UA 9 Magia Rúnica y Clases Prestigio

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©2015 Wizards of the Coast LLC 2 Arcanos Desenterrados: Clases de Prestigio y Magia Rúnica Muchos de los conceptors de personaje que una vez fueron clases de prestigio o sendas de paragon en ediciones anteriores de D&D son ahora nuevas opciones disponibles para personajes de 1º nivel. En general, el diseño del juego apuntar a una flexibilidad máxima, haciendo que las opciones estén disponibles para todos los personajes. Por tanto, las clases de prestigio se apoyan en la amplia base de opciones básicas para representar opciones especializadas y entrenamientos únicos. Usando las Clases de Prestigio Una clase de prestigio requiere un alto nivel de habilidad antes de que un personaje pueda dominar siquiera sus elementos básicos. Las clases de prestigio pueden proporcionar saber perdido, permitir el acceso a una inescrutable forma de magia, proporcionar maestría en un exótico estilo de lucha o estar construidas alrededor del saber poseído por una sociedad secreta. Mecanicamente, una clase de prestigio es una clase de personaje que requiere del mismo entrenamiento y centro de interés que cualquier otra clase. Entrar en una clase de prestigio por medio del sistema normal de multiclase. Sin embargo, no puedes entrar en una clase de prestigio hasta que no estás por lo menos en el 3º nivel; y muchas clases de prestigio tienen prerrequisitos de nivel aún mayores. La mayor parte de las clases de prestigio requieren que los personajes completen gestas específicas antes de poder ganar acceso a la clase. No puedes avanzar en una clase de prestigio hasta que sus guardianes; típicamente aquellos que poseen el saber asociado a esa clase, acepten entrenarte. Una clase de prestigio típicamente ofrece acceso a unas mecaánicas de juego únicas que solo están disponibles a miembros de esa clase. Esas mecánicas reflejan saberes específicos, secretos o técnicas imposibles de dominar sin antes ganarse el respeto y la confianza de aquellos que ya poseen ese saber. Uniéndose a una Clase Prestigio Con el objeto de unirte a una clase de prestigio, primero tienes que consultar con tu Dungeon Master. Un DM puede optar el incluir o desautorizar las clases de prestigio en el juego. Tipicamente, una clase de prestigio requiere que realices acciones específicas en el juego antes que de tu personaje pueda entrar en esa clase. Si esas acciones todavía no son posibles en tu campaña, habla con el DM acerca de integrar en esta la clase prestigio que te interesa. Una clase prestigio usa las reglas normales de multiclase de D&D (ver Capítulo 6, “Opciones de Customización” en el Manual del Jugador). Cuando tu personaje esté listo para subir un nivel, puedes ecoger ganar un nivel en una clase de prestigio. Tus niveles en todas tus clases, incluyendo tus clases prestigio, son tenidos en cuenta a la hora de determinar tu nivel de personaje. Prerrequisitos El tomar una clase de prestigio mediante reglas de multiclase requiere de cumplir ciertos prerrequisitos, de la misma forma que en las clases estándar escogidas por reglas de multiclase. Debes cumplir los prerrequisitos de puntuaciones de característica con objeto de cualificarte. Una clase de prestigio requiere de un nivel mínimo de personaje así como una puntuación mínima en al menos una habilidad, así como el que completes una gesta específica; derrotar a un monstruo, sobrevivir a un desafio en particular y similares; antes de ser capaz de poder escoger esa clase. Puntos de Experiencia Al igual que con las reglas estándar de multiclase, el coste de puntos de experiencia para ganar un nivel se base siempre en tu nivel total de personaje, no en tu nivel en una clase en particular. Puntos de Golpe y Dados de Golpe Cada clase de prestigio especifica los puntos de golpe que ganas con ella. Sumas juntos los Dados de Golpe proporcionados por todas tus clases y clases de prestigio para determinar tu total de Dados de Golpe. Si los Dados de Golpe son del mismo tipo de dado, simplemente los sumas. Bonos de Pericia y Pericias Tu bono de pericia se basa siempre en tu nivel total de personaje, no en tu nivel en una clase en particular. Una clase de prestigio especifica si otorga pericias cuando entras en ella. Rasgos de Clases de Prestigio Ganas rasgos de clases de prestigio de la misma forma que con las clases normales. A veces, una clase de prestigio puede mejorar ragos que has ganado de oras clases. Si una clase de prestigio otorga Canalizar Divinidad, Ataque Extra o Defensa sin Armadura, ese rasgo es tratado de la misma forma como si lo hubieras ganado de varias clases estándar. Conjuros Algunas clases de prestigio otorgarn conjuros. Cada clase de prestigio otorga detalles acera de como determina tu característica general de conjuros, usando las reglas para conjuros y personajes multiclase.

