TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D ...

15
TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Dwi Wijayanto Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JANUARI 2013

Transcript of TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D ...

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Dwi Wijayanto Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D

Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

JANUARI 2013

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya.

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : [email protected]

Abstract

The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in

3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making

tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.

The author make this program with multiple stages. The first phase of

human object creation, giving of Armature in human object, Determination

movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and

giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead

Video Studio for editing video and text on video.

The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a

variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole

vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.

Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.

Abstrak

Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik

lompat secara 3D menggunakan Blender, yaitu software yang digunakan untuk

membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah

pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.

Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama

pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan

gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan

pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan

stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.

Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D

yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat

jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi

pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.

Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.

PENDAHULUAN

Kehidupan modern sekarang

ini manusia tidak dapat dipisahkan

dengan olahraga. Berolahraga dapat

mempertahankan dan meningkatkan

kesehatan tubuh, serta akan dapat

berdampak kepada kinerja fisik

tubuh dan dapat juga mencegah

terjadinya penuaan dini. Olahraga

juga bertujuan untuk rekreasi dan

untuk mencapai suatu prestasi dalam

suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).

Olahraga atletik lompat

mempunyai berbagai macam tipe dan

gaya, seperti lompat jauh memiliki

beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik

duduk luncur (sail), Teknik

menggantung (hang), Teknik

berjalan di udara (Hitchkick). Dan

masih ada teknik gaya-gaya atletik

lompat lainnya seperti lompat tinggi,

lompat galah dan lompat jangkit.

(Nasution, 2010).

Mengingat banyaknya gaya-

gaya yang ada pada olahraga atletik

lompat, dari sepengetahuan penulis,

belum ada tutorial gaya-gaya atletik

lompat secara 3 dimensi, maka

penyusun akan membuat tutorial

gaya-gaya lompat atletik dengan

menggunakan blender secara 3

dimensi. Melihat usia guru pengajar

saat ini yang rata-rata sudah berusia

lanjut yang dapat mempengaruhi

kemampuan dalam mempraktekkan

secara langsung, sehingga tutorial ini

dapat dijadikan sebagai bahan ajar

bagi guru pengajar yang sudah lanjut

usia, hal ini juga dapat menambah

kreatifitas pembelajaran seorang

guru.

METODE PENELITIAN

Perancangan pembuatan

tutorial gaya-gaya atletik lompat

menggunakan blender ini pada

dasarnya digunakan sebagai bahan

ajar dan memudahkan guru olahraga

khususnya yang sudah lanjut usia

dalam menyampaikan materi tentang

gaya-gaya atletik lompat sehingga

tidak harus mempraktekkannya

langsung di lapangan. Dalam hal ini

perlu dilakukan perancangan

program yang dimulai dari tahap

awal sampai tahap akhir. Langkah

awal yang dilakukan dalam

penelitian ini adalah melakukan

perencanaan dan pengumpulan bahan

animasi tentang bentuk obyek

manusia, bentuk lapangan lompat

dan informasi lainnya yang

berhubungan tentang gaya-gaya

atletik lompat. Setelah data

terkumpul akan dilakukan

pengolahan data untuk keperluan

perancangan program, kemudian

dilanjutkan proses pembuatan

program. Langkah selanjutnya

adalah pengujian program, apakah

sistem sudah baik dan berjalan sesuai

dengan kebutuhan ataukah belum,

jika belum sesuai kebutuhan maka

akan dilakukan perbaikan program

dan kembali ke proses sebelumnya

yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi

jika sistem sudah berjalan dengan

baik maka akan menuju tahap

selanjutnya yaitu penerapan atau

mengimplementasi program.

Proses penelitian dimulai dari

analisis kebutuhan sistem sampai

dengan laporan, adapun proses atau

tahapan penelitian digambarkan

dalam sebuah flowchart pada

Gambar 1.

TIDAK

YA

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

Pengujian

Mulai

Perencanaan

Pengumpulan bahan animasi

Perancangan dan pembuatan

program

Pengambilan data kuisioner

Analisa data

Apakah program berjalan dengan baik?

Pengambilan kesimpulan

Selesai

Mulai

Pembuatan Obyek Manusia

Pemberian Armature pada Obyek Manusia

Rendering

Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path

Perbaikan gerakan

Pembuatan Lapangan lompat, Stadion

dan Pemberian Texture

Apakah

Sudah sesuai ?

