Trucos de Magia - Alta a

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    I n t r o d u c c i n

    El libro se divide en las siguientes secciones:

    En TECNICAS aprenderas movimientos basicos que necesitas para ejecutar tusjuegos.

    En EFECTOS podrs conocer juegos, con sus consideraciones tecnicas, teoricas ypsicologicas.

    En TEORIA encontraras opiniones personales sobre temas como las misdirection, lapresentacion, el lenguaje corporal, y otros.

    En TECNICAS AVANZADAS vas a tener que practicar un poquito mas.

    En EFECTOS INTERESANTES veras mis versiones, y las de otros, de juegos dedificultad variable, que encontre especialmente atractivos por alguna razon.

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    n d i c e

    Er r o r ! No se encon t ra ron e lem en tos de t ab la de con t en ido .

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    Tcnicas

    Una tcnica es una habilidad, un pase, una destreza. Tambin puede ser lo que se conocecomo sutileza. Puede, por ltimo, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto

    es una tcnica. La carta clave es un principio. Lo que tienen en comn principios, tcnicas ysutilezas, es que son la base sobre la que se asienta la magia de las cartas. Con una tcnica,como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A un juego se lo conoce en cartomagiacomo a un efecto.

    Una tcnica es lo que te permite realizar un efecto. Si nos atenemos a la definicin de tcnicaamplia que di ms arriba, en realidad todos los efectos son "tcnicos". No existen juegos"automticos". Todos tienen algun principio o sutileza. Todos tienen, para ser efectosmgicos, que recurrir al menos a un principio, fundamental e importantsimo: lamisdirection.

    En esta seccin encontrars tcnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas.Disfrtalas

    La Car t a c lave: su Psicolo ga

    El buen mago puede controlar a su pblico slo con sus gestos, su tono de voz, su mirada.

    La carta clave es un principio que aplica en su plenitud la idea de Misdirection. Nunca dejes que el espectador

    sospeche la existencia de una carta conocida. Otra manera que se me ocurre de definir la misdirection es sta que

    tienes aqu al lado; Misdirection es la hipnosis consciente, la fascinacin permitida por el espectador.

    El principio de la carta clave es uno de los ms usados, conocidos, y por eso descartados, dela magia.Bien utilizado, puede producir efectos de localizacin y adivinacin asombrosos.

    La idea es enterarse de la identidad de una carta cualquiera. Normalmente es la primera o laltima. Ms frecuentemente, la ltima.

    He ledo 27.000.000 de formas para enterarte de la ltima carta. Te lo dejo a tu imaginacin.Igual no te pongas mal, cuando te explique tu segundo juego, que usa este principio, te voy aexplicar qu mtodo uso para ese juego. Te adelanto que es un juego espectacular, que dejaa todos con la boca abierta.

    Debes evitar que el espectador sospeche que conoces una carta del mazo, y que vas utilizarlaa tu favor. El ejemplo del abanico te muestra claramente el poder de la misdirection: t estsmirando las cartas libremente. Pero el espectador percibe que es l quien est mirando lascartas (supongamos que le ests enseando que no tienen, como dice Tamariz, enanitosescondidos), no tu. Y eso aunque tu las ests mirando a la par suya.Lo mismo deber ocurrir al momento de colocar la carta elegida debajo de tu carta clave, Debe

    darse la impresin que se busca claridad, favorenciendo la limpieza del procedimiento.

    Ahora, pasar a explicarte un juegazo que, a pesar de ser muy simple en su ejecucin, tiene(y de verdad lo tiene) un efecto fuertsimo para el pblico.

    " Monos de im i t acin "

    As era el ttulo del juego cuando lo encontr en un libro espaol de juegos de magia paramenores de 10 aos. S, as de fcil es. Sin embargo, te juro que el efecto es muy fuerte.

    Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle.Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Esahcuando te enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo.

    Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cul elijas, porque a partir de este momento tumente pasa a estar bajo mi poder. Sientes el influjo de mi mente?".El espectador elije su mazo. No importa cul elija, t ya conoces la identidad de la cartainferior de su mazo. Eres increblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con ungesto y le dices: -"A partir de ahora hars exactamente lo que yo te diga, y nada ms que lo

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    que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo har lo mismo".l saca su carta tu sacas latuya del mazo que el espectador no eligi y que ahora pasa a estar bajo tu poder. La tuya esirrelevante, as que ni te gastes en aprendrtela. Alcanza con que finjas mirarla. Elespectador mira su carta. T colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas alespectador hacer lo mismo.T cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido:aparentemente los dos han sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo.Luego, han cortado para perderla. En realidad, t no has visto ninguna carta. Tu parte ha

    sido puro fingimiento.Ahora dices: -"T elegiste tu mazo, y lo mezclaste t. Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy atomar tu mazo, ese mazo mezclado al azarpor t mismo. T toma el mo, y busca en l tucarta, la carta que t elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en l la carta que yo eleg".Intercambian mazos, y comienza cada uno a buscar. Obviamente, es mentira que t estsbuscando tu carta. Ests buscando la de l espectador . La encontrar s deba jo de t u car ta c lave. Al cor ta r , e l espectador co loc su car t a deba jo de la car ta bo t t om , queera la que t conocas .Cuando la tengas, colcala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre lasuya, y que la coloque l tambin boca abajo sobre la mesa. Ahoradi:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te he hecho elegir EXACTAMENTE lamisma carta que yo he elegido. Lo crees posible? Esta noche, para t, lo voy a lograr Davuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la ma." Aplauso. Hecatombe. Ladebacle.

    Mezcla en Ascen sor

    Para poder hacer la mezcla en ascensor, toma el mazo (yo soy zurdo, asi que invierte lasinstrucciones) en la mano izquierda. El canto largo inferior derecho del mazo est apoyadodiagonalmente sobre la palma y los dedos extendidos de la mano derecha. El dedo pulgar dela mano izquierda est apoyado contra el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estnapoyados sobre el canto corto superior.sa es la posicin de partida. Ahora comienza la mezcla. El pulgar derecho se apoya sobre elcanto largo superior izquierdo del mazo, y retiene un paquete de cartas (aprox. un cuarto del

    mazo), mientras la mano izquierda se lleva hacia arriba el resto del mazo. Comocomprenders, es una mezcla en las manos.Pero aqu viene el truco: al colocar el paquete de la mano izquierda delante del que retuvo elpulgar, el dedo meique y la segunda falange del anular (por un canto corto) y la segundafalange del pulgar (por el otro) atrapan este ltimo paquete (el retenido por el pulgar). Enese instante, si lo congelamos en el tiempo, tenemos que la mano izquierda est sosteniendodos paquetes separados entre si, el separado por el pulgar, ahora atrs, y el que estabaatrs, y ms grueso, ahora adelante. En la mezcla real no nos detenemos, y el pulgar vuelvea separar otro cuarto de mazo, que queda apoyado en los dedos de la mano derecha. Ahoradejamos caer el siguiente paquete, y luego el ltimo, que es el que originalmente estabaencima. As el paquete superior, donde, por ejemplo, tenemos cartas preordenadas,permanece inalterable.

    Ahora ests en condiciones, por ejemplo, de tener cuatro ases en la parte superior de la

    baraja, mezclar como cualquier hijo de vecino, y conservarlos en su lugar.La clave de toda la magia est en la PRCTICA.

    Posicin inicial de Comienza la mezcla

    las manos

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    El Cor t e Falso

    El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender.Es una tcnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa.Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacertrampa.Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmars a, digamos, un tercio de los tpicos

    molestos, escpticos e incrdulos que pueda haber en tu pblico. Y para el pblico quedisfruta, le agregars un elemento de azar que los maravillar aun ms.Te voy a explicar un corte falso explicado por Dai Vernon, sobre uno que a su vez inventErdnase.Es bueno, dicho sea de paso, que te vayas familiarizando con los nombres de los grandesmagos. Eso te permitir. por ejemplo, saber qu libro, o video, debes comprar, y cul no.

    El corte falso de Dai Vernon

    Coloca el mazo sobre la mesa. Canto largo mirando hacia ti. Coloca cada mano en extremodel mazo, pulgares por detrs, apoyando en el canto largo que mira hacia ti.La mano derecha extrae el tercio inferior del mazo, y lo coloca sobresaliente hacia la derecha,ms o menos por la mitad de su extensin.

    Queda un paquete superior corrido hacia la derecha, y un paquete inferior formado por losdos tercios restantes del mazo.Las manos vuelven a ocupar su anterior posicin, pero sobre el paquete inferior.Ahora vas a realizar un moviento, en el que sucedern tres cosas.La mano derecha extrae el tercio inferior del paquete inferior. La mano izquierda, al mismotiempo, extrae el paquete superior del paquete inferior. Y el paquete superior, que estabacorrido hacia la derecha, cae sobre la mesa.Enseguida, colocas el paquete de la DERECHA y luego el de la IZQUIERDA.Voila! el paquete est exactamente como antes.Es un buen corte, aunque un poco demasiado vistoso. Elige bien las ocasiones donde usarlo.

    El f am oso DOUBLE LI FT

    El double lift es otra de esas tcnicas que son indispensables para el cartomago.

    Mucha magia de hoy est basada en este pase.Hay, como en todo, muchas variantes.Aqu te enseo una sola. La idea de estas lecciones es que puedas comenzar a internarte tsolo en el mundo de la magia.Lo que intento es darte una base, para que puedas aprender y mejorar por tu propioesfuerzo, sin que tengas que pagar clases a autotitulados "profesores" de magia.

    La tcnica

    Toma el mazo en tu mano. Si eres derecho, tmala en la izquierda. Tmalo de maneranatural. La manera de tomar el mazo es la siguiente: lo apoyas en tu palma diagonalmente,pulgar por encima, tambin en diagonal, y los otros dedos descansando sobre el canto largoexterno.Ahora la mano derecha se acerca hacia el mazo. El pulgar se apoya sobre el canto cortoinferior, los otros dedos sobre el canto corto superior. La almohadilla del pulgar est ahorahaciendo contacto con las primeras cartas del mazo.El pulgar levanta apenas algunas de esas cartas. Con un poco de prctica, podrs facilmentey en un solo movimiento levantar dos. Si no ests cmodo, puedes usar lo que se conoce

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    como get ready, es decir, preparacin.

    Otra manera para obtener una separacin o break para realizar un double lift es medianteuna distraccin al pblico mostrando una carta, mientras haces un break bajo la top delmazo. Colocas la carta que mostraste sobre el mazo, y ya ests en condiciones de hacer tudoble.De cualquier manera que elijas hacerlo, levantas las dos, mientras los otros dedos sepreocupan de mantener cuadradas las cartas, y muestras la cara de la segunda carta.

    Una vez que la carta ha sido reconocida, la colocas sobre el mazo. Deja luego la primer cartadel mazo sobre la mesa. Dala vuelta. Por arte de birlibirloque, la carta ha cambiado.

