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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE, BIOLOGÍA Y QUÍMICA Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020 Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química. AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera Quito, 2020

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE,

BIOLOGÍA Y QUÍMICA

Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en

noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020

Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la

Educación, Mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química.

AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana

TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

Quito, 2020

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DERECHOS DE AUTOR

Yo, EVELYN DAYANA PACHACAMA OÑA, en calidad de autora y titular de los

derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación GAMIFICACIÓN EN LA

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS

NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO MORENO

PEÑAHERRERA, 2019-2020, modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del

CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador

una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con

fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la

obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización

y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo

dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de

expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por

cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad

de toda responsabilidad.

Firma:

Evelyn Dayana Pachacama Oña

C.C. 1725430324

Correo electrónico: [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

Yo, Héctor Alfonso Simbaña Cabrera en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad

Proyecto de Investigación, elaborado por: Evelyn Dayana Pachacama Oña; cuyo título es:

GAMIFICACIÓN EN LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA

DE CIENCIAS NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN

GENERAL BÁSICA SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO

MORENO PEÑAHERRERA, 2019-2020, previo a la obtención de Grado de Licenciada en

Ciencias de la Educación, mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química,

considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico

y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal Examinador que

se designe, por lo que APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con

el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 23 días del mes de enero de 2020.

MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

DOCENTE-TUTOR

C.C. 1710732767

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DEDICATORIA

A Dios, por bendecirme y guiarme por el buen camino.

A mis padres, en especial a mi madre Fabiola, por su apoyo incondicional, su amor

infinito, su paciencia, por enseñarme a luchar por mis sueños y no dejarme vencer.

A mi hermano Wladimir, por ayudarme en lo que he necesitado y ser mi ejemplo de

superación.

Al amor, por llegar a brindarme felicidad, alentarme y entenderme, Santiago.

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AGRADECIMIENTO

A las autoridades de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

A mi tutor MSc. Héctor Simbaña, por guiarme en la realización del presente trabajo de

investigación.

A los docentes de la carrera en especial a la MSc. Marjorie Herrera por su tiempo y

colaboración.

A mi familia, a mis amigas y amigos por su apoyo moral.

Y un inmenso agradecimiento a mi madre, y a todas las personas que estuvieron presentes

en mi trayecto universitario.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

PORTADA……………………………………………………......………………………... i

DERECHOS DE AUTOR ..................................................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................................ iii

DEDICATORIA ................................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... v

ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................ vi

LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. x

LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................ xi

LISTA DE FIGURAS ......................................................................................................... xii

LISTA DE ANEXOS ........................................................................................................ xiii

RESUMEN ......................................................................................................................... xiv

ABSTRACT ........................................................................................................................ xv

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3

Planteamiento del Problema .............................................................................................. 3

Formulación del problema ................................................................................................. 4

Preguntas directrices .......................................................................................................... 4

Objetivos ............................................................................................................................ 5

Objetivo General ............................................................................................................ 5

Objetivos específicos...................................................................................................... 5

Justificación ....................................................................................................................... 6

CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 8

MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 8

Antecedentes del Problema ................................................................................................ 8

Fundamentación filosófica ................................................................................................. 9

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Fundamentación psicológica .............................................................................................. 9

Fundamentación pedagógica ............................................................................................ 10

Fundamentación científica ............................................................................................... 10

Gamificación ....................................................................................................................... 10

Elementos del juego (elementos de gamificación) .............................................................. 12

Componentes de la gamificación: .................................................................................... 13

Mecánicas de la gamificación: ......................................................................................... 13

Dinámicas de la gamificación: ......................................................................................... 14

Ambientes de aprendizaje para gamificar ........................................................................... 15

Ambientes físicos ............................................................................................................. 15

Ambientes virtuales ......................................................................................................... 15

Pasos para gamificar el aula ................................................................................................ 16

Rol del docente .................................................................................................................... 17

Rol del estudiante ................................................................................................................ 17

Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................................... 18

Importancia de la gamificación en la educación ................................................................. 19

Resultados de gamificación ................................................................................................. 20

Motivación ....................................................................................................................... 20

Motivación extrínseca: ................................................................................................. 20

Motivación intrínseca: .................................................................................................. 21

Las TIC en la educación ...................................................................................................... 21

Aprendizaje .......................................................................................................................... 22

Tipos de aprendizaje ........................................................................................................ 23

Resultados de aprendizaje ................................................................................................... 24

Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales .................................................. 25

Evaluación ........................................................................................................................... 25

Evaluación en las Ciencias Naturales .................................................................................. 25

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Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales ......................................... 26

Evaluación mediada por las TIC ......................................................................................... 26

Estrategias de evaluación..................................................................................................... 27

Técnicas de evaluación ........................................................................................................ 27

Instrumentos de evaluación ................................................................................................. 29

Herramientas de gamificación de evaluación ...................................................................... 32

Tipos de evaluación ......................................................................................................... 33

Gamificación en la evaluación del aprendizaje ................................................................... 34

Fundamentación legal .......................................................................................................... 35

Constitución de la República del Ecuador ....................................................................... 35

Ley Orgánica de Educación Intercultural ........................................................................ 36

Definición de términos básicos............................................................................................ 37

Caracterización de variables ................................................................................................ 39

CAPÍTULO III .................................................................................................................... 40

METODOLOGÍA ................................................................................................................ 40

Diseño de la Investigación ............................................................................................... 40

Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación............................................... 40

Modalidad de la investigación ..................................................................................... 40

Investigación Descriptiva ............................................................................................. 41

Investigación documental ............................................................................................. 41

Investigación de campo ................................................................................................ 41

Población ......................................................................................................................... 42

Operacionalización de las variables ................................................................................. 43

Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos .......................................................... 45

Validez de la instrumentación .......................................................................................... 45

Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados .................................. 46

CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 47

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ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 47

Encuesta dirigida a estudiantes ........................................................................................ 47

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ................................................... 73

DISCUSIÓN DE RESULTADOS....................................................................................... 85

CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 88

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 88

Conclusiones .................................................................................................................... 88

Recomendaciones ............................................................................................................ 90

CAPÍTULO VI .................................................................................................................... 91

PROPUESTA ...................................................................................................................... 91

DATOS INFORMATIVOS ................................................................................................. 93

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 94

OBJETIVOS ........................................................................................................................ 95

Objetivo general ............................................................................................................... 95

Objetivos específicos ....................................................................................................... 95

Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta ................................................. 96

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 131

Bibliografía citada .......................................................................................................... 131

Web grafía: ........................................................................................................................ 132

ANEXOS ........................................................................................................................... 138

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x

LISTA DE TABLAS

Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................... 18

Tabla 2: Población ............................................................................................................... 42

Tabla 3: Operacionalización de las variables ...................................................................... 43

Tabla 4: Desafíos o retos académicos.................................................................................. 47

Tabla 5: Restricción del tiempo ........................................................................................... 48

Tabla 6: Recompensas ......................................................................................................... 49

Tabla 7: Ambientes de aprendizaje ..................................................................................... 50

Tabla 8: Ambientes virtuales ............................................................................................... 52

Tabla 9: Motivación ............................................................................................................ 53

Tabla 10: Retroalimentación ............................................................................................... 54

Tabla 11: Autoevaluación .................................................................................................... 55

Tabla 12: Aprendizaje significativo .................................................................................... 56

Tabla 13: Aprendizaje cooperativo ..................................................................................... 57

Tabla 14: Conocimientos ..................................................................................................... 58

Tabla 15: Habilidades-Destrezas ......................................................................................... 59

Tabla 16: Valores................................................................................................................. 60

Tabla 17: Técnica de la Observación .................................................................................. 62

Tabla 18: Proyectos ............................................................................................................. 63

Tabla 19: Rúbricas ............................................................................................................... 64

Tabla 20: Pruebas escritas ................................................................................................... 65

Tabla 21: Plataformas académicas ...................................................................................... 66

Tabla 22: Evaluación diagnóstica ........................................................................................ 67

Tabla 23: Evaluación formativa .......................................................................................... 68

Tabla 24: Retroalimentación ............................................................................................... 70

Tabla 25: Evaluación sumativa............................................................................................ 71

Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ....................................... 73

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Desafíos o retos académicos .............................................................................. 47

Gráfico 2: Restricción del tiempo ........................................................................................ 48

Gráfico 3: Recompensas ...................................................................................................... 49

Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje .................................................................................. 51

Gráfico 5: Ambientes virtuales ............................................................................................ 52

Gráfico 6: Motivación ......................................................................................................... 53

Gráfico 7: Retroalimentación .............................................................................................. 54

Gráfico 8: Autoevaluación................................................................................................... 55

Gráfico 9: Aprendizaje significativo ................................................................................... 56

Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo .................................................................................. 57

Gráfico 11: Conocimientos .................................................................................................. 58

Gráfico 12: Habilidades-Destrezas ...................................................................................... 60

Gráfico 13: Valores ............................................................................................................. 61

Gráfico 14: Técnica de la Observación ............................................................................... 62

Gráfico 15: Proyectos .......................................................................................................... 63

Gráfico 16: Rúbricas ............................................................................................................ 64

Gráfico 17: Pruebas escritas ................................................................................................ 65

Gráfico 18: Plataformas académicas ................................................................................... 66

Gráfico 19: Evaluación diagnóstica ..................................................................................... 67

Gráfico 20: Evaluación formativa ....................................................................................... 69

Gráfico 21: Retroalimentación ............................................................................................ 70

Gráfico 22: Evaluación sumativa ........................................................................................ 71

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: La gamificación pedagógica ................................................................................ 11

Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas ................................................................ 12

Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados ............................................................... 12

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LISTA DE ANEXOS

Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui ............................ 138

Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez ..................................... 142

Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar ...................................... 146

Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera ........................................................................................................................ 150

Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales ..................... 152

Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, para

la realización de la investigación ....................................................................................... 154

Anexo 7: Aceptación del tutor ........................................................................................... 155

Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior 156

Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior 156

Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución .............................................. 157

Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias

experimentales, Química y Biología ................................................................................. 157

Anexo 12: Análisis del Urkund ......................................................................................... 158

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TÍTULO: Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias

Naturales en noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad

Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020

Autor: Evelyn Dayana Pachacama Oña

Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo determinar la importancia de la gamificación

conocida como ludificación, basada en el uso de los juegos, como recurso innovador, en el

proceso de evaluación, con la finalidad de dar a conocer formas diferentes de evaluar para

mejorar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de

educación general básica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera, 2019-2020. Esta investigación se realizó con un enfoque cualitativo-

cuantitativo, bajo una modalidad socioeducativa de tipo descriptiva, documental y de

campo; aplicándose técnicas como la encuesta a estudiantes y entrevista a docentes,

evidenciando que se desconoce la utilización de los elementos del juego o videojuego,

fundamentados algunos de ellos en las TIC, no obstante, el docente emplea otras estrategias

que en su totalidad no generan los mismos resultados significativos de la gamificación,

sustentados en la motivación, retroalimentación, autoevaluación y el compromiso de realizar

bien las cosas. Además se determinó varias técnicas e instrumentos que usan los docentes

para evaluar actividades, sin embargo, para comprobar conocimientos, habilidades,

destrezas y valores solo se aplican las pruebas escritas basadas en el uso del lápiz y papel,

teniendo un solo modo de evaluación, de esta manera, se sugiere involucrar actividades

lúdicas en el proceso de evaluación formativa que fomente al razonamiento crítico, por esta

razón se elaboró una guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la

gamificación con la finalidad de motivar, retroalimentar a través del uso de los elementos

del juego y videojuego, el proceso formativo.

PALABRAS CLAVE: LUDIFICACIÓN / JUEGO / VIDEOJUEGO / MOTIVACIÓN /

RETROALIMENTACIÓN / EVALUACIÓN

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TITLE: Gamification in the evaluation of learning in the Natural Science subject in the

ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal Julio

Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Author: Evelyn Dayana Pachacama Oña

Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

ABSTRACT

The purpose of this research is to determine the importance of gamification known as

ludification, based on the use of games, as an innovative resource, in the evaluation process

and in order to give different ways of evaluating to improve learning in the Natural Science

subject in ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal

Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020. This project was carried out with a qualitative-

quantitative approach, under a socio-educational modality of descriptive, documentary and

field type; applying techniques such as the student survey and teacher interview, showing

that the use of the elements of the game or video game is unknown, some of them based on

ICT; However, the teacher uses other strategies that in their totality do not generate the same

significant results of gamification, based on motivation, feedback, self-evaluation and the

commitment to perform things well. In addition, several techniques and instruments used by

teachers to evaluate activities were determined; However, to verify knowledge, skills,

abilities and values only written tests based on the use of pencil and paper are applied, having

only one way of evaluation. As a consequence, it is suggested to involve recreational

activities in the formative evaluation process that encourage critical reasoning, for this

reason a guide of activities and evaluations was developed through the implementation of

gamification with the purpose of motivating and feedback through the use of the elements

of the game and videogame, the training process.

KEY WORDS: LUDIFICATION / GAME / VIDEO GAME / MOTIVATION /

FEEDBACK / EVALUATION

I certify that the above and foregoing is a true and correct translation of the original document in

Spanish.

………………………………………………………

Lcdo. Juan Francisco Oyana

C.I.: 171772862-8

Registro Senescyt: 1079-2016-1764102

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1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación surge con el propósito de determinar la importancia de

la gamificación, como recurso educativo, donde a través de los juegos o videojuegos se

encuentren diferentes formas efectivas de evaluar y mejorar la adquisición de

conocimientos, habilidades, destrezas en la asignatura de Ciencias Naturales, en noveno y

décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,

fomentando a una evaluación alternativa e involucrando a las TIC.

En la actualidad existen nuevos juegos lúdicos que se adaptan al escenario educativo,

algunos de ellos basados en las plataformas digitales. En este sentido, se hace referencia a

la gamificación, un recurso indispensable para la mayoría de docentes quienes consideran

una herramienta que se adapta a las características de las nuevas generaciones de los

estudiantes y permite propiciar la motivación.

Para Gallego, Molina y Llorens (2014) definen a la gamificación como “el uso de estrategias,

modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos,

con la finalidad de transmitir mensajes, contenidos o de cambiar un comportamiento, a

través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y diversión” (p.2). Este recurso

de carácter lúdico, pretende generar la motivación de los estudiantes mediante el uso de los

elementos del juego o videojuego basados en el empleo de materiales didácticos con o sin

la aplicación de las TIC, con el fin de mejorar el aprendizaje y obtener una nueva forma de

evaluar.

Al hablar de la evaluación, hace referencia a uno de los elementos del currículo, que otorga

resultados para mejorar el aprendizaje a través del análisis de conocimientos, habilidades,

destrezas, actitudes y valores de los estudiantes. Hoy en día la evaluación es el mismo

tradicionalista, en la mayoría de instituciones se mide solo conocimientos de manera

sumativa a través del uso del lápiz y papel, dejando a un lado a la evaluación formativa,

donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas, que

mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, en este aspecto, se da a conocer la

importancia de la gamificación como una nueva forma de evaluación que permita desarrollar

el razonamiento crítico y mejorar los resultados de los estudiantes en la asignatura de

Ciencias Naturales.

La presente investigación se encuentra estructurada por los siguientes capítulos:

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2

CAPÍTULO I, el problema: contiene el planteamiento del problema, la formulación del

problema, las preguntas directrices, los objetivos y la justificación.

CAPÍTULO II, el marco teórico: abarca los antecedentes del problema, fundamentación

teórica, fundamentación legal, definición de términos básicos y caracterización de variables.

CAPÍTULO III, la metodología: comprende al diseño de la investigación, tipo de

investigación, la población, la operacionalización de variables, técnicas e instrumentos para

la recolección de datos, validación de instrumentos, técnicas para el procesamiento de datos.

CAPÍTULO IV, los resultados: engloba la interpretación y análisis de las técnicas aplicadas.

CAPÍTULO V, corresponde a las conclusiones y recomendaciones de la investigación.

CAPÍTULO VI, incluye a la propuesta a través de una guía de actividades y evaluaciones

implementando la gamificación en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos y

decimos años de EGB superior.

Finalmente, se agrega los anexos, las referencias: bibliográficas y webgráficas.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Esta investigación cuyo fin radica en la importancia de la gamificación en la evaluación, en

la asignatura de Ciencias Naturales, busca una manera diferente de evaluar a través de la

motivación y retroalimentación, en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera, donde se desconoce de este recurso que es fundamental durante en el proceso

educativo, su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de los estudiantes

de una forma divertida, generando una experiencia positiva en ellos, a través del empleo por

parte del docente de materiales didácticos algunos de ellos fundamentados en las TIC, como

son los retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,

niveles, avatares, acciones, emociones entre otros.

Hoy en día la aplicación de la tecnología en la educación es un hecho, actualmente se está

implementando el uso de recursos tecnológicos dentro de la formación educativa con el

propósito buscar la manera de mejorar los ambientes de aprendizaje (Navarrete y Mendieta,

2018). Sin embargo, para algunos docentes esto implica frustración, debido a la falta de

conocimientos y capacitación sobre el manejo de los nuevos recursos tecnológicos, que en

sí la aplicación de dichos recursos es una forma de motivar a los estudiantes durante el

aprendizaje, en este sentido Izquierdo (2000) señala que “En algunos casos se ha concebido

a la motivación como una fase olvidada” (p.3). Pues en el ámbito educativo existen

problemas como la poca motivación al momento de aprender y desarrollar ciertas

actividades dentro del aula, por esta razón el docente es quién debe buscar la manera de

mejorar el ambiente educativo empleando los nuevos recursos pedagógicos basados

tendencias tecnológicas que generen unas clases dinámicas y el interés de aprender en los

estudiantes, evitando la monotonía y el tradicionalismo.

Se pueden aplicar dichos recursos tecnológicos en el proceso evaluativo, dejando a un lado

el uso del lápiz, papel y el memorismo, generando una evaluación alternativa e integral que

implica la realización de actividades de la vida real, basadas en la valoración del

conocimiento, habilidades, destrezas, actitudes, cuya finalidad es buscar una nueva

alternativa motivadora para la evaluación y de esa forma mejorar el aprendizaje y no solo

basarse en la medición de conocimientos.

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4

Para mejorar la calidad formativa el Ministerio de Educación, propone estándares de calidad

educativa que orienten, apoyen y monitoreen la gestión del sistema educativo hacia su

mejoramiento continuo (Ministerio de Eduaciòn, 2012). En este contexto los docentes deben

buscar implementar las estrategias necesarias para despertar el interés de los estudiantes,

aunque se tenga el tiempo en contra y la falta de capacitación sobre los nuevos recursos

innovadores. Así, a través de un ambiente motivador, se obtendrá resultados satisfactorios,

permitiendo a los docentes darse cuenta del desempeño real del educando en su aprendizaje

y fomentar al oportuno diagnóstico de las necesidades educativas que se presenten durante

el proceso de enseñanza-aprendizaje, con la finalidad de mejorar la calidad educativa.

La problemática en la institución sobre el desconocimiento de la gamificación como recurso

innovador, la aplicación, la falta de materiales tecnológicos y en especial la forma única de

evaluación son factores graves, sin embargo, en esta investigación al dar a conocer la

importancia de dicho recurso, basado en el uso de los elementos del juego o videojuego, el

cual se puede acoplar a la evaluación, fomentando a la innovación, a conocer diversas formas

de evaluar que propicien mejorar resultados en el proceso educativo, en la asignatura de

Ciencias Naturales.

Formulación del problema

¿Cuál es la importancia de la gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura

de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020?

Preguntas directrices

1. ¿Qué elementos de gamificación utilizan los docentes para motivar en la asignatura

de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?

2. ¿Qué ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación utilizan los docentes en

la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Uducativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera?

3. ¿Cuál es el cumplimiento referente a los tipos y resultados de aprendizaje que se

genera en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo

año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?

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4. ¿Qué técnicas, instrumentos y tipos de evaluación aplican los docentes en la

asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la

Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?

5. ¿Qué características debe tener una guía de actividades y evaluaciones para

implementar la gamificación como una nueva forma de evaluar y contribuir a

mejorar los resultados de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los

novenos y décimos años de EGB superior?

Objetivos

Objetivo General

Determinar la importancia de la gamificación en la evaluación para mejorar los resultados

de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB

superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Objetivos específicos

Identificar los elementos de gamificación que utilizan los docentes al realizar

actividades para motivar y mejorar en la asignatura de Ciencias Naturales en la

Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Analizar acerca de los ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación que

utilizan los docentes en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Identificar el cumplimiento de los tipos y resultados de aprendizaje que se genera en

los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de

EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Determinar las técnicas, instrumentos y tipos de evaluación que emplean los

docentes para evaluar actividades y comprobar resultados para mejorar el

aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB

superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Elaborar una guía de actividades y evaluaciones a través de la implementación de la

gamificación como una nueva forma de evaluación y contribuir al mejoramiento de

los resultados del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos

y décimos años de EGB superior.

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Justificación

La importancia de esta investigación se justifica en dar a conocer a la gamificación, basada

en el empleo de los elementos del juego o videojuego, involucrada en la evaluación,

generando una nueva forma de evaluar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales

en los novenos y décimos años de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio

Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Los cambios que se han generado en la educación exigen la aplicación de nuevos métodos,

estrategias, técnicas, recursos que los docentes deben emplear para mejorar la calidad

educativa en los estudiantes, de ahí la idea de dar a conocer la importancia de la gamificación

relacionada con la evaluación, la cual se desconoce en la Unidad Educativa Municipal Julio

Moreno Peñaherrera, con el fin de aprovechar los beneficios y alcances que se produce en

la educación, usando de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran número de

estudiantes que han perdido la motivación e interés al momento de realizar actividades que

impliquen ser evaluadas, en el proceso formativo.

El concepto de gamificación ha existido siempre y se aplicado sin darse cuenta en el ámbito

educativo, proponiendo a los estudiantes retos o sistemas de obtención de puntos, con la

intensión de conseguir un determinado bien. En este sentido, la gamificación se radica en el

uso de los elementos del juego o videojuego, cuyo fin es motivar al estudiante través de la

aplicación de la diversidad de materiales didácticos y tecnológicos, aprovechando los

beneficios que brindan las TIC en la educación, basadas en las plataformas educativas,

ofreciendo de esta manera a los estudiantes la oportunidad de aprender ser evaluados de una

manera divertida, y dinámica.

El uso de la gamificación puede generar cambios positivos y significativos durante el

proceso de evaluación brindando la oportunidad de ser evaluados a través de actividades que

impliquen retos, desafíos, la obtención de puntos, medallas, insignias, la retroalimentación

entre otros, permitiendo mejorar la forma de evaluación.

En este sentido, tanto los estudiantes, como los docentes de la Unidad Educativa Municipal

Julio Moreno Peñaherrera, se verán beneficiados, en la medida que conozcan la importancia

de la gamificación que puede ser aplicada en el proceso de evaluación formativa, evitado lo

tradicionalista, además de que ya no exista estrés y ansiedad por parte del estudiante al

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momento de realizar una actividad o de ser evaluado, generando un ambiente motivador y

armónico donde puedan demostrar sus conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.

