UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO UNIVERSIDAD PERUANA DE …
Transcript of UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO UNIVERSIDAD PERUANA DE …
¿Podrá el uso de Game Based Learning o AprendizajeBasado en Juegos mejorar el rendimiento académico
en los alumnos de curso de Nivelación de Física?
Item Type info:eu-repo/semantics/masterThesis
Authors Arrascue Córdova, Lily; Bermejo Ríos, María Hilda; Parasi Falcón,Víctor Manuel Juan Pablo; Pérez Zenteno, Betty; Rojas Terán,Carlos; Villalta Riega, Rosario del Pilar
DOI 10.13140/RG.2.1.2535.1524
Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Rights info:eu-repo/semantics/openAccess
Download date 17/07/2022 02:42:12
Link to Item http://hdl.handle.net/10757/274473
1
UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO
UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS
MAGÍSTER DE DOCENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
SEMINARIO DE GRADO
¿Podrá el uso de Game Based Learning o Aprendizaje Basado en
Juegos mejorar el rendimiento académico en los alumnos de curso de
Nivelación de Física?
Seminario para optar el grado de Magíster en Docencia Superior
Presentado por:
Lily Arrascue Córdova
María Hilda Bermejo Ríos
Víctor Parasi Falcón
Betty Pérez Zenteno
Carlos Rojas Terán
Rosario Villalta Riega
Profesor guía:
Dr. Jaime Murillo Inostroza
Lima, Perú 2012
2
ÍNDICE
RESUMEN ........................................................................................................................ 4
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 5
CAPÍTULO 1: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .................................................................. 6
1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ................................................................... 6
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 9
1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN .................................................................. 13
1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................... 14
1.5. MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 15
1.5.1. Teorías del Aprendizaje ............................................................................... 15
1.5.2. Estado del arte del Game Based Learning .................................................. 27
1.5.3. Pedagogía en Game Based Learning ......................................................... 34
1.5.4. Uso de juegos en el campo de la educación ............................................... 37
CAPÍTULO 2: MARCO METODOLÓGICO ..................................................................... 44
2.1. TIPO DE ESTUDIO ............................................................................................ 45
2.2. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS ....................................................................... 45
2.3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN .......................................................................... 45
2.4. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................................ 46
2.5. CARACTERIZACIÓN DE LA MUESTRA DE ESTUDIO .................................... 55
2.6. CONCEPTUALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ESTUDIADAS .......................... 57
2.7. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ................................................ 59
2.8. PLAN DE ANÁLISIS ........................................................................................... 60
2.9. ALCANCE DE LA PRUEBA EXPERIMENTAL CON GAME BASED LEARNING
O METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA BASADA EN JUEGOS ..................................... 61
Diseño de la Unidad ................................................................................................. 66
CAPÍTULO 3. ANÁLISIS ESTADÍSTICO DE LOS RESULTADOS DE LAS
CALIFICACIONES .......................................................................................................... 50
3.1. ANÁLISIS COMPARATIVO DE LOS RESULTADOS DE CALIFICACIONES DE
LA PRIMERA EVALUACIÓN APLICANDO LA METODOLOGÍA EXPERIMENTAL
VERSUS LOS RESULTADOS OBTENIDOS APLICANDO LA METODOLOGÍA
TRADICIONAL. ............................................................................................................ 51
3
3.1.1. Prueba de homogeneidad de la primera evaluación de las calificaciones de
alumnos en ambas muestras .................................................................................... 51
3.1.2. Análisis de medias de las calificaciones resultantes en ambas muestras ... 53
3.2. ANÁLISIS COMPARATIVO DE CALIFICACIONES DE LA SEGUNDA
EVALUACIÓN APLICANDO LA METODOLOGÍA EXPERIMENTAL VERSUS LOS
RESULTADOS OBTENIDOS APLICANDO LA METODOLOGÍA TRADICIONAL ....... 55
3.2.1. Prueba de homogeneidad segunda evaluación de los resultados de las
calificaciones ............................................................................................................ 55
3.2.2. Análisis de medias de las calificaciones en la segunda evaluación
resultantes en ambas muestras ................................................................................ 57
3.3. ANÁLISIS DE VARIABLES DEPENDIENTES EN LOS RESULTADOS DE LAS
EVALUACIONES ......................................................................................................... 59
3.3.1. Influencia del Colegio en las calificaciones de los alumnos......................... 59
3.3.2. Influencia del sexo en las calificaciones de los alumnos ............................. 78
3.3.3. Influencia de la edad en las calificaciones de los alumnos .......................... 96
CONCLUSIONES.......................................................................................................... 102
RECOMENDACIONES ................................................................................................. 105
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 106
4
RESUMEN
Los profesores del curso de Nivelación de Física, desde hace varios ciclos académicos,
están en la búsqueda de cómo aumentar el rendimiento de los alumnos en su curso.
Han intentado implementar Metodología Activa en cada una de sus clases, realizar
trabajos de fin de ciclo que resuma lo aprendido durante todas las unidades de
aprendizaje, pero nada de lo propuesto ha tenido el efecto deseado.
Ante esta situación, se ha decidido por probar si una forma de aprendizaje muy aplicada
en estos días, el Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos puede ser la
solución que se busca. La decisión de aplicar y medir el éxito de esta metodología en el
dictado del curso se basa en dos puntos, el primero es que los alumnos del curso
(jóvenes de diferentes sexos, provenientes de colegios privados y públicos y con un
rango de edad entre 16 y 18 años) son considerados nativos digitales, por lo que están
acostumbrados a interactuar con la tecnología de forma natural. El segundo es que el
uso de juegos para explicar problemas de física – según estudios realizados por la
Universidad de Colorado– permite acercar los conceptos a los estudiantes y evita que la
física se quede solo en la teoría.
Para medir el resultado de la implementación de la metodología se decidió por tomar a
como muestra a 42 alumnos, de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial,
divididos en dos grupos, a los que llamamos grupo experimental y grupo control. El
grupo experimental usola nueva metodología en dos unidades de aprendizaje del curso,
mientras que el grupo control recibió las mismas unidades del curso pero de una forma
tradicional. Concluidas ambas unidades se realizo una comparación entre los resultados
obtenidos y con un 95% de confianza se puede decir que el uso del Game Based
Learning aumento el rendimiento de los alumnos
5
INTRODUCCIÓN
En el presente documento se ha desarrollado, dos capítulos del tema de tesis intitulado
“Podrá el Game Based Learning o aprendizaje basado en juegos, mejorar el
rendimiento académico de los alumnos del curso de nivelación de Física”.
En el primer capítulo denominado Definición de Problema, se presentan los
antecedentes del problema, se plantea el problema, se enuncian las preguntas de
investigación, se definen los objetivos de la investigación y se presenta el marco teórico.
Para realizar el marco teórico, se ha realizado un análisis bibliométrico con la finalidad
de ubicar los autores que son citados con mayor frecuencia, ubicar las revistas en dónde
más se escribe sobre el tema, ubicar los clúster o grupos de investigación, conocer los
autores más recientes. El análisis bibliométrico, es una herramienta poderosa que en
breve plazo, permite realizar una búsqueda bibliográfica global sobre un determinado
tema.
En el segundo capítulo, se trata todo lo concerniente al marco metodológico, se detalla
el tipo de estudio, se plantea la hipótesis, se realiza el diseño de la investigación, se
detalla información sobre la muestra, la conceptualización de las variables, la
conceptualización de las mismas y finalmente se propone el plan de análisis.
En el tercer capítulo, se analiza la información recogida durante el ciclo académico. Se
presentan los resultados de los análisis comparativos de las dos evaluaciones
realizadas así como del análisis realizado para medir la influencia de variables como
sexo, edad y colegio de procedencia en éstos resultados.
6
CAPÍTULO 1: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde hace muchos años, la enseñanza de las ciencias es un tema de investigación. La
UNESCO con su departamento de Enseñanzas de las Ciencias y Tecnología, en el año
de 2005, reconoce la existencia de un problema cuando asevera que “en la mayoría de
los países la enseñanza de la ciencia y tecnología no figura entre los temas prioritarios
de los programas de educación”. Si a esto se suma: planes, métodos, materiales de
estudios obsoletos y poco interesantes, escasa formación de docentes especializados,
se tiene como resultado un alto número de alumnos, en todos los niveles de educación,
desmotivados por aprender y aceptar a las ciencias como base principal de su
educación. (UNESCO, 2005)
Aunque en el párrafo anterior, se hace referencia a un artículo del año 2005, la
identificación de esta problemática lleva más de 35 años. En el Seminario de
Enseñanzas de la Ciencias para América Latina, realizado en Montevideo - 1973 por la
UNESCO, se reconoció la existencia de una problemática en la enseñanza de las
ciencias que afectaba a todos los países de la región y se propuso desde entonces que
“la revolución de la enseñanza de la ciencias debe consistir en un cambio de énfasis, se
debe pasar de una preocupación por enseñar a una preocupación basada en que el
alumno aprenda”. (UNESCO, 1998)
Desde hace varios años, se acepta la existencia de un problema al enseñar ciencias en
todos los niveles educativos, por lo que, encontrar la forma de mejorar el aprendizaje de
las ciencias, es un tema que se está investigando por varios autores o instituciones a
nivel mundial.
Si se enfoca el interés, en la enseñanza de la física en una institución Educativa
Universitaria, se puede encontrar varias investigaciones realizadas por diversos
expertos en el tema. (Ferreyra & Gonzales, 2000) Realizaron una investigación llamada
Reflexiones sobre la enseñanza de la física universitaria, y en ella pusieron en
7
manifiesto algunas de las características de la educación universitaria, en particular la
enseñanza de física en los primeros años. En esta investigación se concluye que la
creciente pérdida de interés de los estudiantes para aprender física está ligada a
falencias por parte del docente, tales como un pobre conocimiento didáctico y una
enseñanza rutinaria de los temas. Sin duda una conclusión importante, que sumada a la
obtenida en la investigación hecha por (Campanario & Moya, 1999)¿Cómo Enseñar
Ciencias? Principales Tendencias Y Propuestas, donde se concluyen sobre la
importancia de desarrollar en los alumnos un papel activo en clase, sobre la base de
actividades tales como: tareas y realización de experimentos hasta llegar a resolver el
problema, planteando esto como alternativa a la memorización simple de fórmulas antes
conocidas, permite entonces deducir que la importancia de preparar al docente en
nuevas técnicas de enseñanza resulta tan importante como hacer al alumno un actor
importante en la construcción de su propio conocimiento.
A partir del reconocimiento, que el método de enseñanza es tan importante como el
contenido, cuando de enseñar física se trata, son varias las propuestas planteadas para
armar al docente de nuevas propuestas didácticas. (Arribas & Najera, 2010) en el libro
Experiencias de innovación docente en la enseñanza de la Física Universitaria,
recopilan una serie de experiencias de docentes que enseñan física a nivel Universitario
a jóvenes que estudian ingeniería. Lo interesante de este material, son las conclusiones
a las que llegan, en primer lugar señalan la importancia de combinar el uso de la
tecnología de información con las actividades tradicionales de formación. En segundo
lugar, señalan que el uso de medios audiovisuales es útil para mostrar conceptos de
física que luego pueden ser llevados a la práctica en un mundo real y que son más útiles
que usar experimentos sofisticados en laboratorio. Por último establece que las nuevas
herramientas (iPod, iPad, Notebooks, etc.) permiten a los alumnos acceder a
información y puedan tener su propio ritmo de aprendizaje.
(Zavala & Velarde, 2009), en su artículo Aprendizaje En Un Curso De Física
Universitaria Usando Simulaciones Computacionales En La Estrategia Educativa, realiza
un estudio de comparación entre el uso de simulaciones computacionales y el uso de
8
equipos de laboratorio en el aprendizaje de conceptos de física por parte de estudiantes
universitarios. Se hace una investigación con la implementación de Tutoriales para el
curso de Física Introductoria, como estrategia de enseñanza de la física. Estos
tutoriales, han sido probados por su efectividad en los cursos generales de física
universitaria. En un grupo experimental se adapta el uso de simulaciones
computacionales interactivas desarrolladas por la Universidad de Colorado de Boulder,
Colorado EEUU, se usan los Tutoriales, en lugar del equipo de laboratorio. Con los
resultados obtenidos, concluyen que hay evidencia de que las simulaciones
computacionales en conjunto, con estrategias de aprendizaje activo pueden ser tan
efectivas como cuando estas estrategias se usan con equipo de laboratorio. Las
simulaciones pueden llegar a ser más efectivas en ciertos conceptos y que en tareas
que implicaban la representación real de los circuitos, las simulaciones no fueron tan
efectivas como el trabajar con el equipo de laboratorio.
(Arowolo, 2009), realizó en una escuela de Johannesburgo la investigación llamada El
impacto de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en la
enseñanza y el aprendizaje de cinemática en el grado 11 Ciencias Físicas. Arowolo
basa su investigación en la teoría constructivista del aprendizaje que se extiende por
Vygotsky la teoría socio-cultural del aprendizaje en el que un niño se le ayuda a
alcanzar su nivel de desarrollo potencial (Zona de desarrollo próximo). Las simulaciones
fueron utilizados por el maestro para ayudar a un alumno alcance el nivel de desarrollo
potencial. La interacción que se produce durante el uso de las simulaciones por el
profesor puede aportar alguna información valiosa que los otros alumnos se beneficiarán
de cuando escuchar y contribuir a los debates. Utilizamos simulaciones para ayudar a
los estudiantes a alcanzar su nivel de desarrollo potencial, ya que son capaces de
visualizar el mundo real, por lo tanto, lo que la comprensión de los conceptos sea más
fácil. En esta ocasión la conclusión a la que llego la investigación fue que no había una
marcada diferencia de aprendizaje entre aquellos alumnos que utilizaron los simuladores
y los que no las usaron.
9
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Por lo antes descrito podemos afirmar que aún no está escrita la última palabra en
cuanto a los mejores métodos de enseñanza de física en una institución Universitaria y
peor aún, no se debe de asumir que un método didáctico que ha sido exitoso en una
institución lo será también en otra.
En la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), los procesos de admisión son
diversos. Uno de ellos se denomina Evaluación Integral, a través del cual ingresan a la
universidad postulantes (de ambos géneros, diferentes zonas de lima y colegios de
procedencia) que han aprobado un examen de selección, cuyo contenido son test de
razonamiento verbal, razonamiento lógico y razonamiento matemático. Una vez que
estos postulantes son admitidos en la universidad rinden exámenes en las áreas de
matemáticas, física, lenguaje e inglés, con la finalidad de medir si sus conocimientos en
esas áreas son acordes a los niveles exigidos para iniciar el primer ciclo de sus
respectivas carreras. Con los alumnos que hayan desaprobado dichos exámenes se
crea el llamado Ciclo Inicial.
Ciclo Inicial
Para la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas UPC, el Ciclo Inicial busca
desarrollar en el alumno las habilidades y actitudes básicas necesarias para insertarse
en el mundo universitario con la proyección de ser profesionales éticos, competentes y
rigurosos. Para ello, desarrolla estrategias de trabajo, contenidos y herramientas que
permiten el soporte adecuado para la adaptación del alumno a las exigencias
académicas que la Universidad le plantea. Durante todo el proceso de aprendizaje, se
busca que el estudiante logre ser actor consciente de su propia vida, y construya su
propio aprendizaje a partir de las competencias de pensamiento crítico, la
autoevaluación y el uso de tecnologías de información y comunicación.1
1http://www2.upc.edu.pe/nivelacion.asp)
10
Misión
“Brinda al alumno herramientas efectivas para que inicie su formación universitaria en
mejores condiciones académicas y actitudinales desde una perspectiva del aprendizaje
autónomo.”2
Metodología
El Ciclo Inicial brinda una atención especial y personalizada al alumno, a fin de detectar
y subsanar dificultades específicas, estableciendo un máximo de 30 alumnos por
sección e incorporando, según sea el caso, a un profesor asistente en el aula.
El diseño de los cursos, la metodología de trabajo y el nivel de exigencia están
adaptados a las características y ritmos de aprendizaje del alumno. Los docentes que
trabajan con él son cuidadosamente seleccionados y capacitados para acompañar al
alumno en su proceso de inserción académica.
Competencias
El Ciclo Inicial, además de una formación académica rigurosa, desarrolla en sus cursos
tres competencias transversales:
Desarrollo del pensamiento crítico, que implica la estimulación de habilidades y
actitudes que permiten tomar una postura propia respecto a diversas situaciones.
Desarrollo del hábito de autoevaluación como estrategia para el aprendizaje
autónomo.
Integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como
herramientas apoyo del aprendizaje.
Cursos
Durante el Ciclo Inicial se desarrollan cuatro asignaturas durante el ciclo académico
Estrategias para el Aprendizaje
2http://www2.upc.edu.pe/plantillas/pi-nivel.asp?ARE=0&PFL=29&CAT=512
11
Nivelación de Lenguaje
Nivelación de Matemática
Nivelación de Física
El curso de MA95 Nivelación de Física, se dicta a los alumnos ingresantes a las carreras
de Ingeniería y Arquitectura. La Física, es reconocida como una disciplina fundamental
en la formación de cualquier ingeniero, ya que permite al alumno, reconocer su entorno
desde una perspectiva científica, comprender el origen y evolución de los fenómenos
que se presentan en su ambiente. En el ciclo inicial, el curso de Nivelación de Física
tiene por objetivo reconocer la estructura lógica que subyace en el andamiaje de leyes y
principios, los cuales, por lo general, se formulan matemáticamente.
El curso busca ser personalizado en cuanto al seguimiento de los logros académicos del
alumno, promoviendo el trabajo autónomo y auto dirigido, se hace uso intensivo de las
tecnologías de la informática y la comunicación para hacer efectivas estas metas.
La duración del curso, durante un ciclo académico es de 16 semanas de clase, durante
las cuales se desarrollan las siguientes unidades:
• Unidad Nº: 1 Unidades Y Medida
• Unidad Nº: 2 Cinemática
• Unidad Nº: 3 Leyes De Newton
• Unidad Nº: 4 Trabajo, Potencia, Energía Mecánica Y Conservación De La
Energía Mecánica
Semanalmente los alumnos tienen una carga de 5 horas de clase, en aula teórica,
dividida en tres sesiones. En la primera sesión de 2 horas de duración, se imparten los
conocimientos teóricos-prácticos. En la segunda sesión de 2 horas de duración y en la
tercera sesión de una hora de duración, se analiza y se resuelven casos prácticos de
acuerdo a la temática del curso. En estas dos últimas sesiones se busca que el alumno
ponga en práctica lo aprendido y desarrolle un aprendizaje autónomo.
12
Al término de cada unidad de aprendizaje los alumnos realizan, de manera grupal, un
trabajo en el aula de clase y un trabajo de campo fuera del aula.
Los docentes del curso, debido a los bajos porcentajes de aprobados han realizados
grandes esfuerzos por mejorar la metodología de enseñanza, e inclusive han optado por
el uso de Metodología Activa, considerando las recomendaciones dadas por la
International Union of Pure and Applied Physics (IUPAP) que señala “la integración de
las actividades prácticas y otros métodos de enseñanza interactivos conduce a un
aumento de la comprensión de los estudiantes de la física”, e inclusive han intentado
diversas estrategias, uso del aula virtual, trabajo guidado con los alumnos y uso de
medios audiovisuales.
Una de estas estrategias, ha involucrado la creación de un video donde se vea la
aplicación de los conceptos físicos aprendidos en el deporte. Aunque esto resultó
motivador y novedoso la repercusión en el resultado obtenido en el porcentaje de
aprobados no fue el esperado.
En la Tabla 1.1, se detallan las notas obtenidas por aquellas secciones que
corresponden a los alumnos de Ingeniería Civil (aquellas que empiezan con CI) y los de
Ingeniería Industrial (aquellos que empiezan con IN) en el ciclo 2011-01.
Tipo nota
N°
nota
Total
alumnos
Nota
mínima
Nota
máxima
Nota
promedio
N°
aproba
N°
desapr. %aprob.
CI0
3
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 25 0.75 17.25 6.68 3 22 12.00
EVALUACIÓN
FINAL 1 13 2.25 19.00 11.12 7 6 53.85
IN01
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 25 1.75 16.50 8.77 7 18 28.00
EVALUACIÓN
FINAL 1 20 3.00 19.50 12.79 12 8 60.00
IN03
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 25 2.50 16.25 9.10 8 17 32.00
13
Tipo nota
N°
nota
Total
alumnos
Nota
mínima
Nota
máxima
Nota
promedio
N°
aproba
N°
desapr. %aprob.
