Tutorial POO
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Transcript of Tutorial POO
En éste tutorial vamos a ver la Programación Orientada a Objetos(POO) de Visual
Basic.NET, con la utilización y creación de clases, de una forma mas o menos,
sencilla. Recuerda descargar Visual Basic .NET y ver el tutorial básico de Visual
Basic .NET antes de empezar.
Primero haré una explicacion sobre la POO , y veremos un poco lo básico. Luego
empezaremos a usar lo aprendido poco a poco.
Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las
versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su
funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework,
además casi sin ningún tipo de limitacion.
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también
estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba
el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones
anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras
por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia
en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse
de sus ventajas) , y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.
Los tres pilares de la Programación Orientada a Objetos
Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos:
Herencia
Encapsulación
Polimorfismo
Nota: Algunos autores añaden un cuarto requisito: la abstracción, pero este último está estrechamente ligado con la encapsulación.
Herencia
Esta es la característica más importante de la POO. Según la propia
documentación de Visual Studio .NET:
"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La herencia
puede simplificar el diseño de la aplicación proporcionando una estructura de
relaciones entre las distintas clases. También admite la reutilización de código
porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases nuevas o distintas.".
Una relación de herencia es una relación en la que un tipo (el tipo derivado) se
deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaración del tipo
derivado contiene implícitamente todos los miembros de tipo no constructor del
tipo base.
"La herencia es la capacidad de una clase de obtener la interfaz y comportamiento
de una clase existente."
Resumiendo: Gracias a la herencia podemos ampliar cualquier clase existente,
además de aprovecharnos de todo lo que esa clase haga.
Encapsulación
Según Visual Studio.NET:
"La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo
de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más
comunes de encapsular elementos."
Cuando usamos las clases, éstas tienen una serie de características (los datos
que manipula) así como una serie de comportamientos (las acciones a realizar con
esos datos). La encapsulación es esa capacidad de la clase de ocultarnos sus
interioridades para que sólo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que
preocuparnos de cómo está codificada para que haga lo que hace... simplemente
nos debe importar que lo hace.
Resumiendo: Establece la separación entre la interfaz del objeto y su
implementación.
Polimorfismo
Según la documentación de Visual Studio.NET:
"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con
funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma
idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente
en tiempo de ejecución."
Dicho de otra manera, puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de
forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los
mismos métodos de maneras diferentes. El polimorfismo es importante en la
programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen
el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en
ese momento.
Resumiendo: Determina que el mismo nombre de método realizará diferentes
acciones según el objeto sobre el que se ha aplicado.
¿Qué es una clase?
Los programas de Visual Basic se generan con objetos como formularios y
controles. Los objetos también se pueden utilizar para representar cosas reales
como personas, equipos informáticos o incluso algo más abstracto, como una
cuenta bancaria.
Una clase es simplemente una representación de un tipo de objeto. Pensad en ella
como un plano que describe el objeto. Así como un plano puede utilizarse para
construir varios edificios, una clase podemos usarla para crear varias copias de un
objeto.
Aunque puede que no os hayáis dado cuenta, ya hemos utilizado las clases en
otros tutoriales de VB que hay porCristalab, como por ejemplo,en el tutorial básico
de Visual Basic .NET o al crear aplicaciones con .NET y las seguiremos viendo en
los próximos Tips o Tutoriales que vengan.
Por ejemplo, el control TextBox lo define una clase TextBox, que define su aspecto
y sus funciones. Cada vez que arrastramos un control TextBox a un formulario,
realmente está creando una nueva instancia de la clase TextBox.
Cada control TextBox es una copia exacta, aunque distinta, de la clase que lo
define, la clase TextBox. Puesto que cada objeto es una "instancia" independiente
de una clase, la acción de crear una clase se denomina creación de instancias.
Hasta ahora hemos agregado los controles TextBox a su formulario arrastrándolos
desde el Cuadro de herramientas, pero también puede crear instancias de un
objeto TextBox en su código si utiliza la palabra clave New.
Dim Textbox1 As New TextBox
¿Qué hay dentro de una clase?
Todos los objetos tienen propiedades que describen sus atributos, métodos que
definen sus acciones y eventos que definen sus respuestas. Igualmente, la clase
que define un objeto tiene sus propias propiedades, métodos y eventos ( a veces
llamados miembros) que se pasan a todas las instancias de esa clase.
