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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN: INFORMÁTICA
TEMA:
LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO. DISEÑO
DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA MEJORAR LA
CREATIVIDAD. CÓDIGO: NMINF1-IV-336
AUTORES: GONZÁLEZ BOWEN NARCISA BEATRIZ RAMOS LEÓN HENRY OLMEDO
TUTOR: MSc. ABDÓN CARRERA RIVERA REVISOR: MSc. JONATHAN SAMANIEGO
BALZAR, DICIEMBRE 2017
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR
DIRECTIVOS
______________________________ ______________________________ MSc. Silvia Moy-Sang Castro, Arq. MSc. Wilson Romero Dávila, Lcdo. DECANA VICEDECANO ________________________________ _________________________ MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTOR DE CARRERA INFORMÁTICA SECRETARIO GENERAL
iii
iv
v
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA
AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN
EQUIVALENTE A: ___________________________________________
a) _________________________________________________________
b) _________________________________________________________
c) _________________________________________________________
vii
DEDICATORIA
En lo personal dedico este trabajo primero a Dios, ya que me dio fuerza y
me ayudó a sobrellevar todos los obstáculos que tuve durante mi
preparación. A mi padre, madre y demás familiares, que siempre me dieron
ánimo para que no deje mis estudios, y sobre todo a mis hijos que ellos son
el motor para superarme y darles el ejemplo que pese a cualquier obstáculo
siempre hay que mantener la fe y seguir adelante para ser mejores
personas y cumplir nuestros objetivos.
NARCISA BEATRIZ GONZÁLEZ BOWEN
Dedico este trabajo al ser supremo Dios, que en cada instante de mi vida
ha estado presente mostrando su amor y misericordia infinita, a quien
también le pido que aun alcanzando mis metas nunca quite de mí la
humildad que él ha puesto en mi corazón. Porque no dedicar también a mis
padres y familia en general por ser mi apoyo. A mi esposa, por apoyarme
en todos los sentidos para poder terminar mi carrera universitaria, por no
darse por vencido y en especial por no permitirme darme por vencida en
aquellos momentos donde parecía que ya no podía, justo cuando las cosas
se ponían difíciles siempre tuvo una palabra de aliento y motivación para
que luchara por alcanzar mis metas que más que mías las tengo por mis
hijos, quienes son mi fuente de inspiración para dejarles un legado de
siempre esforzarse y luchar por alcanzar sus sueños. Y por último, a
aquellos que no creyeron en mí porque de alguna manera también me
motivaron a seguir para demostrarle a ellos y a mí que si podía terminar
mis estudios y todas aquellas metas que me propuse.
HENRY OLMEDO RAMOS LEÓN
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AGRADECIMIENTO
Agradezco muy encarecidamente a la Universidad de Guayaquil; a sus
autoridades, que me abrieron las puertas para poder prepararme; a los
docentes, que con sus enseñanzas y consejos me han llenado de
conocimientos y sabiduría, cubriendo mis expectativas y sus buenas
direcciones con mi proyecto. Agradezco también a la rectora, personal
docente y comité de padres de familia de la institución donde se ejecutó
este proyecto educativo, que gracias a su confianza fue posible realizar
este trabajo y de esta manera haber obtenido los resultados deseados
gracias a las nuevas técnicas de estudio con resultados positivos en
nuestra investigación.
NARCISA BEATRIZ GONZÁLEZ BOWEN
Es satisfactorio para mí poder estar realizando este agradecimiento porque
eso significa que pude alcanzar un objetivo. Agradezco a la universidad de
Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, a sus
respectivas autoridades por abrirme las puertas de tan prestigiosa
institución y permitirme alcanzar los niveles de aprendizaje requeridos,
tanto a nivel académico como personal; a mis tutores por orientarme en
cada una de sus tutorías porque más que con un discurso fue con su
ejemplo que plasmaron en mí el verdadero sentir de ser un maestro.
HENRY OLMEDO RAMOS LEÓN
ix
ÍNDICE GENERAL
Portada
Página de directivos…………………………………………………. ii
Aprobación del Tutor……………………………............................. iii
Derechos de los autores……………………………………………. iv
Aprobación del Tribunal…………………………………………….. v
Aprobación del Tribunal Examinador……………………………… vi
Dedicatoria………………………………………………………….... vii
Agradecimiento………………………………………………………. viii
Índice general………………………………………………………… ix
Índice de cuadros……………………………………………………. xiii
Índice de tablas………………………………………………………. xiii
Índice de gráficos……………………………………………………. xiv
Resumen……………………………………………………………… xv
Abstract……………………………………………………………….. xvi
Introducción…………………………………………………………… 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación………………………………………... 3
Problema de investigación…………………………………………... 5
Situación conflicto…………………………………………………..... 5
Hecho científico…………………………………………………........ 6
Causas………………………………………………………………… 7
Formulación del problema…………………………………………... 8
Objetivos de la investigación……………………………………….. 8
Objetivo general……………………………………………………… 8
Objetivos específicos………………………………………………... 8
Interrogantes de la investigación…………………………………… 9
Justificación…………………………………………………………… 10
x
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de estudios…………………………………………... 12
Bases Teóricas………………………………………....................... 14
Las actividades lúdicas……………………………………….......... 14
Definiciones de las actividades lúdicas……………………………. 14
Características de las actividades lúdicas………………………… 15
Tipología de las actividades lúdicas……………………………….. 16
Historia de las actividades lúdicas…………………………………. 18
Ámbitos de las actividades lúdicas…………………...................... 19
Las actividades lúdicas en el entorno educativo…………………. 20
La nueva pedagogía en las actividades lúdicas………………….. 21
Las actividades lúdicas como estrategias didácticas……………. 22
Las actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica... 25
La práctica de las actividades lúdicas en la Unidad Educativa
“Ciudad de Balzar”……………………………………………………
26
El pensamiento creativo…………………………………………….. 27
Definiciones del pensamiento creativo……………………………. 27
Desarrolladores del pensamiento creativo………………………... 28
Historia del pensamiento creativo………………………………….. 29
El pensamiento creativo en el entorno educativo………………… 30
El pensamiento creativo en el quehacer de la educación básica. 33
Práctica del pensamiento creativo en la UE “Ciudad de Balzar”... 34
Fundamentaciones……………………………………….................. 35
Fundamentación Sociológica……………………………………….. 35
Fundamentación Pedagógica……………………………………….. 36
Fundamentación Tecnológica………………………………………. 37
Fundamentación Legal………………………………………………. 38
Términos relevantes…………………………………………………. 40
xi
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño metodológico……………………………………………….... 42
Tipos de investigación……………………………………………….. 43
Investigación Experimental………………………………………….. 43
Investigación Descriptiva……………………………………………. 43
Investigación de Campo……………………………………………... 44
Investigación Documental………………………………………....... 44
Población y Muestra………………………………………………..... 45
Población…………………………………………………………….... 45
Muestra………………………………………………………………... 46
Distribución de la muestra ………………………………………….. 47
Operacionalización de las variables………………………………... 49
Métodos de Investigación…………………………………………… 50
Métodos Empíricos…………………………………………………... 50
Método de Observación………………………………..................... 50
Método de Observación de Campo……………………………....... 50
Métodos Teóricos…………………………………………………….. 51
Método Deductivo…………………………………………………..... 51
Método Inductivo……………………………………………………... 51
Método Analítico…………………………………………………….... 52
Método Sintético…………………………………………………….... 52
Métodos Estadísticos……………………………............................ 53
Método Descriptivo……………………………................................ 53
Método Inferencial……………………………................................. 53
Técnicas e Instrumentos de Investigación………………………… 54
La Encuesta………………………………………………………....... 54
La Entrevista………………………………………………………….. 55
Entrevista realizada al Directivo……………………………………. 56
Resultados de la encuesta realizada a los Docentes……………. 58
Resultados de la encuesta realizada a los Estudiantes…………. 68
xii
Resultados de la encuesta realizada a Representantes Legales. 78
Prueba Chi Cuadrada………………………………………………... 88
Conclusiones y recomendaciones………………………………….. 89
Conclusiones…………………………………………………………. 89
Recomendaciones…………………………………………………… 90
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título…………………………………………………………………... 91
Justificación…………………………………………………………… 91
Objetivos………………………………………………………………. 92
Objetivo General……………………………………………………… 92
Objetivos Específicos………………………………………………... 93
Aspectos teóricos…………………………………………………..... 93
Factibilidad……………………………………………………………. 94
Factibilidad Financiera………………………………………………. 94
Factibilidad de Recursos……………………………………………. 95
Factibilidad Política…………………………………………………... 95
Factibilidad Técnica………………………………………………….. 95
Descripción de la propuesta………………………………………… 95
Estructura del Software Educativo…………………………………. 96
Manual de usuario del Software Educativo……………………….. 97
Actividades……………………………………………………………. 103