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Arcanos Desenterrados: Clases de Prestigio y Magia RúnicaMuchos de los conceptors de personaje que una vez fueron clases de prestigio o sendas de paragon en ediciones anteriores de D&D son ahora nuevas opciones disponibles para personajes de 1º nivel. En general, el diseño del juego apuntar a una flexibilidad máxima, haciendo que las opciones estén disponibles para todos los personajes. Por tanto, las clases de prestigio se apoyan en la amplia base de opciones básicas para representar opciones especializadas y entrenamientos únicos.

Usando las Clases de Prestigio Una clase de prestigio requiere un alto nivel de habilidad antes de que un personaje pueda dominar siquiera sus elementos básicos. Las clases de prestigio pueden proporcionar saber perdido, permitir el acceso a una inescrutable forma de magia, proporcionar maestría en un exótico estilo de lucha o estar construidas alrededor del saber poseído por una sociedad secreta. Mecanicamente, una clase de prestigio es una clase de personaje que requiere del mismo entrenamiento y centro de interés que cualquier otra clase. Entrar en una clase de prestigio por medio del sistema normal de multiclase. Sin embargo, no puedes entrar en una clase de prestigio hasta que no estás por lo menos en el 3º nivel; y muchas clases de prestigio tienen prerrequisitos de nivel aún mayores. La mayor parte de las clases de prestigio requieren que los personajes completen gestas específicas antes de poder ganar acceso a la clase. No puedes avanzar en una clase de prestigio hasta que sus guardianes; típicamente aquellos que poseen el saber asociado a esa clase, acepten entrenarte. Una clase de prestigio típicamente ofrece acceso a unas mecaánicas de juego únicas que solo están disponibles a miembros de esa clase. Esas mecánicas reflejan saberes específicos, secretos o técnicas imposibles de dominar sin antes ganarse el respeto y la confianza de aquellos que ya poseen ese saber.

Uniéndose a una Clase Prestigio Con el objeto de unirte a una clase de prestigio, primero tienes que consultar con tu Dungeon Master. Un DM puede optar el incluir o desautorizar las clases de prestigio en el juego. Tipicamente, una clase de prestigio requiere que realices acciones específicas en el juego antes que de tu personaje pueda entrar en esa clase. Si esas acciones todavía no son posibles en tu campaña, habla con el DM acerca de integrar en esta la clase prestigio que te interesa. Una clase prestigio usa las reglas normales de multiclase de D&D (ver Capítulo 6, “Opciones de Customización” en el Manual del Jugador). Cuando tu personaje esté listo para subir un nivel, puedes ecoger ganar un nivel en una clase de prestigio. Tus niveles

en todas tus clases, incluyendo tus clases prestigio, son tenidos en cuenta a la hora de determinar tu nivel de personaje. Prerrequisitos El tomar una clase de prestigio mediante reglas de multiclase requiere de cumplir ciertos prerrequisitos, de la misma forma que en las clases estándar escogidas por reglas de multiclase. Debes cumplir los prerrequisitos de puntuaciones de característica con objeto de cualificarte. Una clase de prestigio requiere de un nivel mínimo de personaje así como una puntuación mínima en al menos una habilidad, así como el que completes una gesta específica; derrotar a un monstruo, sobrevivir a un desafio en particular y similares; antes de ser capaz de poder escoger esa clase. Puntos de Experiencia Al igual que con las reglas estándar de multiclase, el coste de puntos de experiencia para ganar un nivel se base siempre en tu nivel total de personaje, no en tu nivel en una clase en particular.