EVALUACIÓN
FINAL 1 24 0.25 20.00 10.85 12 12 50.00
CI0
4
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 27 5.50 19.50 11.66 11 16 40.74
EVALUACIÓN
FINAL 1 25 4.75 19.00 12.80 12 13 48.00
IN05
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 27 2.00 19.50 10.31 6 21 22.22
EVALUACIÓN
FINAL 1 25 2.00 19.00 13.08 15 10 60.00
IN06
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 15 2.00 16.50 8.83 4 11 26.67
EVALUACIÓN
FINAL 1 12 4.50 17.00 9.48 3 9 25.00
IN02
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 26 1.00 18.75 8.68 7 19 26.92
EVALUACIÓN
FINAL 1 24 2.75 18.25 11.86 13 11 54.17
CI0
2
EVALUACIÓN
PARCIAL 1 27 2.00 19.00 9.51 6 21 22.22
EVALUACIÓN
FINAL 1 25 1.25 19.25 12.61 15 10 60.00
Tabla 1.1 Notas de evaluaciones parciales y finales del curso de Nivelación de Física,
dictado a alumnos de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial, durante el ciclo
2011-01.
1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Podrá el uso de Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos
mejorar el rendimiento académico en los alumnos del curso de Nivelación de
Física?
14
¿Qué variables influyen para que el alumno de Nivelación de Física aumente su
rendimiento académico?
Preguntas específicas
¿Los alumnos que más aumentaron su rendimiento académico en el curso de
nivelación de física son aquellos que provienen de colegios particulares?
¿El aumento del rendimiento académico del alumno en el curso de nivelación de
física está relacionado con la edad?
¿El aumento del rendimiento académico del alumno en el curso de nivelación de
física depende del género?
1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General:
Determinar si el uso de Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos,
mejora el rendimiento académico e identificar las variables que están vinculadas
al aumento del rendimiento en los alumnos del curso de Nivelación de Física.
Objetivos Específicos:
Calcular el incremento del rendimiento académico de los alumnos del curso de
Nivelación de Física de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial, en
las Unidades 2 y 4 debido al uso del Aprendizaje Basado en Juegos.
Comparar los resultados obtenidos por los alumnos del curso de Nivelación de
Física, que han usado el Aprendizaje Basado en Juegos con los del grupo
control.
Relacionar variables como el género, edad, colegio de procedencia y lugar de
residencia con el rendimiento académico logrado para determinar si hay un
vínculo entre ellos.
15
1.5. MARCO TEÓRICO
1.5.1. Teorías del Aprendizaje
Según la Real Academia Española, en psicología se entiende aprendizaje como el acto
de “Adquisición por la práctica de una conducta duradera” . Esta adquisición no
necesariamente se trata de un nuevo conocimiento académico sino también destrezas y
habilidades en cualquier campo.
Cuando hablamos de teoría del aprendizaje hablamos de los procesos que se realizan
cuando los seres humanos aprenden. De acuerdo con Reigeluth, las teorías o
principios del aprendizaje se basan en encontrar los métodos que deben ser utilizados
durante el proceso de instrucción y sobre todo determinar en que situaciones se deben
de utilizar esto métodos. Según (Reigeluth, 2000) “Un principio de aprendizaje describe
el efecto de un único componente estratégico en el aprendizaje de forma que determina
el resultado de dicho componente sobre el enseñante bajo unas determinadas
condiciones”.
Numerosos psicólogos han realizado estudios sobre este tema y todos enfocan su
investigación en reconocer los elementos que intervienen en la enseñanza y cuáles son
las condiciones bajo las que es posible el aprendizaje. Como resultado de las
investigaciones realizadas se han creado cuatro corrientes o enfoques que tratan de
explicarlo, el enfoque conductista, el cognitivista, constructivismo y el reflexivo.
Enfoque Conductista
El inicio de este enfoque se dio con la obra del psicólogo Norteamericano John B.
Watson (9 de enero de 1878 - 25 de septiembre de 1958). Watson afirmaba que la
psicología estaba más interesada en la conducta del hombre que en su conciencia o en
su mente. De esta forma, aseguraba, se podía estudiar al hombre de una forma objetiva,
como se hacia con cualquier otro animal.
16
Watson basó su estudio en lo realizado por Ivan Pavlov, quien luego de analizar el
comportamiento de los animales concluyó que éstos estaban condicionados a actuar de
una cierta forma ante un determinado estímulo.
Hoy en día el enfoque conductista esta asociado al nombre de B.F. Skinner (20 de
marzo de 1904 - 18 de agosto de 1990), quien tomo los enfoques teóricos realizados por
Watson y los comprobó en un laboratorio. Llevar a la práctica el enfoque dado por
Watson le permitió a Skinner rechazar el énfasis casi exclusivo de Watson sobre los
reflejos y el condicionamiento. Skinner argumentaba que las personas responden a su
ambiente, pero también operan sobre el ambiente para producir ciertas consecuencias.
Skinner desarrolló la idea de que los seres humanos nos comportamos de la manera
que lo hacemos porque hemos formado una conducta sobre la base de acciones del
pasado. Por ejemplo, si cuando un niño llora tú le das un caramelo o chocolate para que
se calle, probablemente cuando el niño llore no se va a callar hasta que se le de un
caramelo o chocolate nuevamente. En resumen, el niño actúa con la expectativa de una
cierta recompensa.
Sobre el aprendizaje, Skinner basó sus estudios realizados en la teoría sobre el
aprendizaje dada por Edward L Thorndike. Para Thorndike “el aprendizaje se compone
de una serie de conexiones entre un estímulo y una respuesta, que se fortalecen cada
vez que generan un estado de cosas satisfactorio para el organismo” (Artacho, 2000).
Edward L Thorndike estableció dos leyes importantes sobre el aprendizaje
La ley del efecto, establece que la conducta que llevan a resultados placenteros
quedan grabadas, mientras las que no conducen al resultado esperado tienden a
borrarse.
La ley del ejercicio, establece que cuanto más frecuentemente se tiene una
respuesta con una situación, mas fuerte será la conexión de ambas.
Para Skinner “el aprendizaje se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta
apropiada a continuación de la presentación de un estímulo ambiental específico”
(Ertmer & Newby, 1993). De esta forma, el aprendizaje basado en este paradigma
sugiere medir la efectividad en términos de resultados; es decir, del comportamiento
17
final, por lo que hay una estrecha relación y condición entre el estímulo inmediato ante
un resultado del alumno, con objeto de proporcionar un “refuerzo a cada una de las
acciones del mismo”. (Artacho, 2000)
Una fuerte crítica hacia el conductismo están basadas en el hecho de que determinados
tipos de aprendizaje solo proporcionan una descripción cuantitativa de la conducta y no
permiten conocer el estado interno en el que se encuentra el individuo ni los procesos
mentales que podrían facilitar o mejorar el aprendizaje.
Enfoque Constructivista
Como su nombre lo dice, el enfoque constructivista considera que el ser humano va
construyendo su conocimiento mientras interacciona con su medio socio y físico. El
constructivismo tiene a Vigotsky y Piaget como sus principales representantes, aunque
cada uno con teorías diferentes.
Vigotsky rechaza que el ser humano solo aprende mediante un conjunto de estímulos y
respuestas y propone que el conocimiento es “algo que se construye por medio de
operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la interacción social”.
(Becco, 2000)
Según Vigotsky, el ser humano posee dos mediadores que participan durante el proceso
de aprendizaje. Al primer mediador le denomina mediador instrumental y es el que
permite organizar y clasificar la información que recibimos, para Vigotsky, el mediador
instrumental más importante es el lenguaje. El segundo mediador y que permite usar
eficientemente al primero es el mediador social y que se desarrolla con el contacto con
otras personas. Es en el contacto con los otros como aprendemos el sentido que tienen
los objetos que conocemos y las acciones que desarrollamos.
Otro elemento clave de la teoría de Vigotsky es el de desarrollo. Según este autor, para
un educador no sólo es importante saber qué conoce un alumno; lo más importante es
saber que puede llegar a conocer desde su situación actual. Por ello, Vigotsky distingue
entre el desarrollo real y la zona de desarrollo próximo. El desarrollo real está formado
por las capacidades que el niño ya ha alcanzado. La zona de desarrollo próximo está
18
formada por las capacidades que cada niño puede alcanzar a partir de ese desarrollo
real; se trata, por tanto, de capacidades potenciales.
En este sentido Vigotsky propone “que la buena educación no es la que sigue al
desarrollo, sino que el desarrollo es fruto del aprendizaje, que crea el área de desarrollo
potencial. Sin intervención educativa no se produce desarrollo, evolución.”
En cambio Piaget considera que “el conocimiento es un proceso fruto de la experiencia
de la persona y su relación social”. Cuando el individuo va captando nuevos objetos,
forma esquemas mentales que le permiten encontrarle una relación con su entorno, un
conjunto de estos esquemas configura una estructura mental. Piaget, argumentó que
nuestro aprendizaje está sujeto a una evolución que pasa por cuatro estadios. Cada
estadio se caracteriza por la consecución de unas determinadas estructuras, que nos
permiten relacionarnos con el entorno de un modo más completo y estable que el
anterior.
Cada estadio supone que se han adquirido las estructuras anteriores. La adquisición de
las estructuras no es automática; depende de la maduración de cada persona y de la
relación con el ambiente, entendida como experiencia de los objetos y con las personas.
Por ello, no se puede establecer un mismo tipo de aprendizaje para todos los alumnos
de un grupo en función sólo de su edad, ya que cada uno puede encontrarse en un
estadio cognitivo diferente. (Marchesi, Carretero, & Palacios, 1986)
Para Piaget el aprendizaje es un proceso que mediante el cual el sujeto, a través de la
experiencia, la manipulación de objetos, la interacción con las personas, genera o
construye conocimiento a todo este proceso le llamó de asimilación y acomodación.
Según esta concepción de aprendizaje, la enseñanza, debe proveer las oportunidades y
materiales para que los niños aprendan activamente, descubran y formen sus propias
concepciones o nociones del mundo que les rodea, usando sus propios instrumentos de
asimilación de la realidad que provienen de la actividad constructiva de la inteligencia
del sujeto.
19
Enfoque Cognitivista
Este enfoque nació con la finalidad de reivindicar al ser humano dentro del proceso de
aprendizaje. Con el enfoque conductista se ve al ser humano como un ser pasivo, un ser
que va reaccionando conforme recibe estímulos. En cambio, con este enfoque se
establece dos puntos importantes:
El proceso de aprendizaje requiere la participación activa del sujeto.
El aprendizaje no se realiza desde cero, sino que el sujeto cuenta con unas
estructuras que le permiten realizar los aprendizajes.
Fue Jerome Bruner con su teoría del desarrollo cognitivo en donde se le da énfasis a la
teoría de la instrucción a quien se le reconoce como uno de los principales exponentes
de este enfoque. En su teoría del desarrollo cognitivo Bruner toma como su principal
interés el desarrollo de las capacidades mentales de las personas y señala los pasos
que debe seguir el alumno para poder aprender y la importancia que tiene la cultura en
el tipo de pensamiento y en la educación que se le brinda al individuo. (Fingermann,
2010)
Existen 4 características en ésta teoría:
Disposición para aprender: una teoría de la instrucción puede interesarse por
las experiencias y los contextos que tenderán a hacer que el niño esté deseoso y
sea capaz de aprender cuando entre a la escuela.
Estructura de los conocimientos: especificará la forma en que un conjunto de
conocimientos deben estructurarse a fin de que el aprendizaje los entienda más
fácilmente.
Secuencia: habrá que especificar las secuencias más efectivas para presentar
los materiales.
Reforzamiento: tendrá que determinar la naturaleza y el esparcimiento de la
recompensa, moviéndose desde las recompensas extrínsecas a las intrínsecas.
20
La instrucción para Bruner está bastante lejos de ser asociada a estímulo o aplicación
de refuerzos externos. Bruner señala que aprendizaje exige la comprensión por parte de
quien aprende y no la mera realización de las acciones que no entienden.
Por otro lado, Bruner dice que no se puede comprender al hombre sin tener en cuenta la
cultura en donde está inserto. La cultura es el escenario en donde se extienden los
casos particulares de la perspectiva psicológica cultural de la educación como la
pedagogía, la enseñanza del presenta, del pasado, etc. Que están directamente
relacionados con la forma en que una cultura o sociedad organiza su sistema de
educación.
La educación tiene por finalidad reproducir la cultura en la cual está situada, es un
instrumento que hace que los individuos inmersos en ella, sean más autónomos y aptos
para utilizar de mejor manera sus capacidades cognitivas. El culturismo de Bruner se
inspira en el hecho de la evolución de que la mente no podría existir sino fuera por la
cultura, ya que, la evolución de la mente homínida está ligada al desarrollo de una forma
de vida en la que la realidad está representada por un simbolismo compartido por los
miembros de una comunidad cultural en la que el estilo de vida tecno-social es a la vez
organizada y construida en términos de éste simbolismo. Este modo simbólico no sólo
es compartido por una comunidad sino conservado, elaborado y pasado a generaciones
sucesivas que a través de esta transmisión, continúan manteniendo la identidad y forma
de vida de la cultura. (Ortiz Castro, 2006)
Bruner comenta que debe existir una persona que promueva el desarrollo, guiando al
niño, construyéndole andamiajes que serían las conductas de los adultos destinadas a
posibilitar la realización de conductas por parte del niño que estarían más allá de sus
capacidades individuales consideradas de modo aislado, de tal manera que no fuera tan
fácil que el niño perdiera interés por hacer la tarea ni tan difícil de renunciar a ella para
que pueda moverse con libertad. Si el niño logra una autorregulación, se intercambiarían
los papeles de interacción debido a las actividades lúdicas. (Vega, 1995)
21
Enfoque reflexivo
Jhon Dewey, defensor de la corriente del Pragmatismo, al igual que Charles Sanders
Pierce y William James, a principios del siglo XX realizó una investigación sobre la
escuela tradicional, cambiando el concepto que se tenía sobre ella en ese momento.
Para Dewey, “la escuela es antes que todo una institución social…, vida social
simplificada. La educación es el método fundamental del progreso y de la acción social.
La escuela es el instrumento esencial y mas eficaz de progreso y de reforma social”.
(Dewey, 2001)
La propuesta educativa de Dewey plantea una forma distinta de entender a la educación
y sobre todo de entender al individuo y se basa en los siguientes puntos:
El aprendizaje es el resultado del reforzamiento por una acción específica del
sujeto.
La enseñanza tiene como objetivo colocar los intereses y la necesidad del alumno
como base del acto de educar.
Aprender haciendo tiene como finalidad utilizar íntegramente las capacidades de
las personas para que puedan ser incorporadas a su vida social.
A lo estudiado y planteado por Dewey se le conoció desde entonces como la Escuela
Pragmática.
Dewey defiende el concepto de aprender haciendo cuando en su teoría del
conocimiento afirmó enfáticamente que la “necesidad de comprobar el pensamiento por
medio de la acción si se quiere que éste se convierta en conocimiento”. (Dewey, 1991)
En su práctica pedagógica, Dewey planteó que al igual que otros conocimientos, los
contenidos de estudio eran el fruto de los esfuerzos del hombre por solucionar los
problemas que su propia experiencia le trazaba. Con estas propuestas educativas
promulgó una ruptura con la pedagogía tradicional.
Cuando se habla de “solucionar problemas” se debe de entender que esto consiste en
un proceso continuado, mediante el cual se establece que el aprendizaje debe ser una
22
actividad de investigación, ejercitada por grupos de educandos tutelados y orientados
por el educador. Para Dewey, el método de aprendizaje derivaba de la investigación
científica y, basándose en esta creencia, propuso una metodología educativa formulada
en cinco fases:
1. Consideración de alguna experiencia actual y real del niño.
2. Identificación de algún problema o dificultad suscitados a partir de dicha
experiencia.
3. Inspección de datos disponibles, así como búsqueda de soluciones viables.
4. Formulación de la hipótesis de solución.
5. Comprobación de la hipótesis a través de la acción.
En (Plate, 2011) se destaca que la última fase es básica en Dewey, porque según el
enfoque pragmatista, “la práctica es la prueba del valor de la reflexión hecha por el
alumno con el objeto de resolver el problema”.
La Práctica Reflexiva
Sobre la práctica reflexiva, Dewey menciona que “la reflexión no implica tan sólo una
secuencia de ideas, sino una consecuencia, esto es, una ordenación secuencial en la
que cada una de ellas determina la siguiente como su resultado, a su vez, apunta y
remite a las que le precedieron” (Dewey, 1991) . Dewey presenta como fases del
pensamiento:
Un estado de duda
Un acto de busca de vacilación, de perplejidad, de dificultad mental en que se
origina el pensamiento de caza, de investigación, para encontrar algún material
que esclarezca la duda, que disipe la perplejidad.
Donald Schön, basado en la teoría sobre la práctica reflexiva de Dewey, profundiza el
análisis para llevarlo a un siguiente nivel, partiendo de lo siguiente: En la vida cotidiana,
las personas van desarrollando o adquiriendo conocimiento sobre un determinado tema,
pero que muchas veces no pueden describir como lo adquirieron. Cuando sucede esto,
23
se trata de un conocimiento que se va desarrollando mediante la acción y no proviene,
necesariamente, de una compleja operación intelectual, sino mas bien es un
conocimiento que se desarrolla tácitamente cuando la persona aprende a hacer las
cosas, lo que actualmente se llama el saber hacer. Este conocimiento tácito se ve
claramente cuando por ejemplo, alguien aprende a montar bicicleta. Cuando empiezas
desarrollas acciones para no caerte y pedalear, pero luego que ya lo dominas no sabes
explicar como lo lograste, simplemente lo haces. (Larraín, 2011)
Pero lo importante, para Schön no son las acciones que llevaron a la persona a resolver
algo, sino el problema que quiso resolver. El planteamiento de un buen problema
representa el desencadenamiento de una serie de acciones, que permite buscar
estrategias concretas para llegar a la solución.
Lo interesante de todo este proceso es que no es fijo, ni estable, es cambiante hay
situaciones complejas, inestables, con las cuales nunca nos habíamos topado (carácter
único) que nos producen incertidumbre y conflicto de valores. Frente a estas
situaciones, un práctico competente piensa sin dejar de actuar y reorganiza lo que está
haciendo mientras lo está haciendo. Schön denomina este accionar Reflexión en la
acción: “el pensamiento se produce dentro de los límites de un presente-acción aún con
posibilidades de modificar los resultados” (Schön D. , 1996)
Esta reflexión puede llevarse, también, cuando se acaba de finalizar una acción, de
forma que el pensamiento de la persona se enfoque en lo que acaba de hacer, para
“descubrir cómo nuestro conocimiento en la acción pudo haber contribuido a ese
resultado inesperado” (Schön D. , 1992). Esto es lo que Schön denomina reflexión sobre
la reflexión en acción.
Como hemos podido ver, Schön realizo su análisis sobre una acción llevada a cabo en
la vida cotidiana, pero lo importante fue que la extendió para llegar a lo que ahora
conocemos como la Práctica Profesional Reflexiva.
24
La Práctica Profesional Reflexiva
Cuando Schön analiza la práctica de los profesionales, determina que su conocimiento
en la práctica “se ejercita en ámbitos institucionales propios de la profesión y se
organiza en función de sus unidades características de actividad y sus formas familiares
de la práctica, y se ve impedido o facilitado por su tronco común de conocimiento
profesional y por su sistema de valores”. (Schön D. , 1992)
Lo que propone Schön como enseñanza de la práctica profesional es la formación del
alumno dentro de un modelo de entrenamiento basado en competencias, donde se
entiende como profesional competente a aquel que sabe aplicar teorías y técnicas que
han sido generadas por investigadores científicos para solucionar problemas surgidos
durante la práctica. Estas teorías y técnicas las aprende en sus estudios previos; por
ello, los centros de formación ofrecen un currículo normativo, de acuerdo con esta forma
de entender la práctica profesional; este currículo cuenta con un componente de
Ciencias Básicas (que recogen los resultados de las investigaciones científicas), otro
componente de Ciencias Aplicadas y un componente, que permite el desarrollo de
habilidades y destrezas. (Larraín, 2011)
Si embargo no se debe creer que estos componentes están desasociados, al contrario
están estrechamente ligados, debido a que el alumno esta inmerso en constantes
problemas de aplicación y esto le lleva a estar en una constante investigación para
solucionarlos. En ese sentido Schön comenta lo siguiente: “la investigación es una
actividad de los profesionales, desencadenada por los rasgos de la situación práctica,
acometida en el acto e inmediatamente vinculada a la acción. El intercambio entre
práctica e investigación es inmediato, la reflexión en la acción es su propia
implementación” (Schön D. , 1998)
Si hacemos una analogía con el análisis de la vida cotidiana, realizado inicialmente,
vemos que no todos los problemas son iguales y mucho menos estables. Los problemas
en el ámbito profesional son igual de inestables, por lo que Schön para defender su
posición plantea que los profesionales no solo deben ser formados para resolver
25
problemas, tal como se dan en la realidad, sino también deben ser formados para
formular los problemas. En este sentido Schön reconoce que un profesional competente
construyen la situación de su práctica: “nuestras percepciones, apreciaciones y
creencias tienen sus raíces en los mundos que nosotros mismos configuramos y que
terminamos por aceptar como realidad”. (Schön D. , 1992)
Luego de plantear cómo debe ser la práctica profesional reflexiva, Schön criticó las
estructuras curriculares de la época, porque estaban orientada a la impartición del
conocimiento, pero no a que el alumno ponga en práctica la aprendido.