Actividad Nº 1: Los Seres Vivos y su ambiente…………………... 104
Actividad Nº 2: Cuerpo Humano y Salud………………………….. 106
Actividad Nº 3: Materia y Energía…………………………………... 108
Actividad Nº 4: La Tierra y el Universo…………………………….. 110
Actividad Nº 5: Ciencia y Acción……………………………………. 112
Conclusiones…………………………………………………………. 113
Bibliografía……………………………………………………………. 114
Referencias web……………………………………………………... 116
Anexos
xiii
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro N° 1 Distributivo de la población…………………............ 46
Cuadro N° 2 Distributivo de la muestra………………………....... 48
Cuadro N° 3 Operacionalización de las variables……………..... 49
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1 Las actividades lúdicas……………………….......... 56
Tabla N° 2 Los juegos didácticos………………………………... 57
Tabla N° 3 La planificación de destrezas……………............... 58
Tabla N° 4 El conocimiento compartido y construido……........ 59
Tabla N° 5 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 60
Tabla N° 6 Las inteligencias múltiples………………………….. 61
Tabla N° 7 La motivación para aprender a pensar……………. 62
Tabla N° 8 El conocimiento personal y compartido………....... 63
Tabla N° 9 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 64
Tabla N° 10 El software interactivo y el pensamiento creativo... 65
Tabla N° 11 Las actividades lúdicas……………………….......... 66
Tabla N° 12 Los juegos didácticos………………………………... 67
Tabla N° 13 Las actividades lúdicas en las clases……………... 68
Tabla N° 14 El conocimiento compartido y construido……........ 69
Tabla N° 15 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 70
Tabla N° 16 Las inteligencias múltiples………………………….. 71
Tabla N° 17 La motivación para aprender a pensar……………. 72
Tabla N° 18 El conocimiento personal y compartido………....... 73
Tabla N° 19 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 74
Tabla N° 20 El software interactivo y el pensamiento creativo... 75
Tabla N° 21 Las actividades lúdicas……………………….......... 76
Tabla N° 22 Los juegos didácticos………………………………... 77
Tabla N° 23 Las actividades lúdicas en las clases…….............. 78
Tabla N° 24 El conocimiento compartido y construido……........ 79
Tabla N° 25 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 80
Tabla N° 26 Las inteligencias múltiples………………………….. 81
Tabla N° 27 La motivación para aprender a pensar……………. 82
xiv
Tabla N° 28 El conocimiento personal y compartido………....... 83
Tabla N° 29 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 84
Tabla N° 30 El software interactivo y el pensamiento creativo... 85
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 Las actividades lúdicas……………………….......... 56
Gráfico N° 2 Los juegos didácticos……………………………….. 57
Gráfico N° 3 La planificación de destrezas……………............... 58
Gráfico N° 4 El conocimiento compartido y construido……........ 59
Gráfico N° 5 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 60
Gráfico N° 6 Las inteligencias múltiples………………………….. 61
Gráfico N° 7 La motivación para aprender a pensar……………. 62
Gráfico N° 8 El conocimiento personal y compartido………....... 63
Gráfico N° 9 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 64
Gráfico N° 10 El software interactivo y el pensamiento creativo... 65
Gráfico N° 11 Las actividades lúdicas……………………….......... 66
Gráfico N° 12 Los juegos didácticos……………………………….. 67
Gráfico N° 13 Las actividades lúdicas en las clases……………... 68
Gráfico N° 14 El conocimiento compartido y construido……........ 69
Gráfico N° 15 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 70
Gráfico N° 16 Las inteligencias múltiples………………………….. 71
Gráfico N° 17 La motivación para aprender a pensar……………. 72
Gráfico N° 18 El conocimiento personal y compartido………....... 73
Gráfico N° 19 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 74
Gráfico N° 20 El software interactivo y el pensamiento creativo... 75
Gráfico N° 21 Las actividades lúdicas……………………….......... 76
Gráfico N° 22 Los juegos didácticos……………………………….. 77
Gráfico N° 23 Las actividades lúdicas en las clases…….............. 78
Gráfico N° 24 El conocimiento compartido y construido……........ 79
Gráfico N° 25 El desarrollo del pensamiento creativo………........ 80
Gráfico N° 26 Las inteligencias múltiples………………………….. 81
Gráfico N° 27 La motivación para aprender a pensar……………. 82
Gráfico N° 28 El conocimiento personal y compartido………....... 83
Gráfico N° 29 El software interactivo y las actividades lúdicas…. 84
Gráfico N° 30 El software interactivo y el pensamiento creativo... 85
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APRENDIZAJE ACTIVIDADES
LÚDICAS CREATIVIDAD
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR
RESUMEN
La presente investigación aborda la influencia que tienen las actividades lúdicas como parte del proceso pedagógico en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de educación general básica superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Luego de identificar el problema existente debido al escaso desarrollo del saber pensar y la poca creatividad por parte de los estudiantes se llega a determinar que las actividades lúdicas pueden influenciar positivamente para solucionar la problemática, debido a que son estrategias didácticas que son implementadas en el proceso pedagógico a través de juegos recreativos que despiertan el interés y la motivación de los estudiantes por querer aprender. Se recomienda a los docentes efectuar correctamente estas actividades durante el proceso de construcción del conocimiento como parte de la planificación de clase para que ayuden a los estudiantes a desarrollar el pensamiento creativo a manera de reflexión y criticidad. La investigación se realiza de manera cualitativa para conocer los indicadores de satisfacción de acuerdo a una entrevista realizada al directivo, a una encuesta con según escala de Likert aplicada a los docentes, estudiantes y representantes legales en cada una de las preguntas realizadas en el cuestionario de las encuestas, lo cual que permite conocer de forma veraz los conocimientos que tienen los docentes y padres de familia en referencia al impacto y la influencia de las actividades lúdicas. Como propuesta para solucionar este inconveniente, se ofrece una guía didáctica interactiva para mejorar la creatividad incluidas en un software educativo que permite una agradable interacción con los estudiantes para el logro de los objetivos educativos.
xvi
LEARNING PLAYFUL
ACTIVITIES CREATIVE
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO BALZAR
ABSTRACT
The present investigation deals the influence that the program Learning Moving has as learning process in the area of Physical Education in the development of creative thinking in students of higher basic general education from the educational "Ciudad de Balzar". After identifying the problem due to the insufficient development of know thinking and little creativity by students is posible to determine that the program Learning Moving can influence positively to solve the problem, because it is a learning process which contains fun activities and recreational games aroused the interest and motivation of students wanting to learn. It is recommended to teachers make these activities during the process of construction of knowledge as part of the lesson plan to help students to develop the creative way of reflection and critical thinking. The research is performed qualitatively to meet satisfaction according to the Likert scale indicators that have teachers, students and legal representatives in each of the questions asked in the survey questionnaire, which allows to know of true knowledge that teachers and parents have in reference to the impact and influence of the program Learning Moving. As a proposal to solve this inconvenience, offers an interactive educational guide with activities and games of the program Learning Moving included in an educational software that allows a pleasant interaction with students to achieve educational goals.
1
INTRODUCCIÓN
En el marco de la búsqueda la calidad educativa es un compromiso
que los docentes implementen estrategias innovadoras que se puedan
implementar para motivar y despertar el interés por el aprendizaje de los
estudiantes, mediante el uso de las actividades lúdicas como parte del
proceso de construcción del conocimiento integral y holístico de los
educandos.
Este tipo de estrategia es necesaria y fundamental para el logro de
los objetivos educativos porque trae consigo la realización de actividades
lúdicas para que los estudiantes se diviertan mientras están aprendiendo
teniendo una participación activa y que a su vez fomentan valores como la
amistad, la solidaridad, el compañerismo, el respeto, entre otros.
El objetivo de este proceso de formación es el de conocer y valorar
la práctica de cada una de las actividades realizadas por los estudiantes y
juegos en el desarrollo personal que mejoran su calidad de vida y de su
salud.
Se proyectan algunas características que permiten el desarrollo del
pensamiento creativo que sirven para diferenciar a los individuos creativos
de los demás. Una persona creativa desarrolla patrones de pensamientos
flexibles y bastante útiles en ideas que resultan complejas.
