UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS...
Transcript of UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS...
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL
TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE
INGENIERÍA COMERCIAL
TEMA:
“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE
DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”
AUTORAS:
Bartolomé Indio Lissette Stefania
López Acosta Norma Valeria
TUTOR:
Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE.
GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018
I
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN TÍTULO Y SUBTÍTULO: “La Incidencia De Los Simuladores De Negocios En La Toma De
Decisiones Gerenciales Una Perspectiva Universitaria”
AUTOR(ES): Bartolomé Indio Lissette Stefania
López Acosta Norma Valeria
REVISOR(ES)/TUTOR(ES): TUTOR: Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE
REVISORA: Ec. Marjorie Ordoñez, MAE
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Ciencias Administrativas
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Escuela de Ingeniería Comercial
GRADO OBTENIDO: Tercer Nivel
FECHA DE PUBLICACIÓN: 2018 No. DE PÁGINAS: 75
ÁREAS TEMÁTICAS: Administración
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Simuladores de negocios, Decisiones gerenciales, Competencias
gerenciales, Herramientas pedagógicas.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):
La presente investigación expone un análisis sobre la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de
decisiones gerenciales, el mismo provee una descripción general de los simuladores de negocios y su amplio
uso en la educación universitaria, para la validación de las hipótesis planteadas se utilizó una prueba no
paramétrica debido a que el aspecto de estudio era la percepción de los estudiantes y constaba de un tamaño
muestral pequeño, el instrumento de medición fue la encuesta, la misma que se realizó antes y después de las
clases recibidas usando los simuladores de negocios Global Marketing Competition y Simpro – Labsag, el
análisis de dichos resultados proporcionó información acerca de cuáles competencias gerenciales son
desarrolladas a partir del uso de simuladores de negocios como herramienta pedagógica para que los futuros
profesionales puedan tomar decisiones acertadas y cuáles no tienen una incidencia directa con la aplicación de
este tipo de software en las aulas de clases, este proyecto de investigación se desarrolló con el objetivo de
proporcionar un aporte a la gestión de conocimientos y dar a conocer instrumentos de enseñanza que
contribuyan a la formación de profesionales de alto nivel.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES:
Teléfono: 0982997511
0996940334
E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Ab. Elizabeth Coronel
Teléfono: 0986312862
E-mail: [email protected]
II
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO, MAE tutor
del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado
por LISSETTE STEFANIA BARTOLOMÉ INDIO con C.I. N°.0951691898; NORMA
VALERIA LÓPEZ ACOSTA con C.I. N°.0956241541 con mi respectiva supervisión
como requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERAS
COMERCIALES.
Se informa que el trabajo de titulación: “LA INCIDENCIA DE LOS
SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE DECISIONES
GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”, ha sido orientado
durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND) quedando el
4% de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/16964445-251036-988649#DccxDglxDADBv6
ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO
C.I. 0702321779
III
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Nosotras, BARTOLOMÉ INDIO LISSETTE STEFANIA con C.I. N°.0951691898;
NORMA VALERIA LÓPEZ ACOSTA con C.I. N°.0956241541, certificamos que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LA INCIDENCIA DE
LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE DECISIONES
GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA” son de nuestra absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL ART. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,
autorizamos el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de
Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.
______________________ ______________________
Bartolomé Indio Lissette López Acosta Norma
C.I. No. 0951691898 C.I. No. 0956241541
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro
Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de
educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,
escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios
superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación
tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos,
sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales
corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no
exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
IV
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Guayaquil, 15 de Agosto, 2018
PHD (E) SOFIA LOVATO TORRES.
DIRECTORA DE CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación
“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE
DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”, de las
estudiantes BARTOLOMÉ INDIO LISSETTE STEFANIA y LÓPEZ ACOSTA NORMA
VALERIA indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa
vigente:
▪ El trabajo es el resultado de una investigación.
▪ El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
▪ El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
▪ El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del
trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que las estudiantes están aptas para continuar con el proceso de revisión final.
Atentamente,
.
ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO
C.I. 0702321779
V
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
Dedicatoria
A mis padres por el apoyo incondicional que me brindan, por los consejos y valores
otorgados que me han permitido llegar hasta estas instancias, por acompañarme a conquistar
mis sueños personales y profesionales. Y a todas las personas que han hecho posible lograr
esta meta.
Lissette Stefania Bartolomé Indio
VI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
Dedicatoria
A Jehová Dios, por permitirnos ver el fruto de nuestro esfuerzo, por sus amorosos
recordatorios que nos trasmiten su gran sabiduría, por darme una familia que me apoya
incondicionalmente y unos padres que se preocupan por mi desarrollo personal.
Norma Valeria López Acosta
VII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
Agradecimiento
A Dios, por darme la oportunidad de desarrollar mi tesis, por guiarme en los pasos que
doy día a día para lograr mis metas y objetivos, por poner en mi camino a personas increíbles
y de excelentes valores.
A mi madre Gloria Indio por darme la vida, por enseñarme sus valores, por darme su
apoyo incondicional, por su amor, por cada una de las palabras de fuerza que me alientan a
seguir hacia delante, a mi padre Arquímedes Bartolomé por sus valiosos consejos, por el
apoyo económico brindado, por el esfuerzo que hace para verme convertida en una
profesional. A mi hermana Evelyn Bartolomé por su paciencia en momentos de estrés, por su
ayuda, por su comprensión ante situaciones inesperadas presentes en mis años de estudios, a
mis hermanos pequeños que recién inician su etapa estudiantil que son mi alegría, por
dejarme ser un ejemplo para ellos.
A la Universidad de Guayaquil por darme el privilegio de conocer excelentes docentes que
me han formado todos estos años, por brindarme sus conocimientos y otorgarme la
oportunidad de aprender de cada uno de ellos.
Al Ing. Erick Paul Murillo Delgado por ser nuestro tutor, por brindarnos su conocimiento
y dedicación. A mi compañera de tesis Norma Valeria López Acosta por la paciencia y
motivación, por darme seguridad en los momentos de temor. A mis amigos que, aunque son
pocos confían en mis capacidades, habilidades de cumplir una meta más en mi vida personal.
Lissette Stefania Bartolomé Indio
VIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
Agradecimiento
A Jehová Dios por el don de la vida y sus sabios consejos que me permiten ser feliz junto
a mi familia.
A mis padres por ser los pilares fundamentales en mi vida. A mi madre Geoconda Acosta
por ser una persona ejemplar, su cariño, sus noches de desvelo para asegurarse que me
encuentre bien, su esmero y por la marca personal que le pone a cada cosa que realiza su gran
amor. A mi padre Miguel López por el cuidado que me brinda, por su esfuerzo diario y
constancia que me han servido como un gran ejemplo para alcanzar las metas trazadas a lo
largo de mi vida.
A mis hermanos por su ayuda, por transmitirme su experiencia en el ámbito estudiantil y
por el apoyo constante que me han brindado.
A la Universidad de Guayaquil, en especial a la Facultad de Ciencias Administrativas que,
a través de su excelente personal docente y administrativo, han contribuido enormemente en
mi formación profesional.
A mi tutor Ing. Erick Paul Murillo Delgado por su acertada guía y todos los consejos que
nos brindó para el desarrollo de este trabajo de titulación.
A mi compañera de tesis Lissette Stefania Bartolomé Indio por su amistad, por su
esfuerzo, su ejemplo y sacrificio continúo a lo largo de toda la carrera universitaria.
A mis compañeros y amigos más cercanos por haberme apoyado en todo momento, por
sus consejos y cariño brindado.
Norma Valeria López Acosta
ix
Tabla de Contenidos
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA...................................................... I
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD .......................................................................... II
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ................................................. III
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ..................................................................................................... IV
Dedicatoria............................................................................................................................................ V
Agradecimiento ................................................................................................................................. VII
Tabla de Contenidos ............................................................................................................................ ix
Lista de Tablas ..................................................................................................................................... xi
Lista de Figuras .................................................................................................................................. xiii
Lista de Apéndice ............................................................................................................................... xiii
Resumen .............................................................................................................................................. xiv
Abstract ................................................................................................................................................ xv
Introducción .......................................................................................................................................... 1
Capítulo I ............................................................................................................................................... 2
Planteamiento del Problema ................................................................................................................ 2
1.1. Antecedentes del problema .................................................................................................. 2
1.2. Planteamiento del problema ................................................................................................ 3
1.3. Formulación del problema ................................................................................................... 4
1.4. Sistematización del problema .............................................................................................. 4
1.5. Delimitación del problema ................................................................................................... 4
1.5.1. Tiempo ........................................................................................................................... 4
1.5.2. Limites espaciales .......................................................................................................... 4
1.6. Planteamiento de la hipótesis de investigación ................................................................... 5
1.6.1. Variables ........................................................................................................................ 5
1.7. Objetivos de la investigación ................................................................................................ 5
1.7.1. Objetivo general ............................................................................................................ 5
1.7.2. Objetivos específicos ..................................................................................................... 5
1.8. Justificación de la investigación ........................................................................................... 6
1.8.1. Justificación teórica ...................................................................................................... 6
1.8.2. Justificación práctica .................................................................................................... 6
1.8.3. Justificación metodológica ........................................................................................... 6
Capítulo II ............................................................................................................................................. 7
Marco Teórico ....................................................................................................................................... 7
2.1. Antecedentes teóricos ............................................................................................................ 7
2.1.1. Aprendizaje ................................................................................................................... 7
x
2.1.2. Tecnologías de la información y comunicaciones TIC ............................................... 9
2.1.3. Decisión ........................................................................................................................ 11
2.1.4. Toma de decisiones...................................................................................................... 11
2.1.5. Teoría de juegos .......................................................................................................... 13
2.1.6. Juegos para aprender ................................................................................................. 14
2.1.7. Juegos serios ................................................................................................................ 15
2.1.8. Simulación ................................................................................................................... 18
2.1.9. Simulador ..................................................................................................................... 18
2.2. Marco contextual ................................................................................................................ 25
2.2.1. Aplicación de simuladores de negocios en Ecuador ................................................. 25
Capitulo III .......................................................................................................................................... 32
Metodología ......................................................................................................................................... 32
3.1. Tipo de investigación .......................................................................................................... 32
3.1.1. Enfoque cuantitativo ................................................................................................... 32
3.1.2. Alcance descriptivo ..................................................................................................... 32
3.1.3. Alcance explicativo ...................................................................................................... 32
3.1.4. Diseño cuasiexperimental ........................................................................................... 33
3.1.5. Población y muestra .................................................................................................... 33
3.1.6. Instrumento ................................................................................................................. 34
Capitulo IV .......................................................................................................................................... 35
Resultados de la Investigación ........................................................................................................... 35
4.1. Datos de la investigación..................................................................................................... 36
4.1.1. Prueba de hipótesis ..................................................................................................... 37
4.1.2. Análisis general del estudio ........................................................................................ 47
4.1.3. Análisis de categorización y macro competencias .................................................... 49
Conclusiones ........................................................................................................................................ 52
Recomendaciones ................................................................................................................................ 53
Referencias........................................................................................................................................... 54
Apéndice .............................................................................................................................................. 57
xi
Lista de Tablas
Tabla 1 .................................................................................................................................................... 8
Estilos de aprendizajes y sus estrategias metodológicas ........................................................................ 8
Tabla 2 .................................................................................................................................................. 16
Clasificación de los juegos serios ......................................................................................................... 16
Tabla 3 .................................................................................................................................................. 21
Tipología de los simuladores ................................................................................................................ 21
Tabla 4 .................................................................................................................................................. 23
Campos de aplicación de los simuladores de negocios ........................................................................ 23
Tabla 5 .................................................................................................................................................. 24
Diversos simuladores ............................................................................................................................ 24
Tabla 6 .................................................................................................................................................. 36
Escala de valoración alfa de cronbach ................................................................................................. 36
Tabla 7 .................................................................................................................................................. 37
Resultados prueba de hipótesis 1 .......................................................................................................... 37
Tabla 8 .................................................................................................................................................. 37
Resultados prueba de hipótesis 2 .......................................................................................................... 37
Tabla 9 .................................................................................................................................................. 38
Resultados prueba de hipótesis 3 .......................................................................................................... 38
Tabla 10 ................................................................................................................................................ 39
Resultados prueba de hipótesis 4 .......................................................................................................... 39
Tabla 11 ................................................................................................................................................ 39
Resultados prueba de hipótesis 5 .......................................................................................................... 39
Tabla 12 ................................................................................................................................................ 40
Resultados prueba de hipótesis 6 .......................................................................................................... 40
Tabla 13 ................................................................................................................................................ 40
Resultados prueba de hipótesis 7 .......................................................................................................... 40
Tabla 14 ................................................................................................................................................ 41
Resultados prueba de hipótesis 8 .......................................................................................................... 41
Tabla 15 ................................................................................................................................................ 42
Resultados prueba de hipótesis 9 .......................................................................................................... 42
Tabla 16 ................................................................................................................................................ 42
Resultados prueba de hipótesis 10 ........................................................................................................ 42
Tabla 17 ................................................................................................................................................ 43
Resultados prueba de hipótesis 11 ........................................................................................................ 43
Tabla 18 ................................................................................................................................................ 44
xii
Resultados prueba de hipótesis 12 ........................................................................................................ 44
Tabla 19 ................................................................................................................................................ 44
Resultados prueba de hipótesis 13 ........................................................................................................ 44
Tabla 20 ................................................................................................................................................ 45
Resultados prueba de hipótesis 14 ........................................................................................................ 45
Tabla 21 ................................................................................................................................................ 45
Resultados prueba de hipótesis 15 ........................................................................................................ 45
Tabla 22 ................................................................................................................................................ 46
Resultados prueba de hipótesis 16 ........................................................................................................ 46
Tabla 23 ................................................................................................................................................ 47
Resultados prueba de hipótesis 17 ........................................................................................................ 47
Tabla 24 ................................................................................................................................................ 47
Resultados prueba de hipótesis 18 ........................................................................................................ 47
Tabla 25 ................................................................................................................................................ 48
Resumen de hipótesis alternativas aceptadas ....................................................................................... 48
Tabla 26 ................................................................................................................................................ 49
Resumen de hipótesis nulas aceptadas ................................................................................................. 49
Tabla 27 ................................................................................................................................................ 49
Cuadro de categorización y macro competencias ................................................................................ 50
xiii
Lista de Figuras
Figura 1. Ubicación de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil ....... 4
Figura 2. Elementos necesarios para la toma de decisiones gerenciales .............................................. 12
Figura 3. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano ........................... 12
Figura 4. Distribución de universidades e institutos superiores del Ecuador ....................................... 25
Figura 5. Universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.................... 26
Figura 6. Distribución de las universidades e institutos superiores con oferta académica en
administración. ...................................................................................................................................... 26
Figura 7. Universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios. ..................... 27
Figura 8. Distribución de universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.
