 monedas.• Camión de bomberos: 250 mon.Homer en el párking de hospital:• Mr.quitanieves: 200 monedas (14).

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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE BART

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3. CÁMARAS AVISPA DE BART

1. En las escaleras situadas junto a untren en la zona ferroviaria.

3. Dentro del edificio que atraviesa una vía también en la zona ferroviaria.

4. En lo alto del tren situado entre los dos contenedores de agua.

5 y 6. Dos en las escaleras delAyuntamiento (“Town Hall”).

2. En lo alto del tren donde está lacarta “señor conejito lindo”.

7. En las escaleras principales delmuseo de la ciudad.

11. En el tejado del edificio amarillosituado frente del hospital.

16. Dentro del túnel de lavado que haycerca del bar de Mou.

8. En las escaleras de otro edificiopúblico próximo al Ayuntamiento.

12. En lo alto de la tienda de donutspróxima al edificio en obras.

13. En el tejado del bar de Mou (sube por el poste eléctrico derruido).

17. Puerta trasera de la escuela. En lasescaleras del monorraíl junto a los globos.

9. En la pequeña caseta que hay entrela fuente y al museo.

14. En el tejado del edificio donde estála carta “Videojuego Bonestorm”.

18. En el andén del monorraíl de laciudad. La encontrarás a simple vista.

10. En el enorme jardín que rodea elhospital de Springfield.

15. En el tejado de la escuela. Detrás de las estanterías de ratas.

19. En el tejado del edificio que hay alotro lado del andén del monorraíl.

20. Junto al contenedor de basura en el aparcamiento del Krusty Burger.

Derrapa con elfreno de mano para tomar bien

las curvas.

CONSEJOS DE

HOMER!

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1. Frente a la tienda de comestibleshay un cohete clavado en la tierra.

2. En la puerta de la tienda decomestibles toca el cochecito.

3. Dentro del centro de exámenes,hazle una foto al anciano.

4. Habla con Barny junto al contenedorde basura del aparcamiento del Burger.

5. Arranca el camión de hormigónaparcado junto al edificio en obra.

7. Junto al bote de huevos enciende lamáquina tragaperras.

9. Enciende los flameados de Mou parala clientela del bar.

6. Dentro del bar de Mou toca el boteque tiene los huevos.

8. En el bar de Mou acércate a lamáquina rosa junto a la tragaperras.

11. Acciona la catapulta donde está la estatua del fundador de Springfield.

4. GAGS DE BART

10. Junto a la carta “juego Bonestorm”toca la estantería llena de ratones.

Repara el coche con las llaves

inglesas cuandoveas que sale humo.

CONSEJOS DE

HOMER!

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1. MISIONES DE LISA

Nivel 3: LISA

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1 CARRERA REINA DE EMPOLLONESPASOS A SEGUIR:• Habla con el dependiente.• Gana a los empollones en una

carrera hasta el puerto.• Coge el cómic.• Ve a la tienda de cómics en 1:30.CONSEJOS:• Toma estos atajos: escaleras, hueco

en la gasolinera, callejón junto a la bo-lera y rampa junto al casino.

• No te bajes del coche para coger el cómic.

2 SIN PISTASPASOS A SEGUIR:• Habla con Milhouse.• Ve a la pizzería en 20 segundos.• Ve al planeta Hyper (en el puerto)

en 1 minuto.• Ve al cartel de Springfield en 1 minuto.Consejos:• En el planeta Hyper, no hables con

Milhouse hasta que cojas unallave inglesa para reparar tu coche.

3 HOGUERADE LOS MANATÍESPASOS A SEGUIR:• En 2 minutos golpea la furgoneta

15 veces para coger los objetos.• En 1:20 conduce al observatorio.• Entra en el observatorio y habla con

el Dr. Frink.CONSEJOS:• Golpea en la parte trasera de la furgo-

neta y decelera para coger los objetos.• Coge las llaves inglesas que veas

por el camino.• Cuanto menos tardes en coger los 15

gatos, más cerca tendrás el observa-torio en la segunda fase de la misión.

4 OPERACIÓNPEZ DEL INFIERNOPASOS A SEGUIR:• Habla con el abuelo.• Compra a Otto el autobús escolar

en el campamento por 300 monedas.• Coge el sombrero de Bart y des-

troza el Sedan negro en 2 minutos.• Conduce hasta el teatro.

• Destroza otro Sedán.• Conduce al planeta Hyper.• Remata un último coche en

un tiempo de 1:30.CONSEJOS:• Arrincona el coche con los

guardarraíles de la carretera.• Tras destrozar un coche, cuando no co-

rra el tiempo, repara el autobús yreduce el medidor de persecución.

5 EL SABUESO ESCURRIDIZOPASOS A SEGUIR:• Habla con el agente Wiggum.• Compra “ropa guay” en la tienda

de comics o en el observatorio por 250monedas.

• Vuelve al casino.• Sigue a Serpiente y coge los tres

artículos que suelte.• Regresa al casino en 1 minuto.CONSEJOS:• En la persecución guarda las dis-

tancias para no ser sorprendido.• Si no tomas los atajos al regresar al

casino no tendrás tiempo suficiente.

6 ACUERDOSSOSPEZCHOSOSPASOS A SEGUIR:• Habla con el capitán.

• En 2 min. coge los 22 peces.CONSEJOS:• Sigue el orden y evita dejar alguno.

7 EL VIEJO PIRATA Y EL MARPASOS A SEGUIR:• Habla con el capitán.• Destroza la limusina en 2 minutos.• Habla con el capitán.• Súbete al barco atracado en 1:30.• Habla con Bart en 2 minutos.CONSEJOS:• Toma el atajo junto al tenderete para

chocarte de frente con la limusina.• Si atraviesas la limusina en una calle

estrecha de un golpe, será fácil.• Para subirte al barco usa la rampa

de madera del puerto, cerca del faro.• En el barco, sal de las bodegas, apar-

ca en el borde antes de caer alpuerto, sube en el coche y ve a la po-pa de la cubierta.