Puntos de Golpe y Dados de Golpe Cada clase de prestigio especifica los puntos de golpe que ganas con ella. Sumas juntos los Dados de Golpe proporcionados por todas tus clases y clases de prestigio para determinar tu total de Dados de Golpe. Si los Dados de Golpe son del mismo tipo de dado, simplemente los sumas. Bonos de Pericia y Pericias Tu bono de pericia se basa siempre en tu nivel total de personaje, no en tu nivel en una clase en particular. Una clase de prestigio especifica si otorga pericias cuando entras en ella.

Rasgos de Clases de Prestigio Ganas rasgos de clases de prestigio de la misma forma que con las clases normales. A veces, una clase de prestigio puede mejorar ragos que has ganado de oras clases. Si una clase de prestigio otorga Canalizar Divinidad, Ataque Extra o Defensa sin Armadura, ese rasgo es tratado de la misma forma como si lo hubieras ganado de varias clases estándar. Conjuros Algunas clases de prestigio otorgarn conjuros. Cada clase de prestigio otorga detalles acera de como determina tu característica general de conjuros, usando las reglas para conjuros y personajes multiclase.

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Clase de Prestigio: Escriba Rúnico Un Escriba Rúnico domina los secretos de las runas de poder; antiguos glidos que representan la magia fundamental de la creación. Los gigantes fueron los primeros en dominar la magia de las runas, aunque más adelante muchas razas robaron o comerciaron para hacerse con ese poder. La magia Rúnica es excepcionalmente rara. Algunos de sus secretos se han perdido, y el saber que queda es celosamente guardado. Pocos escribas rúnicos comparte sus conocimientos con otros. De hecho, la mayor parte de los escribas rúnicos solo toman aprendices si eso les permite ganar el acceso a una runa olvidada o perdida. La clase de prestigio de Escriba Rúnico usa las reglas sobre Mágia Rúnica presentadas al final de este artículo.

Prerrequisitoss Para poder avanzar como escriba rúnico, debes cumplir los siguientes prerrequisitos (además de los prerrequisitos normales de multiclase para tu clase de personaje): Destreza 13. Los escribas rúnicos requieren de ágiles dedos para poder dominar los intrincados patrones de una runa. Inteligencia 13. El saber de las runas requiere de un intenso estudo y grandes conocimientos. Pericia en la Habilidad de Arcanos. El domino de las runas requiere de una comprensión del saber arcano. Personaje de 5º nivel. La magia de las runas se despierta solo antes almas poderosas por lo que debes ser un personaje de 5º nivel antes de poder ganar niveles en la clase de prestigio de escriba rúnico. Completar una tarea especial. Debes encontrar una runa y presentársela a una Escriba Rúnico PNJ que la aceptará a cambio de enseñarte los cominos de la magia rúnica. No puedes ganar más niveles en esta clase de prestigio de los que tenga tu tutor. Puedes necesotar buscar runas adicionales y presentárselas a escribas rúnicos más habilidosos para poder llegar al 5º nivel en esta clase de prestigio.

El Escriba Rúnico Ranuras de Conjuro/Nivel Nivel Rasgos 1º 2º 3º

1º Saber Rúnico Magia Rúnica

2 — —

2º Descubrimiento Rúnico 3 — — 3º Descubrimiento Rúnico 4 2 — 4º Runa Viviente 4 3 — 5º Maestría en Runas

Descubrimiento Rúnico 4 3 2

Rasgos de Clase Como escriba rúnico, ganas los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe Dados de Golpe: 1d8 por nivel de Escriba Rúnico Puntos de Golpe por Nive: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de Escriba Rúnico Pericias Herramientas:Kit de Caligrafista, herramientas de albañil, herramientas de tallista Tiradas de Salvación: Ninguna Habilidades: Ninguna

Equipo La Clase de pRestigio de Maestro Rúnico no proporciona ningún equipo especial.

Saber Rúnico En el 1º nivel, aprendes las bases de inscribir runas, y eres capaces de activar el rango completo de propiedades de una runa maestra cuando estas apropiadamente sintonizado con ella. La sección de “Magia Rúnica” a continuación incluso información acerca de Runas Maestras y descripciones de de varias runas y sus propiedades. La primera runa que domines será la que encuentres y presentes a tu tutor para poder calificarte para esta clase de prestigio. Tu entrada a la clase incluye el proceso de dominar los secretos de esa runa.