Cabe recalcar que, para realizar esta investigación, las autoridades de la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera, aprobaron la autorización acorde a las normativas

legales e institucionales, permitiendo acceder a la institución sin inconvenientes para la

obtención de información necesaria del presente trabajo.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Problema

En el Ecuador, son pocas las investigaciones relacionadas a la gamificación en el área de

Ciencias Naturales, sin embargo, se mencionan dos trabajos que se toman como referencia

para el desarrollo de la investigación:

Título “Propuesta Metodológica Basada en la Gamificación para mejorar el proceso de

Aprendizaje en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de Cuarto Año de

Educación General Básica de la Escuela Particular Mixta Semillita de Guayaquil” cuya

autoría es de Segura Paola (2019) de la Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras de la

Educación de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, de cuyos resultados se

deduce lo siguiente:

La importancia de mantener motivados a los estudiantes, para que mejoren los

conocimientos de manera significativa, además de la importancia del uso de las TIC y de las

actividades de gamificación cuya aplicación de dicha estrategia es ideal para mantener la

atención y concentración permitiéndole desarrollar al estudiante una serie de habilidades y

actitudes.

La investigación de Segura Paola (2019) aporta en el conocimiento y aplicación de los

elementos del juego involucrados en las actividades gamificadoras en las Ciencias Naturales

que pueden generar además de la motivación, valores como el compromiso, fidelización,

compañerismo y habilidades sociales., importantes en la educación.

Existe otra investigación cuyo título es: “Gamificación en la evaluación del aprendizaje:

valoración del uso de Kahoot” cuya autoría es de Marín Diana, Vidal Isabel, Peirats José

y López María (2018) de la universidad de Valencia – España, de cuyos resultados se deduce

lo siguiente:

Según el alumnado, Kahoot es una aplicación web que permite crear cuestionarios de

respuesta múltiple para evaluar de forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para

responder el móvil o Tablet y se van sumando puntos en base al número de aciertos y el

tiempo de respuesta.

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Además de acuerdo a los estudiantes existen más ventajas que desventajas sobre el uso de

dicha herramienta, entre las ventajas se señala: la motivación porque se aprende jugando, el

feedback inmediato, la facilidad de uso, la ayuda al repaso y aprendizaje, y la accesibilidad,

además de la gratuidad de la herramienta, la diversión, utilidad y facilidad de manejo. Entre

los inconvenientes se señala el requerimiento del internet y recursos tecnológicos en el aula.

De este modo dicha investigación aporta en información sobre los beneficios que brinda la

gamificación en la evaluación cuya finalidad es mejorar el aprendizaje, además de aumentar

la motivación y retroalimentación durante la evaluación para mejorar el rendimiento

académico.

Fundamentación filosófica

El presente proyecto muestra este tipo de fundamentación haciendo referencia a un enfoque

centrado en los conocimientos que adquieren las personas, basándose en una construcción

propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción del ambiente y de

sus disposiciones internas, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del

comportamiento y en casi todos los contextos de la vida, de acuerdo a las teorías de Piaget.

De esta manera, la gamificación se basa en el constructivismo como guía filosófica para

enmarcar el proceso educativo. Precisamente en este enfoque, se visualiza al educando como

un ente proactivo en el desarrollo cognoscitivo y al docente como un facilitador de

información, destrezas y valores; es así que, de acuerdo a las características de la

gamificación, esta puede generar cambios en el ámbito educativo y más aún si se relaciona

con la evaluación, ayudando a crear y ampliar formas de evaluar, estimulando al estudiante

al razonamiento y al docente a elaboración de materiales y experiencias educativas que

mejoraren los resultados en la pedagogía.

Fundamentación psicológica

El proyecto presenta una fundamentación psicológica, enfocando a la gamificación conocida

también como ludificación, en el comportamiento del individuo de manera externa e interna,

generando la motivación en las personas (estudiantes), que se origina por altas

concentraciones de dopamina en el cerebro, lo que produce la concentración e interés en la

realización de ciertas actividades, generando el compromiso de realizar bien las cosas. En

este sentido, el docente es quien debe desarrollar en el estudiante un conjunto de habilidades

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cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento, buscando la solución

a los problemas para posteriormente mejorar el rendimiento y la eficacia en el aprendizaje.

Fundamentación pedagógica

Este tipo de fundamentación está basada en los modelos pedagógicos, refiriéndose a una

construcción teórica del que se deriva el diseño la instrumentación y la evaluación del

currículo, englobada en los paradigmas pedagógicos. De esta forma, al hablar de la

gamificación como recurso innovador en la evaluación, hace referencia al constructivismo,

en donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas,

que mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, permitiendo dar resultados

positivos para mejorar los conocimientos, destrezas, habilidades y valores que se generan al

realizar actividades que impliquen la gamificación, creando escenarios significativos y

promoviendo la retroalimentación, fundamental para estar acorde a una evaluación integral.

Fundamentación científica

Gamificación

El termino gamificación proviene del anglicismo gamification, conocida también como

ludificación, se basa específicamente en el uso de los elementos propios del juego o

videojuego en diferentes ámbitos cotidianos, entre ellos en la educación. En este sentido, se

puede involucrar a la gamificación en la evaluación, como una nueva forma lúdica de

evaluar para mejorar el aprendizaje.

Para Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) la gamificación “es la aplicación de elementos

conceptuales propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del juego como la

empresa, el marketing comercial o la educación” (p.2). De esta manera, se puede decir que

el empleo de los elementos del juego o videojuego, pueden motivar a las personas y despertar

interés en las actividades, por esta razón este término puede adaptarse plenamente al campo

educativo. Además, la gamificación puede fomentar la innovación; lo que conlleva a

optimizar las prácticas educativas, donde es importante transformar las clases expositivas en

actividades que generen interacción, en la institución realizada la investigación no se

evidencia la utilización de la gamificación, por esta razón se pretende dar a conocer la

importancia de este recurso, que es fundamental en el ámbito educativo.

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Figura 1: La gamificación pedagógica

Fuente: (Oliva, 2016)

La gamificación es ideal para la adquisición y mejoramiento de conocimientos, de manera

amena y divertida. El propósito de esta maniobra no se queda en el juego, este comprende

el estímulo externo, la estrategia para llegar al fin que es intrínseco manifestado en el

aprendizaje de los conocimientos que el estudiante debe alcanzar. La gamificación propicia

la recompensa, un estímulo que conlleva a reforzar los aprendizajes y por ende un

reconocimiento social tanto de los docentes, como de la institución educativa, familia,

comunidad y sociedad en general.

La gamificación en la educación, funciona como un recurso para motivar a los estudiantes a

participar en actividades basadas en la lúdica, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; con

la finalidad de provocar comportamientos deseados en un ambiente diseñado y

acondicionado para tal fin; con el propósito de alcanzar lo significativo (Tecnológico de

Monterrey, 2016).

Existen modelos de diseño para la gamificación, entre estos se desataca el que se basa en el

método de pregunta:

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Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas

Fuente: Teixes (2014), tomado de Manrique

Este modelo utiliza la pregunta como el eje accionador; en este caso es el “por qué” utilizar

la gamificación, para lograr un objetivo, esta acción forma parte de la planificación del

docente, como proceso de anticipación y previsión racional. El segundo aspecto “que “se

refiere a las acciones y conductas que se pretende que los estudiantes lleven a cabo o

manifiesten. En cuanto al tercer aspecto “quién” tiene que ver con las características de la

audiencia para quienes se diseña el proyecto; en este caso los estudiantes. Por último, el

“cómo” que consiste en la ejecución del método de gamificación, el cómo funciona en la

evaluación y evolución.

Elementos del juego (elementos de gamificación)

Los elementos del juego lúdico, en conjunto permiten conseguir los objetivos de un sistema

gamificado. En este orden de ideas, Gonzáles (2016, pág. 16) Señala que “Werbach y Hunter

(2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías relevantes de elementos del juego para la

gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes”. Los autores presentan la gamificación

como recurso educativo, de manera jerárquica, en orden piramidal de menor a mayor.

Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados

Fuente: Gonzáles (2016)

En la pirámide se destacan destaca los siguientes elementos estructurados en tres capas

superpuestas de mayor a menor, ellas son: componentes en la base, mecánicas en la línea

intermedia y dinámicas en la parte superior, que los docentes de la Unidad Educativa

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Municipal Julio Moreno Peñaherrera desconocen, pues, dichos elementos son

fundamentales para motivar a los estudiantes y se pueden emplear con o sin el uso de las

TIC.

a) Componentes de la gamificación: La primera capa o base de la gamificación, se

asocian con las formas o maneras concretas de conseguir los objetivos del juego

gamificado, integrados por los logros y puntos.

Logros: Al hacer referencia a los logros en el lenguaje de la lúdica, es una

meta que se alcanza ante un desafío, la cual puede ser progresivamente, es

decir, en la medida que se avanza aumenta su complejidad. Para alcanzar un

logro hay que trazarse objetivos, establecer parámetros para trabajar en

equipo.

Puntos: el ganar puntos o insignias, mantiene el interés de los jugadores, y su

participación constante; donde hay que cumplir misiones y así poder alcanzar

los niveles u objetivos deseados.

b) Mecánicas de la gamificación: Las mecánicas son los elementos que dinamizan una

acción o actividad con la finalidad de alcanzar la motivación de los jugadores. Entre

las mecánicas de la gamificación están los retos, la competición, la cooperación, el

feedback y recompensas.

Los retos o desafíos, indican los obstáculos que deben afrontarse durante las acciones

gamificadas, con la finalidad de promover el esfuerzo en la realización de actividades

en un tiempo determinado, cumpliendo el objetivo deseado.

El feedback o retroalimentación, el cual puede considerarse como la respuesta al

mensaje recibido, los procesos comunicativos interactivos bidireccionales pueden

provocar una reacción ante la respuesta.

Por su parte la recompensa, es el premio logrado, que en el plano educativo puede

expresarse en la evaluación.

Estos aspectos pueden considerarse como las normas o acuerdos que van a reglar la

participación que debe tener todo juego para poder concretar sus propósitos. Según,

Cuadrado (2017) entre algunas de esas mecánicas o normas de la gamificación, que

se deben establecer están:

Obtención de recompensas: reconocimiento al logro, por alcanzar el objetivo.

Acumular puntos; el propósito es acumular puntaje para clasificar o ganar.

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Clasificación: perfilar un ranking de competencia, para avanzar y alcanzar la

meta.

Subir de nivel: avanzar por etapas o niveles que en la medida del avance

tenga mayores obstáculos que superar, y que permita clasificar con una

denominación de ese nuevo nivel.

Progresión: es el completar la tarea, para lograr reconocimiento.

Cumplimiento de misiones: es concretar una tarea de manera colectiva o

individual.

c) Dinámicas de la gamificación: Las dinámicas integran la capa superior de la

pirámide. Como su nombre lo indica son acciones que se dan en el momento; su

propósito es premiar la participación como parte del estímulo al estudiante para que

se involucre y participe en el juego, tanto dentro del aula como fuera de ella. Entre

algunas de estas dinámicas se pueden señalar la recompensa obtenida, ello puede ser

un reconocimiento en la puntuación, o ante el grupo. También, el logro del estatus

de un nivel inferior a un superior; debe tomarse en cuenta por el docente, lo que

puede llevar a encomendar una tarea de mayor complejidad. De igual forma, la

competencia como parte esencial de las dinámicas, debe centrarse en el apoyo

colaborativo y cooperativo entre los estudiantes.

En este orden de ideas, Contreras y Espinosa (2017) señalan que “Con el uso de la

gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación,

evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades”

(p.13). Es importante resaltar, que en las dinámicas de los juegos los escolares son

guiados hacia los objetivos formativos propuestos por los docentes, ya no se trata de

ganadores y perdedores; es el propiciar la solidaridad para el logro de los objetivos;

la idea es que no haya perdedores, pues cada estudiante puede participar y lograr

desarrollar aprendizajes de acuerdo a sus necesidades, capacidades, diversidad o

estilos de aprendizajes, esto debe ser reconocido tanto por el docente como por los

demás compañeros.

Por último, el logro, el cual consiste en la obtención de reconocimientos por la

participación y la producción; al igual que la socialización y solidaridad en el grupo,

pues la humanización debe ser un aspecto fundamental, para lograr una satisfacción

personal integral. La gamificación propicia el control de las emociones al incluir

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espacios para que los estudiantes se expresen a través del juego, socialicen,

interactúen, trabajen en equipo y valoren el aporte de sí y de los demás compañeros.

Ambientes de aprendizaje para gamificar

Un aspecto que debe caracterizar al docente contemporáneo es su capacidad para innovar en

los espacios educativos. De allí, que los métodos y materiales que emplee deben estar de

acuerdo a las características, necesidades e intereses de los estudiantes. El uso de la

tecnología puede permitir diseñar y planificar prácticas educativas tanto en el aula como en

el contexto (hogar) de los estudiantes al igual que la participación de otros adultos

significativos para el escolar. Es por ello, que la gamificación se está convirtiendo en una

estrategia pedagógica ideal para la integración y motivación de los estudiantes.

a) Ambientes físicos

El aula de clases, es el espacio o ambiente organizado, en función de objetivos y metas en

el cual los estudiantes convergen al integrarse en procesos formativos con la finalidad de

desarrollar conocimientos o experiencias de aprendizaje que permitan el desarrollo de

competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. Es por ello que, la importancia

de las actividades, técnicas y estrategias que planifique o desarrolle el docente, al igual que

los métodos y recursos empleados.

El aula de clases puede convertirse en un espacio agradable, divertido e interactivo, donde

fluya la comunicación, se manifieste la solidaridad y el trabajo en equipo. Gamificar en el

aula de clase es hacer que los aprendizajes se desarrollen de manera espontánea, basados en

la participación, bajo la orientación pedagógica de un docente mediador, que utiliza la lúdica

para mejorar resultados de aprendizaje de manera significativa de los contenidos, estimula

la sana competencia y otorga premiación a la constancia, producción y participación de los

estudiantes.

b) Ambientes virtuales

La gamificación al ser desarrollada en el campo educativo, puede ser utilizada tanto en el

aula de clases como en los espacios virtuales que el docente adapte como recursos para

mejorar el aprendizaje. Las plataformas virtuales, pueden posibilitar el desarrollo de

experiencias con elementos del juego, tomando en cuenta la realidad, necesidades, intereses

y características de los estudiantes, enmarcado en elementos de la cotidianidad, esto

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posibilita que los docentes puedan implementar dichos recursos en función de los objetivos

de las asignaturas que conforman el currículo escolar oficial (Reyes, 2017).

Pasos para gamificar el aula

Entre los aspectos a tomar en cuenta para gamificar en las prácticas educativas, están en

primer lugar seleccionar o diseñar situaciones de aprendizaje que involucren actividades

lúdicas, como estrategia formativa. Es importante que el docente parta desde la situación

conceptual. Al iniciar el desarrollo del proceso, es importante precisar las necesidades de

aprendizaje a resolver. Estas acciones, según Barros (2014) se pueden lograr a través de los

siguientes pasos:

1. Diagnóstico: es el análisis de la situación, las particularidades, diversidad y estilos de

aprendizaje de los estudiantes. Los conocimientos previos del grupo, respecto al tema a

desarrollar y los conocimientos a los cuales se pretende que el estudiante construya. Y

las actividades lúdicas preferidas por los estudiantes.

2. Programación: este paso refiere a la construcción y planificación de un proyecto

pedagógico, basado en el juego en el aula, en una lúdica divertida; integrada los

objetivos, actividades, técnicas, estrategias, normas del juego, recursos humanos,

materiales, tecnológicos, tangibles e intangibles, que facilite tanto la institución como el

medio, al igual que los tipos y formas de evaluación a desarrollar en el proyecto.

3. Ejecución: hace referencia a la ejecución del proyecto. Es la intervención pedagógica

de la realidad del grupo de estudiantes que se pretende modificar. Es triangular los

contenidos manifiestos en las actividades instruccionales y el juego como el medio o

estrategia para estimular la motivación o la participación de los estudiantes de acuerdo

a su propio ritmo; sin perder de vista los resultados que se pretenden lograr. Se deben

establecer metas concretas en la medida que el estudiante logre individualmente o en

equipo, propicie la motivación y el asumir retos de mayor complejidad, de acuerdo a la

capacidad y motivación de los participantes. Por tal razón, tiene que tener claros los

objetivos del juego y las estrategias a emplear para conseguirlos. Desarrollar los pasos,

etapas y normas, para que participen todos los jugadores para que el juego fluya sin

contratiempos. De igual forma, es necesario que se propicie la solidaridad, el trabajo en

equipo, colaborativo y cooperativo. El propósito debe estar claro, en la gamificación no

hay perdedores.

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4. Evaluación: es importante establecer criterios e indicadores, para evidenciar el alcance

de los objetivos y metas planteadas; incluye el seguimiento o control, debe crear un

sistema de recompensas ante los logros obtenidos, es el valorar el desenvolvimiento y

participación del o los participantes, el trabajo en equipo, la construcción del

conocimiento, el trabajo en equipo y la solidaridad entre otros.

Rol del docente

La para el docente es un estilo innovador, que hace de sus prácticas pedagógicas

experiencias placenteras. A demás, del desarrollo de los contenidos, el docente propicia el

desarrollo integral u holístico, humanístico en los estudiantes; tal es el caso del desarrollo

cognitivo, lo procedimental que se refleja en lo afectivo y la actitud a manifestar, ante

determinada situación. (Jordán, Morán y Camacho, 2017).

Es necesario evitar la monotonía o repetición de contenidos, en algunos casos tradicionales

como el dictado o la transcripción de números o textos. El docente debe propiciar la

autoestima, el valor personal y de los semejantes, y el cómo reaccionar ante determinada

situación; todo ello basado en conocimientos tanto empíricos como teóricos científicos.

La gamificación ofrece una diversidad de ventajas que pueden ser desarrolladas en el

contexto del aula de clases o en espacios virtuales. Las actividades lúdicas en la didáctica,

promueve el establecimiento de normas e incorpora intencionalmente los contenidos

curriculares en el contexto del juego.

La gamificación le permite al docente fomentar el trabajo en equipo, propicia la

conformación de comunidades de aprendizaje en la web. Estas acciones dinamizan la

enseñanza y aprendizaje en el aula de clases. Esta técnica, también puede motivar al docente

a desarrollar planes y proyectos educativos atractivos. Se convierte en moderador, animador

y junto a los demás integrantes, desarrolla el arbitraje e interviene en el otorgamiento de

recompensa o premiación. Hace uso de las tecnologías e incorpora dinámicas integradoras.

Rol del estudiante

La gamificación hace que el estudiante se esmere por participar y alcanzar retos, establezca

objetivos trabaje en equipo o de manera individual. Su esfuerzo académico es premiado u

obtiene recompensa. Para Oliva (2016) la gamificación es “un recurso de apoyo docente

sobre el cual se orienta un proceso de enseñanza y aprendizaje, es fácil reconocer en esta (la

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gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades

de aprendizaje de los estudiantes” (p.32).

El estudiante está al tanto de sus progresos y avances, en el desarrollo del juego, y por ende

de sus aprendizajes. Estas experiencias conllevan al estudiante hacer uso de las dinámicas

integradoras, lo que permite mejorar la socialización. De igual manera, el uso de la

tecnología le permite desarrollar competencias tecnológicas. La gamificación contribuye al

entendimiento, razonamiento, desarrollo y comprensión de contenidos de alta complejidad,

lo que se puede lograr a través de la motivación intrínseca su autorrealización y la extrínseca

al obtener reconocimiento social y la premiación al logro.

Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

Existen diferencias entre los juegos y los métodos de gamificación como el aprendizaje

basado en la lúdica. La gamificación utiliza los juegos como estrategias didácticas y

pedagógicas para involucrar a los estudiantes, al convertirlos en protagonistas de sus

aprendizajes; que estos se sientan atraídos por el juego, por su parte el docente es el que guía

el proceso, puede fungir como árbitro de las normas y reglas, pero a su vez es el mediador

entre el proceso lúdico, contenidos y conocimientos a desarrollar. Por otra parte, la finalidad

de los juegos es la recreación.

Por tal motivo, la gamificación más que un juego puede convertirse en una estrategia

pedagógica para el desarrollo del conocimiento como el fin.

Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

Gamificación Aprendizaje Basado en juegos

Utiliza elementos propios de los

juegos.

Utiliza exclusivamente los juegos o

videojuegos como medio para el

aprendizaje.

Su propósito es estimular la

participación de los estudiantes a través

de la motivación.

El objetivo es solo divertir.

El contenido académico puede

moderarse.

Se pueden adaptar a necesidades

específicas.

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Emplea la retroalimentación constante.

Así el estudiante está en conocimiento

de sus logros e inconvenientes.

Se puede comenzar con juegos ya

creados para pasar, posteriormente a la

creación de recursos propios.

Se pueden usar las ventajas de los

recursos didácticos y de las TIC para

gamificar en el aula.

Existen diversas plataformas

tecnológicas como Kahoot, Socrative,

Aprendiz, Plickers, Retos científicos

entre otras que se pueden usar.

Fuente: EDUCACIÓN 3.0 (2008)

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Importancia de la gamificación en la educación

La gamificación es un recurso que permite combatir la desmotivación en el aula, al

incorporar dinámicas propias de la lúdica en las prácticas educativas, con la finalidad de

transformar los procesos formativos en situaciones agradables y placenteras que propicien

la inclusión, participación y compromiso de los estudiantes.

Se parte de la premisa de que el juego puede estimular la motivación, que impulsa a los

estudiantes a avanzar a una fase posterior, cuando ya se ha logrado el reto, así continuar

hasta alcanzar el propósito esperado. Por ejemplo, en un foro de discusión el docente puede

plantear la temática y propiciar la discusión, establecer normas sobre la intervención, calidad

del discurso tanto en el contenido, argumentación, como en la redacción estilo; pero también

al interactuar al opinar sobre la participación de los demás compañeros, la cantidad de

entradas y participaciones, el respeto a la opinión ajena; todo ello en un tiempo determinado.

Estos son indicadores que evidencian la participación y avance de los estudiantes, estas

acciones deben ser premiadas para estimular una sana competencia.

En la medida que se desarrollan las actividades, los estudiantes inician como principiantes

y en la medida que se avanza desarrolla ejercicios, completa tareas, pueden cambiar el

estatus a un nivel de experto. El estudiante está informado de lo que hace, de su actuación,

lo que genera una bitácora o registro de actividades y demás integrantes; el mismo puede

autoevaluarse y coevaluar a sus compañeros y un feedback, por parte del docente y demás

integrantes.