Se debe enfatizar que para el impacto de este trabajo investigativo
se requiere de la participación activa de todos los actores de la comunidad
educativa, y lograr así visibilizar un nuevo horizonte pedagógico y de
educación con calidad y calidez.
En el CAPÍTULO I correspondiente al problema, se presenta un
breve contexto de la investigación; la delimitación y el problema; así como
2
sus causas; la formulación del mismo; los objetivos, general y específicos;
las interrogantes y por último la justificación de este estudio.
En el CAPÍTULO II referente al marco teórico, se detallan los
antecedentes de otros trabajos de investigación educativa, y se describen
científicamente las dos variables mediante citas de diferentes autores
nacionales e internacionales.
En el CAPÍTULO III respecto a la metodología y el análisis de los
resultados, se detalla el diseño metodológico, los tipos y métodos de
investigación utilizados, también la población y muestra requerida, a
quienes se les aplicó las encuestas y dichos resultados se presentan en
tablas y gráficos estadísticos para un mejor análisis del problema,
presentado por último las conclusiones y recomendaciones.
En el CAPÍTULO IV que corresponde a la propuesta, se describe el
tema con el que se busca dar solución al problema, la justificación, los
objetivos, la factibilidad, la descripción de la propuesta y la guía didáctica
con las actividades a realizar con los estudiantes.
Por último se hace referencia a la bibliografía donde se detallan los
diferentes libros, revistas, y otros documentos de autores reconocidos; y
los anexos del trabajo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación
El presente trabajo investigativo se aborda en la comunidad de la
Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, la misma que se encuentra ubicada
en las calles Av. del Estudiante y 9 de Octubre, sector este de la parroquia
Balzar, cantón del mismo nombre, provincia del Guayas, en la cual se
educan y forman alrededor de 1500 estudiantes, laborando en las jornadas
matutina y vespertina.
Esta institución fue creada legalmente en el año 1983 mediante
Acuerdo Ministerial suscrito por el Lcdo. Augusto Rodríguez para brindar
servicio educativo a nivel de secundaria a las personas jóvenes y adultas
que trabajaban por el día y no contaban con la oportunidad de estudiar, por
lo que empezó a laborar en la jornada nocturna, funcionando así hasta
inicios del año 2013 con el nombre de Colegio Nocturno “Ciudad de Balzar”.
Luego de esto, esta institución educativa se unificó con el Colegio
Experimental “Félix Chankuon Guin” y pasó a tomar el nombre de Unidad
Educativa “Ciudad de Balzar”, laborando en las jornadas matutina,
vespertina y nocturna; recalcando que actualmente no se cuenta con la
jornada de trabajo nocturna.
En la actualidad, la UE “Ciudad de Balzar” está considerada como
una institución emblemática de la localidad que ha venido ganando
prestigio y preferencia educativa desde los más de treinta años de su
creación entre los habitantes del cantón Balzar y sitio aledaños, que ven la
oportunidad de recibir una educación de calidad y calidez.
4
En el ámbito social, la UE “Ciudad de Balzar” busca formar jóvenes
ávidos de conocimiento mediante una educación integral que involucre
sobre todo los valores como ejes transversales en la educación, así como
también el pensamiento lógico y crítico para solucionar problemas de la
vida cotidiana.
El crecimiento de la población estudiantil ha determinado que la
institución educativa haga cambios estructurales en el ámbito institucional
y oferta educativa mediante prácticas y políticas de equidad e inclusión que
permiten el acceso a la educación de todos los individuos de cualquier nivel
social y cultural.
Este trabajo está escrito de manera clara y es comprensible para
todas las personas que se interesen por leerlo, y en especial para los
actores directos de la comunidad educativa, con el propósito de mejorar el
desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes.
Así mismo, tiene un aspecto concreto en relación a que se lo plantea
como un proyecto educativo innovador mediante la implementación de una
propuesta tecnológica que busca mejorar la calidad del desarrollo del
pensamiento creativo en los estudiantes de Educación General Básica
Superior en el área de Ciencias Naturales.
Por consiguiente, es factible llevar a cabo este trabajo investigativo
porque cuenta con la aprobación de las autoridades, docentes, estudiantes
y representantes legales de la Educación General Básica Superior de la
Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”.
La necesidad de afrontar los problemas educativos que atraviesan
las comunidades educativas lleva a las diversas instituciones de educación
superior a nivel nacional a crear trabajos de investigación científica o
proyectos educativos que ayuden a solucionar las problemáticas que a
5
diario afectan a los niños, niñas y adolescentes de nivel básico y
bachillerato de las escuelas y unidades educativas del Ecuador.
Problema de investigación
Partiendo de la afirmación de que el ser humano es un ente
sicosocial, se considera que las acciones que realice son producto de la
estimulación y la intervención de los factores externos de su entorno, y es
ahí donde su funcionamiento psíquico tiene que salir a relucir, demostrando
aspectos del desarrollo del pensamiento y la creatividad para resolver
situaciones y problemas de su vida cotidiana.
Si bien es cierto que las adaptaciones curriculares han permitido
mejorar en la calidad de educación de los niños, niñas y adolescentes, es
necesario considerar también el desarrollo de destrezas y habilidades del
pensamiento y el razonamiento crítico, para que éstos aprendan a
desenvolverse en sus labores cotidianas mediante el pensamiento y la
creatividad, los estudiantes tienen poca consideración de estos
aprendizajes con los objetivos y propósitos de la educación.
Esto se evidencia en el escaso desarrollo del pensamiento creativo
que muestran algunos estudiantes durante las clases, y en la forma de no
aprender a pensar ante situaciones que deben resolver como parte de una
estrategia didáctica que le proponen los docentes.
Situación conflicto
El escaso desarrollo de pensamiento creativo se genera por la falta
de motivación que muestran los estudiantes por realizar el proceso de
pensamiento de una manera más agilizada que le permita aprender a
pensar, y de esta manera lograr un aprendizaje significativo que le sirva
para resolver situaciones de la vida.
6
Los factores que dieron origen a este problemática se observan
debido a que los docentes utilizan estrategias metodológicas tradicionales
y poco creativas que no fomentan el desarrollo del pensamiento creativo y
convierten a los estudiantes en jóvenes desmotivados por querer aprender.
Fue posible detectar esta problemática ya que el bajo nivel de
aprendizaje de los educandos en el área de Ciencias Naturales se deba a
la aplicación de metodologías tradicionales que se implementan en el aula
de clase, por lo que los docentes, la mayoría de veces se limitan a
desarrollar ejercicios de transcripción bastante largos, en donde no se ve
dinamismo por parte de los mismos. También a la poca ayuda o recursos
didácticos utilizados por los profesores en el contexto educativo.
De la misma forma, también influyen la participación poco activa de
los padres y madres de familia, quienes no colaboran con el control y
cuidado de la educación de sus hijos e hijas en el hogar permitiéndoles que
se dediquen a realizar otras actividades incoherentes a la formación de los
mismos.
Los actores directamente involucrados en esta problemática son los
estudiantes de la educación general básica superior, los docentes de
Ciencias Naturales y los representantes legales de los estudiantes. Y de
forma indirecta se puede dar la implicación de los demás cursos y paralelos
de este nivel, es decir, octavo, noveno y décimo.
Hecho científico
El escaso desarrollo de pensamiento creativo del área de Ciencias
Naturales en los estudiantes de la Educación General Básica Superior de
la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, Zona 5, Distrito 09D13, provincia
Guayas, cantón Balzar, parroquia Balzar, periodo 2017 – 2018.
7
En un estudio nacional de la Universidad Técnica Particular de Loja,
realizado por Jumbo, A. en el año 2012, para medir los componentes del
pensamiento creativo de 36 niños y niñas de cuarto grado, se demuestra
que un reducido porcentaje del 34% muestra un nivel incipiente de
originalidad, fluidez, flexibilidad y elaboración en la forma de pensar. Al
contrario, aumentó el porcentaje al 52% de los que están en un nivel
moderado, y en pequeños porcentaje del 10% en un nivel de poder creativo
y un 4% altamente desarrollado.
A nivel local, esta problemática es evidente ya que en la
Autoevaluación Institucional de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”,
realizada en el año 2013, se encontró problemas en el aprendizaje de las
diversas asignaturas, por motivos que se presentaban estudiantes
desinteresados a desarrollar el pensamiento crítico y la creatividad.