Magia Rúnica Las runas pueden usar parte de tu propio pode m´gico para aumentar algunos de sus efectos. Ganas un número de ranuras de conjuro de la forma especificada en la tabla del Escriba Rúnico, pero esta clase de prestigio no otorga conjuros conocidos. Por el contrario, como escriba rúnico, pudes gastar ranuras de conjuros para dar poder a runas, de la forma descrita en la sección “Magia Rúnica” a continuación. A fectos de multiclese, para determinar tu numero total de ranuras de conjuros, añade tus niveles de Escriba Rúnico a tus niveles en clases que te proporcionen el Rasgo de Lanzamiento de Conjuros. Por ejemplo, si eseres un Escriba Rúnico 4/ Mago 6, tendrías las ranuras de conjuros de un personaje de 10º nivel, además de tener los trucos y el libro de conjuros de un mago de 6º nivel.

Descubrimiento Rúnico Tu estudio continuado de la magia rúnica de permite recrear los secretos de nuevas runas sin necesidad de descubrirlas. En el 2º, 3º y 5º nivel, escoge una runa rara. Puedes sintonizarte con ella incluso si no posees la runa maestra para ella. (Ver la sección a continuación de “Magia Rúnica” para ver información acerca de la rareza de las runas y las runas maestras.)

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Con objeto de sintonizarte de esta forma con una runa, debes gastar un descanso corto sin hacer nada excepto meditar. Al final del descanso corto, pasas a estar sintonizado con la runa. Se considera que siempe llevas la runa encima tuyo a efectos de determinar si puedes usar sus rasgos. Puedes gastar otro descanso corto sin hacer nada excepto meditar en la runa para terminar tu sintonización con ella.

Runa Viviente Las runas forman parte del mundo de los vivios, y tus estudios te permiten acceder a su magia de formas cada vez más poderosas. En el 4º nivel, aprender a incorporar la magia de las runas en tu propia identidad, permitiéndote aumentar tu cuerpo y mente. Al final de un descanso largo, puedes escoger el incrementar una puntuacióin de característica a tu elección en 2 o incrementar dos putuaciones de característica en 1. Al final de cada descanso largo susiguiente, puedes cambiar esta elección, reduciendo las puntuaciones que antes incrementaste y mejorando otras puntuaciones diferentes (si escogiste incrementar dos características, puedes optar por cambiar solo una de esas elecciones.)

Maestría en Runas En el 5º nivel, obtienes la capacidad de dominar una variedad cada vez mayor de magia rúnica. Cuando te sintonizas con una runa, puedes escoger que esta no cuenta contra tu límite de objetos mágicos con los que estas sintonizado. Solo puedes estar sintonizado con una runa de esta forma en un momento dado. Puedes usar esta habilidad otra vez después de que termines tu sintonización con una runa.

Magia Rúnica La Magia rúnica le permite a un personaje liberar el poder contenido en símbolos mágicos y glifos. No todas esas marcas tienen el potencial para tener poder. Solo aquellas runas forjadas en los antiguos días de la creación todavía resuenan con la magia fundamental del mundo. Las runas funcionan de una forma muy parecida a los objetos mágicos. Puedes descubrirlas, sintonizarte con ellas y usar su magia en una gran variedad de formas. Sin embargo, al contrario que con los objetos mágicos, solo un Escriba Rúnico puede usar todos los beneficios que ofrece una runa.

Visión General Las runas son poderosos iconsos que puedes usar para una gran variedad de efectos. Con objeto de usar una runa, primero debes encontrar y tener una runa maestra. Una runa maestra es un raro objeto; una gema o piedra tallada, una astilla de algún material especial y demás, grabada con la runa y potenciada con magia que te permite liberar los efectos de la runa. Estos efectos están divididos en dos categorías. Propiedades Simples las cuales son utilizables por cualquiera que se sintonice con una runa maestra.

Propiedades Complejas son solo utilizables por un personaje que se sintonice con una runa maestra y que posea el rasgo de clase de Saber Rúnico. A no ser que se diga lo contrario, debes tener encima de ti una runa maestra para poder usar sus propiedades.