    Detal les Psicolgicos

    Ahora que vas teniendo ms idea, es hora de que conozcas otro gran secreto. El 90 % de lamagia es psicologa. El mago aprovecha una serie de convenciones sobre la realidad que laspersonas tenemos, para ofrecer una apariencia de misterio e imposibilidad.Como dice Alex Elmsley (cualquier cosa que encuentres de l es recomendable), el serhumano no necesita normalmente de la fuerza de sus dos manos para sostener un mazo. Conuna le alcanza.Y en el double lift ests usando las dos manos. Y otra cosa: debes dar unmotivo para apoyar la carta doble nuevamente en el mazo. Un persona normal que pudierahacer magia de verdad mostrara la carta, y la transformara. Punto.Eso es imposible. T puedes aprovechar, en cambio, reglas psicolgicas y convenciones paradar la apariencia de que eso fue lo que sucedi.Vemoslas en...

    Tu p r imer t ru co de n ivel p ro fes ional

    Muestra la cara de la doble. Djala sobre el mazo. Di: -"Voy a operar un milagro. No medistraigas. Pero observa atentamente.".Corta el mazo en dos, y coloca la primer carta (indiferente) en medio del mazo. Reconstruyeel mazo. Aparentemente, la carta est perdida. En realidad est top. Entrgale el mazo alespectador. Di: -"necesito un poco de tu poder mental. La magia es posible gracias a la fe delespectador en el mago. NECESITO TU FE (grita)".Esto causar sonrisas. Di: -"Tu carta fue perdida en medio del mazo. Eso es como la muerte.Tu carta volver a estar primera. Eso es como resucitar. Subir desde los mismos infiernos

    del paquete para estar contigo. Sopla!". Ahora s, dile que d vuelta la primer carta delmazo.

    Observaciones

    Piensa. No has dado ninguna razn verbal para justificar tus procedimientos. Sin embargo,todo ha quedado inmerso en el fluir del juego. Todas las acciones llevan unas a las otras. Lomejor de todo es que de un simple pase y una charla boba, puedes lograr un efecto muybueno.Usa este juego, te servira para practicar la tcnica y el manejo del pblico.Este es un tema aparte, que veremos ms tarde, y que tiene su propio trmino:Misd i rec t ion

    Este es un get ready efectivo. Corre las dos cartas superiores hacia la derecha, vuelve a cuadrarlas, y obtn una

    separacin o break con el meique. Esto te permitir hacer un doble ms cmodamente.

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    Forza jes

    El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago.Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador est eligiendo.Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dndole" la carta alespectador, pero de manera tal que piense que la est eligiendo libremente.Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. Elespectador piensa que est pasando una cosa, cuando en realidad est sucediendo una muydiferente.El nombre forzaje, como te dars cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectadora elegir su carta.Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo.Aqu te paso algunas de ellas. Son o las ms usuales en la cartomagia, o las que ms megusta usar a m.

    Forza je po r doub le l i f t

    Un forzaje simple, pero bueno. Si piensas hacer juegos de deletreo, o mentalismo, connumeros, puede camuflarse bien en tu rutina.

    La tcnica

    Dile a un espectador que te diga un nmero del 1 al 10, digamos. El nmero es irrelevante.Comienzas a contar. Cuando cuentas "Uno" haces un double lift, y despues sigues contando"dos", "tres", etc, normalmente. Al llegar a la carta anterior al nmero pensado, tearrepientes y dices "-No. si lo hago yo, vas a dudar de mi y de mi magia. Para que el efectosea ms sorprendente, para que no quede duda, cuenta tu."Al contar, has revertido el orden de las cartas. Ahora la carta que estaba primera esta en laposicin en que debera estar. Tu obviamente conoces su identidad.

    Aclaraciones

    Obviamente, puedes ejecutar el mismo forzaje sin el double lift. Depende de ti.

    El forzaje es bueno, y sirve. pero no lo uses, como a ninguna otra tcnica "fuera decontexto". Este forzaje debe ser la manera mas comoda, la unica manera, de dar a elegir lacarta. Si no es esa la impresion que das al realizarlo, no lo hagas. Despiertas sospechas. Y lamagia debe estar libre de sospechas.

    Ms posibilidades

    Otra manera de realizar un forzaje utilizando la tcnica del double lift es la siguiente: dile aun espectador que elija un numero cualquiera, en lo posible mayor de diez, pero puede sercualquiera. El espectador elije su numero, y tu cuentas las cartas hasta que llegas a esenmero, sin alterar su orden. Llegas a la carta indicada por el espectador, y la colocas, sinmostrarla todava, top. Haces un double lift, y muestras la carta que ya conocas deantemano. Adems, ya estas listo para tu rutina preferida de carta ambiciosa. Este forzaje

    fue pensado por Bernat como una produccion de cartas, y apareci publicado en "El PuercoSabio" de Marko. La idea de usarlo como forzaje es ma.

    For za je po r S l ip Cut

    Este forzaje es uno de los ms utilizados por los magos. Se lo conoce tambin como "forzajepor carta deslizada", que si se piensa, es la traduccin de Slip Cut. Tambin se lo conocecomo "Riffle force", haciendo alusin al hecho de "riflear" las cartas que el mago realiza paradar a elegir las cartas.En primer lugar, te recomiendo vayas a la seccin de cortes falsos. Entre ellos, encontrarsel falso corte slip cut.Este forzaje se basa en esa tcnica

    El forzaje

    En s es muy simple. Pasa tu pulgar por una esquina del mazo, pidindole al espectador que

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    te detenga cuando as lo desee.Cuando te detiene, dices -"Muy bien, exactamente aqu."Abres el mazo por donde el espectador te detuvo, y al hacerlo, sucede lo siguiente:

    Para haber hecho el riffle, tienes que haber tenido la baraja en posicin de dar en una de tusmanos. Pues bien, cuando el espectador te detuvo, insertas la punta del pulgar por donde tedetuvo, mientras la otra mano se acerca en posiciin de cortar. Cuando la otra mano se poyasobre el mazo en posicin de cortar, los dedos de la mano que sostiene el mazo por debajo, y

    cuyo pulgar est insertado en la separacin, se apoyan sobre la carta top del mazo, al tiempoque la otra mano retira la mitad superior. Como los dedos estaban apoyados sobre el dorsode la carta top, se quedan con ella, mientras la otra mano se lleva la mitad de arriba. As, lacarta que era top del mazo pasa a ser la carta top del paquete inferior, que queda ahora entu mano.

    Expliquemos lo obvio

    Obviamente, ya estabas enterado de la identidad de la carta top del mazo. El expectadordebe creer que la carta que le ofeces siempre estuvo perdida en medio del mazo.

    Cobertura

    Te paso la que yo utilizo: al cortar, cuadra las cartas con un par de golpecitos. El aspectoglobal del forzaje es:"Dime basta cuando quieras, Aqu? Muy bien. (Cortas y cuadras) Toma tu carta."

    Forza j e H iper - f ci l

    Este es uno de los forzajes ms fciles y efectivos que existen. Yo empec utilizando esteforzaje en mis primeras experiencias con el pblico. Es, adems, un excelente ejercicio paraaprender a conocer a tu audiencia de un golpe de vista.

    La tcnica

    Casi inexistente. Haz un abanico, mira la cara de una de las cartas centrales del abanico, yhazla sobresalir hacia afuera un poco. No mucho. No seas bestia. Es algo sutil. Debe ser lams llamativa, y la ms fcil de tomar para el espectador.

    La psicologa

    Esto es lo bueno de este forzaje. Es pura psicologa. Simplemente, elige al espectador msbueno. Extiende el abanico hacia el espectador, mientras dices -"Toma una carta".En un 75% o ms de los casos, tomar la carta que sobresale del abanico.Todo el arte est en elegir un espectador que sepamos quiere ayudar al mago y divertirse, yno molestarlo. Si es uno de esos espectadores molestos, probablemente elija una carta bien

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    escondida y difcil de sacar.No hagas este forzaje despus de haber impresionado a tu audiencia con tus poderesmgicos. Tratarn de elegir la carta de la manera ms dificl para ti, no por molestarte, sinopor admiracin.

    Forza j e por m ezcla H ind

    Este forzaje tambin es muy simple, y es muy usado en la cartomagia, sobre todo lanorteamericana de los aos 40, 50 y 60.Es muy simple, y ya fue descripto por mi cuando hablamos del salto.

    La Tcnica

    La tcnica en s es muy simple. Toma el mazo en una mano, palma hacia abajo, pulgar sobreel borde del canto largo ms cercano a tu cuerpo, ndice sobre el canto largo que da hacia elpblico. La otra mano lo toma de modo idntico, pero sostenindolo palma arriba y desde elotro extremo. Cada mano est, entonces, sosteniendo un extremo del mazo.La mano que est palma abajo se retira hacia atrs, y la mano palma arriba retiene unpequeo paquete de cartas. Por la gravedad, estas caen sobre la palma de esa mano.Vuelves a repetir el procedimiento. Siempre retiras pequeos paquetes de la parte superiordel mazo.

    Apariencia

    La mezcla Hind aparece como una serie de pequeos cortes que mezclan la baraja al azar.

    El Forzaje

    Entrate primero de la identidad de la carta inferior de la baraja.Si haces una mezcla hind, la carta de abajo permanecer inalterable. Pdele al espectadorque te detenga cuando l quiera. Cuando te detngale, ensale la cara de la carta inferior dela baraja. Luego pirdela en la baraja. No importa, porque ya la conoces. Para eso eres

    mago.

    Detalles Tremendos

    se es el ttulo de un libro de Gilbert K. Chesterton, "Tremendous Trifles". Se aplica muy bienal tema de los forzajes, y de la magia en general.Nunca hagas un forzaje de manera poco natural. Debe haber una razn para hacerlo.Por favor, no seas tan tonto de decir: -"Hago este forzaje porque...". La razn debe ser sutil,introducida en el marco y desarrollo del juego.Si vas a adivinar la carta, por ejemplo, sugiere algo sobre los antiguos yogis de la India,famosos por sus poderes mentales. Demuestra tu conocimiento de la ciencia fakir mezclandocomo mezclan lo fakires sus tarjetas sagradas de adivinacin. Es "LA TERRIBLE Y ANTIGUAMEZCLA HIND".A veces, para mentir, hay que decir la verdad. En verdad la mezcla se llama Hind, y

    manejarte con su nombre verdadero, y realizarla descaradamente como algo extrao einjustificado, te permite estar tranquilo frente a tu pblico. No hay nada que fingir.Este es un ejemplo. Espero haberte hecho captar la importancia de la charla. La charla y lapresentacin son el juego. La tcnica es para los principiantes.