Por ejemplo, una clase que representa una cuenta bancaria podría tener
propiedades como AccountNumber o AccountBalance, métodos como
CalculateInterest y eventos como BalanceChanged. Una vez creada la instancia
de un objeto de cuenta bancaria, puede tener acceso a sus propiedades, métodos
y eventos de igual manera que si se tratara de un objeto TextBox.
Algunos miembros de una clase son privados; sólo se tiene acceso a ellos
mediante código dentro de la clase. Por ejemplo, una clase de cuenta bancaria
puede tener un método para calcular un saldo. Lo lógico es permitir que un
programa lea ese balance pero no que pueda cambiarlo directamente.
Puede ocultar los miembros de una clase si los declara como Private o exponerlos
si los declara como Public. También puede permitir el acceso a una propiedad y a
la vez impedir que el programa cambie su valor declarándolo como ReadOnly.
El código siguiente muestra cómo podría ser una clase BankAccount, por ejemplo:
'Declaramos la clase BlankAccount
Class BankAccount
'La hacemos privada
Private AccountNumber As String
Private AccountBalance As Decimal
'Y la ponemos publica para que calcule el balance
Public Sub UpdateBalance()
End Sub
ReadOnly Property Balance() As Decimal
Get
Return AccountBalance
End Get
End Property
End Class
Crear la primera clase
Una de las mejores razones para utilizar clases es que una vez que ha creado una
clase para cierto tipo de objeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier
proyecto.
Por ejemplo, muchos de los programas que escribimos pueden involucrar
personas: Un programa de administrador de contactos para los contactos
comerciales o un programa para realizar un seguimiento de empleados. Aunque
los programas pueden ser considerablemente diferentes, los atributos que se
aplican a cada persona serían los mismos. Todas tienen nombre, edad, dirección,
número de teléfono, etc.
Para empezar a ver mejor crear clases,y usarlas crearemos una clase que
represente a una persona;
Podemos guardar esta clase y utilizarla en otros programas que escribamos en el
futuro.
Las clases se pueden crear de tres maneras: como parte del código en un módulo
de formulario en un proyecto de aplicación para Windows, como un módulo de
clase separado agregado a un proyecto de aplicación para Windows o como un
proyecto de bibliotecas de clase independiente.
Crear clases
Si habéis seguido los tutos de Visual Basic de Cristalab, o sabéis de ello, sabréis
que al hacer doble clic en un formulario y abrir el Editor de código se veía algo
parecido a lo siguiente:
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load...
End Sub
End Class
Pues mirad, el formulario realmente es una clase, marcada por instrucciones
Class y End Class y cualquier código que se haya escrito entre las dos
instrucciones es parte de la clase. Aunque de manera predeterminada un módulo
de formulario contiene sólo una clase única, puede crear módulos adicionales
agregando código debajo de la instrucción End Class, tal como se ilustra a
continuación:
Public Class Form1
' El código de vuestro Form AQUI
End Class
Public Class MyFirstClass
' El código de vuestra clase AQUI
End Class
La desventaja de crear clases de esta manera es que sólo están disponibles
dentro del proyecto donde se crearon. Si deseamos compartir una clase con otros
proyectos, puede colocarla en un módulo de clase.
Módulos de clase
Un módulo de clase es un archivo de código, separado del resto, que contiene
una o más clases. Como es un archivo independiente, se puede reutilizar en otros
proyectos.
Los módulos de clase se pueden crear de dos maneras:
Como un módulo agregado a un proyecto de aplicación para Windows.
Como un proyecto de bibliotecas de clase independient
Puede agregar un nuevo módulo de clase a un proyecto existente seleccionando
Clase en el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento, disponible en el menú
Proyecto. Para trabajar en durante el tutorial, crearemos un proyecto de
bibliotecas de clases independientes.
Vamos a ver cómo crear un proyecto de de biblioteca de clases:
En el menú Archivo, seleccionamos Nuevo proyecto.
En el panel Plantillas, del cuadro de diálogo Nuevo proyecto, hacemos clic en
Biblioteca de clases.
En el cuadro Nombre, escribimos Persons y hacemos clic en Aceptar.
Se abrirá un nuevo proyecto de bibliotecas de clase y el Editor de código mostrará
el módulo de clase Class1.vb.
En el Explorador de soluciones, hacemos clic con el botón secundario del ratón en
Class1.vb y seleccionamos Cambiar nombre y, a continuación, cambiamos el
nombre a "Persons.vb".
Observamos que el nombre en el Editor de código también cambia a Persons.vb.
En el menú Archivo, elegimos Guardar todo.
