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http://encuentroubatic.rec.uba.ar/ 1 Un crucero a las islas Sin Fronteras. Formación de docentes para entornos virtuales Autor/es María Soledad Casasola, Claudia Tissembaum Institución Universidad nacional de Rosario - Facultad de Ciencia Política y RRII Palabras clave educomunicación, formación docente, blend learning El curso “Formación de docentes para entornos virtuales: Un crucero a las islas Sin Fronteras” fue planteado con el objeto de que los docentes universitarios de la Facultad de Ciencia Política y RRII (U.N.R), en el rol de alumnos, recuperen saberes de su tarea educativa, los potencien con la utilización de las TIC´s y resignifiquen en contextos virtuales de enseñanza-aprendizaje. La propuesta consistió en un trayecto formativo lúdico y de carácter eminentemente práctico, basada en el juego de roles disparado a partir de la simulación de un viaje en crucero. En este contexto, los alumnos fueron pasajeros y las tutoras sus guías; cada escala planteó un contenido determinado y al mismo tiempo, abrió espacio al recorrido libre, como cualquier excursión turística. Se desarrolló aplicando la modalidad semi presencial, combinando aulas virtuales sincrónicas (Elluminate/Blackboard Collaborate) y espacios asincrónicos (Moodle, Facebook y Twitter). Los objetivos fueron: - Rescatar y resignificar competencias y saberes para el trabajo docente en entornos virtuales. - Estimular la experimentación y exploración de las TIC´s en el campo educativo.

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Un crucero a las islas Sin Fronteras. Formación de docentes para entornos virtuales

Autor/es

María Soledad Casasola, Claudia Tissembaum

Institución

Universidad nacional de Rosario - Facultad de Ciencia Política y RRII

Palabras clave

educomunicación, formación docente, blend learning

El curso “Formación de docentes para entornos virtuales: Un crucero a las islas Sin Fronteras” fue

planteado con el objeto de que los docentes universitarios de la Facultad de Ciencia Política y RRII

(U.N.R), en el rol de alumnos, recuperen saberes de su tarea educativa, los potencien con la utilización

de las TIC´s y resignifiquen en contextos virtuales de enseñanza-aprendizaje.

La propuesta consistió en un trayecto formativo lúdico y de carácter eminentemente práctico, basada en

el juego de roles disparado a partir de la simulación de un viaje en crucero. En este contexto, los

alumnos fueron pasajeros y las tutoras sus guías; cada escala planteó un contenido determinado y al

mismo tiempo, abrió espacio al recorrido libre, como cualquier excursión turística. Se desarrolló

aplicando la modalidad semi presencial, combinando aulas virtuales sincrónicas (Elluminate/Blackboard

Collaborate) y espacios asincrónicos (Moodle, Facebook y Twitter).

Los objetivos fueron:

- Rescatar y resignificar competencias y saberes para el trabajo docente en entornos virtuales.

- Estimular la experimentación y exploración de las TIC´s en el campo educativo.

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- Fomentar la construcción de conocimiento de modo colaborativo y cooperativo.

- Reflexionar en comunidad acerca de las posibles metodologías educativas para la formación

universitaria.

Adultos que aprenden jugando

La capacitación se articuló en torno a cuatro ejes temáticos organizados semanalmente y planteados

lúdicamente como islas a explorar por los alumnos/pasajeros coordinados por las tutoras/guías. El

comienzo fue presencial en el aula de informática de la Facultad de Ciencia Política y Relaciones

Internacionales (U.N.R), presentado como la partida desde el puerto Educere hacia el archipiélago Sin

Fronteras conformado por las islas más populares de la cibercultura.