En la entrevista y encuestas realizadas a los generadores y
partícipes de esta problemática se pudo detectar que pocos estudiantes
desarrollan el pensamiento creativo para lograr la adquisición de destrezas
y habilidades que los vuelvan útiles y competentes para la sociedad.
Este trabajo de investigación se determina en la intervención
proactiva que se debe hacer a los actores de este proceso, que sin duda
alguna, son los estudiantes y los docentes que laboran en la educación
general básica superior, así como también los padres y madres de familia,
quienes sirven de nexo comunicativo entre los docentes y estudiantes para
conocer, analizar y establecer soluciones que ayuden a superar dificultades
que se presenten en el aprendizaje de los estudiantes en su proceso de
formación integral
Causas
Entre las causas más relevantes, tenemos:
8
Escasa exposición de lectura de imágenes como estrategia en el
proceso de construcción del conocimiento.
Poco acondicionamiento de factores ambientales para el desarrollo del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Irrisoria utilización de técnicas de estudios innovadoras y creativas por
parte de los estudiantes.
Insuficiente implementación de técnicas lúdicas como parte de las
estrategias metodológicas.
Escaso involucramiento de los estudiantes en proyectos escolares.
Formulación del problema
¿De qué manera influyen las actividades lúdicas en el desarrollo del
pensamiento creativo en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes
de la Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad
de Balzar”, Zona 5, Distrito 09D13, provincia Guayas, cantón Balzar,
parroquia Balzar, periodo lectivo 2017 – 2018?
Objetivos de investigación
Objetivo general
Analizar la influencia de las actividades lúdicas, mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico y de campo, para diseñar un software
interactivo para mejorar la creatividad.
Objetivos específicos
Identificar las actividades lúdicas mediante un estudio bibliográfico,
análisis estadístico, encuestas a docentes, estudiantes, y entrevista a
directivo.
9
Definir el desarrollo de pensamiento creativo mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico, encuestas a docentes, estudiantes, y
entrevista a directivo.
Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación, para
desarrollar un software interactivo para mejorar la creatividad.
Interrogantes de investigación
1. ¿Por qué los procesos de enseñanzas con el uso de actividades lúdicas
influyen en la formación integral de los estudiantes?
2. ¿De qué manera inciden las actividades lúdicas en la adquisición de
destrezas y aprendizajes significativos?
3. ¿Qué relación tienen las actividades lúdicas como estrategias y
herramientas innovadoras con el proceso de enseñanza y aprendizaje?
4. ¿Cómo se garantiza el acceso al conocimiento disciplinar de los
estudiantes mediante el desarrollo de actividades lúdicas?
5. ¿De qué forma el desarrollo de pensamiento creativo influye en la
formación crítica e integral de los estudiantes?
6. ¿Cuál es el impacto que ocasiona el proceso de desarrollo del
pensamiento creativo en la adquisición de destrezas y aprender a
pensar?
7. ¿Qué incidencia tiene el desarrollo del pensamiento creativo en el uso
de estrategias didácticas innovadoras durante el proceso de enseñanza
– aprendizaje?
8. ¿De qué forma contribuye el desarrollo del pensamiento creativo a la
adquisición del conocimiento de una manera reflexiva y creativa?
10
9. ¿Cuál es el impacto que tiene la elaboración de un software interactivo
con el uso de actividades lúdicas?
10. ¿De qué manera incide la aplicación de un software interactivo para
mejorar el desarrollo del pensamiento creativo?
Justificación
Este proyecto de investigación es conveniente debido a la necesidad
de abordar la problemática del escaso desarrollo del pensamiento creativo
y la influencia de las actividades lúdicas como estrategias metodológicas
del proceso pedagógico.
Tiene su relevancia social porque contribuye al crecimiento personal
e intelectual de los actuales estudiantes y futuras generaciones de la
comunidad que se forma y educa en la Unidad Educativa “Ciudad de
Balzar”, y de esta manera aporta al crecimiento de un cantón que va en
miras de su desarrollo.
Es importante porque propone una solución mediante el diseño de
un software interactivo que se basa en el desarrollo de diversas actividades
lúdicas mediante juegos y ejercicios recreativos, orientados de manera
innovadora al área de Ciencias Naturales.
En consecuencia, implica una nueva metodología de enseñanza
práctica que se basa en el uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) acorde a las exigencias y requerimientos de una
sociedad futurista, para que los docentes adapten este tipo de trabajos
prácticos en todas sus clases, y así lograr que los estudiantes obtengan
aprendizajes significativos.
Aporta científicamente a mejorar las destrezas motrices que se
adquieren en el proceso de enseñanza – aprendizaje del área, como
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proceso de construcción colectiva en diferentes niveles de concreción; e
implica una determinada manera de entender los contenidos, la enseñanza,
el aprendizaje, los modos de trabajo cotidiano en la escuela, en definitiva,
la tarea docente.
Este trabajo es pertinente porque tiene su sustento legal basado en
el Art. 6 de la Ley Orgánica de Educación Intercultural referente a las
obligaciones del Estado en los derechos y garantías de educación para los
ciudadanos. El proyecto es viable ya que beneficia a los estudiantes de
décimo grado de Educación General Básica Superior de una comunidad
educativa en el mejoramiento del desarrollo de pensamiento creativo con
enfoque en destrezas con criterio de desempeño en el área de Ciencias
Naturales.
La implementación de este software interactivo como herramienta
didáctica constituye un aporte importante para que los docentes puedan
implementar las diversas actividades de una manera entretenida, y de esta
manera motivar a los estudiantes durante el proceso pedagógico de clase.
Con el desarrollo de pensamiento creativo se adquiere un
conocimiento propiamente desarrollado por el estudiante, ya que este con
sus ideas e imaginación justifica su interés de aprender a pensar cuando el
docente imparte alguna noción sobre un tema determinado en clase, este
lo interpreta y llega a una deducción propia de ver y hacer las cosas.
Esta actitud no tiene límites ni barreras en un estudiante con
pensamiento creativo, éste es libre y espontáneo para expresar sus ideas
y soluciones a través de la imaginación y la creatividad, a problemas
previstos o planteados en un contexto particular o social.
12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudios
Tradicionalmente, la educación siempre se ha caracterizado por
utilizar una enseñanza memorística, casi no han aplicado estrategias
dinámicas que cubran los intereses de los niños y niñas de las instituciones
educativas a nivel local y del país, especialmente en la UE “Ciudad de
Balzar” del cantón Balzar. En los momentos actuales los docentes tienen la
necesidad de hacer que la enseñanza sea desarrollada mediante el uso de
los juegos o estrategias dinámicas aplicadas antes y mediante la
enseñanza – aprendizaje.
Existe en los archivos de la Facultad Filosofía y Letras de la
Universidad de Guayaquil el proyecto con el tema “Importancia de Juegos
Creativos infantiles en el desarrollo físico y socio afectivo de los
estudiantes”, que tiene como objetivo esclarecer el impacto y la relevancia
de utilizar las actividades lúdicas para el desarrollo integral de los
aprendientes. De igual manera, el proyecto educativo que tiene como tema
“Práctica general de valores culturales como actividad lúdica tradicional”, y
su propósito es incentivar a los estudiantes a que se involucren activamente
en la aplicación de actividades lúdicas para fortalecer los valores culturales.
Además existen otros proyectos pero ninguno se refiere a las actividades
lúdicas para mejorar el aprendizaje en las diferentes asignaturas.
Para una mejor comprensión de esta investigación sobre el
pensamiento creativo, se abordan breves contextos generales sobre
aportes teóricos de otros trabajos parecidos a nivel internacional como
local. En el ámbito latinoamericano, aparece un estudio para conocer la
13
respuesta creativa de los individuos ante la formulación de situaciones para
resolver un problema, ante lo cual se establece que la misma se evalúa en
la capacidad de invención del individuo.
Hernández, (2011) en su trabajo “Creatividad y Actitud Creativa”,
establece que: “La persona que es creativa desarrolla la capacidad de la
invención, ya que halla nuevas formas, aplicaciones o combinaciones que,
teniendo como contexto la inteligencia humana, denotan procesos en su
mente –progresión y conexión–” (p.12). En esta cita acerca de la creatividad
se determina que el desarrollo del pensamiento creativo se genera en los
individuos en base a la espontaneidad y la iluminación mágica, para que
éstos puedan utilizar la habilidad de la invención para encontrar nuevas
soluciones a los problemas de la vida cotidiana.