Schön llegó a sugerir a los centros de formación profesional el Practicum Reflexivo3,
donde los estudiantes adquirirán “las formas de arte que resultan esenciales para ser
competentes en las zonas indeterminadas de la práctica” (Schön D. , 1992). Son
contextos que se aproximan a la práctica, donde se aprende haciendo a través de la
ejecución de proyectos que simulan y simplifican la práctica, combinando la interacción
con los tutores y los otros compañeros; los tutores se encargarán de demostrar,
aconsejar, plantear problemas y criticar. Estos contextos deben permitir a los
estudiantes, a través de un aprendizaje experiencial, el ser eficaces en un tipo de
reflexión en la acción, del cual quizá sean conscientes más tarde cuando cambien de
contexto.
El Docente Reflexivo
Cuando hablamos del Practicum Reflexivo, indudablemente hablamos no solo de
centros de formación sino también de docentes que promuevan la practica profesional
reflexiva.
Para Dewey la verdadera práctica reflexiva se da cuando el/la docente reflexiona sobre
situaciones problemáticas reales como lo denominaba; reflexión lógica y analítica,
aplicada a situaciones problemáticas reales. (Anijovich & Mora, 2006)
3 Entorno diseñado para aprender una tarea en base a la prácticaInvalid source specified.
26
Para Zeichner y Liston, en su texto “Raíces históricas de la enseñanza reflexiva”
(Zeichner & Liston, 2009), extienden lo dicho por Dewey, señalando las tres actitudes
básicas en una docencia reflexiva:
Mente abierta: referida a la disposición de escuchar puntos de vistas y cuestionar
los propios;
Responsabilidad: considerar con mucha atención las consecuencias de cada
acción, personales, académicas, sociales y políticas;
Honestidad: mente abierta y responsabilidad son componentes centrales de la
vida profesional del/ la maestro/ a reflexivo/ a. La honestidad es la que permite
examinar sus propias creencias.
Bajo estas tres actitudes, la imagen tradicional del profesor universitario tiene que dar un
cambio o en todo caso asumir un nuevo reto, renunciar al papel protagónico que ha
tenido por muchos años y enfocarse, ahora, en el alumno. Su rol debe ser ahora de
acompañante o guía, y facilitar al alumno las herramientas para que desarrolle un
aprendizaje autónomo para que, finalmente, cumpla con los objetivos y desarrolle las
competencias establecidas.
El profesorado universitario debe enfrentar la tarea de redefinir su labor docente en tanto
que ahora se pone en primer plano de su actuación la tutorización y atención
más personalizada, la organización de materiales docentes, el seguimiento y la
evaluación de las actividades no presenciales, la coordinación entre enseñanza
presencial y no presencial. Para estos fines no vale un modelo de enseñanza
expositivo, sino un modelo basado en el aprendizaje y en el trabajo del alumnado,
donde habrá que desarrollar capacidades como la observación, la indagación, el
análisis, la deducción, el descubrimiento, la aplicación, la clasificación, la reflexión, etc.
Desde esta perspectiva se puede emplear el espacio de la tutoría como un recurso
para la mejora de la enseñanza (Perez & Alfonso, 2005).
Para lograr esta tarea no solo basta con un docente (profesor – tutor) que tenga la
disposición de cambiar su método de trabajo, ni que se capacite constantemente en
estrategias de la práctica educativa que permitan desarrollar en sus alumnos un
27
aprendizaje autónomo, según Rodríguez Espinar (Rodríguez Espinar, 2004), se necesita
lo siguiente:
Que los programas tengan contenidos en función de aquello que la persona que
aprende debe saber y saber hacer y no en función de lo que la persona que
enseña sabe o cree saber y hacer.
Que se vincule el saber y el saber hacer a proyectos significativos de aprendizaje,
que reclamen una necesaria interacción profesor-estudiante (individual y grupal),
así como la interacción y trabajo cooperativo entre los propios estudiantes.
Que la relación estudiantes-profesor esté basada en la cooperación, mutua
confianza y responsabilidad compartida.
1.5.2. Estado del arte del Game Based Learning
Aunque las computadoras no fueron inventadas para realizar juegos, entre 1950 y 1960
se empezaron a escribir programas con la finalidad de explorar las capacidades de los
computadores. En 1959 la asociación de computadores y juegos se creó cuando Alan
Turing, propuso su famoso artículo “Computing Machinery and Intellignece”, publicado
en Mind magazine, en donde propuso “imitationgame”, y aunque nunca fue programado
por Turing, una variación del juego de Turing llamado Eliza fue puesto en una
computadora 13 años después por Jospeph Weizenbaum en el Massachsett Institute of
Technology MIT. (Zobrist, 1998).
En 1953, Arthur Samuel, mostró el primer juego de ajedrez desarrollado en una
computadora IBM 701, en 1954 el primer juego de Blackjack se escribió en una
computadora IBM 701 en Atomic Energy Lab at Alamos. Lugo aparecieron juegos
conocidos como “Space Invaders” en 1978, “Pac-Man” en 1980, “Defender” en 1981.
(Zobrist, 1998)
En 1981, Nintendo lanzó el juego “Donkey Kong”, este juego tenía una misión, permitía
al jugador guiar a Mario a lo largo de un camino lleno de obstáculos con la finalidad de
rescatar a una dama de las manos de un gorila.
28
El 1983, Atari lanzó el juego “StarWars”, en 1984 Nintendo, lanzó juegos en los que
podían intervenir dos jugadores, se hicieron populares “Vs Tennis” y “ Vs Golf” or “Vs
Baseball”.
Los científicos estaban fascinados con la posibilidad que los computadores les ofrecían
como el de jugar ajedrez, pero lo que más les interesaba no era el mero hecho de jugar,
sino mas bien el hecho de investigar los mecanismos del juego y cómo estos podían
reflejar procesos mentales humanos y cómo los juegos podían ayudarlos a entender
cómo trabaja el cerebro humano. Otra de las razones por las cuales les interesaba el
campo de los juegos era el hecho que un juego tiene las actividades bien definidas, un
juego tiene un conjunto de reglas que deben seguirse para conseguir el objetivo, por
tanto estas reglas se podían programar fácilmente en una computadora o una tarjeta de
juegos. (Zobrist, 1998)
A medida que avanzaba el desarrollo tecnológico aparecía innumerable cantidad de
juegos, entre los más populares se puede mencionar a: SimCity, Flight Simulator, Pac-
Man, FIFA, Super Mario Bros, Civilization, (Burgos & Van Nimwegen, 2009) (Connolly,
Stansfield, & Boyle, 2009) Aparecieron categorías de juegos. Crawford definió las
siguientes categorías para los juegos, considerando el objetivo y la naturaleza del juego:
habilidad y acción, combate, mazo, deporte, carrera, remo y estrategia. Por su parte
Prensky, sugiere una clasificación diferente enfocada en pares de rasgos opuestos tales
como: intrínseco versus extrínseco, reflexivo versus activo, un solo jugador versus
múltiples jugadores. (Prensky, 2001).
Por su parte la industria de los videojuegos creció enormemente, en el año 2008 llegó a
generar $ 21.5 billones, juegos como el Halo 3 llegó a vender 4.8 millones de unidades
sobrepasando el record logrado por Grand TheftAuto:Vice City en el año 2002 y Grand
TheftAuto:San Andreas y Halo 2 en 2004. 4 (Da Costa, Nasah, Kinsell, & Seok, 2011).
4Berardini, C.A (2008) U.S. VG industry sales: Halo 3 and Wii at the top. Retrieved February 18, 2010,
from http://news.teamxbox.com-xbox-15487-2007-US-VG-Industry-Sales-Halo-3and-Wii-at-the-Top/, fue citado en la página 1150 del libro de Felicia, P. (Felicia, 2011)
29
En el año 2011, la industria de los video juegos ha sido valorizada en 74.4 billones de
dólares, de los cuales 18 billones corresponden al hardware, 44.7 billones corresponden
al desarrollo de juegos y 11.9 billones corresponden a los revenues. Estas cifras se han
incrementado en un 10.4 % en relación al año 2010, debido principalmente al desarrollo
de plataformas móviles (smathphones y tables). (Communications, 2012).
Por otro lado, (Ketelhut & Schifter, 2011), remarcan que gracias a los avance de la
tecnología en los últimos 10 y 15 años, los estudiantes sintetizan información, realizan
trabajo colaborativo y se mueven en múltiples medios gracias a la tecnología, así los
estudiantes interactúan de manera natural y se ajustan entre una nueva tecnología y
otra sin mayor problema, por ejemplo se mueven desde MySpace (www.myspace.com)
a facebook (www.facebook.com) a Twitter (twitter.com) muy fácilmente. En el primer
capítulo del libro de (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009), señala que “las culturas
digitales emergentes tales como bloggin, files sharing y gaming, están cambiando
significativamente la manera como trabajamos, nos comunicamos, socializamos,
jugamos y también afectan el modo en que las nuevas generaciones aprenden”, así
mismo señala que para que se dé un aprendizaje efectivo es necesario que haya
concordancia con el nuevo estilo de vida.
(Prensky, Digital game-based learning., 2003), señala que para que el aprendizaje tenga
éxito la clave es la motivación, un estudiante motivado es imparable, también precisa
que lamentablemente mucho del contenido que los estudiantes tienen que aprender no
es de por si motivante, pero que hay un lugar en el cual la motivación es una expertice y
es la industria del video juego.
Desde que se lanzó Pong, en el año 1974 y cuyo único expertice era de comprometer al
jugador a jugar una y otra vez. Así mismo señala que la actitud de los estudiantes hacia
el colegio es opuesta a la que ellos tienen hacia los video juegos, y es esta última, la
actitud que debería tener todo aquel que quiera aprender, es decir deberían estar,
interesados, competitivos, orientados al logro y buscadores activos de información y de
soluciones.
30
(Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009), indican que hay estudios que demuestran que los
juegos por computadoras pueden ayudar a los estudiantes a incrementar el grado de
entendimiento de ciertos tópicos presentes en el juego y los ayuda a adquirir ciertas
habilidades cognoscitivas y que estos resultados preliminares atraen enorme interés de
muchos sectores tales como: el gobierno, la academia y la industria para explorar sus
beneficios.
(Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009), define a los juegos por computadora como
aplicaciones de software interactivo, creadas con fines de entretenimiento, en un inicio
estas aplicaciones se crearon para las PCs, pero luego fueron creadas para ejecutarse
en consolas, y se denominaron video juegos, pero en la actualidad ambos términos se
utilizan indistintamente.
(Salen & Zimmerman, 2004)definen un juego de computadora a través de 3 esquemas
primarios: “Rules”, “Play” y “Culture”.
“Rules”, ve al juego desde un punto de vista matemático y estadístico. Es decir este
esquema se centra en la esencia lógico matemática del juego.
“Play”, ve al juego como un contexto en donde se desarrolla una interacción social, que
involucra al jugador con el juego y con otros jugadores, estas actividades fueron
catalogadas como de interacción, de retos y de conflicto.
“Culture”, en este esquema se centra en el contexto cultural del juego, se refiere a las
creencias y normas que se representan en el mundo del juego, normalmente estas
creencias o normas se representan a través del comportamiento de los jugadores, o de
representaciones visuales del mundo del juego oa través de la narración de cuentos.
Estos esquemas son importante porque permiten no sólo definir un juego, sino que
además permiten entender las diferencias entre términos tales como: computer games y
educational games.
31
En la Figura 1.5.2.1 Diferencias entre computer games y educational games elaborada
por Connolly se precisan estas diferencias.
Figura 1.5.2.1 Diferencias entre computergames y educational games.
ComputerGames EducationalGames
Propósito Su propósito es de entretenimiento,
el contexto en que se presenta es
ficticio o basado en la fantasía
Su propósito es de aprendizaje y para el
desarrollo de habilidades. Pero puede
tener la forma de entretenimiento
Rules Están diseñadas para hacer
posible la actividad misma del
juego, en lugar de reflejar el mundo
real.
Las reglas son diseñadas para alcanzar
objetivos de aprendizaje específicos, que
pueden ser utilizadas para medir las
interacciones durante el juego. Estas
reglas pueden ser simples o complejas y
dan soporte a la actividad misma del
juego.
Play Las interacciones son diseñadas
principalmente con propósitos de
entretenimiento y con objetivos
directos que son dados a través de
historias narradas o storytelling
Las interacciones son diseñadas con
propósitos de aprendizaje y cuya
respuesta permita medir los objetivos.
El conocimiento está diseminado y es
proporcionado a través de interacciones
especialmente diseñadas y de diálogo.
Culture Las normas y creencias que se
presenta en el mundo son
representadas visualmente y a
través de narraciones. Con
frecuencias estas, son imaginarias
y están representadas
artísticamente y son exageradas.
Las normas y creencias se presentan
narrativamente o visualmente y tienen
relación con el dominio del conocimiento,
reflejan verazmente o están relacionadas
directa o explícitamente con eventos de
mundo real. El mundo del juego puede
ser un mundo imaginario.
Fuente: Primer capítulo del libro de Connolly, (Connolly et al., 2009)
32
Patrick Felicia, define a Game Based Learnign (GBL), como un medio educacional
emergente que a través del uso de video juegos, permite incrementar las habilidades de
los estudiantes, así como sus niveles de conciencia y motivación hacia el aprendizaje.
(Felicia, 2011)
Por su parte Thomas Connolly, en el primer capítulo de su libro, indica que Game Based
Learning o aprendizaje basado en juegos, utiliza las ventajas de la tecnología de los
juegos para promover experiencias de aprendizaje específicos, a través de ambientes
virtuales interactivos y divertidos. (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).
Cuando se lee literatura sobre este tema, aparecen términos que están relacionados ya
sea porque unos incluyen a otros o por el alcance de los mismos, por ello consideramos
importante definirlos y qué mejor utilizando el esquema diseñado por Connolly en el
primer capítulo de su libro (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).
En la figura 1.5.2.2 se muestran las relaciones y el alcance entre los términos de
edutainment, Game Based Learning, educational games, training simulators y serious
games.
Figura 1.5.2.2 Relaciones y alcance entre edutainment, Game Based Learning,
educational games, training simulators y serious games.
33
Fuente: (Tang, Hanneghan, & El Rhalibi, 2009)
Edutainment, según manifiesta (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).está representado
por el uso integrado de varios medios, tales como programas de televisión, video juegos,
cine, música, multimedia, páginas web y software de computadora destinados a
promover el aprendizaje de manera divertida. Son ejemplos de Edutainment, los
programas de televisión de Plaza Sésamo, Nacional Geographics, y Discovery Chanel.
Note que el término Edutainment incluye a Games Based Learning y a Educational
games, así mismo presenta intersección con Serious Games y Training simulators.
Training simulators, es un sistema de software que implica la simulación de
experiencias del mundo real, realizado con la intención de desarrollar habilidades.
Donde el reto es presentar una réplica de un escenario del mundo real con gran
exactitud. (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).
Seriousgames, son juegos de computadora que poseen pedagogía embebida. Se
diferencian de educational games, por su alcance y propósito, ya que los Serious
games, incluyen juegos orientados hacia el campo de la salud, de avisos publicitarios o
propagandas, entrenamientos, educación, ciencias, investigación, producción y trabajo.
(Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).
Son ejemplos de Serious games: Second life, Storytelling Alice.
Storytelling Alice, ha sido creado por CaitlinKelleher y Randy Pausch, en
CarnagieMellonUniversity, Pittsburgh, USA, con la finalidad de atraer estudiantes a la
carrera de Ciencias de la Computación, el software permite introducir conceptos de
programación orientada a objetos mientras los estudiantes crean historias animadas en
3D. Los autores consideran que Storytelling Alice, ha tenido éxito, por 3 razones:
Permite a las niñas expresarse, permite contar historias de situaciones de su vida
cotidiana y porque puede compartirlas con sus compañeros. Este software se ha
34
utilizado en un gran número de colegios cercanos del área de Pittsburgh. (Kelleher &
Pausch, 2007)
“Educational games, training simulators y serious games, es software interactivo que
utiliza las ventajas de la tecnología de juegos con fines educativos o de entrenamiento
antes que de entretenimiento. La parte educativa está centrada en el desarrollo de la
mente y el entrenamiento enfocado en el desarrollo de habilidades específicas. Los
términos educational games, training simulator y serious games dependiendo del
contexto en que se utilicen están inmersos dentro de games based learning (Connolly,
Stansfield, & Boyle, 2009).
1.5.3. Pedagogía en Game Based Learning
Ricardo Rosas en la introducción de su artículo “Beyond Nintendo: desing and
assessment of educational video games for first and second grade students” (Rosas, et
al., 2003),cita a Provost and Rogoff, quienes afirman que el juego en sus diversas
formas constituye parte importante para el desarrollo cognitivo y social de los niños.
Rosas, cita también a Piaget, quien menciona que a través de los juegos los niños
practican operaciones cognitivas básicas como conservación, clasificación y
reversibilidad. Los niños al jugar tienen una experiencia privilegiada, Rosas cita a
Bruner, quien menciona que en los juegos los niños encuentran estructuras gramaticales
más complejas que las que encuentran en sus actividades de su vida real. Rosas, afirma
que jugando los niños aprenden el uso simbólico de objetos, el juego es el primer paso
hacia el pensamiento abstracto. Un niño en edad escolar es capaz de entender y seguir
las reglas involucradas en la estructura del juego. Rosas, menciona que el jugar es una
actividad natural para los niños y se considera como un buen ejemplo para impartir
aprendizaje a través de una situación real. Los procesos cognitivos que involucran el
aprendizaje son similares a los procesos que ocurren durante el juego, por ejemplo:
significado, autorregulación, conceptualización, motivación, en este sentido si se utiliza
el formato del juego en un contexto escolar por ejemplo se tiene la ventaja que se
seguiría el curso natural del aprendizaje de los niños. (Rosas, et al., 2003)
35
(Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009)., en el primer capítulo de su libro menciona, que el
modelo de aprendizaje que se implementa en un juego, está realizado sobre la base de
las teorías de aprendizaje, tales como la teoría de causa-efecto de Thorndike, la teoría
de aprendizaje condicionado de Gardner, la teoría de inteligencias múltiples de Gardner,
teoría de condiciones operantes de Skiner entre otras, las mismas que están inmersas
en el diseño del juego.
Cuando un jugador ingresa al juego, lo primero que hace es comprender el escenario o
el mundo del juego, luego elige un objetivo de entre los objetivos de corto alcance que le
presenta el juego, y realiza las acciones relacionadas a dicho objetivo, incluyendo
aquellas que le permiten evaluar el alcance de ese objetivo, este es un ciclo que se
repite una y otra vez con cada uno de los objetivos intermedios que presenta el juego.
Game Based Learning , integra a este modelo 3 enfoques de aprendizaje: aprendizaje
activo, aprendizaje experimental y aprendizaje situacional.
El aprendizaje activo es un enfoque que busca que el estudiante realice una serie de
actividades que le permitan mantenerse enfocado en el objetivo de la lección y a través
de estas actividades, el estudiante explora y construye su propio entendimiento de tema.
Este enfoque aplicado en Game Based Learning , permite al estudiante frente a un
objetivo propuesto por el juego experimentar con varias soluciones y dar respuesta a los
retos y conflictos que el juego le propone, pero en un ambiente virtual y seguro. Además
permite que los estudiantes puedan continuar con esta experiencia fuera de un salón de
clases ya sea de manera individual o colectiva a través del uso de las redes de
computadoras.
Aprendizaje experimental es un enfoque que sostiene que el aprendizaje de un adulto
tiene 4 fases, la experiencia concreta, observación reflectiva, la conceptualización
abstracta y la experiencia activa. En Game Based Learning , los estudiantes tienen una
experiencia de aprendizaje durante el juego. La interactividad es gobernada por las
reglas del juego, y dan a los estudiantes la libertad para interactuar con los objetos
inmersos en el mundo del juego. Las respuestas a estas acciones representan
36
conocimiento ya que se establecen relaciones de causa y efecto obtenidas como
respuesta a acciones como dar unclick en el mouse, presionar una tecla, o utilizar una
interface como un gamepad, o interfaces modernas como las que provee Nintendo, Wii,
Sony, que proveen de experiencias físicas y más tangibles y reducen la brecha para la
transferencia de estas experiencias entre un escenario ficticio y el mundo real.