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    For za je de Gui l le

    Se le explica al expectador/a que vamos a ir "pasando cartas" hasta que el/ella nos diga"ALTO"... y que la carta que quede en la boca del mazo esa va a ser su carta, la cual deberarecordar y no nombrarmela... Enterandonos de la ultima carta del mazo (por el metodo quequieras), y controlandola en dicha posicion despues de reiteradas mezclas falsas y cortes,tomo el mazo con mi mano derecha(soy diestro)por sus lados cortos. El pulgar derecho tomael lado mas proximo al cuerpo, mientras que los dedos mayor, anular y menique toman elotro extremo corto, mientras que la primer falange de los mismos ejercen una leve presionsobre la ultima carta... El dedo indice esta totalmente doblado sobre el lomo de la baraja encontacto con la primer carta haciendo presion hacia abajo. Con el pulgar voy dejando caercartas (hago un riffleo), teniendo precaucion cuando comienzo, de no mostrar la ultima carta

    (porque es la que voy a forzar). Pero en ningun momento las falanges de los dedos mayor,anular y menique derechos, pierden contacto con mi ultima carta (carta bottom). Vancayendo, pasando, etc... cartas, hasta que el/la expectador/a diga "ALTO". Tener en cuentaque todo esto se hace con una sola mano... Al oir "ALTO" la mano izquierda se acerca pararetirar el paquete inferior, el cual se ha formado gracias al riffleo. Es Aqui cuando se produceel forzaje... Como lo hago??? Pues, cuando la mano izquierda se acerca para separar elpaquete inferior, (movimiento de mano "NATURAL" para cualquier espectador) la manoizquierda se "curva" como haciendo una gran C. Esto tiene dos objetivos implicitos: A) Llegarlos mas cerca a los dedos que sostienen la utima carta (recordar que aun esta sostenida conlas falanges derechas), para que con las yemas de los dedos pulgar por un lado, medio yanular por el otro de la mano izquierda, tomemos por los "lados largos" el paquete inferior.B) Tapar de manera "NATURAL", por la posicion de las manos, el ARRASTRE que producen losdedos de la mano derecha con la ultima carta del mazo(la que queremos forzar), cuandoseparamos los dos paquetes. Cuando separamos los paquetes, la mano derecha se lleva por

    la presion la ultima carta junto con el paquete superior, mientras que el inferior es retirado enforma "NATURAL" con la mano izquierda. Cuando mostramos la carta que al AZAR haquedado como ultima en mi paquete de la mano derecha, hemos forzado la carta que alprincipio estaba bottom... El final lo dejo a a tu imaginacion y gusto ya que hay infinidad demaneras de hacer aparecer, adivinar, etc, etc, etc la carta forzada...

    Cuen t as Falsas

    Las cuentas falsas constituyen la quintaesencia de la magia contemporanea.En el siglo pasado, y hasta comienzo de este, predominaban en la magia las tecnicas que

    Ascanio denomina "sin vida externa". Esto significa que el espectador no ve nada.Un clsico ejemplo de ello son el salto, el empalme y el enfile.En las cuenta falsas lo contrario ocurre. El espectador ve una accion, la de contar. El mago le

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    esta mostrando tantas o cuales cartas. Pero en realidad no hay ese numero de cartas, o sonotras, o estan dadas vuelta, etc. Aqui estan las mas usadas.

    La Cuen t a Elm sley

    Es una cuenta que permite contar cuatro cartas, teniendo en verdad cuatro cartas, peroocultando el dorso de la tercera por arriba.Esta cuenta tiene muchsimas utilidades, aunque a primera vista no lo parezca, y junto con lacuenta Jordan la ptica o Flushtration y la Hamman, es la ms utilizada en cartomagia.Tiene que tener, para el espectador, el ritmo y la apariencia de una cuenta normal de cuatrocartas. Quizs el nombre en ingls sea ms ilustrativo, porque se habla de false displays,enseadas falsas. No es que "cuento" cartas. Las estoy mostrando al espectador para quevea que estn todas mirando hacia arriba, o hacia abajo, o que son cuatro cartas y nada ms.Yo, mientras tanto, oculto la identidad de una carta, la ordeno de manera especial, etc.,

    La tcnica

    Coloca las cuatro cartas en tu mano, supongamos, derecha. La posicin de partida se conoceen cartomagia com "pincher's grip", o "en la punta de los dedos". Observa la figura 1. Empujacon el pulgar derecho la carta superior, y recbela en tu mano izquierda. Quedan tres cartas

    en tu mano derecha y una en tu mano izquierda. Ahora ocurren dos acciones al mismotiempo, las dos ocultas para el espectador. Lo que el espectador ver el simplemente lacuenta de la segunda carta, que es pasada de la derecha a la izquierda, sobre la anterior.Lo que pasa en verdad es que: el pulgar de la mano derecha separa dos cartas, no una.Esto es fcil, porque el te queda solo una debajo. Tmalo al revs, si quieres. Separa la cartade debajo de las dos de arriba. Esas dos que acabas de separar las colocas sobre la anterior,mientras cuentas "dos".Al mismo tiempo la mano derecha roba la carta que se haba dejado en la mano izquierdacomo uno. Entonces, empujas dos, las dejas sobre la derecha, y te robas en el mismoinstante, entre el ndice y el pulgar derechos, la carta que habas dejado. La robascolocndola debajo de la ltima carta que te queda en la mano, la carta tres.Ahora cuentas, de modo normal, "cuatro" y "cinco".Recapitulando. Cuentas uno, normal, dos, carta doble y robo de la uno, tres y cuatro, normal.La carta dada vuelta es la segunda de la doble, por lo que no es vista. Pasa de estar tercera

    desde arriba a ltima.

    Esta es la posicion inicial de las cartas

    Esta es la manera descrita de tomar las cartas. En ingles se la conoce como "pincher grip".

    La Cuen t a Jor dan

    La Cuenta Jordan es la cuenta hermana de la Elmsley.Como vimos, la cuenta Elmsley esconde la identidad de la tercer carta contando desde top. Alterminar de contar, la carta escondida queda ultima.

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    Pues bien, la cuenta Jordan permite esconder la identidad de la ultima carta contando desdearriba, y termina dejandola tercera.

    La idea

    La idea es que cuentas cuatro cartas como cuatro, pero no dejas ver en ningun momento laidentidad de la ultima carta. Esta termina tercera desde top.Tiene el mismo ritmo y apariencia que una Elmsley.

    Cm o se hace la Cuen ta Jord an

    Las posturas son las mismas que para la cuenta Elmsley.La diferencia est en cmo cuentas.El ritmo de la cuenta es el siguiente:

    1) Tienes las cartas en la mano derecha. Con el pulgar pasas la primer carta, de maneranormal, hacia la palma abierta de la mano izquierda. Cuentas "Uno". Cuentas "Dos" de lamisma manera, es decir, normalmente.

    2) Al contar "Tres", deja la doble sobre las otras dos cartas. Cuando estn todas las cartasjuntas sobre tu palma, el pulgar de la otra mano, que acaba de dejar las cartas, separa lacarta inferior haciendo un triple empuje. No lo veas como separar tres cartas, sino separaruna, la ultima..

    4) Cuentas "Cuatro" sacando de abajo esa carta que retiraste, y colocandola arriba de todo..

    Cm o prac t icar la

    Obviamente, junto con la cuenta Elmsley. Una cuenta te deja listo para la otra.Utiliza los mismo principios de prctica que te recomiendo para el salto.Tamariz, un famoso mago espaol, recomienda practicar este tipo de tcnicas alterando lostempos, el ritmo, la velocidad, y observando el efecto y la apariencia.Otro secreto: el espejo y la cmara de video. Practica frente a un espejo, y practicafilmndote.

    La Cuent a Kardy ro - B idd le

    La cuenta Biddle es una tcnica verstil y til, que te ayudar a realizar muchos milagros.

    Sirve para:1) Contar cartas de ms

    2) Robar cartas

    3) Cambiar el orden de las cartas en un paquete.

    La Tcnica

    Toma un paquete de aproximadamente cinco cartas del mazo. Esta cantidad es adecuadapara practicar.El manejo es el siguiente: el dedo pulgar de la mano derecha sostiene el paquete por elmedio del canto corto inferior. Los otros dedos lo sostienen por el canto corto superior.

    La palma de la mano mira hacia abajo. Las caras de las cartas estn, en este ejemplo, haciaarriba. El pulgar izquierdo se apoya contra la cara de la primer carta del paquete de la manoderecha, y la arrastra, "pelndola", hasta la palma de la mano izquierda.Procedes de la misma manera con la segunda carta, pero al dejarla sobre la mano izquierda,

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    el meique izquierdo forma un discreto breakPon atencin, porque es ahora que viene la trampa. Al pelar la tercer carta, y mientras elpaquete de la mano derecha queda momentnea y naturalmente sobre las cartas de laizquierda, te robas la carta dos, dejando encima la tercera.A dnde la robas? La tomas con las puntas del pulgar y los otros dedos de la mano derecha.Estos, sin abandonar su sujeccion del paquete de dos cartas que sostienen, roban bajo l lacarta dos. Como resultado, tienes tres cartas en la mano derecha, y dos en la izquierda,aunque los espectadores piensan que tienes tres en la izquierda.

    sa es la cuenta. Te robas una, o dos, ms (repitiendo las acciones) del paquete de la manoizquierda, por lo que las cartas de la mano derecha pueden resultar inacabables.

    Cm o se ve

    Como una cuenta normal. Debe parecer que cuentas normalmente uno, dos , tres, cuatro,etc. Ni el ritmo ni la apariencia de los movimientos deben cambiar.Bien realizada es completamente indetectable para el no iniciado. La posicin de las manos tedelata, en cambio, a un mago que la conozca.

    La cuenta Kardyro-Biddle es utilizada como tcnica en uno de los mejores juegos de magiaque existen.

    El Culeb reo de Ascanio Una tecnica esencial que, en sus mltiples variantes, debe ser conocida por todo cartomagomedianamente serio. Existen muchas versiones de la misma. Vamos a ensear aqui la massencilla, y luego, como se esta haciendo costumbre, un juego donde se la aplique.Si no aprendes cartomagia aqu, no la aprendes en ningn otro lugar.