Para conocer el alcance en el uso del pensamiento creativo a nivel
educativo, es necesario considerar que la autoconfianza y la autoestima
que tengan los educandos son valores importantes para que ellos
demuestren ser creativos, a esto se agrega el grado de motivación que les
brinden los profesores para romper los temores o miedos de los niños y
niñas.
Al respecto, Albuja, (2003) en un estudio local, determina que: “Los
docentes deben tener cuidado de no permitir que el modo de pensar de sus
alumnos se vuelva rutinario, es decir, incapaz de buscar nuevas maneras
para solucionar los problemas o para alcanzar las metas planteadas” (p.4).
Esta afirmación refiere a que los profesores deben conciencia que en la
formación de sus estudiantes se debe enseñar a pensar o a ser creativo,
para lo cual es necesario de un trabajo laborioso en el desarrollo de grandes
virtudes como individuos, para esto se requiere de la colaboración de los
estudiantes en su autoeducación.
14
Bases Teóricas
Las Actividades Lúdicas
Definiciones de las actividades lúdicas
Para entender de una mejor manera las definiciones que los autores
presentan, se debe conocer lo que significa cada uno de los términos de
esta variable, las actividades son un conjunto de procesos o estrategias
que se desarrollan para efectuar un programa, sea este educativo o de
cualquier otra índole; la lúdica como una forma de expresión del ser
humano a través de la emoción y el entretenimiento.
De esta manera se deduce que a las actividades lúdicas se las
relacionan con los juegos didácticos, y de esta manera son parte de la
metodología que hoy en día deben implementar los docentes para
despertar el interés y llamar la atención de los estudiantes.
Cedillo, E., (2012) define:
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los
individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto
de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la
necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y
producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas
hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos
llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente
generadora de emociones. (p.34)
De acuerdo a lo citado, se determina conveniente para los docentes
utilizar las actividades lúdicas durante el proceso de enseñanza con los
estudiantes durante el desarrollo de las clases, sean estas fuera o dentro
15
del aula, para que éstos sean partícipes activos del aprendizaje de forma
placentera con la realización de juegos o cualquier otra actividad.
Se considera al juego como el proceso más relevante y gustoso para
los niños y niñas dentro del proceso educativo, es una actividad propia de
los infantes en la etapa de desarrollo y se siente una gran atracción por
pasar un momento divertido y a la vez aprendiendo.
Solórzano, J. & Tariguano, Y., (2010) proponen que: “La actividad
lúdica es un importante medio de expresión de los pensamientos más
profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no pueden ser
aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y
minimizan los efectos de experiencias negativas” (p.14). Por lo citado, se
puede establecer que el juego es la actividad más importante para la vida
de los infantes, ya que por medio de este desarrolla destrezas físicas e
intelectuales que les contribuye al bienestar personal.
Se fija que el juego es una actividad lúdica, no es una pérdida de
tiempo, es una estrategia que los docentes deberían considerar dentro de
sus planificaciones didácticas para lograr un desarrollo cognitivo de los
estudiantes con quienes vaya a trabajar de una manera continua y
permanente debido a que el juego motiva a aprender a los niños, niñas y
adolescentes.
Características de las actividades lúdicas
Como característica principal, las actividades lúdicas desarrollan el
aspecto psico-social del ser humano mediante la adquisición conocimientos
y valores, así como fija la conducta o personalidad del individuo a través de
la alegría, el entretenimiento y la creatividad para conocer y aprender de
manera divertida.
16
Escalante, C.; Espinoza, C. & Sánchez, S., (2012) exponen que:
Existen tres categorías que condicionan el concepto de lo lúdico: la
necesidad, la actividad y el placer. La necesidad lúdica es la
inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso
vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del
movimiento dialéctico en pos del desarrollo. La actividad lúdica es
la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria
del impulso vital generado por la necesidad. (p.44)
Después de lo citado, se denota que los juegos lúdicos se relacionan
con aspectos que la describen específicamente como una actitud o
predisposición ante diversos frentes de la vida, pero de una manera
divertida. Está la necesidad de actuar y mostrarse libremente para realizar
acciones divertidas que conlleven a la adquisición de aprendizajes.
Otro elemento desarrollador es la ludoteca, la cual es considerada
como el espacio físico para llevar a cabo las diferentes actividades lúdicas
que fomentan el aprendizaje dentro del proceso educativo a fin de lograr el
desarrollo físico y mental.
Silva, N., (1994) la define como: “Un espacio donde niños y adultos
van a jugar libremente como todo un estímulo a la manifestación de sus
potenciales y necesidades lúdicas” (p.16). La autora pretende señalar a
este espacio como un mundo globalizado para la imaginación y alegría de
los niños y niñas, donde pueden construir nuevos aprendizajes y
comportamientos a través de sus experiencias.
Los desarrolladores de las actividades lúdicas refieren a aspectos o
categorías muy relevantes que amplían su visión de la vida, ya que
consideran al juego como un acto de pensamiento que hace posible la
adquisición de nuevos conocimientos de la realidad.
17
Tipología de las actividades lúdicas
Muchos autores distinguen diferentes tipos de actividades lúdicas
según sus criterios que van de acuerdo a las características del espacio y
las ventajas que ofrece al momento de realizar una determinada actividad
lúdica, pero que de seguro traerá consigo un aprendizaje integral y
significativo.
Solórzano, J. & Tariguano, Y., (2010) presentan que:
Las actividades lúdicas libres favorecen la espontaneidad, la
actividad creadora, desarrolla la imaginación, libera depresiones;
permite actuar con plena libertad e independencia. Las actividades
lúdicas dirigidas aumentan las posibilidades de la utilización de
juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el
aprendizaje, favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y
motriz. (p.18)
Según los autores, se describen dos tipos de actividades que
fomentan las diferentes destrezas de carácter psicomotriz de los niños y
niñas, más aun desarrollando la capacidad creadora e intelectual
respectivamente. Las estrategias didácticas son otro tipo de actividades
que pueden ser utilizadas de manera lúdicas dentro del salón de clase, y
que por ende pasa a formar parte del proceso metodológico que el docente
debe utilizar en la planificación didáctica de destrezas.
Briones, F. & Guerrero, C., (2012) sostiene que las estrategias lúdicas son:
Herramientas de trabajo que ayudan en las diferentes actividades
de estudio, como podemos mencionar el juego es una dinámica
productiva que dispone los educadores para conseguir sus
objetivos; de hecho, pocos recursos didácticos pueden igualar la
eficacia educativa del juego. (p.15)
18
Los autores refieren a que los docentes deben utilizar el juego como
parte de una estrategia didáctica, ya que este es un recurso lúdico
indispensable hoy en día para que los niños y niñas tengan una
participación activa durante el proceso de enseñanza – aprendizaje, y de
esta manera puedan adquirir conocimientos más significativos.
Los diferentes tipos de actividades lúdicas expuestos con
anterioridad ofrecen un panorama claro de las diversas maneras de realizar
una estrategia lúdica que tenga como objetivo desarrollar las habilidades y
capacidades de los educandos a través del juego.
Historia de las actividades lúdicas
Para referirse a la historia de las actividades lúdicas se hace
alocución al juego o recreación como una de la manera que siempre ha
utilizado el hombre como forma o medio de expresión con la utilización de
herramientas que se han utilizado en los momentos de ocio y ahora se
relaciona con el ámbito educativo.
Daza, M., (2010) presenta que:
En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes
terminologías y entre ellas está el juego y la lúdica. Juego viene de
raíz latina IOCAR, IOUCUS: que significa divertirse, retozarse,
recrearse, entretenerse, le precede del latín ludicer, ludicruz; del
francés ludique, ludus y del castellano de lúdicro o lúdico que
significa diversión, chiste, broma o actividad relativa al juego.
Se describe la derivación terminológica del juego y la lúdica para
entender su origen y el porqué de sus significados, haciendo alusión por
supuesto, al juego como un proceso divertido en el cual aparte de
19
entretenerse y hacer ejercicio físico, también se puede aprender, logrando
así un desarrollo físico e intelectual de los niños y niñas.
Fierro, M., (2015) señala que: “Podemos considerar que los primeros
símbolos utilizados por el hombre para transmitir sus sentimientos fueron
elementos gestuales o señas realizadas con diferentes partes de su cuerpo,
partiendo de la imitación de sus compañeros y demás seres de la
naturaleza”. Los primeros símbolos se originan a partir de la confusión que
existía antiguamente sobre la recreación o más conocido como juego,
debido a que anteriormente se brindaba más importancia al origen de la
vida del hombre y a la religión.