.............................................................................................................................................................. 27
Figura 9. Forma en la que se encuestará a la muestra poblacional de estudio. .................................... 34
Lista de Apéndice
Apéndice – Encuesta sobre la Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias
Gerenciales ............................................................................................................................................ 57
xiv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE
DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”
Autoras:
Bartolomé Indio Lissette Stefania
López Acosta Norma Valeria
Tutor:
Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE.
Resumen
La presente investigación expone un análisis sobre la incidencia de los simuladores de
negocios en la toma de decisiones gerenciales, el mismo provee una descripción general de
los simuladores de negocios y su amplio uso en la educación universitaria, para la validación
de las hipótesis planteadas se utilizó una prueba no paramétrica debido a que el aspecto de
estudio era la percepción de los estudiantes y constaba de un tamaño muestral pequeño, el
instrumento de medición fue la encuesta, la misma que se realizó antes y después de las
clases recibidas usando los simuladores de negocios Global Marketing Competition y Simpro
– Labsag, el análisis de dichos resultados proporcionó información acerca de cuáles
competencias gerenciales son desarrolladas a partir del uso de simuladores de negocios como
herramienta pedagógica para que los futuros profesionales puedan tomar decisiones acertadas
y cuáles no tienen una incidencia directa con la aplicación de este tipo de software en las
aulas de clases, este proyecto de investigación se desarrolló con el objetivo de proporcionar
un aporte a la gestión de conocimientos y dar a conocer instrumentos de enseñanza que
contribuyan a la formación de profesionales de alto nivel.
Palabras Claves: Simuladores de negocios, Decisiones gerenciales, Competencias
gerenciales, Herramientas pedagógicas.
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL
“THE INCIDENCE OF BUSINESS SIMULATORS IN MANAGEMENT DECISIONS
A UNIVERSITY PERSPECTIVE”
Authors:
Bartolomé Indio Lissette Stefania
López Acosta Norma Valeria
Advisor:
Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE
Abstract
The investigation presents an analysis on the incidence of business simulators in make
managerial decisions, also provides a general description of business simulators and their
wide use in university education, for the validation of the hypothesis the authors used a non-
parametric test because the study aspect was the perception of the students and it consisted of
a small sample size, the measuring instrument was the survey, the same that was done before
and after the classes received using the Global Marketing Competition and Simpro - Labsag
business simulators, the analysis of these results provided information about which
management competencies are developed from the use of business simulators as a
pedagogical tool so that future professionals can make good decisions and which
competencies do not have a direct impact with the application of this type of software in the
classrooms, this research project was developed with the aim of providing a contribution to
knowledge management and disseminate teaching tools that contribute to the training of high-
level professionals.
Keywords: Business simulators, Managerial decisions, Managerial competencies,
Pedagogical tools.
1
Introducción
En el presente proyecto de investigación se analiza la incidencia de los simuladores de
negocios en la toma de decisiones gerenciales desde una perspectiva universitaria. Los
simuladores de negocios han sido empleados en varios centros de educación superior como
una herramienta que fomenta el desarrollo de las competencias cognitivas en el estudiantado.
El uso extendido de los simuladores de negocios en las instituciones de educación superior
demanda que se realice un estudio que permita describir sus antecedentes, definición,
objetivos, tipología, ventajas, posibles desventajas y potencial uso. Se estudia la experiencia
que los estudiantes de la carrera Ingeniería Comercial obtienen después de usar dicha
herramienta y si las percepciones que tenían de ella fueron o no cumplidas.
El tipo de investigación establecida es de carácter cuantitativo, de tipo descriptivo y
explicativo, la hipótesis planteada requiere probar la incidencia de los simuladores de
negocios en la toma de decisiones gerenciales para ello se utiliza como unidad de medición la
encuesta que a través de una escala de Likert ayude a recopilar la información necesaria, la
misma que procederá a ser tabulada a través de SPSS con la finalidad de realizar un análisis.
Se llevó a cabo un levantamiento de información utilizando como instrumento de
investigación la encuesta que permite realizar un diagnóstico para conocer la percepción y los
conocimientos que los estudiantes tienen en cuanto a simuladores de negocios, luego de la
difusión de conocimientos mediante el simulador de negocios se hará un post test que permita
la comparación de los mismos ámbitos antes estudiados.
Las limitaciones encontradas en el trabajo corresponden a que el tiempo de la
investigación debe coincidir con el calendario académico de los estudiantes de la carrera
Ingeniería Comercial para así poder realizar la encuesta pre y post test en el tiempo oportuno
y el no poder mencionar que simuladores de negocios emplean otras instituciones de
educación superior debido a que esta información es de tipo confidencial.
2
Capítulo I
Planteamiento del Problema
1.1.Antecedentes del problema
La Facultad de Ciencias Administrativas (FCA) sirve a la comunidad universitaria desde
el año 1962, siendo la escuela de Ingeniería Comercial y de Contaduría Pública Autorizada
las primeras carreras ofertadas por esta institución, dicho establecimiento forma parte de la
Universidad de Guayaquil y se encuentra ubicado en la Ciudadela Universitaria “Salvador
Allende”.
La Escuela de Ingeniería Comercial Presencial cuenta con 3446 estudiantes legalmente
matriculados, la misma tiene tres jornadas establecidas (Matutina, Vespertina, Nocturna), el
estudio a realizarse toma como muestra a los estudiantes de los cursos 7-3 Matutino y 7-4
Vespertino los mismos que ven la materia Administración de Operaciones dictada por el Ing.
Erick Paul Murillo Delgado.
Los simuladores de negocios son sistemas de gestión de aprendizaje, los cuales brindan al
estudiante la oportunidad de adquirir nuevas habilidades y conocimientos, estas herramientas
motivan al alumno en su proceso continuo de aprendizaje, fomentan una comunicación de
doble vía entre el aprendiz y el facilitador, promueven el trabajo en equipo y le permiten al
estudiante obtener nuevas experiencias.
De las investigaciones realizadas para esta tesis se concluye que no existen trabajos
anteriores que demuestren la situación planteada en el problema de investigación del
presente trabajo, es decir, que no se ha demostrado que exista una relación del uso de
simuladores de negocios como herramienta para el desarrollo de competencias gerenciales e
instrumento de aprendizaje de los alumnos de la carrera de Ingeniería Comercial.
3
1.2.Planteamiento del problema
Las decisiones gerenciales son una parte vital en el quehacer empresarial, los profesionales
que asumen esta responsabilidad tienen a su cargo la toma de decisiones de cada uno de los
departamentos en una empresa, por eso deben planificar adecuadamente las actividades a
realizar para asegurar una gestión acertada, hacer un análisis de cada proceso, definir las
funciones de cada empleado y brindar las facilidades necesarias para su ejecución.
Con el devenir del tiempo se han incorporado nuevos departamentos a las empresas, como
son el departamento de tics, seguridad ocupacional, entre otros además se han incorporado
nuevas herramientas y normas con respecto al trato que las organizaciones le dan a su
información. Esto ha originado la necesidad de formar profesionales con conocimientos
multidisciplinarios que además posean experiencia en el área específica en la que laboren.
En esta investigación se analizarán los simuladores de negocios, sus características
principales, objetivos, ventajas, posibles desventajas y el uso que se le da a estos en los
centros de educación superior del Ecuador. Según la investigación realizada por las autoras se
determina que no existe información o un estudio previo que demuestre que hay una relación
entre el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje y el desarrollo de
competencias gerenciales en los estudiantes que cursan la carrera de Ingeniería Comercial en
la Universidad de Guayaquil, es por ello que es procedente la realización de este proyecto de
investigación ya que aporta a la gestión de conocimientos.
Resulta necesario conocer la incidencia del uso de simuladores de negocios en el
desarrollo de competencias gerenciales que contribuyan a la eficacia en la toma de
decisiones, en el estudiantado de la carrera Ingeniería Comercial de la Universidad de
Guayaquil, con la finalidad de que exista una premisa de qué herramientas aportan en la
formación del estudiantado para así poder seguir invirtiendo los fondos monetarios en la
adquisición de programas informáticos que permitan formar excelentes profesionales.
4
1.3.Formulación del problema
¿Cómo incide el uso de los simuladores de negocios en el desarrollo de competencias de
toma de decisiones gerenciales?
1.4.Sistematización del problema
▪ ¿Cuáles son las bases teóricas que permiten describir a un simulador de negocios?
▪ ¿Cuál es el nivel de aceptación de los simuladores de negocios en las instituciones
educativas superiores del país?
▪ ¿Cuáles son los aspectos en los que el uso de simuladores de negocios puede ayudar
en el proceso de toma de decisiones gerenciales del estudiantado de la carrera de
Ingeniería Comercial?
1.5.Delimitación del problema
1.5.1. Tiempo
El trabajo de investigación se realizó en el primer ciclo del año 2018.
1.5.2. Limites espaciales
La información fue recopilada de los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV, Facultad de
Ciencias Administrativa, Universidad de Guayaquil, la misma que se encuentra ubicada en la
Ciudadela Universitaria “Salvador Allende”. Para una explicación visual de lo antes
mencionado a continuación se procederá a presentar en la Figura 1 un gráfico de
aproximación geográfica:
Figura 1. Ubicación de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil, de Google
Maps (2018).
5
1.6.Planteamiento de la hipótesis de investigación
¿Con el uso de los simuladores de negocios se desarrollarán competencias gerenciales en
los estudiantes de la carrera Ingeniería Comercial de la Universidad de Guayaquil que les
permitan tomar decisiones gerenciales acertadas?
Ho = Los simuladores de negocios no tienen incidencia en la toma de decisiones
gerenciales.
HA = Los simuladores de negocios si tienen incidencia en la toma de decisiones
gerenciales.
1.6.1. Variables
▪ Variable dependiente: Toma de decisiones gerenciales.
▪ Variable independiente: Simuladores de negocios.
1.7.Objetivos de la investigación
1.7.1. Objetivo general
Describir la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de decisiones
gerenciales.
1.7.2. Objetivos específicos
▪ Detallar el problema usando el método científico de planteamiento y formulación de
hipótesis.
▪ Establecer las bases teóricas que fundamenten la realización del trabajo de
investigación sobre la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de
decisiones gerenciales.
▪ Mostrar la metodología de estudio para la prueba de hipótesis.
▪ Analizar los resultados obtenidos del trabajo de investigación acerca de la incidencia
del uso de simuladores de negocios en el desarrollo de competencias que les permitan
tomar decisiones gerenciales acertadas.
6
1.8.Justificación de la investigación
1.8.1. Justificación teórica
En la actualidad resulta necesario conocer que existen herramientas tales como los
simuladores de negocios que permiten innovar el proceso académico y que este resulte más
dinámico. Este proyecto de investigación brinda un aporte a la gestión de conocimiento
debido a que podrá ser tomado como fuente de información cuando se desee tener una
descripción de los simuladores de negocios y su incidencia en la toma de decisiones
gerenciales.