El aprendizaje situacional, es un enfoque que requiere que los estudiantes estén
ubicados en un ambiente real, social y físico que permita experimentar con el
conocimiento o habilidades de una profesión a través de una interacción social y
colaborativa. En Game Based Learning puede situar a los estudiantes en un ambiente
virtual de aprendizaje, que permite una interacción social y colaborativa con otros
estudiantes a través de la red. Los estudiantes tienen la oportunidad de poner en
práctica sus conocimientos en un ambiente seguro y revisar las bases de su propio
conocimiento en base a respuestas programadas. Si bien es cierto que Game Based
Learning no ofrece los mismos beneficios de una situación tradicional de aprendizaje,
los estudiantes pueden aprender de la experiencia virtual y estar más preparados para
enfrentar una situación real. (Connolly, Stansfield, & Boyle, 2009).
Ventaja y Desventajas del Aprendizaje Basado en Juegos o Game Based Learning
(Tang, Hanneghan, & El Rhalibi, 2009), señala las siguientes ventajas:
Fomenta a los estudiantes a encontrar soluciones a sus problemas de
aprendizaje
Permite ofrecer una retroalimentación instantánea y permite incrementar la
comprensión de las materias presentadas.
Incrementa la retención de información en el aprendizaje a través del juego.
Adiciona la adquisición y desarrollo de habilidades cognitivas que normalmente
no se enseñan en la educación tradicional.
Los jóvenes pueden aprender habilidades de Información, Comunicación
Tecnológica a través del juego y que son necesarias en el ambiente de trabajo
del siglo 21.
37
Transforma el juego de entretenimiento en un juego productivo y extiende el
aprendizaje dentro del juego.
Las desventajas que indican (Tang, Hanneghan, & El Rhalibi, 2009) son:
La violencia en los juegos de computadora es ampliamente conocida por el riesgo
de que se transmita esta violencia a situaciones de la vida real.
Tang, cita a Jenkins, quien ha observado que estudiantes de sexo masculino
exploran los escenarios de Game Based Learning , meramente como ambientes
de juego. Esta observación se hizo en BECTa´sComputerGamen in Education
Project en el MIT.
1.5.4. Uso de juegos en el campo de la educación
Thomas Hainey, Thomas Connolly, Mark Stansfield y Liz Boyle, en el Segundo capítulo
llamado “The use of ComputerGames in Education: A Review of theliterature”, del libro
de (Felicia, 2011), presenta una revisión de la literatura empírica existente sobre el
aprendizaje basado en juegos o Game Based Learning , fuera del campo de las ciencias
de la computación, que incluye áreas tales como: medicina, negocios, entrenamiento
militar, ciencias, matemáticas, biología, geografía e idiomas.
En medicina, los juegos son utilizados principalmente porque ofrecen la ventaja de
poder enseñar sin poner en riesgo la vida de los pacientes, todo ocurre en el contexto
del juego. Sin embargo los juegos no solo se utilizan con estudiantes de medicina, sino
también como un mecanismo para educar e instruir a los pacientes sobre un tipo de
tratamiento, tal es el caso del juego “Indiana Jones and TheEmperor´sTomb” que
permite incrementar los conocimientos sobre el cáncer en pacientes jóvenes. (Hainey T.
, Connolly, Stansfield, & Boyle, 2011)
En los negocios, el juego Virtual U. (http://www.virtual-u.org) el juego permite un
aprendizaje situacional, el jugador actúa como presidente de una universidad y
administra los asuntos de la institución. No hay evidencia empírica asociada al uso del
Virtual U, pero el sitio web de Virtual U, indica que el juego se ha utilizado en cerca de
38
800 instituciones, en 90 países y el 25% ha utilizado el juego como parte de un
entrenamiento formal en clases. Esto demuestra que el aprendizaje basado en juegos o
Game Based Learning se ha utilizado en educación a gran escala, sin embargo la
evidencia empírica no siempre es recolectada.
Virtual Leader (http://www.simulearn.net) es un juego en 3D que permite a un jugador
practicar y aplicar habilidades asociadas a un liderazgo efectivo. Virtual Leader, es
utilizado por miles de estudiantes de pregrado, postgrado y en las fuerzas militares.
Empresas como Coca Cola, Johnson & Johnson lo utilizan. Estudios de caso muestran
que el juego permite desarrollar habilidades de liderazgo y mejorar procesos de
memorización. (Hainey T. , Connolly, Stansfield, & Boyle, 2011)
En entrenamiento militar, America´sArmy (http://www.americasarmy.com/),
desarrollado por la armada americana, para ayudar en los procesos de reclutamiento y
explicar y describir la vida militar, dando a conocer habilidades militares tales como la
colaboración, comunicación, navegación y desafíos militares. (Hainey T. , Connolly,
Stansfield, & Boyle, 2011)
En ciencias, SuperCharged es un juego de simulación que permite a los estudiantes
aprender conceptos de electromagnetismo. (Hainey T. , Connolly, Stansfield, & Boyle,
2011)
En Biología, TheRiver City Project
(http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/index.html), es un juego Multi-User Virtual
Environment (MUVE), el mundo virtual consiste de una ciudad que tiene un rio que
atraviesa varias industrias, vecindarios, instituciones que influencias el curso del agua, el
objetivo del juego es que los estudiantes desarrollen habilidades del siglo 21, diseñen
hipótesis y experimentos con conocimientos de estándares en biología y ecología.
(Hainey T. , Connolly, Stansfield, & Boyle, 2011)
En geografía y escritura, Quest Atlantis (http://atlantis.crlt.indiana.edu/) diseñado para
estudiantes entre 9 y 15 años, en 3D y Multi-User Virtual Enviroment (MUVE), se
desarrolla alrededor de Atlantis un mundo ficticio en donde las acciones y decisiones de
39
sus líderes son cuestionadas. Ha sido utilizado para enseñar materias como escritura y
geografía.
En idiomas, se ha utilizado TacticalIraqi, EverQuest II y SecondLife. (Hainey T. ,
Connolly, Stansfield, & Boyle, 2011)
También se han utilizado juegos en la enseñanza en el área de computación, se ha
encontrado 24 estudios sobre el uso de juegos en los campos de Ciencias de la
Computación, Ingeniería de Software y Sistemas de Información. (Felicia, 2011)
(Kearney, 2011), realizó un estudio sobre el uso de juegos digitales en las escuelas
europeas con la finalidad de comprender el estado del uso del aprendizaje basado en
juegos o Game Based Learning a lo largo de las escuelas de Europa. A continuación se
muestran algunos gráficos que Kearney muestra en su artículo que lleva por título
“EuropeanSchollnet´sGames in SchollsStudy: TheCurrentState of Paly in
EuropeanSchools and theGameAhead”.
Fuente: (Kearney, 2011)
En la figura anterior, se puede apreciar que los países que más utilizan juegos en el
colegio son: España, El Reino Unido e Italia.
40
Fuente: (Kearney, 2011)
En el gráfico se puede apreciar las opiniones de los profesores sobre el uso de juegos
en los colegios.
Fuente: (Kearney, 2011)
En el gráfico se muestra los nombres de los juegos que fueron citados por los
profesores.
41
Fuente: (Kearney, 2011)
En el gráfico se muestra las expectativas que tienen los profesores sobre el uso de los
juegos.
42
Fuente: (Kearney, 2011)
El gráfico muestra la distribución de las materias y habilidades para las cuales se han
utilizado los juegos.
Fuente: (Kearney, 2011)
El gráfico muestra la opinión del impacto del uso de juegos en la educación.
43
Finalmente (Kearney, 2011), muestra los principales obstáculos que los profesores
señalan para el uso de juegos.
Fuente: (Kearney, 2011)
44
CAPÍTULO 2: MARCO METODOLÓGICO
Según (Hernandez, Fernandez, & Baptista, 2010), los alcances que puede tener una
investigación pueden ser exploratorios, correlaciónales, descriptivos y explicativos.
Estudio exploratorio, se realiza cuando el objetivo es examinar un tema o
problema de investigación poco estudiado o no abordado. Preparan el terreno
para nuevos estudios.
Estudio descriptivo, busca especificar las propiedades, características, rasgos
importantes de personas, grupos o fenómenos sometidos a un análisis. Describen
tendencias de un grupo o población.
Estos estudios miden de manera independiente los conceptos o variables a las
que se refieren, aunque su objetivo no es indicar como se relacionan las variables
Estudio correlacional, busca conocer la relación que existe entre dos o más
conceptos, categorías o variable en un contexto particular. Explican la relación
entre variables, ofrecen predicciones.
Estudio explicativo, van más allá de la descripción o establecimiento de
relaciones. Pretenden establecer las causas de los eventos, suceso o fenómenos
que se estudian.
En la práctica, una investigación puede incluir elementos de más de uno de esos cuatro
alcances. Asimismo, es posible que una investigación se inicie como exploratoria o
descriptiva y luego llegue a ser correlacional y aún explicativa.
Del alcance que se le quiera dar al estudio dependerán las estrategias de investigación.
El diseño, los datos que se recolectarán, la manera de obtenerlos, el muestreo y otros
componentes del proceso de investigación serán distintos en estudios con alcance
exploratorio, descriptivo, correlacional o explicativo.
45
2.1. TIPO DE ESTUDIO
Siguiendo las pautas de Hernández Sampieri, el alcance de nuestra investigación es
descriptiva - correlacional.
Es descriptivo, por cuanto, se busca especificar las características de los alumnos que
ingresan al curso de Nivelación de Física de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería
Industrial, de la Universidad de Ciencias Aplicadas, UPC. Asimismo, porque busca
especificar las propiedades, características, y rasgos importantes de la metodología
Game Based Learningo Aprendizaje Basado en Juegos.
Es correlacional, porque posteriormente se deberá aplicar instrumentos que nos
permitan determinar si la metodología Game Based Learning o Aprendizaje Basado en
Juegos, influye en el rendimiento académico de estudiantes del curso de Nivelación de
Física.
2.2. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS
El uso de software educativo diseñado para la enseñanza de las unidades de
Cinemática y Trabajo, Potencia, Energía Mecánica y Conservación de la Energía
Mecánica del curso de Nivelación de Física mejorará el rendimiento académico
en estas.
2.3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Existen dos tipos de diseño de investigación, experimental y no experimental.
La investigación experimental considera una manipulación intencional de una o
más variables que están sometidos al control y observación del investigador para
deducir las consecuencias de esta intervención. (Campbell & Stanley,
2011)dividen los diseños experimentales en: pre experimental, experimental
“puro”, cuasi experimental.
46
La investigación no experimental, se realiza sin la manipulación deliberada de
variables, se observa los fenómenos tal como se dan en su contexto natural, para
posteriormente analizarlos.
Cada uno de ellos posee sus características y su elección depende del tipo de la
investigación.
En atención al tipo de nuestra investigación descriptiva – correlacional, nuestro diseño
de investigación corresponde a uno de carácter cuasi experimental.
Es cuasi experimental, porque en nuestra investigación los sujetos a estudiar no se han
asignado al azar, nuestra población está formada por los alumnos del curso de
Nivelación de Física (CI01 o IN01), dichos alumnos son ingresantes que han
desaprobado los cursos de Nivelación de Física, Nivelación de Lenguaje y Nivelación de
Matemática.
2.4. POBLACIÓN Y MUESTRA
Se entiende por población, un conjunto de individuos, agentes o fenómenos que tienen
una o más propiedades en común y se encuentran en un espacio o territorio que le es
propio.
Descripción de la población de alumnos 2012-1
El curso de Nivelación de Física forma parte de los cursos del ciclo inicial de las
carreras de Ingeniería de la UPC.
Para el ciclo 2012-01,la población total de ingresantes de la UPC fue de 5213 alumnos,
representando el total de ingresantes a la Facultad de Ingeniería el 25% del total.
Figura 2.1 Porcentaje de Ingresantes por carrera – Ciclo 2012-
01
48
Los 1294 alumnos que ingresaron a la Facultad de Ingeniería se distribuyeron en las 10
carreras tal como se muestra en la Tabla 2.4.1 – Ingresantes Facultad de Ingeniería
2012-1.
Carrera – Facultad de Ingeniería Número de Ingresantes
INGENIERÍA CIVIL 370
INGENIERIA DE GESTION EMPRESARIAL 93
INGENIERIA DE GESTION MINERA 48
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
159
INGENIERÍA DE SOFTWARE 94
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES Y
REDES
30
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 60
INGENIERÍA INDUSTRIAL 378
INGENIERIA MECATRONICA 62
Total 1294
Tabla 2.1 – Ingresantes Facultad de Ingeniería 2012-1
Figura 2.2 Cantidad de Ingresantes – Facultad de Ingeniería Ciclo 2012-01
49
Respecto al total de ingresantes a la Facultad de Ingeniería en el 2012-1. Las carreras
con mayor número de alumnos son Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial.
CARRERA CANTIDAD DE
INGRESANTES
OTRAS
INGENIERÍAS
546
INGENIERÍA CIVIL 370
INGENIERÍA
INDUSTRIAL
378
Total Ingeniería 1294
Tabla 2.2 Ingresantes por carrera de Ingeniería 2012-1
Del total de la población estudiantil (5213 alumnos) ingresantes a la universidad en el
2012-1, 438 alumnos llevan los tres cursos de nivelación (nivelación de física,
matemática y lenguaje), por primera vez.
CARRERA CANTIDAD DE ALUMNOS
ARQUITECTURA 124
CIENCIAS DE LA COMPUTACION 4
INGENIERÍA CIVIL 98
INGENIERIA DE GESTION EMPRESARIAL 14
INGENIERIA DE GESTION MINERA 17
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 50
INGENIERÍA DE SOFTWARE 24
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES Y REDES 11
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 15
INGENIERÍA INDUSTRIAL 72
INGENIERIA MECATRONICA 9
Total 438
Tabla 2.3 Alumnos que llevan los 3 cursos de Nivelación durante el ciclo 2012-1
Concentrándonos sólo en la Facultad de Ingeniería, la población de Ingeniería Industrial
representa el 42% del total de ingresantes y, la población de Ingeniería Civil representa
50
el 29% de la Facultad
Figura 2.3 – Distribución de Población alumnos Facultad de Ingeniería 2012-1
De los 1294 alumnos ingresantes a la Facultad de Ingeniería, 310 alumnos de la
Facultad de Ingeniería llevan por primera vez los tres cursos de nivelación:
CARRERA CANTIDAD DE ALUMNOS
INGENIERÍA CIVIL 98
INGENIERIA DE GESTION EMPRESARIAL 14
INGENIERIA DE GESTION MINERA 17
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 50
INGENIERÍA DE SOFTWARE 24
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES Y REDES 11
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 15
INGENIERÍA INDUSTRIAL 72
INGENIERIA MECATRONICA 9
Total 310
Tabla 2.4 Alumnos de Ingeniería que llevan los 3 cursos de Nivelación durante el ciclo 2012-1
51
Figura 2.3 – Distribución de alumnos ingresantes 2012-1 que llevan los 3
cursos de Nivelación por primera vez
El total de alumnos matriculados en el curso de Nivelación de Física en el semestre
2012-1 fue de 897 alumnos, en este grupo además delos ingresantes se unen los
alumnos desaprobados en semestres anteriores. La distribución de alumnos por carrera
y número de veces que lleva el curso se ve en la Tabla 2.4.5 – Alumnos Matriculados en
Nivelación de Física 2012-1 por Carrera y vez.
Estudio del alumno Vez Total de alumnos
Matriculados
ADMINISTRACIÓN Y MARKETING 1 1
ARQUITECTURA 1 212
CIENCIAS DE LA COMPUTACION 1 8
CONTABILIDAD Y ADMINISTRACIÓN 1 1
INGENIERÍA CIVIL 1 178
INGENIERIA DE GESTION EMPRESARIAL 1 24
INGENIERIA DE GESTION MINERA 1 23
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 1 76
INGENIERÍA DE SOFTWARE 1 45
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES Y REDES 1 17
52
Estudio del alumno Vez Total de alumnos
Matriculados
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 1 24
INGENIERÍA INDUSTRIAL 1 124
INGENIERIA MECATRONICA 1 18
ARQUITECTURA 2 27
INGENIERÍA CIVIL 2 19
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 2 12
INGENIERÍA DE SOFTWARE 2 2
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIONES Y REDES 2 2
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 2 7
INGENIERÍA INDUSTRIAL 2 18
ARQUITECTURA 3 18
INGENIERÍA CIVIL 3 9
INGENIERIA DE GESTION EMPRESARIAL 3 3
INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 3 7
INGENIERÍA DE SOFTWARE 3 3
INGENIERÍA ELECTRÓNICA 3 4
INGENIERÍA INDUSTRIAL 3 14
Total alumnos Matriculados 2012-1 897
Tabla 2.5 – Alumnos Matriculados en Nivelación de Física 2012-1 por Carrera y vez.
El nivel de desaprobados en el curso es alto, observamos que en el semestre 2012-1 el
16% del total de alumnos han sido desaprobados en semestres pasados, de los cuales
el 6% ya desaprobaron el curso dos veces
53
Figura 2.4 Número de veces que los alumnos Están llevando el curso en el 2012-1
De la población de matriculados en el curso en el 2012-1, 629 alumnos corresponden
a la Facultad de Ingeniería y 267, siendo las cifras más representativas las de las
carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial
Número de
vez
Total
alumnos
Alumnos Ing
Civil e Industrial
Primera Vez 529 227
Segunda vez 60 23
Tercera vez 40 17
Total 629 267
Tabla 2.6Alumnos de Ingeniería Matriculados en Nivelación de Física 2012-1
54
Nivelación de Física en el ciclo 2012-1
Con la población de alumnos de 897, fue necesario ofrecer 31 secciones del curso. En
el 2012-1 el curso de Nivelación de Física quedó a cargo de 14 docentes, los cuales
distribuyeron su carga docente a nivel sección y número de alumnos tal como se
muestra en la tabla 3.4 Carga docente 2012-1 Curso Nivelación de Física
Docente Curso Nivelación de Física
2012-1
Numero de
Secciones
asignada
Número de
alumnos
matriculados
Número de alumnos que
llevan las 3 Nivelaciones
por Primera vez
ACOSTA JARA JOSE NEMECIO 2 60 2
ALVAREZ MAITA JOSE CARLOS 1 29 7
ARRASCUE CORDOVA LILY ISOLINA 2 58 42
BAUTISTA VALLEJO GABRIEL 2 60 3
CASTILLO RUIZ OSCAR EDUARDO 2 59 2
CUZCANO ORTIZ GERALD ROGELIO 1 30 2
DE LA FLOR CARBAJAL JORGE 5 150 30
HEREDIA GUEVARA ALEJANDRO 3 71
HUAMANI RIVERA EFRAIN 3 77 21
PARIA SENA ROBERT 2 55 16
REYES HERNANDEZ LUIS FERNANDO 3 91 3
VASQUEZ MAZZOTTI DIANA 1 29
VENTURA PONCE ENRIQUE 2 59 2
ZEGARRA SIERRA KATIA 2 69 40
Totales 31 897 170
Tabla 2.7 Carga docente 2012-1 Curso Nivelación de Física
La población de análisis de este estudio son los alumnos del curso de Nivelación de
Física de las carreras, de Ingeniería Civil e Ingeniería industrial con matrícula del año
2012-01.
55
Nuestra muestra está formada por 42 alumnos y fue seleccionada de acuerdo a las
siguientes características:
Ingresantes a las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial de la
Universidad de Ciencias Aplicadas, UPC, en el semestre 2012-01.
Modalidad de ingreso: Rendimiento progresivo y Evaluación Integral
Considerando que para que los contenidos disciplinares del curso de Nivelación
de física se aprendan significativamente, los alumnos deberían haber
desarrollado previamente algunas destrezas relativas al manejo del lenguaje, de
las herramientas matemáticas elementales, entre otros. Nuestros ingresantes
deberán partir con un mismo nivel de destrezas adquiridas en lenguaje y
matemáticas. Por lo tanto, nuestra población de estudio fue seleccionada de tal
manera que todos partan de un mismo nivel de destrezas adquiridas en lenguaje
y matemáticas.
Para asegurarnos que nuestra muestra cumpla con estos requerimientos se contó con
la autorización del Director del Área de Ciencias y Secretaría Académica.
2.5. CARACTERIZACIÓN DE LA MUESTRA DE ESTUDIO
Carrera Ingeniera Civil/ Ingeniería Industrial
Perfil profesional La carrera de Ingeniería Civil de la UPC forma
profesionales con una sólida base académica en ciencias y
capacidades para el diseño y construcción de obras civiles
en las distintas áreas de la especialidad (hidráulica,
estructuras, transporte, construcción y geotecnia).
Adicionalmente, los futuros ingenieros desarrollan las
competencias necesarias para gestionar eficientemente
proyectos de edificación e infraestructura.