    La tcnica

    El culebreo se suele utilizar, en principio, para mostrar cinco cartas como cuatro.Normalmente, se muestran cuatro ases, se carga una carta ms a esos cuatro ases, sevuelve a mostrar, y se ven nada ms que cuatro ases. Aqu no ha pasado nada.Cuando aprendas el juego de Paul Harris que explicar, all estar includa la explicacin decmo "adicionar" una carta a los ases, u otras cartas cualesquiera.Empezamos, pues, con cinco cartas. Las tienes en posicin de cortar, es decir, pulgar sobreel canto corto inferior, otros dedos sobre el canto corto superior, palma hacia el suelo.La otra mano, que no tiene cartas, viene por abajo y con las yemas de los dedos desliza lacarta inferior hacia un costado, hacindola sobresalir ms o menos la mitad. El ndice de estamano sostiene la carta que acaba de deslizar, por abajo. El anular hace contacto con la carade la siguiente, y la desliza hacia el mismo lado que la anterior. A su vez, la anterior se corre,acompaando el movimiento. Quedan dos cartas salidas hacia el costado.Ahora, el pulgar de esta misma mano se apoya sobre la carta top del paquete y la corre haciael mismo lado que las otras dos carta anterirores. Los dedos de la mano que est inmvil, enposicin de cortar, sostienen la doble que queda en medio. Especficamente, el pulgar y elmayor. Se ven cuatro cartas

    El tema del culebreo

    El nombre de la tcnica viene del movimiento que debes imprimirle a las cartas cuando lasests enseando al espectador. Las manos deben moverse en un movimiento hacia adelantey hacia atrs, logrando que la "mini-extensin" de cartas se parezca a una culebra reptando.El autor del nombre y de la tcnica fue Arturo de Ascanio y Navaz, maestro de magos yfundador de toda una dinasta de magos espaoles, con exponentes como Tamariz y JoaqunNavajas, entre otros.

    Posicion inicial para el culebreo Aqui es cuando estas separando la doble

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    Mezcla Fa lsa Em pu j ando Por Ex t i rp ac in de Vernon

    Comienza con una mezcla en la mesa. Forma un "colchn" de cartas, dejando caer unas diezsobre la mesa.Cuando vas a imbricar las cartas, hazlo diagonalmente, de manera que cada paquetesobresalga por los costados. Los cuadras, y te queda los paquetes sobresalientes por los doscostados. Las manos deben cubrir la vista de adelante cuando cuadras los paquetes Una vezcuadrados, las manos tapan los dos costados, dejando ver el centro del mazo, que por arribay por el frente aparenta estar normalmente mezclado. Tienes ahora dos paquetes imbricados:uno de ellos es el que form el colchn de cartas. Sobre l, imbricaste el otro. Pues bien, loque debes hacer es, en un movimiento continuo, extirpar o desimbricar el paquete quemezclaste sobre el colchn. Los dedos anulares de las dos manos son lo que sirven de eje opivot para separar los paquetes. Uno lo dejas quieto, mientras "tiras" hacia adelante y unpoco en diagonal el otro paquete. Debe parecer que mezclas y cortas. Completa el corte.Puedes hacerlo de manera tal que el mazo quede verdaderamente cortado, o que vuelva aestar simplemente como estaba antes.Es una mezcla falsa total.Esta mezcla, o l a mezcla "empujando a traves", tambien de Vernon, son las que se utilizanpara el efecto "Triunfo".

    Este es el momento del "empuje diagonal" Aqu se produce la extirpacin.e los paquetes Busca continuidady naturalidad

    Cont ro les Qu es un control

    Controlar una carta significa saber donde esta. Cual es su posicin fisica en el mazo. Se la puede controlar a unlugar especfico, o, y ms comunmente, arriba o abajo del mazo.

    Varias tcnicas unidas

    Un control no se logra mediante una sola tecnica. Es el resultado de una separacion, un escalon, o tal vez uncrimp, ms la tcnica de control propiamente dicha (un salto, un doble corte por abajo, una mezcla en lasmanos, un robo, etc), ms, probablemente, una mezcla y un corte falso. Todo envuelto una misdirectionfuertisima y bien calculada. A su vez, la propia tecnica, como el salto, o el corte falso, puede tener detras otrosconceptos y tecnicas anteriores, Por ejemplo, para realizar el salto, deberas conocer la insercion diagonal y elbreak.Como te habras dado cuenta, controlar una carta no es facil. Pero es posible, si practicas.En uno de esos arranques de generosidad que me caracterizan, paso a ensearte los siguientes controles.

    Cont ro l con Dob le Cor t e por Aba jo

    Este es uno de los controles ms usados, por ser uno de los ms fciles.Un consejo: no repitas controles. Trata de alternar juegos con y sin controles, con y sin salto,etc. As evitas lo que Vernon llam "framing", es decir, que el espectador "enmarque" unaposicin de manos o un movimiento sospechoso. Siempre, naturalidad. Siempre, continuidadde movimientos. Siempre, misdirection.

    La tcnica

    Da a elegir una carta. Cortas por la mitad el mazo, y recibes en la mitad inferior la cartaelegida. Colocas encima la mitad superior, manteniendo una separacin o break entre lasmitades con el meique. El break debe ser hecho solo con la almohadilla o parte carnosa delmeique. La punta del mismo debe asomar junto con los otros dedos por el costado del

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    mazo. Acerca ahora la otra mano palma hacia abajo, con la obvia intencion de cortar. Pasa laseparacin al pulgar de la mano que va a cortar. Ahora comienzas el corte, de la siguientemanera: del paquete inferior, vas a cortar una mitad. Esa mitad la vas a colocar encima delmazo. Te queda una porcin inferior, con la carta elegida top, separada del resto del mazo.Corta ahora esa porcin hacia la parte superior del mazo. Listo. Carta controlada arriba.

    Apariencia

    La apariencia debe ser la de un corte mltiple, mezclando el mazo.

    Detalles

    No seas bestia con la separacin. Trata que sea lo ms pequea posible. Combina estecontrol con una mezcla falsa.

    Una astucia muy util

    Si notas que el espectador mezcla a la americana, djalo que mezcle l.Con slo mirar cuando mezcla, vers si queda primera, segunda o tercera. Difcil que quedems all de la tercer posicin.

    Esta es la vista prohibida para el espectador. Observa la separacin mantenida con el pulgar

    El Cont ro l M l t ip le de Mar lo

    Es facilisimo, y muy interesante. Yo lo uso siempre en una de mis rutinas favoritas.Se usa para poner clara y visiblemente los Ases en cuatro lugares distintos de la baraja. Losempujas, cortas, y listo. Estan los cuatro juntos en un determinada posicion de la baraja. Teestaras preguntando como lograr este milagro. Aqui va la explicacion, no deseperes.

    La explicacion

    Tienes los cuatro ases sobre la mesa. El mazo, en la mano que prefieras, en posicion de dar,dorsos arriba.. Para la explicacion, vamos a suponer que lo tienes en la mano derecha.Procedes a riflear con el pulgar la esquina superior derecha del mazo. Para eso, pones elindice debajo del mazo, y pasas el pulgar por la esquina superior derecha del mazo, de arribahacia abajo, dejando escapar las cartas rapidamente y de a una. Tienes dos opciones. Puedescontar las cartas o mirar donde te detienes, y usar la carta vista como carta clave.Supongamos que cuentas. Pasas rifleando 10 cartas, te detienes y colocas el primer as. Lodejas sobresaliendo por la mitad. Sigues rifleando, sin contar, e introduces otro as, tambienhasta la mitad. Asi con los otros dos, procurando que esten bien repartidos en la baraja.Levantas el mazo y lo muestras claramente a todos los que te esten mirando, enfatizandoque los cuatro ases estan en posiciones diversas de la baraja. Vuelves a colocar el mazo enposicion de dar. Introduces los ases un poco mas, hasta que solo sobresalga un tercio de losmismos. Presiona el pulgar de la mano que sostiene el mazo contra la carta de cara delmismo, al tiempo que terminas de introducir los ases. Esto hace que, por "arrastre",sobresalgan por abajo las cartas que estan entre los ases.Las tomas por los cantos largos con la mano izquierda, y todas juntas, las hace pivotar haciaafuera y hacia la izquierda. El punto de pivot o giro es el dedo meique de la mano derecha,que esta sosteniendo el mazo. Para finalizar, coloca las cartas extraidas, que forman ahora unpaquete, sobre la cara del paquete sostenido en la mano derecho, reconstituyendo el mazo.

    Los ases quedan todos juntos, en la posicion 11 y siguientes del mazo.

    Apariencia

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    Muestras las cartas, las introduces en lugares distintos de la baraja, todos ven que es asi, lasintroduces del todo, cortas, y listo. Depende de ti como utilices esta tecnica. Un ejemplo,para no dejarte sin ideas: pregunta el nombre de alguien. Realiza algunos juegos. Luego,tomas los ases, y cuentas rifleando tantas cartas como letras tenga el nombre quepreguntaste antes. Realizas el control y le entregas el mazo al espectador cuyo nombreconoces, pidiendole que saque de top un carta por cada letra de su nombre. Milagro.

    El Salt o Clsico

    El Salto es una de las tcnicas que ms renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, eningls, se lo conoce como The Shift o The Pass. Consiste en la rpida transposicin de lospaquetes inferior y superior.

    Cm o hacer lo

    Para poder hacer el salto en su versin clsica, primero hay que dominar un mtodo paratener controlada una carta. El ms comn es la insercin diagonal.

    La inserc in d iagona l

    La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no

    dejes que la inserte en el mazo, sino tmala de su mano.Todo el truco est en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmenteel nombre, diagonalmente.Exactamente, es as: toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otrosdedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiars deagarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que estinsertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda sobre el canto cortoinferior del mazo. Los otros dedos estn extendidos, apoyados sobre el canto corto superiorde la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo ndice ejerce un presin unpoco ms fuerte que el resto de los dedos. As la carta es rpidamente introducida en labaraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el cantolargo interior, y otro por el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta est ahotaapoyada sobre el mazo, cubriendo la accin de la mano que est tomando el mazo.Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posicin que se conoce como dealer'sgrip , esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyadoscontra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), elmazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrs ver un break tomado en laposicin de dealer's grip.Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que est apoyada en posicin de cortarsobre el mazo es introducir el dedo meique. Introdcelo sin miedo, introduce mediodedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que est en la parte inferior delcanto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo.Has tom ado un BREAK sobre la cart a e legida, gracias a una I NSERCI N DI AGONAL.

    Com ienza e l Sa l to .

    El salto ms comn se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meique

    introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posicin estaba cubierta por la otramano, que estaba ubicada sobre el mazo en posicin de cortar.Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyadossobre el canto corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tumeique). El mayor y el anular de la mano izquierda estn doblados sobre el dorso delpaquete superior. El meique juega un papel muy importante. Ahora vers por qu. La manoderecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pivote contra la horca del pulgar,buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anulary meique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda estn muy flojos, se dejanllevar por el impulso del paquete inferior.Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, locual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejancaer suave y rpidamente el paquete superior.

    Para pensar y prac t icar

    El salto debe realizarse lo ms imperceptible y rpidamente posible. Hacen falta mi les dehoras de prctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses.

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    Una cuenta Elmsley, al ao, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos losdas, con dos aos, por lo menos, de esfuerzo continuo.Pero te aclaro algo: no es una cuestin de habilidad manual. Es una cuestin de d o m in io . Dela tcnica. De ti mismo. Del pblico. De las circunstancias. Mucha ms habilidad se necesita,por ejemplo, para la manipulacin de monedas. O de bolas de billar.El ideal que debes alacanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de lasmanos, mxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez.

