Tutorial Entorno Basico

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  • Entorno Grafico de Leapfrog 3D

    Leapfrog Mining 2.3

    Entorno Grafico de Leapfrog 3D

    Leapfrog Mining 2.3

    Entorno Grafico de Leapfrog 3D.

  • Contenido.

    Contenido. ..................................................................................................................................... 2

    1.- Distribucin de ventanas. .......................................................................................................... 3

    2.- Combinaciones de teclas para de acceso rpido. ....................................................................... 3

    3.- Importando Datos. .................................................................................................................... 4

    4.- Crear una superficie a travs de puntos. .................................................................................. 8

    5.- Secciones ................................................................................................................................ 11

    6.- Polilineas. ............................................................................................................................... 12

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    1.- Distribucin de ventanas.

    El entorno grafico de Leapfrog est compuesto por cinco ventanas principales, Main Menu, Scene

    Window, Project Tree, Processing List, Shape List, Shape Property.

    2.- Combinaciones de teclas para de acceso rpido.

    A travs de las siguientes combinaciones de teclas se ingresa de forma rpida a algunas de las

    funciones de Leapfrog 3D.

    F8 Visualizar Project Tree,

    F9 Visualizar Shape List

    F10 Visualizar del Menu Bar

    F11 Split el Scene Window

    Alt -F11 Split Scene hacia arriba.

    Ctrl -F11 Split Scene a la derecha.

    Ctrl S Grabar Proyecto

    Ctrl R Run

    Shift+Ctrl+R Run All

    Ctrl+Q Salir de Leapfrog

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    3.- Importando Datos.

    Para iniciar un nuevo proyecto (New Project) asignamos el nombre Basic. Se importan los datos en

    .CSV*, Haciendo "Click derecho" en Drillholes Add_Import Drillholes, Se direccionan las tablas, en

    los campos correspondientes,

    Collar

    Survey

    Interval

    Direccionar cada una de las tabla en el campo respectivo, al finalizar hacer " Click" en Import.

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    Cada columna de datos correspondientes a los intervalos, son importados de acuerdo al

    naturaleza de los datos, como Litologia, Category, Nuemeric, text, etc. se debe asignar una de

    estas categoras a cada uno de los intervalos de tabla.

    Despus de asignar cada uno de los campos, el siguiente paso es corregir los errores presentes en

    la tablas de datos. Las tablas con errores estn sealadas con una "X" de color rojo, que aparece

    sobre la tabla de intervalo en conflicto.

    Haciendo "Click derecho" sobre las tablas en "Fix errors", Mostrara los errores presentes en una

    base de datos de collars sin survey, los depths mas largos, los overlapings etc. Y estos podemos

    exportarlos a una lista de texto para que se corrijan en la base de datos original.

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    Despus de crear los intervalos y tablas, se hace Drag and Drop desde Project Tree para verlos en

    el Scene Window.

    En este punto se observan la distribucion de Shapes, en la ventana Shape List.

    En el caso de Interval, en la primera ventana donde aparece el elemento PB, se puede seleccionar

    los diferentes elementos que se han cargado, y al lado derecho esta la paleta de colores generada

    por defecto, en este grafico la forma activa es Interval con un nivel de transparencia opaco.

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    Para mostrar cualquier valor del taladro en forma cilndrica, dando un nfasis cuando se trabaja en

    3D se selecciona el icono mostrado en la imagen inferior.

    As, en la parte inferior en propiedades los valores inherentes al shape seleccionado.

    4.- Crear una superficie a travs de puntos.

    Como un ejercicio bsico se pueden extraer los puntos de los collares para crear una superficie.

    Haciendo "click derecho" en Collar y Extract Collar Points,

    Estos Puntos se desplazaran a Topography en Project Tree. En la imagen siguiente se pueden ver

    los puntos de collar en Scene Window.

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    Se interpolan los puntos de Collar ubicados en Topography usando Surface Interpolant despus

    de aplicar este comando automticamente se genera una superficie. Haciendo Drag and Drop al

    icono de superficie (triangulo azul) que est debajo de Topo Points,

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    La superficie generada,

    En este punto podemos mostrar la superficie en Wirefrime o modificar la resolucin (tamao) de

    los tringulos en Resolution. En el Shape list, estn tres triangulitos que son la representacin de

    las propiedades que muestra nuestra superficie, desactivamos el primero para que se vea

    solamente el Wireframe (malla de triangulos) sin faces.

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    5.- Secciones

    Con la herramienta Draw Slicer Line, podemos hacer secciones desde una vista ortogonal en

    cualquier direccin incluso en la misma vista 3D.

    Seleccionando Show Slicer, se cierra y se regresa la ultima seccion creada.

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    En Shape List, tambin tenemos opciones de mostrar el tipo de corte.

    Tipos de secciones

    El primero es un corte con lnea al medio,

    Luego mostrando incidencia hacia atrs de la seccion,

    Mostrando incidencia hacia adelante

    Haciendo el corte perpendicular a la vista

    Alineados a los ejes X, Y, Z

    Bloquear el corte

    Y la herramienta de centrar en corte en el Scene View.

    6.- Polilineas.

    Las secciones ayudan a definir un plano para dibujar las polilneas necesarias para construir un

    slido o una superficie. En New Polyline creamos una lnea.

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    Para dibujar la polilinea, se hace el plano o seccin donde ser dibujada la linea, con cada

    segmento de la lnea damos forma al objeto que deseamos delimitar, en cada segmento van

    quedando dos elementos la lnea y la tangente, la tangente permite dar curvatura al segmento

    dibujado.

    Cada vez que se crean ms segmentos de lineas, lo que realmente hace Leapfrog es asignar puntos

    3D con direccin y polaridad, para crear una superficie, por lo que cada vez que se guarda una

    edicin o adicin automticamente se genera o regenera una superficie en

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