Selesai

1. Mulai

Memulai pembuatan sistem.

2. Perencanaan

Merencanakan bentuk

animasi manusia yang dipadukan

dengan gerakan - gerakan atletik

lompat.

3. Pengumpulan bahan animasi.

Hal ini berkaitan dengan

kebutuhan sistem sebagai bahan dan

dapat dijadikan materi pembelajaran

yang interaktif.

4. Perancangan dan pembuatan

program.

Perancangan dan pembuatan

program dapat dilakukan setelah

mendapatkan data yang akurat.

Dalam tahap ini dilakukan

perancangan bentuk manusia dan

arena lompat, ada beberapa tahap

yang dilakukan dalam perancangan

dan pembuatan program itu sendiri,

yaitu :

TIDAK

YA

Gambar 2. Diagram Alir Program

a. Pembuatan Obyek Manusia.

Membuat obyek manusia ini

mengacu pada bentuk umum bentuk

manusia yang lengkap dengan

tangan, kaki, telinga, dan kepala.

b. Pemberian Armature pada Obyek

Manusia

Armature merupakan obyek

yang digunakan untuk menggerakan

bagian tubuh.

c. Penentuan Gerakan dan Pemberian

Walkcycle dan Path.

Penentuan gerakan tersebut

berdasarkan data dan gambar yang

diperoleh, gerakan tersebut meliputi

awalan lari, melompat dan mendarat.

Pemberian path digunakan

sebagai lintasan. Sedangkan Walk

cycle untuk menjalankan obyek

manusia pada lintasan path, dengan

cara menggabungkan walk cycle

manusia dengan path.

d. Pembuatan Obyek Lapangan

lompat, stadion dan Pemberian

teksture.

Pembuatan obyek lapangan

dan stadion menggunakan obyek

cube. Pemberian teksture dilakukan

dengan cara memberikan satu-

persatu pada obyek dengan tekstur.

e. Rendering.

Me-render obyek yang

diinginkan dapat dilakukan dengan

cara memilih render button pada

button window atau dapat langsung

dengan memencet F12. Sedangkan

Animation dilakukan dengan cara

memilih anim button pada button

window. Ulead Video Studio 11

digunakan sebagai editing video,

untuk pemberian teks dan memotong

dan menyambung video.

5. Pengujian

Pengujian tersebut dilakukan

dengan cara memperlihatkan

program kepada Guru, murid dan

pengguna lainnya yang nantinya

akan memberikan tanggapan

terhadap program tersebut apakah

sudah berjalan dengan baik atau

belum.

6. Pengambilan data kuisioner

Pengambilan data kuisioner

dilakukan dalam penelitian ini

meliputi praktek secara langsung di

sekolah.

7. Analisa data

Menganalisa hasil dari data

yang diperoleh dari hasil pengisian

kuisioner.

8. Pengambilan kesimpulan

Pengambilan kesimpulan

diambil berdasarkan dari hasil

kuisioner pengujian program yang

telah dilakukan.

HASIL PENELITIAN

Tutorial gaya-gaya lompat

atletik dibuat dengan menggunakan

aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah

dilakukan perencanaan sebuah

animasi manusia dan gerakan-

gerakan lompat atletik maka dimulai

tahap pengumpulan bahan animasi

seperti bentuk manusia pada

umumnya, gerakan-gerakan lompat

dan lapangan atletik. Kemudian

dilanjutkan perancangan dan

pembuatan program sehingga

dihasilkan video tutorial gaya-gaya

lompat atletik secara 3D. Pada tahap

berikutnya setelah program selesai

dibuat maka dilakukan pengujian

tentang baik buruknya program.

Selanjutnya pengambilan data

kuisioner untuk mendapatkan data

untuk mencari kekurangan-

kekurangan program agar didapat

program yang baik dan sesuai

kebutuhan. Setelah data kuisioner

lengkap maka dilakukannya analisa

data untuk mengetahui penilaian user

terhadap video tutorial gaya-gaya

lompat atletik secara 3D.

Setelah dilakukan

perencanaan, pengumpulan bahan-

bahan animasi dapat dilihat hasil

pembuatan program sebagai berikut :

Gambar 3. Obyek Manusia

Gambar 3. merupakan

Obyek Manusia yang terdiri dari

organ tubuh seperti kaki, tangan,

kuping, mata dan kepala. Setelah

terbentuk obyek manusia, di tambah

beberapa atribut dan pewarnaan

seperti sepatu dan kaos.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh

Pada Gambar 4. adalah

Obyek Lapangan Lompat Jauh.