    Conse jos concre tos :

    1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horasseguidas, como perodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del da.2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posicin de cortar, debe tapar loms posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea esque tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo mientras estsllevando adelante tu charla. En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradjicamente,para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto. Puedes, por ejemplo, colocartemostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y pidindole que se fije enel mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces el salto. Al momento de extender losbrazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta.3) A pesar de la explicacin que te d ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casicompletamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace msrpido e invisible.

    Hete aqu un break con el meique de la carta superior. Tu break debe estar sobre

    la carta elegida por el espectador. No te lv ides que para hacer el salto, tu dedo

    meique debe estar INSERTADO entre las cartas.

    El Sal to a l Vo l t ear

    El salto al voltear es otro ejemplo de la evolucion de la magia contemporanea respecto a lamagia decimononica y de principios de siglo. Como explico en la seccion de cuentas falsas, la

    magia actual muestra una accion al espectador, que oculta otra debajo. Ascanio diria que lastecnicas contemporaneas se caracterizan por su vida externa.

    Tradicionalmente el salto ha sido el simbolo de la magia manipulativa del siglo pasado. Estaversion del saltopermite mayor cobertura e invisibilidad, utilizado en las circunstancias correctas.

    La Tecnica comienza: el meique

    Introduces completamente el meique sobre la carta elegida. Como dijimos al explicar elsalto, la separacion necesaria para el mismo es mayor que el break normal. Este se lograsimplemente con la parte carnosa o almohadilla del dedo. En cambio, la separacion necesariapara el salto se hace introduciendo toda la punta del dedo sobre la carta elegida. La otramano, en posicion de cortar, cubre esta situacion.

    Diferencias con el salto clasico

    En primer lugar, el indice esta doblado debajo del mazo, la ua haciendo presion sobre lacara de la carta bottom. En segundo lugar, los dedos de la mano que cubre en posicion decortar no estan tomando el paquete inferior, sino el superior. Pero lo hacen de la siguientemanera: no con la punta de los dedos, sino con las articulaciones de las falanges. Las puntasde los dedos parecen estar apoyados sobre el paquete inferior, y de hecho cubren el mazopor delante. Pero la presion la ejerces con las articulaciones de los dedos sobre la carta top ysiguientes.

    Accion y Charla

    Recibes la carta elegida. Recuerda la teoria de la libertad de eleccion: debes recibir la cartadel mismo modo en que la diste a elegir. Obten la separacion correspondiente. Puedes usar,por ejemplo, la insercion diagonal explicada en el salto. Al cuadrar, tomas la posicion para elsalto al voltear: indice debajo, dedos sosteniendo el paquete superior, meique separando.

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    Estira parcialmente el indice, a la vez que la mano superior, que esta en posicion de cortarsosteniendo el paquete superior sostiene su paquete. Al extender parcialmente el indice,logras que el paquete inferior se separe hacia el costado. Esto se facilita porque el paquetesuperior esta sostenido por la otra mano.Cuando el paquete inferior logra sobrepasar por el costado el paquete superior, dejas que elpaque superior pivote hacia abajo, acomodandose sobre el inferior, a la vez que completas elgiro de todo el mazo. La carta queda top.Ten en mente esto: debe parecer que estas volteando el mazo para mostrar la carta inferior.

    Partes teniendo el mazo en poscion horizontal, el paquete inferior sobrepasa por el costado elinferior, y el superior cae: alli esta en posicion perpendicular. Dejas que el mazo complete elgiro, mostrando la cara.La charla es algo asi como: "Coloca tu carta aqui. Bien. Podrias haber elegido cualquier carta,y elegiste esa. No fue esta (y muestras la inferior) ni esta, ni esta. (sigues mostrando cartas).El azar fue completo. Sin embargo, la magia todo lo puede, etc, etc".

    Psicologia

    Como siempre, no olvides la misdirection. Trata de establecer contacto visual cuando haces elsalto, para dividir la atencion. Si el acto de voltear las cartas esta suficientemente justificado,es imperceptible. O mejor, es aceptado como imperceptible por el subconciente delespectador.Pero no lo uses fuera de contexto. Nunca. Porque entonces el espectador siempre nota algoraro.

    Que lo disfrutes.

    Como regalito extra, un juego que utiliza esta tecnica, derivado de una idea de Bert Allerton ymejorada por Giobbi. Aprende "DELETREO"

    Cont ro l por Jog d e Pau l LePau l

    Les paso un control muy interesante, que es el control por Jog natural, que invento LePaul.

    En Tecnica Cartomagia de Marre aparece como control por Decalage natural, en el tomo 3, sino me equivoco. Es muy simple, como todo lo bueno.

    Das a elegir la carta, cortas el mazo, el espectador coloca su carta, y tu "arrojas" la mitadsuperior sobre la mitad inferior, que mantienes para ello inclinada hacia abajo. El efecto esmas bien de un deslizamiento, fuerte pero controlado. El dedo indice esta colocado en elmedio del canto corto exterior del paquete inferior, para frenar la caida del paquete superiorAl hacer esto, las cartas del monton superior quedaran descuadradas en "escalera", y lainferior de todas (como te daras cuenta, espectacular para cuadrarla y hacer un break) masafuera que las demas.

    Una aplicacion, tambien del propio LePaul.

    Repites todo, hasta que terminas teniendo un break sobre la carta elegida. Lo pasas al

    pulgar. Cortas por el break, y das una vuelta completa al paquete superior, que termina en lapalma abierta de la mano que sostenia el break, boca abajo. Ahora, manteniendo estepaquete para que no se caiga, cortas otra porcion mas (la carta superior de esta porcion es laelegida), y le das media vuelta. Las dos manos estan extendidas, de manera que queda enuna palma un monton boca abajo, en la punta de los dedos un monton boca arriba, y en laotra palma un monton boca abajo. Voltea la palma que tiene el primero monton girado, demanera que de media vuelta y caiga sobre el del medio. Voltea la otra palma, de manera quecaiga boca arriba sobre el monton del medio. Resultado: mazo recompuesto, con la cartaelegida top despues de un corte-floritura.

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    Em palm e Cls ico de la car t a sup er ior

    "Voy a hablar de los principios bsicos de una de las tcnicas ms temidas por quienespractican la cartomagia. No todos se le atreven, y muchas veces quienes la realizan seolvidan de detalles importantes, en el intento de borrar toda sospecha de una trampa. Esteartculo, basado en el resultado de mis lecturas, estudios y propia experiencia, ayudar allector a corregir errores y demostrar que hacerla correctamente no es un imposible.

    Trataremos primero el punto que a mi entender es el ms importante, ya que de su buenmanejo depender el resultado final, y este es

    La Sujecin: la forma correcta de empalmar una carta es aplicando una ligera presindiagonal a la misma entre el meique y la base del pulgar, logrando de esta manera que lacarta se adhiera a la palma por su propia tensin, quedando sujeta.

    Es muy importante no presionar la carta con ningn otro dedo para conservar la naturalidad,y que la mano se vea relajada. En este punto los dedos deberan poder moverse sin que secaiga la carta.

    En un primer momento nos parecer imposible poder cubrir toda la carta con nuestra mano,y aparecern defectos como que la misma sobresalga por el lado del ndice o del meique,que haya abertura entre los dedos, o que la mano se vea agarrotada. Esto se supera con unpoco de prctica y buscando la posicin exacta. Para lograr esto sera una buena formacomenzar ubicando la carta en la mano hasta encontrar la posicin que nos quede cmoda yaprender a sentir su presin. Michael Close recomienda dibujarnos una pequea marca en lospuntos de apoyo (meique y base del pulgar), que nos sirva de referencia hastaacostumbrarnos, y sobre todo estar la mayor parte del tiempo con una carta empalmada.Todo esto permitir desarrollar la suficiente fuerza en los dedos, para que sujetar la carta nosignifique un esfuerzo consciente, quedando la carta adherida a nuestra palma por su propiaelasticidad (generada por la presin diagonal). Esto te permitir tener la mano relajada, enapariencia totalmente natural, evitando lo que en caso contrario te delatara. A partir de aquse podr trabajar en cerrar los dedos entre si para su total ocultamiento, lo que igualmenteiremos buscando con la prctica y llegar cuando la sujecin sea como acabamos de detallar.No intentemos hacer todo junto, porque todo tiene un orden. Primero busquemos la posicin

    y luego midamos la presin. Recin cuando dominemos esto con relax en nuestra mano,observemos el cerramiento de los dedos y volvamos a relajar.

    Una vez superados los primeros pasos para sostener la carta oculta, debemos prestaratencin al pulgar, el cual debe estar tambin relajado y junto a la mano, y de ningunamanera en una posicin antinatural, como sera extendido o abierto.

    Del mismo modo debemos prestar especial atencin a no arquear excesivamente la mano (aveces se piensa que se nos va a caer). El hecho de hacerlo debera replantearnos volver areleer los primeros conceptos donde dijimos que la carta queda sujeta por su propia tensin,ayudada por la ligera presin que ejerce el meique en su esquina y en forma diagonal contrala base del pulgar.

    La mejor forma de observar la naturalidad de la mano es realizar el movimiento sin carta

    alguna empalmada, mirar bien qu sucede, y realizar el empalme buscando la posicin denaturalidad recientemente observada sin la carta.

    Hasta aqu vimos la forma de tener la carta en la mano, ahora veamos como se realiza elrobo. Es importante dominar lo hasta aqu detallado, para que en el momento que lopongamos en prctica, la carta tome sola su posicin por tacto.

    El Robo: La que aqu detallo es una de las tcnicas ms sencillas y prcticas de robar la cartasuperior de la baraja, usando las dos manos.

    Primeramente tomaremos la baraja con la mano izquierda en posicin de dar (pulgar porencima y los otros cuatro dedos por debajo). La mano derecha se acerca por encima paratomar la baraja en posicin biddle y la sujeta (pero solo con el pulgar por su parte interna, y

    el mayor por la externa, los otros dedos quedan en lnea con el mayor como si tambinsujetaran la baraja, pero relajados).

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    El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia delante y un poco en diagonal. La cartachoca con el dedo mayor, pivota sobre el mismo y hace que su esquina exterior derechaentre en contacto con la punta del meique (debe tocar en el lugar que segn nuestraprctica fuera el punto de comodidad). Este dedo presiona la carta hacia abajo, al mismotiempo que se levanta el pulgar izquierdo hasta tocar la base de los dedos derechos. La cartasuperior se levantar, pero el pulgar izquierdo evitar que toque nuestra palmacompletamente. Entonces la mano izquierda suelta la baraja, y la derecha levanta la mismahasta que los dedos izquierdos queden en contacto con los bordes largos, y con el ndice

    arqueado se mueve hacia atrs y hacia delante con el tpico gesto de cuadrar la baraja. Todosestos movimientos son continuos y no duran ms de unos segundos, y nos permitenempalmar la carta, la cual quedar totalmente adherida a la palma por su propia flexibilidadal momento de retirar el pulgar izquierdo.