La carrera de Ingeniería Industrial, basada en una sólida
formación en las áreas de ciencias básicas y de ingeniería,
orienta su plan de estudios al diseño, análisis,
implementación y control de procesos, así como en la
56
Carrera Ingeniera Civil/ Ingeniería Industrial
búsqueda de la optimización del uso de los recursos,
motivada por una vocación a la mejora continua.
El ingeniero industrial de la UPC es un profesional con una
sólida formación en ciencias básicas y ciencias de la
ingeniería, orientado al diseño, análisis, implementación y
control de procesos, tanto de manufactura como de
servicios, con una clara vocación por la optimización en el
uso de los recursos y la mejora continua.
Duración de la carrera La duración estimada de ambas carreras es de 10
semestres.
Título y /o grado Bachiller en Ingeniería Civil
Título : Ingeniero Civil
Bachiller en Ingeniería Industrial
Título : Ingeniero Industrial
Cohorte 2012 Matricula total: 170 alumnos
Ingeniería Civil: 98 alumnos
Ingeniería Industrial: 72 alumnos
Muestra 42 alumnos
Las variables independientes del presente estudio son:
Colegio de procedencia, sexo y edad.
La variable dependiente es el rendimiento del proceso académico en la unidad 2 –
Cinemática y la unidad 4 – Trabajo, Potencia, Energía Mecánica y Conservación de la
Energía Mecánica, del curso de Nivelación de Física (son las unidades de aprendizaje
que presentan mayor grado de dificultad).
El esquema antes descrito, se muestra en siguiente diagrama
57
Fuente: Elaboración Propia.
2.6. CONCEPTUALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ESTUDIADAS
Rendimiento del proceso académico
Se refiere a la oportunidad de éxito o fracaso académico, mediante la adquisición de las
destrezas y competencias necesarias para los logros programados en las unidades
analizadas y en el tiempo establecido.
Para efectos del análisis estadístico, el rendimiento del proceso académico será
considerado como la variable dependiente.
Variables de los estudiantes
Los resultados del proceso formativo de enseñanza y aprendizaje están asociados tanto
a variables del contexto académico como del entorno social del cual provienen los
alumnos.
ESTUDIANTES
VARIABLE DEPENDIENTE
RENDIMIENTO
PROCESO
ACADÉMICO
COLEGIO DE
PROCEDENCIA
SEXO
CARRERAS: INGENIERÍA INDUSTRIAL,
INGENIERÍA CIVIL DE LA UNIVERSIDAD DE CIENCIAS APLICADAS
EDAD
VARIABLES INDEPENDIENTES UNIDAD DE ESTUDIO
58
Los aspectos más importantes considerados como variables de los estudiantes y que
podían afectar el éxito académico de los alumnos fueron:
Colegio de Procedencia.
Sexo de los alumnos
Edad
Colegio de Procedencia
Se refiere al tipo de colegio con que los alumnos han sido matriculados en las carreras.
Antes los problemas de rendimiento académico, puede ser consecuencia de una brecha
entre las exigencias del curso y la formación base adquirida en años anteriores a su
ingreso a la universidad. Estas brechas incluyen debilidades en contenidos, metodologías
de enseñanza y aprendizaje de la universidad comparada con las de colegios de
procedencia, entre otras.
Sexo
En nuestro estudio trabajamos con alumnos tanto del sexo femenino como del masculino.
Esto, por una parte, nos permite establecer una categorización de los elementos del juego
propio de esta edad de desarrollo, sin distinción de género y, por otra, nos da la
posibilidad de establecer posibles diferencias de género entre los juegos desarrollados
por los estudiantes.
Edad
La edad es importante porque los estudiantes se encuentran en un periodo de madurez
biológica y psicológica. (Arango, 2006). La adecuada adaptación del estudiante al
ambiente universitario depende en algún grado de este grado de madurez
Rendimiento académico: se refiere al desempeño por parte de los alumnos durante las
sesiones de clase y al análisis de sus logros a través de las diferentes unidades del curso.
59
2.7. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Las variables antes nombradas se medirán, a través del siguiente indicador:
Para los alumnos: colegio de procedencia, edad y sexo
Los indicadores que se considera son:
Variable: Colegio de Procedencia
Indicador Definición
Porcentaje de alumnos
matriculados en el curso de
Nivelación de Física y que
curse las carreras de Ingeniería
Civil o Ingeniería Industrial que
provienen de un colegio
público
(Total alumnos que matriculados en Nivelación de
Física y que pertenezcan a las carreras de
Ingeniería Civil o Ingeniería Industrial y que
provienen de un colegio publico / Total alumnos
que matriculados en Nivelación de Física y que
pertenezcan a las carreras de Ingeniería Civil o
Ingeniería Industrial) * 100.
Porcentaje de alumnos
matriculados en el curso de
Nivelación de Física y que
curse las carreras de Ingeniería
Civil o Ingeniería Industrial que
provienen de un colegio
privado
(Total alumnos que matriculados en Nivelación de
Física y que pertenezcan a las carreras de
Ingeniería Civil o Ingeniería Industrial y que
provienen de un colegio privado / Total alumnos
que matriculados en Nivelación de Física y que
pertenezcan a las carreras de Ingeniería Civil o
Ingeniería Industrial) * 100.
Variable: Edad
Indicador Definición
Razón entre la edad de los
alumnos y la nota de
rendimiento obtenida por
estos.
Considera medir si la edad del alumno esta en
relación a nivel de rendimiento obtenido en el
curso.
60
Variable: Sexo
Indicador Definición
Razón entre el sexo de los
alumnos y la nota de
rendimiento obtenida por
estos.
Considera medir si el sexo de los alumnos esta
en relación a nivel de rendimiento obtenido en el
curso.
2.7 PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
La información fue recogida directamente desde la Dirección de Admisión de la
Universidad y del Registro de Notas del curso, brindada por el sistema informático
llamado Sócrates.
La Dirección de Admisión, nos brinda los registros, en planillas Excel, correspondientes a
los ingresantes de la modalidad de Evaluación Integral, que lleven todos los cursos del
ciclo inicial por primera vez y que estén matriculados en las carreras de Ingeniería Civil o
Ingeniería Industria durante el periodo académico 2012-01.
Cada variable (dimensión no directamente observable) es analizada en uno o más
indicadores (rasgos directamente observables), con lo cual los indicadores son aquellos
aspectos específicos de las dimensiones que se observarán durante la investigación y
son susceptibles de ser medidos mediante la utilización de técnicas e instrumentos de
medición.
2.8. PLAN DE ANÁLISIS
De acuerdo a la información obtenida de alumnos de las carreras antes nombradas, se
estructuró el análisis de los resultados de la siguiente forma:
En el área cuantitativa los métodos utilizados son esencialmente series de tiempos
binarias y multivariadas para determinar el efecto de dirección y magnitud de cada una
de las variables independientes sobre la variable dependiente, usando la información
brindada por los diferentes departamentos administrativos-académicos de la universidad
en donde se almacenan estos datos (Oficina de Admisión y, Registro de Notas) y
61
haciendo las transformaciones necesarias para realizar las comparaciones estadísticas
entre los alumnos que siguieron el Game Based Learning y los que no.
En el área cualitativa se realizó una extensa revisión de archivos de admisión de los
alumnos de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial para observar la vía de
ingreso de éstas, infiriendo las conductas de entradas académicas.
La información obtenida que permitió analizar la muestra preestablecida fue filtrada,
cruzada y ordenada por los investigadores, seleccionando aquella que diera cuenta de las
características y condiciones académicas y personales tanto de los alumnos de las
carreras como de sus docentes, que apuntan directamente a las variables independientes
de esta investigación.
2.9. ALCANCE DE LA PRUEBA EXPERIMENTAL CON GAME BASED LEARNING O
METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA BASADA EN JUEGOS
El alcance del trabajo se concentra en los capítulos 2 y 4 del curso de Nivelación de
Física, por ser los capítulos donde el nivel de rendimiento de los alumnos es el más
bajo.
La prueba se aplicará sólo a los alumnos de las carreras de Ingeniería Industrial e
Ingeniería Civil.
La prueba se aplicará solamente en las secciones a cargo de la profesora Lilly
Arrascue, quien tiene asignada dos secciones, en una de ellas se aplicará el método
tradicional y en la otra el método experimental con la metodología de enseñanza
basada en juegos.
The Physics Education Technology Project(PHET)
PhET5 es un portal educativo desarrollado por la University of Colorado at Bouldery
auspiciado por instituciones como National Science Foundation, The O’Donnell
Foundation entre otras6. El proyecto tiene su origen en la investigación realizada por J.D.
Bransford How People Learn , Brain, Mind, Experience, and School y posteriormente han
5http://phet.colorado.edu
6http://phet.colorado.edu/en/about/sponsors
62
desarrollado sus propias investigaciones, acopiadas en PhET Simulation Design Process
Este portal ofrece simulaciones interactivas7 de fenómenos físicos, desarrolladas en el
lenguaje Java y Adobe Flash.
Figura 2.5Portal PhET
Fuente: http://phet.colorado.edu
El desarrollo de esos recursos educativos recae sobre un grupo de docentes y otros
especialistas en el uso de las tecnologías educativas e informáticas.
Proceso de Desarrollo de una simulación en PHET
Los profesores encargados dela elaboración de PHET, han elaborado un proceso para
desarrollar las simulaciones. El objetivo de este proceso es construir las simulaciones sin
descuidar el objetivo educacional con el que fue concebido.
El proceso de desarrollo delas simulaciones PHET tiene las siguientes etapas:
7Esta dentro de lo que se conoce como Training simulators
63
a) Selección del equipo de diseño de simulación
Se conforma un grupo de trabajo, el cual debe de encontrarse un desarrollador de
software profesional, por lo menos un experto en el contenido (científico), un docente y
unapersonaexpertaenmetodologíadeaprendizaje.Elnúmerodepersonasque deben
conformar el grupo no debe ser menor a3 ni mayor a 5 personas.
b) Definición delos Objetivos de aprendizaje
En esta etapa, el experto en el contenido, el docente y el experto en metodología de
aprendizajesereúnenparadefinirlosobjetivosdeaprendizajequesequierenlograr con el uso
de la simulación. Para elaborar los objetivos es necesario que revisen información sobre
las dificultades que tienen los alumnos en el tema y el docente cuente su experiencia en
el dictado de la materia.
c) Definición dela Interfaz de Usuario
El siguiente paso es mostrar el diseño inicial al desarrollador para discutir su viabilidad.
Posteriormente se busca perfeccionar la interfaz y adquirir un beneficio económico
análisis. El prototipo inicial debe evolucionar, por lo que es necesario que los integrantes
del equipo se comuniquen regularmente para hacer los ajustes necesarios.
d) Prueba de la Simulación.
La simulación, mientras se va construyendo se va probando con alumnos. Cada
versióndelasimulaciónsealojaenlapáginawebconlaetiquetade"enconstrucción".
En una primera instancia son los propios integrantes del equipo quienes prueban la
claridad, precisión e interacción de la simulación. Pasada esta prueba, se presenta al
público objetivo (alumnos que llevan el tema o deben de cumplir el objetivo de
aprendizaje) una nueva versión corregida. Finalizadas las pruebas, se realiza una
encuesta donde se evalúa, si la simulación cumple o no con los objetivos de
aprendizaje trazados.
64
Validación de las Simulaciones hechas por PHET
Para mejorar el estudio de las ciencias, y en especial de la física, la Universidad de
Colorado desarrolló CLASS8 y mediante este instrumento trata de medir la percepción
de los estudiantes acerca del aprendizaje de las ciencias.
Para validar CLASS, la Universidad de Colorado, ha realizado varias investigaciones,
entre ellas tenemos:
a) Correlación entre lo aprendido por los estudiantes y sus creencias usando
CLASS
En esta investigación se examina si este que existe una relación entre las creencias
(paradigmas) de los estudiantes acerca de la física y el aprendizaje conceptual. La
investigación fue realizada sobre un total de 750 estudiantes y permitió encontrar una
correlación positiva entre las creencias de los estudiantes sobre un tema de física inicial y
avances en su aprendizaje conceptual. De igual forma se encontró relación entre la
retención de los conceptos en los estudiantes y sus creencias en algunos de los temas
tratados.
Algo importante de resaltar es que la investigación permitió determinar que una de las
creencias de los estudiantes, acerca del aprendizaje, es que las prácticas de enseñanza
del docente, influyen en el dictado del curso.9
b) Diseño y validación de CLASS
CLASS es un instrumento creado para medir aspectos entre las actitudes de los
estudiantes y sus creencias acerca del aprendizaje de la física.
En este trabajo se presentan el diseño y validación de CLASS, el cual incluye el análisis
de resultados de más de 2400 estudiantes, entrevistas y el factor de análisis de las
categorías tomadas en cuenta.10
8 Colorado Learning Attitudes about Science Survey
9 El texto completo de esta investigación lo puede encontrar en (Perkins, Adams, Finkelstein, Pollock, & Wieman,
2004) 10
El texto completo de esta investigación lo puede encontrar en (Adams, Perkins, Dubson, Finkelstein, & Wieman, 2004)
65
c) Buscando una Relación entre interés de los estudiantes y sus creencias acerca
de la física
En este trabajo se presenta un análisis entre los intereses de los alumnos y la creencia
que tienen ellos acerca de algunos temas de física.
La investigación fue realizada en un curso de Mecánica, con 391 alumnos y en donde se
aplicó CLASS. Los alumnos fueron evaluados al inicio y al final del semestre para saber si
sus intereses y creencias habían sufrido algún cambio y por qué. Se encontró un índice
de correlación entre ellas a razón de 0.65.
Al ser consultados sobre la razón del aumento del interés, la respuesta fue “porque
encontraron una conexión entre la física y el mundo real”.11
d) Aprendizaje y compromiso de los estudiantes con el uso de PhET
Este estudio revela que existe una considerable evidencia de que PhET, pueden ser
herramientas poderosas para el logro de aprendizaje de los estudiantes de la ciencia.
Para probar este punto, la investigación se centró en los aspectos específicos de las
simulaciones que ayudan a los estudiantes a desarrollar una comprensión conceptual de
la ciencia; específicamente en encontrar una analogía entre la simulación y lo que se
puede hacer con ella.
Diseño de una clase de Nivelación de Física con PHET
Durante el presente ciclo, en el curso de Nivelación de Física, se llevó a cabo una
propuesta de implementación de una acción tutorial usando PhET como herramienta de
apoyo.
Para poder realizar la propuesta, se seleccionó una Unidad del curso y una sesión puntual
de esta unidad.
La unidad de aprendizaje seleccionada es la Unidad 2 del curso, Cinemática.
11
El texto completo de esta investigación lo puede encontrar en (Perkins, Gratny, Adams, Finkelstein, & Wieman, 2005)
66
Diseño de la Unidad
El sílabo del curso de Nivelación de Física para el ciclo 2012-01, indica lo siguiente sobre
la Unidad 2.
UNIDAD Nº: 2 CINEMÁTICA
Logro: Al finalizar la unidad, el alumno resuelve, con rigurosidad, problemas
relacionados con el movimiento de una partícula (cinemática) a lo largo de una
línea recta.
Temario: Posición. Desplazamiento. Distancia. Rapidez media. Velocidad media.
Movimiento rectilíneo uniforme. Aceleración. Movimiento rectilíneo uniformemente
variado. Caída libre.
Para la Unidad seleccionada, los docentes del curso determinaron que la simulación
PhET que les ayudaba para cumplir con el logro es Moving Man y se iba a utilizar en una
sesión de 2 horas.
Figura 2.6MovingMan
Fuente:http://phet.colorado.edu/en/simulation/moving-man
El diseño detallado del desarrollo de la unidad de cinemática es el que se muestra en
la tabla 2.8 Diseño de la Sesión Cinemática
CURSO: NIVELACIÓN DE FISICA ÁREA: CIENCIAS
UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 2: CINEMÁTICA DURACIÓN: DEL ……AL …… SEMANA:4
LOGRO DE LA UNIDAD: Al finalizar la unidad, el alumno resuelve, con rigurosidad, problemas relacionados con el movimiento de una partícula (cinemática) a
lo largo de una línea recta.
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 1
Logro de la sesión: Al término de la sesión, el alumno relaciona, de manera cuidadosa, magnitudes cinemáticas en el estudio de movimiento rectilíneo uniforme.
CONTENIDO HABILIDAD/
ACTITUD
FASE DEL
APRENDIZAJE
ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO
PRESCRIPCIÓN DOCENTE PRESCRIPCIÓN ALUMNO
Introducción
Reflexiona sobre
qué significa el
movimiento de un
objeto.
MOTIVACIÓN
Se presenta a los estudiantes una animación del
movimiento del tren eléctrico.
Se pregunta a los estudiantes ¿Hacia dónde se
mueve el tren?
¿Qué magnitudes físicas cinemáticas puedes
observar en el movimiento del tren eléctrico en Lima?
Tomando como base las respuestas de los alumnos,
se presenta el logro de la clase y se explica lo que se
estudiará en la clase.
Se le presenta la simulación MovingMan, indicando
el origen y motivo de su creación.
Se propone al estudiante que observe e indague
sobre las características cinemáticas que descubrió
en la animación del tren eléctrico y que trate de
reconocerlos con la ayuda de la simulación.
Se espera que los alumnos
respondan, por ejemplo,
Hacia la derecha. El tiempo que ha
transcurrido para que el móvil se
desplace desde la posición 1 hasta la
posición 2, velocidad, aceleración,
desplazamiento.
Se entrega a los alumnos una hoja de
preguntas sobre conceptos previos
cinemáticos.
Los alumnos, primero, de manera
individual revisan y tratan de hacer
suyo el programa propuesto para
luego responder algunas preguntas
realizadas por el docente.
PPT
Simulación
10 min
CONTENIDO HABILIDAD/
ACTITUD
FASE DEL
APRENDIZAJE
ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO
PRESCRIPCIÓN DOCENTE PRESCRIPCIÓN ALUMNO
ADQUISICIÓN PHET
Definición de
MRU
Define el
movimiento
rectilíneo uniforme
ADQUISICIÓN
Se pregunta a los estudiantes ¿Cómo reconocer que
un movimiento es rectilíneo y uniforme?
Tomando como base las respuestas de los alumnos,
se explica que se estudiará el MRU en el transcurso
de la clase.
Los alumnos, pueden responder que
un MRU tiene velocidad constante,
rapidez constante, viajan en línea
recta, etc.
Simulación
PHET
15 min
Descripción de
magnitudes
cinemáticas en el
MRU
Describe las
magnitudes
cinemáticas del
MRU
ADQUISICIÓN
Se presenta nuevamente la simulación anterior.
Tomando en cuenta los conocimientos previos se
pregunta qué módulo y dirección le pondría a la
velocidad del móvil (persona).
¿Qué significado tiene el signo positivo?
Se pide a los estudiantes que observen con atención
la simulación del movimiento del móvil y que
responda las siguientes preguntas:
¿Cómo sería su velocidad?
¿Es constante como en el caso anterior?
¿Hacia dónde se mueve el móvil?
¿Qué relación guardan el desplazamiento y el
Se espera que los alumnos
respondan por ejemplo +20,0 m/s i
Se espera que los alumnos
respondan que el móvil se mueve
hacia la derecha.
…………………………….Negativa
……………………………..Sí
……………………………..Izquierda
……………………………..-20,0 m/s i
Aumentan a la vez. Son directamente
Simulación
PHET
15 min
CONTENIDO HABILIDAD/
ACTITUD
FASE DEL
APRENDIZAJE
ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO
PRESCRIPCIÓN DOCENTE PRESCRIPCIÓN ALUMNO
tiempo?
¿Cómo escribe la expresión matemática para la
velocidad?
proporcionales.
V= Δx/Δt = xf –xi/tf-ti (no olvidar
escribir el vector unitario).
Ecuación de
MRU
Escribe la ecuación
de MRU
ADQUISICIÓN
Se pide a los estudiantes que reordenen la
expresión obtenida en el punto anterior de acuerdo a
sus conocimientos de matemáticas.
Se explica que la expresión obtenida de esta manera
es la denominada Ecuación del MRU.
Se pide a los estudiantes que propongan ejemplos de
este movimiento y reconozca sus componentes.
Los alumnos deberán obtener la
siguiente expresión:
x=xi –v t
Los alumnos deberán escribir por
ejemplo:
X= 5,0 + 2,0 t
X= -5,0 + 2,0 t
X= 5,0 - 2,0 t
X= -5,0 - 2,0 t
Los alumnos desarrollan los ejercicios
del manual.
Pizarra
15 min
Gráfica posición
tiempo
Construye gráficas
de posición tiempo y
velocidad tiempo.
ADQUISICIÓN
TRANSFERENCIA
Se pregunta a los estudiantes que ingresen datos de
posición inicial, velocidad en la simulación para
obtener la gráfica posición en función del tiempo.
Se les pregunta para cada caso:
¿Cuál es la posición inicial del móvil?