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Resultados de gamificación

Donde se destaca la:

Motivación

Según el diccionario de la Real Academia Española de la lengua (2019) define el termino

motivación como “el conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las

acciones de una persona” (s/p). La motivación tiene que ver con el estado emocional. Es un

factor determinante para el logro de los objetivos. De allí, que los docentes deben estar en

constante búsqueda de estrategias, técnicas y recursos para lograr crear expectativas, que

mantengan las perspectivas de los estudiantes. En este orden de ideas Valenzuela,

Valenzuela, Silva, Gómez, y Precht (2015) “cuando se habla de motivación escolar se hace

referencia a aquella motivación que impulsa al estudiante a realizar una serie de tareas que

los profesores le proponen como mediación para el aprendizaje de los contenidos

curriculares” (p.354). La motivación busca el reconocimiento o la aprobación de un grupo

social. Es de gran relevancia que los docentes no impongan tareas o asignaciones que

muchas veces el estudiante no entiende; lo importante es motivar al aprendiz para que se

involucre, en actividades didácticas que tengan sentido, que estimulen su cognición a través

de situaciones y experiencias que, aunque provengan de la lúdica tengan sentido didáctico y

pedagógico, para logar los propósitos de la enseñanza.

a) Motivación extrínseca: Es la respuesta a un estímulo externo; es decir es provocada

por quienes están alrededor, en el caso de los estudiantes puede ser el docente,

padres, compañeros de curso u otras personas semejantes. La motivación extrínseca

puede influir en el sistema de creencias del sujeto y producir cambios de conducta;

de allí, que el aprendizaje podría iniciarse en la motivación intrínseca, la necesidad

de aprender y modelado por la motivación extrínseca que es la influencia del medio,

en este caso representado por las estrategias pedagógicas utilizadas por el docente,

tal es el caso de la gamificación. La motivación extrínseca en el estudiante, busca el

reconocimiento, la recompensa, el estatus o la aprobación del contexto social

significativo para él.

La motivación extrínseca es competitiva, se basa en objetivos para lograr el fin o la

meta, que es la recompensa. No depende solo de la voluntad de los estudiantes, está

plenamente influenciada por el medio exterior. El estudiante necesita motivación,

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apoyo y orientación para desarrollar a plenitud la tarea o actividad asignada, en el

plano de la lúdica formativa.

b) Motivación intrínseca: En cuanto a la a motivación intrínseca, esta se define según

Aguilar, González, y Aguilar (2016) como “el interés y el disfrute en una actividad

por sí misma. Las sensaciones de dominio, eficacia y autonomía son inherentes al

interés intrínseco en la tarea” (p. 553). Es el interés que parte desde el interior desde

la subjetividad de los estudiantes, es la motivación espontánea que manifiesta por los

contenidos que desarrolla el docente en sus asignaturas, es una variable, la cual debe

manejar con mucha cautela.

Las características de los estudiantes, conocimientos previos, estilos y diversidad de

aprendizajes, entre otras pueden influir en la calidad de la enseñanza, al establecer

una relación entre los factores cognitivos, afectivos y su relación con el aprendizaje

y auto eficacia que puede conducir a la motivación al logro.

Las estrategias pedagógicas que desarrolla el docente, son parte de los estímulos

externos, pero al ser asimiladas por el estudiante y transformarse en nuevos

conocimientos se convierte en el componente intrínseco; pasan a formar parte del

accionar de las conductas que esté manifiesta en determinadas situaciones. Las

actuaciones espontáneas de los estudiantes, cuando exteriorizan sentimientos de

solidaridad, aprecio, colaboración, es parte de lo intrínseco, es la actitud colaborativa

y no competitiva, no se basa en objetivos; más bien es una respuesta o una actitud

voluntaria ante una determinada situación.

Las TIC en la educación

La web ofrece al campo de la educación tal es el caso de la gamificación en el aula, un sinfín

de herramientas de acuerdo a las necesidades e intereses tanto de los docentes como de los

estudiantes. La incorporación de la tecnología a programas educativos escolares es una

necesidad, estos a su vez pueden ser utilizados como estrategia didáctica e instruccional

como lo es la lúdica.

En el campo de la educación “el uso de TIC afecta positivamente en el rendimiento de los

alumnos podremos sugerir que se incluyan no solo como tareas de casa, sino dentro de la

misma aula” (López y Carmona, 2017, p.37). Para hacer uso pedagógico de la tecnología

como un medio o recurso didáctico, el docente debe manejar competencias tecnológicas para

el manejo de las herramientas para informar, interactuar y asistir a los estudiantes en el

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proceso formativo. Asimismo, es importante, que los docentes tengan pleno dominio del

contenido disciplinar a desarrollar. Estas acciones facilitan la planificación de estrategias

pedagógicas y la selección de medios y recursos instruccionales, para el logro de los

objetivos educativos. Es por ello, que el éxito de los programas formativos depende en gran

parte de las estrategias pedagógicas que diseñe, planifique y desarrolle el docente.

Con el advenimiento de la tecnología digital, se ha dado un cambio paradigmático en el

contexto educativo, produciendo cambios significativos tanto en las formas de enseñar, al

igual que en los medios y recursos que tradicionalmente emplean los docentes. Tanto la

pedagogía como la didáctica, se han visto favorecidas, cuando el docente innovador deja

permear sus prácticas educativas de estrategias que motiven a los estudiantes a participar e

integrarse en comunidades de aprendizaje ya sea en la modalidad presencial, o E-learning.

Entre otras herramientas que se pueden integrar a las prácticas educativas están todas

aquellas que se pueden trabajar desde dispositivos móviles, Tablet, PC, u otros. Es muy

importante que el docente desarrolle una curación sobre los contenidos disciplinares, que

actividad es la más apropiada para lograr la construcción de los conocimientos, como, por

ejemplo: foros, chat, audio o videoconferencias, guías instruccionales, simulaciones,

análisis, síntesis, descripciones, interpretaciones, u otras formas de estudio que se adapten a

la diversidad y estilos de aprendizaje de los estudiantes.

El docente que hace uso de la tecnología digital. Estas acciones favorecen sus prácticas

educativas, al innovar en el uso de recursos de fácil acceso de los estudiantes e incorporar la

gamificación como estrategia motivacional. De igual forma, puede propiciar la inclusión, el

aprendizaje colaborativo, la curiosidad, la sana competencia, esto puede mejorar la

motivación en los escolares.

Aprendizaje

El aprendizaje es definido como el proceso o acciones estimulantes mediante el cual se

alcanza una conducta activa del aprendiz, para adquirir conocimientos, destrezas y

habilidades, para afianzar los valores y desarrollar actitudes o aptitudes, mediante un proceso

pedagógico intencionado de enseñanza y formación. La Real Academia Española de la

lengua, (2019) considera como la “adquisición por la práctica de una conducta duradera”

(s/p). El aprendizaje es subjetivo, depende de la actitud del aprendiz, de la motivación

intrínseca y extrínseca; se logra por la conducta activa del que aprende.

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Partiendo del supuesto que se aprende lo que se hace; es de gran importancia desarrollar

actividades que les interesen a los estudiantes. Es allí, que la gamificación o las prácticas

lúdicas; son recursos educativos adecuados para estimular el aprendizaje, ejemplo de ello es

dominar un idioma, conducir un auto o tocar un instrumento. Todo aquello, que ante el

contexto social y educativo es premiado o reconocido y es más fácil de aprender.

Es relevante asociar los nuevos conocimientos con lo que ya se conoce, es más fácil de

similar la información; a partir de las experiencias previas el estudiante es capaz de

transformar y crear nuevas informaciones y llevarlas a la práctica, generando experiencias

de aprendizaje que al fortalecerse produce cambios de actitud y consolida nuevas

competencias.

Tipos de aprendizaje

1) Aprendizaje significativo

“El aprendizaje significativo ocurre cuando el aprendiz establece una conexión con los

nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, que van a complementar los esquemas

cognitivos del individuo” (Ausubel, Novak y Hanesian , 2009, p.s.n). El desarrollo de las

habilidades cognitivas en los estudiantes, pueden ser alcanzados en forma amena y

placentera; de allí, la importancia de seleccionar estrategias didácticas que estimulen a los

estudiantes, es por ello que la gamificación puede dar respuesta a estos requerimientos.

Para desarrollar prácticas pedagógicas que propicien el aprendizaje significativo, es

importante que los estudiantes realicen procesos concretos cognitivos que tengan que ver

con la observación, que propicien y conserven, atención procesamiento de datos,

ordenación, tabulación, análisis, reflexión, interpretación, descripción, ubicación, síntesis,

comparación y contraste, entre otras.

2) Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo, tiene que ver con las formas de interacción que se desarrollan

en el aula, el cómo se desenvuelve el estudiante, la socialización de los aprendizajes y la

solidaridad como apoyo al compañero. “Los alumnos establecen una interdependencia

positiva” (Mayordomo & Onrubia, 2016, p. s/p). Los propósitos de aprendizaje son comunes

para el grupo, donde el trabajo en equipo y redes de aprendizaje puede ser parte de la

estrategia lúdica. Se establecen roles y responsabilidades, el éxito de uno al concretar un

objetivo, es el logro de todos.

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Resultados de aprendizaje

Entre los principales resultados del aprendizaje tenemos los conocimientos, habilidades y

destrezas, que se reflejan en las competencias que alcanza o consolidan los estudiantes.

a) Los conocimientos: estos pueden ser tanto empíricos como científicos. Para la RAE

(2019) el conocimiento es “la acción y efecto de conocer (…) entendimiento,

inteligencia, razón natural”. Referente al conocimiento empírico, este es producto de

la práctica de lo vivencial, del ser puede enfocarse desde una visión ontológica. Es

el cómo se percibe a través de los sentidos, como la observación, la percepción, el

ensayo y error, a través de las vivencias y experiencias. Este tipo de conocimiento

no busca explicaciones racionales, su propósito es dar solución a problemas de la

cotidianidad.

Por su parte, el conocimiento científico, provienen de las diferentes disciplinas

científicas, responde a métodos estructurado y sistematizado, para comprobarlo o

validarlo. Se basa en leyes para explicar los fenómenos; ello depende del paradigma

inductivo o deductivo y el método cualitativo o cuantitativo que se desarrolle.

b) Habilidades: es la capacidad de un sujeto para realizar una acción eficientemente

con naturalidad y facilidad. Según la RAE (2019), define la habilidad como “La

capacidad y disposición para algo; gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de

adorno a la persona como bailar, montar caballo etc.” Cada una de las cosas que una

persona ejecuta con gracia y destreza”. Es la aptitud, la capacidad el talento nato o

aprendido y desarrollado que produce seguridad y confianza en lo que se hace, al

ejecutar una actividad física o mental.

c) Destrezas: es la habilidad y experiencia práctica, que adquiere el sujeto y la puede

desarrollar de manera consciente o inconsciente (automáticamente). Se relaciona con

las acciones psicomotoras, como los movimientos corporales como la gimnasia, la

danza o el tocar un instrumento.

d) Valores: el docente es el interceptor y colaborador para generar una formación en

ciertas virtudes del estudiante a través de la enseñanza, que se vea reflejado de la

mejor manera en una sociedad.

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Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales

Evaluación

La evaluación es uno de los elementos del currículo, es una práctica educativa de gran

relevancia para el desarrollo y logro de los objetivos educativos. Evaluar es dar resultados

que permitan razonar para mejorar el aprendizaje, pues no es una medición de

conocimientos.

Para Jordán, Moran y Camacho (2017) “La evaluación se entiende como un proceso

permanente que incluye instancias de planeación, ejecución, análisis y seguimiento

institucional, y como un medio para comprender y promover el aprendizaje en el aula e

identificar cómo aprende cada estudiante” (p. s/n). La evaluación es un proceso integral y

holístico que desarrollan los docentes para evidenciar avances y apoyar a los estudiantes en

aquellos aspectos donde se detectan debilidades. La evaluación forma parte de la

planificación y de la didáctica que desarrolla el docente. Es acción está presente en todos los

momentos del acto pedagógico, en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y

en los resultados finales. En cuanto a los tipos de evaluación, esta puede ser diagnóstica,

formativa y sumativa; y en cuanto a las formas se puede desarrollar como auto evaluación,

coevaluación, heteroevaluación, entre otras.

Evaluación en las Ciencias Naturales

En el curriculo de las Ciencias Naturales los contenidos aparecen de forma fragmentada,

adaptándose al enfoque de cada asignatura.

Es importante, que este tipo de contenidos se trabajen en forma de proyecto educativo, donde

la gamificación podría ser un recurso apropiado para la evaluación donde los estudiantes

comprendan los contenidos temáticos a través de la lúdica, lo que estimularía su

imaginación, creatividad, razonamiento y productividad en un ambiente de trabajo

cooperativo promoviendo el aprendizaje significativo, dando resultados positivos.

Las ciencias naturales deben trabajarse de manera práctica. Los contenidos teóricos pueden

llevarse al plano procedimental para comprobarse a través de la experimentación, la vivencia

y experiencias. Para lo cual, pueden emplearse laboratorios o los espacios naturales que

brinda el contexto.

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Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales

Los criterios de evaluación, permiten emitir un juicio valorativo de los logros o

competencias alcanzadas. Para ello, se establecen y correlacionan las ideas con el contenido

y el procedimiento, en función de la aptitud que se espera que desarrollen los estudiantes.

En el proceso de evaluación, intervienen criterios e indicadores. Al hacer referencia a los

criterios, estos orientan el diseño de las estrategias de aprendizaje, para comprobar hasta qué

punto se han logrado los propósitos de la enseñanza. Los criterios responden al principio de

la temática que se desarrolla. De allí, que en el campo de las ciencias naturales prevalece el

observar, experimentar, investigar, predecir entre otros.

El criterio permite enfocar y delimitar que es lo que se quiere evaluar, de allí que su

redacción debe ser en tiempo infinitivo, de forma clara y sencilla. Estos deben representar

el propósito de la evaluación.

Los indicadores, están conformados por los criterios previos, se relacionan con el dominio

cognitivo, conceptual y procedimental, que se manifiesta en la conducta de los aprendices.

Los indicadores en la evaluación, pueden medir aspectos cuantitativos o cualitativos. Estos

deben ser fácilmente comprensibles, para ser interpretados y verificados, al servir de apoyo

a la toma de decisiones del docente evaluador o en los procesos de auto evaluación. Los

indicadores pueden integrar técnicas como la encuesta, test o las entrevistas o en los

instrumentos de evaluación como pruebas objetivas, cuestionarios, entre otras. Los

Evaluación mediada por las TIC

El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), en el plano educativo,

aportan una diversidad de herramientas que facilitan los procesos de enseñanza y

aprendizaje, tal es el caso de la gamificación, que hace más atractivo y ameno el trabajo

educativo tanto a docentes y estudiantes, al involucrar y propiciar la participación,

socialización y trabajo en equipo. Al respecto, Lispsman (2014) señala que “La propuesta

de evaluación colaborativa a través de diferentes herramientas y entornos, tales como las

redes sociales, los portafolios electrónicos entre otros, posibilitan instancias formativas para

la evaluación docente” (p.220). El uso de las TIC en los procesos evaluativos y formativos,

permiten llevar una secuencia de los productos elaborados por los estudiantes, tal es el caso

de los portafolios digitales, donde se puede revisar, corregir y mejorar las producciones.

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Tanto la enseñanza como el aprendizaje, son procesos complejos en los cuales el apoyo,

colaboración, cooperación, y acompañamiento son determinantes para concretar los

objetivos educativos. Cuando los docentes incorporan las TIC, tanto en la planificación

como en didáctica, se puede desarrollar un modelo tecnológico, que integre los

conocimientos de la asignatura, el currículo escolar oficial y las competencias en el uso de

las tecnologías. Todo ello, apoyado en la gamificación, como estrategia para estimular y

motivar al estudiante, de manera intrínseca como extrínseca.

El uso de los recursos tecnológicos que ofrece la web, permite al estudiante informarse,

investigar, socializar jugar, interactuar con pares, integrase a equipos de trabajo, desarrollar

secuencias, localizar espacios, medir, comparar, escalar posiciones, alcanzar estatus, lograr

propósitos, entre otras acciones que estimulan su motivación; todo esto puede desarrollarse

en la gamificación como estrategia pedagógica.

Estrategias de evaluación

La estrategia de evaluación se apoya tanto en las técnicas como en los instrumentos que

emplea. Al respecto Opazo, Sepúlveda y Prieto (2015) definen las estrategias de evaluación

del aprendizaje como “cualquier instrumento, situación, procedimiento, recurso o técnicas

utilizados para obtener información sobre la marcha del proceso de enseñanza-aprendizaje

y sus agentes y del diseño curricular en su conjunto” (p.20).

Para lograr los objetivos de aprendizaje, es necesario identificar las fortalezas y debilidades

que se presentan tanto en el diagnóstico que se realiza para diseñar el proyecto; en el

desarrollo de las actividades concretas para ver donde se necesita más apoyo; o incluso al

cierre para ver los alcances o saldos de aprendizaje. La evaluación también permite ver la

eficacia de las estrategias didácticas y pedagógicas que desarrolla el docente y sus

competencias

Técnicas de evaluación

Las técnicas de evaluación corresponden a las estrategias aplicadas por los docentes para

recolectar de manera sistemática la evidencia, sobre la actuación de los estudiantes. Ejemplo

de ello, son las expresiones y actitudes de los estudiantes, el análisis de los documentos u

otras producciones en el desarrollo del proyecto. Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las

técnicas de evaluación son las estrategias que el profesorado utiliza para recoger información

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acerca de las producciones y evidencias creadas por el alumnado” (s/p). Entre estos métodos

de evaluación están la observación, el desempeño y la resolución de problemas, entre otras.

La observación: Es una técnica de investigación que también se aplica en la

evaluación; permite conocer lo que ocurre al sujeto objeto de estudio, en este caso al

estudiante. La observación en el aula, es un proceso que realiza el docente y le

permite evaluar la actuación de los participantes, ver sus actitudes y cambios de

conducta; valorar sus aptitudes, y registrar en el diario de campo, todas aquellas

situaciones y acontecimientos que resulten interesantes, entre otras. Para la RAE

(2019), la observación es examinar atentamente, esta técnica, debe responder a la

planificación, y plasmarse en un registro sistemático de manera objetiva; para a

posterior a partir de los datos, poder realizar una descripción y análisis sobre el

comportamiento de los estudiantes. Referente a la praxis del docente, Acuña (2015)

expresan que “Las técnicas de observación sistemática pueden utilizarse para

proporcionar una retroalimentación a cerca de sus propios métodos de enseñanza”

(s/p). Esto permite ver la eficacia, por lo que ayuda a mejorar el proceso educativo.

El desempeño del estudiante: El termino desempeño para la RAE (2019) es el

“Ejercer las obligaciones inherentes a una profesión, cargo u oficio” (s/p). En el

contexto educativo refiere a la actuación de los estudiantes en el contexto escolar,

familiar y social. La filosofía y características de los planteles educativos o la cultura

institucional, puede influir en los comportamientos y participación de los

estudiantes, al igual que en sus avances formativos.

Resolución de problemas: La formulación de problemas es una estrategia

pedagógica que puede ser empleada con frecuencia en la formación. Es importante,

presentar retos a los estudiantes, para que razonen, discutan y establezcan parámetros

para encontrar su solución. “El tratamiento de los problemas debe acudir a una

actividad en grupo, colectiva, con la orientación y lucidez del profesor” (Cedeño,

Caballero, Molina y Macias, 2018).

o El resolver problemas, propicia el trabajo colaborativo; a su vez, estimula la

socialización, respeto por la opinión ajena, el establecimiento de roles y el

uso de recursos tecnológicos, tiempo y otros materiales necesarios para lograr

la solución. En la resolución de problemas la gamificación pude aplicarse en

el desarrollo del proyecto educativo, uso de la tecnología y la premiación en

la obtención de los logros.

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Instrumentos de evaluación

Existen diversidad de recursos o producciones de los estudiantes, que pueden servir de

instrumentos para que el docente evalúe los aprendizajes obtenidos. Entre estos se pueden

señalar a los exámenes orales y escritos, cuestionario, mapas mentales y conceptuales,

proyectos académicos, trabajos monográficos, investigaciones, cuadernos, portafolios

digitales, foros, plataformas educativas u otros los cuales pueden generar una evaluación

auténtica.

Es de gran relevancia que el docente al momento de planificar y desarrollar los proyectos

educativos, seleccione tanto las técnicas como los instrumentos de evaluación de acuerdo a

las características, diversidad y estilo de aprendizaje de los estudiantes; y convertir la

evaluación en un proceso formativo que oriente al estudiante y permita al profesor

evidenciar logros y debilidades a reforzar. (Herramientas para la Evaluación en Educcaión

Básica, 2013).

Mapas conceptuales: Son representaciones gráficas para representar una o varias

ideas. En esta línea de ideas Cabero, Ballestero y López (2014) “La representación

de los mapas conceptuales viene dada por un esquema gráfico donde se visualizan

los conceptos colocados dentro de una elipse y las palabras enlace que se escriben

sobre o junto a una línea que une los conceptos” (p.53) El mapa conceptual permite

representar el conocimiento de forma visual.

Ensayos: El ensayo es una producción escrita, que presenta una introducción,

desarrollo y cierre o conclusiones. Para Cassany, Luna y Sanz (1994), citado por

(Gasca & Barriga, 2016). “género en prosa que aborda cualquier tema, en el cual el

autor combina datos objetivos con su propia opinión, experiencias y visión del

mundo” (p.75). El ensayo debe ir fundamentado en criterios de autores, a los cuales

hay que reseñar en las referencias bibliográficas. En este tipo de creaciones, se puede

presentar el análisis e interpretación de un tema en particular, puede ser en palabras

o el discurso del estudiante. En el ensayo se exhorta a los estudiantes a fijar una

postura argumentativa y crítica sobre un determinado tema.

Debates: son una técnica de interacción y discusión dirigida. Puede considerarse

como un diálogo, oral o escrito, presencial o virtual, en el que dos o más sujetos

discuten sobre uno o varios temas, fijan posición y argumentan sobre el tema. Para

el desarrollo de un debate, deben establecerse normas que orienten su desarrollo en

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cuanto a la dinámica, temática, tiempo de intervención, lenguaje, respeto a la

diversidad de criterios; en el debate oral tono de voz y gestualidad, entre otros; si es

escrito la redacción y estilo del lenguaje; el uso de emoticones, entre otros. Existe un

director de debate, que modula el tiempo y hace que se cumplan las normas; y al

final puede presentar las conclusiones a las que se llegó en el debate.

Al respecto, Vásquez, Mora, y Pleguezuelo (2017) expresan:

El debate, además de contribuir al desarrollo de la habilidad para expresar

ideas de manera argumentada, favorece el desarrollo del pensamiento crítico,

requiere del tratamiento adecuado de información, para su posterior análisis,

evaluación y elaboración de juicios basados en criterios. (p.135)

El debate como experiencia pedagógica puede ser de gran utilidad. Esta técnica

contribuye con el desarrollo de la expresión oral o escrita. Desarrollar un esquema

de pensamiento basado en la crítica y el argumento, los juicios de valor, respeto a la

opinión ajena. De igual forma, permite profundizar en un tema en particular.