    La tcnica del empalme es muy til para una buena cantidad de efectos. Bien realizada y conla prctica suficiente, incluso podremos dar el mazo a mezclar mientras mantenemos la cartaempalmada, sin otros artilugios que a veces no son del todo estticos y artsticos.

    El En f i le

    Aclaraciones Preliminares

    La tcnica que hoy se conoce como "Enfile" tiene origen incierto. Es, junto con el empalme yel salto, uno de los pilares de la magia con cartas heredados del siglo pasado.El enfile consiste en el cambio de una carta por otra. Como te imaginars, querido lector, haymuchas tcnicas para cambiar una carta por otra. Te nombro algunas: AFTUS, Paul Curry'schange, Tamariz's Change, Adiciones de Braue y Vernon, Cambio al Empalme de Erdnase,etc.Espero con el tiempo poder incorporar todas ellas a este sitio.El enfile es, entonces, una de estas tcnicas. Es la ms directa y simple. Por ello es la querequiere mayor destreza. Se hizo famosa a partir del trabajo de Hofzinser, un mago viens,que elabor varios de los principios de presentacin, y puso las bases de las tcnicas, de hoy

    en da.La tcnica

    El enfile puede hacerse "por abajo" o "por arriba". Esto significa que puedes cambiar la cartatop o la carta bottom.La idea es esta: tienes la carta a cambiar en una mano, la baraja en la otra. Juntas lasmanos, en un movimiento casual, y cuando las separas, ya estn cambiadas las cartas.

    La Ejecucin. Timing y Misdirection

    Como te imaginars, este pase no debe ser percibido por los espectadores. La Misdirectiondirecta es aqu fundamental.Tienes la carta en una mano. Supongamos la izquierda. La muestras al pblico que est a la

    izquierda. En la derecha tienes el mazo. El pulgar corre la primer carta del mazo hacia laizquierda, de manera que sobresalga un poco menos de la mitad. Unes las manos, y apoyasla carta que quieres cambiar sobre el dorso de la carta top del mazo, que, como ya dijimos,est corrida hacia la iquierda. El pulgar derecho reacomoda la nueva carta top sobre el mazo,dejndola bien cuadrada, mientras los dedos de la mano izquierda hacen contacto con la carade la carta que antes era top. La mano izquierda se lleva la carta, y la muestra a losespectadores de la mano derecha.Debes darte cuenta de la importancia del timing o coordinacin, en esta tcnica. Muestras lacarta en una mano mientras separas la carta en la otra mano. Unes las manos, y ya estscambiando las cartas. La carta cambiada ya fue cuadrada con el mazo, en el momento en queenseas la otra carta al resto del pblico.

    La Magia es 90% Psicologa

    Ese era el dicho de Ascanio, segn Tamariz, y puede verse plenamente aqu. Toda laexplicacin anterior no te servir de nada, sin un motivo para tu enfile.Se han pensado muchsimos. Aqu te va el que yo uso, que me lo ense un mago que era,adems, profesor de teatro.

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    El dilogo sera as: -"Aqu esta la carta que X eligi. La vas a recordar?". All, la enseas aese espectador. -"Y bueno, si no la recuerdas, me habrs arruinado el juego". Al terminar dedecir eso, emites un suspiro, alzas los hombros, y al dejarlos caer, unes las manos. -"Perobueno, no me importa que no me quieras, yo el juego lo hago igual". Separas las manos, yya estn las cartas cambiadas.Tienes doble misdirection. Por un lado, justificas tus movimientos. Por otro, los espectadoressuelen reirse, y decirte que te quieren y te van a ayudar. La risa es una de las mejoresmisdirection que hay.

    El g l ide

    Esta tecnica es una de las primeras que se aprenden cuando secomienza en el mundo de la cartomagia. Sinceramente, no se porque. Es una de las peores maneras que existen de cambiar unacarta por otra, debido a lo poco natural que resulta la posicion dela mano que sostiene el mazo. Tambien es artificiosa la forma detomar la ultima carta del mazo.

    Sin embargo, es obvio que este sitio no estaria completo sin unasomera descripcion del pase.

    Consiste en lo siguiente: se muestra la carta de abajo levantandoel mazo para que se vea. Se lo vuelve a bajar, dejandoperpendicular a la mesa, a unos diez cms. sobre ella. de manera tal que la identidad de lacarta inferior no pueda apreciarse ahora.

    El mazo debe sostenerse en la posicion que se aprecia en la figura. Obviamente esta es unavista prohibida desde abajo. Desde arriba no pueda apreciarse nada, y esto por dos motivos.

    1) Como habras notado, los dedos mayor, anular e indice corren la carta hacia atras, dejandovisible la carta segunda desde bottom. Este movimiento se produce mientras se baja el mazohacia la posicion perpendicular a la que haciamos referencia antes. Asi se evita la percepcion

    del desplazamiento por parte del espectador.

    2) El desplazamiento de la carta bottom queda oculto por la palma de la mano, como muestrala imagen.

    El cambio se produce cuando la otra mano se acerca, y las puntas de sus dedos hacencontacto con la carta segunda desde bottom, extrayendola en lugar de la esta.Ejemplo de charla: esta no es tu carta. La dejamos sobre la mesa (extraes la carta segundadesde bottom, que tu ubicaste alli, y que teoricamente es la carta del expectador). Pero, unmomento, siento vibraciones magicas...La carta ha cambiado. Es esta tu carta?.

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    Efectos

    Estos son los efectos que te propongo. Hay algunos que son mos, y otros de otros magos, obasados en ideas de otros magos. Me he preocupado especficamente por mencionar el autordel efecto. Todo es material que el autor public en algn momento. Igualmente, todas las

    descripciones son mas, y todas tienen mi "toque personal". As que, en el fondo, el materiales original mo. La excepcion son los efectos que aquellos que asi lo deseen me manden. Peroconociendome, probablemente algo les cambie. Que se le va a hacer, asi soy yo.

    Un j ueg o m o con la Car t a Clave

    " El v ie jo juego de l amor "

    1. Se le entrega el mazo a la novia, esposa, o inocente muchacha, pidindole que lomezcle.

    2. Se le pide que corte. La porcin superior del mazo se la queda el mago. El mago hacolocado a propsito una determinada carta como inferior de la baraja. Dice: -"Comot sabes, el amor traspasa barreras, traspasa diferencias... y traspasa el tiempo. Elamor es Eterno, est ms all del azar. Te invito a que veamos si estamos, o no,hechos el uno para el otro". El mago entrega a la mujer, o varn, segn sea el caso opreferencia, un papel doblado con algo escrito adentro.

    3. -"Elige una carta. Mrala. Colcala encima y corta. Bien. Ahora toma MI porcin. EligePARA M una carta. La que quieras. YO la mirar. T no. Colcala tambin sobre MIporcin, y cortamos".

    4. -"Como notars, cada carta elegida, una para ti y otra para m; estn perdidas en elcentro de sus mitades. Unamos los mazos". "Si de verdad hay un nexo entrenosotros, si eres mi alma gemela, no importa la distancia que separa nuestras cartas.Ellas la recorrern para unirse. El amor todo lo puede".

    5. -"Cul fue tu carta?", supongamos que dice el tres de picas. -"La ma fue el...". Aqunombras la carta que t pusiste de antemano como ltima de la baraja. Como tedars cuenta, al cortar su paquete, la dulce nia coloc su carta elegida y nuestracarta clave juntas. Como ella no vio la identidad de la carta que eligi para ti, no hayproblema.

    6. -"Veamos". Extiendes el paquete, y ver que su carta est junto a la tuya.7. -"Abre por favor el papel que te entregu". El papel dice: "es la una de la maana,

    y estoy pensando en ti. Si de verdad me amas, y eres mi alma gemela, lacarta que e legirs para m ser el..." donde figura el nombre de la carta que yasabas que ibas a colocar de antemano.

    Mi lagro D iab l i co , de Mar lo Este juego es antiguo y conocido entre los cartomagos. Pero es de esos juegos, como "Cartaa travs del pauelo", que deja mudos a los espectadores.Aprndelo, y no te arrepentirs. Es uno de mis caballitos de batalla.

    Efecto y P resentacin

    El mago da a elegir una carta, la cual se pierde en la baraja. Sin embargo, con muchaseguridad, el mago muestra cuatro cartas, diciendo que entre una de ellas se encuentra lacarta elegida por el espectador. Resulta cierto. Primer milagro.El mago da al espectador a sostener las cuatro cartas fuertemente en su mano. Entrega elmazo a otro espectador. El mago toma invisiblemente la carta elegida de entre las cuatrocartas, y la vuelve invisible. Asegura que, aunque es invisible, l puede verla porque esmago. Y prueba esto adivinndola. La adivina correctamente.Ofrece dar otra prueba ms de que l tiene la carta. Le pide al espectador que busque lacarta elegida entre las cuatro cartas. No est.El mago muestra su mano, diciendo que en ella est apoyada la carta invisible. Se separa del

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    los espectadores, y lanza la carta invisible hacia el mazo que el segundo espectador estuvososteniendo todo el tiempo. El mago le pide al espectador que busque en el mazo la cartaelegida. Y para probar que la acaba de lanzar, la carta aparece dada vuelta, y en el medio delmazo.

    Cmo lo haces

    Obviamente, con la cuenta biddle. Se hace de la siguiente manera:

    Das a elegir la carta y la controlas arriba. Puedes usar el salto o cualquier otro control de losenseados en este sitio.Luego, cuentas cuatro cartas, y las colocas cara arriba, de manera tal que la elegida tequede segunda desde top. Cortas la mitad del mazo, como si tener muchas cartas en la manote molestara, y dices: "-Tu carta puede ser....o esta, o esta , o esta, o esta. Cualquiera deestas cuatro cartas." Es all cuando cuentas las cartas, sustrayendo la carta elegida debajodel mazo cortado, haciendo la cuenta biddle.Le dices al espectador: "-Sostn estas cuatro cartas". En realidad son tres. Recompone elmazo, con la carta elegida, que te quedar dada vuelta y en el medio. Entrega el mazo a otroespectador. Dile a los dos espectadores que sostengan las cartas y el mazo bien fuerte.Esto cumple dos funciones. En primer lugar, evita que los espectadores puedan descubrir, porcuriosidad o accidentalmente, el verdadero estado de la situacin.Y por otro lado, hace mas imposible esl efecto para el espectador, porque estuvo ejerciendodirecto control sobre las cartas uno, y el mazo otro, todo el tiempo.

    Pensemos

    El hecho de hacer sostener a dos espectadores, con fuerza, las supuestas cuatro cartas y elmazo, a nosotros no nos quita ni pone nada. El efecto, desde nuestro punto de vista, ya esthecho. Sin embargo, la magia recin est por comenzar para los espectadores.Estas fa lsas condic ionesque estamos agregando, son otro ejemplo del arte de lamisdirection.Por eso este juego es tan bueno. Porque es pura misdirection. La sopresa y el misterio, lasensacin mgica, son fuertsimos.