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1. MISIÓN EXTRADIRECTORSituación: Habla con el directorSkinner (1) enfrente de la gasolinera que hay cerca de la tienda de comics.Pasos a seguir: En 40 segundos con-duce hasta la lavandería y recogela ropa sin bajarte del coche (2).En 45 segundos tienes que ir hasta el Krusty Burguer. Habla con el de-pendiente y recoge la comida (3).Súbete al coche y en 45 segundos vehasta el casino para hablar con eldoctor para que te de los medi-camentos. En 35 segundos ve hastalos juegos recreativos.Consejos:Utiliza los siguientes atajos: hueco dela gasolinera, las escaleras junto a ellay el callejón junto a la bolera.Recompensa: Sedán del Sr. Skinner.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1: En la gasolinera don-de hay un camión aparcado, próxima ala tienda de cómics.CARRERA 2: En el puerto, junto albarco atracado.

CARRERA 3: Entre la entrada de lafábrica Duff y los estudios Krusty (4).Recompensa: Furgón quemalibros.

CARRERA DE APUESTA: En losapartamentos junto al observatorio (5).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“ESQUELETO DE ÁNGEL”Situación: En el tejado de la tiendade cómics (6).¡Cógela!: En el callejón trasero en-contrarás un conducto de ventila-ción que te lanzará hasta arriba.

2-.“ALMA DE BART”Situación: En el tejado de la bolerade Barney: verás un enorme cartelluminoso, busca junto a él) (7).¡Cógela!: Alcanza el tejado por laparte más baja subiéndote en tu coche.

3.“LISA CORAZÓN DE LEÓN”Situación: En lo alto del faro delpuerto (8).¡Cógela!: Utiliza el ascensor quehay dentro del faro y súbete en la ba-randilla.

4.“LA POSTAL DE SAN VALENTÍN DE LISA”Situación: En la proa (parte delante-ra) del barco atracado (9).¡Cógela!: Sube por las escaleras dela torre para acceder de un salto a lapasarela roja del barco.

5.“LA MÁQUINA DE LISA”Situación: Detrás de los estudiosKrusty (10).¡Cógela!: Entra por la puerta princi-pal, ve hasta el fondo de la calle y saltala verja usando tu coche de apoyo.

6.“APARATO DE DIENTES MALIGNO”Situación: En la presa (11).¡Cógela!: Utiliza el chorro de aguaque sale entre las plataformas.7.“POLO DE SOJA”Situación: Al final del puente cor-tado junto al campamento Krusty.

¡Cógela!: Salta el quitamiedos y al-canza el pilar que la sostiene.

4. ROPA DEL PERSONAJEDentro del observatorio y en la tienda de comics:• Lisa Guay: 250 monedas.• Lisa Floreada: 250 monedas (12).• Lisa Hockey:

300 monedas (13).

5. VEHÍCULOSGill en el puerto, junto al barco:• Camión de donuts:

250 monedas.• Coche de empollón:

250 monedas.Otto en los estudios Krusty:• Autobús del colegio:

300 monedas (14).

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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE LISA

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3. CÁMARAS AVISPA DE LISA

1. En el tejado del edificio contiguo a latienda de cómics.

3. En la arena de la playa, junto al faroque hay en el puerto de la ciudad.

4. En el tejado del edificio que hay juntoal planeta Hyper en el puerto.

5. En la base del faro que encontrarásjunto al puerto, a simple vista.

2. Sobre el tejado de la bolera deBarney, a simple vista.

6. En lo alto del enorme barcoatracado, junto a la grúa.

12. En la entrada del estudio de noticiasde Springfield, a simple vista.

16. En las afueras del observatorio, enel paseo circular, a simple vista.

7. En la popa (parte trasera) del barcoatracado en el puerto.

13. En el estudio del programa infantilde Krusty el payaso.

17. Frente al escenario del campamentode verano Krusty.

8. Junto a las escaleras de la torre delbarco atracado en el puerto.

18. Junto al pozo del campamento deverano Krusty.

9, 10 y 11. Tres junto al globo de lafábrica de cerveza Duff.

15. En los apartamentos que hay juntoal observatorio.

19. Al final de los maderos que hay enun lado de la presa.

20. Cruza la puerta que hay en mediode la presa.

14. Junto a un teléfono a la derecha dela carretera cerca del observatorio.

Deshazte de lapolicía cambiando

de vehículo odejándoles atrás.

CONSEJOS DE

HOMER!

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4. GAGS DE LISA

1. Acciona la grúa que hay en lo alto del barcoatracado en el puerto.

4. Toca los cristales de la oficina del Dr. Frink dentrodel observatorio.

7. Toca el palo que tiene una cabeza de cerdo en elcampamento Krusty.

10. Habla con Barney, que está dentro del contenedoramarillo junto a los recreativos.

2. Dentro del observatorio, acércate al mono que haydentro de la máquina.

5. Mira por el gigantesco telescopio que hay en la salaprincipal del observatorio.

8. Acciona el robot de película clásica de cienciaficción dentro de la tienda de cómics.

11. Pulsa el botón que hay en la puerta de la pizzeríaque tiene en el tejado un gato gigante.

3. Enciende la bombilla que hay sobre la mesa dentrodel observatorio.

6. Tienes que bajar la bandera del campamento deverano Krusty.

9. Mira el poster del superhéroe dentro de la tiendade cómics.

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1. MISIONES DE MARGE

Nivel 4: MARGE

1 POR UNOS POCOS DONUTS MÁSPASOS A SEGUIR:• Habla con Bart.• Sigue al agente Wiggum

hasta la tienda de donuts.• Habla con Wiggum.• En 2 minutos golpea la furgoneta

de donuts 10 veces y coge bollos.• Regresa a la tienda de donuts en

1:20 y habla con Wiggum.CONSEJOS:• Para no perder de vista al coche patru-

lla, en los primeros segundos correhacia el coche de Marge.