1.8.2. Justificación práctica
Los simuladores de negocios otorgan al estudiante una serie de habilidades,
conocimientos, destrezas y experiencias que le permiten desenvolverse de manera eficaz en el
ámbito laboral, en la actualidad el mercado laboral es muy exigente, las personas que triunfan
en este mercado ya sea por la inserción de ellos en una organización o por emprender un
negocio por cuenta propia son las que a lo largo de su carrera universitaria han logrado
desarrollar competencias gerenciales.
1.8.3. Justificación metodológica
Se establece que la investigación tiene un enfoque cuantitativo porque se basa en la
recopilación de datos, posee un alcance descriptivo debido a que en ella se detallará una
realidad y explicativo debido a que será manifestada para luego proceder a exponer los
resultados obtenidos a través del instrumento de investigación empleado en la misma, tal
como lo es la encuesta utilizando en ella una escala de Likert como medida de percepción, se
trabajará con una prueba no paramétrica, la población establecida en el presente proyecto de
investigación son los estudiantes de la carrera de Ingeniería Comercial de la Universidad de
Guayaquil y se tomará como muestra a los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV, con la
finalidad de que las autoras puedan emitir las conclusiones y recomendaciones pertinentes.
7
Capítulo II
Marco Teórico
2.1.Antecedentes teóricos
2.1.1. Aprendizaje
La Real Academia Española define el aprendizaje como la “Acción y efecto de aprender
algún arte, oficio u otra cosa” (RAE, 2018) este proceso continuo es fundamental para el
desarrollo personal del individuo, a través del tiempo el sujeto conseguirá nuevos
conocimientos que memorizará y que sumados a los saberes previos le permitirán resolver
diversas situaciones que se le presenten.
El aprendizaje es el proceso o conjunto de procesos a través del cual o de los cuales, se
adquieren o se modifican ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores, como
resultado o con el concurso del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento o la
observación (Zapata, M., 2012).
Según los autores Vilanova, Mateos y Basilisa (2011) el aprendizaje requiere que el
aprendiz atienda las actividades realizadas, utilice su inteligencia para entender, asimilar y
memorizar la información vertida, teniendo como finalidad que pueda emplearla en el futuro,
así el individuo puede desenvolverse de forma eficaz en las actividades que realice.
2.1.1.1.Estilos de aprendizajes
Los autores Kolb y Fry (como citó Díaz, E., 2012) en 1995 describieron tantos estilos de
aprendizaje basados en la forma en que la persona recepta los conocimientos, dichos estilos
se muestran a continuación:
▪ Divergente: Las personas que manifiestan este tipo de aprendizaje se caracterizan por
ser imaginativos, crean varias ideas, experimentales, adquieren nuevos conocimientos
y son capaces de replicarlos, kinestésicos y flexibles a los cambios que se producen en
su entorno.
8
▪ Asimilador: En estos aprendices impera su capacidad analítica, son metódicos,
estructurados y por su naturaleza se sienten más cómodos aprendiendo a través de
teoría.
▪ Convergente: El individuo se desempeña de forma técnica, concreta, es capaz de
aplicar y enseñar lo aprendido.
▪ Acomodador: Se caracteriza por plantear ideas, proponer soluciones, ser altamente
creativo, sociable y cooperativo.
Los estilos de aprendizaje antes mencionados utilizan una serie de estrategias
metodológicas dependiendo su preferencia, las cuales se pueden constatar en la Tabla 1.
Tabla 1
Estilos de aprendizajes y sus estrategias metodológicas
Estilos de aprendizaje Estrategias metodológicas
Divergente Lluvia de ideas, ejercicios de simulación, uso de
analogías, realización de experimentos, resolución de
adivinanzas, crucigramas, rompecabezas, construcción
de organizadores de información (mapas mentales,
conceptuales).
Asimilador Análisis de textos, ordenamiento de datos, participación
en debates, realización de investigaciones y consultas,
elaboración de informes.
Convergente Actividades manuales, elaboración de gráficos y mapas,
clasificación de información, resolución de problemas,
demostraciones prácticas.
Acomodador Expresión artística, uso de la imaginación, actividades
de periodismo, trabajos grupales, discusión socializada,
elaboración de composiciones.
Nota. Tomado de “Estilos de Aprendizaje”, por Díaz, E., (2012) de “Revista Eidos”(5), 5-11.
9
2.1.2. Tecnologías de la información y comunicaciones TIC
Existen varias definiciones de las tecnologías de la información y comunicaciones o mejor
conocidas como TIC´s, pero es necesario acotar lo publicado por el sitio web de la Sociedad
de la Información de Telefónica de España (como citó Sánchez, E., 2008) que establece:
Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) son las tecnologías que se
necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de
ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar
esa información (pág. 156).
En la actualidad el uso de estos instrumentos se ha vuelto indispensable en todas las
organizaciones ya que permiten la recepción y transmisión de grandes cantidades de
información de manera rápida y eficaz a través de herramientas tales como hardware (equipos
tangibles) y software (recursos intangibles), lo cual facilita el desempeño de las funciones
establecidas.
En el área pedagógica ha sido de gran ayuda el empleo de dichos recursos puesto que “Las
TIC elevan la calidad del proceso educativo, derribando las barreras del espacio y del tiempo,
permitiendo la interacción y colaboración entre las personas para la construcción colectiva
del conocimiento, y de fuentes de información de calidad (aprendizaje colectivo)” (Cobo, J.,
2009).
2.1.2.1.Uso de las TIC en la docencia universitaria
Según los autores Ferro, Martínez y Otero (2009) en el campo de la educación superior el
uso de las tecnologías de información y comunicación ha hecho más dinámico el aprendizaje,
pasando del método convencional de enseñanza en el que se empleaban medios de
comunicación de una sola vía, a equipos y programas que facilitan la interacción entre el
facilitador y el aprendiz.
10
Las TIC´s, al igual que cualquier medio o material curricular, cumplen una función
mediadora entre la enseñanza y el aprendizaje, por lo que su uso o integración en las
prácticas pedagógicas exige una filosofía de partida que permita determinar y valorar su
finalidad y sus posibilidades didácticas, siempre en el marco de los objetivos educativos
que se pretendan (García, Valcárcel y Repiso, 2011, pág. 11).
Según los autores Maquilón, Mirete, García y Hernández (2013) actualmente existen
universidades con una afluencia considerable de estudiantes debido a que no escatiman
dinero invirtiendo en la compra e instalación de dispositivos y programas tecnológicos, lo
cual capta la atención de la mayoría de los individuos, haciendo que la utilización de estos
recursos tecnológicos agregue valor a los procesos de enseñanza, aprendizaje y
retroalimentación.
2.1.2.1.1. Ventajas del uso de las TIC en la docencia universitaria
Según los autores Ferro, Martínez y Otero (2009) la utilización de las TIC en el campo
universitario trae consigo varias ventajas, a continuación, se mostrarán algunas de las
identificadas por dichos autores:
▪ El docente puede realizar actividades a través de plataformas, lo cual ahorra recursos
tales como tiempo y espacio.
▪ Establece un proceso enseñanza/aprendizaje dinámico.
▪ Permite la comunicación doble vía entre el docente y el estudiante.
▪ Abastece de información a los aprendices.
▪ Mejora el proceso continuo de aprendizaje.
▪ Posibilita la planeación de actividades de enseñanza.
▪ Aumenta la motivación de los estudiantes.
11
2.1.3. Decisión
La Real Academia Española (RAE, 2018) detalló que la palabra decisión es la
“Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa dudosa”, es decir, que es la
acción de dar respuesta a algo que provocaba incertidumbre a un sujeto o grupo de personas.
“La palabra decidir viene del latín decidiré (decidir), que significa cortar, resolver, solventar,
solucionar, cortar la dificultad, formar juicio definitivo sobre algo” (Umanzor, C., 2011).
2.1.4. Toma de decisiones
“La toma de decisiones es el proceso de aprendizaje natural o estructurado mediante el
cual se elige entre dos o más alternativas, opciones o formas para resolver diferentes
situaciones o conflictos de la vida, la familia, empresa, organización” (Umanzor, C., 2011).
Esta determinación es fundamental para cumplir las metas previamente establecidas, por
ende, requiere de un análisis exhaustivo.
2.1.4.1.Toma de decisiones gerenciales
“Un gerente debe tomar muchas decisiones todos los días. Algunas de ellas son decisiones
de rutina o intrascendentes, mientras que otras tienen una repercusión drástica en las
operaciones de la empresa donde trabaja” (Amaya, J., 2004). Cada una de las decisiones
tomadas deben ir encaminadas a cumplir la visión de la empresa, existen decisiones simples
que no demandan mucho tiempo puesto que son parte del día a día, por el contrario, la
dificultad aumenta cuando se toman decisiones transcendentales para la empresa, las mismas
que requieren de un análisis minucioso.
La autora Isolano, A. (2003) señaló que para tomar una decisión en el ámbito empresarial,
son importantes los cinco elementos presentados en la Figura 2, estos están concatenados y
son de vital importancia para efectuar una correcta toma de decisiones, en las empresas se
pone en juego: su permanencia en el mercado, los recursos que esta haya adquirido a través
del tiempo y otros aspectos importantes.
12
Figura 2. Elementos necesarios para la toma de decisiones gerenciales. Adaptado de “Toma de decisiones
gerenciales”, por Isolano, A. (2003), de “Revista Tecnología en marcha” 16(3), 44-5.
2.1.4.1.1. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano
El análisis elsteriano se basa en un modelo racional, el cual suministra una guía para la
toma de decisiones gerenciales (Figura 3 ), en él se considera que “La acción racional debe
implicar tres operaciones de optimización: hallar la mejor acción para las creencias y los
deseos dados, fundamentar la creencia de la mejor manera, y acumular la cantidad necesaria
de pruebas” (Arrendondo y Vázquez, 2013, pág. 139), todo esto con el propósito de realizar
un análisis de las variables implicadas en la decisión que se desea tomar y que esta sea
efectiva.
Figura 3. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano. Adaptado de “Un modelo de
análisis racional para la toma de decisiones gerenciales, desde la perspectiva elsteriana”, por Arrendondo y
Vásquez, (2013), de “Revista Redalyc” 26(46), 135-158.
13
Los pasos planteados en la Figura 3 según el análisis racional elsteriano siguen una
secuencia lógica que parte desde la concepción del objetivo hasta la toma de decisiones como
tal, teniendo en el centro un triángulo compuesto por los elementos que motivan la toma de
decisiones. En primer lugar, se encuentran ¨los deseos¨ los mismos que buscan resolver la
problemática existente, en segundo lugar, del triángulo se encuentran las creencias, estas son
las ideas que sustenta el individuo o grupo de personas responsables de tomar la decisión, el
tercer punto son las preferencias “Estas son inevitablemente resultado de las alternativas
propuestas por el agente” (Arrendondo y Vázquez, 2013).
2.1.5. Teoría de juegos
“La teoría de juegos, o “teoría de las decisiones interactivas” como actualmente se le
conoce provee un lenguaje para describir la estructura de la toma de decisiones por muchos
agentes” (Monsalve, S., 2002, pág. 117). Dicha teoría se basa en que las gestiones que realiza
un sujeto y los resultados que espera; por ello dependen de las acciones que un tercero pueda
efectuar, esto se debe a que se encuentran relacionadas entre sí, por ello surge la necesidad de
adoptar estrategias efectivas que le permitan al jugador obtener los mejores resultados.
2.1.5.1. Categorías de la teoría de juegos
El autor Monsalve, S., (2002) estableció seis categorías de la teoría de juegos, las mismas
que se presentarán a continuación:
1. Juego de dos personas: En esta categoría existen dos agentes cada uno tiene sus
respectivas estrategias y al final se espera tener un solo ganador.
2. Juego de tres personas: Está compuesta por tres agentes, al aumentar el número de
participantes el grado de complejidad se vuelve aún mayor, por lo que en algunos
casos dos agentes acuerdan unir sus estrategias (coalición) con la finalidad de situarse
ganadores y afectar a un tercero.
14
3. Juego de pocas personas: Aquí el nivel de dificultad sigue siento alto, al existir más
agentes es difícil conocer qué estrategia utilizará cada participante, por lo cual es
recomendable realizar un análisis minucioso antes de tomar una decisión.
4. Juegos de muchas personas: Existen varias firmas compitiendo entre sí, cada una se
encuentra en el anonimato con la finalidad de preservar su estrategia, el juego se torna
prolongado hasta definir un ganador.
5. Los juegos grandes pero finitos: Es aquí donde es más viable examinar las
estrategias empleadas por un conjunto de individuos que por un solo participante, el
anonimato se mantiene en esta categoría.
6. Los juegos con un continuo agente: En esta categoría las estrategias empleadas
provienen de un análisis histórico. “La técnica más conocida en teoría de juegos para
estudiar la influencia de un número creciente de agentes es la replicación” (Monsalve,
S., 2002).