Lapangan lompat jauh ini terdiri dari

bak pasir sebagai tempat pendaratan,

lintasan yang berwarna merah

sebagai jalur lintas sedangkan papan

tumpu sebagai tolakan pada

pelompat.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

Gambar 5. Lapangan Lompat

Jangkit

Gambar 5. diatas merupakan

Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh

berbeda pada lapangan lompat jauh,

yang membedakan terdapat 2 papan

tumpu untuk pelompat sebagai

langkah awal lompat jangkit.

LINTASAN TIANG

MISTAR

MATRAS

Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi

Pada Gambar 6. adalah

Lapangan Lompat Tinggi, lapangan

ini terdiri dari matras, lintasan

pelompat, tiang mistar dan mistar.

Matras sebagai tempat mendarat,

lintasan sebagai jalur, papan tumpu

untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang

sebagai tempat mistar, sedangkan

mistar sendiri sebagai batas

ketinggian minimum untuk

melakukan lompat tinggi.

TIANG MISTAR

LINTASAN MATRAS

Gambar 7. Lapangan Lompat Galah

Gambar 7. merupakan Obyek

Lapangan Lompat Galah, lapangan

lompat galah ini hampir sama dengan

lapangan lompat tinggi pada Gambar

6. yang membedakan lapangan

lompat tinggi dan galah yaitu kedua

tiang penyangga mistar pada lompat

galah lebih tinggi.

Gambar obyek-obyek

lapangan yang peneliti buat diatas

menggunakan obyek dasar cube,

plan dan uv-sphere dengan

pewarnaan menggunakan material

texsturing.

OBYEK MANUSIA

ARMATURE

PATH WALKCYCLE

Gambar 8. Obyek Manusia dengan

Armature, Walkcycle, dan Path

Gambar 8. diatas adalah

Obyek Manusia lengkap dengan

armature, walk cycle dan path

tersebut yang berfungsi untuk

menyatukan obyek agar dapat di

gerakan sesuai dengan kebutuhan

dan berjalan pada lintasan yang telah

dibuat. Armature sendiri berfungsi

sebagai penggerak ditiap organ

manusia, walkcycle dan path

berfungsi untuk menjalankan obyek

pada lintasan.

RUMPUT LINTASAN

OBYEK MANUSIA BAK PASIR

Gambar 9. Hasil Rendering

Gambar 9. ini menunjukan

hasil dari penggabungan dari

beberapa leyer yang meliputi obyek

manusia, lintasan dan juga uv map

dari rumput kemudian di render.

Penelitian yang dilakukan

penulis tentang tutorial gaya-gaya

atletik lompat mempunyai 6 video.

Dari masing-masing video terdapat

beberapa tipe video, yaitu video

atletik secara slowmotion,video

dengan gerakan normal dan

diteruskan dengan video atletik

lompat asli. Tiap video disertai teks

sebagai teori lompat dan keterangan.

Berikut 6 macam video tersebut :

1. Video atletik lompat jauh gaya

duduk luncur.

2. Video atletik lompat jauh gaya

menggantung.

3. Video atletik lompat jauh gaya

berjalan diudara.

4. Video atletik lompat tinggi.

5. Video atletik lompat jangkit.

6. Video atletik lompat galah.

1. Pengujian Program

Tutorial gaya-gaya atletik lompat

secara 3D ini telah dibuat

dilakukan pengujian untuk

mengetahui kesalahan program.

Pengujian dilakukan 2 tahap,

yaitu dari pihak penulis dan

pengujian dari guru olahraga,

serta analisis kebutuhan dan

kekurangan program

a. Pengujian Internal

Pada saat pengujian ini belum

keseluruhan sempurna, sehingga

kesalahan program yang

ditemukan dapat langsung

diperbaiki. Berikut pengujian-

pengujian yang dilakukan :

(1). Tampilan Obyek manusia

Pada tampilan ini obyek

manusia sudah lengkap terdiri

dari beberapa organ seperti kaki,

tangan, kepala, dan mata serta

dilengkapi dengan atribut

seorang atlet seperti kaos dan

sepatu.