En el cuadro de diálogo Guardar proyecto, hacemos clic en Guardar.
Nota: En lugar de guardar el proyecto en la ubicación predeterminada,
podríamos crear un directorio en el cual podemos almacenar todas las clases
para reutilizarlas mas tarde. se puede especificar esa carpeta en el campo
Location del cuadro de diálogo Guardar proyecto antes de guardar.
De momento, mantendremos el proyecto abierto, porque lo utilizaremos durante
todo el tutorial, e iremos ampliando la información.
Agregar propiedades a una clase
Ahora, aprenderemos a agregar propiedades a la clase que creamos en la sección
anterior.
Todos los objetos tienen atributos y las propiedades representan atributos. Antes,
hicimos la clase "Persons", que representa a una persona; las personas tienen
atributos como el nombre y la edad, por lo que la clase Persons necesita
propiedades que representen dichos atributos.
Se pueden agregar propiedades a una clase de dos maneras:
Como campo.
Como procedimiento de propiedad.
También podemos determinar cómo funciona una propiedad utilizando los
modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly.
Campos y procedimientos de propiedad
Los campos son variables públicas dentro de una clase que se pueden establecer
o leer desde fuera de la clase. Resultan de utilidad para propiedades que no se
tienen que validar, por ejemplo, un valor "Boolean" (True o False).
En el caso de la clase Persons, se puede tener una propiedad Boolean
denominada Married, que especifica si una persona está soltera o casada, puesto
que hay sólo dos valores posibles.
Para agregar un campo a una clase, el código podría ser como el que sigue.
Public Married As Boolean
La mayoría de las propiedades, sin embargo, son más complejas; en la mayor
parte de los casos utilizaremos procedimientos de propiedad para agregar una
propiedad a una clase.
Los procedimientos de propiedad tienen tres partes:
Una declaración de una variable privada para almacenar el valor de la propiedad.
Un procedimiento Get que expone el valor.
Un procedimiento Set que, como indica su nombre, establece el valor.
Por ejemplo, un procedimiento de propiedad para una propiedad Name, de la
clase Persons, podría ser como el que sigue:
Private nameValue As String
Public Property Name() As String
Get
Name = nameValue
End Get
Set(ByVal value As String)
nameValue = value
End Set
End Property
La primera línea de código declara una variable String privada, nameValue que
almacenará el valor de la propiedad. El procedimiento de propiedad en sí
comienza con Public Property y termina con End Property.
El procedimiento Get contiene el código que se ejecutará cuando desee leer su
valor; por ejemplo, si lee la propiedad Persons.Name, el código devolverá el valor
almacenado en la variable nameValue.
El procedimiento Set contiene código que se utiliza para asignar un nuevo valor a
la variable nameValue usando un valor pasado como argumento value. Por
ejemplo, si escribimos el código Persons.Name = "Wyrm", el valor String Wyrm se
pasará como argumento value; el código del procedimiento Set lo asignará a la
variable NameValue para su almacenamiento.
¿Por qué complicarnos tanto, en lugar de utilizar un campo que represente la
propiedad Name? En el mundo real, hay ciertas reglas para los nombres: por
ejemplo, los nombres normalmente no contienen números. Puede agregar código
al procedimiento Set para comprobar el argumento value y devolver un error si
contiene números.
Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos un campo y tres
propiedades:
1. Abrimos el proyecto Persons que hicimos en la sección anterior. Si no lo
guardaste, primero deberás regresar a la sección anterior, crear la primera clase, y
realizar hasta el final los procedimientos de esa sección.
2. En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y en el menú Ver
elegimos Código.
3. Agregamos el siguiente código de declaración debajo de la línea Public Class
Persons.
4. Private firstNameValue As String
5. Private middleNameValue As String
6. Private lastNameValue As String
Public Married As Boolean
7. Agregamos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del código de
declaración anterior.
8. Public Property FirstName() As String
9. Get
10. FirstName = firstNameValue
11. End Get
12. Set(ByVal value As String)
13. firstNameValue = value
14. End Set
15. End Property
16.
17. Public Property MiddleName() As String
18. Get
19. MiddleName = middleNameValue
20. End Get
21. Set(ByVal value As String)
22. middleNameValue = value
23. End Set
24. End Property
25.
26. Public Property LastName() As String
27. Get
28. LastName = lastNameValue
29. End Get
30. Set(ByVal value As String)
31. lastNameValue = value
32. End Set
End Property
Quedará así:
33.En el menú Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.