El portafolio: permite al estudiante registrar, archivar y clasificar; crear una bitácora

de su desarrollo; de todas aquellas producciones que ha realizado en un proyecto

pedagógico. En estas producciones se puede evidenciar como y cuál es el avance del

estudiante. El archivo puede ser individual o grupal, son las evidencias de los

aprendizajes alcanzados en cada fase del proyecto, desde el diagnóstico, pasando por

el proceso de desarrollo hasta su cierre o culminación. Existen portafolios

electrónicos alojados en la web, que permite al estudiante archivar diversos tipos de

documentos, escritos y audiovisuales; los cuales pueden ser vistos y evaluados por

el docente, haciendo los respectivos aportes formativos.

Para Barbera, Gewerc y Rodríguez (2016) “El e-portafolio explica una parte

significativa de la vida del usuario, sea esta académica, profesional, personal, etc, y

se remonta y alarga tanto como el usuario decida” (p.5). El portafolio es una técnica

apropiada para desarrollar la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para

que el estudiante establezca comparaciones entre las producciones, y el cómo

evoluciona su producción, y por ende la construcción del conocimiento

Las prácticas: Los trabajos prácticos, pueden considerarse como una estrategia

didáctica que promueve en los estudiantes habilidades procedimentales

investigativas, argumentativas de discusión y producción; en lo procedimental, en el

ser y el saber hacer. Según el diccionario Definición (2019) la práctica es “acción

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que se desarrolla con la aplicación de ciertos conocimiento” (p/n). En las actividades

escolares, los estudiantes demuestran el dominio cognitivo o conceptual, al llevar a

cabo procedimientos o ejercicios, en los que se pueden evidenciar las actitudes o

cambios de conducta, en las competencias alcanzadas.

Cuestionarios: Son considerados como una lista de preguntas que pueden versar

sobre un tema en particular, para ser contestadas por un sujeto, con un fin

determinado. Es un instrumento que, aunque puede aplicarse en masa debe

responderse de forma individual. Para el Diccionario Básico Escolar (2013) como

una “Lista de preguntas metódicamente estructurada con vistas a una encuesta, un

examen, un juego, etc.” (p/n). Los cuestionarios pueden formar parte de un tex, una

prueba, o una encuesta, entre otras. Es un conjunto de preguntas, cuya finalidad es

obtener información de alguien o de algo, Existen diversas maneras y estilos de

diseñar cuestionarios. En el campo educativo, pueden utilizarse de forma escrita, oral

o en línea, entre otros.

Las pruebas escritas: Según el diccionario (Definición, 2019), “Prueba es la acción

y efecto de probar, hacer un examen o experimento de las cualidades de alguien o

algo” (s./n). En el campo educativo, las pruebas impresas pueden ser estructuradas

en preguntas, tipo cuestionario o de desarrollo, tipo ensayo. Estas se aplican con la

finalidad de explorar o saber cuál es el conocimiento de los estudiantes sobre un tema

en particular; estas también pueden aplicarse en la resolución de problemas.

Las pruebas pueden responder a cualquier momento en que se desarrolle un proyecto

o unidad didáctica, al inicio para diagnosticar, en el desarrollo para ver los posibles

alcances y al concluir para evidenciar logros; las pruebas pueden ser de tipo parcial

o integral.

Lista de cotejo: Es un instrumento que se emplea para explorar y medir

conocimientos. La lista de cotejo por lo general forma parte de los cuestionarios

donde se busca afirmar o negar una proposición por parte del entrevistado. Las listas

de cotejo son útiles para las observaciones en el aula de clases, en ella el docente

puede confirmar o negar determinada situación.

En el uso de la lista de cotejo es importante determinar qué es lo que se va a evaluar,

transformar los indicadores o criterios conceptuales, procedimentales o actitudinales

en preguntas dicotómicas que conduzcan a dos opciones como por ejemplo afirmar

o negar.

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Rúbrica: Es una herramienta que contiene guías de puntuación usadas en la

evaluación del desempeño de los estudiantes, estas describen las características

específicas de un producto, proyecto o actividad en varios niveles de rendimiento,

con la finalidad de clarificar lo que se espera del trabajo del estudiante, valorar su

ejecución y facilitar el feedback (retroalimentación).

Plataformas académicas: Estas utilizan las herramientas informáticas para fines

educativos. Existen diversas plataformas virtuales para desarrollar procesos

instruccionales de enseñanza y aprendizaje, las más conocidas son Moodle y Google,

el cual ofrece un paquete de herramientas útiles para las prácticas educativas. El uso

de las TIC, en el campo educativo cada vez es más frecuente, lo que puede contribuir

a innovar y mejorar los procesos educativos; algunas de ellas son gratuitas y de fácil

acceso.

En las plataformas virtuales alojadas en la web, se insertan los entornos virtuales

para el aprendizaje. Estos espacios presentan de manera organizada información,

contenidos, recursos y herramientas para la construcción y evaluación de los

aprendizajes, caracterizados por su flexibilidad, acceso y facilidad de uso. Las

plataformas virtuales “combinando diferentes recursos que elevan la calidad del

proceso docente, aumentando la motivación y participación de los estudiantes, los

cuales son conscientes y partícipes de su propio aprendizaje facilitando y

fomentando el aprendizaje colaborativo” (Fernández & Rivero, 2014).

Herramientas de gamificación de evaluación

Las herramientas lúdicas presentes en la web están:

Kahoot: Forma parte de las herramientas lúdicas que pueden integrarse en el aula de clases.

Al aplicar esta herramienta es posible lograr la satisfacción de los estudiantes, para que se

integren y apropien de su proceso de aprendizaje, de forma amena y divertida. En este

programa se pueden diseñar y desarrollar debates, test, pruebas de desarrollo entre otros.

Socrative: es una herramienta gratuita para la gamificación. Para Peña (2016) sobre esta

herramienta, señala que “permite involucrar a todo el estudiantado mediante resultados

visuales en directo. El sistema de respuesta inteligente a las preguntas/juegos lanzados es

una herramienta de gamificación” (p.s/n). Esta herramienta permite atraer la atención de los

estudiantes. El uso de la pegunta como catalizador, para que el estudiante intervenga a través

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de un concurso de respuestas lo que permite indagar en sus conocimientos de manera puntual

e informal, esto permite la evaluación. Gracias a ella, puede mantener contacto continuo

mediante estas evaluaciones, e incluso generar concursos entre su estudiantado.

Zombiología: Forma parte de los proyectos de gamificación, en este los estudiantes crean

sus propias historias relacionadas con los zombis, en la cual trabajan contenidos

provenientes las ciencias biológicas, establecen acciones de lucha, supervivencia,

investigación, población y crear planes de combate y contingencia epidemiológica,

contextualizando los hechos e incorporando la geografía y demografía, entre otros temas

que se pueden relacionar con la historia creada.

Aprendiz: es un recurso para la gamificación del aprendizaje. Este espacio online está

orientado a facilitar la evaluación, así como la interacción entre estudiantes y docentes.

Tipos de evaluación

a) Diagnóstica: Es la evaluación que permite indagar sobre el conocimiento o destrezas

de los estudiantes. Por lo general, se realiza antes de diseñar un proyecto o unidad

didáctica. Para el profesor es importante conocer el nivel de conocimiento que

poseen los estudiantes sobre el tema a desarrollar; pues los conocimientos previos

son el punto de partida más adecuado para atender sus necesidades e intereses y

lograr desarrollar un aprendizaje significativo (Morilla, 2018).

b) Formativa: Es verificación constante de los aprendizajes que alcanza el estudiante,

con la finalidad de adaptar las estrategias didácticas y redireccionarlas a favor de los

aprendizajes. La formación del estudiante, amerita del acompañamiento y la

evaluación constante del docente. Este por su parte puede planificar y aplicar

actividades remediales que ayuden a los estudiantes a lograr los objetivos educativos.

La evaluación formativa permite “introducir sobre la marcha rectificaciones a que

hubiere lugar en el proyecto educativo y tomar las decisiones pertinentes, adecuadas

para optimizar el proceso de logro del éxito” (Rosales, 2014).

Retroalimentación: se presenta en del proceso de formación, es parte de la

evaluación formativa, evidencia logros, pero a su vez, saldos de aprendizaje. De igual

forma permite ver la efectividad de las estrategias formativas que desarrolla el

profesor, promueve la reflexión (Alvarado, 2014).

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34

c) Sumativa: Este tipo de evaluación, se expresa en letras o números que sirven de

indicadores, para medir el logro de los aprendizajes alcanzados. Según Morilla

(2018) “se realiza al concluir la unidad didáctica, para conocer el avance de los

alumnos” (p.17). Esta forma de evaluación, tiene como propósito, establecer un

recuento, que sustente de manera numérica o en literales, una relación de los logros

de aprendizaje desarrollados en el proceso de enseñanza.

En tal sentido, se establece una correspondencia o ponderación con un valor que

demuestre o sustente el aprendizaje. Este tipo de evaluación, debe ser sistemática y

coherente ente la complejidad, y el valor numérico que exprese, de acuerdo al nivel,

condiciones y necesidades de los estudiantes. La flexibilidad, es una característica

que debe estar presente en la evaluación sumativa, para lo cual el aprendizaje no es

un proceso acabado, ya que este se produce constantemente. La evaluación sumativa,

permite tanto a los estudiantes como a los profesores, a través de criterios e

indicadores, valorar el desempeño y los logros obtenidos.

Gamificación en la evaluación del aprendizaje

La gamificación conocida también como ludificación, como recurso educativo, propicia la

integración y participación, el trabajo colaborativo y cooperativo, a través de los elementos

del juego o videojuego, razón por la cual se ha determinado como una nueva forma de

evaluación en el proceso formativo, fundamenta en la motivación y retroalimentación.

En este sentido Marín, Vidal, Pereira y López (2018) afirman “El proceso de en enseñanza

y aprendizaje basado en gamificación incluye, desde el análisis de la realidad, el

establecimiento de objetivos y diseño de actividades, hasta la evaluación del proceso y

resultados y el seguimiento del alumnado” (p.10). La gamificación como recurso aplica

elementos lúdicos en el desarrollo de contenidos temáticos. Su propósito fundamental es

influenciar el comportamiento de los estudiantes, para motivar los aprendizajes, a través del

empleo de ciertos elementos ya sean del juego o videojuego basados en materiales didácticos

y tecnológicos aprovechando los beneficios de la web, que oferta diversidad de software o

herramientas, que permiten desarrollar actividades gamificadoras, ya sea para mejorar la

participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración,

estimular a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.

Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar

si este se cumplió.

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35

Fundamentación legal

En el presente trabajo se presentan algunos artículos y reglamentos que refieren a la

gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en

noveno y décimo año de educación general básica superior.

Constitución de la República del Ecuador (2008)

Título II

Derechos

Sección quinta

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber

ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política

pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el

derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Niñas, niños y adolescentes

Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma prioritaria el

desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y asegurarán el ejercicio pleno

de sus derechos; se atenderá al principio de su interés superior y sus derechos

prevalecerán sobre los de las demás personas.

TÍTULO VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Sección primera

Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,

saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación

académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica

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36

y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las

culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con

los objetivos del régimen de desarrollo.

De acuerdo a los artículos mencionados se deduce que, los procesos formativos deben ser

de calidad, que satisfaga las necesidades e intereses de los ciudadanos, para mejorar la

calidad de vida, de este modo en el proceso de formación de las niñas, niños y adolescentes

el Estado a través de las políticas educativas, está en la obligación de ofrecer, la red de

planteles educativos y un currículo educativo, acorde al desarrollo integral de la Nación y la

sociedad en general.

El estado ecuatoriano, a través de las políticas nacionales, propicia el desarrollo integral e

innovador de las niñas, niños y adolescentes, de manera individual y colectiva, para mejorar

la calidad de vida de los ciudadanos, a través de la formación de habilidades y competencias,

de acuerdo al perfil de los diferentes niveles del sistema educativo, razón por la cual se

pretende dar a conocer la importancia de la gamificación en la evaluación.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011)

Título I

De los Principios Generales

Capítulo Único del Ámbito, Principios y Fines

Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes

principios generales, que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales

que sustentan, definen y rigen las decisiones y actividades en el ámbito educativo:

b. Educación para el cambio. - La educación constituye instrumento de transformación de

la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad

de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular

a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y sujetos de

derecho; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales;

f. Desarrollo de procesos. - Los niveles educativos deben adecuarse a ciclos de vida de las

personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y

lingüístico, sus necesidades y las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real

de grupos poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen

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37

vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos en la

Constitución de la República;

q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el

aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía del

cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la

educación;

r. Evaluación. – Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y

participativo del Sistema Educativo Nacional;

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos. - Se establece a

la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del

fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la

investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica;

Las Ciencias Naturales, en el campo de la educación constituyen un eje fundamental,

transversal e integrador, en la formación de los estudiantes. En este sentido los fundamentos

mencionados en el artículo 2, se basan en el presente trabajo de investigación debido a que

la gamificación está relacionada con la motivación y el desarrollo cognitivo, afectivo y

psicomotriz de los estudiantes, durante la realización de actividades y evaluación,

importante en el Sistema Educativo.

Definición de términos básicos

Aprendizaje significativo: es aquel que el estudiante ha logrado interiorizar y retener

después de haber encontrado un sentido teórico o una aplicación real para su vida; este

aprendizaje se centra en la comprensión, aplicación, síntesis y evaluación (Picardo, 2005).

Aprendizaje cooperativo: es un proceso que ocurre en forma grupal, donde se realizan

actividades en conjunto, con la finalidad de generar la comunicación y el contacto

interpersonal entre los docentes y estudiantes del grupo (Picardo, 2005).

Autoevaluación: es un acto en el cual el mismo estudiante valora los procesos y productos

resultantes del aprendizaje por sí mismo, de manera apropiada (Saavedra, 2001).

Aula: Espacio físico destinado para la realización de actividades escolares (Saavedra, 2001).

Conocimiento: Es el acumulo de información, adquirido de forma científica o empírica;

también se puede decir que es una forma de capacidad intelectiva, de habilidades, destrezas

y competencias (Picardo, 2005).

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38

Gamificación: es una estrategia que utiliza los elementos propios del juego con la finalidad

de transmitir un mensaje a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y

diversión (Gallego, et al., 2014).

Estrategia de aprendizaje: conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de

acuerdo a las necesidades educativas, con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de

aprendizaje (Emagister, 2016)

Evaluación: es un proceso que tiene por objeto obtener información, emitir un juicio de

valor para la toma de decisiones la cual permite producir retroalimentación, ajustes y

mejoras necesarias y substantivas de la situación de aprendizaje (Picardo, 2005).

Juego: es una actividad que se realiza con la finalidad de divertirse (Torres, 2002).

Motivación: Es un factor cognitivo-afectivo, presente en el proceso de aprendizaje y

pedagógico, de forma implícita o explícita (Picardo, 2005).

Proceso de aprendizaje: Proceso caracterizado por la adquisición de un nuevo

conocimiento, habilidad o capacidad a partir de las experiencias (Picardo, 2005).

Recursos pedagógicos: cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para

que, a través de su manipulación, observación se ofrezcan oportunidades para aprender algo,

o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza (Zapata,

2013)

Retroalimentación: evidencia logros, permite ver la efectividad de las estrategias

formativas que desarrolla el docente y que promueve la reflexión. (Alvarado, 2014).

TIC: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, son el conjunto de tecnologías

desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico

de soluciones muy amplio, incluyendo las tecnologías para almacenar información y

recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información

para poder calcular resultados y elaborar informes (López, 2017).

Videojuego: es un juego electrónico que cuenta como parte sustancias de su desarrollo con

un dispositivo audiovisual (Pérez, 2010).

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39

Caracterización de variables

Variable independiente:

Gamificación: La gamificación conocida como ludicación, es un recurso innovador,

que emplea los elementos propios del juego o videojuego en ambientes de

aprendizaje para motivar, retroalimentar y mejorar el desempeño de los estudiantes.

Variable dependiente:

Evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales: La

evaluación, es un proceso que permite conocer los resultados para mejorar el

aprendizaje del estudiante, a través de técnicas e instrumentos que el docente emplea

para evaluar y tomar decisiones en la asignatura de Ciencias Naturales.

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40

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación

El presente trabajo de investigación tiene un enfoque cualitativo-cuantitativo, siguiendo una

modalidad socioeducativa, de tipo documental, descriptiva y de campo, cuya finalidad es

recopilar la información teórica necesaria para lograr explicar la fundamentación del tema

estudiado, en base a la importancia de la gamificaciòn basada en los juegos o videojuegos,

como una nueva forma de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad

Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación

El enfoque cualitativo de la investigación, está relacionado con la observación, indagación

y estudio de la información de manera natural para la respectiva interpretación y desarrollo

de las bases teóricas como lo mencionan Hernández, Fernández y Lucio (2014) el “Enfoque

cualitativo utiliza la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de

investigación o revelar nuevas interrogantes en el proceso de interpretación” (p.7).

El enfoque cuantitativo pretende cuantificar los datos obtenidos de la investigación a través

del uso de los instrumentos de investigación para evidenciar probabilidades teóricas como

lo menciona Hernández et al. (2014) el “Enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos

para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin

establecer pautas de comportamiento y probar teorías” (p.4).

Modalidad de la investigación

Este trabajo de investigación está enfocado en la modalidad Socioeducativa, la cual se basa

en las actividades educativas de información y formación desde un problema social para el

beneficio de los intérpretes involucrados (Molina & Romero, 1994).

De esta manera, el propósito esta investigación se fundamentó en el diagnóstico de la

importancia del uso de la gamificaciòn en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de

Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa

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41

Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020 y así se logró formular una propuesta que

beneficie a la comunidad educativa.

Investigación Descriptiva

Esta investigación es descriptiva porque describe las características de un objeto o población

tal como lo menciona Hernández et al. (2014) los “Estudios descriptivos Busca especificar

propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analice. Describe

tendencias de un grupo o población” (p.92).

Desde este modo, en el presente proyecto se explicó sobre las características de la

gamificación y de la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en la

Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Investigación documental

La investigación es de tipo documental, pues permite obtener información mediante fuentes

documentales o bibliográficas.

Este tipo de investigación es la que se realiza, como su nombre lo indica, apoyándose

en fuentes de carácter documental, esto es, en documentos de cualquier especie.

Como subtipos de esta investigación encontramos la investigación bibliográfica, la

hemerográfica y la archivística; la primera se basa en la consulta de libros, la segunda

en artículos o ensayos de revistas y periódicos y la tercera en documentos que se

encuentran en los archivos, como cartas, oficios, circulares, expedientes, etcétera.

(Behar, 2008, p. 20)

Esta investigación se basó en fuentes de consulta bibliográfica y hemerográfica sobre la

gamificacion y sobre la evaluación, de esta manera se obtuvo información necesaria para

realizar una buena investigación basa en hechos documentales.

Investigación de campo

Este trabajo de investigación es de campo, se basa en informaciones provenientes de técnicas

e instrumentos de investigación, entre las cuales están las encuestas realizadas a los

estudiantes de noveno y décimo año de EBG superior y entrevistas realizadas a docentes de

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42

la institución, cuya finalidad es extraer información necesaria para responder a los

problemas planteados.

Población

La población con la que se trabajó, estuvo conformada por 72 estudiantes de noveno y

décimo año de Educación General Básica, 1 docente del área de Ciencias Naturales de la

Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera y 1 docente de la Universidad

Central del Ecuador. Cabe recalcar que en esta investigación no hubo muestra, debido a que

la población es minoritaria y por ende se trabajó con el 100% de la población, detallada en

la siguiente tabla:

Tabla 2: Población

Estrato Población Porcentaje Técnica/ instrumento

Estudiantes 72

9no EGB “A” F 17

98,21% Encuesta/ cuestionario M 19

10mo EGB “A” F 17

M 19

Docentes 2 1,79% Entrevista/ cuestionario

Total 74 100%

Fuente: Secretaría de la institución (2019)

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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43

Variables Definición de variables Dimensión Indicadores Ítem Técnica e instrumento

E D Estudiante Docente

Variable

independiente:

Gamificación

La gamificación conocida como

ludificación, es un recurso

innovador, que emplea los

elementos propios del juego o

videojuego en ambientes de

aprendizaje para motivar,

retroalimentar y mejorar el

desempeño de los estudiantes.

Elementos del

juego o

videojuego

Retos

Restricción del

tiempo

Recompensas

1 1 Encuesta/

Cuestionario

Entrevista/

Preguntas

abiertas

2 2

3

Ambientes de

aprendizaje

Ambientes físicos

Ambientes virtuales

4 3

5 4

Resultados de

gamificación

Motivar

Retroalimentar

Autoevaluar

6 5

7 6

8 7

Operacionalización de las variables

Tabla 3: Operacionalización de las variables

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44

Variable

dependiente:

Evaluación del

aprendizaje en

la asignatura de

Ciencias

Naturales

La evaluación, es un proceso que

permite conocer los resultados

para mejorar el aprendizaje del

estudiante, a través de técnicas e

instrumentos que el docente

emplea para evaluar y tomar

decisiones en la asignatura de

Ciencias Naturales.

Tipos de

aprendizaje

Aprendizaje

significativo

Aprendizaje

cooperativo

9 8

10 9

Resultados de

aprendizaje

Conocimientos

Habilidades-

Destrezas

Valores

11 10

12 11

13

Técnicas de

evaluación e

instrumentos

de evaluación

Observación

(prácticas)

Proyectos

académicos

Resolución de

problemas (rúbricas)

Pruebas escritas

Plataformas

académicas

(virtuales)

14 12

13

14

15

15

16

17

18

Tipos de

evaluación

Diagnostica

Formativa

Sumativa

19 16

17 20, 21

22

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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45

Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos

Para este trabajo de investigación se utilizaron las siguientes técnicas con sus respectivos

instrumentos:

1. Técnica de la encuesta: esta técnica se utiliza para obtener datos de un conjunto

de personas (estudiantes) mediante el uso de cuestionarios, cuyos resultados son

beneficiosos para la investigación. La encuesta se aplicó a los estudiantes de

noveno año de EGB “A” y décimo año de EGB “A” en la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera, con la finalidad de recopilar la información

necesaria y conocer sobre la importancia de la gamificación, basada en el uso de

los elementos del juego o videojuego, con la finalidad de dar a conocer una nueva

forma de evaluar en la asignatura de Ciencias Naturales, a través de la elaboración

de un cuestionario de 22 preguntas que responden las interrogantes planteadas al

inicio de esta investigación.

2. Técnica de la entrevista: este tipo de técnica se aplicó al docente del área de

Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,

y como complemento a la docente de la universidad Central del Ecuador de la

carrera de Pedagogía de las Ciencias experimentales Química y Biología,

enfocándose en la asignatura de Ciencias Naturales, para recopilar información

verídica a través de la elaboración de 17 preguntas abiertas.