(2).Tampilan obyek lapangan

lompat

Obyek lapangan ini terdapat

tiang, mistar, galah, lintasan, dan

tempat pendaratan

(3). Kesesuaian gaya-gaya

lompat

Kesesuaian gerak gaya-gaya

lompat sudah sesuai dengan gaya

masing-masing lompatan.

(4). Jalannya animasi

Dilihat dari hasil rendering,

animasi gerakan gaya-gaya

lompat tersebut sudah berjalan

dengan baik.

Dari pengujian-pengujian

yang telah dilakukan diatas

didapat hasil yang memuaskan,

karena hasil yang didapat sudah

baik.

b. Pengujian eksternal

Pengujian eksternal yang

dilakukan pada penelitian ini

meliputi praktek secara langsung

di SMA N 3 Sragen, serta

pengisian kuisioner dapat dilihat

pada Tabel 1, 2 dan grafiknya

pada Gambar 10 dan 11.

2. Pengambilan Data Kuisioner dan

Analisa Data

Kuisioner diperlukan untuk

mengetahui penilaian user terhadap

video tutorial atletik tersebut.

Kuisioner ditujukan pada 2 guru

olahraga dan 10 orang murid.

Berikut penilaian program oleh 2

orang guru dan 10 murid :

Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner

Guru

No. Pertanyaan Jawaban

SB B C K

1. Tampilan video 1 1 - -

2. kejelasan video - 1 1 -

3. Keefisienan

program 2 - - -

4. Kesesuaian

gerak - 2 - -

5. Kemudahan

program - 2 - -

Keterangan :

SB = Sangat Baik; B = Baik;

C = Cukup; K = Kurang.

Tabel 1. berisi data Hasil

Kuisioner terhadap 2 orang guru.

Kuisioner tersebut terdapat 5

pertanyaan. Guru dapat memilih 1

jawaban dari 4 jawaban yang tersedia

pada setiap pertanyaan. Kelima

pertanyaan tersebut antara lain

tentang tampilan video, kejelasan

video, keefisienan video, kesesuaian

gerak, dan kemudahan program.

Sedangkan pada keempat jawaban

tersebut meliputi : sangat baik, baik,

cukup, dan kurang. Pada pertanyaan

tampilan video, seorang guru

menjawab sangat baik, dan sisanya

menjawab baik. kedua kejelasan

video,tiap guru menjawab baik dan

cukup. Pada keefisienan program,

kedua guru menjawaban sangat baik.

Sedangkan yang keempat dan

kelima, pada kesesuaian gerak dan

kemudahan program tersebut, kedua

guru menjawab baik.

Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner

Guru.

Pada Gambar 10. Grafik

berisi hasil kuisioner oleh 2 orang

guru. Grafik diatas terdiri dari

beberapa warna yang berbeda, warna

merah menunjukan jawaban baik,

warna biru menunjukan jawaban

sangat baik, sedangkan warna hijau

jawaban cukup. Pada bagian kiri

grafik terdapat 5 pertanyaan.

Pertanyaan tersebut antara lain, yang

pertama tampilan video, kejelasan

video, keefisienan program dan yang

keempat dan lima tentang kesesuaian

gerak serta kemudahan program.

Pada bagian bawah grafik terdapat

angka, angka tersebut menunjukan

berapa banyak guru yang menjawab

pada tiap pertanyaan kuisioner

tersebut.

Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner

Murid

Keterangan :

SB = Sangat Baik; B = Baik;

C = Cukup; K=Kurang.

Tabel 2. berisi data Hasil

Kuisioner terhadap 10 orang murid.

Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan

dan 4 jawaban pada masing-masing

pertanyaan. Setiap murid menjawab

0 1 2

Tampilan video

Kejelasan video

Keefisienan program

Kesesuaian Gerak

Kemudahan program Kurang

Cukup

Baik

Sangat Baik

No. Pertanyaan jawaban

SB B C K

1 Tampilan video 3 6 1 -

2 Kejelasan video 2 6 2 -

3 Keefisienan

Program

7 3 - -

4 Kesesuaian gerak 7 3 - -

5 Kemudahan

program

8 2 - -

1 jawaban pada setiap pertanyaan.