    Cundo y dnde usarlo

    Mi experiencia me dice que este es un juego para terminar, o para ser usado solo.Personalmente, lo uso solo, cuando tengo que hacer un juego impromptu y de alto impacto.Espero que este juego te d tantas satisfacciones como me dio a m.

    Los Ases Via j eros, vers in de Paul Har r is

    Este es un juegazo, y es una pavada, una vez que conoces el culebreo.

    Haces aparecer los cuatro ases de una manera mgica y espectacular. Supongo que en algnmomento de mi vida subir explicaciones de producciones de cartas. Esperemos que as sea.

    ComienzoEn fin, volvamos al juego. Muestras los cuatros ases, haces un break con la baraja bocaarriba, apoyas los ases boca arriba, los cuadras, y al cuadrar, te robas la carta de ms delmazo.

    Ojo, no es tan simple

    Muchas son las cosas que debes tener en cuenta. Cuando muestres los ases, djalosdescuadrados sobre la mesa. Recgelos descuadrados, y descuadrados apyalos sobre la caradel mazo. Recin entonces tendrs un motivo para cuadrar los ases, con la supuesta mayorcomodidad que te da el mazo. Son esos pequeos detalles psicolgicos los que hacen al xitoo fracaso de un juego. Si vas con los ases perfectamente cuadrados, los apoyas sobre la cara

    del mazo, y los separas luego, se ve, intuye, huele, algo raro. Si estn descuadrado, y eresun tipo prolijo, es normal que los cuadres. Recuerda: misdirection no es distraer, es regalaruna nueva realidad al espectador.

    Sigue el juego

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    Colocas las cinco cartas boca abajo. Haces el culebreo, subconcientemente mostrando cuatrocartas, y dejas la doble sobre la mesa. Finges apratosamente que empalmas una carta. Dasvuelta la mano y la muestras vaca. Habla de lo bien que sabes esconder una carta. Tanto,que se vuelve invisible. Las otras tres cartas quedan bien cuadradas en la otra mano.Apoyas la mano claramente vaca sobre la supuesta nica carta, la corres hacia un lado, y yatienes el viaje de la primer carta.

    Psicologa

    Debes aprovechar el efecto que causa cada viaje de una carta.Trata siempre de dirigir la atencin no a las cartas que estn en la mesa, sino a las cartasque estn en tu mano. Deja que el espectador solo se de cuenta del viaje, cuando tu apoyasy corres la mano.

    Siguiente viaje

    El espectador est sorprendido por el primer viaje. Apenas ves que comienza en l la cara desorpresa, no antes ni despus, corres la carta top de las tres que tienes en la mano, demanera tal que se vean las caras de dos ases. Todava no los muestras. Primero levantas losdos que estn sobre la mesa, y muestras sus caras. Ahora muestras las otras tres cartascomo dos. Estas tres cartas, que el esepctador cree que son dos, son las que apoyas en lamesa. Te quedas realmente con dos cartas, dos ases, en tu mano.Vuelves a fingir empalmar una carta. Muestras la mano vaca. Tienes perfectamentecuadradas las dos cartas de la otra mano, de manera tal de que parezca que realmente hasempalmado una carta.Apoyas la mano vacia sobre las tres cartas, las corres hacia el costado, y haces aparecer latercer carta. Otro viaje ms.

    ltimo viaje

    Te quedan una doble en tu mano, y tres en la mesa. Falta el ltimo viaje. Para ello, tomas ladoble y la utilizas como pala para levantar a las otras tres, introducindola debajo de ellas.La carta indiferente queda top. Con el pulgar, la arrojas sobre la mesa. Dejas las otras cuatrocartas cuadradas tambin sobre la mesa.

    Procedes a tomar el mazo, y colocas la carta que acabas de arrojar sobre la mesa en posicintop, diciendo: -"Miren atentamente". Con el mazo en la mano, lo cubres con la otra paraempalmar. Obviamente no empalmas nada, apoyas la mano sobre los ases, y listo el viajefinal. Si el espectador quiere revisar el amzo o las cartas, djalo. No encontrar nada, porqueests ms limpio que un beb.

    Un juegazo.

    Para los que quieren explorar: coloca las cuatro reinas arriba del mazo, muestra los ases,haz una adicion de Braue, te llevas 5 cartas en vez de 4, haz el juego, y al final, haz unaElmsley, mostrando 4 reinas o reyes, lo que hayas puesto. El defecto que tiene es que lascartas no pueden mostrarse tanto como en la version de Harris. Lo bueno que tiene es latransformacion final. Lo dejo a tu juicio. Experimenta y decide.

    La idea de Sam The Bel lhop

    Sam The Bellhop es un juego que fue inventado por Frank Everheart (dato que me pasaronpor email, pero perdi el nombre de quien me lo escribio. Si lee esto, por favor repitamelo asilo publico), y popularizado recientemente por Bill Malone.Se preordena todo el mazo. Y el juego consiste en una historia que coincide con las cartasque se van arrojando sobre la mesa. Cuantas mas mezclas falsas, producciones de cartas ymanipulaciones se conozcan y apliquen, mas espectacular el efecto.Tambien hay que tener una gran capacidad histrionica para llevarlo adelante con exito. Elmago habla sin parar, coordinando acciones con palabras, durante casi 6 minutos. Es mucho

    tiempo. Este tipo de juegos requiere cuidadoso ensayo y adaptacion.La ordenacion original de la baraja es: 2 de picas, 4 reyes, 4 reinas, 6, 5, 4, 4 jotas, 6, 5, 4,2 cualquiera, 4 dieces, 2 cualquiera, 3, 8, 3, 9, As cualquiera, 3, 2, 9, 8, 6, 5, 4, 7, 7, 7, 8, 8,As, As, As, 9, 9, 7, 6, 5, 4, 3.

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    La historia original es algo asi como: habia un botones que se llamaba Sam, y trabajaba enun hotel. Para representar al Hotel usaremos el mazo, y para representar a Sam usemos eldos de picas. El trabajo de Sam era mezclar y cortar todo el dia, limpiando el Hotel. Un dia lollamaron cuatro huespedes, y le pidieron que consguiera cuatro mujeres para ellos. Sam selas trajo. ellos le preguntaron de donde las habia sacado, y el les dijo: del club 654. Sam sefue, mezclando y cortando como siempre. Al rato lo volvieron a llamar, y esta vez le pidieron4 jugadores de poquer para jugar a las cartas con ellos, porque estos caballeros eran grandesapostadores. Sam los consiguio, y al serle preguntado de donde, dijo: del club 654.

    Los caballeros se pusieron muy contentos, y le dieron a Sam 2 pesos de propina. Sam se fue,mezclando y cortando como siempre.Al rato lo volvieron a llamar, y uno de los huespedes le dijo: por favor, tengo un cheque de40 pesos, y necesito cambiarlo para pagar a uno de los jugadores. me podria conseguir elcambio? Sam se fue, mezclando y cortando, y volvio con 4 de diez.El huesped se puso tan contento que le regalo otros 2 pesos. Los otros tomaron interes enSam al verlo tan eficiente, y le preguntaron: que edad tienes? Adivinen, les dijo Sam. 38, dijouno. No, dijo Sam, pero estuvieron cerca. Tengo 39.Donde vives? En el 1329 de la calle 8. Te gusta apostar? Si, siempre juego en el club 654.Hace poco hubo un partido. El primer jugador tenia un ful de 7 sobre 8. Pero no tenia ni paraempezar. El segundo jugador tenia un full de ases sobre 9. Pero nada pudo hacer contra miescalera: 7, 6, 5, 4, 3.

    Mis ideas

    Lo interesante no es el juego en si, sino la idea o el principio que lo estructura.No hay porque detenerse en esa preordenacion. Tampoco en esa historia.Lo interesante es que podemos ordenar un mazo, y con cortes falsos y producciones decartas, hacer un juego. Cada cual arma su estructura, y su idea. Podrian intercalarsetecnicas, y pasar de un historia con una partida de poquer al final a un juego detransposiciones y desapariciones de cartas, por ejemplo.Dentro de la historia y preordenacion original, sugiero comenzar con los reyes revertidos enposicion bottom en el mazo. Mezcla en falso sin que se vean, corta realmente, extiende elmazo, y aparecen los 4 reyes. Cuando comienzas a plantear la historia, y hablas del hotel,extiendes las cartas mostrando a la percepcion del espectador que estan todas dorsos arriba.Eso refuerza la aparicion. Luego de mostrar los reyes, recompone el mazo en su orden.Para producir el dos de picas, algo facil es el spin out.

    Espero que pienses sobre este juego, y produzcas tu propia versin.

    El m on t e , t r i l e o ca r te t a

    Este es el tipico juego de apuestas callejero, donde debe seguirse a la carta diferente.Normalmente se juega de a tres cartas, pero haty versiones de mas o menos cartas.

    Te paso algunos de mis movimientos e ideas al respecto:

    1) Yo utilizo dos cartas blancas de los dos lados, y una carta que es blanca de un lado y tieneimpresa solo la cara de la carta. Esto permite mostrar al principio tres cartas blancas,utilizando el double lift

    2) Puedes utilizar la cuenta flushtration para mostrar todas cartas iguales o todas distintas,segun que el que apueste sea un compinche o un espectador

    3) Manera facil de cambiar la carta: dejala en el medio, sin que el espectador lo sepa (puedescomenzar asi). Haz un double lift, mostrandola teoricamente arriba. Da vuelta las dos cartas,y deja sobre la mesa la carta superior. Ya esta cambiada la carta.

    4) Esta es una muy buena ocasion para que practiques tus falsas dadas. El cambio puedeslograrlo con una dada en segunda o una dada de abajo. Ambas se te facilitan por la escasacantidad de cartas.

    Esto seguira dentro de poco....

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    Dele t reo

    Te paso un juego que te puede gustar mucho. Espero que conozcas las tecnicas. Igual voy aintentar describirtelas.

    Das a elegir una carta y la controlas top. Yo uso el salto clasico para eso. Haces una mezclafalsa, y tomas un break sobre la carta top, que es la elegida. Cortas la mitad inferior delmazo, y la das vuelta, poniendola boca arriba sobre la carta top. Sigues manteniendo elbreak. Dices: se que esta no es tu carta, por mis poderes magicos.