Por ejemplo, los juegos matemáticos en su historia se deduce que
se presentan perspectivas diferentes dependiendo de la concepción del
aprendizaje en cada una de las operaciones básicas, lo cual se mejora con
la práctica y el ejercicio continuo.
Ámbitos de las actividades lúdicas
Las actividades lúdicas tienden a desarrollar diferentes aspectos en
las personas desde cuando son bebés de acuerdo a los ámbitos en que
desarrollan sus actividades cotidianas. Así también cuando ya son infantes
desean utilizar el juego como un modo de comunicación en sus diferentes
ámbitos, más aún en el campo educativo para lograr aprendizajes
significativos.
León, H., (2010) explica que:
El juego es un modo de acción, de expresión y de vivencia de
experiencias altamente desarrollado e insustituible para el
desarrollo intelectual de los niños y niñas. Toma diversas formas a
través de las etapas de la vida de las personas y de su entorno
histórico, social y tecnológico. (p.40)
20
El autor determina en su cita que el juego es una estrategia que
puede estar presente en todo proceso para lograr aprendizajes de manera
entretenida y que se desarrollan de acuerdo a las edades de niños y niñas
tanto en el campo social y educativo; para esto, el docente debe utilizar los
materiales o recursos necesarios que le permita desarrollar el juego.
Gutiérrez, D. & Pérez, M., (2012) exponen que: “Para los adultos el
juego es por lo general sólo el medio para liberarse de las tensiones que le
producen las preocupaciones cotidianas, para el niño – niña constituye la
principal actividad, la que más atrae y absorbe su interés” (p.37). Es
importante conocer el impacto que tiene el juego en las personas adultas y
de esta manera comparar con el impacto en los niños y niñas, y así se
denota que los adultos toman al juego como una vía de escape al estrés.
Las afirmaciones presentadas determinan claramente los ámbitos en
que se desarrollan las actividades lúdicas, especialmente si se abordar el
tema de los juegos didácticos, así como también dan a conocer su
incidencia en la adquisición de destrezas y conocimientos con la aplicación
de estrategias motivadoras y participativas.
Las actividades lúdicas en el entorno educativo
El uso de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje en las
diferentes áreas de la educación se caracteriza por resolver problemas de
la vida cotidiana que estén basados en el desarrollo de habilidades y la
adquisición de competencias que contribuyan a su desarrollo integral.
Escalante, C.; Espinoza, C. & Sánchez, S., (2012) establecen que:
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección
y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado
nivel de decisión y autodeterminación. (p.51)
21
Las estrategias lúdicas ayudan al niño o niña para que logre un
aprendizaje más significativo en las diferentes asignaturas porque a través
del juego puede crear sus propias experiencias con creatividad y
motivación a la hora de aprender, y de esta manera adquiere o fortalece los
conocimientos de los cuales ya poseía alguna noción.
Así mismo, respecto al uso del juego como una estrategia lúdica,
Gutiérrez, D. & Pérez, M., (2012) expresan que: “El juego en la educación
es muy importante; la aplicación provechosa de los juegos, posibilita el
desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su
importancia educativa es trascendental y vital” (p.45). Otros aspectos en el
que se abarcan también relevantes en los que el juego tiene influencia al
ser utilizado como una actividad lúdica; deduce un desarrollo integral y
general del conocimiento del niño y niña.
Los docentes de las diferentes áreas deben poner en práctica el uso
de actividades lúdicas mediante el proceso de clase, debido a que éstas
tienen un rol importante para la motivación y el interés de los estudiantes
hacia el aprendizaje de las asignaturas. Así como también se fortalecería
el poco conocimiento que poseen en referencia a los aprendizajes
adquiridos en grados anteriores.
La nueva pedagogía en las actividades lúdicas
Los cambios innovadores y significativos en la educación como
propuesta pedagógica son analizados mediante estudios investigativos que
buscan mejorar los procesos pedagógicos acorde a las exigencias y
características de los diferentes actores educativos. La inclusión de
actividades lúdicas como propuesta pedagógica es una innovación
importante en el proceso educativo. Ortegano, R. & Bracamonte, M., (2011)
estudio de la Universidad de los Andes, Venezuela.
22
La participación de las actividades lúdicas es fundamental porque
con ellas primeramente se logra familiarizar al alumno con las
operaciones que se quiere enseñar, luego que pueda reproducir las
operaciones dadas en las reglas del juego para producir de manera
creativa las actividades pero siendo original y proponiendo nuevos
retos. (p.49)
Es importante el uso de actividades lúdicas porque éstas son
estrategias didácticas que sirven para que los niños y niñas desarrollen
destrezas motrices y habilidades del pensamiento al mismo tiempo que
están jugando, y de esta manera no se olvidan fácilmente de lo que han
hecho o aprendido.
López, L., (2013) en un estudio de la Universidad de Almería,
España: “Los medios más efectivos para lograr un aprendizaje significativo
son las simulaciones, representaciones teatrales, la realización de la propia
tarea, etc., aspectos que podemos desarrollar a través del juego” (p.17).
Además del juego, existen otros tipos de actividades lúdicas que el autor
describe en su cita y que en forma general refieren a la actuación o
participación personal en una obra teatral u otra actividad.
Las diferentes maneras de llevar a cabo una actividad lúdica como
estrategia didáctica deben ser parte de las nuevas formas de enseñanza
que utilicen los docentes como nuevos proponentes que están siendo
utilizadas en otros países y que de a poco van adentrándose en nuestro
entorno educativo logrando cambios significativos para mejorar la calidad
de la educación.
Las actividades lúdicas como estrategias didácticas
En el ámbito educativo se han observado algunos casos en que los
investigadores han desarrollado o inventado actividades lúdicas como parte
23
de las estrategias didácticas para que los docentes las consideren como
parte del proceso metodológico y pedagógico para la enseñanza de los
conocimientos que desea impartir a sus estudiantes.
Cruz, I., (2013) en el I CEMACYC de Republica Dominicana,
desarrolla un taller en el cual propone que:
Con los juegos y el Aprendizaje Cooperativo se pueden desarrollar
un ambiente agradable, placentero para el aprendizaje donde no
solo fijaríamos conceptos sino que ayudaríamos a los estudiantes a
desarrollar otras áreas y funciones que como seres humanos
necesitamos para relacionarnos el medio y las personas que nos
rodean. (p.2)
Este caso relaciona que las actividades lúdicas y el aprendizaje
cooperativo van de la mano a la hora de ser utilizados como estrategias
didácticas, con ambos se logra construir un entorno armónico propicio para
el aprendizaje y además forman cualidades humanas para trabajar
solidariamente en equipo.
Los docentes tienen a disposición una gran cantidad de estrategias
didácticas que pueden ser utilizadas como actividades lúdicas, pero sobre
todo serán casos relevantes donde se utilice el juego, porque el docente lo
puede hacer práctico, simbólico, motor, intelectual, etc., todos de una
manera creativa, didáctica profesional e innovadora.
La UNESCO es una organización que vela por el bienestar de todos
los países del mundo, y en materia educativa no es la excepción, se
realizan numerosos estudios e investigaciones que ayuden a solucionar o
abarcar cualquier problema o fenómeno que atraviesen los infantes del
mundo quienes buscar adquirir un aprendizaje a través de la educación.
24
Grellet, C., (2000) en un estudio monográfico para la UNESCO,
señala que:
La actividad lúdica ha estado presente desde siempre y cuando
profundizamos en sus fundamentos podemos comprender por qué.
El juego es la herramienta a través de la cual el ser humano
“aprehende” el mundo. No podemos olvidar que el proceso de
desarrollo infantil y la conquista de la autonomía se resumen en
una progresiva comprensión y adaptación al mundo. (p.7)
El proceso de juego es una actividad lúdica normal pero al mismo
tiempo complejo debido a la creación de nuevos juguetes que sirven como
material para el desarrollo del mismo, y que por ende hay que entender su
uso para lograr que los niños y niñas desarrollen la capacidad de
aprendizaje, así como también mejore su expresión y plano físico.
En este sentido la UNESCO, (2000) ha definido la actividad lúdica
como una: “herramienta fundamental para el individuo debido a que a
través de ella puede obtener beneficios físicos sociales y mentales” (p.34).
El juego utilizado como actividad lúdica gira en torno a la cultura de los
niños y niñas que participen del mismo, pero no hay que olvidar la
participación de otros entes como los mismos docentes o padres y madres
de familias para lograr un mejor desarrollo cognitivo y social del niño.
