Think Tank del Audiovisual 20 Noviembre 2013 Valerio Fuenzalida Cambios en la narrativa literaria y...
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Think Tank del Audiovisual
20 Noviembre 2013
Valerio Fuenzalida
Cambios en la narrativa literaria y en el guion en programas infantiles
Síntesis de curso dado anualmente en FCOM45 horas reducidas a esta presentación!Exposición apretada, tal vez poco clara
En el curso se exhibe al menos un episodio por sesión
1. Influencias en el cambio
Neurobiología cerebral del bebé y del niñoLa inteligencia socio-emocional
Teoría epigenética de Erikson del desarrollo infantil
Psicología cognitiva del niñoTeoría lúdica acerca del juego y de la ficción
(Winnicott y Bettelheim)Semiótica de la representación infantil
Estudios de recepción de TV infantilTelevision Act – USA – 1991
Cambio en imagen conceptual del bebé y del niño
- evolución infantil: segmentación de canales y programas
- otras pantallas: hipótesis de usos diferentes: TV
(narración, identificación, interacción personajes);
Smartphone: audio de música, canciones (video
sería un pretexto para el audio); pantalla PC:
manipulación con juegos
- del niño vacío al niño internamente competente
- del niño receptor pasivo al niño activo
- del programa espectáculo a la interactividad
- del niño aprendiz del adulto al niño protagonista
- de los conocimientos escolares a la inteligencia
emocional
- fruición lúdica y conocimiento cognitivo
- mediación adulta
Competencias tradicionaleslecto-escritas y matemáticas (Escuela)
- Socio-emocional
- Lúdicas-imaginativas
- Actividad corporal y hacer
Ampliación de competencias internas infantiles
Creativos de Programas infantiles
¿cómo es la nueva imagen del niño-audiencia infantil de TV?
¿Cómo relacionarse con el niño-audiencia infantil?
¿Cómo representar al niño en los programas de TV?
Cambios que influyen en realización narrativa de nuevos programas televisivos
Algunos ejemplos
2. Influencia en creación narrativa de programas infantiles de TV
Nueva imagen del niño-audiencia 0-6 años
7-10 años otra situación existencial y de desarrollo: otro tipo de programas
2.1. Creación de programas y canales infantiles segmentados
Estudios de recepción infantil y Erikson
Segmentación en edades y contenidos
Canales de párvulos: ’90 (Discovery Kids, Cbeebies, Nick Jr., Disney Jr.)
Baby TV siglo XXI
Baby TV: toddlers 0-2 años
Formas de realización especial: segmentos breves de 5 minutos
Contenidos segmentados
a) Contribución a madurez perceptual visual: colores, formas, movimientos
Lingüística: adquisición lengua materna y otra lengua
b) afecto táctil (dopamina) y oral de madre crea confianza básica
- Logro: Fuerza de la esperanza >> continuidad de la vida
- No logro >> si hay poca interacción afectiva con el bebé >> memoria emocional de inseguridad básica - sensación de abandono
- Incapacidad TV para contacto kinésico-corporal
- Ayuda de la afectividad expresada oralmente: déficit de Baby TV
c) Contribución a enriquecer entorno visual-cultural
2.2. Párvulos 2-6 años: del niño pasivo ante TV a interactuar con niño activo con capacidades
internas
del niño estimulado para atender a pantalla (Plaza Sésamo) hacia interactividad oral-gestual
(Las Pistas de Blue)
- desde la mera atención visual hacia el niño activo corporalmente ante pantalla: cuerpo - música – canciones – baile
respuestas oralesel niño ve programas porque es invitado a
ejercitar sus intereses internos activos: agrado en jugar, imaginar, resolver un
desafío,descubrir, pensar, asociar, inferir
2.3. Audiencia infantil activa: ¿cómo interactuar?
Formas de interactividad con la audiencia activa
a) Desde el interior del programa
moverse, bailar con música,Preguntar/contestardescubrir, imaginar
b) Interactividad multimedial: Internet, celular, manipulación óculo-manual – pintar
Celular: más auditivo que visual?
c) Interactividad de mediación familiar/escolar
2.4. Evolución hacia narrar historias
Se abandona formato show o revista con módulos o sketchs autónomos (Plaza Sésamo)
Sicología cognitiva >> el niño construye scripts y por ello comprende historias
Con su imaginación fantasea y adorna historias
2.5. El Niño como protagonista
el niño en historia es representado como protagonista activo con metas por lograr y
problemas por resolver
Niño asume como protagonista y no como alumno que aprende del adulto (representación
tomada del sistema escolar)
Se abandona el conductor adulto (Mr. Rogers, El tio Memo, la tía Patricia, Marcelo, El profesor
Rossa)
La historia con esquema dramático
S Oobstáculos tensión suspenso, entretención,
El final inesperado y su expectativa produce agrado (dopaminas)
- Bob El Constructor
- Representa capacidades en el hacer - “yo puedo” (¿podemos hacerlo? – Si podemos!!)