Propiedades de sólo lectura y escritura
A veces una propiedad se establece una vez y no cambia nunca mas durante la ejecución del programa. Por ejemplo, una propiedad que representa un número de empleado nunca debe cambiar, de modo que otro programa si lo pueda leer, pero no se permitirá que ese programa cambie su valor.
La palabra clave ReadOnly se utiliza para especificar que un valor de propiedad
se pueda leer pero no modificar.
Nota: Si intentamos asignar un valor a una propiedad ReadOnly, aparecerá un
error en el Editor de código.
Para crear una propiedad de sólo lectura, deberemos crear un procedimiento de
propiedad con un procedimiento Get, pero sin procedimiento Set, como se
muestra a continuación.
Private IDValue As Integer
ReadOnly Property ID() As Integer
Get
ID = IDValue
End Get
End Property
De igual forma, la palabra clave WriteOnly permite establecer un valor de
propiedad pero no permite que se lea; por ejemplo, no permite que otros
programas lean una propiedad de contraseña. Podemos utilizar ese valor para
realizar acciones dentro de la clase, pero deseará que sigan siendo privadas.
Para crear una propiedad de sólo escritura, se creará una propiedad con un
procedimiento Set pero sin procedimiento Get, como a continuación:
Private passwordValue As String
WriteOnly Property Password() As String
Set(ByVal value As String)
passwordValue = value
End Set
End Property
Los procedimientos de propiedad ReadOnly y WriteOnly también son útiles
cuando deseamos tomar un valor de propiedad y convertirlo en un valor diferente.
Por ejemplo, pensemos en la edad de una persona. A diferencia del nombre, la
edad cambia con el tiempo, si ha asignado la edad a una clase y la lee de nuevo
un año después, sería incorrecta.
En la clase Persons, podemos evitarlo agregando dos propiedades: una propiedad
"WriteOnly BirthYear" que representa el año de nacimiento, que nunca cambia, y
una propiedad "ReadOnly Age" que devuelve un valor calculando la diferencia
entre el año en curso y el año de nacimiento.
Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos propiedades ReadOnly y
WriteOnly a la clase:
1. Agregamos el siguiente código de declaración debajo de las otras declaraciones
en la parte superior del módulo de clase.
Private birthYearValue As Integer
2. Introducimos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del código de
declaración.
3. WriteOnly Property BirthYear() As Integer
4. Set(ByVal value As Integer)
5. birthYearValue = value
6. End Set
7. End Property
8.
9. ReadOnly Property Age() As String
10. Get
11. Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year -
birthYearValue
12. End Get
End Property
13.En el menú Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.
Agregar métodos a una clase
Agregaremos métodos a una clase, para que puedan realizar acciones. Vimos que
la mayoría de los objetos tienen acciones que pueden realizar; estas acciones se
conocen como métodos.
La clase Persons que creamos en la sección anterior,tiene muchas acciones que
pueden realizar las personas y, estas acciones se pueden expresar como métodos
de clase.
Métodos de una clase
Los métodos de una clase son simplemente procedimientos Sub o Function,
declarados en la clase.
Por ejemplo, una clase Account puede tener un procedimiento Sub denominado
Recaculate, que actualizará el balance o un procedimiento Function denominado
CurrentBalance para devolver el último balance.
El código para declarar esos métodos puede ser similar al siguiente:
Public Sub Recalculate()
'Aqui el codigo para recalcular Account.
End Sub
Public Function CurrentBalance(ByVal AccountNumber As
Integer) As Double
'Codigo para volver a Balance
End Function
Si bien la mayoría de los métodos de clase son públicos, también se pueden
agregar métodos que sólo la clase en sí puede utilizar. Por ejemplo, la clase
Persons puede tener su propia función para calcular la edad de una persona. Si
declara la función como Private, no se puede ver o llamar desde fuera de la clase.
El código para una función privada puede ser similar a éste otro:
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function
Más tarde podremos cambiar el código que calcula el valor CalcAge y el método
seguirá funcionando bien sin cambiar ningún código que utilice el método.
Ocultar el código que realiza el método, se conoce como la "encapsulación", ya
explicada al comienzo.
Ahora, para agregar un método a la clase Persons, hacemos lo siguiente:
Abrimos el proyecto Persons(si no lo tenemos abierto ya de antes) que hicimos en
las secciones anteriores. Si no lo guardaste, o no lo creaste, primero deberás
volver a las secciónes anteriores, agregar propiedades a la clase, y completar los
procedimientos.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el menú Ver,
hacemos clic en Código.