Validez de la instrumentación

Para la validación de los instrumentos, tanto de la encuesta como de la entrevista, se tomó

en cuenta el criterio de expertos en el tema de investigación, quienes determinaron la

pertinencia, la calidad técnica y el lenguaje de las preguntas elaboradas. Para ello, a cada

validador se les entregó los siguientes documentos: la solicitud, las instrucciones para la

validación, los objetivos, la matriz de operacionalización de variables, los instrumentos

de la investigación y las tablas para la valoración.

De esta manera, los docentes que validaron los instrumentos fueron 3 profesionales de la

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación:

MSc. Iván Ordoñez, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias

Experimentales, Química y Biología.

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46

MSc. Shirley Murriagui, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias

Experimentales, Química y Biología.

MSc. Patricio Cazar, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias

Experimentales, Química y Biología.

Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados

Después de recolectar los datos, se procedió a realizar el conteo, el ingreso y tabulación

de los datos recolectados en el programa Excel, para luego analizarlos e interpretarlos, de

esta manera, este proceso se hizo tanto para la encuesta como para la entrevista.

Estos datos contribuyeron a obtener los resultados de manera satisfactoria a través de

tablas y gráficos estadísticos y el análisis e interpretación de los resultados.

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47

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Encuesta dirigida a estudiantes

Ítem 1. ¿Utiliza el docente desafíos (retos) académicos entre estudiantes para realizar una

actividad en la clase de Ciencias Naturales?

Tabla 4: Desafíos o retos académicos

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 7 10 22

Casi siempre 9 12 Positivo

A veces 15 21 78

Casi nunca 8 11 Negativo

Nunca 33 46

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 1: Desafíos o retos académicos

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo, a la encuesta aplicada a los estudiantes, un 10% señalan que el docente de

Ciencias Naturales siempre utiliza desafíos académicos, un 12% indican que casi siempre,

generando entre las dos alternativas un resultado del 22%, sin embargo, un 21%

10%

12%

21%

11%

46%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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48

manifiestan que el docente a veces aplica desafíos académicos en sus clases, un 11%

expresan que casi nunca y un 46% responden que nunca, por lo tanto, esta pregunta

adquiere una tendencia negativa con un 78% del total de encuestados.

Interpretación

En base a los resultados, la mayoría de encuestados de noveno y décimo año de EGB

superior responden que el docente de Ciencias Naturales no utiliza desafíos o retos

académicos para realizar una actividad, siendo estos parte de uno de los elementos del

juego o videojuego que implica motivación y concentración para lograr un objetivo

propuesto, contribuyendo a que el estudiante realice una actividad diferente a través de la

aplicación por parte del docente de los nuevos recursos innovadores como es la

gamificación.

Ítem 2. ¿Cuándo usted realiza una actividad en clase el docente toma en cuenta el tiempo

de entrega para calificar su tarea en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 5: Restricción del tiempo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 44 61 96

Casi siempre 21 29 Positivo

A veces 4 6

Casi nunca 0 0 4

Nunca 3 4 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 2: Restricción del tiempo

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

61%

29%

6%0%

4% Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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49

Análisis

Los estudiantes encuestados en un 61% responden que el docente siempre toma en cuenta

el tiempo de entrega para calificar las tareas, un 29% señalan que casi siempre y un 6%

indican que a veces, generando entre estas alternativas una tendencia positiva con un 96%

del total de encuestados, mientras que, un 0% manifiestan que casi nunca y un 4%

expresan que nunca, dando como resultado un 4% del total de encuestados.

Interpretación

De acuerdo al resultado, el docente de Ciencias Naturales toma en cuenta el tiempo de

entrega para calificar las tareas, siendo esta acción muy importante para el estudiante, al

momento de realizar una actividad, pues implica concentración hacia un propósito y un

reto para lograr alcanzar una meta.

Ítem 3. ¿Reconoce el docente a través de puntos extras su buen desempeño al realizar

una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 6: Recompensas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 9 13 21

Casi siempre 6 8 Positivo

A veces 19 26 79

Casi nunca 16 22 Negativo

Nunca 22 31

TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 3: Recompensas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

13%8%

26%22%

31%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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50

Análisis

Los resultados obtenidos muestran que los estudiantes en un 13% son reconocidos

siempre a través de puntos extras por su buen desempeño al realizar una actividad, un 8%

indican que casi siempre el docente realiza ese tipo de recompensas inclinándose entre

estas alternativas a un resultado del 21%, sin embargo, un 26% señalan que a veces, un

22% expresan que casi nunca y un 31% afirman que nunca, generando entre las

mencionadas alternativas un resultado negativo con el 79% del total.

Interpretación

En base a los resultados, el docente no reconoce a través de puntos extras el buen

desempeño cuando el estudiante se esfuerza al realizar una actividad en la asignatura de

Ciencias Naturales, generando poca motivación, siendo la recompensa un elemento

fundamental en la gamificación, esto se debe a la poca información que tiene el docente

de Ciencias Naturales sobre las nuevas estrategias innovadoras que se puede aplicar al

momento de desarrollar una actividad permitiendo mejorar los resultados de aprendizaje.

Ítem 4. ¿El docente genera un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias

Naturales?

Tabla 7: Ambientes de aprendizaje

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 12 16 27

Casi siempre 8 11 Positivo

A veces 12 17 73

Casi nunca 12 17 Negativo

Nunca 28 39

TOTAL 72 99

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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51

Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Un 16% de los estudiantes encuestados respondieron que en la clase de Ciencias Naturales

el docente siempre genera un ambiente motivador, un 11% mencionan que casi siempre

produciendo entre las alternativas mencionadas un resultado con el 27%, mientras que,

un 17% manifiesta que a veces el docente genera un ambiente motivador, un 17%

contestan que casi nunca y un 39% afirman que nunca originando una tendencia negativa

con un 73%.

Interpretación

Según los datos obtenidos, se puede evidenciar que el docente al iniciar la clase no genera

un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias Naturales, pues el aula es considerado

un ambiente físico donde debe existir un ambiente organizado, en función de objetivos y

metas en el cual los estudiantes convergen y se integren en procesos formativos con la

finalidad de desarrollar conocimientos y experiencias de aprendizaje que permitan el

desarrollo de competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. De allí, la

importancia de las actividades, estrategias, técnicas, recursos que desarrolle y emplee el

docente dentro del aula, pues las estrategias didácticas son determinantes para estimular

y motivar a los estudiantes para la construcción de los conocimientos que conlleve al

aprendizaje significativo.

Ítem 5. ¿Utiliza el docente la tecnología informática durante el proceso de enseñanza-

aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?

16%

11%

17%17%

39%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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52

Tabla 8: Ambientes virtuales

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 5: Ambientes virtuales

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Del total de estudiantes encuestados, se puede mencionar que un 69% indican que el

docente de Ciencias Naturales siempre utiliza la tecnología informática, un 12% señalan

que casi siempre y un 13% mencionan que a veces, generando entre estas alternativas una

tendencia positiva con un 94% del total de encuestados, mientras que, existe un resultado

negativo con un 6% del total, distribuido en un 3% que manifiestan que casi nunca y un

3% que nunca.

Interpretación

De acuerdo a los resultados de la encuesta, se deduce que el docente de Ciencias Naturales

utiliza la tecnología informática, entre los que se incluyen ordenadores, aparatos de video,

69%

12%

13%

3% 3%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 50 69 94

Casi siempre 9 12 Positivo

A veces 9 13

Casi nunca 2 3 6

Nunca 2 3 Negativo

TOTAL 72 100

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53

programas interactivos de la red entre otros, haciendo referencia a lo mencionado por el

docente sobre el uso del proyector y el computador para reproducir videos e imágenes

educativas.

Ítem 6. ¿Emplea el docente juegos interactivos (videojuegos) para motivar su aprendizaje

en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 9: Motivación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 0 0 0

Casi siempre 0 0 Positivo

A veces 0 0

Casi nunca 9 12 100

Nunca 63 88 Negativo

TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 6: Motivación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes, un 12% indican que el

docente casi nunca utiliza algún tipo de juego interactivo para mantenerlos motivados y

un 88% manifiestan que nunca, generando en esta pregunta una tendencia negativa con

un 100% del total de encuestados.

Interpretación

En base al análisis de los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales no

emplea los juegos interactivos o videojuegos para motivar a los estudiantes. Para que el

0%0%

12%

88%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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54

estudiante se sienta motivado necesita de un estímulo que active su comportamiento para

actuar, siendo uno de estos los videojuegos o juegos interactivos usados en la enseñanza

a través de plataformas o programas informáticos con el fin de mantener la atención de

manera positiva e incitar a un aprendizaje significativo; lamentablemente los resultados

reflejan negativismo a la hora de aplicar estos tipos de programas informáticos que exigen

el uso del internet, computadoras, teléfonos móviles, tablets entre otros posiblemente se

deba a la falta de recursos y estabilidad económica en la institución.

Ítem 7. ¿Cuándo usted realiza una actividad en el aula el docente de Ciencias Naturales

le indica lo que está haciendo de forma correcta e incorrecta?

Tabla 10: Retroalimentación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 7: Retroalimentación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

55%

17%

10%

7%

11%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 40 55 82

Casi siempre 12 17 Positivo

A veces 7 10

Casi nunca 5 7 18

Nunca 8 11 Negativo

TOTAL 72 100

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55

Análisis

Los resultados obtenidos muestran que un 55% de los estudiantes encuestados afirman

que siempre el docente les informa de lo que están haciendo de forma correcta e

incorrecta, un 17% señalan que casi siempre y un 10% indican que a veces inclinándose

con estas alternativas a una tendencia positiva con un 82% del total de encuestados, sin

embargo, un 7% creen que casi nunca y un 11% opinan que nunca el docente realiza dicha

acción, suscitando un resultado negativo con un 18% del total de encuestados.

Interpretación

De acuerdo al análisis realizado se puede deducir que el docente de Ciencias Naturales

les indica a los estudiantes lo que están haciendo de forma correcta e incorrecta ciertas

actividades, es decir el docente aplica la retroalimentación o feedback en el aula, cuyo

objetivo es brindar al estudiante información precisa e inmediata sobre su desempeño,

guiándole a alcanzar el objetivo deseado.

Ítem 8. ¿Considera importante que usted como estudiante evalué su propio desempeño al

finalizar una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 11: Autoevaluación

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Si 62 86

No 10 14

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 8: Autoevaluación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

86

14

0

20

40

60

80

100

Si No

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56

Análisis

En base a los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes se resalta que

un 86% si considera importante evaluar su propio desempeño al finalizar una actividad y

un 14% creen que no es importante como estudiante evaluar su propio desempeño.

Interpretación

Se puede evidenciar que la mayoría de estudiantes encuestados si consideran importante

evaluar su propio desempeño, de esta manera el estudiante puede darse cuenta de lo que

aprende e incluso de lo que no comprende y de los errores que puede estar dificultando

su aprendizaje, siendo conscientes de lo que aprendieron y les falta por aprender durante

las clases. La evaluación del desempeño es clave al momento de aplicar la gamificación,

porque de esta manera al realizar una actividad lúdica puede ayudar a mejorar el

aprendizaje de los estudiantes manera significativa.

Ítem 9. ¿Relaciona usted los conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para

facilitar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 12: Aprendizaje significativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado

Siempre 41 57 100

Casi siempre 10 14 Positivo

A veces 21 29

Casi nunca 0 0 0

Nunca 0 0 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 9: Aprendizaje significativo

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

57%14%

29%0%0%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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57

Análisis

El 57% de los estudiantes encuestados mencionan que siempre relacionan los

conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para facilitar el aprendizaje, un

14% indican que casi siempre y un 29% opinan que a veces generando en esta pregunta

una tendencia positiva con un 100% del total de encuestados.

Interpretación

Según los resultados, se deduce que los estudiantes si relacionan los conocimientos

anteriores con los nuevos conocimientos facilitando su aprendizaje, pues esta pregunta

está enfocada al aprendizaje significativo relacionado con las experiencias previas y la

adquisición de los nuevos conocimientos para favorecer el aprendizaje, de esta manera el

estudiante muestra responsabilidad de su propio aprendizaje para la construcción de

nuevos conocimientos y una actitud positiva para aprender significativamente.

Ítem 10. ¿Conforma el docente grupos de trabajo para el desarrollo de actividades en la

asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 13: Aprendizaje cooperativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 25 35 88

Casi siempre 20 28 Positivo

A veces 18 25

Casi nunca 3 4 12

Nunca 6 8 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

35%

28%

25%

4%8% Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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58

Análisis

Según los datos de la encuesta aplicada a los estudiantes, se obtiene que un 35% indican

que el docente de Ciencias Naturales conforma grupos de trabajo, un 28% manifiestan

que casi siempre y un 25% señalan que a veces generando entre dichas alternativas una

tendencia positiva con un 88%, mientras que, un 4% expresan que casi nunca y un 8%

revelan que nunca, suscitando entre las mencionadas alternativas un resultado con el 12%.

Interpretación

Conforme a los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales conforma

grupos de trabajo para desarrollar actividades, promoviendo de esta manera al aprendizaje

cooperativo, el cual es fundamental para que los estudiantes interactúen entre sí, para que

esto funcione el docente debe apoyar y construir escenarios interactivos, además de

fomentar una buena relación, el dialogo y la comunicación en el grupo para que de esta

manera trabajen juntos y logren alcanzar el objetivo deseado, favoreciendo al aprendizaje

propio del estudiante y al aprendizaje de los otros.

Ítem 11. ¿Cree que al usar juegos interactivos (videojuegos) en la asignatura de Ciencias

Naturales le ayudaría a adquirir de mejor manera sus conocimientos?

Tabla 14: Conocimientos

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Si 44 61

No 28 39

TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 11: Conocimientos

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

6139

0

20

40

60

80

Si No

Si

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59

Análisis

En base a la pregunta, sobre si el uso de los juegos interactivos o videojuegos les ayudaría

a adquirir de mejor manera sus conocimientos, un 61% de los estudiantes encuestados

respondieron que sí, siendo este un porcentaje mayoritario del total de encuestados, sin

embargo un 39% respondieron que no en un porcentaje minoritario.

Interpretación

Según el análisis de los resultados obtenidos se puede decir que los estudiantes admiten

que utilizar juegos interactivos o videojuegos les va ayudar adquirir de mejor manera sus

conocimientos, pues anteriormente y de forma tradicional, la evaluación se ha radicado

en medir los conocimientos del estudiante a través de la memorización de conceptos y en

el uso del lápiz y el papel, sin embargo, actualmente se deben buscar e implementar

nuevas estrategias de evaluación basadas en medir competencias que conlleven a mejorar

los conocimientos a través de la solución de problemas y los resultados de aprendizaje.

Ítem 12. ¿Durante su aprendizaje, son evaluadas las habilidades y destrezas adquiridas

en el desarrollo de las actividades de las Ciencias Naturales?

Tabla 15: Habilidades-Destrezas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 42 58 96

Casi siempre 20 28 Positivo

A veces 7 10

Casi nunca 1 1 4

Nunca 2 3 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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60

Gráfico 12: Habilidades-Destrezas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

El 58% de los estudiantes encuestados respondieron que siempre son evaluadas las

habilidades y destrezas durante el desarrollo de las actividades, un 28% señalan que casi

siempre y un 10% indican que a veces generando una tendencia positiva con un 96% del

total de encuestados, mientras que, el 1% manifiestan que casi nunca y el 3% expresan

que nunca dando como resultado entre estas dos alternativas un 4% del total de

encuestados.

Interpretación

En base a lo anterior, se deduce que, si son evaluadas las habilidades y destrezas

adquiridas durante el desarrollo de las actividades por el docente de Ciencias Naturales,

cuya finalidad es que los estudiantes dominen, entiendan y utilicen el conocimiento para

solucionar un problema a través de estrategias o técnicas involucradas en la evaluación

permanente y de esta manera conseguir el aprendizaje deseado en los estudiantes.

Ítem 13. ¿Fomenta el docente el respeto entre estudiantes durante las actividades que se

realizan en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 16: Valores

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 44 61 100

Casi siempre 20 28 Positivo

A veces 8 11

Casi nunca 0 0 0

Nunca 0 0 Negativo

TOTAL 72 100

58%28%

10%

1% 3%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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61

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 13: Valores

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

La población encuestada de estudiantes respondió en un 61% que el docente de Ciencias

Naturales siempre fomenta el respeto durante la realización de las actividades, un 28%

señalan que casi siempre y un 11% indican que a veces generando entre dichas

alternativas una tendencia positiva con un total del 100% de encuestados.

Interpretación

De acuerdo a lo expuesto anteriormente se manifiesta que el docente fomenta el respeto

entre estudiantes durante la realización de las actividades en la asignatura de Ciencias

Naturales, pues el respeto es un valor fundamental en la evaluación el cual es permanente

durante todo el proceso, además es un principio que se manifiesta en las cualidades y

actitudes de los estudiantes, de esta manera el docente recoge información para la toma

de decisiones.

Ítem 14. ¿Utiliza el docente la técnica de la observación para la evaluación de su

desempeño durante las prácticas experimentales realizadas en la asignatura de Ciencias

Naturales?

61%28%

11%

0% 0%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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62

Tabla 17: Técnica de la Observación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 39 54 97

Casi siempre 15 21 Positivo

A veces 16 22

Casi nunca 0 0 3

Nunca 2 3 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 14: Técnica de la Observación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Un 54% de los estudiantes encuestados mencionan que el docente utiliza la técnica de la

observación para evaluar el desempeño de las prácticas experimentales, un 21%

responden que casi siempre, un 22% señalan que a veces, generando entre dichas

alternativas una tendencia positiva con un 97%, sin embargo, un 3% indican que nunca.

Interpretación

Según el análisis el docente utiliza la técnica de la observación para evaluar el desempeño

de los estudiantes durante las prácticas experimentales, esta técnica es esencial para

evaluar el área procedimental, las destrezas y competencias de los estudiantes, además

observar las actividades que realizan los estudiantes ofrecerá a los docentes información

directa y necesaria sobre el desempeño y avances que cada uno va logrando, el evaluador

utilizara para esta técnica una lista de cotejo o una escala de valoración para registrar sus

apreciaciones.

54%

21%

22%

0% 3%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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63

Ítem 15. ¿Realiza el docente proyectos académicos con el fin de mejorar el aprendizaje

en las Ciencias Naturales?

Tabla 18: Proyectos

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 30 42 73

Casi siempre 14 19 Positivo

A veces 9 12

Casi nunca 12 17 27

Nunca 7 10 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 15: Proyectos

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los resultados obtenidos un 42% estudiantes afirman que siempre realiza el

docente proyectos académicos, un 19% señalan que casi siempre y un 12% indican que a

veces generando entre las mencionadas alternativas una tendencia positiva con un 73%

del total de encuestados, sin embargo, un 17% mencionan que casi nunca y un 10% que

nunca produciendo un resultado con un 27% del total.

Interpretación

En base a la encuesta aplicada se deduce que el docente de Ciencias Naturales si realiza

proyectos académicos para mejorar el aprendizaje, la realización de proyectos ayuda a

solucionar problemas reales o cotidianos, favorece a la metacognición, promueve el

42%

19%

12%

17%

10%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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64

aprendizaje cooperativo, impulsa a administrar el tiempo y los recursos e induce a la

responsabilidad y el compromiso social.

Ítem 16. ¿Utiliza el docente una rúbrica para la evaluación de una determinada actividad

en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 19: Rúbricas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 23 32 68

Casi siempre 12 17 Positivo

A veces 14 19

Casi nunca 6 8 32

Nunca 17 24 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 16: Rúbricas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los estudiantes encuestados, un 32% contestan que siempre el docente

utiliza una rúbrica para la evaluación de una actividad, un 17% señalan que casi siempre

y un 19% indican que a veces, generando en esta pregunta una tendencia positiva con un

68% del total de encuestados, mientras que, un 8% mencionan que casi nunca y un 24%

expresan que nunca dando como resultado un 32% del total.

Interpretación

En base a la encuesta se deduce que el docente de Ciencias Naturales si utiliza una rúbrica

para la evaluación de una determinada actividad, pues la rúbrica es una matriz de

32%

17%19%

8%

24%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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65

evaluación que incluye criterios e indicadores de desempeño, permite diagnosticar el

desempeño de los estudiantes ante una actividad o problema y además permite valorar el

progreso en el aprendizaje.

Ítem 17. ¿Utiliza el docente pruebas de opción múltiple para evaluar el aprendizaje en la

asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 20: Pruebas escritas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 36 50 92

Casi siempre 24 34 Positivo

A veces 6 8

Casi nunca 0 0 8

Nunca 6 8 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 17: Pruebas escritas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Según la encuesta aplicada a los estudiantes sobre la pregunta del uso por parte del

docente de las pruebas de opción múltiple para la evaluación un 50% mencionan que

siempre utiliza, un 34% indican que casi siempre y un 8% señalan que a veces generando

entre dichas alternativas una tendencia positiva con un 92%, mientras que un 8%

respondieron que nunca.

Interpretación

Conforme a los resultados analizados, se deduce que el docente si utiliza las pruebas de

opción múltiple para evaluar el aprendizaje en las Ciencias Naturales, siendo estas un tipo

50%

34%

8%

0%

8%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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66

de prueba objetiva y estructurada que mide los conocimientos y capacidades aprendidas

en clases, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas

una a evaluación tradicional, la cual toma en cuenta las capacidades de recordar y de

reconocer las informaciones previamente dadas, pues para que esté ligada a una

evaluación constructivista debe existir una parte de aportación para la construcción de su

propio conocimiento, donde se mida el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de

los estudiantes.

Ítem 18. ¿Le gustaría que el docente utilice plataformas online (internet) para evaluar su

aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 21: Plataformas académicas

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Si 50 69

No 22 31

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 18: Plataformas académicas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los resultados obtenidos muestran que un 69% de los estudiantes encuestados responden

que si les gustaría utilizar plataformas online para ser evaluados generando una tendencia

positiva mayoritaria, mientras que un 31% de encuestados señalan que no generando un

resultado negativo minoritario.

69

31

0

20

40

60

80

Si No

Si No

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67

Interpretación

En base a los resultados, se deduce que a los estudiantes les gustaría que el docente de

Ciencias Naturales utilice plataformas online para evaluar su aprendizaje, de esta manera

se puede integrar a las TIC plasmados a los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales

apoyan a los sistemas informáticos, es decir a las plataformas educativas virtuales que

abarcan diferentes tipos de herramientas y le permiten al docente contar con un espacio

virtual en el internet para colocar diferentes materiales y actividades como: organizar

contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo

durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva además de

evaluar los progresos de los estudiantes, entre otros.