Encontrando Runas Una runa encontrada como tesoro es una runa maestra, cuidadosamente inscrita en un raro objeto y disponible para ser usada como herramienta de entrenamiento tal que personajes deseosos de convertirse en escribas rúnicos liberen su poder. Cada runa discutida acontinuación es detallada como parte de una runa maestra. Las runas maestras y las runas que contienen son tratadas de forma parcida a objetos mágicos. Son categorizadas en rareza desde raras a legendarias, y pueden ser colocadas en una campaña donde el DM opte por colo car tesoro. No hay runas comunes o poco comunes.

Comprando/Vendiendo Runas Trata una runa maestra como un objeto mágico de su rareza equivalente con el propósito de su compraventa en la campaña. Al igual que con otros objetos mágicos, el Dm determinará si esos objetos están disponibles para su compra en la campaña y bajo qué condiciones.

Identificando Runas Las runas son identificadas de una forma similar a los objetos mágicos. Simplemente el manejar una runa maestrahace que una fuente sensación de la identidad de la runa resuene en la mente de un personaje. Por ejemplo, tocar un objeto runa maestra que contengan al runa kalt (la runa del frio) puede hacer que experimentes un súbito escalofrio y visiones de nueve y hielo se crucen por tu mente. El conjuro de identificar revelará inmediatamente las propiedades simples de una runa maestra. También puedes aprender sus propiedades simples durante el transcurso de un descanso corto mientras mantienes un contacto físico con la runa.

Runas y Sintonización Una runa siempre requiere de sintonización para usar sus propiedades simples. Sintonizarse con una runa maestra requiere de que pases un descanso corto centrándote solo en ese objeto mientras permaneces en cotacto físico con él. Este no puede ser el mismo descanso corto en el que aprendes las propiedades de la runa. Este toma la forma de copiar la runa repetidamente y de forma cuidadosa, ya sea con tinta y pergamino o simplemente dibulándola en el polvo. Si el descanso corto es interrumpido, el intento de sintonización falla. En cualquier otro caso, al final del descanso corto, ganas una comprensión intuitiva de como activar las propiedades mágicas de la runa. Una runa maestra puede ser sintonizada por una única criatura al mismo tiempo, y todas las runas cuentras contra tu límite de objetos mágicos con los que te puedes sintonizar. Cualquier intento de sintonizarte con un cuarto ojeto mágico o runa falla (aunque el rago de un Escriba Rúnico Maestría en Runas permite el sintonizarse con una Runa adicional).

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No te puedes sintonizar con más de una copia de la misma runa. Puedes terminar la sintonización con una runa de la misma forma que con cualquier otro objeto mágico.

Runas Maestras Presentadas aquí hay cuatro runas (en forma de runas maestras) para su uso en tus campaas; justo las suficientemes para equipar completamente a un Escriba Rúnico que llegue al 5º nivel.

Óparo de la Runa Ild Runa Maestra, rara (requiere sintonización) Este ópalo de fuego triangular mide unas tres pulgadas cada lado y tien media pulgada de espesor. La runa ild; la runa del fuego, brilla en su núcleo. Coger este objeto causa un segundo de aguda quemazón. Este dolor desaparece rápidamente, pasando a una agradable sensación de calidez. Prender (Propiedad Simple). Como acción, inscribes la runa ild uando ceniza en un objeto inflamable. Este objeto se prende en llamas inmediatamente. Mientras arde, el fuego se extiende 1 pie desde la runa que hayas inscrito. Domador del Fuego (Propiedad Simple). Como acción tocas una llama encendida e inscribes la runa ild con un gsto de tus manos. Esto hace que las llamas se extingan inmediatamente. Para un fuego grande, el fuego es extinguido en un radio de 10 pies alrededor tuyo. Puedes extender esta distancia gastando una ranura de conjuros cuando usas de esta forma la runa ild. El radio se extiende en 20 pies por nivel de la ranura de conjuros gastada. Amigo del Fuego (Propiedad Simple). Mientras estás sintonizado con esta runa, ganas resistencia al daño por frio. Combustión (Propiedad Compleja). Como acción, puedes Inscribir esta runa uando cenizar sobre una criatura dentro de alcance mientras gastas una ranura de conjuro. La criatura sufrirá automáticamente 1d10 puntos de daño por fuego mas 1d10 puntos de daño por fuego por nivel de la ranura de conjuro usada. Arma Llameante (Propiedad Compleja). Durante el transcurso de un descanso corto, inscribes esta runa usando ceniza en un arma cuerpo a cuerpo o a distancia o sobre hasta 20 piezas de munición. El arma o munición gana un aura fantasmal de llamas amarillas y produce daño por fuego en vez de daño perforante, cortante o contundente. Además, puedes gastar una ranura de conjuros cuando usas esta propiedad para proporcionar al arma o munició un bono a las tirada sde ataque y daño igual al nivel de la ranura de conjuro gastada dividido por tres. Estos efectos duran 24 horas o hasta que vuelvas a usar otra vez esta propiedad. Azuzador de Llamas (Propiedad Compleja). Mientras estás sintonizado con esta runa, tus ataques con fuego son más pdoerosos. Cuando tires daño por fuego tanto de un ataque como de un conuro, puedes volver a tirar el daño y usar el resultado más alto.