• Para que la furgoneta desprenda bo-llos debes golpearla contundentemen-te, no sirven los simples roces.

• Cuanto antes consigas los bollos, másfácil será llegar a tiempo a la tienda.

2 REDADA DE REBELDESPASOS A SEGUIR:• Habla con Cletus.• Persigue a Cletus y recoge

los 7 paquetes que soltará.CONSEJOS:• Recuerda que no debes alejarte

demasiado, pero tampoco pegarte asu matrícula trasera.

• Si se aleja mucho, acorta distancia rápidamente usando los atajos,aunque te arriesgas a dejarte algúnpaquete atrás.

3 LÓGICA DEL KETCHUPPasos a seguir:• Habla con Cletus.

• Hazte con la ropa de presidiaria enel Badulaque, en la escuela o en la ha-bitación de Bart por 300 monedas.

• Recoge 18 paquetes en 2 minutosconduciendo la furgoneta de Cletus.

• Regresa a la casa de Cletus en45 segundos y aléjate del Sedán negro.

CONSEJOS:• No te dejes ninguno atrás, por-

que no tendrás tiempo de regresar.• Observa el radar para saber dónde

se encuentran y ten en cuenta que mu-chos requieren usar las rampas.

• Para regresar a la casa de Cletus, usael atajo del salto por la montañade fuego para ahorrar tiempo y des-pistar al Sedán negro.

4 EL REGRESO DE LOS CASI MUERTOSPASOS A SEGUIR:• Habla con el hombre topo.• Corre contra el agente Wiggum

hasta llegar al hogar del jubilado.CONSEJOS:• Ten el coche preparado cerca del

hombre topo para salir rápidamente.• Usa el atajo del cementerio y el

garaje de la casa.

5 LOS LOBOS ME ROBARON LAS PASTILLASPASOS A SEGUIR:• Habla con el abuelo.• Ve en 30 segundos a la parte trasera

del colegio y habla con Nelson.• Ve a la puerta principal del cole-

gio y sigue al Sedan negro para reco-ger los 10 paquetes que suelte.

• Regresa al hogar del jubilado en1:30 deshaciéndote de un Sedán negro.

• Dale la medicina al abuelo.• Ve al Badulaque para coger las pasti-

llas de cafeína y dáselas al abuelo.CONSEJOS:• Para llegar al parque a tiempo, salta

por la rampa que hay delante delcristal de publicidad de Krusty.

• No hace falta golpear al Sedán paraque arroje paquetes, así que manténlas distancias sin que se te escape.

• Para deshacerte del Sedan usa larampa del camión de bomberosque hay detrás del Badulaque.

6 LAS GUERRAS DE LA COLAPASOS A SEGUIR:• Habla con Bart.• Compra el uniforme de policía por

400 monedas y mírate en el espejo.• Coge en 2:30 las 30 latas de refresco.CONSEJOS:• Toca correr así que olvídate del coche.• Observa el radar para localizarlos.

7 DESDE EL ESPACIO EXTERIORPASOS A SEGUIR:• Habla con Apu.• En 2 minutos destroza un camión.• Ve a la mansión de Sr. Burns y haz

lo mismo con otro camión de reparto.• Repite una vez más la maniobra en el

párking de la central.• Ve a la casa de los Simpsons y aléjate

del coche patrulla en el trayectoen tan solo 1 minuto.

CONSEJOS:• Hazte con el rey de los quitanie-

ves para destrozar los camiones.• Antes de llegar a la casa del Sr. Burns,

repara tu coche y haz que el medi-dor de persecución se reduzca.

• Antes de ir a la casa de los Simpsons,sustituye el quitanieves por uncoche potente y despista a la poli-cía en la rampa del camión de bombe-ros que hay detrás del Badulaque.

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1. MISIÓN EXTRAAMOR EMBARRANCADOSituación: Habla con el dependien-te de los cómics (1) que paseafrente a la entrada del cementerio.Pasos a seguir: En 1:20 ve hasta el colegio.En 1:30 coge los 8 paquetes: tresen el tejado, uno en la puerta principaly el resto en el parque de detrás.Regresa a hablar con el depen-diente en 1:10 (2).

Consejos:Toma todos los atajos que conoces yusa el coche más potente. Dirígeteprimero en coche a los paquetes quehay tras el colegio, luego a los del tejadoy finaliza con el de la puerta principal.Después, ve a la cabina telefónicafrente al colegio para montarte rápida-mente en el vehículo que has dejado enla parte trasera de la escuela.Recompensa: Kremlin el dependiente.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1: Frente a la entrada ce-rrada del cementerio (3).

CARRERA 2: Otra más en la entradade la mansión de Burns (4).

CARRERA 3: La tercera podrás co-rrerla frente a la casa dorada (5).Recompensa: coche de payaso.

CARRERA DE APUESTA: Por últi-mo, acércate hasta la puerta de la es-cuela (6).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“ÁLBUM DE TOCADOR”Situación: En la caseta del árboldetrás de la casa de los Simpsons (7).¡Cógela!: Ejecuta un doble salto apo-yándote en la rama que sale del tronco.

2.“CARTA DE AMOR”Situación: En el puente que hay a laentrada de la zona pobre (8).

¡Cógela!: Sube por una de sus vigashasta arriba, cruza hasta el otro extre-mo y deslízate para atraparla.

3.“SPRAY LACRIMÓGENO”Situación: Encima de una caravanadel camping (9).¡Cógela!: Sube por la parte traseraen la segunda caravana y ve saltando.

4.“RETRATO DE BURNS”Situación: Dentro del despacho delseñor Burns, en su mansión (10).¡Cógela!: Pulsa el busto del fondode su despacho para que se abra uncompartimiento secreto.

5.“EL BLAZIER ROJO”Situación: En el tejado de un edifi-cio cercano a la mansión deBurns, frente a la casa de oro (11).