Agregamos el siguiente código bajo los procedimientos de propiedad.
Public Function FullName() As String
If middleNameValue <> "" Then
FullName = firstNameValue & " " & middleNameValue & " " _
& lastNameValue
Else
FullName = firstNameValue & " " & lastNameValue
End If
End Function
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function
Modificamos el código en el procedimiento de la propiedad Age para utilizar la
función privada:
ReadOnly Property Age() As String
Get
' Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - birthDateValue
Age = CalcAge(birthYearValue)
End Get
End Property
Antes, el código era así:
ReadOnly Property Age() As String
Get
Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - birthYearValue
End Get
End Property
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.
Agregar eventos a una clase
Un programa puede responder a eventos externos, como por ejemplo, un usuario
que hace clic en un botón. En esta sección, obtendremos información sobre cómo
agregar eventos a una clase.
Primero, debemos declarar el evento.
A continuación, debemos provocarlo.
Provocar un evento significa que estamos señalizando la aparición del evento.
Para agregar un evento a una clase, lo declaramos con la instrucción Event. Ésto
indica que el objeto puede provocar el evento que especificamos.
Por ejemplo, quizás deseemos agregar un evento AgeCalculated a la clase
Persons que hicimos. Podemos provocar a continuación el evento en el método
CalcAge. Después de hacer esto, cuando se llama al método, podemos ejecutar
algún código adicional en cuanto se haya calculado la edad de la persona.
Para agregar un evento a la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons.
En el Explorador de soluciones, seleccione Persons.vb y, en el menú Ver,
hacemos clic en Código.
Agregamos el siguiente código encima de los procedimientos de propiedad.
Public Event AgeCalculated(ByVal Age As Single)
En el método CalcAge, reemplazamos el código existente por el siguiente código
para provocar el evento.
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
Dim Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
RaiseEvent AgeCalculated(Age)
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.
Probar una clase
Creamos una clase llamada "Persons" y le proporcionamos propiedades, métodos
y eventos. Lo que hemos hecho hasta ahora es agregar código, ahora es el
momento de utilizar la clase Persons y asegurarse de que funciona según lo
esperado.
Crear una instancia de una clase
Los formularios y controles son en realidad clases; cuando arrastramos un control
Button a un formulario, estamos creando realmente una instancia de la clase
Button.
También podemos crear instancias de cualquier clase en el código utilizando una
declaración con la palabra clave New. Por ejemplo, para crear una nueva instancia
de la clase Button, agregaremos el código siguiente.
Dim aButton As New Button
Para utilizar y probar la clase Persons, debemos crear primero un proyecto de
prueba y agregar una referencia al módulo de clase.
Para crear un proyecto de prueba para la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons que creamos en las secciones anteriores.
En el menú Archivo, elegimos Agregar y, a continuación, hacemos clic en Nuevo
proyecto.
En el panel Plantillas, en el cuadro de diálogo Nuevo proyecto, hacemos clic en
Aplicación de Windows Forms.
En el cuadro Nombre, escribimos PersonsTest y hacemos clic en Aceptar.
Se agregará un nuevo proyecto de Windows Forms al Explorador de soluciones y
aparecerá un nuevo formulario.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en el
menú Proyecto, hacemos clic en Establecer como proyecto de inicio.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en el
menú Proyecto, hacemos clic en Agregar referencia.
Aparecerá el cuadro de diálogo Agregar referencia.
Hacemos clic en la ficha Proyectos, seleccionamos Personas y hacemos clic en
Aceptar.
Hacemos doble clic en el formulario para abrir el editor de código y escribimos la
siguiente declaración justo debajo de la línea Public Class Form1.
Dim person1 As New Persons.Persons
Esto declara una nueva instancia de la clase Persons.
Quizás os preguntéis por qué tuvimos que escribir dos veces Persons, pues porque la
primera instancia es el módulo de clase Persons.vb y la segunda instancia es la clase
Persons de ese módulo.
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
El siguiente paso es agregar una interfaz de usuario y un código que utilice la
clase Persons.
Agregaremos cuadros de texto donde el usuario especificará los valores para cada
una de las propiedades (excepto la propiedad de sólo lectura "Age"), una casilla
para el campo "Married" y botones para probar cada uno de los métodos públicos.
Para probar la clase Persons:
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el menú Ver,
hacemos clic en Diseñador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos cuatro controles TextBox, un control
CheckBox y dos controles Button al formulario.