El campus sincrónico de la U.N.R desarrollado en Moodle fue presentado como el crucero que nos

permitió navegar hacia los diferentes destinos, comunicar el itinerario de viaje (cronograma del curso),

anunciar las actividades o cambios que se efectuaron en el recorrido previo, visitarnos en los camarotes

para interactuar (en los foros) o personalizar los intereses de aprendizaje de los alumnos (vía

mensajería interna), reunirnos en cubierta para sumar aportes no incluidos en el diseño curricular

(según propuestas de los alumnos), animar los recorridos grupales (como materiales de estudio

obligatorios diseñados en Prezi), estimular la exploración libre e individual (carga de archivos PDF como

lecturas obligatorias y sugeridas).

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Figura 1. Aula en Moodle / Crucero de viaje

El check in lo realizamos en un grupo cerrado de Facebook preguntando a los pasajeros qué traían en

su equipaje para este viaje, es decir, qué contenidos, herramientas y prácticas educativas tenían como

docentes y pensaban que podrían utilizar en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Asimismo,

invitamos a presentarnos para conocer a los integrantes del grupo.

Figura 2. Grupo cerrado de Facebook/Bitácora de viaje

La primera escala fue la clásica isla Web 2.0 con sus pintorescos barrios de inmigrantes y nativos

digitales. La parada ineludible en estas tierras fue el museo de la Sociedad de la información y el

conocimiento.

La siguiente isla visitada fue Blogolandia, caracterizada por una importante comunidad blogger. Allí

realizamos un paseo panorámico por la definición de blog, sus características, tipos (microblogs,

fotoblogs, videoblogs, postcads) y usos. También recorrimos una de las reservas más emblemáticas

de gadgets y herramientas para blogs.

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Figura 3. Rafting edobloguer en Blogolandia- Prezi

Mientras navegábamos hacia el próximo destino, realizamos un webinar en la sala

Elluminate/Blackboard Collaborate, con Pablo Bongiovanni para compartir la experiencia #Redeschat.

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Figura 4 Webinar sobre #Redeschat en Elluminate/Blackboard Collaborate

Figura 5. Ejercicio de tweetchat con #Redeschat durante el webinar

A raíz del ejercicio de tweetchat con hashtag #Redeschat durante el webinar, propusimos un tweetchat

asincrónico referido a la organización del tiempo de aprendizaje en cursos virtuales por parte del tutor y

de los alumnos, ventajas y desventajas, características diferenciales y similares a la modalidad

presencial, como excursión por fuera del campus/crucero.

Una vez en la costa de Enredesociales, buceamos por Facebook, Twitter, LinkedIn y Google+.

La última escala fue E-ducatina, la aldea que rinde culto al aprendizaje colaborativo. En esta

excursión tuvimos contacto con ejemplares de wikis y conocimos de qué se trata la educación a

distancia (e-learning, blend-learning, webinar); las funciones y competencias digitales del e-docente;

las característica distintivas de los alumnos virtuales.

Durante el regreso realizamos un webinar para comunicar la consigna final, los criterios de evaluación y

plazos de entrega. Con el equipaje que llevaban al momento partir y las “adquisiciones nuevas” que

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encontraron en cada isla (recursos didácticos del ecosistema 2.0), debieron diseñar la Guía Didáctica de

un curso o materia, de modo virtual o semipresencial, fundamentando dicho proyecto.

Finalmente, retornamos al puerto de salida con el “equipaje más cargado”. En el aula de informática de

la Facultad los alumnos expusieron, de modo presencial, los Trabajos Prácticos Finales. De este modo,

los compartimos con los miembros de esta comunidad de aprendizaje y nos despedimos con las

conclusiones de todos.

Jugar… con qué herramientas (teóricas y prácticas)

Para trabajar esta propuesta partimos del término Educomunicación apelando a la definición de

Ignacio Soares en su libro la Educomunicação: o conceito, o profissional, a aplicação (2011)1

entendiéndola “como un conjunto de acciones que permiten crear y desarrollar ambientes favorecedores

de diálogo social, a través de una suma de acciones en varios subcampos: la “educación para la

comunicación”; la “mediación tecnológica”; la “expresión comunicativa”; la “pedagogía de la

comunicación” y la “gestión de los procesos comunicativos en espacios educativos” .