¡Cógela!: Utiliza la rampa que formael tejado de la gasolinera con uncoche muy potente.6.“BOLA DE BOLOS “HOMER”Situación: En lo alto de la torre quehay junto al puente roto (12).¡Cógela!: Sube por las escaleras ysalta sobre el conducto de ventilación.

7.“LA CAZADORA DEL SEÑOR QUITANIEVES”Situación: En el tejado de la tiendacontigua al Badulaque (13).¡Cógela!: Sube por el cartel que hay en el callejón trasero.

4. ROPA DEL PERSONAJEHabitación de Bart, Badulaque y escuela:• Marge Presidiaria: 300 monedas.• Marge Elegante: 350 monedas.• Marge Policía: 400 monedas.

5. VEHÍCULOSEL SR. GILL situado tras pasar elpuente que da acceso a la zona pobre:• Limusina de Krusty: 350 mon.• Coche del guarda: 300 monedas.EL JARDINERO del colegio:• Tractor: 400 monedas (14).

2. TAREAS ALTERNATIVAS DE MARGE

(1)

(4)(8)

(12)(12)(12)

(13)

(9)(9)

(5)

(2)

(6)

(10)

(7)(7)

(3)(3) (11) (14)(14)

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3. CÁMARAS AVISPA DE MARGE

1 y 2. En el jardín trasero de losvecinos de los Simpsons.

4 y 5. Dos en la parte trasera de lacasa del agente Wiggum.

8. En la huerta que se encuentra juntoa la granja.

9. En las escaleras de la entrada de lamansión del señor Burns.

3. En el jardín trasero de la casa de los Flanders.

10. En el despacho del señor Burns,dentro de su mansión.

15. En un lado de la parte superior deltejado de la escuela pública.

11 y 12. Dos en la pista de ajedrez deljardín trasero de la mansión de Burns.

6 y 7. Dos en el parque de lascaravanas a simple vista.

16. En el otro lado respecto de laanterior del tejado del colegio.

13. En lo alto de la torre que hay juntoal puente roto.

14. En la puerta trasera de la escuelapública de Springfield.

17. En el tejado de la tienda que hay acontinuación del Badulaque.

18. En lo alto de la gasolinera junto alBadulaque (llega por el respiradero).

19. En el tejado del Badulaque, la verása simple vista en esa zona.

20. En la sala de las pasarelas dentrode la central nuclear.

Springfield tienemuchos atajos,conócelos para

ganar las carreras.

CONSEJOS DE

HOMER!

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4. GAGS DE MARGE

1. Detrás de la casa de los Simpsons,toca la torre del ídolo.

3. En la parte trasera de la casa de losSimpsons, acércate al columpio.

5. Enciende la tele de salón de la casade los Simpsons.

2. En el jardín trasero de los Simpsons,enciende la barbacoa.

7. Abre el contenedor situado en elaparcamiento de la central nuclear.

11. Coge un fresisuise de la máquina delBadulaque.

4. Toca la lámpara del payaso Krustyque hay en la habitación de Bart.

9. Acciona la alarma del colegio públicode Springfield.

14. Coge hielos de la máquina que haydetrás de la máquina de fresisuise.

15. Acércate al hombre congelado en elfrigorífico del Badulaque.

8. Pulsa los botones del puesto decontrol de Homer dentro de la central.

6. Abre la puerta del búnker situado enel jardín trasero de los Flanders.

10. Toca el extintor que hay en elpasillo de la escuela pública.

13. Juega una partida en la máquinarecreativa del Badulaque.

12. Activa la alarma situada en elmostrador detrás de Apu.

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1. MISIONES DE APU

Nivel 5: APU

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1 LA CAFEÍNACOMPROMETEDORAPASOS A SEGUIR:• Ve hasta el camión de cola.• Síguelo y recoge los 11 paquetes.CONSEJOS:• Mantén las distancias con el ca-

mión para no dejarte ningún paquete.• Aunque sea un camión irá muy rápido.

2 … Y CON EL BEBÉ SOMOS 8PASOS A SEGUIR:• Habla con el mafioso.• Conduce hasta el hospital en 45 se-

gundos. A los pocos metros tendrásque alejarte de 2 coches de losmafiosos en 1:20.

CONSEJOS:• Para despistarlos, ve por la autopista

en dirección al hospital y usa la ram-pa del edificio en construcción yla fuente que hay frente al hospital.

3 8 SON DEMASIADOSPASOS A SEGUIR:• Habla con el doctor.

• Compra el “coche hecho de en-cargo” a Homer que está en el pár-king del hospital por 500 monedas.

• Golpea la furgoneta para quesuelte los 10 pañales en 1:30.

• En 40 segundos regresa al hospitaly habla con el doctor.

CONSEJOS:• Ten mucho cuidado cuando vayas

tras la furgoneta, porque realizarágiros muy bruscos y podría hacertevolcar si te descuidas. Intenta golpear-la en las rectas.

4 ESTE CERDITOPASOS A SEGUIR:• Habla con Krusty.• Hazte con el traje de americano

por 425 monedas en el bar de Mou oen el centro de exámenes de conducir.

• Vuelve al Krusty Burguer y mírateen el cristal.

• En 55 segundos coge los 21 do-nuts que hay desperdigados.

• Persigue al coche de policía has-ta llegar al centro de exámenes.

CONSEJOS:• Conduce muy rápido pero no te

dejes ningún bollo atrás, ya que nohay tiempo suficiente.

5 NUNCA TE FÍES DE UN DELINCUENTEPasos a seguir:• Habla con Serpiente.• Sigue al camión de basura y

recoge las 5 bolsas en 4:15.• Al finalizar la autopista, coge 25

paquetes desperdigados.• En 1:15 ve al centro de exámenes.Consejos:• La mayoría de los paquetes puedes co-

gerlos usando el peor coche, aunquehay unos pocos que no: en el mono-rraíl y en el tejado del edificio de-trás del Krusty Burguer.

• Mira el radar para encontrarlos.

