Tics
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BEGOÑA GROS SALVAT
La dimensión socioeducativa de los
videojuegos.
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VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS
Entrada más directa de los
niños a la cultura
informática De simulación
Muy criticados por sus contenidos
Poco/nada utilizado por los educadores
¿POR QUÉ LOS PROPIOS
EDUCADORES RECHAZAN EL
VALOR DE LOS VIDEOJUEGOS
COMO UN ELEMENTO DE
INTERÉS EDUCATIVO?
¿POR QUÉ NO SON
UTILIZADOS EN LAS
ESCUELAS?
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JUEGOJUEGOCaracterístico de la especie humana.
Hasta finales del siglo XIX solo asociado
al entretenimiento y diversión.
Con el movimiento pedagógico
ESCUELA NUEVA
Importante protagonismo como
metodología de enseñanza.
El juego fue introducido en la
escuela.
Gran potencial educativo
Valores
• Motivacional•Aprendizaje•Desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias
Con el desarrollo de la tecnología
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En las sociedades actuales
“MIEDO” a que los niños utilicen los videojuegos.
¿Por qué?
Siempre se critica a elementos como
violencia, sexismo, adicción,
individualización y aislamiento; sin tener
en cuenta los beneficios.
Tecnología descuidada por la educación escolar.
En torno a 3 ejes
1. Contenido y forma2. Temas recurrentes3. Videojuegos en la escuela
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1. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas
Texto, sonido, música,
animaciones, videos, fotografías, imágenes 3d, etc.
2. Los videojuegos son dinámicos.
3. Los videojuegos son interactivos.
Muchas veces muestran fenómenos de procesos
cambiantes.
El grado de interactividad pude medirse a través de muchas variables.
• Posibilidades de apropiación del mensaje recibido.•Reciprocidad en la comunicación.•Implicación de la imagen de los participantes.•Telepresencia.
Diferentes formas de difusión.
Unilateral
Reciprocidad
Multiplicidad
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VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO
•Los videojuegos violentos son utilizados por jóvenes y adultos. •No todos los videojuegos son violentos.•Hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos generen agresividad.
•Todos los juegos crean una cierta adicción, ya que esa es la clave de su éxito.•Todo depende del control que se tenga sobre esas prácticas.•Es comparable a cualquier actividad de entretenimiento o diversión.
• Personajes femeninos inexistentes o pasivos (princesas).•Diferencias entre el uso y preferencias de videojuegos entre niños y niñas. •Juegos “de niñas”: estereotipados (rosas, sobre moda, dietas, maternidad, colores, etc.)
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INTELECTUAL AFECTIVODesarrollar aspectos motrices y habilidades para la resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización.
Fuente de motivación para trabajar el autoestima, por ejemplo.
Dos tipos de juegos de ordenador:
VIDEOJUEGOS JUEGOS EDUCATIVOS
INTENCIONLIDAD
DIVERSIÓN/ENTRETENIMIENTO/OCIO.
EDUCAR/ENSEÑANZA/APRENDIZAJE.
Para ser utilizados solo en la escuela.
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♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para
trabajar el tema e valores por ejemplo), solo hay que saber
utilizarlos.
♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada”
de los alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo
porque resultan conocidos por los alumnos y pueden utilizarse
como medio de motivación.
♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o
divertir a educar.
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Permite
n aprender
habilidades y
estrategias
Dinamizar
relaciones
entre los
niños Introducir el
análisis de valores
y conductas.
SELECCIÓN