2.1.6. Juegos para aprender
Este tipo de juegos estimula el aprendizaje del individuo en entornos dinámicos y
contribuye a la aplicación de estrategias “Al jugar o video jugar se aprende del reto, de la
experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros o la inteligencia artificial
en el caso de que se juegue en forma individual” (Marcano, B., 2008). Los juegos para
aprender mejoran la retentiva del participante ayudando así a que memoricen la información
expuesta, y se instruyan.
2.1.6.1.Juegos gerenciales como herramienta pedagógica
Varias herramientas pedagógicas permiten al estudiante de áreas como administración y
economía estar más cerca de la realidad en el campo de la toma de decisiones gerenciales. La
conformación de grupos, el desarrollo de estudio de casos, la realización de debates de un
tema específico al igual que la simulación son varias de las técnicas que grandes
15
universidades utilizan como método de enseñanza para generar competencias, desarrollar
habilidades dentro de su ámbito de estudio con la finalidad de brindarles conocimientos y
experiencias para el entorno profesional. Por lo tanto, una explicación adecuada de los juegos
gerenciales como herramienta pedagógica es la que sigue:
Los juegos gerenciales como instrumento de enseñanza han tomado bastante popularidad
entre las mejores universidades del mundo. Dentro de las virtudes de los juegos se
encuentran la aplicación de conocimiento a la solución de problemas, mayor facilidad para
la transferencia de conocimiento, mejor comprensión de conceptos abstractos (Plata,
Morales y Arias, 2009).
El uso de los juegos gerenciales por parte de los estudiantes en los últimos niveles de su
carrera universitaria les permite tener una mejor comprensión de lo impartido en clases y de
la situación real dentro de un campo específico, la unión de dos variables que son el
conocimiento de conceptos y la experiencia por la práctica en los simuladores dan como
resultado una ventaja para los futuros empresarios que se forman en las instituciones de
estudios superiores.
2.1.7. Juegos serios
“El término juegos serios pareciera ser contradictorio, puesto que el vocablo "juego"
representa diversión, alegría, fantasía y relax, se conciben como una acción que aleja de las
cosas “serias” de la vida” (Marcano, B., 2008). Por el contrario, en los ¨juegos serios¨ debe
imperar la responsabilidad y sensatez, puesto que están programados con el objetivo de dejar
una enseñanza en cada uno de los agentes, con el entrenamiento que el individuo reciba podrá
desarrollar diversas funciones en el mundo real.
2.1.7.1.Clasificación de los juegos serios
Los juegos serios son el conjunto de dos términos que dan como resultado una aplicación
basada en juegos virtuales para la enseñanza, tal como el atributo ¨serios¨ lo indica, las
16
plataformas utilizadas se enfocan en un contexto de aprendizaje. La clasificación de estos
juegos es amplia, por lo que a continuación en la Tabla 2 se observa una lista de los
diferentes juegos serios y su utilización.
Tabla 2
Clasificación de los juegos serios
Juegos Serios Uso
Videojuegos artísticos Utilizados por los usuarios para demostrar la
creación de sus obras artísticas.
Videojuegos militares Utilizados en las instituciones militares para el
entrenamiento de sus tropas.
Videojuegos para la publicidad También denominados como “Advergaming”;
puesto que son videojuegos utilizados para la
publicidad.
Videojuegos para la educación También conocidos como “Edutainment” por la
conexión de sus dos términos educación y
entretenimiento (en inglés), son utilizados para la
enseñanza en escuelas, colegios, e instituciones
superiores.
Videojuegos o juegos de
simulación
Utilizados con la finalidad de enseñar al usuario la
realidad en forma virtual, como la simulación de
negocios, simulación de coches etc.
Videojuegos para la salud Utilizados para la rehabilitación física, o terapia
psicológica.
Videojuegos organizativos
dinámicos
Son videojuegos que enseñan la forma en la que
funcionan las organizaciones individualmente,
grupal y cultural.
Videojuegos para el marketing y la
educación
También denominados “Edumarket Games” debido
a la unión de sus términos educación y marketing.
Nota. Adaptado de “El videojuego y las nuevas tendencias que presentan al mercado de la comunicación” por Morales, E.,
(2011)Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social" Disertaciones", 4(2), 36-54.
17
2.1.7.2.Campo de aplicación de los juegos serios
Actualmente la demanda de juegos serios ha ido en aumento, estos simuladores han sido
adquiridos por diferentes entidades educativas, “Este crecimiento, tiene que ver con el
aprovechamiento de la propensión innata del ser humano hacia lo lúdico. Los juegos serios se
aplican en salud, educación, ciencia, sociedad, industria” (Vilches, D., 2014), estos pueden
ser aplicados en diversos campos debido a la metodología que utilizan.
2.1.7.3.Juegos serios para el desarrollo de competencias
Un sin número de competencias específicas en: valores, habilidades, motivaciones,
actitudes entre otros, se desarrollan mediante la aplicación de los juegos serios. Los mismos
que permiten al jugador afrontar situaciones similares a las del mundo real, de tal manera que
logran ganar experiencia para usarlas en su entorno. En la actualidad existen muchos juegos
serios que forman parte de la enseñanza en escuelas, colegios e incluso universidades de todo
el mundo. A continuación, se muestran tres simuladores asociados con la educación y el
desarrollo de competencias que Guenaga et al (2013) citaron:
▪ SimSchool: es un simulador que permite al profesor impartir una mejor enseñanza
mediante la habilidad y el conocimiento creando un beneficio al salón.
▪ E-Kampus: es un simulador enfocado en personas emprendedoras, estas llegan a ser
capaces de elaborar planificaciones y realizar análisis financieros (relacionados con la
creación de una compañía), este juego es desarrollado para establecer relaciones con
expertos en el tema.
▪ SciEthicsInteractive: en este juego predomina la ética y la ciencia, enfocado en
jóvenes universitarios, donde obtienen experiencias en el entorno virtual sin riesgo
alguno.
Los tres simuladores mencionados en los ítems anteriores están vinculados con la
educación y han permitido ver la evolución, el mejoramiento de las competencias de sus
18
usuarios, así como también el desenvolvimiento de realizar estrategias en corto tiempo. Los
mismos que permiten enfrentarse a situaciones semejantes a la realidad en un entorno virtual,
sin el riesgo de afectar a otro por las decisiones tomadas. Una vez obteniendo experiencia en
la práctica y los conceptos los participantes están preparados para el mundo laboral.
2.1.8. Simulación
Se puede asimilar el término de simulación como un simulacro, es decir, practicando un
hecho en contexto virtual con una aplicación relacionada a la realidad. López, E., (2014)
acotó que “Una simulación es una representación de la realidad, que puede ser un modelo
abstracto, simplificado o acelerado de un proceso. Pretende tener una similitud de
comportamiento similar al sistema original”. Tal como menciona el autor una simulación es
la acción o acto de hacer algo de forma virtual con gran similitud a la realidad, permitiendo
en este caso al usuario desarrollar aptitudes, habilidades, destrezas y conocimientos a través
de dichas aplicaciones.
2.1.9. Simulador
La RAE, (2018) estableció que un simulador es un “Aparato que reproduce el
comportamiento de un sistema en determinadas condiciones, aplicado generalmente para el
entrenamiento de quienes deben manejar dicho sistema”. Es decir, que es una aplicación
desarrollada por diferentes instituciones y utilizada por otros con el fin de mejorar o entrenar
las habilidades de los usuarios en diferentes campos. Los simuladores están inmersos en el
hardware y el software de un ordenador, los mismos que crean sensaciones y experiencias
realistas en los jugadores.
2.1.9.1. Simuladores de negocios
Las simulaciones de negocios implican una combinación de dos factores que representan
una particularidad esencial en estos juegos, por lo cual los usuarios deben tenerlos en
consideración al momento de iniciar la participación, estos elementos son:
19
▪ Características de los juegos (tal como competición, número de participantes, normas o
reglas, etc.).
▪ Y la simulación (especificando variables de la realidad)
La utilización de los simuladores de negocios en la educación es de vital importancia, ya
que permiten complementar los conceptos con la práctica, mejorando estratégicamente las
competencias del individuo. López, E., (2014) mencionó que los “Simuladores de negocios
permiten que los estudiantes participen, a través de un conjunto de decisiones, en el proceso
de dirección de una empresa o de un área específica de la misma”. Es un rol importante para
los participantes ya que permite la activación de campos (la competitividad entre
participantes, establecimiento de estrategias, habilidades para reaccionar ante problemas o
anticiparse a conflictos) para los que debe estar preparado el usuario.
El autor Vargas, M., (2011) acotó “Se considera que los simuladores son una herramienta
actual para apoyar los procesos de enseñanza”, es decir, que implementar el uso de
simuladores de negocios permitirá a los estudiantes tener una idea más cercana a la realidad a
partir de los conceptos que se imparten en clases y sentirse motivados debido a que son parte
de la toma de decisiones.
2.1.9.1.1. Historia de los simuladores de negocios
Hace 5000 años aparecieron en china los simuladores enfocados en la educación entre los
juegos más sencillos estaban Wei-Hei y Hindu de Chaturanga. Sin embargo, tiempo después
aparecieron juegos como King’s Game, War Chess y New Kriegspeil, los mismos que tenían
un mayor nivel de complejidad. A finales de la década de los 50 surgieron los simuladores
para la formación en gestión empresarial, se usaron por primera vez en instituciones
militares, luego de ello fueron empleados en instituciones educativas, también fueron
considerados útiles para la investigación, de tal manera que con el pasar del tiempo varias
20
organizaciones han desarrollado nuevas plataformas que permiten gestionar negociaciones
ficticias.
Con el desarrollo de ordenadores, cada vez más rápidos y accesibles al público en general
y el éxito de los simuladores en la segunda guerra mundial, dio paso a que las escuelas de
negocios y de formación utilicen con mayor frecuencia los simuladores empresariales. El
conocido juego Monopologs que simulaba la gestión de inventarios de las Fuerzas Aéreas,
fue el primer juego en ser modificado con el fin de que los empresarios puedan entrenarse
para la toma de decisiones sin afectar a las compañías.
En 1956 se desarrolló por American Management Association el primer simulador
empresarial, Top Management Decision Simulation, al año siguiente Mckinsey y Company
desarrollaron el simulador Business Management Game. Sin embargo, en ese mismo año Top
Management Decisión Game desarrollado por Schreiber, fue el primero en utilizarse en un
aula de clases. La Escuela de Organización Industrial, (1996) mencionó “Actualmente los
simuladores tratan de resolver un problema de toma de decisiones: a los jugadores se les
entregan una serie de descripciones e informaciones para que ellos definan las estrategias
operativas a seguir”. Con el pasar del tiempo se han diseñado simuladores enfocados en
diversos campos incluyendo actualmente aspectos como calidad, protección ambiental e
internacionalización, etc.
2.1.9.1.2. Objetivos de los simuladores de negocios
El sitio web del simulador de Negocios Edison (2017) señaló los objetivos de dichas
herramientas pedagógicas, el primero es que permite llevar la teoría a un contexto práctico y
de esta manera que el usuario desarrolle competencias específicas, habilidades, destrezas,
etc., el segundo es proporcionar entretenimiento a los jugadores.
2.1.9.1.3. Tipos de simuladores de negocios
Según Jiménez, F., (2014) existen dos tipos de simuladores, estos son:
21
▪ Generales: este tipo de simuladores permiten al usuario ser el gerente de la
compañía en el mundo virtual, y a su vez administrar todas las áreas que
conforman dicha empresa.
▪ Específicos: como su nombre lo indica, el usuario solo trabaja en un área de toda la
empresa, esta puede ser de ventas o mercadeo, producción, finanzas, etc.
Sin embargo, existe otra forma de clasificar a los simuladores de negocios, la cual se
observa en la Tabla 3, la misma que podrá ser visualizada a continuación:
Tabla 3
Tipología de los simuladores
Tipología de Simuladores Concepto
Simulador competitivo por equipo En este tipo de simulador se conforman
grupos de tres a cinco personas. Existe un
calendario establecido para la toma de
decisiones.
Simulador competitivo individual Tal como su nombre lo indica solo lo
conforma una persona, la cual estará
encargada de las decisiones ya que es de
fácil utilización y al igual que el anterior
existe un calendario de toma de
decisiones.
Simulador no competitivo En este tipo de simulador no existe
competencia con otros usuarios, sino con
el ordenador. Sin embargo, hay la
posibilidad de generar un ranking de
desempeño permitiendo conocer el
desenvolvimiento del o los jugadores.
Nota. Adoptado del Sitio Web “Company Game Simulador de Negocio”por Company Game, (s.f.) Recuperado de
http://www.simuladornegocios.com/tipologias.html.
22
2.1.9.1.4. Ventajas de los simuladores de negocios
El autor Salinas, O. (2013) identificó ciertas ventajas en el campo educativo que trae
consigo el uso de los simuladores de negocios en las aulas de clases:
▪ El estudiante es capaz de aprender con la práctica.
▪ No hay riesgo alguno, las decisiones no afectan a una organización real, si existieran
errores los mismos sirven como experiencia.