Ítem 19. ¿El docente evalúa sus conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva

clase en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 22: Evaluación diagnóstica

Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado

Siempre 19 26 81

Casi siempre 9 12 Positivo

A veces 31 43

Casi nunca 4 6 19

Nunca 9 13 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 19: Evaluación diagnóstica

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

26%

12%

43%

6%

13%Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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68

Análisis

Los resultados obtenidos demuestran en un 26% que el docente siempre evalúa sus

conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva clase, un 12% señalan que casi

siempre, un 43% indican que a veces siendo este porcentaje mayoritario inclinándose a

una tendencia positiva con un 81%, sin embargo, existe un 6% que mencionan que casi

nunca y un 13% que nunca generando entre estas dos alternativas un resultado con un

19%.

Interpretación

De acuerdo al análisis, se deduce que el docente de Ciencias Naturales evalúa los

conocimientos y habilidades de los estudiantes antes de impartir nueva una clase, de este

modo se centra en la aplicación de la evaluación diagnostica, la cual se realiza al inicio

de un curso o de una actividad particular, con la finalidad de detectar los conocimientos

previos del grupo acerca de lo que se va a estudiar y a partir de los resultados el docente

debe tomar las decisiones adecuadas y hacer los ajustes pertinentes para asegurar el

progreso de todo el grupo de estudiantes a través de técnicas e instrumentos adecuados.

A demás la evaluación diagnostica, también favorece a los estudiantes ya que representa

una estrategia importante para ellos y de esta forma les permite crear expectativas, activa

los conocimientos previos, motivarse para aprender.

Ítem 20. ¿El docente evalúa cada actividad que va realizando durante el aprendizaje de

las Ciencias Naturales?

Tabla 23: Evaluación formativa

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 45 62 87

Casi siempre 14 19 Positivo

A veces 4 6

Casi nunca 5 7 13

Nunca 4 6 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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69

Gráfico 20: Evaluación formativa

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los estudiantes encuestados responden en un 62% que el docente evalúa siempre cada

actividad durante el aprendizaje, un 19% mencionan que casi siempre y un 6% señalan

que a veces generando una tendencia positiva con un 87%, mientras que, un 7% indican

que casi nunca y un 6% expresan que nunca generando entre estas dos alternativas un

resultado con un 13%.

Interpretación

En base a lo expuesto anteriormente, se deduce que el docente evalúa cada actividad

durante el aprendizaje de las Ciencias Naturales, de esta manera le permite al docente

comprender el proceso de aprendizaje, identificar y valorar los errores de los estudiantes

y en o posible remediar estos errores a través de la aplicación de nuevas estrategias,

técnicas o recursos, permitiendo mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Ítem 21. ¿Emplea el docente la retroalimentación (nueva explicación de los

conocimientos no entendidos), para mejorar la destreza adquirida en la asignatura de

Ciencias Naturales?

62%19%

6%

7%6% Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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70

Tabla 24: Retroalimentación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 39 54 89

Casi siempre 9 13 Positivo

A veces 16 22

Casi nunca 2 3 11

Nunca 6 8 Negativo

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 21: Retroalimentación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Según la encuesta aplicada a los estudiantes, un 54% indican que siempre emplea el

docente la retroalimentación para mejorar las destrezas, un 13% señalan que casi siempre

y un 22% que a veces, generando entre dichas alternativas una tendencia positiva con un

89% del total de encuestados, sin embargo, un 3% mencionan que casi nunca y un 8%

que nunca dando como resultado un 11% del total de encuestados.

Interpretación

Conforme a lo resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales emplea la

retroalimentación, la cual es fundamental durante la evaluación formativa, pues el

docente debe estar atento de la adquisición de conocimientos en base a la construcción de

los mismos en los estudiantes y de su comportamiento jugando un papel importante en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo esta evaluación fundamental durante todo el

54%

13%

22%

3%8%

Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

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71

proceso a manera de retroalimentación, brindando al estudiante de manera instantánea

información de forma correcta o incorrecta en su aprendizaje, es decir se le provee

información para alcanzar el objetivo deseado.

Ítem 22. ¿Le gustaría realizar actividades donde incluyan desafíos académicos como

evaluación final?

Tabla 25: Evaluación sumativa

Alternativas Frecuencia Porcentaje

Si 44 61

No 28 39

TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 22: Evaluación sumativa

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los resultados obtenidos, un 61% de estudiantes responden que si les

gustaría realizar actividades con desafíos académicos como evaluación final, generando

una tendencia positiva mayoritaria, sin embargo, un 39% de los encuestados señalaron

que no les gustaría realizar dichas actividades como evaluación final.

Interpretación

En base al análisis realizado, se deduce que a los estudiantes encuestado si les gustaría

realizar actividades que incluyan desafíos académicos como evaluación final donde se

demuestre los conocimientos, competencias y habilidades aprendidas, pues la evaluación

final o sumativa le permite al docente al final de un proceso verificar el grado de

6139

0

20

40

60

80

Si NoSiNo

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72

conocimiento alcanzado de los estudiantes mediante la aplicación de técnicas e

instrumentos diferentes de evaluación y de esta forma obtener resultados y valores

determinados.

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73

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista

Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista

Pregunta Lic. Luis Pinargo

Docente de Ciencias Naturales de la

Unidad Educativa Municipal Julio

Moreno Perrera

MSc. Marjorie Herrera

Docente del área de Ciencias

Naturales de la Universidad

Central del Ecuador

Análisis de la autora

¿Ha escuchado hablar

acerca de gamificación?

Si, la gamificación en nuestro entorno

de la educación es utilizar actividades

lúdicas para mejor organización y las

reglas de juego en el aula de clases,

con el objetivo de involucrar a los

estudiantes y ofrecer formas

diferentes de enseñanza aprendizaje.

Si, la gamificación la considero

como el uso de técnicas o

elementos que le permiten romper

la rutina con actividades lúdicas

que motivan la participación activa

de las y los estudiantes.

De acuerdo a lo mencionado por él y la docente

se deduce que si existe un conocimiento sobre la

gamificacón en el ámbito educativo, y

comparten que la finalidad, es incorporar lo

lúdico a través del uso de ciertas técnicas o

elementos del juego que conlleven a motivar y

mejorar el aprendizaje de los y las estudiantes.

¿Qué elementos del

juego (reglas, retos,

recompensas, puntos,

otros) utiliza para el

aprendizaje de las

Ciencias Naturales?

Realmente no se utiliza ningún juego

informático para enseñar ciencias

debido a la carencia de equipos, buen

servicio de internet en la institución y

falta recursos económicos para

Utilizo varios elementos, puesto

que es necesario que se planteen de

manera conjunta. Es de especial

importancia el dar reglas precisas y

claras para la ejecución del juego.

Los elementos del juego son aquellos que

forman parte de una propuesta gamificada, estas

pueden o no hacer uso de las TIC, estos

elementos se pueden utilizar en cualquier

momento del proceso de enseñanza-aprendizaje,

teniendo en cuenta las reglas que implica un

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74

obtener el internet en las familias de

los estudiantes.

juego, entre estos elementos se encuentran los

retos, la restricción del tiempo, el cual se puede

aplicar dando determinado tiempo para entregar

un taller el cual implica concentración y

motivación para conseguir el objetivo deseado.

Otro elemento puede ser la recompensa que

puede generar esfuerzo para realizar una

actividad y de esta manera recibir premios,

puntos o insignias gratificantes, entre otros y si

se involucra a las TIC, dentro de estas se

encuentran los avatares, los puntos acumulados,

los niveles, logros, medallas, etc.

¿Considera importante

generar un ambiente

motivador en sus clases,

con el fin de mejorar el

aprendizaje en la

asignatura de Ciencias

Naturales?

Si, las TICs, en el aula de la

institución se utilizan como material

interactivo para despertar el interés de

los estudiantes y dejar de lado la

monotonía, sobre todo despertar el

interés y la motivación de estudiantes

de todas las edades. Juega un papel

importante la imaginación del

Si, lo considero importante porque

se crea un ambiente de trabajo más

agradable que genera interés por

parte del estudiante.

Los docentes, consideran importante generar un

ambiente motivador, pues para el docente las

TIC son fundamentales al momento de generar

el interés en los estudiantes a través de videos,

sin embargo se pueden utilizar varias técnicas o

estrategias antes de iniciar una clase, cuya

finalidad sea estimular y motivar a los

estudiantes para la construcción de los

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75

profesor/a para usar estos recursos en

la que puede utilizar vídeo, películas

de los temas de clase.

conocimientos que conlleve a un aprendizaje

significativo.

¿Considera importante

utilizar las aulas

virtuales para mejorar el

aprendizaje de las

Ciencias Naturales?

Si, por supuesto que es importante las

aulas virtuales en donde se promueve

un espacio educativo en la que los

docentes como los estudiantes puedan

desarrollar sus actividades

académicas y de investigación,

porque posibilita nuevos procesos de

aprendizaje y transmisión del

conocimiento a través de las redes

modernas de comunicaciones.

Si, las generaciones actuales y la

tecnología imponen nuevas

dinámicas de enseñanza y

aprendizaje. La aplicación de las

aulas virtuales genera

acercamientos en diferentes

momentos a pesar de la distancia

física. Estos ambientes virtuales se

caracterizan por ser envolventes,

es decir el alumno trabaja en los

espacios que pueden estar

dispuestos de manera interactiva.

El y la docente consideran importante utilizar las

aulas virtuales, pues estamos en la nueva era

tecnológica, donde los estudiantes están

familiarizados con el uso de computadoras,

tablets, el internet entre otros dispositivos y

programas informáticos, que deben ser

manejados en el ámbito educativo con

precaución con la finalidad de promover el

aprendizaje dinámico a través del uso de las TIC,

estas aulas virtuales pueden involucrarse dentro

de las planificaciones en la educación formal,

basándose en foros, chats, videoconferencias

entre otros, recordando siempre que primero es

lo educativo y luego lo tecnológico, sin

embargo, en las horas clase no se utilizan estas

acciones.

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76

¿Considera importante

utilizar los juegos

interactivos

(videojuegos) para

motivar el aprendizaje

en la asignatura de

Ciencias Naturales?

Si, el uso de los videos juegos en clase

debe ser una estrategia de excelente

solución para aquellos docentes que

no encuentran la forma de trabajar

ciertos temas con los estudiantes

actuales. Tómenos muy en cuenta en

la actualidad el uso de los teléfonos

móviles inteligentes, y oponerse a eso

resulta contraproducente; deben ser

recursos que se deben aprovechar y

sacar ventaja de ellos, lo único es que

los docentes deben estar a la par de la

tecnología y los videojuegos

educativos.

Si, los videojuegos generan un

impacto alto en el estudiantado,

este impacto puede ser de tipo

emocional, social y el cognitivo. Y

dependiendo de las metas a

cumplir se genera interés por

superarlas y mantener conectado al

jugador.

Los docentes consideran importante utilizar los

videojuegos con el fin de motivar el desarrollo

de actividades, estos pueden generar en los

estudiantes emociones al usar dispositivos

electrónicos y software educativos, provocando

un aumento de motivación reflejado en un

aprendizaje significativo, a través siempre y

cuando se haga el uso correcto de ellos dentro de

la educación.

¿Proporciona una

explicación a los

estudiantes de lo que

están haciendo

correctamente y de

forma incorrecta una

El grupo de estudiantes que se trabaja

en el aula es heterogéneo, en la que

como estrategias el docente debe

considerar los tipos de aprendizajes,

los docentes a diario convivimos e

incluso lidiamos con problemas, para

Sí, es parte de una evaluación vis a

vis con el estudiante, en la cual con

un ambiente de respeto y crítica

constructiva la o él docente indican

los aciertos y desaciertos de una

actividad.

De acuerdo a los docentes, afirman que, en la

asignatura de Ciencias Naturales, proporcionan

una explicación a los estudiantes de lo que están

haciendo correcta e incorrectamente ciertas

actividades, de esta manera se está ayudando al

estudiante a comprender mejor el objetivo del

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77

actividad en la

asignatura de Ciencias

Naturales, promoviendo

el dialogo docente-

estudiante?

evitar esto se debe establecer reglas y

procedimientos para tratar problemas

predecibles y reflexionar de las

actividades que están correctas o

incorrectas para lo cual hay que crear

un ambiente positivo y prevenir

problemas, tomar en cuenta las

diferencias entre los estudiantes,

mantenerles motivados y reforzar las

conductas que apoyen al trabajo.

aprendizaje, el estado de sus logros a través de

una orientación concreta sobre sus puntos fuertes

y débiles y una orientación sobre la manera de

mejorar promoviendo a la retroalimentación.

¿Considera importante

que los estudiantes

después de realizar una

actividad reciban

recompensas como

insignias, puntos o

algún otro

reconocimiento para

mejorar los resultados

Si, los estímulos y recompensas hacia

los estudiantes son para mantener esa

voluntad de trabajar e ir más allá,

hasta lograr la excelencia los docentes

estamos preocupados por mantener en

los estudiantes las ganas de aprender

esto debería nacer de ellos de todas

maneras como estrategia es necesario

recurrir a las motivaciones.

Sí, es parte de la motivación

extrínseca que reciben las y los

estudiantes. Es una manera de

valorar y reconocer su

participación en la actividad

planteada.

Los docentes consideran que se reciban

recompensas al finalizar una actividad,

considerando que es una forma de motivación

extrínseca provocada por quienes están

alrededor de ellos, de esta forma esta motivación

busca el reconocimiento, la recompensa, el

estatus o la aprobación del contexto social

significativo para él. Pero al ser asimiladas por

el estudiante y transformarse en nuevos

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78

en la evaluación del

aprendizaje?

conocimientos se convierte en el componente

intrínseco.

¿Cree que al realizar

actividades

motivadoras genera en

sus estudiantes un

aprendizaje

significativo?

Las actividades motivadoras

encausadas por el docente inducen a

los estudiantes a llevar a la práctica

diaria de hacer bien las cosas, les

motiva y estimula la voluntad de

aprender por parte de los estudiantes.

Sí, siempre y cuando cumpla las

condiciones del aprendizaje

significativo, es decir debe ser:

Intencionado, trascendental,

lógico y contextualizado.

Para los docentes es importante generar un

aprendizaje significativo, el cual tiene que ver

con el uso de los conocimientos previos del

estudiante para construir uno nuevo y esto se

produce cuando nos sentimos motivados y

dotamos de un significado personal a aquello

que estamos intentando aprender, dando de este

modo un sentido emocional al aprendizaje.

¿Considera importante

conformar grupos de

trabajo para mejorar el

desarrollo de las

actividades y generar un

aprendizaje cooperativo

en sus estudiantes?

Si, en este caso sería la efectividad de

realizar trabajos en equipo con la

colaboración y participación de los

estudiantes que conviven todos los

días con personas diferentes, que

permite desarrollar habilidades para

realizar diversas actividades con otros

seres humanos logrando el bienestar y

aprendizajes significativos en el aula.

Sí, sin embargo, requiere además

de la propuesta del docente del

trabajo cooperativo, la actitud y

compromiso del estudiante a este

tipo de trabajo.

De acuerdo a los docentes, es importante

conformar grupos de trabajo promoviendo el

aprendizaje cooperativo además dela interacción

entre estudiantes con la finalidad de realizar un

trabajo en conjunto y desarrollar habilidades y

actitudes en los estudiantes.

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79

¿Qué estrategias de

aprendizaje

motivacionales utiliza

para ayudar a sus

estudiantes a mejorar

sus conocimientos?

Estrategias mediante el uso de las

TIC, recordemos que los estudiantes

son nativos digitales y los medios de

comunicación les llaman su atención

de forma natural. Se aprovecha este

interés y apoyarse en las nuevas

tecnologías para presentar los temas

en el aula, completar los contenidos o

trabajar de una forma diferente.

Contenidos interesantes,

contenidos con alto impacto

visual, incorporar emociones en

las actividades a desarrollarse.

Entre las estrategias motivacionales que utilizan

los docentes se encuentran aquellas que están

mediadas por las TIC, las estrategias que se

basan en contenidos interesantes y con alto

impacto visual, buscando el interés del

estudiante al aprender.

¿Al realizar una

evaluación toma en

cuenta las habilidades y

destrezas que el

estudiante adquiere

durante su aprendizaje?

A realizar la evaluación no solo se

debe considerar las habilidades y

destrezas hay que también tomar en

cuenta las actitudes y los valores dotar

de funcionalidad a los aprendizajes y

aplicar lo que se aprende desde un

planteamiento integrador, es

necesario incorporar estrategias que

permitan la participación del

estudiante en la evaluación de sus

logros, como la autoevaluación, la

Si, de manera indirecta pero es

importante apreciar y constatar las

habilidades y destrezas.

Los docentes toman en cuenta las habilidades y

destrezas en las evaluaciones además de los

conocimientos, actitudes y valores

fundamentales para conocer los resultados del

desempeño de los estudiantes y las competencias

alcanzadas.

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80

evaluación entre iguales o la

coevaluación. Estos modelos de

evaluación favorecen el aprendizaje

de los estudiantes.

¿Qué técnicas utiliza

para evaluar el

aprendizaje de sus

estudiantes?

En ciencias se emplea a técnica

resolución de problemas en la que el

estudiante debe resolver un problema

o producir un producto a partir de

situaciones que presentan un desafío

o una situación a resolver. Para

evaluar mediante resolución de

problemas el docente debe elegir uno

de los tres instrumentos incluidos en

las técnicas de observación: lista de

cotejo, escala de rango o rúbrica

asegurando que se evalúen los

criterios previamente establecidos.

Las técnicas que empleo son:

observación, test, portafolios

digitales.

En base a la respuesta de los docentes utilizan

varias técnicas de evaluación entre ellas las

técnicas de observación, la resolución de

problemas, test entre otros que son

fundamentales para evaluar habilidades,

destrezas y competencias de los estudiantes

¿Qué instrumentos

utiliza para evaluar el

En la labor docente se emplean

instrumentos de evaluación como la

Registros, rúbricas, entre otros. Entre los instrumentos que emplean los docentes

se encuentran las pruebas, proyectos, lista de

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81

aprendizaje de sus

estudiantes?

lista de cotejo es una herramienta que

sirve principalmente como

mecanismo de revisión de los

aprendizajes obtenidos en un aula.

Los proyectos permite a los

estudiantes sean los gestores de la

solución a un problema real dentro de

un ambiente de trabajo donde el

profesor funge solamente como

facilitador de los medios de trabajo y

guía conceptual.

Pruebas escritas, se utilizan

instrumentos constituidos por un

conjunto de reactivos o ítems

estructurados de tal manera que

suscitan o provocan la conducta que

queremos evaluar.

cotejo, registros, rubricas, herramientas que los

docentes utilizan para obtener la información

necesaria en función de las características del

aprendizaje, para evaluar y verificar los logros o

dificultades.

¿Considera importante

que se realice solo

pruebas escritas para la

Si, considero que las pruebas escritas

son importantes para evaluar

conocimientos y habilidades,

No, se puede también realizar

evaluaciones mediadas a través de

TIC.

El docente de la institución responde que las

pruebas escritas son importantes para evaluar los

conocimientos y habilidades, estructurados en

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82

evaluación de los

conocimientos y

habilidades o que

también se implique

otros instrumentos de

evaluación?

conjunto de reactivos o ítems

estructurados de tal manera que

suscitan o provocan la conducta que

queremos evaluar.

Mediante cuestiones breves y

variadas en la que los estudiantes

deben contestar por escrito a una serie

amplia de cuestiones breves para

ampliar el influjo de azar de las

pruebas objetivas.

preguntas, sin embargo la docente responde que

no, que también se debe tener en cuenta a parte

de las pruebas escritas otras formas de

evaluación que pueden ser mediadas a través de

las TIC, de esta manera, los docentes para

evaluar conocimientos y habilidades pueden

aplicar varios instrumentos con o sin la

intervención de las TIC como los proyectos,

ensayos, debates entre otros.

¿Ha utilizado

herramientas

informáticas de

gamificación

(Aprendiz, Kahoot,

Socrative, Retos

científicos) para la

evaluación de sus

estudiantes?

No, la institución no cuenta con

herramientas informáticas y menos

con una línea de internet en óptimas

condiciones y existe la falta de

capacitación al personal docente.

Sí, he utilizado Kahoot, Socrative.

Ambas son plataformas de fácil

acceso, manejo tanto para él o la

docente como parte el

estudiantado.

Las plataformas educativas, contienen diferentes

tipos de herramientas informáticas destinadas a

fines docentes como organizar contenidos y

actividades dentro de un curso online, tener un

seguimiento de trabajo durante el curso, crear

espacios de comunicación interactiva, evaluar

los progresos de los estudiantes, entre otros. El

docente de la institución responde que la

institución no cuenta con los recursos y la

capacitación necesaria de los docentes para el

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83

manejo de estas herramientas, sin embargo se

debería buscar la manera de integrar estas

plataformas con finalidades educativas e

involucrar a las nuevas innovaciones dentro de

la institución, pues estas herramientas son de

fácil manejo tanto para el docente como para el

estudiante.

¿Evalúa

constantemente los

conocimientos y

habilidades de sus

estudiantes con el fin de

mejorar los resultados

de aprendizaje en la

asignatura de Ciencias

Naturales?

Se evalúa constantemente los

conocimientos y habilidades de los

estudiantes cumpliendo las metas de

calidad que se fijan en los estándares,

asociadas a los aprendizajes que se

espera que logren los estudiantes; la

evaluación brinda refuerzos

académicos, nivelaciones

retroalimentación, detectando

fortalezas y debilidades, valorando el

impacto de los procesos educativos

sobre el desarrollo de capacidades

Si, la evaluación es parte del

proceso de enseñanza aprendizaje,

con una finalidad de construcción

y reflexión continua.

Los docentes responden que evalúan

constantemente a los estudiantes como parte del

proceso de enseñanza-aprendizaje cuya finalidad

es brindar refuerzos académicos, retroalimentar

detectar fortalezas y debilidades, construir y

realizar una reflexión continua.

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84

básicas por parte de los estudiantes de

la institución.

¿Considera importante

realizar una actividad

que incluya desafíos

académicos (retos),

como evaluación final

de manera

experimental?

Si, como un desafío educativo la

institución educativa año tras año

planifica dentro de sus actividades las

casas abiertas de ciencias en donde

los estudiantes y docentes presentan

sus trabajos e investigaciones para dar

a conocer a la comunidad educativa.

Los maestros nos enfrentamos a

grandes desafíos por lo tanto hay que

educar hoy sin perder la vista el futuro

de los estudiantes.

Sí, me parece importante debido a

que da una perspectiva innovadora

a la educación.

Los docentes consideran que es importante

realizar actividades que incluyan desafíos o retos

académicos donde se demuestren los

conocimientos, competencias y habilidades, ante

posibles problemas que puedan presentarse.

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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85

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Esta investigación, tuvo como principal propósito diagnosticar información sobre la

importancia de la gamificación, basada en el uso de los elementos del juego o videojuego,

como una nueva forma de evaluación, para mejorar el aprendizaje los estudiantes en la

asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera, con la finalidad de identificar los elementos de gamificación que utilizan los

docentes, el ambiente de aprendizaje, los resultados de gamificación, el cumplimiento de

los tipos y resultados de aprendizaje, además de las técnicas, instrumentos y tipos de

evaluación que aplican los docentes en la institución. De esta manera en esta sección se

analiza, compara y discute sobre los resultados obtenidos en la encuesta y entrevista.