- Logro: autoconfianza -propósito - Carencias en estimulación >>>no logro: duda acerca de si mismo, sentimiento de fracaso, voluntad débil, temor a los demás
Valores en acciones y atributos de S representado
Protagonismo, creatividad y curiosidad, inteligencia, autoestima y autoconfianza (Bob,
Dora, Pinky, Handy Manny)
Grupo y diversidad, y esfuerzo cooperativo (Octonautas)
Aspiración vocacional (Bob, Sid, Doctora Juguetes, Octonautas y épica)
“Yo puedo” y “yo quiero”: autonomía e interdependencia. Poca estimulación de
autonomía y de autocontrol generan vergüenza y duda acerca de si mismo
Dora (2000) introduce una doble función narrativa
a) Protagonismo en Historia de aventura lúdica
- Activa- Capaz e inteligente: planifica
- Enfrenta obstáculos para lograr una meta– Busca ayudas
Dora protagonista
Espectáculo para Audiencia en Hogar
b) Conduce e interactúa con niños en el hogar
Se “sale lúdicamente” de historia ficcional e interactúa con audiencia
Dora conductora
Interacción con audiencia
Recurso propio de la TV en vivo aquí se usa en ficción – no se usa en cine
E R
texto
E’
R’
representación
producción
2.6. Acogida al niño-audiencia dentro del programa
recepción
Dora
Protagonista latina y bilingüe
Común y corriente
Amistosa y sonriente: en el rostro se representa afecto al niño televidente
Gesto facial de Dora crea espacio de comunicación dentro del programa con niño >> acogida al niño
Representación no es proporcional con geometría euclidiana ni norma estética
Se aprende y recuerda lo que afecta emocionalmente
- importancia de emociones positivas
- Hay memoria procedural- Memoria verbo-declarativa
- Memoria emocional
2.7. Capacidad lúdica: juego y ficción
2-5 años: desarrollo de capacidad lúdica en párvulos
Teoría del juego en Winnicotta) Relación de fruición con madre >> seguridad
existencial
b) Espacio cognitivo de realidad >> jugando se reconoce realidad y diferencia con fantasía:
La ficción lúdica televisiva en Bettelheim: identificación
Vivencia ficcional lúdica de temores inconscientes
Fortalecer el yo ante adversidades y temores
La ficción como anticipación del futuro: prever en la fantasía: Pinky Dinky Doo
Juegos de simulación: Bob, Doctora Juguetes
La identificación con ficción lúdica permite ampliar la autocomprensión del self y del
entorno, y amplía capacidades de acción
“experiencia de si mismo en el otro ficcional”
2.8. Representación lúdica de diversidad singular
- representación análoga (Dora, Bob, Sid)
- lúdica
- niños reales: anclaje al mundo del niño-audiencia
diversidad estético-lúdica y sicológica en representación >> valor de diversidad
Inclusión de diversidad étnica y discapacidad
¿cómo la imagen singular se vuelve universal?
animalitos (Backyardigans, Octonautas)
juguetes y máquinas (Bob, Handy Manny)
2.9. Si el niño es el personaje central: ¿cómo representar al adulto?
Desaparición del adulto profesor ante niño pasivo
- adulto en voz off amistoso, cómplice cariñoso, intérprete del niño televisivo y del niño receptor
(Pocoyó)
- Adulto ayudante del niño protagonista: estimulador, facilitador, confirmador, reforzador
(Sid)
Jóvenes que interactúan con niños (Las Pistas, Hi5)
Amigos – compañeros
Modelos aspiracionales
- ¿incorporar interacción y mediación adulta dentro del programa?
Pocoyó tiene un adulto mediador entre el programa y la audiencia en el hogar
2.10. Desde el rendimiento cognitivo escolar hacia otras competencias
la inteligencia socio-emocional y lo lúdico como competencias afectivo-actitudinal, necesarias
para desarrollo personal y social Doctora Juguetes y “teoría de la mente”
Protagonismo: creatividad y curiosidad, imaginación (Pinky, Backyardigans)
inteligencia y habilidad (Bob)
Autoestima y Autoconfianza en capacidades internas
Grupo y esfuerzo cooperativo: diversidad y tolerancia
Valores y competencias humanistas y ciudadanas
Neva Milicic: este tipo de competencias socio-emocionales está descuidado y subvalorado por
la Escuela
Actitud activa e imaginativa para imaginar y manipular en hogar (Pinky, Art Attack – Mister
Maker – ArtZooka)
Operatividad en Internet y video juegos
Redes sociales en Internet
2.11. Cambio en concepto formativo-educativo
Aprender es activar las competencias internas para afrontar los procesos/desafíos
en el tiempo de la vida
- Se aprende toda la vida- Plasticidad cerebral para responder a desafíos
de la vida
La capacidad de la entretención lúdico-ficcional del lenguaje audiovisual
para la formación de la inteligencia socio-emocional
personal y socio-ciudadana
Combinado con operatividad en Internet
2.12. Mediación familiar y escolar
- Modelación
- Mediación
- Fruición del programa lúdico entre adulto y niño
- Base de aprendizaje socioemocional y cognitivo
2.13. Concepto de influencia de la TV
No es solo el programa aislado = conductismo lineal e individualista
- El entorno familiar
- Entorno escolar
- Actividad del niño desde Internet y otras pantallas
2.14. Pendientes
a) Necesidades de niños: bullying, pedofilia,adversidad y resilience,
discapacidades, discriminación, género,
errores y autoanálisis conductual, innovación, emprendimiento,
yo y sentido social, y otros
b) Investigación de la recepción infantil
c) Capacitar familia
d) Integrar sistema escolar formal