6 DINERO RÁPIDOPasos a seguir:• Habla con Serpiente.• Ve al Gogoplex en 1 minuto.

• Antes de llegar te cru-zarás con la policía,escapa de ellos.

• Destroza la furgoneta.

• Regresa al escondite de Serpiente ydeshazte de la policía en 45 segundos.

CONSEJOS:• Para alejarte de la policía en la prime-

ra persecución, usa la rampa delcamión de bomberos.

• Para destrozar la furgoneta, dedica to-do el tiempo que necesites y usa lla-ves inglesas para reparar tu coche.

7 GUARDA JURADO CURIOSOPASOS A SEGUIR:• Habla con Bart.• Conduce al museo en 30 segundos.• Destroza el coche en 2:20.• Conduce al museo en 30 segundos.CONSEJOS:• Para llegar al museo ataja por el ca-

llejón del edificio en construcción.• Cuanto más tardes en destrozar el co-

che, más fácil será llegar al museo.

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1. MISIÓN EXTRAKINKI FRINKISituación: Junto a la fuente frenteal hospital está el inventor loco.Pasos a seguir: Destroza el cocheinvisible en 3 minutos (1).En 1:45 conduce hasta el servidor Java (lugar de inicio de la misión).Consejos: Hazte con un coche potente y resistente.Golpéale de frente nada más salir y estámpalo contra edificios paradestrozarlo rápidamente (2).Recompensa: Coche aerodeslizador.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1:Junto al lavadero de coches.CARRERA 2: En la puerta de un edi-ficio público situado frente a la es-tatua del fundador de Springfield.CARRERA 3: Junto al camión debomberos que está apagando el edifi-cio en llamas.Recompensa: El carro loco.CARRERA DE APUESTA:Junto al camión de bomberos (3).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“PERRITO CALIENTE”Situación: En la vía del monorraíl.¡Cógela!: Sube por las escaleras quedan acceso al andén, cruza al edificioque hay enfrente y salta a la vía (4) .

2.“FRESISUISE AGRIDULCE”Situación: En el tejado del edificioque hay detrás del Krusty Burguersituado frente a la estación de policía.¡Cógela!: Llega hasta el tejado porlos conductos de ventilación delcallejón trasero y salta desde el cartelpublicitario (5).

3.“DISFRAZ DE GANESHA”Situación: En la autopista cortada conel cristal publicitario de Krusty (6).¡Cógela!: Toma carrerilla para reali-zar un buen salto y pégate al carrilde la izquierda.

4.“ALIMENTO PARA BEBES”Situación: En lo alto del tren que hayjunto al contenedor de agua (7).¡Cógela!: Súbete en el techo delvagón en movimiento y pasa por lastuberías para conseguir llegar hasta la carta.

5.“CAMISETA PIN PALS”Situación: En la guarida de losmafiosos situada en la misma manza-na del bar de Mou (8).¡Cógela!: Baja las escaleras.

6.“SEÑAL DE PROPUESTANÚMERO 24”Situación: En el tejado del bar de Mou.¡Cógela!: Sube al segundo piso dela escalera de incendios del edifi-cio que hay en la manzana del bar, saltahasta la pasarela del cartel publicitario,pasa por todas las terrazas y alcanza eltejado del bar por las tuberías (9).

7.“LA CAMISETA DE APU”Situación: Encima de una viga en loalto del edificio en construcción (10).¡Cógela!: Sube por el ascensor juntoa la cabina y salta a las vigas móviles.

4. ROPA DEL PERSONAJEEn el bar de Mou o centro de exá-menes de conducción:• Ropa de estilo americano:

425 monedas (11).• Ejército:

375 monedas (12).• B-Sharps: 475 monedas.

5. VEHÍCULOSGILL junto a los globos de Rasca y Pica:• Coche de policía:

425 monedas.• Camión de cola:

350 monedas (13).HOMER en el párking del hospital:• Coche hecho de encargo:

500 monedas (14).

2. TAREAS ALTERNATIVAS DE APU

(1)

(4)(4)

(7)

(8)

(5)(5)(2)(2)

(11)

(12)

(13)

(14)(10)(10)

(9)(9)

(6)

(3)

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3. CÁMARAS AVISPA DE APU

1. Justo en las escaleras que danacceso al monorraíl.

3 y 4. En el tejado del edificio que hayal otro lado del andén del monorraíl.

7. En las escaleras de entrada de laestación de policía.

8. En el tejado del edificio detrás delKrusty Burguer junto a la comisaría.

2. En la vía del monorraíl tambiénpodrás encontrar otra a simple vista.

9. En las escaleras situadas al lado deuno de los vagones.

13 y 14. En el tejado del edificio conescaleras de emergencia junto al bar.

18. En las escaleras de entrada delmuseo de la ciudad.

10. En lo alto del tren que hay junto alvagón en movimiento.

15. Junto a la carta “Señal depropuesta número 24”.

19. En el enorme jardín que rodea elhospital de Springfield.

11. En el tejado del vagón que hay juntoal contenedor de agua.

20. En la puerta del estadio, junto alcamión de ruedas gigantes.

12. Junto a la carta coleccionable“Alimento para bebé”.

17. En la caseta que hay junto a lafuente situada frente al hospital.

5 y 6. En la base de la escalera mecánicaentre los globos de Rasca y Pica.

16. En las escaleras de entrada delAyuntamiento de Springfield.

Los mejores cocheslos tiene el Sr. Gill,

pero hay que pagar por ellos.

CONSEJOS DE

HOMER!

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4. GAGS DE APU

1. Dentro del centro de exámenes, hazuna foto al anciano.

3. Acciona la máquina del amor dentrotambién del bar.

4. En el bar de Mou, toca el bote verdede huevos sobre el mostrador.

2. Enciende los flameados del bar deMou que hay en el mostrador.

5. Juega a la máquina tragaperras delbar de Mou.

6. Toca el contenedor detrás del KrustyBurguer frente a la estación de policía.

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1. MISIONES DE BART

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Nivel 6: BART

1 VAMOS A LOS LUPASOS A SEGUIR:• Habla con Apu.• Habla con Otto.• Ve los estudios Krusty en 1:45

y recoge a los 15 niños.CONSEJOS:• Conduce con cuidado, porque en las

calles por las que debes pasar es

muy fácil llenar el nivel de per-secución policial.