Es por ello que la lúdica se vislumbra como una importante
herramienta innovadora en los contextos escolares, y de esta manera
convertir el proceso enseñanza-aprendizaje en un momento más agradable
y participativo, pero para ello, deben estar de acuerdo con la práctica
pedagógica del docente e incluidos dentro dela planificación de manera que
proporcione un abanico de oportunidades y una mayor interacción entre los
contenidos y el aprendizaje.
25
Las actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica
Las actividades lúdicas que apliquen los docentes en el proceso de
enseñanza – aprendizaje deben hacerse en base a una metodología
apropiada y general que se estructure con una preparación y ejecución de
acuerdo a las edades de los niños y niñas con los que está trabajando.
Solórzano, J. & Tariguano, Y., (2010) exponen:
Al presentar los juegos didácticos como recursos a los estudiantes,
es recomendable comunicarles también la intención educativa que
estos tienen. Es decir hacerlos participes de que van hacer y por
qué hacen esto, que se espera de esta actividad: que lo pasen
bien, que aprendan determinadas cosas, que colaboren con los
compañeros, y así se estimule al desarrollo físico y socio-afectivo
para favorecer su proceso de sociabilidad. (p.19)
Es necesario enfocar claramente los objetivos que tienen las
actividades lúdicas al ser utilizadas como parte del proceso didáctico,
además de darlos a conocer a los estudiantes para que estos tengan una
participación activa y logren desarrollar las capacidades deseadas.
López, L., (2013) determina que:
Pese a que está reconocido por psicólogos, pedagogos y maestros,
que el juego ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, éste tiende a
desaparecer dentro de las aulas durante la educación primaria y
secundaria. Durante estos años, el juego tiende a relegarse a los
recreos y a la clase de educación física y por eso son las horas que
más gustan a los estudiantes. (p.19)
Se presenta una gran realidad que se vive en la mayoría de
instituciones educativas, donde sus docentes casi no hace uso de
26
actividades lúdicas y logran que sus clases sean monótonas y aburridas,
por lo cual no se aprecia el interés y la motivación del estudiante, y de esta
manera no puede adquirir un aprendizaje como lo estipula el currículo.
En instituciones de educación básica aún se confunde que el juego
se lo debe hacer al momento de receso y en las clases de educación física,
actividades que son esperadas por todos los estudiantes porque saben que
son los pocos momentos que van a divertirse; esto debe desaparecer como
idea de los docentes, quienes deben utilizar el juego como una actividad
lúdica en el proceso pedagógico.
Práctica de las actividades lúdicas en la Unidad Educativa “Ciudad de
Balzar”
Se detectó que la práctica de actividades lúdicas por parte de los
docentes es casi nula, lo mismo que deriva en la baja calidad del
aprendizaje significativo. Este tipo de actividades deben ser captadas por
los docentes como una estrategia nueva de aprender rápido y una
herramienta para superar los retos.
Gutiérrez, D. & Pérez, M., (2012) detallan que:
La metodología que más se acerca a las actividades de
aprendizaje en el área pedagógica es la que utiliza al juego, ya que
los niños y niñas siempre asimilarán y por tanto aprenderán,
aquello que les es atractivo, divertido, que los reta y desafía,
utilizando así una estrategia metodológica y activa, que pretende
en los niños y niñas tanto una respuesta motriz como una acción
inteligente, encauzadas a través del juego. (p.41)
Los docentes de este establecimiento educativo deben utilizar el
juego como una estrategia metodológica para la construcción del
conocimiento durante sus clases, ya que a través del mismo el estudiante
27
va a aprender de una manera entretenida, lo mismo que le permitirá lograr
un aprendizaje significativo en base a sus destrezas.
Cruz, I., (2013) añade que: “Tenemos que entender que los juegos
no son una estrategia de enseñanza nueva, pero si efectiva siempre y
cuando se organicen con un propósito claro y de manera organizada.
Deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y métodos de
enseñanza” (p.4). El docente que decida utilizar el juego como una
estrategia didáctica debe comprender hacia dónde se dirige y lo que quiere
lograr con el mismo, para que pueda organizar las demás actividades.
Se determina entonces, que la puesta en práctica de actividades
lúdicas en la institución educativa por parte de los docentes, ofrece un
cambio innovador y significativo para las metodologías implementadas en
el proceso pedagógico.
El Pensamiento Creativo
Definiciones del pensamiento creativo
El pensamiento creativo es un proceso analítico y crítico en el cual
el individuo plantea la generación de ideas a partir de una información dada
y deduce que para él solo existe una respuesta correcta. Torrance, (1977)
define al pensamiento creativo como:
Un proceso, el proceso de intuir vacíos o elementos necesarios que
faltan; de formar ideas o hipótesis acerca de ellos, de someter a
prueba estas hipótesis y de comunicar los resultados; posiblemente
para modificar y someter de nuevo a prueba las hipótesis... Esta
actividad creadora mental, ha sido también definida como la
iniciativa que se manifiesta en la habilidad de uno a abandonar la
secuencia normal del pensamiento, para pasarse a una secuencia
totalmente distinta, pero productiva. (p.126)
28
El autor con esta cita establece que el pensamiento creativo es la
capacidad que tiene el individuo para enfrentar y dar solución a los
problemas que se le presentan en la vida cotidiana con ideas íntegras y
propias que surgen de sus conocimientos y sentimientos internos. Por otra
parte, ISIPEDIA, (2015) destaca:
La creatividad se comprende mejor cuando se conceptualiza no
como una habilidad o como un rasgo de personalidad, sino como
una conducta que es resultado de una constelación de habilidades
cognitivas, de una serie de características de personalidad y de
influencia del medio social.
Por medio de esta afirmación se determina que la creatividad es el
resultado de todas las habilidades y otros aspectos de la personalidad e
influencias que obtiene cada individuo del medio social que lo rodea.
Las definiciones presentadas tratan de entender y desarrollar las
capacidades mentales de las personas para conocer la importancia que
tiene el pensamiento creativo en la resolución de problemas de la vida
cotidiana.
Desarrolladores del pensamiento creativo
Se presentan los factores que influyen en el desarrollo del
pensamiento creativo de los individuos, y que de alguna manera hacen
surgir esas ideas creativas.
Benítez, Bastidas & Betancourth, (2013) consideran que: “Los
factores del pensamiento creativo son: flexibilidad, habilidad para definir y
cambiar enfoques, habilidad para definir y redefinir problemas, y considerar
detalles y situaciones de manera diferente” (p.146). Con esta cita, los
autores indican que la flexibilidad y habilidad son factores fundamentales
en el pensamiento creativo, ya que ayudan al individuo en el proceso de
29
enseñanza – aprendizaje a comprender, definir problemas y a considerar
detalles y situaciones de manera diferente.
Pacheco, (2003) determina que: “Este proceso puede ser afectado
por las categorías asignadas previamente en el medio social, educativo o
cultural en el que se desenvuelve el individuo, lo cual limita su creatividad
y originalidad en la formación de nuevos conceptos” (p.23). El autor
determina que para evitar factores que afecten el desarrollo del
pensamiento creativo, se debe explotar los conocimientos que permitan el
desarrollo de la personalidad, la emoción y la creatividad del individuo.
La creatividad da razón de cómo se generan y reconocen las ideas,
como también debe especificar quiénes irán en busca de ellas, aportando
a cada individuo sus conocimientos que servirán en el desarrollo de una
sociedad y futuro creativo.
Historia del pensamiento creativo
Las investigaciones que han venido realizando los expertos y
científicos de este campo acerca del pensamiento creativo se relacionan
en gran manera con la actitud creativa de los individuos, como el caso del
constructivismo, en el que recalca que el conocimiento se origina a partir
de la participación activa del individuo; y muchas otras ponencias en las
cuales tratan de identificar los aspectos relativos a los procesos cognitivos
que se desarrollan por intermedio de la creatividad.
ISIPEDIA, (2015) disponible en http://psicologia.isipedia.com/,
informa que: “Se señala el discurso de Guilford en 1950 como punto de
partida de los estudios sistemáticos en el estudio de la creatividad. Llamó
la atención sobre la falta de interés de los psicólogos por este tema, aunque
la cosa no ha cambiado mucho”. Mediante esta afirmación se establece que
a pesar de la complejidad del estudio del pensamiento creativo que muchos
30
psicólogos han realizado desde hace décadas atrás, existe un consenso
para atribuir el interés por este tema a J. P. Guilford cuando pronunció una
majestuosa conferencia en el año 1950.