¿Hacia dónde se mueve el móvil?
¿Qué signo tiene el desplazamiento cuando se
mueve hacia la derecha ¿ y ¿hacia la izquierda?
¿El móvil avanza o retrocede?
Se espera que los alumnos analicen
la gráfica obtenida en la simulación y
que en ella reconozcan las
magnitudes físicas cinemáticas.
20 min
CONTENIDO HABILIDAD/
ACTITUD
FASE DEL
APRENDIZAJE
ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO
PRESCRIPCIÓN DOCENTE PRESCRIPCIÓN ALUMNO
¿Si el móvil avanza qué velocidad tiene? ¿Y si
retrocede? ¿Cómo es la inclinación de la gráfica?
¿Hacia la derecha o hacia la izquierda? ¿Qué
información brinda?
TRANSFERENCIA
Los alumnos reciben una hoja de
actividades, la cual trabaja con ayuda
de la simulación PHET.
Hoja de
actividades 20 min
EVALUACIÓN Los alumnos desarrollan la hoja de
evaluación elaborada por el profesor.
Hoja de
evaluación
10 min
Cierre
Reflexiona sobre la
importancia del
tema
MOTIVACIÓN
Se retoman las ideas principales y se vincula con el
tema de la siguiente sesión.
Pizarra 5 min
Tabla 2.8 Diseño de la Sesión Cinemática
71
Las figuras2.7 y 2.8 presentan un ejemplo de definición de un caso de estudio que
busca desarrollar en el alumno, la capacidad reflexiva del movimiento de partículas de
un objeto y, los conceptos cinemáticos asociados a él.
Figura 2.7 Presentación del caso de estudio 2012-1
Reflexión del Movimiento de un Objeto
Figura 2.8 Conocimientos por desarrollar
72
Previo al dictado de la clase del curso Nivelación de Física y a manera de pautas para
el docente, se realizaron dos documentos, el plan de clase y el plan de la acción
tutorial.
Plan de Clase
Para el dictado de la clase se preparó el siguiente plan:
Ciclo Académico 2012-01
Curso Nivelación de Física
Unidad Cinemática
Tipo de Clase Laboratorio Tipo de Aula Laboratorio de Cómputo
Tiempo efectivo de clase
110 minutos
Tema de la Clase Conceptos básicos de Cinemática
Objetivos de la Clase: El alumno deberá entender los conceptos de posición, desplazamiento, velocidad.
El alumno deberá interpretar los gráficos que se producen cuando una persona se desplaza a una velocidad constante.
Motivación:
Se le presenta la simulación MovingMan, indicando el origen y motivo de su creación.
Material de clase:
Proyector
Computadoras Personales
MovingMan (simulación PhET)
Guías preparadas por el docente
Procedimientos Didácticos
Prueba preliminar para indagar los conocimientos básicos.
Preguntas, por parte del profesor, para que los alumnos expliquen, con sus propias palabras algunos conocimientos de física.
Solución de problemas de los alumnos, guiada por el profesor. Los problemas se deben de resolver usando la aplicación MovingMan(ver Figura 2.9) Asignación de tareas grupales, para que las resuelvan en clase.
Evaluación Se preparó una evaluación, con 10 pregunta, la cual debe ser resuelta por el alumno de forma individual. La evaluación realizada se puede apreciar en la Figura 2.10
46
Figura 2.9 Ejercicios realizados durante la sesión Fuente: Elaboración Propia
47
Figura 2.10 Evaluación de la sesión
Fuente: Elaboración Propia
Plan de Acción Tutorial
Se preparó una guía para el docente del curso, , de forma que se entienda que la
acción tutorial que se llevará a cabo en el curso no es una actividad ajena a su rol de
docente, sino que debe de considerarla como elemento esencial e inherente al
mismo.
Los objetivos del Plan de Acción Tutorial son los siguientes:
1. Conocer a sus alumnos y realizar actividades de integración de los mismos.
2. Mantener un dialogo permanente con el delegado de la clase, de forma que
se conozca las necesidades de los alumnos
3. Preocuparse por los alumnos, no solo en el curso sino en otros aspectos
4. Controlar la asistencia de los alumnos
5. Fomentar la participación de los alumnos en clase
6. Atender a las interrogantes de los alumnos, promover el diálogo en todo
momento.
7. Contribuir a la personalización del proceso educativo.
Las pautas que debe tener el docente para para cumplir con los objetivos anteriores
son las siguientes:
1. Fomentar la Empatía, se refiere a mantener una relación cordial con el
alumno, de forma que se sienta libre de hacer las preguntas que crea
conveniente. Se debe de tener cuidado de que esto no signifique que
estemos de acuerdo con lo que el alumno dice o hace, por lo que se debe de
fomentar espacios, en clase, para que el alumno defienda su posición y/o
discrepe con otras.
2. Motivación, toda clase debe de contener una actividad donde se le motive al
alumno, en un lenguaje o medio cercano a él, acerca del tema o concepto
que se quiere tratar en clase.
3. Presentación del contenido del curso, debe de tratarse de vincular los
conceptos que se deseen transmitir a ejemplo concretos del mundo real o
acercarlos a la experiencia cotidiana de los alumnos.
49
4. Valoración, del esfuerzo individual y / o grupal de los alumnos. Esto puede
ser mediante un reconocimiento en clase o aplicados a una evaluación
directamente.
5. Disposición permanente de resolver dudas, el docente debe estar atento a
todas las preguntas que se hagan, no debe descartar ni mucho menos dar
por resuelta una pregunta. Todas las preguntas que realicen los alumnos son
importantes.
50
CAPÍTULO 3. ANÁLISIS ESTADÍSTICO DE LOS RESULTADOS DE LAS
CALIFICACIONES
El análisis de resultados lo efectuaremos comparando los datos obtenidos de las
calificaciones de los alumnos en la primera y segunda evaluación. Con el fin de
evaluar el efecto de la metodología de enseñanza basada en juegos, la cual
llamaremos metodología experimental y, si esta metodología permite mejoras en los
resultados de las evaluación contrastaremos los resultados con los de un grupo de
alumnos que siguieron el curso de Nivelación de Física con la metodología
tradicional.
Nuestro análisis se apoya en pruebas estadísticas y el análisis de la
varianza (ANOVA, ANalysis Of VAriance, según terminología inglesa). Las técnicas
del análisis de varianza fueron desarrolladas por el estadístico R. A. Fisher en los
años 1920 y 1930 y es algunas veces conocido como "Anova de Fisher" o "análisis
de varianza de Fisher" la cual nos permitirá determinar si las muestras de
calificaciones a comparar son homogéneas desde la perspectiva que su nivel de
variabilidad sean similares.
Como segunda herramienta estadística utilizaremos la prueba t Student para
muestras pequeñas, con la ayuda de este test se comprueba si las medias de las
dos poblaciones distribuidas en forma normal son iguales.
Luego de describir las pruebas estadísticas que se emplearan en el análisis de
datos, pasamos a describir las tres etapas de análisis.
1. Análisis comparativo de los resultados de calificaciones de la primera
evaluación aplicando la metodología experimental versus los resultados
obtenidos aplicando la metodología tradicional.
2. Análisis comparativo de calificaciones de la segunda evaluación aplicando
la metodología experimental versus los resultados obtenidos aplicando la
metodología tradicional y
3. Análisis de variables dependientes en los resultados de las evaluaciones
en ambas muestras.
51
3.1. ANÁLISIS COMPARATIVO DE LOS RESULTADOS DE CALIFICACIONES
DE LA PRIMERA EVALUACIÓN APLICANDO LA METODOLOGÍA
EXPERIMENTAL VERSUS LOS RESULTADOS OBTENIDOS APLICANDO LA
METODOLOGÍA TRADICIONAL.
Este análisis comprende dos fases, verificar la homogeneidad de los datos de las
calificaciones y si los valores promedio de las calificaciones fueron mejores o peores
en la muestra donde se aplicó la metodología versus la muestra donde se aplicó el
método tradicional.
3.1.1. Prueba de homogeneidad de la primera evaluación de las calificaciones
de alumnos en ambas muestras
La primera tarea dentro del análisis de datos es validar la variabilidad de los
resultados de las evaluaciones parciales y evaluaciones finales para las muestras
donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en juegos y la muestra de
resultados donde se aplicó la metodología de enseñanza tradicional.
Los resultados de la primera evaluación fueron:
Método
Experimental
EA
Método
Tradicional
EA
5.00 1.75
3.25 4.00
12.25 12.00
9.00 7.75
16.00 14.25
14.75 12.00
11.75 11.25
4.25 12.00
12.25 15.25
12.00 19.00
52
Método
Experimental
EA
Método
Tradicional
EA
8.00 10.50
15.75 4.25
7.00 13.00
19.5 11.50
7.50 13.75
8.50 16.75
0.00 13.50
16.75 10.50
0.00 11.00
6.50 5.00
4.50
5.78
Tabla 3.1.1 Resultados de la Primera Evaluación (EA) del grupo Experimental y del
grupo Control.
Planteamos las Hipótesis para la Muestra Experimental (me) y la Muestra
Tradicional (mt)
Ho: λme2 = λmt
2
H1: λme2 ≠ λmt
2
α = 5%
53
Prueba F para varianzas de dos muestras
Método
Experimental
EA
Método
Tradicional
EA
Media 9,5 10,4218182
Varianza 30,4210526 20,7687584
Observaciones 20 22
Grados de libertad 19 21
F 1,46475066
P(F<=f) una cola 0,19780953
Valor crítico para F
(una cola)
2,10897944
Verificamos que P(F<=f) una cola = 0.1978 >α = 0.05
Por lo tanto podemos concluir que las se trata de muestras homogéneas:
λme2 = λmt
2
3.1.2. Análisis de medias de las calificaciones resultantes en ambas muestras
Nuestra hipótesis es que las calificaciones promedio de la primera evaluación en la
muestra de alumnos donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en
juegos es mayor o igual al promedio de calificaciones de la muestra de alumnos
donde se aplicó la metodología de enseñanza tradicional.
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme< µmt
α = 5%
54
Los resultados fueron:
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales
Método
Experimental
EA
Método
Tradicional
EA
Media 9,5 10,42181818
Varianza 30,42105263 20,76875844
Observaciones 20 22
Varianza agrupada 25,35359818
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 40
Estadístico t -0,592552946
P(T<=t) una cola 0,278407796
Valor crítico de t (una
cola)
1,683851014
P(T<=t) dos colas 0,556815591
Valor crítico de t (dos
colas)
2,02107537
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.2784 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones de la primera evaluación en la muestra de alumnos
donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en juegos es mayor o igual al
promedio de calificaciones de la muestra de alumnos donde se aplicó la metodología
de enseñanza tradicional.
Ho: µme ≥ µmt
55
3.2. ANÁLISIS COMPARATIVO DE CALIFICACIONES DE LA SEGUNDA
EVALUACIÓN APLICANDO LA METODOLOGÍA EXPERIMENTAL VERSUS LOS
RESULTADOS OBTENIDOS APLICANDO LA METODOLOGÍA TRADICIONAL
Este análisis comprende dos fases, verificar la homogeneidad de los datos de las
calificaciones en ambos grupos y si los valores promedio de las calificaciones de los
alumnos donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en juegos fueron
mejores o iguales que los resultados de las calificaciones de los alumnos a quienes
aplicaron la metodología tradicional.
3.2.1. Prueba de homogeneidad segunda evaluación de los resultados de las
calificaciones
La primera tarea dentro del análisis de datos es validar la variabilidad de los
resultados de las evaluaciones finales para las muestras donde se aplicó la
metodología de enseñanza basada en juegos y la muestra de resultados donde se
aplicó la metodología de enseñanza tradicional.
Los resultados de la Segunda Evaluación fueron:
Método
Experimental
EB
Método
Tradicional
EB
9,25 2,75
4,00 1,00
16,50 12,25
17,75 10,75
9,75 14,25
0,00 12,00
11,25 3,75
0,00 17,00
7,25 11,00
56
Método
Experimental
EB
Método
Tradicional
EB
15,50 4,00
7,25 11,00
14,50 5,25
0,25 18,25
19,50 16,00
13,00 18,75
16,00 12,50
5,75 11,00
17,75 9,50
5,50 14,00
9,50 1,25
Tabla 3.1.2 Resultados de la Segunda Evaluación (EB) del grupo Experimental y del
grupo Control.
Planteamos las Hipótesis para la Muestra Experimental (me) y la Muestra
Tradicional (mt)
Ho: λme2 = λmt
2
H1: λme2 ≠ λmt
2
α = 5%
57
Prueba F para varianzas de dos muestras EB
Método
Experimental
EB
Método
Tradicional
EB
Media 10,0125 10,3125
Varianza 38,68733553 30,97944079
Observaciones 20 20
Grados de libertad 19 19
F 1,248806774
P(F<=f) una cola 0,316525127
Valor crítico para F
(una cola)
2,168251601
Verificamos que P(F<=f) una cola = 0.3165 >α = 0.05
Por lo tanto podemos concluir que las se trata de muestras homogéneas:
λme2 = λmt
2
3.2.2. Análisis de medias de las calificaciones en la segunda evaluación
resultantes en ambas muestras
Nuestra hipótesis es que las calificaciones promedio de la primera evaluación en la
muestra de alumnos donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en
juegos es mayor o igual al promedio de calificaciones de la muestra de alumnos
donde se aplicó la metodología de enseñanza tradicional.
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme< µmt
α = 5%
Los resultados fueron:
58
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales EB
Método
Experimental
EB
Método
Tradicional
EB
Media 10,0125 10,3125
Varianza 38,68733553 30,97944079
Observaciones 20 20
Coeficiente de correlación
de Pearson
-
0,126017429
Diferencia hipotética de las
medias
0
Grados de libertad 19
Estadístico t -
0,151530511
P(T<=t) una cola 0,440577305
Valor crítico de t (una cola) 1,729132792
P(T<=t) dos colas 0,881154609
Valor crítico de t (dos
colas)
2,09302405
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.44 >α = 0.05
Por lo tanto:
El promedio de calificaciones de la segunda evaluación en la muestra de alumnos
donde se aplicó la metodología de enseñanza basada en juegos es mayor o igual al
promedio de calificaciones de la muestra de alumnos donde se aplicó la metodología
de enseñanza tradicional.
Ho: µme2 ≥ µmt
2
59
3.3. ANÁLISIS DE VARIABLES DEPENDIENTES EN LOS RESULTADOS DE
LAS EVALUACIONES
Las variables que definen el perfil de cada alumno en el cual se aplicó ya sea la
metodología de enseñanza basada en juegos y la metodología tradicional son las
siguientes:
Colegio de Procedencia, en esta categoría hacemos una distinción entre los
colegios públicos y privados.
Sexo del alumno y
Edad del alumno
3.3.1. Influencia del Colegio en las calificaciones de los alumnos
Verificaremos si el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de
colegios privados es mayor o igual a los alumnos procedentes de colegios públicos
en la primera y segunda evaluaciones.
3.3.1.1. Influencia del colegio en las calificaciones de la primera
evaluación.
Las calificaciones de los alumnos en la primera prueba por Colegio de Procedencia
son:
Método
Experimental
Método
Tradicional
TIPO_COLEGIO EA TIPO_COLEGIO EA
PRIVADO 3,25 PRIVADO 1,75
PRIVADO 12,25 PRIVADO 4
PRIVADO 16 PRIVADO 12
PRIVADO 11,75 PRIVADO 7,75
PRIVADO 4,25 PRIVADO 14,25
PRIVADO 12 PRIVADO 12
PRIVADO 8 PRIVADO 11,25
60
Método
Experimental
Método
Tradicional
TIPO_COLEGIO EA TIPO_COLEGIO EA
PRIVADO 15,75 PRIVADO 10,5
PRIVADO 7 PRIVADO 13
PRIVADO 7,5 PRIVADO 11,5
PRIVADO 0 PRIVADO 16,75
PRIVADO 16,75 PRIVADO 13,5
PRIVADO 6,5 PRIVADO 11
PUBLICO 5 PRIVADO 5
PUBLICO 9 PRIVADO 4,5
PUBLICO 14,75 PRIVADO 5,78
PUBLICO 12,25 PUBLICO 12
PUBLICO 19,5 PUBLICO 15,25
PUBLICO 8,5 PUBLICO 19
PUBLICO 0 PUBLICO 4,25
PUBLICO 13,75
PUBLICO 10,5
Calificaciones de alumnos de Colegios Privados
Trabajando con la Prueba F, sobre la hipótesis de homogeneidad de las
calificaciones de la primera evaluación de los alumnos procedentes de colegios
privados que siguieron ambas metodologías.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
61
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegio Privado al 5%
Método Experimental
EA
Método Tradicional
EA
Media 9,307692308 9,658125
Varianza 27,5536859 18,55005625
Observaciones 13 16
Grados de libertad 12 15
F 1,485369399
P(F<=f) una cola 0,23194232
Valor crítico para F
(una cola)
2,475312974
Observamos que ambas muestras son homogéneas, por ello planteamos nuestra
primera hipótesis, el promedio de calificaciones en la primera evaluación de los
alumnos que proceden de un colegio privado bajo la metodología de enseñanza
basada en juegos (µme ) es mayor o igual al promedio de calificaciones en la primera
evaluación de los alumnos que proceden de un colegio privado que utilizaron la
metodología de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
62
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
Método Experimental
EA
Método Tradicional
EA
Media 9,307692308 9,658125
Varianza 27,5536859 18,55005625
Observaciones 13 16
Varianza agrupada 22,55166943
Diferencia hipotética de las
medias
0
Grados de libertad 27
Estadístico t -0,197627754
P(T<=t) una cola 0,422408327
Valor crítico de t (una cola) 1,703288423
P(T<=t) dos colas 0,844816654
Valor crítico de t (dos colas) 2,051830493
Verificamos que:P(T<=t) una cola = 0.42 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental es mayor o igual que el
promedio de calificaciones en el Método Tradicional para los alumnos que proceden
de los colegios privados.
Calificaciones de alumnos de colegios públicos
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
la primera evaluación de los alumnos procedentes de colegios públicos que
siguieron ambas metodologías.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
63
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegio Público
Método Experimental
EA
Método Tradicional
EA
Media 9,857142857 12,45833333
Varianza 40,99702381 24,73541667
Observaciones 7 6
Grados de libertad 6 5
F 1,657422002
P(F<=f) una cola 0,297888204
Valor crítico para F
(una cola)
4,950288069
Observamos que las muestras son homogéneas por lo tanto, nuestra segunda
hipótesis es que el promedio de calificaciones en la primera evaluación de los
alumnos que proceden de un colegio público bajo la metodología de enseñanza
basada en juegos (µme ) es mayor o igual al promedio de calificaciones en la primera
evaluación de los alumnos queproceden de un colegio público que utilizaron la
metodología de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
64
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Públicos
Método Experimental
EA
Método Tradicional
EA
Media 11,5 12,45833333
Varianza 26,525 24,73541667
Observaciones 6 6
Varianza agrupada 25,63020833
Diferencia hipotética de las
medias
0
Grados de libertad 10
Estadístico t -0,327869602
P(T<=t) una cola 0,374885769
Valor crítico de t (una cola) 1,812461102
P(T<=t) dos colas 0,749771537
Valor crítico de t (dos colas) 2,228138842
Verificamos que:P(T<=t) una cola = 0.37 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental es mayor o igual que el
promedio de calificaciones en el Método Tradicional para los alumnos que proceden
de los colegios públicos.
Calificaciones de alumnos de colegios privados versus públicos en la
metodología experimental
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios privados versus colegios públicos que
siguieron la metodología experimental.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
65
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegios Privados vs Colegios
Públicos en Metodología Experimental
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,307692308 9,857142857
Varianza 27,5536859 40,99702381
Observaciones 13 7
Grados de libertad 12 6
F 0,672089906
P(F<=f) una cola 0,262372037
Valor crítico para F (una
cola)
0,333764961
Observamos que las muestras son homogéneas por ello la tercera hipótesis es que,
el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los colegios privados
es mayor al promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de colegios
públicos.
Ho: µcolpr ≥ µcolpu
H1: µcolpr < µcolpu
α = 5%
66
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
vs Públicos en Metodología Experimental
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,307692308 11,5
Varianza 27,5536859 26,525
Observaciones 13 6
Varianza agrupada 27,25113122
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 17
Estadístico t -
0,850902385
P(T<=t) una cola 0,203324879
Valor crítico de t (una
cola)
1,739606716
P(T<=t) dos colas 0,406649757
Valor crítico de t (dos
colas)
2,109815559
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.2 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los
colegios privados es mayor o igual al promedio de calificaciones de los alumnos
procedentes de colegios públicos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza basada en juegos.