• Utiliza el atajo que encontrarás juntoa la bolera y usa la rampa de los ar-cos ardiendo.

2 ABAJO CON EL PAYASOPASOS A SEGUIR:• Habla con Barney.

• Sigue al camión hasta el observatorio.• Habla con el chófer de Krusty.• Compite contra él en una carrera

hasta la entrada del puerto.CONSEJOS:• Aparca tu coche junto a Barney

antes de hablar con él.• No te bajes del coche para hablar

con el chófer, simplemente golpéale.

3 ABRIGO DE LABORATORIO SALTARÍNPASOS A SEGUIR:• Habla con Krusty.• Sigue al profesor Flink hasta

el observatorio.CONSEJOS:• Fíjate en la flecha que señala

su coche para no perderlo de vista.

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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE BART1. MISIÓN EXTRAORDEÑANDO A LOS CERDOSSituación: Serpiente en la carrete-ra que va de la gasolinera a la bolera.Pasos a seguir: Destroza el co-che patrulla en 2 minutos (1).Regresa a hablar con Serpiente.Ve a la bolera.En 3 minutos destroza la furgoneta.Habla con Serpiente.

Consejos: Haz que el coche patru-lla se estrelle con los edificios. Hablacon Serpiente y repara tu coche (2).Recompensa: Bandido de Serpiente.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1: Junto al KrustyBurguer al lado de la bolera.CARRERA 2: En la carretera encurva que hay junto al casino.CARRERA 3: En las escaleras del

observatorio.Recompensa: Coche modelo StutzBearcat del 36.CARRERA DE APUESTA:En el campamento Krusty (3).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“MATRÍCULA BORT”Situación: En medio de los arcosde fuego que hay junto al casino (4).

¡Cógela!: Salta con un coche por la enorme rampa que hay delante.

2.“EL NÚMERO 1 DEL HOMBRE RADIACTIVO”Situación: Suspendida en medio delcruce, frente a la pizzería del gato.¡Cógela!: Coge una de las furgonetasde Rasca y Pica que tienen en el techoun altavoz verde. Apárcala debajo y sú-bete en ella para saltar.

• Antes de llegar al observatorio daráunas cuantas vueltas en redondo.

4 DUFF PARA MI, DUFF PARA TIPASOS A SEGUIR:• Habla con el Doctor Flink en el

observatorio.• Conduce hasta la fábrica Duff

en 45 segundos.• Golpea la furgoneta para recoger

los 6 paquetes en 2 minutos.• Conduce hasta la fábrica Duff

en un tiempo muy justo.• Busca la pistola láser en 30 segs.CONSEJOS:• Si eres capaz de conseguir los 6 paque-

tes sin salir del puerto, no tendrásningún problema en llegar a la fábrica.

• La pistola, aunque el radar muestre otracosa, está en el globo de la fábrica.

5 ZOPENCO METAL TOTALPASOS A SEGUIR:• Habla con el director Skinner.• Destroza su coche en 3:30.CONSEJOS:• Como el coche de Skinner no es muy re-

sistente, cualquier coche potentete servirá para cumplir la misión.

• Empótralo con los márgenes dela carretera para dañarlo y que tucoche no sufra demasiado.

6 PREPARADO PARA MATARPASOS A SEGUIR:• Habla con Krusty.• Compra el coche “Globex el sú-

per villano” a Kearney en los estu-dios Krusty por 600.

• Destroza 25 tenderetes en 1:40.• Dispones de 50 segundos para volver a

los estudios Krusty y hablar con él.

CONSEJOS:• Cuidado en el puerto, porque es

muy fácil llenar la barra de persecuciónatropellando a los transeúntes.

• El último tenderete está en el huecode la gasolinera.

• Atraviesa el barco en el regreso a los estudios o no te dará tiempo allegar y tendrás que volver a repetir.

7 KANG Y KODOS ATACAN DE NUEVOPASOS A SEGUIR:• Habla con Homer.• Corre contra un Sedan negro

hasta la fábrica Duff.CONSEJOS:• Lo más importante es que uses todos

lo atajos, especialmente el pasillo quehay junto a la bolera y que atravieses elbarco, ya que tu rival no los tomará.

(1)

(2)

(3)

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❯❯ 3.“LA CAMISETA DE BART”Situación: En lo alto del planeta gira-torio que hay en el puerto, cerca delbarco atracado (5).¡Cógela!: Sube hasta él por el tejadodel edificio contiguo y salta en el mo-mento oportuno.

4.“LA BOTA DE AUSTRALIA”Situación: En lo alto de un containerazul situado en la popa del barco.¡Cógela!: Ve al muelle y junto a Gillhay plataforma que se mueve. Súbete

el ella para llegar hasta el borde de lapopa del gran barco, donde podrás al-canzar la carta (6).5.“DIBUJO DE RASCA Y PICA”Situación: En el globo de la fábricaDuff (7).¡Cógela!: Súbete en las cajas y en elala del globo.

6 “GABBO”Situación: En el margen derecho dela carretera que va de los estudios

al observatorio (8).¡Cógela!: Súbete en las piedras que hay al final.7- “EL PROYECTOR DE CIENCIAS DEL HÁMSTERVOLADOR DE BART”Situación: En mitad del puente roto.¡Cógela!: Salta con el coche por elborde del puente (9).

4. ROPA DEL PERSONAJEDentro de la tienda de comicsy en el interior del observatorio:

• Hugo: 400 monedas (10).• Cadete: 500 monedas.• Bartman: 600 monedas (11).