El carácter dialógico, práctico y experiencial característico de la Educomunicación fueron ejes

transversales que se articularon en cada módulo curricular y se potenciaron con las dinámicas

propuestas en cada uno de los entornos on line de desplazamiento: Moodle como Learning

Management System (LMS); Elluminate/Blackboard Collaborate como sala de webinar; Facebook y

Twitter como e-learning social.

En el marco de este proyecto entendimos a la Tecnología, como una herramienta posibilitadora de

encuentros y comunicación. Consideramos, siguiendo a Fainholc (2003) que las tecnologías de la

información y comunicación (TIC’s) no son sólo herramientas a las que debe categorizarse desde una

concepción netamente instrumentalista y según el concepto de innovación tecnológica sino “como la

expresión y resultado sinérgico de liderazgos históricos con proyectos de inversión socio-económico-

culturales diversos, en condiciones históricas específicas, que introducen nuevos caminos aunque éstos

sean acumulativos históricamente”. (Fainholc 2003:63)2 El poder de las TICs crece y se expande cada

1 Soares, I. (2011) “Educomunicação: o conceito, o profissional, a aplicação” Contribuições para a reforma do Ensino

Médio. Capítulo 4.São Paulo. Paulinas

2 Fainholc, B. (2003) “La lectura crítica en Internet”. Tecnología y Comunicación Educativas No. 37. Material de la cátedra.

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vez que son apropiadas y redefinidas por sujetos y organizaciones en sus tramas interactivas tejidas en

red.

Inspiradas en la visión de Paulo Freire, como tutoras, alentamos la participación activa de los alumnos

en una comunidad de aprendizaje estimulada desde el diálogo circular y el vínculo simétrico entre

docentes y alumnos, con derechos y responsabilidades asumidas por ambos para construir

colaborativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por otro lado, aplicamos el concepto de Mundos Virtuales desde un enfoque amplio, entendidos como

entornos interactivos en línea construidos para simular una realidad y además, acudimos al significado

de Juego Serio formulado por Clark Abt (1970), en su libro Serious Games: “Reducido a su esencia

formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que

buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado (...) Nos interesan los juegos serios

porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados

para ser jugados únicamente por diversión (Abt, 1970)”3

Nos sumergimos en la simulación del curso como una viaje, a través del juego de role playing. La

representación de un crucero -como réplica de una realidad atravesada en entornos virtuales- fue

sostenida desde el principio hasta el cierre, tanto por los alumnos/viajeros como por las tutoras/guías.

Esto se manifestó en las salidas grupales diseñadas con Prezi, como en la retórica empleada para

comunicarnos, las actividades propuestas, las dudas y sugerencias planteadas.

3 Abt, C. (1970) “Serious Games”, New York: Viking Press

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Figuras 6, 7 y 8: Ejemplos de la retórica empleada

Cada excursión virtual, por fuera del campus/crucero, fue impulsada para promover la habilidad de

navegar, experimentar y conectarse con fines educativos, desde las consideraciones conectivistas

planteada por George Siemens: “(…) cuando el conocimiento se necesita, pero no es conocido, la

habilidad de conectarse con fuentes que corresponden a lo que se requiere es una habilidad vital. A

medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es más importante que

lo que el aprendiz posee actualmente” (Siemens 2004)4.

Entre los resultados, rescatamos la experiencia de juego nutrida por los participantes, la posibilidad de

llevar a cabo los cursos virtuales realizados por los alumnos como instancia de evaluación final, la

viralización espontánea de esta capacitación en las redes sociales y el intercambio producido más allá

de los límites formales establecidos.

4 Siemens, G. (2004) traducido por Leal Fonseca (2007) “Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para

la era digital”. Disponible en: www.diegoleal.org/