Diseño: Aprendizaje por proyectos y diseño centrado en el usuario
UNIDAD III. DISEÑO 3.1 Diseño centrado en el usuario. 3.2 Motivación, guías y aprendizaje...
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UNIDAD III. DISEÑO
3.1 Diseño centrado en el usuario.
3.2 Motivación, guías y aprendizaje significativo.
3.3 Estrategias de apoyo al usuario.
3.4 Sistemas de administración del aprendizaje.
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Diseño de ambientes de aprendizaje
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1. Diseño centrado en el usuario
Fuentes para generar el aprendizaje
Materiales didácticos
Ambiente
Comunicación con los
demás
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Ambiente de aprendizaje
Objetivo
Adquirir conocimiento
s
Desarrollar
habilidades
Actitudes
Se dan en los contextos en los cuales la persona dispone de elementos para:
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Recursos
Entorno document
al
Entorno social
Entorno ambient
al
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Elementos de un ambiente de aprendizaje
Uso de herramienta
s y artefactos
alumno
Lugar o espacio
Entornos Virtuales de aprendizaje
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Para que el alumno construya el conocimiento, en los entornos de aprendizaje en línea además de su trabajo y requerimientos, el trabajo del profesor se vuelve clave.
Es decir, la enseñanza en entornos virtuales es una realización de tareas en conjunto, generando así procesos de aprendizaje no exclusivamente basados en los materiales sino en la colaboración.
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Características de los AVA.
Priorizar el aprendizaje del estudiante
Centrarse en las características de los usuarios
Propiciar el aprendizaje colaborativo
Fomentar la comunicación y el trabajo en grupo
Proveer de múltiples recursos de aprendizaje
Utilizar recursos audiovisuales e interactivos
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2. La teoríaSe debe optar por una propuesta teórica que sustente el diseño.
Dadas las tendencias actuales en la educación, la mayoría de los autores propone generar ambientes a partir de tres paradigmas.
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El constructivis
mo
La teoría sociocultural
Aprendizaje significativo
Generar ambientes
Paradigmas
• Lev Semenovich Vygotsky, (Rusia).
• Jean William Fritz Piaget, (Suiza).
• David Paul Ausubel, (Norteamérica).
• George Novack, (Norteamérica).
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3.El papel del profesor y el tutor en los ambientes de aprendizaje
Nunca hagas algo por un estudiante que sea capaz de hacerlo por si mismo. Si lo haces, lo harás un lisiado educacional … un parapléjico pedagógico.Howard Hendricks
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El profesor en un
ambiente significativo
Debe favorecer el
descubrimiento y aplicación
de nuevos conocimientos
Guía del conocimiento
Propiciar un clima para
que el alumno sea autónomo
Despertar el interés del los
alumnos, llevarlo al
desarrollo de habilidades cognitivas.
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Motivación
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MOTIVACIONExtrínseca Intrínseca
“Si realizas esta actividad tendrás una buena nota”
¿Qué esperan aprender, sabes por qué quieres estudiar?, etc.
Basada en el miedo a perder lo que están haciendo.
Basada en el deseo de conseguirlo, en la ilusión.
“Si no participas en el debate vas a reprobar”
Me encantaría que participaras en el debate, tus opiniones y argumentos siempre nos enriquecen a todos.
Basada en el ahora Basada en el futuro
Este capitulo es muy conveniente para entender la composición de lo que estamos estudiando en este momento.
“las practicas de esta asignatura te servirán para desarrollar ambientes de aprendizaje adecuados.
A partir de rutinas A partir de la innovación
“Como ya saben en esta actividad debemos realizar los mismos pasos que en las anteriores”
“Les propongo una actividad con formato metodológico innovador, interesante, se trata de…”
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4. Los sistemas de administración del aprendizaje,
Learning ManagementSystem (LMS)
Son poderosas herramientas del aprendizaje virtual, que
Facilitan la implementación de sistemas de e-learning.
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La plataforma de enseñanza debe responder a : teoría planteada, acompañarla y facilitar su cumplimiento
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La plataforma debe:
Ser la herramienta tecnológica que soporta la enseñanza en línea.
Está instalada en un servidor y es accesible remotamente a través de un navegador corriente.
Debe incluir diversas funciones desde, al menos, tres perspectivas distintas: alumno, profesor y administrador.
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Elementos de la plataforma
El programa
El calendario
Las herramientas de comunicación (chat, foro,
correo)
Los recursos propiamente de aprendizaje(lecciones,
lecturas, presentaciones, etc)
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Actividades que refuercen los contenidos y/o
coadyuven al desarrollo de habilidades (Los ejercicios)
Recursos como medios para que los estudiantes
corroboren avances en la adquisición y transferencia
del conocimiento.
Recursos de apoyo (lecturas fuera de la LMS, ligas
sitios, referencias, etc.)