5. VEHÍCULOSKEARNEY en los estudios Krusty:• Globex el super villano:

600 monedas.GILL en el muelle que hay junto al barco atracado:• Camión blindado: 400 monedas.• Sedán Rápido: 500 monedas (12).

3. CÁMARAS AVISPA DE BART

1 y 2. Dos en el tejado de la tienda decómics, a simple vista.

4. En la base del faro que hay junto alpuerto de la ciudad.

6. Junto a la grúa que hay en lo alto delbarco atracado en el muelle.

7 y 8. Dos junto a la torre de controldel barco, en la zona del muelle.

3. En las vigas verdes que tiene labolera de Barney.

9 y 10. Un par al lado del globo de lafábrica de cerveza Duff.

11. Dentro de los estudios de denoticias de Springfield.

5. Junto al planeta giratorio, tambiénen la zona del puerto.

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(12)(10)(8)(6)

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15 y 16. Dos en los alrededores delobservatorio, a simple vista.

12. En el centro de los estudios delprograma de Krusty el payaso.

17 y 18. Un par en el campamento de verano Krusty.

14. En la zona de los apartamentosque están junto al observatorio.

13. En la zona de los estudios delprograma de Krusty. En la parte trasera.

19. A un lado de la presa. Cruza la pasarela. 20. Planeta giratorio. Cruza la puerta de la presa.

1. Toca el poster del superhéroe dentrode la tienda de cómics.

3. Maniobra la grúa que hay dentro del barco atracado en el puerto.

11. Acércate al contenedor que hayjunto a los recreativos.

9. Baja la bandera del campamento deverano Krusty.

10. Toca la cabeza de cerdo delcampamento de verano Krusty.

5. Mira por el telescopio gigante delobservatorio.

6. Enciende la bombilla situada sobre lamesa del observatorio.

7. Activa la máquina de los monos quehay en el observatorio.

8. Toca la puerta de la pizzería quetiene la figura del gato.

2. Acciona el robot de película clásicaque hay dentro de la tienda de cómics.

4. Simplemente, acércate a los cristalesdel observatorio.

4. GAGS DE BART

Mira el radar parasaber dónde se

encuentranlos objetivos.

CONSEJOS DE

HOMER!

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1. MISIONES DE HOMER

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❯❯ The Simpsons Hit & Run

1 MOTORES RÍGIDOSPASOS A SEGUIR:• Habla con Lisa.• En 30 segundos ve a la casa

de los Flanders y habla con Ned.• Ve a la chabola de Cletus y coge

el paquete en 25 segundos.• Tienes 20 segundos para

llegar a la cercana vivienda de Mou.• Regresa a la casa Simpsons.CONSEJOS:• Ve en coche a casa de Flanders.• Para llegar a tiempo a la chabola de

Cletus, vuela por el atajo del ce-menterio y coge el paquete sin bajar.

2 LARGAS SONDAS NEGRASPASOS A SEGUIR:• Habla con el dependiente.• Compra el coche zombi por 500

monedas al zombi del cementerio.• Entra en el parque del colegio y si-

gue al coche negro a la central nuclear.CONSEJOS:• En la persecución mantente delante

del coche negro sin distanciarte mucho.

3 PROTECTOR DE BOLSILLOPASOS A SEGUIR:• Habla con el profesor Flink.• En 1:40 conduce hasta el colegio

sin perder la carga radiactiva.• Cuando llegues al ovni, colócate

bajo la estela y sal del coche.CONSEJOS:• Si sufres un golpe fuerte perderás los

residuos, así que cuidado al aterri-zar en el salto del cementerio: con-duce rápido pero con precaución.

• Si te persigue la policía acaba-rás perdiendo la carga radiacti-va por los golpes de los coches patru-llas, así que evita que te persigan.

4 ALGO PASA CON MONTYPASOS A SEGUIR:• Habla con Lisa.• Móntate en un coche en 30 segundos.• Conduce hasta la central en 1:40.• A mitad de camino tendrás que des-

hacerte de un coche negro.• Sube a lo más alto de la central nu-

clear por los escombros.

CONSEJOS:• Frente al colegio hay una cabi-

na telefónica donde cogerun coche potente.

• Para deshacerte de tu perseguidor ve a la central nuclear y usa los atajos.

5 “AUTO”TOPSIA ALIENÍGENA IPASOS A SEGUIR:• Habla con el señor Burns.• Monta en el coche en 30 segundos

y coge el paquete.• Recoge un bidón radiactivo del

interior de la central nuclear y llévalo al ovni del colegio en 1:40.

• Acércate hasta el haz de luz del ovni y sal del coche.

CONSEJOS:• Para llegar hasta donde está donde

está señor Burns y no caer en lastrampas ve por la línea azul en me-dio de la alfombra.

• Para llegar lo antes posible hasta elcoche, déjate caer por una de lastrampas del suelo y tírate sin mie-do desde el balcón al aparcamiento.

6 “AUTO”TOPSIAALIENÍGENA IIPASOS A SEGUIR:

• Habla con Serpiente.• Ve a la central nuclear para co-

ger un bidón en 1:40 y despista aun Sedán negro en el trayecto.

• Regresa al colegio en 1:35 para colo-car el bidón radiactivo en el haz deluz de la nave alienígena.

CONSEJOS:• Sigue los mismos pasos y consejos de

la misión anterior.

7 “AUTO”TOPSIA ALIENÍGENA IIIPASOS A SEGUIR:• Habla con el abuelo.• En el trayecto a la central echa

una carrera contra un Sedán negro.• Regresa al colegio para descargar el

último bidón en 1 minuto y des-hazte de otro perseguidor.

CONSEJOS:• Sigue los pasos y consejos de las dos

misiones anteriores pero ten en cuen-ta que dispones de menos tiempo.

Nivel 7: HOMER

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1. MISIÓN EXTRAMALDITOS NEUMÁTICOSSituación: El Sr. Smithers en lapuerta del Badulaque (1).Pasos a seguir: En 25 segundos co-ge los calcetines que hay en el teja-do del badulaque y habla con Smithers.Sólo dispones de 15 segundos para co-ger los polvos de diente situadosen el tejado del Krusty Burguer.Regresa a hablar con Smithersen 25 segundos (2).