    Cortas todas las cartas menos la top, que estaba separada por el break, las das vuelta y lascolocas encima de la otra mitad y dices: tampoco es esta tu carta. Tienes asi todo el mazoboca arriba, con la carta bottom dada vuelta. Esto se conoce como Braue's reversal. Ahoraviene una parte que va a cambiar segun la persona a la que le hagas el juego. Supongamosque me lo haces a mi, que me llamo Daniel. Extiendes cartas de la parte superior delmazo(recuerda que estan boca arriba ahora), diciendo: tampoco es esta, o esta, o esta. Yextiendes tantas cartas como letras tiene mi nombre, menos una. En mi caso, serian 5cartas. Si se lo haces a Fernando, son 7. Y asi. Esperas la negativa del otro, las cuadras,tomando un break bajo ellas, y haces un salto al voltear, tecnica que espero conozcas porque

    seria muy larga de explicar.

    Aparentemente solo has volteado el mazo, pero has trasladado las cartas que separaste atop, y las diste vuelta. Ahora te quedan 5 cartas cualesquiera y la carta elegida boca arriba.Supongo que, ahora que lo pienso, puedes llegar a esta situacion de varios modos, porejemplo, con un doble corte. Dices: yo no puedo encontrar la carta. Ayudame tu. Le entregasel mazo, instruyendole que retire una carta por cada letra de su nobre. Al llegar a la ultimaletra: milagro!!!.

    Es un juego muy bueno, pero es de los que los yanquis llaman "a loner", un juego para serusado solo. Es de efecto tan fuerte, y con una premisa tan unica, que es bastante dificilensamblarlo en otra rutina.

    Reun ion de Ases

    Tienes los 4 ases en la cara de la baraja. Los extiendes, mostrandolos, y junto con ellosextiendes 4 cartas indiferentes mas. Tu extiendes las 8 cartas, pero dices: Aqui estan los 4ases, como todos pueden ver. Cuando cuadras, cuadras las 8 cartas manteniendolasseparadas del resto del mazo mediante un break. Levantas el paquete de 8 cartas en lo quese conoce como "posicion de cortar profunda". Esto significa que levantas el paquete en unaposicion de cortar inclinada, que permita ver a los espectadores la cara del as, pero no elgrosor del paquete. Al mismo tiempo que levantas la porcion, giras todo el mazo, y colocas elpaquete de 8 cartas boca arriba, sobre el mazo boca abajo. Mantienes entre el paquete y elmazo una separacion mediante un break. Extiendes nuevamente los 4 ases, pero de la

    siguiente manera: extiendes 2, los separas, y con el pulgar de la mano que sostiene el mazoextiendes el 3er as, de manera que el cuarto quede cubriendo, sobre el mazo, las otras cartasindiferentes. Muestras asi dos ases en cada mano. Colocas los dos ases que separaste, aunextendidos, sobre el mazo. Metes los dedos debajo del break, y das vuelta todo el paquete,cuadrando en la accion de girar. Al momento en que el paquete esta dado vuelta, las cartasestan cuadradas. Ahora coloca las cuatro cartas indiferentes sobre la mesa, y di MIENTRASLAS COLOCAS: por favor, toca con la punta de un dedo uno de estos ases. Ofrecele laposibilidad de cambiar. Es indiferente, como te daras cuenta. Una vez elegida la carta, colocaencima tres cartas. Si sabes mezclar en falso, hazlo primero. Tienes: una carta indiferente,tres ases, un as sobre el mazo. Pregunta al espectador: sabes que as elegiste? Yo no.Mientras preguntas, haz un break a una mano sobre el as que esta en top del mazo. Toma lascuatro cartas, y cuadralas por un segundo, girandolas inmediatamente, girando con ellas elas, y manteniendo un break bajo las 5 cartas. Muestras el as, y dices: as de X, lo dejas en la

    mesa, y dejas ver la carta indiferente, y dices: y tres cartas cualquiera. Das vuelta el paquetede cuatro cartas, y colocas las tres cartas de arriba sobre el as, diciendo: una, dos, y trescartas cualesquiera. Tienes ahora los cuatro ases juntos. El final es pura actuacion.

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    Recomendaciones: en vez de hacerlo sobre la mesa, hazlo sobre las manos del espectador.Dale a sostener los cuatro ases, pensando que es uno y tres cualquiera. Luego apoya el mazosobre uno de los ases de la mesa, y dile: no has elegido este as, por lo tanto, se va. Haz unruido con el mazo, y el as se fue. Lo mismo con los otros. Termina diciendo: y tu tienes 4cartas en la mano, lo cual es mas que sospechoso. A ver? Te aseguro que es un juegazo.Esta variante es de Elmley, y la usa, por ejemplo, Tamariz

    Cam bios de Lugar

    Vamos ahora a tratar algunos juegos donde la premisa es el cambio de lugar de una carta. Enestos juegos el cambio de lugar de una carta es el efecto principal. Seguimos asi la linea de,por ejemplo, el vuelo invisible de los ases, cuya version de Paul Harris figura en este sitio.Para empezar, quiero que conozcan este juego que me mando Mohcine Achik, un mago deMarruecos, conocido como Mago Adham, al cual yo hice algunos retoques. Es de esos juegosque todo mago debe tener en mente para realizar cuando le piden por favor que haga algo, ysolo tiene una baraja en la mano y las peores condiciones de lugar y publico.En realidad, ahora que lo pienso, todos los juegos que subo al sito responden a estascaractersticas. Bueno, vayamos a la version del Mago Adham.

    Llamo a este juego "INTERCAMBIO".EFECTO: el mago da a elegir una carta, la cual se pierde en el mazo... toma la carta top delmazo y dice: "esta es mi carta". La pone nuevamente en top, sacude un poco el mazo, y laentrega al espectador, para que la coloque boca abajo en su mano. El mago "rifflea" el mazo,pidiendole al espectador que lo detenga cuando el desee. El mago se detiene donde leindican, toma la carta de corte, la pasa sobre la mano del espectador y la carta que esta en lamano del espectador es la elegida y la carta que esta en la mano del mago es la carta queestaba en la mano del espectador.EXPLICACION: se da a elegir una carta, y se la controla arriba. Yo uso el salto clsico.Haces un doble lift mostrando la segunda carta. El espectador cree que es la primera y ledices que es tu carta "magica". La pones en el mazo, y lo sacudes, diciendo que estascargando de energia la carta. Entregas la carta top, que es la elegida, al espectador, para quela tenga boca abajo. Haces un forzaje por riffle (o el que prefieras), para forzar la actual cartatop, que es tu "carta magica". El final es puro teatro, que Mohcine y yo dejamos a tuinventiva.

    V u elo I n v i s ib l e Das a elegir una carta. La muestras a los espectadores de la derecha, luego a los de laizquierda, y cuando vuelve hacia la derecha, manifiestamente para colocar la carta sobre lamesa hacia tu derecha, haces un enfile de la carta top, dejando una carta indiferente en lamesa, a la derecha, y la carta elegida top. Vuelve a dar a elegir una carta, la enseas yla dejas sobre la mesa. Al cuadrar el mazo, empalmas la carta superior. Tomas la carta queesta en la mesa, apoyando la palma sobre ella y retirandola hasta el borde de la mesa. De

    esta manera, puedes cuadrar las dos cartas como una, y mostrar cuando la levantas la carade la doble, que es la segunda elegida. Haces un cambio al empalme, y dejas la primer cartaelegida a la izquierda.Apenas la dejas, tomas la carta indiferente que esta a tu derecha, para el publico la primeraelegida, y la colocas sobre el mazo, dejandola caer desde 10 o 20 cmts. de altura, parahacerlo bien limpio. Tomas el mazo de la misma manera que antes tomaste la segunda cartaelegida, es decir, apoyando la palma abierta sobre el y arrastrandolo hasta el borde de lamesa. De esta manera ocultas la accion de devolver la carta empalmada al top del mazo.Presto! Muestra la carta top del mazo, luego das vuelta la carta de la izquierda, y el viaje seha realizado.

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    Las Cen izas de Sat n

    Este es un juego que esta en el limite entre cartomagia y mentalismo. Dado que a mi megusta la cartomagia, lo he volcado hacia ese lado, usando cartas y un forzaje. Para losmentalistas, prueben con el nombre de alguien muerto, o algo asi. Yo lo llamo "Las cenizasde Satan". El juego en si es muy viejo, porque esta basado en un principio tan viejo como eljabon.

    Consiste en eso, justamente: escribirse con jabon el nombre de una carta en el antebrazo. Lohaces de la siguiente manera: pides ir al banio, tomas el jabon que debe haber para lavarselas manos, y lo mojas APENAS UN POCO, y te escribes en el antebrazo AS y un rombo, o uncorazon. Tambien funciona muy bien el 7, o el 3. Las picas y el trebol son mas dificiles, por loque te recomiendo no las uses.

    Obviamente, debes andar con los brazos arremangados.

    Bien, una vez que terminas de pasarte el jabon, te secas CON CUIDADO PARA QUE NO SEBORRE con la toalla. Y VUELVES A REPETIR EL PROCEDIMIENTO. Esto significa que te repasaslo que ya te escribiste. Te vuelves a secar con MUCHO CUIDADO, y notaras que no se venada en ut brazo. Solo acercandolo mucho a tus ojos, veras el jabon. Lo ideal es que sea

    jabon blanco.

    Bueno. Vuelves al area donde vas a actuar. Haces tus juegos, y para el gran final, pides unaservilleta, una lapicera, un plato o cenicero, un panuelo y un encendedor.

    Ahora vas a hacer el siguiente forzaje: tienes la carta a forzar top en el mazo. Cubres el mazocon el panuelo. Al momento de cubrirlo, GIRAS el mazo, de manera que quede boca abajo. Lepides a un espectador que meta su mano bajo el panuelo, y corte. DEBAJO DEL PANUELOtomas la mitad cortada por el espectador, GIRAS el resto del mazo, levantas el panuelo,dejandolo al costado con la mitad cortada por el espectador, y dejas visible la supuesta mitadinferior, que tiene como top la carta que tu conoces. Le dices al espectador que tome la cartapor donde el mismo corto, que se la muestre a todo el mundo, y que escriba su identidad enla servilleta. Luego, que doble la servilleta. Que le prenda fuego, y la ponga en el cenicero,hasta que se queme toda, o por lo menos quede bastante quemada.

    El momento en que se esta quemando la servilleta es el mas aburrido de todos, porque tardabastante. Puedes hacer dos cosas: o tirarle alcohol, o algo asi, o rellenarlo con charla.

    Cuando la servilleta genero suficientes cenizas, las tomas, y dices: "Luego de largos anios deestudio, he aprendido a controlar distintas zonas de mi cuerpo, subiendo o bajando sutemperatura. Las cenizas me van a transmitir la identidad de tu carta, porque conservan laimpresion mental que tu les diste. Espero poder adaptar mi piel a la imagen que metransmitan las cenizas..." Te pasas suavemente las cenizas por todo el brazo, (CUIDADO DENO QUEMARTE!!) y estas se iran adhiriendo al jabon, formando LETRAS NEGRAS QUE SALENDE LA NADA, ESCRIBIENDO EN TU BRAZO LA IDENTIDAD DE LA CARTA.

    El efecto de este juego es