67
Calificaciones de alumnos de Colegios Privados versus Públicos en la
Metodología Tradicional
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios privados versus colegios públicos que
siguieron la metodología tradicional.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegios Privados vs Colegios
Públicos en Metodología Tradicional
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,658125 12,45833333
Varianza 18,55005625 24,73541667
Observaciones 16 6
Grados de libertad 15 5
F 0,749939106
P(F<=f) una cola 0,303168459
Valor crítico para F (una
cola)
0,344673727
Observamos que las muestras son homogéneas por ello finalmente, evaluaremos el
grupo de alumnos que utilizaron la metodología tradicional, si el promedio de
calificaciones de los alumnos procedentes de los colegios privados es mayor al
promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de colegios públicos
Ho: µcolpr2 ≥ µcolpu2
H1: µcolpr2 < µcolpu2
α = 5%
68
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
vs Públicos en Metodología Tradicional
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,658125 12,45833333
Varianza 18,55005625 24,73541667
Observaciones 16 6
Varianza agrupada 20,09639635
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 20
Estadístico t -
1,304834786
P(T<=t) una cola 0,10338198
Valor crítico de t (una
cola)
1,724718218
P(T<=t) dos colas 0,206763961
Valor crítico de t (dos
colas)
2,085963441
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.1 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los
colegios privados es mayor o igual al promedio de calificaciones de los alumnos
procedentes de colegios públicos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza tradicional
69
3.3.1.2. Influencia del colegio en las calificaciones de la segunda evaluación
Repitiendo el proceso 3.3.1.1 y tomando las calificaciones de los alumnos en la
segunda prueba por Colegio de Procedencia son:
Método
Experimental
Método
Tradicional
TIPO_COLEGIO EB TIPO_COLEGIO EB
PRIVADO 4 PRIVADO 2,75
PRIVADO 16,5 PRIVADO 1
PRIVADO 9,75 PRIVADO 12,25
PRIVADO 11,25 PRIVADO 10,75
PRIVADO 0 PRIVADO 14,25
PRIVADO 15,5 PRIVADO 12
PRIVADO 7,25 PRIVADO 3,75
PRIVADO 14,5 PRIVADO 11
PRIVADO 0,25 PRIVADO 18,25
PRIVADO 13 PRIVADO 16
PRIVADO 5,75 PRIVADO 12,5
PRIVADO 17,75 PRIVADO 11
PRIVADO 9,5 PRIVADO 14
PUBLICO 9,25 PRIVADO 1,25
PUBLICO 17,75 PUBLICO 17
PUBLICO 0 PUBLICO 11
PUBLICO 7,25 PUBLICO 4
PUBLICO 19,5 PUBLICO 5,25
PUBLICO 16 PUBLICO 18,75
PUBLICO 5,5 PUBLICO 9,5
70
Calificaciones de alumnos de colegios privados
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios privados en ambas metodologías
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegio Privado
Método
Experimental
Método
Tradicional
Media 9,615384615 10,05357143
Varianza 34,87099359 31,16517857
Observaciones 13 14
Grados de libertad 12 13
F 1,118908833
P(F<=f) una cola 0,419859613
Valor crítico para F
(una cola)
2,603660748
Observamos que las muestras son homogéneas y nuestra primera hipótesis es que,
el promedio de calificaciones en la segunda evaluación de los alumnos que
proceden de un colegio privado bajo la metodología de enseñanza basada en juegos
(µme ) es mayor o igual al promedio de calificaciones en la segunda evaluación de los
alumnos que proceden de un colegio privado que utilizaron la metodología de
enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
71
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
Método
Experimental
Método
Tradicional
Media 9,615384615 10,05357143
Varianza 34,87099359 31,16517857
Observaciones 13 14
Varianza agrupada 32,94396978
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 25
Estadístico t -0,198209812
P(T<=t) una cola 0,422241941
Valor crítico de t (una
cola)
1,708140745
P(T<=t) dos colas 0,844483883
Valor crítico de t (dos
colas)
2,059538536
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.42 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental es mayor o igual que el
promedio de calificaciones en el Método Tradicional para los alumnos que proceden
de los colegios privados.
72
Calificaciones de alumnos de colegios públicos
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios públicos en ambas metodologías
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegio Público
Método
Experimental
Método
Tradicional
Media 10,75 10,91666667
Varianza 51,79166667 36,06666667
Observaciones 7 6
Grados de libertad 6 5
F 1,435998152
P(F<=f) una cola 0,354135326
Valor crítico para F
(una cola)
4,950288069
Observamos que las muestras son homogéneas y nuestra segunda hipótesis es
que, el promedio de calificaciones en la segunda evaluación de los alumnos que
proceden de un colegio público bajo la metodología de enseñanza basada en juegos
(µme ) es mayor o igual al promedio de calificaciones en la segunda evaluación de los
alumnos que proceden de un colegio público que utilizaron la metodología de
enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
73
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Públicos
Método
Experimental
Método
Tradicional
Media 10,75 10,91666667
Varianza 51,79166667 36,06666667
Observaciones 7 6
Varianza agrupada 44,64393939
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 11
Estadístico t -0,04483534
P(T<=t) una cola 0,482521065
Valor crítico de t (una
cola)
1,795884814
P(T<=t) dos colas 0,96504213
Valor crítico de t (dos
colas)
2,200985159
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.48 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental es mayor o igual que el
promedio de calificaciones en el Método Tradicional para los alumnos que proceden
de los colegios públicos.
74
Calificaciones de alumnos de colegios privados versus públicos en la
metodología experimental
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios privados versus públicos en metodología
experimental.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegios Privados vs Colegios
Públicos en Metodología Experimental
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,615384615 10,75
Varianza 34,87099359 51,79166667
Observaciones 13 7
Grados de libertad 12 6
F 0,673293521
P(F<=f) una cola 0,26320214
Valor crítico para F
(una cola)
0,333764961
Observamos que las muestras son homogéneas por ello, la tercera hipótesis es que
el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los colegios privados
es mayor al promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de colegios
públicos.
Ho: µcolpr ≥ µcolpu
H1: µcolpr < µcolpu
α = 5%
75
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
vs Públicos en Metodología Experimental
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 9,615384615 10,75
Varianza 34,87099359 51,79166667
Observaciones 13 7
Varianza agrupada 40,51121795
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 18
Estadístico t -
0,380247805
P(T<=t) una cola 0,354105629
Valor crítico de t (una
cola)
1,734063592
P(T<=t) dos colas 0,708211259
Valor crítico de t (dos
colas)
2,100922037
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.35 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los
colegios privados es mayor o igual al promedio de calificaciones de los alumnos
procedentes de colegios públicos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza basada en juegos, segunda evaluación.
76
Calificaciones de alumnos de colegios privados versus públicos en la
metodología tradicional
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
los alumnos procedentes de colegios privados versus públicos en metodología
Tradicional.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Colegios Privados vs Colegios
Públicos en Metodología Tradicional
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 10,05357143 10,91666667
Varianza 31,16517857 36,06666667
Observaciones 14 6
Grados de libertad 13 5
F 0,864099221
P(F<=f) una cola 0,380435408
Valor crítico para F
(una cola)
0,330530621
Observamos que la muestra es homogénea.
Finalmente, evaluaremos el grupo de alumnos que utilizaron la metodología
tradicional, si el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de los
colegios privados es mayor al promedio de calificaciones de los alumnos
procedentes de colegios públicos
Ho: µcolpr ≥ µcolpu
H1: µcolpr < µcolpu
α = 5%
77
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Colegios Privados
vs Públicos en Metodología Tradicional
Colegio
Privado
Colegio
Público
Media 10,05357143 10,91666667
Varianza 31,16517857 36,06666667
Observaciones 14 6
Varianza agrupada 32,52670304
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 18
Estadístico t -
0,310143971
P(T<=t) una cola 0,380006829
Valor crítico de t (una
cola)
1,734063592
P(T<=t) dos colas 0,760013658
Valor crítico de t (dos
colas)
2,100922037
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.38 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de los alumnos procedentes de
colegios privados es mayor o igual al promedio de calificaciones de los alumnos
procedentes de colegios públicos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza tradicional, segunda evaluación.
78
3.3.2. Influencia del sexo en las calificaciones de los alumnos
Verificaremos si el promedio de calificaciones de los alumnos de sexo femenino es
mayor o igual a los alumnos de sexo masculino en la Primera y Segunda
evaluaciones.
3.3.2.1. Influencia del Sexo en las calificaciones de la primera evaluación.
Las calificaciones de los alumnos en la primera prueba por sexo son:
Método Experimental Método Tradicional
SEXO EA SEXO EA
F 12,25 F 4
F 15,75 F 15,25
M 5 F 16,75
M 3,25 F 5
M 12,25 M 1,75
M 9 M 12
M 16 M 7,75
M 14,75 M 14,25
M 11,75 M 12
M 4,25 M 11,25
M 12 M 12
M 8 M 19
M 7 M 10,5
M 19,5 M 4,25
M 7,5 M 13
M 8,5 M 11,5
M 0 M 13,75
M 16,75 M 13,5
M 0 M 10,5
M 6,5 M 11
M 4,5
M 5,78
79
Calificaciones de alumnos de sexo femenino
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de las calificaciones de
las en ambas metodologías.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: alumnas en ambas metodologías
Método
Experimental EA
Método
Tradicional EA
Media 14 10,25
Varianza 6,125 44,625
Observaciones 2 4
Grados de libertad 1 3
F 0,137254902
P(F<=f) una cola 0,264362315
Valor crítico para F
(una cola)
0,004635911
Observamos que tenemos muestras homogéneas, por ello nuestra primera hipótesis
es que, el promedio de calificaciones en la primera evaluación de las alumnas bajo
la metodología de enseñanza basada en juegos (µme ) es mayor o igual al promedio
de calificaciones en la primera evaluación de las alumnas que utilizaron la
metodología de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme2 ≥ µmt2
H1: µme2 < µmt2
α = 5%
80
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones de
las alumnas en la Primera Evaluación
Método
Experimental EA
Método
Tradicional EA
Media 14 10,25
Varianza 6,125 44,625
Observaciones 2 4
Varianza agrupada 35
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 4
Estadístico t 0,731925055
P(T<=t) una cola 0,252394013
Valor crítico de t (una
cola)
2,131846782
P(T<=t) dos colas 0,504788025
Valor crítico de t (dos
colas)
2,776445105
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.25 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental de las alumnas es mayor o
igual que el promedio de calificaciones de las alumnas en el Método Tradicional.
Calificaciones de alumnos de sexo masculino
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de los
alumnos en ambas metodologías.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
81
Prueba F para varianzas de dos muestras: alumnos en ambas metodologías
Método
Experimental EA
Método
Tradicional EA
Media 9 10,46
Varianza 30,99264706 17,77203529
Observaciones 18 18
Grados de libertad 17 17
F 1,743899702
P(F<=f) una cola 0,130781559
Valor crítico para F
(una cola)
2,271892889
Observamos que si existe homogeneidad en las muestras. Nuestra segunda
hipótesis es que, el promedio de calificaciones en la primera evaluación de los
alumnos bajo la metodología de enseñanza basada en juegos (µme ) es mayor o
igual al promedio de calificaciones en la primera evaluación de los alumnos que
utilizaron la metodología de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme2 ≥ µmt2
H1: µme2 < µmt2
α = 5%
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones de
los alumnos en la Primera Evaluación
Método
Experimental EA
Método
Tradicional EA
Media 9 10,46
Varianza 30,99264706 17,77203529
Observaciones 18 18
Varianza agrupada 24,38234118
82
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 34
Estadístico t -0,88702612
P(T<=t) una cola 0,190648281
Valor crítico de t (una
cola)
1,690924198
P(T<=t) dos colas 0,381296563
Valor crítico de t (dos
colas)
2,032244498
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.19 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el método experimental de los alumnos es mayor o
igual que el promedio de calificaciones de los alumnos en el Método Tradicional.
Calificaciones de las alumnas versus los alumnos en la metodología
experimental
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de las
alumnas y los alumnos en Metodología experimental.
Ho: λf2 = λm2
H1: λf2 ≠ λm2
α = 5%
83
Prueba F para varianzas de dos muestras: Alumnas vs alumnos Método
Experimental
Alumnas Alumnos
Media 14 9
Varianza 6,125 30,99264706
Observaciones 2 18
Grados de libertad 1 17
F 0,197627521
P(F<=f) una cola 0,337749639
Valor crítico para F
(una cola)
0,00404992
Observamos que se trata de muestras homogéneas por ello, la tercera hipótesis es
que, el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor al promedio de
calificaciones de los alumnos en la primera evaluación y en metodología
experimental.
Ho: µf ≥ µm
H1: µf < µm
α = 5%
84
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones en
Metodología Experimental
Alumnas Alumnos
Media 14 9
Varianza 6,125 30,99264706
Observaciones 2 18
Varianza agrupada 29,61111111
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 18
Estadístico t 1,232761052
P(T<=t) una cola 0,116761886
Valor crítico de t (una cola) 1,734063592
P(T<=t) dos colas 0,233523772
Valor crítico de t (dos
colas)
2,100922037
Verificamos queP(T<=t) una cola = 0.12 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor o igual al
promedio de calificaciones de los alumnos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza basada en juegos.
Calificaciones de alumnas versus calificaciones de alumnos en la
metodología tradicional
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de las
alumnas y los alumnos en Metodología tradicional.
Ho: λf2 = λm2
H1: λf2 ≠ λm2
α = 5%
85
Prueba F para varianzas de dos muestras: Alumnas vs alumnos Metodo
Tradicional
Alumnas Alumnos
Media 9,625 10,46
Varianza 63,28125 17,77203529
Observaciones 2 18
Grados de libertad 1 17
F 3,560720478
P(F<=f) una cola 0,076359551
Valor crítico para F
(una cola)
4,451321691
Observamos que las muestras son homogéneas.
Finalmente, evaluaremos el grupo de alumnos que utilizaron la metodología
tradicional, si el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor al promedio de
calificaciones de los alumnos para la primera evaluación.
Ho: µf2 ≥ µm2
H1: µf2 < µm2
α = 5%
86
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones en
Metodología Tradicional
Alumnas Alumnos
Media 10,25 10,46
Varianza 44,625 17,77203529
Observaciones 4 18
Varianza agrupada 21,79998
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 20
Estadístico t -
0,081366597
P(T<=t) una cola 0,467979589
Valor crítico de t (una
cola)
1,724718218
P(T<=t) dos colas 0,935959177
Valor crítico de t (dos
colas)
2,085963441
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.46 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor o igual al
promedio de calificaciones de los alumnos en el caso del grupo al cual se aplicó la
metodología de enseñanza tradicional
87
3.3.2.2. Influencia del Sexo en las calificaciones de la segunda evaluación.
Las calificaciones de los alumnos en la segunda prueba por sexo son:
Método
Experimental
Método Tradicional
SEXO EB SEXO EB
F 7,25 F 1
F 14,5 F 11
M 9,25 F 12,5
M 4 M 2,75
M 16,5 M 12,25
M 17,75 M 10,75
M 9,75 M 14,25
M 0 M 12
M 11,25 M 3,75
M 0 M 17
M 15,5 M 4
M 7,25 M 11
M 0,25 M 5,25
M 19,5 M 18,25
M 13 M 16
M 16 M 18,75
M 5,75 M 11
M 17,75 M 9,5
M 5,5 M 14
M 9,5 M 1,25
88
Calificaciones de alumnos de sexo femenino
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de las
alumnas en ambas metodologías en la segunda evaluación.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: alumnas en ambas metodologías
Método
Experimental EB
Método
Tradicional EB
Media 10,875 8,166666667
Varianza 26,28125 39,08333333
Observaciones 2 3
Grados de libertad 1 2
F 0,672441365
P(F<=f) una cola 0,501618006
Valor crítico para F
(una cola)
0,005012531
Observamos que las muestras son homogéneas y nuestra primera hipótesis es que,
el promedio de calificaciones en la segunda evaluación de las alumnas bajo la
metodología de enseñanza basada en juegos (µme ) es mayor o igual al promedio de
calificaciones en la segunda evaluación de las alumnas que utilizaron la metodología
de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
89
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones de
las alumnas en la Segunda Evaluación
Método
Experimental EA
Método
Tradicional EA
Media 10,875 8,166666667
Varianza 26,28125 39,08333333
Observaciones 2 3
Varianza agrupada 34,81597222
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 3
Estadístico t 0,5028095
P(T<=t) una cola 0,324844862
Valor crítico de t (una
cola)
2,353363435
P(T<=t) dos colas 0,649689724
Valor crítico de t (dos
colas)
3,182446305
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.32 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental de las alumnas es mayor o
igual que el promedio de calificaciones en el Método Tradicional en la segunda
evaluación
90
Calificaciones de alumnos de sexo masculino
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de los
alumnos en ambas metodologías para la segunda evaluación.
Ho: λme2 = λmt2
H1: λme2 ≠ λmt2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: alumnos en ambas metodologías
Método
Experimental EB
Método
Tradicional EB
Media 9,916666667 10,69117647
Varianza 41,59558824 30,88694853
Observaciones 18 17
Grados de libertad 17 16
F 1,346704359
P(F<=f) una cola 0,278194014
Valor crítico para F
(una cola)
2,316721839
Observamos muestras homogéneas y nuestra segunda hipótesis es que, el
promedio de calificaciones en la primera evaluación de los alumnos bajo la
metodología de enseñanza basada en juegos (µme ) es mayor o igual al promedio de
calificaciones en la primera evaluación de los alumnos que utilizaron la metodología
de enseñanza tradicional (µmt)
Ho: µme ≥ µmt
H1: µme < µmt
α = 5%
91
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones de
los alumnos en la Segunda Evaluación
Método
Experimental EB
Método
Tradicional EB
Media 9,916666667 10,69117647
Varianza 41,59558824 30,88694853
Observaciones 18 17
Varianza agrupada 36,4035205
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 33
Estadístico t -0,379561293
P(T<=t) una cola 0,353351394
Valor crítico de t (una
cola)
1,692360258
P(T<=t) dos colas 0,706702787
Valor crítico de t (dos
colas)
2,034515287
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.35 >α = 0.05
Por lo tanto
El promedio de calificaciones en el Método experimental de los alumnos es mayor o
igual que el promedio de calificaciones de los alumnos en el Método Tradicional en
la segunda evaluación.
92
Calificaciones de las alumnas versus los alumnos en la metodología
experimental
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de las
alumnas y los alumnos en metodología experimental.
Ho: λf2 = λm2
H1: λf2 ≠ λm2
α = 5%
Prueba F para varianzas de dos muestras: Alumnas vs alumnos Método
Experimental
Alumnas Alumnos
Media 10,875 9,916666667
Varianza 26,28125 41,59558824
Observaciones 2 18
Grados de libertad 1 17
F 0,631827824
P(F<=f) una cola 0,562356995
Valor crítico para F
(una cola)
0,00404992
Observamos muestras homogéneas por ello la tercera hipótesis es que, el promedio
de calificaciones de las alumnas es mayor al promedio de calificaciones de los
alumnos en la segunda evaluación bajo la metodología experimental.
Ho: µf ≥ µm
H1: µf < µm
α = 5%
93
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones en
Metodología Experimental
Alumnas Alumnos
Media 10,875 9,916666667
Varianza 26,28125 41,59558824
Observaciones 2 18
Varianza agrupada 40,74479167
Diferencia hipotética de las
medias
0
Grados de libertad 18
Estadístico t 0,201426588
P(T<=t) una cola 0,421311892
Valor crítico de t (una cola) 1,734063592
P(T<=t) dos colas 0,842623785
Valor crítico de t (dos
colas)
2,100922037
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.42 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor o igual al
promedio de calificaciones de los alumnos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza basada en juegos.
Calificaciones de alumnas versus calificaciones de alumnos en la
metodología tradicional
Trabajando con la Prueba F, para evaluar la homogeneidad de calificaciones de las
alumnas y los alumnos en Metodología tradicional.
Ho: λf2 = λm2
H1: λf2 ≠ λm2
α = 5%
94
Prueba F para varianzas de dos muestras: Alumnas vs alumnos Método Tradicional
Alumnas Alumnos
Media 8,166666667 10,69117647
Varianza 39,08333333 30,88694853
Observaciones 3 17
Grados de libertad 2 16
F 1,265367257
P(F<=f) una cola 0,308900626
Valor crítico para F
(una cola)
3,633723468
Observamos que las muestras son homogéneas.
Finalmente, evaluaremos el grupo de alumnos que utilizaron la metodología
tradicional, si el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor al promedio de
calificaciones de los alumnos en la segunda evaluación.