A partir de los hallazgos obtenidos se deduce que no se utiliza, ni se aplica en su totalidad

los elementos de gamificación, según Tecnológico de Monterrey (2016) afirma que “la

Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para

aprovecharlos en el contexto educativo” (p.7). La gamificación es de carácter lúdico y se

caracteriza por el uso de los elementos del juego o videojuego como son los retos o

desafíos, recompensas, la restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones,

emociones entre otros, de esta manera según la encuesta aplicada a los estudiantes, el

docente no siempre utiliza dichos elementos y no siempre fomenta un ambiente

motivador, sin embargo a pesar que los docentes conocen sobre la importancia del uso de

esta estrategia innovadora, el docente de Ciencias Naturales menciona que no lo aplica

debido a la falta de recursos tecnológicos en la institución, cabe recalcar que estos

elementos se pueden o no aplicar con las TIC, de este modo el empleo de dichos

elementos se debe también al desconocimiento en la forma de utilizar los elementos de la

gamificación, sin embargo el docente de una u otra manera busca integrar las TIC, afirma

que utiliza el proyector para reproducir imágenes y videos para motivar a los estudiantes.

Hoy en día las TIC en la educación según Navarrete y Mendieta (2018) están

transformadas en herramientas potencializadoras para la mente, pues crean ambientes de

aprendizaje progresivos y significativos que pueden adaptarse a modernas estrategias de

aprendizaje y existen excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas

de niños y jóvenes en las áreas del currículo. Las TIC, en especial el internet facilita la

comunicación y el acceso a páginas webs, las actividades que pueden realizarse resultan

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86

en su gran mayoría motivantes, por ser lúdico, por el uso de recursos visuales y auditivos,

entre otros, todos estos nuevos cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su

utilización, debido a que en los actuales momentos se está debatiendo en el Ecuador, los

estándares de calidad docente, donde las TIC son parte de su formación profesional.

De esta manera los docentes consideran que es importante utilizar las aulas virtuales, nos

encontramos en una nueva era donde la tecnología toma posesión en el ámbito educativo,

siempre y cuando se haga el uso correcto del mismo, pues hoy en día los estudiantes están

familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos y el manejo de software. En este

sentido cabe recalcar que las plataformas educativas juegan un papel importante en este

ámbito, pues, involucran a las herramientas informáticas, incluidos los videojuegos, que

de acuerdo a lo mencionado por los entrevistados, el uso de los videojuegos debe ser un

recurso de excelente solución para aquellos docentes que no encuentran la forma de

trabajar ciertos temas con los estudiantes actuales, además puede motivar el desarrollo de

actividades de los estudiantes generando un alto impacto emocional, cognitivo y social.

La finalidad de motivar y mejorar resultados de aprendizaje a través del uso la

gamificación, actividades gamificadoras y videojuegos conlleva a generar la

retroalimentación, la autoevaluación, el compromiso de realizar bien las cosas para recibir

un premio, el aprendizaje significativo y cooperativo, que de acuerdo a los docentes y

estudiantes todas estas acciones son importantes emplear en las clases de Ciencias

Naturales, de este modo los docentes tratan de generar dichas acciones a través del uso

de diferentes materiales didácticos y con los pocos materiales tecnológicos que existe en

la institución.

En relación a la evaluación, que se realiza para obtener resultados para mejorar el

aprendizaje, mas no para medir, los estudiantes creen que al usar los videojuegos

mejorarían sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza actividades de gran

interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los estudiantes, los cuales

son fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de los objetivos

planteados en el currículo, y de la aplicación de técnicas e instrumentos de evaluación.

Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las técnicas de evaluación son las estrategias que

el profesorado utiliza para recoger información acerca de las producciones y evidencias

creadas por el alumnado” (s/p). En este sentido, sobre las técnicas e instrumentos que los

docentes utilizan para evaluar actividades se encuentran la observación, resolución de

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87

problemas a través de proyectos, pruebas escritas, listas de cotejo, rúbricas que son

fundamentales para obtener información necesaria referente a los resultados de

aprendizaje; sin embargo, también se evidencia que solo se genera la evaluación

tradicional, basada en el uso del lápiz, papel y la memoria, de acuerdo a la respuesta del

docente sobre los instrumentos que utiliza para evaluar temas, unidades, es decir

conocimientos, habilidades generales, considera que es importante que solo se realice

pruebas escritas, a través de preguntas de opción múltiple como lo mencionan los

estudiantes, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas

una a evaluación tradicional, pues para que sea alternativa e integral debe demostrar la

aplicación significativa de conocimientos, procedimientos, estrategias y actitudes

esenciales, no basados en exámenes tradicionales, de este modo, la docente entrevistada

menciona que también se puede realizar evaluaciones mediadas por las TIC y que son

fundamentales para conocer resultados y mejorar el aprendizaje.

Las plataformas educativas ofrecen variedad de herramientas de gamificación para la

evaluación como: Kahoot, Socrative, Aprendiz, entre otras herramientas que son de fácil

acceso y manejo, en este sentido a los estudiantes les gustaría que se utilice para evaluar

su aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, pero debido a la falta de recursos

en la institución y sobre todo debido a la falta de internet y escasa capacitación al personal

docente, no se puede hacer uso de dichas herramientas, pues la institución debería buscar

una solución ante dicho problema, pues hoy en día se están integrando al campo educativo

varios recursos innovadores que hacen uso de las TIC.

La evaluación es una acción que está presente en todos los momentos del acto pedagógico,

en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y en los resultados finales, de

esta forma de acuerdo a la encuesta y entrevista, los docentes realizan constantemente las

evaluaciones, al inicio durante el proceso y al final de cada unidad y trayecto escolar,

retroalimentando de manera adecuada con la finalidad de conocer los posibles problemas

que se pueden ocasionar durante el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido tanto

docentes como estudiantes enuncian que se debería realizar actividades que incluyan

desafíos académicos como evaluación final, contribuyendo de esta manera a la aplicación

de la gamificación, donde se refleje el razonamiento por parte de los estudiantes además

de habilidades, destrezas, actitudes, y valores.

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CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Una vez concluida la investigación se determina que la importancia de la

gamificación o ludificación, basada en el uso de los elementos del juego y de los

videojuegos, radica en la motivación y retroalimentación, fundamental en la

evaluación, cuyo fin es mejorar el aprendizaje de los estudiantes de noveno y

décimo año de EGB superior, en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad

Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

La gamificación utiliza varios elementos del juego o videojuego como son los

retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,

acciones, emociones entre otros, de esta manera, de acuerdo a la encuesta aplicada

a los estudiantes, se determina que el docente de Ciencias Naturales limita las

actividades a través del control del tiempo, lo que se convierte en una barrera del

proceso de enseñanza-aprendizaje, tomando en cuenta que la gamificación no es

solo el tiempo sino todo un conjunto de otros elementos que permiten mejorar el

aprendizaje, este resultado se presenta debido a que los docentes desconocen de

la aplicación de la gamificación y entienden que este recurso solo se puede utilizar

a través de las TIC, lo cual resulta falso, sabiendo que la teoría menciona que

dichos elementos pueden ser materiales basados o no en las TIC, que apoyen a su

diseño, cuya la finalidad de su uso es motivar, innovar y mejorar el aprendizaje

de los estudiantes.

En relación a los ambientes de aprendizaje, se puede concluir que, los docentes

no siempre fomentan un ambiente motivador, lo cual nos traslada a desarrollar

unas clases monótonas y pasivas, confirmándose el desconocimiento de la

finalidad de la gamificación, que es la motivación. Sin embargo, se evidencia que

los docentes utilizan otras estrategias de aprendizaje para incentivar a los

estudiantes, que en su totalidad no generan los mismos resultados de la

gamificación los cuales se sustentan en la motivación, retroalimentación,

autoevaluación y compromiso de realizar bien las cosas, que de acuerdo a las

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entrevistas y encuestas todas estas acciones son importantes al utilizar actividades

de gamificación y videojuegos a través de plataformas educativas.

De acuerdo a los tipos de aprendizaje los docentes cumplen con generar el

aprendizaje significativo y cooperativo en los estudiantes, al implementar

diferentes estrategias con contenidos interesantes de enseñanza-aprendizaje, sin

embargo los estudiantes expresan que al usar los videojuegos como recurso

mejorarán aún más sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza

actividades de interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los

estudiantes, fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de

los objetivos planteados en el currículo, y de la aplicación de ciertas técnicas e

instrumentos de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad

Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Según la evidencia de la encuesta y entrevista, se puede determinar que entre las

técnicas e instrumentos que los docentes emplean para evaluar actividades se

encuentran: la observación, la resolución de problemas, proyectos, pruebas

escritas, rúbricas y listas de cotejo, que en su mayoría promueven una evaluación

alternativa e integral, sin embargo los estudiantes mencionan que en la institución

solo se emplean las pruebas escritas de opción múltiple basada en el uso del lápiz

y papel, teniendo una sola forma de evaluación, que de acuerdo a la entrevistada,

afirma que se puede realizar evaluaciones a través de las TIC y de carácter lúdico

promoviendo de esta manera una forma diferente de evaluación, pues las

plataformas educativas ofrecen una gran variedad de herramientas gamificadas

para la evaluación, las cuales son de fácil acceso y manejo, como: Kahoot,

Plickers, Aprendiz y otros, que los estudiantes están predispuestos a que se

implementen en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales

y que también se realicen actividades significativas que incluyan desafíos

académicos que mejoren la retroalimentación propuesta en la finalidad de la

gamificación. Se debe reconocer que los docentes aplican los tipos de evaluación

de manera adecuada para medir el nivel de aprendizaje y resolver los posibles

problemas que se puedan presentar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

De acuerdo a varias preguntas planteadas en la encuesta y entrevista sobre la

importancia del uso de los videojuegos, actividades con desafíos académicos,

plataformas educativas virtuales como evaluaciones, los docentes y estudiantes

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estarían gustosos que se emplee la gamificación como una nueva forma de evaluar

en la institución y más aún en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y

décimo año de EGB superior, razón por la cual se elaboró una guía, como material

didáctico, basada en actividades y evaluaciones lúdicas en el proceso de

evaluación formativa, con la finalidad de motivar, retroalimentar el proceso

evaluativo.

Recomendaciones

Las autoridades de la institución deben dar cabida a nuevas investigaciones en

temas de educación, a fin de mejorar la calidad de enseñanza en todo el país. La

gamificación es un tema que amerita ser indagado a profundidad, se constituye

como un recurso innovador que puede ser utilizada como una forma de evaluación

que propicie el razonamiento, con el fin de mejorar resultados de aprendizaje de

los estudiantes a través de la motivación.

Integrar las TIC en la institución a través de recursos informáticos para fines

educativos, hoy en día estamos enfrentados a una nueva era tecnológica, razón por

la cual se debería capacitar a los docentes sobre las nuevas formas de integrar las

TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las plataformas educativas son una

gran alternativa y deberían hacer conferencia sobre el uso, manejo, beneficios y

que tipos de herramientas se podrían utilizar con los estudiantes actuales.

En el caso de no tener la tecnología necesaria en la institución, los docentes

pueden utilizar recursos pedagógicos con los que se pueden gamificar las clases

sin tecnología, por ejemplo, al ponerlos a realizar una actividad dinámica o

evaluación a los estudiantes y otorgarles premios, insignias, es decir buscar una

recompensa adecuada con la finalidad de generar emoción y motivación.

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CAPÍTULO VI

PROPUESTA

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE

BIOLOGÍA Y QUÍMICA

Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación

como una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias

Naturales aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales

AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana

TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

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DATOS INFORMATIVOS

Título de la propuesta:

Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación como

una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales

aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales

Ficha técnica:

Nombre de la institución: Unidad Educativa Municipal Julio Moreno

Peñaherrera

Ubicación geográfica: Pichincha - Quito/ Parroquia: Amaguaña/ Dirección:

Durini S/N y Bucheli

Nombre del tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

Beneficiarios:

Directos: Estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica

superior y docentes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Indirectos: Docentes, autoridades, padres y madres de familia de la Unidad

Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Responsable: Evelyn Dayana Pachacama Oña

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INTRODUCCIÓN

Este trabajo trata sobre una guía de actividades y evaluaciones mediante la

implementación de la gamificación o ludificación, basada en el uso de elementos del

juego y videojuego, como recurso innovador, como una nueva forma de evaluación, para

mejorar el aprendizaje en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno

y décimo de educación general básica superior. Con esta guía aplicada en el proceso

formativo, se pretende generar el razonamiento crítico y mejorar los resultados, mediante

la motivación y retroalimentación utilizando diferentes materiales didácticos y

tecnológicos. Además de promover el aprendizaje significativo y colaborativo generando

una evaluación alternativa e integradora.

Esta guía permite que los docentes tengan un material de apoyo, basado en el uso de los

juegos o videojuegos, como una nueva manera de evaluar y mejorar el proceso, pues el

desarrollo de las actividades y evaluaciones de gamificación se realizan para incentivar,

estimular, dinamizar, provocar el interés y reforzar los conocimientos en los estudiantes

de noveno y décimo año de EGB superior en la unidad V, con el propósito de cumplir los

objetivos deseados; esta propuesta se efectúa debido a que en la institución solo se aplica

la evaluación basada en el uso del lápiz y papel, donde solo se miden conocimientos y

debido al desconocimiento de dicho recurso innovador que se característica por la

utilización de los elementos del juego o videojuego como son los retos o desafíos,

recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones, emociones

entre otros.

Así, la presente guía realizada aplicando la metodología del pensamiento crítico, de

actividades y evaluaciones está basada en el uso de ciertos elementos y materiales

didácticos y materiales tecnológicos a través de las TIC, donde los estudiantes deben

desarrollar las habilidades, destrezas y conocimientos ya adquiridos, al mismo tiempo

dependiendo de la actividad deben trabajar de manera individual o grupal suscitando a

una competencia sana en las clases de Ciencias Naturales. Además, el docente tendrá una

serie de pasos para utilizar las plataformas educativas empleadas en las actividades.

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OBJETIVOS

Objetivo general

Proponer actividades y evaluaciones de gamificación como una forma diferente de

evaluación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, en la unidad V en la asignatura

de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior, en la Unidad Educativa

Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Objetivos específicos

Realizar actividades y evaluaciones de gamificación mediante el uso de materiales

didácticos y tecnológicos basados en las TIC como una forma diferente de

evaluación.

Fomentar y reforzar los conocimientos aprendidos en la asignatura de Ciencias

Naturales a través de la guía de actividades y evaluaciones de gamificación para

mejorar el aprendizaje.

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Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta

• El elemento carbono

• El cambio climático

• Características del clima

• Factores que afectan a las corrientesmarinas

ACCIÓN DEL SERHUMANO SOBRE LANATURALEZA

• La historia evolutiva de Sudamérica

• La biogeografía de Ecuador

• El impacto ambiental de las poblacioneshumanas

CAMBIOS EN LATIERRA

Elaborado por: Pachacama Evelyn

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ACTIVIDAD 1: EL ELEMENTO CARBONO

Elementos del juego gamificado

Mecánicas Competición sana, desafíos,

recompensas, suerte y turnos

Dinámicas Emoción, progresión

Componentes Misiones, tiempo, reglas del juego

ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El elemento carbono

Año: 9no de EGB Unidad: 5

Objetivo

específic

o de la

unidad:

O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e

inorgánica, establecer sus semejanzas y diferencias

según sus propiedades, e identificar al carbono

como elemento constitutivo de las biomoléculas

(carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos

nucleicos).

Destreza con

criterio de

desempeño:

CN.4.3.17. Indagar sobre el elemento carbono, caracterizarlo según sus

propiedades físicas y químicas, y relacionarlo con la constitución de objetos y seres

vivos.

Descripción: Mediante el uso de avatares

y un dado, los estudiantes tendrán que

recorrer toda la ruta, donde se encuentran

ubicados los subtemas referentes al

carbono, lo que permitirá repasar, los

contenidos de clase.

RUTA CIENTÍFICA

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Indicadores de

evaluación:

I.CN.4.11.1. Establece diferencia entre materia orgánica e inorgánica en función

de las características y propiedades que presentan y relaciona la materia orgánica

con las biomoléculas. (J.3.)

Objetivo de la

actividad 1:

- Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación de

carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los estudiantes.

Recursos para el

docente:

Libro del estudiante, tablero de la ruta, dados, avatares, 1

computadora, 1 proyector, 1 celular móvil o tablet, 36 tarjetas

Plickers impresas, 36 cartillas impresas.

Duración: 80

min.

Actividad: ANTICIPACIÓN (20 min)

Observar el siguiente video acerca del carbono:

https://www.youtube.com/watch?v=XI7plCTNG74

Contestar las siguientes preguntas:

¿Cómo se relaciona el carbono con la naturaleza?

¿El carbono se puede encontrar en los combustibles?

¿Dónde se puede encontrar el diamante, grafito, fulereno?

CONSTRUCCIÓN (30 min)

De forma grupal (4 integrantes) los estudiantes jugarán el

Juego Gamificado, llamado “La Ruta Científica”

siguiendo las siguientes instrucciones, que el docente

deberá socializar:

El estudiante deberá:

Escoger un avatar:

Lanzar los dados.

Seguir la ruta del juego, y las instrucciones que se encuentran en las

casillas. En las casilla donde están el símbolo , es donde se encuentran

las preguntas que el estudiante deberá responder correctamente para poder

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100

avanzar un casillero, caso contrario, si no responde correctamente pierde el

turno.

SI cae en la casilla donde se encuentra esta imagen , el estudiante podrá

enterarse de datos novedosos sobre el carbono.

Si cae en la casilla con el siguiente símbolo , el estudiante se

encontrará con varios mensajes sorpresas (retroceda tres casilleros,

responda una pregunta, pase de una pregunta, sanción, etc).

CONSOLIDACIÓN (30 min)

Después se realizará un repaso, de manera formativa, sobre los subtemas

abordados sobre el carbono, utilizando la plataforma Plickers.

Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del

cuestionario elaborado en Plickers, quienes respondan correctamente todas

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101

las preguntas ganarán un 10 adicional (les servirá para mejorar y promediar

con una mala nota de la unidad).

Adicional el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla.

En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar el estado emocional en que

se encuentre, de acuerdo a la actividad realizada en Plickers y explicará el

porqué.

Al docente le servirá para darse cuenta si los estudiantes estuvieron

satisfechos en la actividad y si puede volver a utilizar dicha aplicación en

otras unidades.

Selecciona el emoticón que refleja tu estado de ánimo

en este momento:

Motivad@ Feliz Emocionad@

Sorprendid@ Confundid@ Aburrid@ Enojad@

Lo escogí porque:

____________________________________________

____________________________________________

____________________________________________

Instrucciones para usar Plickers como docente:

El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina y reglas.

El docente deberá:

1. Ingresar al siguiente link: https://get.plickers.com/

2. Registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo electrónico.

First name: nombre

Last name: apellidos

Email: el correo electrónico que desee usar

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Password: la clave que desee usar en Plickers.

3. Verificar en el correo electrónico un mensaje en el que deberá confirmar la dirección de email.

4. Pulsar en el botón “Sign up” o “Iniciar sesión” y tras unos segundos, se abre el panel de control

de la web de Plickers (se puede traducir la página al español para entender de mejor manera).

5. En el panel de control web de Plickers, se observará los diferentes apartados:

New set: Nuevo conjunto (nueva pregunta). Pueden crear preguntas para utilizar en

diferentes clases. Las preguntas pueden ser de opción múltiple o de verdadero o falso.

Reports: informes: En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las

preguntas formuladas a los estudiantes y obtener diferentes informaciones al respecto.

Your Library: Su biblioteca. Aquí es donde se puede observar las carpetas creadas con

sus respectivas preguntas.

Scoresheet: Hoja de puntuación: En este apartado se puede escoger por fechas y clases

para obtener los informes más detallados.

New Class: nueva clase. Aquí es donde se pueden crear y gestionar las diferentes clases

de acuerdo a la temática que se quiera realizar.

New Packs: Paquetes nuevos. Aquí puede crear paquetes o carpetas para organizar y

ordenar su contenido.

En la esquina superior derecha está la opción de guía, configurar la cuenta, ayuda. Es muy

importante que, si se proyectan en el ordenador de la clase los resultados a las diferentes

preguntas, se cierre siempre sesión (sign out).

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En la parte inferior derecha está la opción conseguir las cartas aquí se puede obtener e

imprimir las tarjetas con los códigos, para que los estudiantes puedan responder a las

preguntas formuladas con Plickers.

6. Crear preguntas de acuerdo al subtema de la unidad 5 de noveno año EGB: El elemento del

carbono. Puede también importar documentos con las preguntas realizadas desde su navegador.

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7. Ingresar en la opción nueva clase, crear el nombre de la clase que desee agregar. Ciencias

Naturales.

Una vez creada la clase podrá añadir estudiantes a la clase nueva. A la hora de elaborar la lista

de estudiantes, cada uno tendrá un número asignado. Y es en el que hay que fijarse para dar a

cada participante la tarjeta que le corresponde. Por ejemplo, la tarjeta Nº 1 será para Damaris

Albuja quien es la primera de la lista de estudiantes, la tarjeta Nº 2 será para Javier Almeida quien

es el segundo de la lista y así sucesivamente hasta que todos los estudiantes del curso tengan una

tarjeta con su respectivo número asignado.

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8. La actividad estará lista para realizarse. Para ello deberá ir a la opción jugando ahora.

9. El docente deberá imprimir y entregar a cada estudiante las tarjetas con los códigos, los cuales

contienen un número y cuatro letras: A, B, C y D. Las letras están en todas las tarjetas, que se

diferencian en la forma del código y en el número. Las letras le servirán al estudiante para escoger

la opción que creen correcta.

NOTA:

- El docente es el único que dirige la actividad y el que utiliza un celular o Tablet para enfocar la

respuesta que los estudiantes consideren correcta, para ello debe descargarse la aplicación

Plickers e ingresar a su cuenta.

- La actividad comienza cuando el docente proyecta a través del uso de un proyector, las preguntas

las cuales podrán observar los estudiantes y contestar rápidamente indicando la tarjeta con el lado

que consideren correcto.

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- Los resultados de las respuestas se podrán observar inmediatamente, en la opción de hoja de

puntuaciones:

- Al final el docente podrá observar de manera general en que pregunta están fallando los

estudiantes y conforme se va realizando la actividad podrá ir retroalimentando.

Instrucciones para usar Plickers como

estudiante:

Beneficios de utilizar Plickers

1. Los estudiantes solo deberán recibir y

utilizar las tarjetas con los códigos y letras.

2. Cuando el docente proyecte la primera

pregunta deberán indicar rápidamente la

tarjeta con la opción correcta.