En 45 segundos, coge el disco demúsica situado en lo alto del muñecode la tienda de donuts (3).Dispones de 25 segundos para hablarcon Smithers.Consejos: Para coger los polvos, sú-bete en tu coche y usa la rampa delcamión de bomberos para saltardirectamente a él.Coge el coche para llegar hastala tienda de donuts, ya que el tiem-po que tienes para volver hasta dondeestá Smithers para hablar con él esbastante escaso.Recompensa: Limusina del Sr. Burns.

2. CARRERAS CALLEJERASCARRERA 1: Frente al Badulaque (4).CARRERA 2: En la casa derruida,entre el Badulaque y el colegio (5).CARRERA 3: En la puerta de la es-cuela pública.Recompensa: coche de carreras.CARRERA DE APUESTA: En elaparcamiento que hay en la centralnuclear (6).

3. CARTAS COLECCIONABLES1.“MUÑECO DE KRUSTY”Situación: En el tobogán del par-que que encontrarás junto a la casa delos vecinos de los Simpsons (7).¡Cógela!: Súbete al columpio que hayjusto al lado para saltar hasta ella.

2.“ALMA DE DONUTS”Situación: En lo alto del refugio quehay detrás de la casa de los Flanders.¡Cógela!: Salta hasta su tejado (8).

3.“LA TOSTADORA DEL TIEMPO”Situación: En lo alto del muñeco de latienda de donuts junto al Badulaque.¡Cógela!: Sube en los respiraderos quehay detrás y en el tejado de la tienda parallegar a los hombros del muñeco (9).

4.“LIBRO DE COCINA HUMANO”Situación: En el patio del colegio.¡Cógela!: Súbete en el techo del au-tobús y salta al tobogán (10).

5.“PELUQUÍN INFERNAL”Situación: En el foso de agua quehay en el cementerio (11).¡Cógela!: Salta de ataúd en ataúd.

6.“PATA DE MONO”Situación: En el granero que hayjunto a la huerta (12).¡Cógela!: Sube por los montones depaja al tejado y salta a la torre de agua.

7.“CALENDARIO DE SMARZO”Situación: En la oficina del Sr. Burns.¡Cógela!: Sube por la fachada de-rruida de la central nuclear pasandosobre el ovni y salta hasta la carta parano caer en las trampas del suelo (13).

4. ROPA DEL PERSONAJEDentro de la habitación de Bart,en el Badulaque y en la escuela:• Sucio: 400 monedas.• Malo: 450 monedas.• Donut: 500 monedas.

5. VEHÍCULOSGILL frente a la gasolinera que hay detrás del Badulaque:• Moto aerodeslizadora:1000 monedas.• Coche fúnebre: 750 monedas.ZOMBI que anda por el cementerio:• Coche zombi: 500 monedas (14).

2. TAREAS ALTERNATIVAS DE HOMER

(1) (4)

(5)

(8)(12)

(13)(9)(9)

(10)

(6)

(2)

(3) (7) (11) (14)

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3. CÁMARAS AVISPA DE HOMER

1. En la verja que separa la casa de los Simpsons con la de los Flanders.

3. Detrás de la casa de los otrosvecinos de los Simpsons.

4. En el parque que hay junto a lavivienda de los vecinos de los Simpsons.

5. Detrás de la casa del oficial depolicía Wiggum.

2. Detrás de la vivienda de losFlanders, los vecinos de los Simpsons.

6. En el tejado del Badulaque. La verása simple vista, no tiene pérdida.

10. En lo alto del autobús aparcado enel patio del colegio.

15. En lo alto del puente que da accesoa la zona pobre.

7. En lo alto de la tienda que hay entreel Badulaque y la gasolinera.

11. A un lado del tejado de la escuelapública de Springfield.

12. Al otro lado del tejado del colegio.La encontrarás sin problemas.

16 y 17. Dos en lo alto de la zona decaravanas a las afueras del pueblo.

8. En el tejado de la tienda de donutsque hay junto al Badulaque.

13. En el haz de luz del platillo volanteque sobrevuela el patio del colegio.

18. Junto a la carta “pata de mono”,también a simple vista.

9. En el techo del Krusty Burguer detrásdel Badulaque (y un coche teledirigido).

14. En el final de la carretera (muypróximo a la escuela).

19. Al lado del campamento militar delpárking de la central nuclear.

20. En el despacho del Sr. Burns en sumansión, a simple vista.

Destroza todos losobjetos, sobre todo lascajas de Buzz cola y las

expendedoras paraconseguir muuucho

dinero.

CONSEJOS DE

HOMER!

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Si consigues todas las cartas de un nivel,

podrás jugar en una nueva pista

del juego de carreras de mini-coches.

CONSEJOS DE

HOMER!

1. Toca el columpio que hay detrás de lacasa de los Simpsons.

2. En la casa de los Simpsons, acércatea la cama de Bart.

3. Dentro de la habitación de Bartenciende la lámpara de Krusty.

4. Toca la torre que hay detrás de lacasa de los Simpsons.

5. Enciende la televisión en la casa delos Simpsons.

9. Coge un fresisuise de la máquina delBadulaque.

13. Acciona la alarma de incendios delcolegio público.

6. Toca el columpio del parque junto ala casa de los vecinos de los Simpsons.

7. Abre la puerta del refugio quetienen los Flanders.

8. Acércate al hombre congeladodentro del Badulaque.

10. Activa la alarma situada en elmostrador detrás de Apu.

11. Juega una partida en la máquinarecreativa del Badulaque.

12. Coge hielos de la máquina que haydetrás de la máquina de fresisuise.

15. Habla con Barney en el contenedorde basura del parking de la central.

4. GAGS DE HOMER

14. Usa el extintor del pasillo de la escuela.