Ho: µf ≥ µm
H1: µf < µm
α = 5%
95
Prueba t para dos muestras suponiendo varianzas iguales - Calificaciones en
Metodología Tradicional
Alumnas Alumnos
Media 8,166666667 10,69117647
Varianza 39,08333333 30,88694853
Observaciones 3 17
Varianza agrupada 31,79765795
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad 18
Estadístico t -
0,714907059
P(T<=t) una cola 0,241918233
Valor crítico de t (una
cola)
1,734063592
P(T<=t) dos colas 0,483836466
Valor crítico de t (dos
colas)
2,100922037
Verificamos que P(T<=t) una cola = 0.24 >α = 0.05
Por lo tanto
Efectivamente, el promedio de calificaciones de las alumnas es mayor o igual al
promedio de calificaciones de los alumnos en el caso del grupo al cual se aplicó la
Metodología de enseñanza tradicional
96
3.3.3. Influencia de la edad en las calificaciones de los alumnos
Calificaciones de los alumnos según edad en la primera evaluación
En el caso de la variable edad, por el tamaño de la muestra se ha realizado un
análisis de dispersión. Los datos son:
Método
Experimental
Método
Tradicional
EDAD EA EDAD EA
18 5 18 1.75
19 3.25 22 4
18 12.25 17 12
20 9 17 7.75
18 16 18 14.25
25 14.75 17 12
21 11.75 18 11.25
18 4.25 17 12
19 12.25 23 15.25
17 12 17 19
18 8 18 10.5
18 15.75 17 4.25
17 7 16 13
20 19.5 20 11.5
19 7.5 27 13.75
17 8.5 18 16.75
25 0 24 13.5
21 16.75 17 10.5
19 0 17 11
17 6.5 16 5
18 4.5
17 5.78
97
El análisis de dispersión nos muestra un
R² = 0.0008
Lo cual evidencia que existe una dependencia casi nula entre la edad de los
alumnos y los resultados de la primera evaluación en el grupo de alumnos que
siguieron el curso con la Metodología Experimental.
Figura 4.3.3.1 Dispersión por edad de los alumnos - metodología Experimental –
Primera Evaluación
Caso similar ocurre con el análisis de dispersión de las edades de los alumnos y los
resultados de la primera evaluación en la metodología tradicional.
El análisis de dispersión nos muestra un R² = 0.0394
5
3.25
12.25
9
16
14.75
11.75
4.25
12.25 12
8
15.75
7
19.5
7.5 8.5
0
16.75
0
6.5
y = 0.0654x + 8.2442 R² = 0.0008
0
5
10
15
20
25
0 5 10 15 20 25 30
Método Experimental - Primera Evaluación
EA
Linear (EA)
Edad
Calificaciones
98
Lo cual evidencia que existe una dependencia casi nula entre la edad de los
alumnos y los resultados de la primera evaluación en el grupo de alumnos que
siguieron el curso con la Metodología Tradicional.
Figura 4.3.3.2 Dispersión por edad de los alumnos - Metodología Tradicional
– Primera Evaluación
Calificaciones de los alumnos según edad en la segunda evaluación
Los datos de ambas muestras son:
Método
Experimental
Método
Tradicional
EDAD EB EDAD EB
18 9.25 18 2.75
19 4 22 1
18 16.5 17 12.25
20 17.75 17 10.75
1.75
4
12
7.75
14.25
12 11.25
12
15.25
19
10.5
4.25
13
11.5
13.75
16.75
13.5
10.5 11
5 4.5
5.78
y = 0.3166x + 4.5363 R² = 0.0394
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
0 5 10 15 20 25 30
Método Tradicional - Primera Evaluación
EA
Linear (EA)
99
Método
Experimental
Método
Tradicional
EDAD EB EDAD EB
18 9.75 18 14.25
25 0 17 12
21 11.25 18 3.75
18 0 17 17
19 7.25 23 11
17 15.5 17 4
18 7.25 18 11
18 14.5 17 5.25
17 0.25 16 18.25
20 19.5 20 16
19 13 27 18.75
17 16 18 12.5
25 5.75 24 11
21 17.75 17 9.5
19 5.5 17 14
17 9.5 18 1.25
El análisis de dispersión en la segunda evaluación para los alumnos que aplicaron la
metodología experimental, muestra un
R² = 0.0333
Esto demuestra que existe una baja relación entre la variable edad y los resultados
de las evaluaciones en la segunda prueba.
100
Figura 4.3.3.3 Dispersión por edad de los alumnos - metodología Experimental –
Segunda Evaluación
Para el caso de los alumnos que aplicaron la metodología tradicional el
R² = 0.0164
Igualmente, no existe relación entre la edad del alumno y los resultados de la
segunda evaluación en la muestra que siguió la Metodología Tradicional.
9.25
4
16.5
17.75
9.75
0
11.25
0
7.25
15.5
7.25
14.5
0.25
19.5
13
16
5.75
17.75
5.5
9.5
y = -0.485x + 19.324 R² = 0.033
0
5
10
15
20
25
0 5 10 15 20 25 30
Método Experimental - Segunda Evaluación
EB
Linear (EB)
Edad
101
Figura 4.3.3.4 Dispersión por edad de los alumnos - Metodología Tradicional
– Segunda Evaluación
y = 0.245x + 5.7058 R² = 0.0164
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
0 5 10 15 20 25 30
Método Tradicional - Segunda Evaluación
EB
Linear (EB)
Edad
Calificaciones
102
CONCLUSIONES
¿Podrá el uso de Game Base Learning o Aprendizaje Basado en Juegos mejorar
el rendimiento académico en los alumnos del curso de Nivelación de Física?
Por el tamaño de la muestra no podemos asegurar que el uso del Game Based
Learning o Aprendizaje Basado en Juegos permita una mejora en el rendimiento
académico de los alumnos del curso de Nivelación de Física. Sin embargo,
considerando el nivel de confianza de 95% hemos encontrado que si es posible se
presenten mejoras en el rendimiento, esto ha sido demostrado con las pruebas
estadísticas de Fisher (para ver la homogeneidad de la muestras) y t Student.
¿Los alumnos que más aumentaron su rendimiento académico en el curso de
nivelación de física son aquellos que provienen de colegios particulares?
Con un nivel de confianza del 95% hemos encontrado que si es posible que los
alumnos que proceden de colegios particulares tengan un mejor rendimiento que los
alumnos que proceden de colegios públicos. Estos resultados los hemos logrado
aplicando las pruebas t Student comparando los promedios de calificaciones de la
primera y segunda evaluación.
En la primera evaluación, comparando el rendimiento de los alumnos procedentes
de colegios particulares de ambos grupos la prueba t Student nos dio un valor
de P(T<=t) una cola = 0.422408. En la segunda evaluación, comparando el
rendimiento de los alumnos procedentes de colegios particulares de ambos grupos
,la prueba t Student nos dio un valor de P(T<=t) una cola = 0.422241
¿El aumento del rendimiento académico del alumno en el curso de nivelación
de física está relacionado con la edad?
Aplicando un análisis de dispersión y el grado de dependencia de la edad con los
resultados de las evaluaciones, encontramos que no existe influencia de la edad a la
calificación.
Para la primera evaluación hallamos R² = 0.0008 y en la segunda hallamos R² =
0.0333
103
¿El aumento del rendimiento académico del alumno en el curso de nivelación
de física depende del género?
Luego de aplicar la prueba t Student encontramos que si es posible que el sexo
influya en el rendimiento de los alumnos, la prueba t Student para el análisis de
resultados de la primera evaluación nos dio un P(T<=t) una cola = 0.25 lo cual da
indicios que el promedio de calificaciones en el método experimental de las alumnas
es mayor o igual que el promedio de calificaciones en el método tradicional .
En la segunda evaluación la prueba t Student nos dio P(T<=t) una cola = 0.32, lo
cual da indicios que el promedio de calificaciones en el método experimental de las
alumnas es mayor o igual que el promedio de calificaciones en el Método Tradicional
en la segunda evaluación.
¿Ha mejorado el rendimiento académico en las unidades 2 y 4 de los
alumnos del curso de Nivelación de Física, debido al uso del Aprendizaje Basado en
Juegos; al ser comparados con los resultados obtenidos sobre el grupo control, es
decir estudiantes de nivelación de Física que no han utilizado esta nueva
metodología?
Nuestras pruebas de hipótesis nos demuestran que la aplicación de esta nueva
metodología no empeora las calificaciones, se puede evidenciar que si es posible
conseguir mejora. Sin embargo, el tamaño de muestra y el periodo corto de
aplicación no nos permite asegurarlo completamente. Algunas variables que influyen
son:
Predisposición de los alumnos al curso, los alumnos ingresan al curso con la idea
que el curso es difícil.
Debido a que los docentes no estaban capacitados en el uso de las nuevas
herramientas fue necesario contar con el apoyo de un profesor adicional
especialista en el uso de la herramienta.
La disponibilidad de laboratorios impidió que todas las sesiones se realizaran
siempre con acceso a una computadora.
104
El Game Based Learning le permite a los estudiantes contar con una herramienta
de apoyo fuera del horario de clases y mediante ésta desarrollan o refuerzan
ciertas habilidades. Si citamos a los constructivistas como Vigotsky estaríamos
hablando que se ha desarrollado las capacidades potenciales de los alumnos.
Piaget indicaría que los alumnos que han alcanzado un mejor rendimiento han
desarrollado más experiencia que el resto o que su estadio cognitivo no es el
mismo que aquellos que no demostraron un incremento en su rendimiento.
El uso de juegos propuesto por el Game Based Learning permitió a los alumnos
experimentar, analizar y obtener los resultados de una forma rápida y sencilla.
Citando a Edward Thorndike, diríamos que se cumplió con el principio de la ley
del ejercicio y citando a Skinner vemos que en los alumnos se logro un
aprendizaje significativo mediante un estimulo ambiental específico
Jerome Bruner propone que para comprender al hombre no se debe de dejar de
lado la cultura donde esta inserto. Esto se comprobó mediante uso del Game
Based Learning, debido a que la respuesta y uso de las herramientas fue rápido
por parte del alumno, inmerso hoy en día en un constante uso de la tecnología.
La herramienta de fácil uso y esto facilito la compresión de los conceptos
revisados en clase.
El Game Based Learning permite el uso de herramientas virtuales, las cuales son
de gran ayuda para los docentes, debido, principalmente, a que los alumnos
están acostumbrados a interactuar con ellas de forma natural. Si acompañamos
el uso de éstas herramientas con una clase donde se implemente una acción
tutorial, tal como lo propone D. Schön, el docente debe de dejar de ser el que
concentra la atención y pasársela al alumno, de forma que él sea el actor
principal de la formación de su conocimiento.
En las sesiones de clase donde se uso el Game Based Learning , no solo los
alumnos han realizado reflexión en la acción (Donald Schön)., sino también el
profesor, al poder dar solución de forma exitosa a situaciones no estructuradas
presentadas durante uso de la metodología.
105
RECOMENDACIONES
Ampliar el uso de Game Based Learning a un mayor número de secciones
en el siguiente semestre, para ello se debe preparar un plan de capacitación
para los profesores en el uso de la metodología.
Considerando que es necesario para el uso de Game Based Learning una
computadora, se debe programar los horarios de clase en laboratorios.
Considerando la experiencia obtenida con el uso de Game Based Learning ,
sería recomendable ampliarla a las unidades 1 y 3 de la asignatura de
nivelación de física.
Compartir la experiencia con otros profesores de ciencias, para que evalúen
la posibilidad de utilizar el Game Based Learning en el dictado de sus cursos.
106
BIBLIOGRAFÍA
Adams, W. K., Perkins, K. K., Dubson, M., Finkelstein, N. D., & Wieman, C. E.
(2004). The Design and Validation of the Colorado Learning Attitudes about
Science Survey. PERC Proceedings.
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games
as an educational tool: Identification of appropriate game types and game
elements. British Journal of Educational Technology, 311-321.
Anijovich, R., & Mora, S. (2006). El docente reflexivo: Clave para la innovación.
Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº VII, 20-22.
Arango, L. (2006). Jóvenes en la universidad: Género, clase e identidad profesional.
Bogotá siglo del hombre Universidad Nacional de Colombia. .
Arowolo, K. (2009). El impacto de las tecnología de la información y las
comunicaciones (TIC) en la enseñanza y el aprendizaje de cinemática en el
grado 11, ciencias físicas.
Arribas, E., & Najera, A. (2010). Experiencias de innovación docente en la
enseñanza de la física universitaria. España.
Artacho, M. R. (30 de 8 de 2000). UNA ARQUITECTURA COGNITIVA PARA EL
DISEÑO DE ENTORNOS TELEMÁTICOS DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE. UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA.
Becco, G. R. (2000). Vygotsky y teorías sobre el aprendizaje. Conceptos centrales
perspectiva vygotskyana, (pág. 37). Buenos Aires.
Brown, D. J., McHugh, D., Standen, P., Evett, L., Shopland, N., & Battersby, S.
(2011). esigning location-based learning experiences for people with
intellectual disabilities and additional sensory impairments. Computers &
Education, 11-20.
Burgos, D., & Van Nimwegen, C. (2009). Games-based learning, destination
feedback and adaptation: A case study of an eductional planning simulation.
En T. Connolly, M. Stansfield, & L. Boyle, Games-based learning
advancement for multi-sensory human.techniques and effective practices.
(pág. 119). Hershey - New York, Hershey - New York: IGI-Global.
Campanario, J., & Moya, A. (1999). Cómo enseñar ciencias?. principales tendencias
y propuestas. Enseñanza De Las Ciencias, 17.
107
Campbell, D., & Stanley, J. (2011). Diseños experimentales y cuasiexperimentales
en la investigación socia. Amorrortu Editores España SL.
Communications. (6 de 7 de 2011). Recuperado el 3 de 6 de 2012, de
http://blog.operationreality.org/2011/07/06/video-game-industry-to-hit-74-
billion-in-2011/
Communications. (2012). Video game industry to hit $74 billion in 2011. Recuperado
el 3 de June de 2012, de http://blog.operationreality.org/2011/07/06/video-
game-industry-to-hit-74-billion-in-2011/
Connolly, T. M., Stansfield, M., & Boyle, L. (2009). En C. T., S. M., B. L., & U.
University of The West of Scotland, Games-based learning advancements for
multi-sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices
Hershey. PA: Idea-Group Publishing.
Da Costa, B., Nasah, A., Kinsell, C., & Seok, S. (2011). Digital propensity: An
investigation of video game and information and comunication technology
practices. En P. Felicia, Handbook of research on improving learning and
motivation. multidisciplinary approaches. Hershey - New York: IGI-Global.
Dewey, J. (1991). Como Pensamos. Madrid: Ediciones Paidos Iberica.
Dewey, J. (2001). Escuela y Sociedad. New York: Courier Dover Publications.
Dickey, M. D. (2011). World of warcraft and the impact of game culture and play in
an undergraduate game design course. Computers & Education, 200-209.
Dorin, H., Demmin, P. E., & Gabel, D. (1998). Chemistry: The study of matter. En B.
Mergel, DISEÑO INSTRUCCIONALY EORÍA DEL APRENDIZAJE. Canadá.
Ertmer, P. A., & Newby, T. J. (1993). CONDUCTISMO, COGNITIVISMO Y
CONSTRUCTIVISMO: UNA COMPARACIÓN DE LOS ASPECTOS
CRÍTICOS DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO DE INSTRUCCIÓN .
Performance Improvement Quarterly, 50-72.
Felicia, P. (2011). Handbook of research on improving learning and motivation
through educational games: Multidisciplinary approaches. Hershey, PA: Idea-
Group Publishing.
Ferreyra, A., & Gonzales, E. (2000). Reflexiones sobre la enseñanza de la física
universitaria. Enseñanza De Las Ciencias, 18.
Fingermann, H. (20 de 9 de 2010). Teoría de Bruner. Recuperado el 30 de 8 de
2012, de La Guía: http://educacion.laguia2000.com/general/la-teoria-de-
bruner
Fishell, K. N. (1970). Serious games - abt,cc. Av Communication Review, 479-480.
108
Hainey, T., Connolly, T. M., Stansfield, M., & Boyle, E. A. (2011). Evaluation of a
game to teach requirements collection and analysis in software engineering at
tertiary education level. Computers & Education, 21-35.
Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M., & Boyle, L. (2011). The use of computer
games in education: A review of the literarure. In P. Felicia (Ed.), Handbook of
research on improving learning and motivation. multidisciplinary approaches
(). Hershey - New York: IGI-Global.
Hernandez, R., Fernandez, C., & Baptista, L. (2010). Metodología de la invetigación.
México: Mc Graw Hill.
Kanthan, R., & & Senger, J. (2011). The impact of specially designed digital games-
based learning in undergraduate pathology and medical education. Archives
of Pathology & Laboratory Medicine, 135-142.
Kearney, C. (2011). European Schoolnet´s games in scholl study: The current state
of play in european school and the game ahead. En P. Felicia, Handbook of
research on improving learning and motivation. multidisciplinary approaches.
Hershey - New York: IGI-Global.
Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A
taxonomy of programming environments and languages for novice
programmers. Acm Computing Surveys, 83-137.
Kelleher, C., & Pausch, R. (2007). Using storytelling to motivate programming.
Communications of the ACM, 58-64.
Ketelhut, D. J., & Schifter, C. C. (2011). Teachers and game-based learning:
Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers &
Education, 539-546.
Larraín, A. J. (2011). DONALD SCHÖN: UNA PRÁCTICA PROFESIONAL
REFLEXIVA EN LA UNIVERSIDAD. Compas Empresarial, 14-21.
Marchesi, A., Carretero, M., & Palacios, J. (1986). Psicología evolutiva. 1. Teorías y
métodos. Madrid: Alianza Editorial.
Moon, M., Jahng, S., & Kim, T. (2011). A computer-assisted learning model based on
the digital game exponential reward system. Turkish Online Journal of
Educational Technology, 1-14.
Ortiz Castro, H. (10 de 2006). Especiales Universia. Recuperado el 30 de 8 de 2012,
de Universia:
http://especiales.universia.net.co/dmdocuments/tesis_doctoral_hellver.pdf
Perez, P. A., & Alfonso, M. G. (2005). La tutoría académica en la enseñanza
superior: una estrategia docente ante el nuevo reto de la Convergencia
109
Europea. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado,
1-4.
Perkins, K. K., Adams, W. K., Finkelstein, N. D., Pollock, S. J., & Wieman, C. E.
(2004). Correlating Student Beliefs With Student Learning Using The Colorado
Learning Attitudes about Science Survey. PERC Proceedings.
Perkins, K., Gratny, M., Adams, W., Finkelstein, N., & Wieman, C. (2005). Towards
characterizing the relationship between students’ interest in and their beliefs
about physics. PERC Proceedings .
Plate, E. (2011). Aportes del pensamiento reflexivo de John Dewey para la
educación en la sociedad de alta complejidad. Reflexión Académica en
Diseño y Comunicación NºXVI , 38-40.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. ACM Computers in Entertainment.
Reigeluth, C. M. (2000). Instructional Desing theories and models: An overview of
their current status. . En M. R. Artacho, UNA ARQUITECTURA COGNITIVA
PARA EL DISEÑO DE ENTORNOS TELEMÁTICOS DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE .
Rodríguez Espinar, S. (2004). Manual de tutoría universitaria. Recursos para la
acción. Barcelona: Octaedro.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., y otros.
(2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games
for first and second grade students. Computers & Education, 71-94.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game desing fundamentals.
Cambridge: MIT Press.
Schön, D. (1992). La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño
de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. Barcelona: Paidós.
Schön, D. (1996). La crisis del conocimiento profesional y la búsqueda de una
epistemología de la práctica. Construcciones de la experiencia humana, 183-
197.
Schön, D. (1998). El profesional reflexivo.Cómo piensan los profesionales cuando
actúan. Barcelona.: Paidós.
Tang, S., Hanneghan, M., & El Rhalibi, A. (2009). Introduction to games based
learning. En T. Connolly, M. Stansfield, & L. Boyle, Games-based learning
advancements for multi-sensory human. techniqes and effective practices by.
Hershey-New York.
110
UNESCO. (1998). La educación superior en el siglo XXI Visión y ación. Paris.
UNESCO. (2005). División de la enseñanza secundaria, técnica y profesional,
sección de enseñanza de las ciencias y la tecnología. 58.
Vega, M. d. (1995). Introducción a la psicología cognitiva. Madrid: Alianza Editorial.
Westbrook, R. B. (1999). John Dewey. (UNESCO: Oficina Internacional de
Educación), Ed.) Perspectivas: revista trimestral de educación comparada,
289-305.
Zavala, E., & Velarde, J. (2009). studio del aprendizaje en un curso de física
unviersitaria usando simulaciones computacionales en la estrategia
educativa. X Congreso Nacional De Investigación Científica.
Zeichner, K., & Liston, D. (11 de 2009). Raíces históricas de la enseñanza reflexiva.
Recuperado el 30 de 6 de 2012, de Pedagogiasea:
http://pedagogiasea.files.wordpress.com/2009/11/raiz.pdf
Zobrist, A. (1998). Computer games: History. 357.