Seleccionamos el primer control Button y, a continuación, en la ventana
Propiedades establecemos la propiedad Text en Update.
Seleccionamos el segundo control Button y en la ventana Propiedades
establecemos la propiedad Text en Full Name.
Hacemos doble clic en el primer botón (Update) para abrir el Editor de código y en
el controlador de eventos Button1_Click, agregamos el siguiente código:
With person1
.FirstName = Textbox1.Text
.MiddleName = Textbox2.Text
.LastName = Textbox3.Text
.BirthYear = Textbox4.Text
.Married = CheckBox1.Checked
End With
En el controlador de eventos Button2_Click, agregamos lo siguiente:
MsgBox(person1.FullName)
MsgBox(CStr(person1.Age) & " years old")
If person1.Married = True Then
MsgBox(person1.FirstName & " is married")
Else
MsgBox(person1.FirstName & " is single")
End If
Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario:
-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.
-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo nombre.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el año de nuestro nacimiento con cuatro
dígitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla de si estamos casados/as.
Hacemos clic en el botón "Update" para establecer las propiedades de la clase y
clic en el botón "Full Name".
Se muestran tres cuadros de mensaje. Estos cuadros de mensaje muestran su
nombre completo, edad y estado civil.
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Métodos sobrecargados
Para crear un método sobrecargado, agregamos dos o más procedimientos Sub o
Function a la clase, cada uno con el mismo nombre.
En las declaraciones de procedimiento, el conjunto de argumentos para cada
procedimiento debe ser distinto o se producirá un error.
El siguiente ejemplo muestra un método con dos sobrecargas, una que acepta una
String y la otra que acepta un Integer como argumentos.
Public Sub TestFunction(ByVal input As String)
MsgBox(input)
End Sub
Public Sub TestFunction(ByVal input As Integer)
MsgBox(CStr(input))
End Sub
Si se debe llamar a este método desde el código y pesarle una cadena, se
ejecutaría la primera sobrecarga y un cuadro de mensaje mostraría la cadena; si
se le pasó un número, se ejecutaría la segunda sobrecarga y el número se
convertiría en una cadena y aparecería en el cuadro de mensaje.
Podemos crear tantas sobrecargas como sean necesarias y cada una de ellas
puede contener un número diferente de argumentos.
En la clase Persons, agregaremos un método con dos sobrecargas para devolver
la inicial del segundo nombre de una persona; una sólo con la inicial y la otra con
la inicial seguida por un punto.
Probar los métodos sobrecargados en la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons que creamos en la secciones anteriores.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el menú Ver,
elegimos Código.
Agregamos el siguiente código debajo de los métodos existentes.
Public Function MiddleInitial() As String
MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1)
End Function
Public Function MiddleInitial(ByVal period As Boolean) As
String
MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1) & "."
End Function
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el menú Ver,
hacemos clic en Diseñador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos dos controles más de Button al
formulario.
Seleccionamos el tercer control Button y en la ventana Propiedades establecemos
su propiedad Text en With.
Seleccionamos el cuarto control Button y en la ventana Propiedades establecemos
su propiedad Text en Without.
Hacemos doble clic en el primer botón (With) para abrir el Editor de código y
escribimos el siguiente código en el controlador de eventos Button3_Click.
MsgBox(person1.FirstName & " " & person1.MiddleInitial(True)
& _
" " & person1.LastName)
En el controlador de eventos Button4_Click, agregamos el siguiente código.
MsgBox(person1.FirstName & " " & person1.MiddleInitial & _
" " & person1.LastName)
Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario.
-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.
-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo apellido.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro tercer apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el año de nuestro nacimiento con cuatro
dígitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla si está casado/a.
Hacemos clic en el botón Actualizar para establecer las propiedades de la clase y
hacemos clic en el botón With.
Se abrirá un cuadro de mensaje. Muestra nuestro nombre con un punto tras la
inicial del primer apellido.
Hacemos clic en el botón Without.
Se abrirá un cuadro de mensaje. Muestra nuestro nombre sin el punto tras la
inicial del primer apellido.
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Probar controladores de eventos
Si deseamos escribir código que responda a un evento (o que controle un evento),
debemos asociar ese evento a un controlador de eventos. Podemos hacerlo
mediante la instrucción Handles o Add Handler.
La instrucción Add Handler permite asociar los eventos a los controladores en
tiempo de ejecución, mientras que la instrucción Handles sólo asocia los eventos a
los controladores en tiempo de compilación. La instrucción Handles se puede
agregar al final de cualquier subrutina que tenga la misma firma que el evento.