▪ Con la asesoría del docente, el estudiante aprende y se divierte, por ello no hay tensión
en los participantes.
Sin embargo, los autores Calvo, Calvo y García, (2013) mencionaron como principales
ventajas “Un ambiente libre de riesgos, un mundo real simplificado, aprendizaje por
comparación, y la adquisición de habilidades en la gestión de tiempo”. Se observa que los
pensamientos de los autores antes mencionados son similares, las comparaciones de ambas
reflexiones demuestran que su aplicación tiene resultados efectivos y exitosos.
2.1.9.1.5. Desventajas de los simuladores de negocios
Los autores Calvo, Calvo y García, (2013) señalaron las siguientes desventajas que tienen
los simuladores de negocios:
▪ Elevado costo de adquisición y actualización de las plataformas de simulación de
negocios.
▪ La escasez existente de facilitadores especializados en esta área específica.
▪ Demanda de tiempo suficiente para captar la metodología del software.
2.1.9.1.6. Campos de aplicación de los simuladores de negocios
En la Tabla 4 se observa los diferentes escenarios en los que se puede aplicar simuladores
de negocios:
23
Tabla 4
Campos de aplicación de los simuladores de negocios
Escenario Gerencial Descripción
Simuladores de mercadeo Se trata de simuladores enfocados en el área de
marketing, donde el usuario toma decisiones sobre
marketing mix.
Simuladores financieros Este simulador está relacionado con el área financiera
de una organización, por lo que el usuario debe tomar
decisiones tomando en cuenta el inventario y el costo
de producción.
Simuladores de producción Permite al usuario determinar estrategias para la
administración de recursos al momento de producir
un bien.
Simuladores de servicios Se especializa en la prestación de servicios, como por
ejemplo la atención al cliente.
Simuladores integrales Tal como su nombre indica este integra todas las áreas
de una organización con la finalidad de que el usuario
desarrolle competencias de cada uno de los
departamentos.
Simuladores económicos Su campo de aplicación está enfocado en las políticas
y la situación de un país, por lo que permite al usuario
comprender sobre temas relacionados a la economía.
Nota. Adaptado de “Formulación de elementos pedagógicos para el diseño de simuladores logísticos aplicados a programas
académicos de administración” por Mendoza y Bolívar, (2011) de Revista Científica" General José María Córdova", 9(9),
225-245.
2.1.9.1.7. Actuales simuladores de negocios
Actualmente en Iberoamérica existe una amplia gama de simuladores desarrollados para
reforzar los conocimientos de negocios, en ellos, los participantes deben centrarse en crear
estrategias para tomar decisiones efectivas que favorezcan a la compañía que representan, en
la Tabla 5 se detallan algunos de los simuladores de negocios con los que cuenta
Iberoamérica y una breve descripción de los mismos.
24
Tabla 5
Diversos simuladores
Nombre Descripción General
Brandestrat
Este es uno de los simuladores más completos debido a que
el usuario deberá crear estrategias para todas las áreas que
conforman una organización.
Business global
El usuario tendrá que demostrar sus habilidades y
conocimientos a través de la gestión de la empresa.
Global 2020
Este simulador se enfoca en la competencia de cinco
compañías, dedicadas a la fabricación de vestimentas.
Global marketing competition El simulador se enfoca en la industria automotriz, permite
que el estudiantado sea capaz de tomar decisiones
estratégicas en las diferentes áreas de una empresa con el
objetivo de alcanzar la máxima eficiencia con respecto al
resto de firmas que compiten.
Global retail
Este simulador establece una rivalidad existente en cinco
cadenas, cuya actividad principal es la comercialización de
utensilios para el hogar.
Markestrat Los usuarios pondrán en práctica los conocimientos
relacionados a marketing.
Simdef Reproduce el escenario competitivo de cinco cadenas de
tiendas de comercialización de artículos y utensilios para
el hogar.
Simpro Este simulador permite al usuario ser el gerente de la
compañía y tomar decisiones en cuanto al inventario, y la
mano de obra.
Tech company
El marco en el que se desarrolla este simulador se centra
en la competencia de cinco compañías del sector
tecnológico.
Nota. Adaptado de “Desarrollo de un Simulador de Negocios Aplicando Regresión Logística y el Método de Componentes
Principales” por Chávez y Ortega, (2015) Jóvenes en la Ciencia, 1(2), 838-842.
25
2.2.Marco contextual
2.2.1. Aplicación de simuladores de negocios en Ecuador
Los datos que proporciona el Consejo de Educación Superior (CES, 2018) establecen que
en el Ecuador existen 57 instituciones de educación superior entre universidades e institutos
superiores, de ellos 30 son públicos, 19 particulares y 8 particulares que reciben asignaciones
y rentas del Estado, esta distribución se puede visualizar de manera porcentual en la Figura 4.
Mostrando así una representación del 53% para universidades e institutos superiores públicos,
33% para particulares y 14% en instituciones cofinanciadas. Es por ello que se establece que
la mayoría de organizaciones que brindan servicios de educación superior en el Ecuador son
públicas, es decir, son netamente financiadas con recursos del estado.
Figura 4. Distribución de universidades e institutos superiores del Ecuador. Adaptado de Consejo de Educación
Superior (CES, 2018).
Del total de instituciones de educación superior en el Ecuador, 42 de ellas cuentan con la
carrera de Administración en su oferta académica (Administración de Empresas, Ingeniería
Comercial, Ingeniería Empresarial, Ingeniería en Empresas). Esta información fue tomada de
las mallas curriculares de las páginas electrónicas de las instituciones de educación superior.
53%
33%
14%
Pública
Particular
Particulares que recibenasignaciones y rentas delEstado
26
Figura 5. Universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.
En la Figura 5 se establece que el 74% de universidades e institutos de educación superior
que están legalmente establecidos en el Ecuador cuentan con la carrera de Administración de
Negocios, de las cuales 20 son públicas, 14 particulares y 8 particulares que reciben
asignaciones y rentas del Estado, a continuación, en la Figura 6 se establece su representación
porcentual:
Figura 6. Distribución de las universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.
Se observa que el 48% de las universidades e institutos superiores que cuentan con la
carrera de administración en su oferta académica son públicos, el 33% particulares y el 19%
cofinanciadas, es por ello que se concluye que en las instituciones superiores publicas existe
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Universidades del Ecuador Universidades con OfertaAcadémica en Administración
48%
33%
19% Pública
Particular
Particulares que recibenasignaciones y rentasdel Estado
27
un mayor interés en impartir conocimientos que formen a administradores. De estas 42
universidades e institutos superiores con oferta en Administración 17, tienen asignados en su
malla académica la cátedra de simulación de negocios, esto se puede visualizar en la Figura
7.
Figura 7. Universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.
Las 17 universidades que cuentan con la cátedra de simulación de negocios representan el
40% del total de universidades con oferta académica en administración, estas se encuentran
distribuidas de la siguiente manera:
Figura 8. Distribución de universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.
100%
40%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Universidades con OfertaAcadémica en Administración
Universidades con la cátedra"Simulación de Negocios"
47%
35%
18% Pública
Particular
Particulares que recibenasignaciones y rentasdel Estado
28
La distribución visualizada en la Figura 8 está dada por 8 universidades e instituciones de
educación superior públicas (47%), 6 privadas (35%) y 3 particulares (18%) que reciben
asignaciones y rentas del Estado.
La Universidad de Guayaquil en específico la Facultad de Ciencias Administrativas,
carrera Ingeniería Comercial fomenta el uso de simuladores de negocios como herramienta de
aprendizaje, las plataformas que utilizan los estudiantes de la materia Administración de
Operaciones de los cursos 7-3 ICM y 7-4 ICV impartida por el Ing. Erick Paul Murillo
Delgado son Global Marketing Competition (GMKC) y Simpro – Labsag a continuación se
expone una breve descripción de los simuladores antes mencionados.
2.2.1.1.Global marketing competition
El sitio web Global Marketing Competition (GMKC) establece que este simulador “Es
la competición internacional de simulación empresarial más importante del mundo
universitario” (ESIC Business & Marketing School, 2017). Es una plataforma utilizada por
algunas universidades a nivel mundial para desarrollar habilidades de toma de decisiones de
sus estudiantes a través de la práctica y que estos comprendan cómo funcionan los negocios
en el mundo real. El simulador se enfoca en la industria automotriz, permite que el
estudiantado sea capaz de tomar decisiones estratégicas, y que las firmas más eficientes sean
premiadas, esta plataforma le otorga al ganador €6000 y un máster especializado en ESIC
(Escuela de Negocios y Centro Universitario de España).
2.2.1.1.1. Objetivos de global marketing competition
“El principal objetivo del Global Marketing Competition es estrechar los vínculos entre el
mundo académico y la comunidad empresarial más allá de las fronteras” (Alfonzo. J., 2012).
Es decir, formar al estudiante a través de las prácticas para el mundo empresarial. A su vez
permite a los participantes ser los gerentes de una empresa para que desarrollen competencias
gerenciales.
29
2.2.1.1.2. Características de global marketing competition
“GMKC es el simulador más completo del mercado y recoge las características y el
comportamiento del sector del automóvil” (ESIC Business & Marketing School, 2017), se
caracteriza por la realización de un plan de negocios ejecutado por un equipo de estudiantes
que componen una firma, los mismos que estarán guiados por un catedrático, en dicho
simulador se forma una competencia entre firmas en la que se mide la eficiencia de cada una,
cada mercado está compuesto por 6 firmas, cada equipo cuenta con un presupuesto de
€10’000.000 y debe hacerse cargo de tomar decisiones estratégicas de producción tales
como; costes incurridos en el producto, nivel de aprovisionamiento, gestionamiento de stock,
también debe abarcar el campo de marketing en el que se deberán elegir los canales de
publicidad a utilizarse y la frecuencia de la misma, todas estos deben ir relacionados con el
segmento de mercado que se desea liderar, en cuanto a la gestión de talento humano se deben
establecer las políticas salariales a utilizarse.
2.2.1.1.3. Ventajas de global marketing competition
“Una de las ventajas principales de este simulador es que los equipos compiten entre ellos
y no contra la máquina, en este sentido, no hay trucos ni estrategias ganadoras a priori” (ESIC
Business & Marketing School, 2017). De tal manera que resulta una competencia justa para
los participantes, este simulador está compuesto por 6 equipos en cada mercado, que se
reformula dependiendo de las decisiones que tomen las firmas, este simulador de negocios
presenta las siguientes ventajas:
▪ Adquisición de nuevos conocimientos y competencias gerenciales.
▪ Aplicación de los conocimientos ya existentes.
▪ Fomenta la participación entre los integrantes del equipo de trabajo, utilizando las
mejores habilidades, competencias y destrezas que tiene cada miembro.
▪ Fomenta el pensamiento creativo.
30
▪ Induce a la realización de un análisis previo a la toma de decisiones.
▪ Promueve la toma de decisiones asertiva.
2.2.1.2.Simpro - labsag
“Es un problema dinámico de toma de decisiones estructurado alrededor de un modelo
matemático de una situación operacional común en el mundo de los negocios en la que los
participantes asumen el papel de gerentes de una empresa simulada” (Michelsen Consulting
Ltd , 2016). Los estudiantes toman decisiones relacionadas a la asignación de trabajadores en
cada máquina dependiendo su nivel de productividad, el abastecimiento de materia prima y la
relación entre la inversión en calidad y la probabilidad de que alguna de las máquinas
presente algún daño.
2.2.1.2.1. Objetivos de simpro - labsag
“El objetivo fundamental de Simpro es facilitar el aprendizaje y dominio de ciertos
conceptos y técnicas básicas de la gerencia de operaciones y producción ofreciendo una
oportunidad para aplicarlas” (Michelsen Consulting Ltd , 2016). Este simulador ayuda a que
el estudiantado aprenda a establecer estrategias basadas en el control del inventario, costos de
materia prima y cumplimiento de los requerimientos de entrega preestablecidos en el contrato
“Just in time” negociado con el cliente, si el equipo toma decisiones asertivas logrará que la
compañía a la que representan tenga al final de cada periodo un buen nivel de eficiencia.
2.2.1.2.2. Características de simpro - labsag
Según Michelsen Consulting Ltd (2016), las características del simulador Simpro son las
siguientes:
▪ Tiene similitud a un taller de metal–mecánica.
▪ Se establece un contrato anual de suministros de piezas para cada modelo de autos.
▪ Existen 3 productos ofertados X (Xsara), Y (Yaris) y Z (Zafira).
31
▪ Los problemas que se presentan en este simulador tienen similitud a los que se les
manifiestan al gerente de operaciones en el mundo real.
2.2.1.2.3. Ventajas de simpro - labsag
Según Michelsen Consulting Ltd (2016), las principales ventajas de participar en Simpro –
Labsag son las siguientes:
▪ Enfrentarse a decisiones interrelacionadas. - las misma que son analizadas por el resto
de las variables (programar máquinas, establecer el nivel de productividad de los
trabajadores, y disminuir las fallas en maquinaria invirtiendo en calidad).
