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BEGOÑA GROS SALVAT La dimensión socioeducativa de los videojuegos.

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La dimensión socioeducativa de los videojuegos. de Begoña Gros

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BEGOÑA GROS SALVAT

La dimensión socioeducativa de los

videojuegos.

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VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

Entrada más directa de los

niños a la cultura

informática De simulación

Muy criticados por sus contenidos

Poco/nada utilizado por los educadores

¿POR QUÉ LOS PROPIOS

EDUCADORES RECHAZAN EL

VALOR DE LOS VIDEOJUEGOS

COMO UN ELEMENTO DE

INTERÉS EDUCATIVO?

¿POR QUÉ NO SON

UTILIZADOS EN LAS

ESCUELAS?

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JUEGOJUEGOCaracterístico de la especie humana.

Hasta finales del siglo XIX solo asociado

al entretenimiento y diversión.

Con el movimiento pedagógico

ESCUELA NUEVA

Importante protagonismo como

metodología de enseñanza.

El juego fue introducido en la

escuela.

Gran potencial educativo

Valores

• Motivacional•Aprendizaje•Desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias

Con el desarrollo de la tecnología

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En las sociedades actuales

“MIEDO” a que los niños utilicen los videojuegos.

¿Por qué?

Siempre se critica a elementos como

violencia, sexismo, adicción,

individualización y aislamiento; sin tener

en cuenta los beneficios.

Tecnología descuidada por la educación escolar.

En torno a 3 ejes

1. Contenido y forma2. Temas recurrentes3. Videojuegos en la escuela

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1. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas

Texto, sonido, música,

animaciones, videos, fotografías, imágenes 3d, etc.

2. Los videojuegos son dinámicos.

3. Los videojuegos son interactivos.

Muchas veces muestran fenómenos de procesos

cambiantes.

El grado de interactividad pude medirse a través de muchas variables.

• Posibilidades de apropiación del mensaje recibido.•Reciprocidad en la comunicación.•Implicación de la imagen de los participantes.•Telepresencia.

Diferentes formas de difusión.

Unilateral

Reciprocidad

Multiplicidad

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VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO

•Los videojuegos violentos son utilizados por jóvenes y adultos. •No todos los videojuegos son violentos.•Hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos generen agresividad.

•Todos los juegos crean una cierta adicción, ya que esa es la clave de su éxito.•Todo depende del control que se tenga sobre esas prácticas.•Es comparable a cualquier actividad de entretenimiento o diversión.

• Personajes femeninos inexistentes o pasivos (princesas).•Diferencias entre el uso y preferencias de videojuegos entre niños y niñas. •Juegos “de niñas”: estereotipados (rosas, sobre moda, dietas, maternidad, colores, etc.)

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INTELECTUAL AFECTIVODesarrollar aspectos motrices y habilidades para la resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización.

Fuente de motivación para trabajar el autoestima, por ejemplo.

Dos tipos de juegos de ordenador:

VIDEOJUEGOS JUEGOS EDUCATIVOS

INTENCIONLIDAD

DIVERSIÓN/ENTRETENIMIENTO/OCIO.

EDUCAR/ENSEÑANZA/APRENDIZAJE.

Para ser utilizados solo en la escuela.

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♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para

trabajar el tema e valores por ejemplo), solo hay que saber

utilizarlos.

♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada”

de los alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo

porque resultan conocidos por los alumnos y pueden utilizarse

como medio de motivación.

♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o

divertir a educar.

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Permite

n aprender

habilidades y

estrategias

Dinamizar

relaciones

entre los

niños Introducir el

análisis de valores

y conductas.

SELECCIÓN