Por ejemplo, antes, agregamos un evento denominado "AgeCalculated" que toma
un parámetro de tipo "Integer". La subrutina que crea para controlar el evento
también debe tomar un parámetro Integer, como se observa en el código
siguiente.
Private Sub person1_AgeCalculated(ByVal Age As Integer) _
Handles person1.AgeCalculated
El objeto person1 se debe crear con la instrucción WithEvents para que se pueda
tener acceso al evento AgeCalculated. Al usar la instrucción Add Handler, puede
asociar dinámicamente los eventos a controladores en tiempo de ejecución.
Probamos el controlador de eventos en la clase Person
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el menú Ver,
hacemos clic en Código.
Agregamos la instrucción WithEvents antes de la declaración person1, como se
muestra en el código siguiente:
WithEvents person1 As New Persons.Persons
Agregamos el procedimiento siguiente a Form1. Este código comprueba la edad
calculada y muestra un mensaje basado en el resultado.
Private Sub person1_AgeCalculated(ByVal Age As Integer) _
Handles person1.AgeCalculated
If Age > 18 Then
MsgBox("You have been over 18 for " & Age - 18 _
& " years.")
Else
MsgBox("You will be 18 in " & 18 - Age & " years")
End If
End Sub
Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario.
-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.
-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo apellido.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro tercer apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el año de nuestro nacimiento con cuatro
dígitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla si está casado/a.
Hacemos clic en el botón Actualizar para establecer las propiedades de la clase y
haga clic en el botón Full Name.
Un cuadro de mensaje muestra su nombre completo. Si tiene más de 18 años,
otro cuadro de mensaje muestra información sobre cuánto tiempo hace que
cumplió los 18 años. Si tiene menos de 18 años, aparece un cuadro de mensaje
que muestra información sobre cuánto tiempo queda hasta que cumpla los 18
años. A continuación, otro cuadro de mensaje muestra su edad.
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Generar una clase a partir de una clase existente: Herencia de clases
Ahora veremos cómo utilizar la herencia de clases para crear una clase basada en
una clase existente.
Muchos objetos de la vida real tienen atributos y comportamientos en común, por
ejemplo, todos los coches tienen ruedas y motores, y pueden avanzar y detenerse.
Sin embargo, algunos automóviles tienen atributos que no son comunes, por
ejemplo, un descapotable tiene una parte superior que se puede subir/bajar
electrónica o manualmente.
Si se creó un objeto para representar un automóvil, se pueden incluir propiedades
y métodos para todos los atributos y comportamientos comunes, pero no se
podrían agregar atributos como la cubierta de un descapotable, puesto que dicho
atributo no es generalizable a todos los automóviles.
Mediante el uso de la herencia, se puede crear una clase "descapotable" que
deriva de la clase "automóvil". Ésta hereda todos los atributos de la clase
automóvil y puede agregar los atributos y comportamientos que son únicos de un
auto descapotable.
Heredar a partir de una clase existente
La instrucción Inherits se utiliza para declarar una nueva clase, denominada clase
derivada, basada en una clase existente conocida como clase base. Las clases
derivadas heredan todas las propiedades, los métodos, los eventos, los
campos y las constantes definidos en la clase base.
El siguiente código muestra la declaración de una clase derivada.
Class DerivedClass
Inherits BaseClass
End Class
Se pueden crear instancias de la nueva clase DerivedClass, se puede tener
acceso a sus propiedades y métodos como BaseClass y se pueden agregar
nuevas propiedades y métodos que son específicos de la nueva clase. Para ver un
ejemplo, nos fijaremos en la clase Persons que tenemos creada.
Supongamos que deseamos tener una clase que represente jugadores de béisbol:
los jugadores del béisbol tienen todos los atributos definidos en la clase Persons,
pero también tienen atributos únicos, como su número y posición. En lugar de
agregar esas propiedades a la clase Persons, se creará una nueva clase derivada
que se hereda de Persons, a la que se agregaran las nuevas propiedades.
Para crear una clase derivada de la clase Persons:
Abrimos el proyecto Persons que llevamos todo el tutorial usando.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos el nodo del proyecto Persons.
En el menú Proyecto, elegimos Agregar clase.
En el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento, escribimos Players en el cuadro
Nombre, a continuación, hacemos clic en Agregar.
Se agregará un nuevo módulo de clase al proyecto.