▪ Toma dinámica de decisiones a través del tiempo. - al estar relacionadas las variables
los participantes deben esperar los resultados, los mismos que serán utilizados como
referente para la siguiente decisión.
▪ Toma de decisiones bajo condiciones de incertidumbre. - el desconocimiento del
parado de máquinas hace que los participantes tomen decisiones prediciendo lo que
pueda suceder, es decir, anticipándose a diversas situaciones.
32
Capitulo III
Metodología
3.1.Tipo de investigación
“La investigación es un conjunto de procesos sistemáticos, críticos y empíricos que se
aplican al estudio de un fenómeno o problema” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En
un proyecto es necesario considerar el tipo de investigación, enfoque, alcance, diseño e
instrumento a emplearse con la finalidad de que el trabajo tenga un correcto desarrollo es por
ello que en el presente trabajo de investigación se han considerado los siguientes puntos:
3.1.1. Enfoque cuantitativo
“El enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en
la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin establecer pautas de comportamiento
y probar teorías” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). El presente proyecto es de
carácter cuantitativo, debido a que se recopilaron datos, utilizando como medio de
recolección de información la encuesta, los resultados establecidos en la investigación fueron
tabulados a través del software estadístico SPSS (Statistical Package for the Social Science),
y analizados con el test de Wilconxon, para determinar si la hipótesis es aceptada o no.
3.1.2. Alcance descriptivo
“Los estudios descriptivos miden de forma independiente las variables y aun cuando no se
formulen hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los objetivos de la investigación”
(Arias,F., 2012). Por ello en la presente investigación se describe la experiencia que el
estudiantado tuvo con el uso de los simuladores de negocios y si este incidió o no en el
desarrollo de competencias gerenciales.
3.1.3. Alcance explicativo
“Los estudios explicativos pretenden establecer las causas de los sucesos o fenómenos que
se estudian” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En lo que respecta a este proyecto, se
33
utilizó dicho alcance ya que sirve para explicar a través de los resultados de la encuesta si
existe un cambio de perspectiva en el estudiantado y si se desarrollaron competencias
gerenciales con el uso de los simuladores de negocios.
3.1.4. Diseño cuasiexperimental
“Los diseños cuasiexperimentales también manipulan deliberadamente, al menos, una
variable independiente para observar su efecto sobre una o más variables dependientes”
(Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En el presente proyecto se utilizó dicho diseño
debido a que se desea conocer el efecto o incidencia de la variable independiente uso de
“simuladores de negocios” en la variable dependiente “toma de decisiones gerenciales”,
además del uso de pruebas no paramétricas debido a que se va a analizar la percepción de los
estudiantes acerca de los simuladores de negocios, y la muestra de estudio ya está dada.
3.1.5. Población y muestra
3.1.5.1.Población
El autor López, P. (2004), estableció que población “Es el conjunto de personas u objetos
de los que se desea conocer algo en una investigación” (pág. 69). Existen dos clases de
población, la finita, la cual consiste en un número limitado de sujetos, es decir, el número
exacto de los habitantes de un sector. Y la población infinita, la cual está caracterizada
porque no se pueden contar los elementos que existen en ella debido a que no hay un dato
exacto del mismo o es muy extensa. En el caso de la presente investigación la población es
finita ya que se trata de los estudiantes de la carrera de Ingeniería Comercial modalidad
presencial de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil.
3.1.5.2.Muestra
El autor López, P. (2004), acotó que la muestra “Es un subconjunto o parte del universo o
población en que se llevara a cabo la investigación” (pág. 69). Para el presente estudio era
necesario la utilización de un tamaño muestral pequeño debido a que se trabajó con la prueba
34
t de student en pruebas no paramétricas, la muestra utilizada son los estudiantes de los cursos
7-3 Matutino (30 estudiantes) y 7-4 Vespertino (14 estudiantes) de la carrera Ingeniería
Comercial modalidad presencial, los mismos que tienen en su malla curricular la materia de
Administración de Operaciones en la que utilizaron los simuladores de negocios Global
Marketing Competition y Simpro - Labsag.
3.1.6. Instrumento
Debido a las características del tipo de investigación se utilizó la encuesta (Apéndice)
como instrumento de medición, la misma que está dirigida para los estudiantes de los cursos
7-3 Matutino y 7-4 Vespertino de la carrera Ingeniería Comercial. A continuación, en la
Figura 9 se detalla la forma en la que se realizará:
Figura 9. Forma en la que se encuestará a la muestra poblacional de estudio.
Pre Test
La encuesta se realizará a los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV paraconocer con que competencias contaban ellos antes de la utilización de lossimuladores de Global Marketing Competition y Simpro - Labsag.
Capacitación
Los estudiantes serán capacitados en el uso de estos simuladores denegocios con la finalidad de conocer si estos ayudan al desarrollo decompetencias gerenciales que permitan tomar decisiones acertadas.
Post Test
Esta encuesta será realizada a los estudiantes de los cursos 7-3 ICM y 7-4ICV después del uso de simuladores con el objetivo de conocer si elestudiantado adquirió nuevas competencias gerenciales o reforzó las yaexistentes con el uso de los simuladores de negocios Global MarketingCompetition y Simpro - Labsag.
35
Capitulo IV
Resultados de la Investigación
En la presente investigación se utilizó la encuesta como instrumento de medición la misma
que fue realizada a los estudiantes de los cursos 7-3 ICM (30 estudiantes) y 7-4 ICV (14
estudiantes) muestra de estudio, se utilizó una prueba no paramétrica para métodos no
paramétricos debido a que el aspecto a estudiar era la percepción de los estudiantes antes y
después de la capacitación acerca de la influencia de los simuladores de negocios en el
desarrollo de competencias que permitan la toma de decisiones acertadas, además de tratarse
de un tamaño muestral pequeño que no era escogido de manera aleatoria por las autoras del
proyecto y que más bien fue seleccionado como objeto de estudio porque reciben la cátedra
de Administración de Operaciones con el catedrático Erick Paul Murillo Delgado, el cual
incluye en las clases el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje con
la finalidad de motivar al estudiantado en un ambiente de realidad virtual en el que ambas
partes tanto facilitador como aprendiz emprenden nuevas experiencias, el test constaba de 23
preguntas, de las cuales 3 hacen referencia a aspectos generales para conocer datos del
estudiante, 18 tienen una escala de medición de Likert que hacen referencia específicamente a
la influencia de los simuladores de negocios en el desarrollo de ciertas competencias
gerenciales, y las 2 últimas responden al grado que le dan al desarrollo de la capacidad
gerencial y a la prevención de riesgo, toma de buenas decisiones y solución de problemas, las
preguntas parten del informe final Proyecto Tuning América Latina (2013), en el que se
exponen las perspectivas de la educación superior en América Latina en cuanto a las
competencias que deben tener los egresados, para estudiar los datos de la investigación se
utilizó la prueba de Wilcoxon que permite realizar un análisis de dos muestras relacionadas
en este caso la percepción antes y después del uso de simuladores de negocios, para procesar
la información recolectada se empleó el programa estadístico SPSS.
36
4.1.Datos de la investigación
▪ N° de elementos: 18
▪ Alfa de Cronbach: 0,956
Para este estudio fueron tomadas 18 preguntas representativas de la encuesta, las mismas
que respondieron los estudiantes antes y después de utilizar los simuladores de negocios con
la finalidad de conocer si desarrollaron competencias que les permitan tomar decisiones
gerenciales acertadas. El alfa de cronbach es un coeficiente que permite determinar la
fiabilidad del instrumento de medición, los autores George y Mallery (2003) proporcionan
como criterio general la escala de valoración presentada en la Tabla 6, la misma que puede
ser visualizada a continuación:
Tabla 6
Escala de valoración alfa de cronbach
Escala Valoración
>0.9 Excelente
>0.8 Bueno
>0.7 Aceptable
>0.6 Cuestionable
>0.5 Pobre
<0.5 Inaceptable
Nota. Adaptado de “Using SPSS for Windows step by step: a simple guide and reference” por George y Mallery, (2003).
Según la escala de valoración mostrada en la Tabla 6 del alfa de cronbach como índice de
fiabilidad del instrumento de medición, se puede determinar que el mismo presenta un nivel
de confianza excelente (0,956) por lo cual se puede proceder al análisis de los 18 elementos
mencionados anteriormente para su respectiva prueba de hipótesis y discusión de los
resultados, con el objetivo de establecer la incidencia de los simuladores de negocios en el
desarrollo de competencias gerenciales que permitan la toma de decisiones acertadas para los
futuros profesionales.
37
4.1.1. Prueba de hipótesis
4.1.1.1.Hipótesis: Diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos
▪ H0.- Los simuladores de negocios no influyen en la formación de competencias que
ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos.
▪ H1.- Los simuladores de negocios influyen en la formación de competencias que
ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos.
Tabla 7
Resultados prueba de hipótesis 1
Estadísticos de prueba
Z -,870
Sig. asintótica (bilateral) ,384
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado
es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje no influye en la
formación de competencias que ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos
en el estudiantado.
4.1.1.2.Hipótesis: Identificación y mitigación de riesgos
▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar y mitigar los riesgos
existentes en las organizaciones.
▪ H2.- El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar y mitigar los riesgos
existentes en las organizaciones.
Tabla 8
Resultados prueba de hipótesis 2
Estadísticos de prueba
Z -1,568
Sig. asintótica (bilateral) ,117
38
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es
que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no ayuda a la
identificación y mitigación de riesgos que pueden existir en una organización a los que todo
administrador debe enfrentarse dada la influencia del entorno en la organización
4.1.1.3.Hipótesis: Identificación y optimización de los procesos de negocios
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a la identificación y optimización
de los procesos de negocios.
▪ H3.- Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de
los procesos de negocios.
Tabla 9
Resultados prueba de hipótesis 3
Estadísticos de prueba
Z -2,481
Sig. asintótica (bilateral) ,013
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario el uso
de simuladores de negocios en las aulas universitarias ayuda al desarrollo de competencias
gerenciales tales como la identificación y optimización de los procesos de negocios,
contribuyendo así a la toma de decisiones de manera eficaz.
4.1.1.4.Hipótesis: Administración de un sistema lógico integral
▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a la administración de un sistema lógico
integral.
▪ H4.- Los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico
integral.
39
Tabla 10
Resultados prueba de hipótesis 4
Estadísticos de prueba
Z -3,283
Sig. asintótica (bilateral) ,001
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de
negocios como herramienta de pedagogía contribuye al desarrollo de competencias en el
estudiantado tales como la administración de un sistema lógico integral, que le permitan al
futuro profesional tomar decisiones que beneficien a la empresa en términos de ahorro tanto
de tiempo como de dinero.
4.1.1.5.Hipótesis: Desarrollo, implementación y gestión de sistemas de control
administrativo
▪ H0.- Los simuladores de negocios no influyen a la formación de competencias para
desarrollar, implementar y gestionar sistemas de control administrativo.
▪ H5.- Los simuladores de negocios influyen a la formación de competencias para
desarrollar, implementar y gestionar sistemas de control administrativo.
Tabla 11
Resultados prueba de hipótesis 5
Estadísticos de prueba
Z -1,983
Sig. asintótica (bilateral) ,047
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual, se establece que si influyen en la formación de
competencias para el desarrollo, implementación y gestión de sistemas de control
administrativo en los estudiantes después de vivir una experiencia de realidad virtual
mediante el uso de simuladores de negocios.
40
4.1.1.6.Hipótesis: Identificación de interrelaciones funcionales de la organización
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a identificar las interrelaciones
funcionales de la organización.
▪ H6.- Los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones
funcionales de la organización.
Tabla 12
Resultados prueba de hipótesis 6
Estadísticos de prueba
Z -2,646
Sig. asintótica (bilateral) ,008
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los
simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de
competencias gerenciales que permiten la identificación de las interrelaciones funcionales de
la organización.
4.1.1.7.Hipótesis: Evaluación del marco jurídico aplicado a la gestión empresarial
▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan al desarrollo de competencias para
evaluar el marco jurídico aplicado a la gestión empresarial.
▪ H7.- Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar
el marco jurídico aplicado a la gestión empresarial.
Tabla 13
Resultados prueba de hipótesis 7
Estadísticos de prueba
Z -3,043
Sig. asintótica (bilateral) ,002
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por ende, se concluye que el uso de simuladores de negocios en
41
las aulas universitarias ayuda al desarrollo de competencias en el estudiantado para evaluar el
marco jurídico aplicado a la gestión empresarial y se pueda proceder a la toma de decisiones
que se traduzca en la realización de actividades dentro de lo legal.
4.1.1.8.Hipótesis: Elaboración, evaluación y administración de proyectos empresariales en
diferentes tipos de organizaciones
▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no coopera en el aprendizaje de elaboración,
evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de
organizaciones.
▪ H8.- El uso de simuladores de negocios coopera en el aprendizaje de elaboración,
evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de
organizaciones.