Orbe de la Runa Stein Ruma Maestra, rara (requiere sintonización) Estro torzo esférico de granito tiene el tamaño aproximado de un puño humano. La Runa stein; la runa de la piedra; aparece en el orbe como una série de vetas cristalinas que recorren su superficie. Cuando es aferrada por primera vez, la Piedra se siente increíblemente pesada, como si no pudiera

ser levantada ni por un titán. Esta sensación pasa inmediatamente, permitiendo que sostengas la Piedra con facilidad. Postura Indomable (Propiedad Simple). Como acción, puedes Inscribir la runa stein en el suelo bajo tus pies. Hasta que te muevas, tendrás ventaja en todos los controles de hcaracterística y tiradas de salvación para resistir efectos que te forzarían a moverte. Además, cualquier criatura que se mueva a menos de 10 pies de ti debe inmediatamente superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o ver como su movimiento se detiene instantaneamente. Alma de Piedra (Propiedad Simple). Mientras estás sintonizado a esta runa, no puedes ser petrificado. Secretos de la Piedra (Propiedad Simple). Como acción, puedes inscribir esta Runa en un muro o suelo ee pidre. Descubres la localización y tamaño de todas las criaturas que estén de pie o en contacto con esa superficie a menos de 20 pies de tu posición, aunque solo durante el instante en el que esa usada esta propiedad. Arma Aplastante (Propiedad Compleja). Durante el transcuros de un descanso corto, inscribes esta runa usando polvo o piedra aplastada en un arma que produzca daño contundente. El arma o munición gana un aura fantasmal de color marrón e ignora resistencia al daño e inmunidad. Si tiras el máximo en el dado o dados de daño del arma, el blanco de tu ataque queda tendido en el suelo si es una criatura. Además, puedes gastar una ranura de conjuros cuando usas esta propiedad para proporcionar al arma o munició un bono a las tirada sde ataque y daño igual al nivel de la ranura de conjuro gastada dividido por tres. Estos efectos duran 24 horas o hasta que vuelvas a usar otra vez esta propiedad. Paso Terrestre (Propiedad Compleja). Mientras estés sintonizado con esta runa puedes lanzar fundirse en piedra como acción bonificada. Recuperas esta habilidad tras un descanso corto o largo. Golpe Avasallador (Propiedad Compleja). Como acción, Inscribes esta runa con polvo o piedra aplastada sobre una criatura dentro de alcance mientras gastas una ranura de conjuros. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12 + el nivel de la ranura de conjuro gastada). Si falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente mas 1d8 puntos de daño contundente por nivel de la ranura de conjuro gastada y además queda tendida en el suelo. Si supera la tirada de salvación, la criatura sufre la mitad del daño y no queda tendida en el suelo.

Pendón de la Runa Vind Ruma Maestra, rara (requiere sintonización) Este pendón azul de 5 pies de longitud ha sido tejido con seda y flamea como si estuviera siendo azotado por una fuerte brisa. La runa vind; la runa del viento; brilla sobre él como una nube destelleante. Coger el pendón hace que sientas una poderosa brisa, haciendo que se sacudan tus ropas y equipo. Cualquiera que te esté mirando son verá nada fuera de lo normal, y la sensación pasará tras un momento. Viento Reconfortante (Propiedad Simple). Mientras estás sintonizado con esta runa, no puedes ahogarte o asfixiarte, y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra gases venenosos, venenos yinhalados y efectos similares.