Pertanyaannya meliputi, pertama

tentang tampilan video, kejelasan

video, kemudian mengenai

keefisienan program, yang keempat

tentang kesesuaian gerak, dan yang

terakhir mengenai kemudahan

program tersebut. Sedangkan 4

jawaban tersebut adalah sangat baik,

baik, cukup, dan kurang. Dari data

tabel 2 terdapat hasil dari pengisian

kuisioner murid. Pertanyaan pertama,

ada 3 murid yang menjawab sangat

baik, 6 murid menjawab baik, dan

sisannya menjawab cukup.

Pertanyaan kedua mengenai

kejelasan video ada 2 orang murid

menjawab sangat baik, 6 murid

menjawab baik dan 2 murid lagi

memberikan jawaban cukup.

Sedangkan pada pertanyaan

keefisienan program dan juga

kesesuaian gerak 7 murid sama-sama

memberi jawaban sangat baik dan 3

sisannya masing-masing pertanyaan

menjawab baik. Dan pertanyaan

terakhir ini mengenai kemudahan

program, yaitu 8 murid menjawab

sangat baik, dan sisanya menjawab

cukup.

Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner

Murid

Pada Gambar 11.

menunjukan grafik dari hasil

kuisioner murid. Grafik terdiri dari

beberapa pertanyaan. Ada 5

pertanyaan dibagian kiri grafik yang

meliputi, tampilan video, kejelasan

video, keefisienan program,

kesesuaian gerak dan kemudahan

program. Pada bagian bawah grafik

terdapat beberapa deret angka yang

menunjukan jumlah murid yang

menjawab. Sedangkan pada

grafiknya terdapat beberapa warna,

warna biru menunjukan jawaban

sangat baik, warna merah

menunjukan jawaban baik,

sedangkan hijau jawaban cukup.

Sehingga dapat dilihat dari data

grafik tersebut terdapat 8 murid

menjawab sangat baik mengenai

kemudahan program dan menjadi

jawaban murid paling banyak yang

0 5 10

Tampilan Video

Kejelasan Video

Keefisienan …

Kesesuaian Gerak

Kemudahan …Kurang

Cukup

Baik

Sangat Baik

menjawab sangat baik dari jawaban

pertanyaan lainnya.

Dengan melihat hasil pengujian yang

diperoleh, maka pembuatan program

ini telah memenuhi tujuan awal dari

penelitian, yaitu membuat tutorial

gaya-gaya atletik lompat secara 3D

menggunakan software blender.

program ini akan membantu murid

dan guru olahraga khususnya guru

olahraga yang sudah lanjut usia.

KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan dan

uraian beserta uji coba yang telah

dilakukan maka dapat disimpulkan

sebagai berikut :

1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah

sebuah video tutorial gaya-gaya

atletik lompat.

2. Fasilitas dalam program ini berupa

video gerakan gaya-gaya lompat

atletik yang meliputi lompat jauh

gaya duduk luncur, lompat jauh gaya

menggantung, lompat jauh gaya

berjalan diudara, lompat tinggi,

lompat jangkit, dan lompat galah

secara slowmotion, secara normal

dan video atletik asli.

3. Persepsi guru dan murid terhadap

program ini adalah berdasarkan data

hasil kuisioner guru, bahwa dari segi

tampilan, kedua guru menjawab

sangat baik dan baik. Sedangkan dari

segi kejelasan, masing-masing guru

menyatakan baik dan cukup. Pada

keefisienan program tersebut kedua

guru menilai sangat baik. Dan

penilaian lainnya baik berupa

kesesuaian gerak maupun

kemudahan program video tutorial

dengan penilaian baik. Dan

berdasarkan kuisioner yang ditujukan

ke siswa, didapat bahwa dari segi

tampilan maupun kejelasan video

tutorial ini sudah baik, sedangkan

pada keefisienan program,

kesesusaian gerak dan juga

kemudahan program penilaiannya

sangat baik.

Bapak Husni Thamrin selaku

pembimbing I dan Bapak Dedy Ary

Prasetya selaku pembimbing II yang

penuh kesabaran di sela-sela

kesibukannya selalu memberi

petunjuk, bimbingan, saran-saran,

serta dorongan bagi penyelesaian

skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan

Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.

Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.

Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi

3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.

Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor

Lompat. Jakarta. PB.PASI.

Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat

perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir.

Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.

Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran

Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan

Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik

I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan

Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.

PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan,

Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.

Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar

Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi.

Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher

Unleashed v0.25. Jakarta.