- Plickers es una herramienta gratuita que permite

al docente crear cuestionarios en línea para

posteriormente plantear las preguntas a los

estudiantes de manera dinámica y atractiva,

despertando el interés al momento de evaluar los

resultados de cada participante en tiempo real y

convirtiendo el aprendizaje en un juego.

- Puede ser útil para realizar evaluaciones iniciales,

para repasar antes de una prueba, para revisar los

resultados de la misma antes de entregar las notas.

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3. Inmediatamente, después de responder las

preguntas, los estudiantes podrán observar

si han contestado correcta e

incorrectamente.

En fin es útil para obtener resultados de una

evaluación.

- Los estudiantes no necesitan ningún dispositivo

electrónico, porque la propia herramienta facilita

unas tarjetas con códigos individualizados que se

pueden imprimir.

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ACTIVIDAD 2: EL CAMBIO CLIMÁTICO/ CARACTERÍSTICAS DEL

CLIMA/FACTORES QUE AFECTAN A LAS CORRIENTES MARINAS.

Elementos del juego gamificado

Mecánicas Competición sana, desafíos y turnos

Dinámicas Emoción, y relación

Componentes Límite de tiempo.

ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El cambio climático/ Características

del clima/Factores que afectan a las corrientes marinas.

Año: 9no EGB Unidad: 5

Objetivo

específico

de la

unidad:

O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e

inorgánica, establecer sus semejanzas y

diferencias según sus propiedades, e identificar

al carbono como elemento constitutivo de las

biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos

y ácidos nucleicos).

Destreza con criterio de

desempeño:

CN.4.4.10. Investigar en forma documental sobre el cambio climático

y sus efectos en los casquetes polares, nevados y capas de hielo;

formular hipótesis sobre sus causas, y registrar evidencias sobre la

actividad humana y el impacto de esta en el clima.

Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información

de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un

Descripción: Mediante el uso de una ruleta, los

estudiantes podrán ir respondiendo las preguntas

de acorde al color que vaya saliendo cada vez que

hagan girar la ruleta, en cada color estará una

pregunta relacionada al tema: El cambio

climático/ Características del clima/Factores que

afectan a las corrientes marinas.

RULETA DEL SABER

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109

ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades

humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)

Objetivo de la actividad 2: - Promover el aprendizaje del estudiante generando la motivación a

través de actividades de gamificación y carácter lúdico.

- Utilizar la plataforma Kahoot para despertar el interés y promover la

concentración del estudiante a la hora de contestar las preguntas de

manera dinámica y divertida.

Recursos que el docente

necesitará:

1 Computadora, 1 proyector, celulares móviles o

tablets, hojas de los crucigramas y sopa de letras

impresas para cada grupo, una ruleta, tarjetas, avatar.

Duración 80

min.

Actividad ANTICIPACIÓN (25 min)

Observar la siguiente imagen:

Generar a través del diálogo una lluvia de ideas en clase, relacionado a

la imagen observada: ¿Por qué se produce el cambio climático?

¿Quiénes se ven afectados cuando se produce un cambio climático

brusco?

CONSTRUCCIÓN (35 min)

En grupo (4 integrantes), los estudiantes jugarán el Juego Gamificado

“La Ruleta del Saber”, donde se encontrarán con varias preguntas

relacionadas al cambio climático.

Instrucciones del juego:

El docente será el encargado de tener las respuestas de las

preguntas y será quien dirija el juego.

Colocar el tablero sobre una superficie plana.

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110

Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la

ruleta.

Elegir los avatares.

Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.

La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado

y lee para que el jugador pueda contestar. (También puede

escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).

Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar

la campana y conteste de forma correcta es aquel que avanza en

el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no

contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para

que conteste los que tocaron segundos atrás la campana y así

sucesivamente.

En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de

pregunta y el docente deberá tomar nota para reforzar dicho

contenido.

El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas

de forma adecuada gana.

Inmediatamente:

Cada grupo de estudiantes deberán resolver un crucigrama y una

sopa de letras que el docente les facilitará de acuerdo al tema

planteando en esta actividad, en un tiempo de 25 min. El docente

para crear los crucigramas y sopa de letras puede ingresar a los

siguientes links: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-

your-own/crossword/lang-es/

https://www.educima.com/wordsearch.php

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111

El equipo que termine primero la actividad, la cual deberá estar

resuelta de forma correcta, ganará 3 medallas y 1 punto extra

para la evaluación final de unidad, al igual que el equipo ganador

en el juego de la ruleta. El segundo equipo que complete y

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112

presente la actividad, ganará otras tres medallas y 0,5 punto extra

para la evaluación final de unidad.

Después deberán juntar los dos grupos las medallas (en total 6

medallas) y deberán descifrar el código de acceso que les servirá

a todos los grupos para realizar un repaso para la prueba final de

unidad sobre el cambio climático y las características del clima,

en la plataforma kahoot,

CONSOLIDACIÓN (20 min)

Se verificará el razonamiento de las actividades realizadas anteriormente

a través de la aplicación de Kahoot.

El grupo que obtenga el mejor puntaje en la plataforma Kahoot, recibirá

una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente

(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad,

posteriormente les servirá para perdonar una tarea).

Diamante

Mientras los estudiantes van contestando las preguntas en Kahoot, el

docente deberá ir retroalimentando, en los subtemas donde exista

confusión en los estudiantes.

Puede ingresar al siguiente enlace para observar el cuestionario creado

sobre el cambio climático en el siguiente enlace:

https://create.kahoot.it/share/cambio-climatico-el-clima/4983f2ee-

62a3-4f2e-b356-3c85180ce2e3

Instrucciones para usar Kahoot como docente:

El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina, reglas.

El docente deberá:

1. Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register

2. Registrarse en Kahoot, sea con una cuenta de Google, Microsoft o con una dirección de correo

electrónico. Seleccionar la opción “como docente” o “as a teacher” y llenar los detalles de la

cuenta.

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113

3. Inmediatamente se abrirá la pantalla principal de Kahoot (la página se encuentra en Inglés puede

traducir al Español para entender de mejor manera)

En la pantalla principal también puede encontrar las siguientes opciones:

Discover: Puede utilizar para buscar Kahoots o cuestionarios ya elaborados por otros

docentes sobre el tema que desee trabajar.

Kahoots: En esta opción puede encontrar los Kahoots que usted ha elaborado previamente.

Reports: Aquí aparecen los resultados de los estudiantes que han participado en la

actividad. Puede descargar los resultados en formato en Excel.

Create: Puede ingresar para crear un Kahoot.

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114

4. Dar clic en crear nuevo Kahoot:

5. Elegir la opción QUIZ para empezar a realizar las preguntas, puede utilizar imágenes o videos e

incluso preguntas de verdadero o falso. Recuerde marcar siempre la respuesta o respuestas

correctas y ajustar el tiempo para contestar las preguntas.

6. Finalmente, ya creado el cuestionario en Kahoot, deberá:

Ir al apartado de My Kahoots

Darle Play al Kahoot que va a utilizar

Una vez se lanza el juego debe elegir entre Classic (juego individual) o Team Mode (juego

grupal) de acuerdo a como se vaya a realizar la actividad.

Además deberá indicar a los estudiantes que ingresen desde sus dispositivos electrónicos

al siguiente link: https://kahoot.it/, y que introduzcan el código pin que estará mostrando

en la pantalla principal del aula.

Una vez los estudiantes vayan entrando a la sala de Kahoot se observará como incrementa

el número de «players»

Listos todos los estudiantes, debe dar clic en start y comenzará el juego.

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115

NOTA: En el aula, el docente a través de una computadora y un proyector, va a enfocar una pantalla en

la que se mostrará la pregunta, y el estudiante desde su dispositivo podrá elegir la respuesta correcta.

Si no puede utilizar un computador, un celular o una tablet, puede utilizar las plantillas de Kahoot,

descargar e imprimir de acuerdo al número de participantes, de esta forma puedan contestar a las

preguntas en dicha planilla.

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116

Instrucciones para usar Kahoot como estudiante: Beneficios de utilizar Kahoot

El estudiante deberá:

1. Desde cualquier dispositivo electrónico

(computadora, celular o Tablet) ingresar al

siguiente link: https://kahoot.it/

2. Colocar el código o pin que el docente les

proporcionará

3. Registrase con el apellido del estudiante para

poder comenzar el juego.

4. Finalmente, desde el dispositivo electrónico

que esté utilizando el estudiante deberá

contestar señalando el color o figura que se

asemeje con la opción de respuesta que

considere correcta.

5. Podrá observar inmediatamente si eligió bien

la respuesta.

- Kahoot, es una herramienta con finalidad

educativa que funciona como un juego, donde se

recompensa a quienes progresan de manera más

rápida en las respuestas a las preguntas.

- Esta herramienta de gamificación permite crear

cuestionarios personalizados en los que el

propio docente puede incluir las preguntas más

adecuadas para su grupo de estudiantes.

- Permite la participación de los alumnos de

forma individual y grupal.

- Genera la motivación

- Obtiene feedback (retroalimentación) de los

alumnos en tiempo real y puede servir para

llevar a cabo otras actividades en el aula o,

simplemente, como sistema de evaluación

interna del curso.

- Permite realizar las actividades en Kahoot son

consideradas evaluaciones formativas.

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117

EVALUACIÓN FORMATIVA UNIDAD V: 9no EGB superior

Unidad: 5

Objetivo

específico de

la unidad:

Analizar la materia orgánica e inorgánica, establecer sus

semejanzas y diferencias según sus propiedades, e

identificar al carbono como elemento constitutivo de las

biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos

nucleicos).

Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información

de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un

ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades

humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)

Objetivo de evaluación Evaluar la realización del trabajo, el progreso, la participación de cada

integrante, la cooperación, el interés, desempeño, habilidades y

destrezas.

Instrucciones de la evaluación

1. Lo estudiantes deberán formar grupos de 4 personas.

2. El grupo realizará un pluviómetro casero como se muestra en los siguientes links:

https://www.youtube.com/watch?v=EyUjYCFbCjA

https://noticias.eltiempo.es/experimentos-para-ninos-sobre-meteorologia/

https://www.youtube.com/watch?v=DLPHfAJCa-M

3. En una semana medirán el nivel de precipitación en los siguientes horarios: 14:00 y a las 18:00

cada día.

4. Después, llenaran la siguiente tabla, teniendo en cuenta que obtendrán valores en cm3 los cuales

deberán transformar a litros como se muestra en la imagen:

Días

Hora

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes

14:00

18:00

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5. Para finalizar deberán realizar un informe que contenga los siguientes parámetros:

TEMA DEL EXPERIMENTO

INTRODUCCIÒN

UN OBJETIVO GENERAL Y DOS ESPECIFICOS

GRAFICOS Y RESULTADOS (Con los datos obtenidos en la tabla deberán generar un

gráfico estadístico en Excel)

CONCLUSIONES

CUESTIONARIO (Deberán adjuntar el cuestionario que el docente les proporcionará)

a) En base a los resultados obtenidos ¿Por qué el clima presenta cambios drásticos?

_______________________________________________________________________

b) ¿Cómo influyen dichos cambios en el calentamiento global?

_______________________________________________________________________

c) ¿Cómo afectan los cambios climáticos en los casquetes polares?

_______________________________________________________________________

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d) ¿Mediante un gráfico demostrar cómo influyen los cambios climáticos en el Cotopaxi?

6. El mejor trabajo obtendrá una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente

(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente les servirá para

perdonar una tarea).

7. Se calificará a cada grupo a través de la siguiente cartilla:

Grupo Nº_______

NIVELES DE LOGRO

Principiante

1 – 4

Platino

5 – 6

Oro

7 – 9

Diamante

10

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CAMBIOS EN LA TIERRA: Historia evolutiva de Sudamérica/ Biodiversidad

Año: 10mo EGB Unidad: 5

Objetivo

específico de

la unidad:

- Explicar sobre diversidad en Sudamérica

desde varios aspectos: geográfico, biótico y

climático.

- Describir la biogeografía de Ecuador, los

aspectos más importantes de cada una de las

regiones biogeográficas y el impacto de las

actividades humanas.

Destrezas con

criterio de

desempeño:

CN.4.1.17. Indagar sobre las áreas protegidas del país, ubicarlas e interpretarlas

como espacios de conservación de la vida silvestre, de investigación y

educación.

CN.4.4.12. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, los biomas del

mundo, y describirlos tomando en cuenta su ubicación, clima y biodiversidad.

Indicadores de

evaluación:

I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas

de Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación

geográfica, clima y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)

Objetivo de la

actividad 4:

- Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación

de carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los

estudiantes.

- Utilizar Socrative para despertar el interés y promover la concentración del

estudiante a la hora de contestar las preguntas de manera dinámica.

Recursos que el

docente necesitará:

Libro del estudiante, 1 Computadora, 1 proyector,

celulares móviles o tablets, ruleta, tarjetas, avatares.

Duración: 40 min.

Actividad:

ANTICIPACIÓN (10 min)

Observar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=soExU7voIBI

Analizar sobre los la importancia de los ecosistemas del Ecuador.

COSNTRUCCIÓN (15 min)

Formar grupos de 4 integrantes, los estudiantes jugarán el Juego Gamificado “La Ruleta del

Saber”, donde se encontraran con varias preguntas relacionadas al cambio climático.

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Instrucciones del juego:

- El docente será el encargado de tener las respuestas de las preguntas y será quien dirija el juego.

- Colocar el tablero sobre una superficie plana.

- Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la ruleta.

- Elegir los avatares.

- Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.

- La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado y lee para que el jugador pueda

contestar. (También puede escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).

- Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar la campana y conteste de forma

correcta es aquel que avanza en el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no

contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para que conteste los que tocaron

segundos atrás la campana y así sucesivamente.

- En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de pregunta y el docente deberá

tomar nota para reforzar dicho contenido.

- El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas de forma adecuada gana.

-

Inmediatamente: cada estudiante deberá realizar un mapa mental, basándose en el libro, sobre:

Origen, geología de Sudamérica, diversidad y origen de la biodiversidad en Sudamérica, regiones

biogeográficas de Ecuador, impacto de las actividades humanas en los ecosistemas ecuatorianos.

Los tres primeros estudiantes que entreguen la actividad, la cual deberá estar bien hecha (buen

contenido, resumen, gráficos, buena presentación), ganarán 1 punto extra para la evaluación final

de unidad.

CONSOLIDACIÓN (15 min)

Después se realizará un repaso de los temas planteados, utilizando la plataforma Socrative. Puede

observar la prueba en el siguiente link: https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/44236683

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Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del cuestionario elaborado

en Socrative, quienes respondan correctamente todas las preguntas ganarán un 10 adicional (les

servirá para mejorar y promediar con una mala nota de la unidad).

Instrucciones para usar Socrative como docente:

El docente deberá:

1. Ingresar al siguiente link: https://b.socrative.com/login/teacher/

2. Registrarse con el correo y una contraseña.

3. Llenar los datos que le solicitan, recuerde colocar el “nombre de habitación”, la cual le servirá

para que los estudiantes puedan acceder cuando usted lance la prueba online. Puede traducir la

página para mejor comprensión.

4. Una vez que haya acabado de llenar los datos, automáticamente ingresara a la pantalla principal:

5. Ir a la opción de cuestionarios.

6. Dar clic en añadir cuestionario, para empezar a crear un banco de preguntas para la prueba.

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7. Puede proceder a crear las preguntas, puede utilizar las alternativas de opción múltiple, verdadero/

falso y respuesta corta.

Puede colocar en las preguntas imágenes, y lo fundamental puede añadir una respuesta en forma

de retroalimentación:

8. Una vez terminado el cuestionario, podrá lanzar la prueba:

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9. Finalmente podrá observar de manera rápida los resultados de los estudiantes mientras van

realizando el cuestionario.

Instrucciones para usar Socrative como estudiante: Beneficios de utilizar Socrative

1. Los estudiantes a través de cualquier dispositivo electrónico

deberá ingresar al siguiente link:

https://b.socrative.com/login/student/

2. Se aparecerá la siguiente pantalla, en la cual deberán ingresar

el “nombre de la habitación”:

- Socrative recibe su nombre del

método socrático, ya que es una

aplicación que permite realizar

preguntas y visualizar las

respuestas que dan los alumnos

en el momento.

- Además, permite que los

alumnos las realicen a través de

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126

3. Deberá colocar su Apellido y nombre como se muestra en el

ejemplo: Oña, María

4. Finalmente podrá comenzar a realizar el test:

sus teléfonos móviles, tabletas,

portátiles.

- Permite realizar test de opción

múltiple, preguntas de verdadero

o falso, preguntas de respuesta

corta, Quiz rápido

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CAMBIOS EN LA TIERRA: El impacto ambiental de las poblaciones humanas

Año: 10mo EGB Unidad: 5

Objetivo

específico de

la unidad:

Mencionar el Sistema Nacional de Áreas

Protegidas del Ecuador sus características y la

importancia del cuidado del medio ambiente

en la conservación de las diversas especiEs

animales y vegetales de nuestro país.

Destrezas con

criterios de

desempeño:

C.N.4.4.11. Analizar e inferir los impactos de las actividades humanas en los

ecosistemas, establecer sus consecuencias y proponer medidas de cuidado del

ambiente. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, y analizar las causas de

los impactos de las actividades humanas en los hábitats, inferir sus consecuencias

y discutir los resultados.

Objetivo de la

actividad:

- Promover el aprendizaje del estudiante motivacionalmente a través de

actividades de carácter lúdico.

- Evaluar a los estudiantes mediante dramatizaciones que impliquen creatividad,

participación, dominio de conocimientos, habilidades y destrezas.

Recursos que el

docente necesitará:

Rúbricas y cartillas de insignias para evaluar a los

grupos

Duración: 40 min.

Instrucciones generales para la actividad

Los estudiantes formarán grupos de 4 integrantes.

El docente a cada grupo les proporcionará un tema sobre los factores que amenazan el Medio

Ambiente, con la finalidad de que los estudiantes busquen la manera de dramatizar y dar un

mensaje sobre los siguientes temas:

1.- Impacto petrolero, minero, agropecuario, industrial

2.- Impacto atmosférico, efecto invernadero, calentamiento global, cambio climático

3.- Contaminación del aire, agua, suelo, flora y fauna

4.- Deforestación, tala de árboles

6.- Mal procesamiento de los desechos, residuos sólidos, basura

7.- Destrucción del hábitat, ecosistemas

8.- Uso irracional de los recursos naturales

El docente calificará, en base a una rúbrica otorgando insignias las cuales están detalladas con un

valor numérico el cual corresponderá la nota final de la actividad.

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El grupo que consiga los diamantes, tendrá la opción de que cada estudiante del grupo junte un

segundo diamante en cualquier actividad, posteriormente les servirá para perdonar una tarea.

NIVELES DE LOGRO

Principiante

1 – 4

Platino

5 – 6

Oro

7 – 9

Diamante

10

Evaluación:

La actividad se evaluará a través de la siguiente rúbrica:

Criterios de evaluación 1 2 3 4 Observaciones

1 Originalidad y creatividad del grupo en

el desarrollo de la dramatización.

2 El equipo de trabajo muestra una

excepcional preparación al ejecutar la

obra teatral

3 Dominio del tema por parte de cada

participante.

4 Despiertan el interés y atención del

público espectador.

5 El grupo generó sin dificultad alguna, el

mensaje de la temática abordada en la

acción teatral.

6 Aportan nuevos conocimientos y

experiencias

TOTAL /24

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129

EVALUACIÓN FORMATIVA DE UNIDAD: 10mo EGB superior

Año: 10mo EGB Unidad: 5

Objetivo

específic

o de la

unidad:

- Describir la biogeografía de Ecuador, los aspectos más

importantes de cada una de las regiones biogeográficas y el

impacto de las actividades humanas.

- Mencionar el Sistema Nacional de Áreas Protegidas del

Ecuador sus características y la importancia del cuidado del

medio ambiente en la conservación de las diversas especias

animales y vegetales de nuestro país.

Indicadores

de evaluación:

I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas de

Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación geográfica, clima

y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)

I.CN.4.4.2. Argumenta, desde la investigación de diferentes fuentes, la importancia de

las áreas protegidas como mecanismo de conservación de la vida silvestre, de

investigación y educación, deduciendo el impacto de la actividad humana en los

hábitats y ecosistemas. Propone medidas para su protección y conservación. (J.1., J.3.,

I.1.)

Recursos: Rubricas para calificar a los grupos de estudiantes. Duración: 40 min.

Instrucciones generales para la evaluación:

1. Realizar una maqueta acerca de la actividad antropogénica que el grupo considere más perjudicial

para la naturaleza.

2. Deberán exponer las siguientes preguntas:

¿Por qué eligieron dicha actividad?

¿Cuáles son las consecuencias de dicha actividad frente a la naturaleza?

3. El grupo que realice bien la actividad recibirá una insignia de dimanante la cual estará sellada y

firmada por el docente (si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente

les servirá para perdonar una tarea).

Diamante

5. La maqueta se evaluará mediante la siguiente rúbrica:

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Escala

Criterios

Excelente

5

Bueno

4

Regular

3

Por mejorar

2

Tema principal y

representatividad

Contiene todos los

elementos visuales

descriptivos relacionados

con el tema principal

(título, rótulos y etiquetas)

Contiene algunos de los

elementos visuales

descriptivos relacionados

con el tema principal

Contiene pocos elementos

visuales descriptivos

relacionados con el tema

principal

No contienen elementos

visuales descriptivos

relacionados con el tema

principal

Organización El modelo se encuentra

estructurado visualmente

acorde al proyecto y tema

El modelo se encuentra con

algunas deficiencias de

estructura visual acorde al

proyecto y tema

El modelo se encuentra

muy poco estructurado

visualmente acorde al

proyecto y tema

El modelo no se encuentra

muy poco estructurado

visualmente y no está

acorde al proyecto y tema

Conexiones de

conceptos

Las ideas que se

representan se encuentran

en forma lógica, entendible

y relacionada con el tema

Las ideas que se representan

se encuentran en forma

lógica y relacionada con el

tema

Las ideas que se

representan carecen de

lógica, poco entendibles y

relacionada con el tema

Las ideas que se

representan no tienen

lógica con el tema

Creatividad de

diseño y calidad

de presentación

El modelo representativo

es único, original contiene

aportaciones y aplicaciones

de los conceptos además es

ordenado y sin faltas de

ortografía.

El modelo representativo es

único, original y se

encuentra ordenado

El modelo se encuentra con

algunas deficiencias

El modelo representativo

carece de originalidad, no

contiene aportaciones y no

tiene calidad de

presentación.

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ANEXOS

Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui

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Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez

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Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar

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Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio

Moreno Peñaherrera

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Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales

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Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,

para la realización de la investigación

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Anexo 7: Aceptación del tutor

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Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior

Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior

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Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución

Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las

Ciencias experimentales, Química y Biología

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Anexo 12: Análisis del Urkund