Tabla 14
Resultados prueba de hipótesis 8
Estadísticos de prueba
Z -1,638
Sig. asintótica (bilateral) ,101
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es
que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no coopera en el
desarrollo de competencias que le permitan elaborar, evaluar y administrar proyectos
empresariales en diferentes tipos de organizaciones.
4.1.1.9.Hipótesis: Interpretación de información contable y financiera
▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a interpretar la información contable y
financiera para la toma de decisiones gerenciales.
▪ H9.- Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y
financiera para la toma de decisiones gerenciales.
42
Tabla 15
Resultados prueba de hipótesis 9
Estadísticos de prueba
Z -3,816
Sig. asintótica (bilateral) ,000
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los
simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de
competencias gerenciales que ayudan a la interpretación de información contable y financiera
para la toma de decisiones gerenciales.
4.1.1.10. Hipótesis: Uso de la información de costos para la planeación, el control y la toma
de decisiones
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen al uso de la información de costos
para la planeación, el control y la toma de decisiones.
▪ H10.- Los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos
para la planeación, el control y la toma de decisiones.
Tabla 16
Resultados prueba de hipótesis 10
Estadísticos de prueba
Z -2,805
Sig. asintótica (bilateral) ,005
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual, se establece que, si influye en la formación de
competencias que permiten la planeación, el control y la toma de decisiones a partir de la
información de costos, en los estudiantes después de vivir una experiencia de realidad virtual
mediante el uso de simuladores de negocios.
43
4.1.1.11. Hipótesis: Toma de decisiones de inversión, financiamiento y gestión de los
recursos financieros en las empresas
▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a tomar decisiones de inversión,
financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas.
▪ H11.- Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión,
financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas.
Tabla 17
Resultados prueba de hipótesis 11
Estadísticos de prueba
Z -2,432
Sig. asintótica (bilateral) ,015
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de
negocios como herramienta de pedagogía ayuda a tomar decisiones de inversión,
financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas, que le permitan al
futuro profesional generar valor.
4.1.1.12. Hipótesis: Identificación de aspectos éticos y culturales de impacto recíproco entre
la organización y el entorno
▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar aspectos éticos y
culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno.
▪ H12.- El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y
culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno.
44
Tabla 18
Resultados prueba de hipótesis 12
Estadísticos de prueba
Z -3,676
Sig. asintótica (bilateral) ,000
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado
es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje ayuda identificar
aspectos éticos y culturales de impacto reciproco entre la organización y el entorno, que le
permiten al futuro profesional tomar decisiones acertadas y conservar el prestigio de la
empresa.
4.1.1.13. Hipótesis: Mejora e innovación de los procesos administrativos
▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan al desarrollo de competencia para
mejorar e innovar los procesos administrativos.
▪ H13.- Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencia para mejorar
e innovar los procesos administrativos.
Tabla 19
Resultados prueba de hipótesis 13
Estadísticos de prueba
Z -2,828
Sig. asintótica (bilateral) ,005
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los
simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de
competencias gerenciales que ayudan a tomar decisiones que permiten la mejora e innovación
de los procesos administrativos.
45
4.1.1.14. Hipótesis: Detección de oportunidades para emprender nuevos negocios y/o
desarrollo de nuevos productos
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a detectar oportunidades para
emprender nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos.
▪ H14.- Los simuladores de negocios contribuyen a detectar oportunidades para
emprender nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos.
Tabla 20
Resultados prueba de hipótesis 14
Estadísticos de prueba
Z -,288
Sig. asintótica (bilateral) ,773
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es
que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no ayuda a la detección
de oportunidades de emprendimiento y/o desarrollo de nuevos productos que satisfagan las
necesidades existentes en el mercado.
4.1.1.15. Hipótesis: Uso de TIC en la gestión de un negocio
▪ H0.- Los simuladores de negocios no promueven el uso de las tecnologías de
información y comunicación en la gestión de un negocio.
▪ H15.- Los simuladores de negocios promueven el uso de las tecnologías de
información y comunicación en la gestión de un negocio.
Tabla 21
Resultados prueba de hipótesis 15
Estadísticos de prueba
Z -1,229
Sig. asintótica (bilateral) ,219
46
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de
negocios como herramienta de pedagogía no promueve el uso de las tecnologías de
información y comunicación, que le permitan al futuro profesional tomar decisiones que
beneficien a la empresa.
4.1.1.16. Hipótesis: Administración de la infraestructura tecnológica de la empresa
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a administrar la infraestructura
tecnológica de la empresa.
▪ H16.- Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura
tecnológica de la empresa.
Tabla 22
Resultados prueba de hipótesis 16
Estadísticos de prueba
Z -3,029
Sig. asintótica (bilateral) ,002
Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la
significancia menor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es
que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico contribuye al desarrollo
de competencias que le permitirán en su vida profesional administrar la infraestructura
tecnológica de la empresa.
4.1.1.17. Hipótesis: Formulación y optimización de sistemas de información para la gestión
▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen al desarrollo de competencias para
formular y optimizar sistemas de información para la gestión.
▪ H17.- Los simuladores de negocios contribuyen al desarrollo de competencias para
formular y optimizar sistemas de información para la gestión.
47
Tabla 23
Resultados prueba de hipótesis 17
Estadísticos de prueba
Z -1,707
Sig. asintótica (bilateral) ,088
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado
es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje no contribuye al
desarrollo de competencias para formular y optimizar sistemas de información para la gestión
empresarial.
4.1.1.18. Hipótesis: Formulación de planes de marketing
▪ H0.-Los simuladores de negocios no contribuyen a formular planes de marketing.
▪ H18.- Los simuladores de negocios contribuyen a formular planes de marketing.
Tabla 24
Resultados prueba de hipótesis 18
Estadísticos de prueba
Z -1,577
Sig. asintótica (bilateral) ,115
Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la
significancia mayor a 0.05. Por ende, se concluye que el uso de simuladores de negocios en
las aulas universitarias no ayuda al desarrollo de competencias en el estudiantado para
formular planes de marketing que permitan la generación de valor agregado en los productos
y servicios que se comercializan.
4.1.2. Análisis general del estudio
El diagnóstico que se emite a partir de los resultados expuestos es que el uso de
simuladores de negocios incide en el desarrollo de ciertas competencias que le permitirán al
48
futuro profesional tomar decisiones acertadas y generar valor, el resumen de las hipótesis
alternativas aceptadas se puede visualizar a continuación en la Tabla 25:
Tabla 25
Resumen de hipótesis alternativas aceptadas
Hipótesis alternativas aceptadas
(3) Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de los
procesos de negocios
(4) Los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico integral
(5) Los simuladores de negocios influyen a la formación de competencias para desarrollar,
implementar y gestionar sistemas de control administrativo
(6) Los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones funcionales de
la organización
(7) Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar el marco
jurídico aplicado a la gestión empresarial
(9) Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y financiera
para la toma de decisiones gerenciales
(10) Los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos para la
planeación, el control y la toma de decisiones
(11) Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión, financiamiento y
gestión de los recursos financieros en las empresas
(12) El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y culturales de
impacto recíproco entre la organización y el entorno
(13) Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencia para mejorar e
innovar los procesos administrativos
(16) Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura tecnológica
de la empresa
Pese al amplio uso que tienen los simuladores de negocios como herramienta de
aprendizaje, la aplicación de estos no contribuye en el desarrollo de las competencias
gerenciales necesarias para la buena toma de decisiones en los aspectos presentados en la
Tabla 26, la misma que será expuesta a continuación:
49
Tabla 26
Resumen de hipótesis nulas aceptadas
Hipótesis nulas aceptadas
(1) Los simuladores de negocios no influyen en la formación de competencias que ayudan
al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos
(2) El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar y mitigar los riesgos existentes
en las organizaciones
(8) El uso de simuladores de negocios no coopera en el aprendizaje de elaboración,
evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de
organizaciones
(14) Los simuladores de negocios no contribuyen a detectar oportunidades para emprender
nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos
(15) Los simuladores de negocios no promueven el uso de las tecnologías de información
y comunicación en la gestión de un negocio
(17) Los simuladores de negocios no contribuyen al desarrollo de competencias para
formular y optimizar sistemas de información para la gestión
(18) Los simuladores de negocios no contribuyen a formular planes de marketing
4.1.3. Análisis de categorización y macro competencias
En la actualidad la importancia de que el administrador de empresas desarrolle su trabajo
de manera eficiente radica en que en él recae la responsabilidad de la toma de decisiones, y
para que esta sea efectuada de manera eficiente, tendrá que desarrollar competencias a lo
largo de su vida académica con la finalidad de que encamine a la organización a cumplir los
objetivos que se han planteado, además de contribuir con el crecimiento sustentable de la
misma. El rendimiento de la corporación solo puede ser alcanzado a través de la acertada guía
del administrador cumpliendo su rol como pieza fundamental de la empresa y la ayuda de un
buen equipo de trabajo, es por ello que el informe tuning de América Latina (2013) estableció
cuatro categorías que abarcan los ámbitos esenciales en los que debe desenvolverse el futuro
profesional en administración, tal como se puede visualizar en la Tabla 27.
50
Tabla 27
Cuadro de categorización y macro competencias
Categorías Macro competencias
Desarrollo personal y organizacional (12) Compromiso ético y responsabilidad
social.
Innovación y emprendimiento (14) Detectar oportunidades para emprender
negocios innovadores / Capacidad de
emprendimiento e innovación.
(8) Formular, evaluar y administrar proyectos
empresariales en diferentes tipos de
organizaciones.
Gestión estratégica (1) Desarrollar un planteamiento estratégico,
táctico y operativo, en distintos escenarios.
(13) Mejorar e innovar el proceso
administrativo y de negocios.
(2) Identificar y administrar los riesgos de
negocios de las organizaciones.
(17) Formular y utilizar los sistemas de
información para la gestión.
Análisis del negocio (9) Interpretar información contable y
financiera para la toma de decisiones.
(11) Administrar los recursos humanos, físicos,
financieros y otros de la organización.
(7) Evaluar el impacto del marco jurídico en la
gestión de las organizaciones.
Nota. Adaptado de “Educación superior en América Latina reflexiones y perspectivas en Administración” por Esquetini, C
(2013) Proyecto Tuning América Latina.
La primera categoría hace alusión al desarrollo personal y organizacional, la macro
competencia compromiso ético y responsabilidad social analizada en el presente estudio bajo
la hipótesis “el uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y
culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno”, fue aceptada por ende
podemos concluir que el uso de simuladores de negocios como herramienta pedagógica
51
promueve el desarrollo personal y organizacional, la segunda categoría establece la
innovación y el emprendimiento como un aspecto importante, en ella se incluyen macro
competencias como; detectar oportunidades para emprender negocios innovadores /
capacidad de emprendimiento e innovación y formular, evaluar y administrar proyectos
empresariales en diferentes tipos de organizaciones, los dos componentes planteados como
hipótesis en esta categoría fueron rechazados, es decir, que el uso de simuladores de negocios
no influye en la macro competencia innovación y emprendimiento, la tercera categoría hace
referencia a la gestión estratégica, la misma está compuesta por cuatro macro competencias;
desarrollar un planteamiento estratégico, táctico y operativo, en distintos escenarios; mejorar
e innovar el proceso administrativo y de negocios; identificar y administrar los riesgos de
negocios de las organizaciones; formular y utilizar los sistemas de información para la
gestión, de las variables antes mencionadas solo se validó la hipótesis que hace alusión a la
mejora e innovación de los procesos administrativos y de negocios, la cuarta categoría
representada por la capacidad de análisis del negocio posee las siguientes macro
competencias; interpretar información contable y financiera para la toma de decisiones;
administrar los recursos humanos, físicos, financieros y otros de la organización; evaluar el
impacto del marco jurídico en la gestión de las organizaciones, las hipótesis planteadas de los
tres ítems antes mencionados fueron validadas por ende se puede concluir la influencia del
uso de simuladores de negocios con el desarrollo de la capacidad de análisis del negocio.
52
Conclusiones
Por medio del análisis realizado de la incidencia de los simuladores de negocios en la toma
de decisiones gerenciales desde una perspectiva estudiantil se obtuvo información relevante
que le permite concluir a las autoras lo siguiente:
▪ En la actualidad el mercado laboral es muy exigente, los nuevos profesionales deben
poseer habilidades entrenadas mediante la práctica constante para insertarse
rápidamente a su empleo, el uso de simuladores de negocios les ayuda a desarrollar el
área de toma de decisiones para la gestión de recursos de una empresa.
▪ Actualmente existe una serie de bases teóricas que proveen al lector una descripción
más clara acerca de los simuladores de negocios y su uso en la docencia universitaria.
En el Ecuador el 40% de universidades e institutos superiores cuentan con la cátedra
de simulación de negocios debido a las experiencias que estos dejan en el
estudiantado.