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Paso Ventoso (Propiedad Simple). Como acción, puedes Inscribir la runa vind en el aire y volar inmediatamente 20 pies. Si no aterrizas al final de este vuelo, caes. Presa del Viento (Propiedad Simple). Como reacción cuando caes, puedes inscribir esta runa en el aire alrededor tuyo y no sufrirás daño de la caída. Arma Aullante (Propiedad Compleja). Durante el transcuros de un descanso corto, inscribes esta runa en al aire encima de un arma a distancia. El arma o munición gana un aura fantasmal de color azul y ve su alcance normal y máximo doblados. Los ataques realizados con ese arma no sufren desventaja debido al alcance. Además, puedes gastar una ranura de conjuros cuando usas esta propiedad para proporcionar al arma o munició un bono a las tirada sde ataque y daño igual al nivel de la ranura de conjuro gastada dividido por tres. Estos efectos duran 24 horas o hasta que vuelvas a usar otra vez esta propiedad. Golpe Aullante (Propiedad Compleja). Como acción Inscribes esta runa en el aire entre ti y una criatura que puedas ver mientras gastas una ranura de conjuros. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12 + el nivel de la ranura de conjuro gastada). Si falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente mas 1d8 puntos de daño contundente por nivel de la ranura de conjuro gastada, y es empujada en línea recta lejos de tu durante 10 pies por nivel de la ranura de conjuro gastada. Si supera la tirada de salvación, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada lejos de ti. Caminante del Viento (Propiedad Compleja). WMientras estés sintonizado con esta runa, puedes lanzar levitar como acción bonificada. Recuperas esta habilidad tras un descanso corto o largo.

Astilla de la Runa Kalt Ruma Maestra, rara requiere sintonización) Esta larga y delgada astilla de hielo es aproximadamente del tamaño de una daga. La runa kalt; la runa de hielo; brilla en el interior de la astilla. Cuando es aferrada por primera vez, la astilla emite una dolorosa sensación de frio que te deja la mano y el brazo entumecidos. Esta sensación pasa tras unos momentos, permitiendo que la astilla ea aferrada normalmente. Toque Helado (Propiedad Simple). Como acción, puedes Inscribir la runa kalt en la superficie de cualquier volumen de agua. El agua se congela en un radio de 10 pies alrededor del punto en el que inscribiste la runa. Amigo de la Escarcha (Propiedad Simple). Mientras estás sintonizado con esta runa, ganas resistencia al daño por fuego. Manto de HieIo (Propiedad Simple). Como acción inscribes la runa kalt usando agua sobre ti u otra criatura. El agua se congela instanteneamente en un manto de hielo que no perjudica ni movimiento ni acciones. La próxima vez que la criatura sufra daño contundente, cortante o perforante, ese daño se verá reducido a cero y el manto de hielo será destruido. Arma Gélida (Propiedad Compleja). Durante el transcurso de un descanso corto, inscribes esta runa usando agua en un arma cuerpo a cuerpo o a distancia o sobre hasta 20 piezas de munición. El arma o munición gana un aura fantasmal de de color blanco y produce daño por frio en vez de daño perforante, cortante o contundente. Además, puedes gastar una ranura de conjuros cuando usas esta propiedad para proporcionar al arma o munición un

bono a las tirada sde ataque y daño igual al nivel de la ranura de conjuro gastada dividido por tres. Estos efectos duran 24 horas o hasta que vuelvas a usar otra vez esta propiedad. Golpe Congelador (Propiedad Compleja). Como acción Inscribes esta runa con agua sobre una criatura dentro de tu alcance mientras gastas una ranura de conjuros. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12 + el nivel de la ranura de conjuro gastada). Si falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño por frio mas 1d8 puntos de daño por frio por nivel de la ranura de conjuro gastada, y su velocidad se ve reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno. Si supera la tirada de salvación, la criatura sufre la mitad del daño y su velocidad no se ve afectada. Aullido del Invierno (Propiedad Compleja). Mientras estés sintonizado con esta runa, puedes lanzar tormenta de granizo como una acción. Recuperas esta habilidad tras un descanso corto o largo.