UNIDAD DIDACTICA AJEDREZ

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    ACTIVIDAD:

    Cada pieza tiene un movimiento distinto. Aqu te presentamos los grficosde todas las piezas con la descripcin del movimiento de algunas de ellas yt tienes que analizar y describir como se mueve las piezas faltantes.

    REY

    El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante,hacia atrs, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquierdireccin diagonalmente. Ningn Rey puede mover haciauna posicin donde pueda ser capturado por una pieza del

    jugador oponente.

    DAMA

    La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda,derecha y en diagonal tantas casillas como se deseesiempre y cuando no estn ocupadas por una pieza propiao enemig a.

    TORRE

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    ALFIL

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    CABALLO

    El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda oderecha y despus una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo ydespus una a la izquierda o derecha. Los Caballos siemprese posan en una casilla de diferente color. El caballo es lanica pieza que puede saltar sobre otras para llegar a unacasilla

    PEN

    Al comienzo de una partida, cada Pen tiene la opcin de

    avanzar una o dos casillas en su posicin inicial decomienzo. Despus de eso, solo se pueden desplazar unacasilla a la vez. El pen se mueve generalmente de formavertical, slo hacia adelante.

    NOTA:

    Las piezas no pueden pasar sobre una casilla ocupada por una piezaamiga o enemiga, excepto el caballo, pero pueden capturar a una piezaenemiga a su alcance ocupando su lugar, segn el movimiento propio decada pieza.

    La nica pieza que tiene un movimiento distinto al capturar a unaenemiga es el pen

    Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonalcomo se muestra. Cuando un Pen (blanco o negro) se

    coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismobando o del oponente, ya no puede moverse hacia delanteo capturar dicha pieza. El Pen no puede moverse hacia la"X" roja como se muestra en la grfica inferior ya que esun movimiento ilegal.

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    EJERCICIOS:

    Organiza las piezas en el tablero segn los siguientes grficos y respondelas preguntas respectivas.

    1. El pen blanco ataca al caballo negro.Puede escapar el caballo?

    2. Cuntos saltos (o jugadas) como mnimo

    deber hacer el caballo par capturar al pennegro?

    3. A cuantas casillas libres puede moverse latorre blanca sin quedar amenazada? Qupieza puede comerse sin riesgo de sercomida a la vez?

    4. Cuntos movimientos debe realizar el alfilcomo mnimo para capturar al pen negro?

    5. Buscar a un compaero y competir, elprimero que lleve un pen al otro extremodel tablero gana.