▪ El informe tuning (2013) realizado en América Latina dotó de información pertinente
para el desarrollo de las encuestas de esta manera contribuyo a cumplir con el objetivo
de conocer la perspectiva del objeto de estudio antes y después de la utilización de
simuladores de negocios respecto a las competencias gerenciales que adquirieron a lo
largo del estudio.
▪ Los resultados de la investigación permiten determinar qué el uso de simuladores de
negocios ayuda al desarrollo de las siguientes macro competencias en los estudiantes
universitarios; compromiso ético y responsabilidad social, mejorar e innovar el
proceso administrativo y de negocios, interpretar información contable y financiera,
administrar los recursos humanos, físicos, financieros, evaluar el impacto del marco
jurídico en la gestión de las organizaciones, las mismas que ayudan en el proceso para
tomar decisiones gerenciales acertadas.
53
Recomendaciones
Una vez terminado el análisis acerca de la incidencia de los simuladores de negocios en la
toma de decisiones gerenciales se recomienda lo siguiente:
▪ A la Universidad de Guayaquil en específico a la Facultad de Ciencias
Administrativas escuela de Ingeniería Comercial seguir invirtiendo en la compra de
licencias de uso de este tipo de software con el propósito de ayudar al estudiantado a
desarrollar competencias que mejorarán su desempeño en el ámbito profesional y
añadir al pensum académico la materia de simulación de negocios.
▪ Utilizar esta investigación como premisa para futuros proyectos debido a que la
misma fue desarrollada con el objetivo de aportar a la gestión de conocimiento en
áreas administrativas, y provee un análisis sobre qué competencias son desarrolladas
en el estudiantado a partir del uso de simuladores de negocios como herramienta
pedagógica.
▪ Realizar más experimentos de campo del ámbito educativo específicamente en el área
de conocimiento de las ciencias administrativas con la finalidad de conocer otros
aspectos de interés público que aún no han sido estudiados y dotar así al lector de
referentes que aporten a la gestión de conocimiento, además de dar sugerencias de
innovación en procesos pedagógicos que mejoran el nivel de conocimientos de los
futuros profesionales del Ecuador.
▪ Seguir innovando en el proceso de aprendizaje mediante el uso de herramientas que lo
hagan más dinámico, motiven al estudiantado a la captación de nuevas técnicas,
habilidades, competencias y destrezas que le servirán en el ámbito profesional, y
fomenten la comunicación doble vía entre el aprendiz y el facilitador. La adopción de
estas nuevas herramientas le permitirá a la Universidad de Guayaquil graduar
profesionales de primer nivel.
54
Referencias
Alfonzo. J. (24 de Mayo de 2012). Global Marketing Competition: Universitarios de todo el
mundo compiten para convertirse en el mejor empresario. ABC. Recuperado el 10 de
Junio de 2018, de http://www.abc.es/
Amaya, J. (2004). Toma de decisiones gerenciales. Bogotá: Universidad Santo Tomás.
Arias,F. (2012). El Proyecto De Investigacion. Caracas: Editorial Episteme C.A.
Arrendondo y Vázquez. (2013). Un modelo de análisis racional para la toma de decisiones
gerenciales, desde la perspectiva elsteriana. Redalyc, 26(46), 135-158.
Calvo, Calvo y García. (2013). Beneficios de la simulación empresarial para estudiantes y
docentes en programas de ingeniería industrial y/o afines. Congreso Internacional de
Ingeniería Corporación Politécnico de la Costa Atlántica CIIPCA, 12-16.
CES. (2018). Recuperado el 20 de Abril de 2018, de Consejo de Educación Superior:
http://www.ces.gob.ec/
Chávez y Ortega. (2015). Desarrollo de un Simulador de Negocios Aplicando Regresión
Logística y el Método de Componentes Principales. Jóvenes en la Ciencia, 1(2), 838-
842.
Cobo, J. (2009). El concepto de tecnologías de la información. Benchmarking sobre las
definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento. ZER: Revista de estudios de
comunicación, 14(27), 295-318.
Company Game. (s.f.). Company Game Simulador de Negocios. Recuperado el 18 de Abril
de 2018, de http://www.simuladornegocios.com/tipologias.html
Díaz, E. (20 de Agosto de 2012). Estilos de Aprendizaje. Eidos(5), 5-11.
Edison Simulador de Negocios. (2017). Recuperado el 16 de Abril de 2018, de
http://www.simuladorpyme.net/preguntas.php
Escuela de Organización Industrial. (1996). Simuladores de Gestión Empresarial. Análisis de
la Oferta Internacional. Madrid: EOI.
ESIC Business & Marketing School. (2017). Global Marketing Competition. Recuperado el
10 de Junio de 2018, de https://www.esic.edu/gmkc/
Esquetini, C. (2013). Educación superior en América Latina reflexiones y perspectivas en
Administración: informe final Proyecto Tuning América Latina. Bilbao: Proyecto
Tuning América Latina.
Ferro, Martínez y Otero. (Julio de 2009). Ventajas del uso de las TICs en el proceso de
enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios españoles.
EDUTEC. Revista electrónica de Tecnología educativa(29), 1-12.
García, Valcárcel y Repiso. (2011). Integración de las TIC en la Docencia Universitaria. La
Coruña, España: Netbiblo.
55
George y Mallery. (2003). Using SPSS for Windows step by step: a simple guide and
reference.
Google Maps. (2018). Recuperado el 20 de Mayo de 2018, de Google Maps:
https://www.google.com.ec/maps
Guenaga et al. (2013). Serious Games para el Desarrollo de Competencias Orientadas al
Empleo. VAEP-RITA, 1, 35-42.
Hernández, Fernández y Baptista. (2014). Metodología de la Investigación. México D.F.:
Interamericana Editores S.A. .
Isolano, A. (2003). Toma de decisiones gerenciales. Tecnología en marcha, 16(3), 44-51.
Jiménez, F. (2014). Tesis Doctoral. Estudio de mercado sobre simuladores empresariales.
Recuperado el 16 de Abril de 2018, de Repositorio Institucional UPV.
López, E. (1 de Mayo de 2014). El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno
docente. Oikonomics: revista de economía, empresa y sociedad(1), 86-92.
López, P. (2004). Población muestra y muestreo. Punto Cero, 9(8), 69-74.
Maquilón, Mirete, García y Hernández. (2013). Valoración de las TIC por los estudiantes
universitarios y su relación con los enfoques de aprendizaje. Revista de investigación
educativa, 31(2), 537-554.
Marcano, B. (Noviembre de 2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital.
Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de
la Información, 9(3), 93-107.
Mendoza y Bolívar. (18 de Mayo de 2011). Formulación de elementos pedagógicos para el
diseño de simuladores logísticos aplicados a programas académicos de
administración. Revista Científica" General José María Córdova", 9(9), 225-245.
Michelsen Consulting Ltd . (2016). LABSAG Simuladores de Negocios. Reino Unido.
Recuperado el 10 de Junio de 2018, de http://www.labsag.co.uk/
Monsalve, S. (2002). Teoría de juegos: ¿ hacia dónde vamos? (60 años después de von
Neumann y Morgenstern). Revista de Economía Institucional, 4(7), 114-130.
Morales, E. (2011). El videojuego y las nuevas tendencias que presentan al mercado de la
comunicación. Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social"
Disertaciones", 4(2), 36-54.
Plata, Morales y Arias. (Junio de 2009). Impacto de los juegos gerenciales en los programas
de administración de empresas como herramienta pedagógica. Revista Facultad de
Ciencias Económicas: Investigación y Reflexión, 17(1).
RAE. (2018). Recuperado el 18 de Abril de 2018, de Real Academia Española:
http://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=aprendizaje
RAE. (2018). Recuperado el 18 de Abril de 2018, de Real Academia Española:
http://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=decisi%C3%B3n
56
RAE. (2018). Recuperado el 18 de Abril de 2018, de Real Academia Española:
http://dle.rae.es/?id=Xw14yph
Salinas, O. (2013). La aplicación de simuladores de negocios para desarrollar competencias
gerenciales. Orbis Business, 1(1), 17-18.
Sánchez, E. (20 de Noviembre de 2008). Las Tecnologías de información y Comunicación
(TIC). Revista Electrónica Educare, 12, 155-162.
Umanzor, C. (2011). Cómo enseñar a tomar decisiones acertadas: Proceso para tomar
decisiones. Fundación para el desarrollo socioeconómico y restauración ambiental,
1-76.
Vargas, M. (2011). El desafío de las prácticas pedagógicas innovadoras en la Universidad
Nacional del Nordeste. Ciudad de Corrientes: Universidad Nacional del Nordeste.
Vilanova, Mateos y Basilisa. (2011). Las concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje en
docentes universitarios de ciencias. SciELO Analytics, II(3), 53-75. Recuperado el 19
de Abril de 2018
Vilches, D. (Abril de 2014). Tesis Doctoral. Juegos serios, evaluación de tecnologías y
ámbitos de aplicación. Recuperado el 20 de Abril de 2018, de SEDICI Servicio de
Difusión de la Creación Intelectual.
Zapata, M. (2012). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos.
Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión critica del "conectivismo".
E-LIS, 16(1), 1-49. Obtenido de EPrints.
57
Apéndice
Apéndice – Encuesta sobre la Influencia de los Simuladores de Negocios en las
Competencias Gerenciales
INSTRUCTIVO:
Para la valoración de cada enunciado marque con una “X” la opción que considere apropiada.
I.- INFORMACIÓN GENERAL:
1. Género: Femenino ______ Masculino ______
2. Edad: ______
3. ¿Cuántos años de experiencia laboral posee en áreas administrativas?
Sin experiencia
Menor a 6 meses
6 meses – 1 año
2 – 3 años
Mayor a 3 años
II.- INFORMACIÓN ESPECÍFICA:
Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes
opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado
4. ¿Cuánto influyen los simuladores de negocios en la formación de competencias que ayudan al diseño
de planes estratégicos, tácticos y operativos?
1 2 3 4 5
5. ¿El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar y mitigar los riesgos existentes en las
organizaciones?
1 2 3 4 5
6. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de los procesos de
negocios?
1 2 3 4 5
7. ¿Qué tanto los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico integral?
1 2 3 4 5
8. ¿Cuánto influyen los simuladores de negocios a la formación de competencias para desarrollar,
implementar y gestionar sistemas de control administrativo?
1 2 3 4 5
58 Encuesta sobre Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias Gerenciales
Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes
opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado
9. ¿Qué tanto los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones funcionales de la
organización?
1 2 3 4 5
10. ¿Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar el marco jurídico
aplicado a la gestión empresarial?
1 2 3 4 5
11. ¿El uso de simuladores de negocios coopera en el aprendizaje de elaboración, evaluación y
administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de organizaciones?
1 2 3 4 5
12. ¿Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y financiera para la toma
de decisiones gerenciales?
1 2 3 4 5
13. ¿Qué tanto los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos para la
planeación, el control y la toma de decisiones?
1 2 3 4 5
14. ¿Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión, financiamiento y gestión de los
recursos financieros en las empresas?
1 2 3 4 5
15. ¿El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y culturales de impacto
recíproco entre la organización y el entorno?
1 2 3 4 5
16. ¿Qué tanto ayudan los simuladores de negocios al desarrollo de competencia para mejorar e innovar
los procesos administrativos?
1 2 3 4 5
17. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a detectar oportunidades para emprender nuevos negocios
y/o desarrollar nuevos productos?
1 2 3 4 5
59 Encuesta sobre Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias Gerenciales
Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes
opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado
18. ¿Qué tanto los simuladores de negocios promueven el uso de las tecnologías de información y
comunicación en la gestión de un negocio?
1 2 3 4 5
19. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura tecnológica de la empresa?
1 2 3 4 5
20. ¿Los simuladores de negocios contribuyen al desarrollo de competencias para formular y optimizar
sistemas de información para la gestión?
1 2 3 4 5
21. ¿Qué tanto contribuyen los simuladores de negocios a formular planes de marketing?
1 2 3 4 5
22. ¿Cuál de los siguientes aspectos considera más importante para el desarrollo de la capacidad
gerencial? Donde 1 es el menos importante y 6 el de mayor importancia.
Desarrollo de competencias para identificar y administrar los riesgos de negocios de
las organizaciones
Desarrollo de competencias para usar la información de costos para el planteamiento,
el control y la toma de decisiones
Formación de competencias para desarrollar un planteamiento estratégico, táctico y
operativo
Desarrollo de competencias para formular planes de marketing
Desarrollo de competencias para identificar y optimizar los procesos de negocio de
las organizaciones
Desarrollo de competencias para tomar decisiones de inversión, financiamiento y
gestión de recursos financieros en la empresa
23. En el caso de juegos en equipo ¿Qué competencias considera más importantes para prevenir riesgos,
tomar buenas decisiones, y solucionar problemas? Donde 1 es la de menor importancia y 6 la de
mayor importancia.
Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación
Capacidad para investigar y analizar información
Cooperación de los integrantes del grupo
Comunicación con el equipo
Capacidad para actuar en nuevas situaciones