En el Editor de código, agregamos lo siguiente justo debajo de la línea Public
Class Players.
Inherits Persons
Agregamos también el siguiente código para definir las dos nuevas propiedades.
Private numberValue As Integer
Private positionValue As String
Public Property Number() As Integer
Get
Number = numberValue
End Get
Set(ByVal value As Integer)
numberValue = value
End Set
End Property
Public Property Position() As String
Get
Position = positionValue
End Get
Set(ByVal value As String)
positionValue = value
End Set
End Property
En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Probar la clase Players
Hemos creado una clase Players, derivada de la clase Persons.Ahora haremos
una nueva aplicación para probar la clase Players.
Para crear un proyecto de prueba para la clase:
1. En el menú Archivo, elegimos Agregar y, a continuación, hacemos clic en Nuevo
proyecto.
2. En el cuadro de diálogo Agregar nuevo proyecto, en el panel Plantillas,
seleccionamos una Aplicación de Windows Forms.
3. En el cuadro Nombre, escribimos PlayerTest y hacemos clic en Aceptar.
4. Se agregará un nuevo proyecto de Windows Forms al Explorador de soluciones y
aparecerá un nuevo formulario.
5. En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PlayerTest y, en el
menú Proyecto, hacemos clic en Establecer como proyecto de inicio.
6. En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PlayerTest y, en el
menú Proyecto, haga clic en Agregar referencia.
7. Se abrirá el cuadro de diálogo Agregar referencia.
8. Hacemos clic en la ficha Proyectos, elegimos Persons y hacemos clic en Aceptar.
9. Hacemos doble clic en el formulario para abrir el Editor de código y escribimos la
siguiente declaración justo debajo de la línea Public Class Form1.
10. Dim player1 As New Persons.Players
Dim player2 As New Persons.Players
Esto declara dos nuevas instancias de la clase Players.
11.En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Para probar la clase derivada:
1. En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 en el proyecto PlayerTest y,
a continuación, en el menú Ver, hacemos clic en Código.
2. En el Editor de código, agregamos el siguiente código al procedimiento de evento
Form1_Load.
3. With player1
4. .FirstName = "Wyrm"
5. .LastName = "Garcia"
6. .Number = 13
7. .Position = "Shortstop"
8. End With
9. With player2
10. .FirstName = "Joe"
11. .LastName = "Black"
12. .Number = 51
13. .Position = "Catcher"
End With
14.En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 en el proyecto PlayerTest y,
a continuación, en el menú Ver, hacemos clic en Diseñador.
15.En el Cuadro de herramientas, arrastramos dos controles Button al formulario.
16.Seleccionamos el primer control Button y en la ventana Propiedades establecemos
su propiedad Text en At Bat.
17.Seleccionamos el segundo control Button y en la ventana Propiedades
establecemos su propiedad Text en On Deck.
18.Hacemos doble clic en el primer botón (At Bat) para abrir el Editor de código y
escribimos el siguiente código en el controlador de eventos Button1_Click.
19. MsgBox(player1.Position & " " & player1.FullName & ", #"
& _
CStr(player1.Number) & " is now at bat.")
Observamos que estamos utilizando el método FullName que se heredó de la clase base
Persons.
20.En el controlador de eventos Button2_Click, agregamos el siguiente código.
21. MsgBox(player2.Position & " " & player2.FullName & ", #"
& _
CStr(player2.Number) & " is on deck.")
22.Presionamos F5 para ejecutar el programa. Hacemos clic en cada botón para ver
los resultados.
Clic al Boton1(At Bat):
Clic al Boton2(on Deck):
23.En el menú Archivo, elegimos Guardar todo.
Y aqui, finalizando probar una clase derivada, acabamos con el tutorial sobre la
POO y sus clases en Visual Basic.NET.
Hemos visto, qué son y cómo crear clases, agregarle propiedades, métodos y
eventos, las hemos heredado, etc. Espero que no se os haya hecho demasiado
largo, ni muy tostonazo, pero la mejor forma de aprender y de que las cosas se
entiendan, es haciéndolo uno mismo...
Espero que las explicaciones hayan estado claras, y que a quien le haya gustado
este tema, no dude en profundizarlo un poco mas, yo solo he levantado la primera
capa de todo lo que hay debajo. Suerte!!
PD: El archivo del tutorial contiene todo lo que hemos ido haciendo desde el
principio del tutorial, para ver los tres ejemplos, debereis hacer Clic en "Establecer
como proyecto de inicio", como ya hicimos durante el tuto.
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