Pacheco, (2003) citando a Maker, (1995) menciona que:
Se destaca el trabajo de J.P. Guilford (1959-1967), al construir el
modelo de inteligencia y realizar una amplia investigación, con la
finalidad de identificar las 150 habilidades separadas que predecía
en este modelo, destacando con sus resultados que no existe un
solo puntaje de coeficiente intelectual (C.I.) que pueda indicar la
inteligencia de un individuo, debido a que hay una gran variedad de
“inteligencia”. (p.22)
Mediante esta cita, Guilford determina que no existe un solo puntaje
de coeficiente intelectual que indique el grado de inteligencia de cada
individuo, esto se debe a la gran variedad y tipos de inteligencia que puede
desarrollar un individuo.
Estos estudios en torno al desarrollo del pensamiento creativo tienen
mucha relación con la inteligencia, porque ambos procesos mentales
determinan las capacidades que tienen los individuos para resolver
problemas de su realidad mediante la implementación de ideas que sirven
como alternativas de solución de los mismos.
El pensamiento creativo en el entorno educativo
Respecto al campo de la educación, la incorporación del
pensamiento creativo representa la posibilidad de contar con el talento
imaginativo y creativo de los estudiantes para ser capaces de enfrentar los
retos que se les presenten en el proceso de enseñanza – aprendizaje de
manera audaz. Al respecto, Bono, (1994) indica que:
31
En el terreno de la educación, si bien se empieza a introducir la
enseñanza de las técnicas del pensamiento, todavía se ha
avanzado muy poco en la enseñanza del pensamiento creativo. Se
da por sentado que creatividad pertenece al mundo del “arte” y que
es una cuestión de talento. Esta idea es tan anticuada que casi
podríamos tildarla de medieval. (p.15)
El autor mediante esta cita considera que en el intento de desarrollar
la habilidad del pensamiento creativo de los estudiantes se han venido
generando cambios que han tenido poco éxito, ya que ha existido mala
interpretación que cuando se habla de creatividad se refiere solo al arte.
López & Martín, (2010) consideran que: “La creatividad es necesaria
en todas las actividades educativas, porque permite el desarrollo de
aspectos cognoscitivos y afectivos importantes para el desempeño
productivo” (p.254). Mediante esta afirmación, se deduce entonces, que
todos los estudiantes tienen la capacidad de crear a nivel de su inteligencia,
lo que quiere decir, que lo hacen de manera diferente; es decir, el desarrollo
del pensamiento creativo constituye parte de su realidad.
Los estudios investigativos realizados en las últimas décadas para
comprender y desarrollar las capacidades intelectuales del individuo acerca
de la mente y la personalidad humana, ha llevado que los psicólogos y
pedagogos hagan aportaciones que despierten el interés hacia el desarrollo
del pensamiento creativo. Hernández, (2011) manifiesta que:
La construcción del conocimiento no sólo identifica o pertenece de
manera única a una “mente creativa”: conforme lo explica la teoría
constructivista, es esencial considerar el potencial humano y las
inteligencias que la persona ha podido desarrollar a lo largo de sus
experiencias. Así, cada persona desarrolla en mayor o menor
medida las diversas inteligencias. Sin embargo, todas trabajan
juntas y de manera única para esa persona. (p.13)
32
La cita anterior indica que si bien es cierto que la creatividad lleva a
adquirir aprendizajes significativos, se debe considerar que otras teorías
pedagógicas también conllevan a adquirir conocimientos basados en
experiencias de la realidad mediante el desarrollo de sus capacidades e
intelecto.
Benítez, Bastidas & Betancourth, (2013) señalan que: “Para
estimular la creatividad, el profesor tiene que suministrar estímulos y
sugerencias, pero después debe alentar la libertad de elección y la
autonomía. Lo anterior, a fin de evitar bloqueos afectivo-emocionales”
(p.156). El incentivo y el estímulo que propine el docente a los estudiantes
son parte de una estrategia motivadora que puede ser utilizado en la
pedagogía con la finalidad que los estudiantes se esfuercen por adquirir los
aprendizajes requeridos.
En la actualidad, la escuela requiere de estudiantes pensadores,
investigadores e innovadores, no aprendices memorizadores e imitadores
como estrategia de un proceso cognitivo; estudiantes que tengan nuevos
conocimientos, buenas expectativas y sobre todo el pensamiento lleno de
nuevas ideas para establecer impactos en lo concerniente a la investigación
educativa y científica desde temprana edad.
MINEDUC, (2010) establece que: “El proceso de construcción del
conocimiento en el diseño curricular se orienta al desarrollo de un
pensamiento lógico, crítico y creativo, a través del cumplimiento de los
objetivos educativos que se evidencian en el planteamiento de habilidades
y conocimientos” (p.10). Se establece que el proceso educativo orienta a
que los estudiantes sean reflexivos e indagadores, de mentalidad abierta;
es decir, estar dispuestos a aprender todo lo que requiera de acuerdo a las
condiciones de su entorno y su realidad, así como a las necesidades
educativas que requieran.
33
Yumbo, (2012) determina que:
Si en la nueva sociedad del conocimiento se habrá transformado,
como ya está ocurriendo, la forma en que se aprende y la forma
en que se enseña, la escuela actual, con la caducidad y
anacronismo que ya tiene, debe romper sus viejos paradigmas
para entronizar y desarrollar los que exige dicha sociedad. (p.42)
Se determina que se debe ir abandonando los viejos paradigmas y
las formas monótonas que utilizaban los profesores para enseñar, para lo
cual todos quienes están involucrados o son partícipes del proceso
educativo deben obtener nuevos conocimientos acerca de las nuevas
metodologías de enseñanza y aprendizaje.
Debido a la implementación de diferentes y nuevos tipos de
enseñanza que hacen que el proceso pedagógico sea más interesante y
motivador tanto para estudiantes como para docentes se pueden
desarrollar habilidades creativas que van de acuerdo a la realidad, la cual
viene impulsada por el avance científico, los intereses económicos y las
culturas existentes en la sociedad actual.
El pensamiento creativo en el quehacer de la educación básica
Pacheco, (2003) refiere que: “Se presenta a la persona creativa
como bastante flexible en los patrones de pensamiento e interesada en
ideas complejas. Además, tiene una personalidad amplia, interesada en lo
inusual y tiende a ser sensible a lo estético” (p.21). Los estudiantes con
pensamiento creativo desarrollan una y mil maneras de buscar solución a
los problemas de aprendizaje, en virtud que tienen capacidad de análisis,
de reflexión, de criticidad, planteamiento de ideas e innovación de las
cosas.
34
ISIPEDIA, (2015) determina que: “La creatividad, como la
inteligencia, es algo que todos los individuos poseen en alguna medida, y
como cualquier otro talento todos pueden desarrollarla en diferentes
grados” (p.11). Los atributos de la creatividad y la inteligencia están
presente en todos los individuos, a diferencia que cada uno de ellos,
desarrolla indistintamente estas características como parte fundamentales
de sus habilidades y capacidades en sus labores cotidianas.
Los estudiantes, como cualquier otro individuo, deben poner a
trabajar todas las características y actitudes que conllevan al desarrollo del
pensamiento creativo en todas las acciones educativas que deriven del
proceso de formación de manera crítica y reflexiva, para que de esta
manera puedan obtener aprendizajes significativos.
Práctica del pensamiento creativo en la Unidad Educativa “Ciudad de
Balzar”
Benítez, Bastidas & Betancourth, (2013) citando a Espinoza, (2011)
proponen que: “Una persona puede lograr, a mayor pensamiento creativo
mayores habilidades sociales, si se utiliza un proceso interventivo que
contemple una mentalidad creativa propiciadora de los encuentros de
índole social” (p.157). En el desarrollo de las habilidades sociales del niño
o niña se debe motivar su actuación en el desarrollo de problemas, creando
un espacio libre y de respeto en el que pueda exponer sus ideas creativas
y sus dotes de investigador.
Albuja, (2003) sostiene que: “Una vez que se reconoce la presencia
de los recursos creativos innatos necesarios en los alumnos (o en uno
mismo), es importante –desde el punto de vista práctico– identificar las
barreras de la creatividad, las cuales pueden resumirse en una: el temor”
(p.3). Es imprescindible que los estudiantes identifiquen sus actitudes y
características de creatividad para poder expresar su originalidad a través
35
de las ideas, opiniones o hechos que los forme como individuos pensadores
e indagadores en la búsqueda de soluciones para lograr los aprendizajes
requeridos.
Se considera importante reconocer las actitudes creativas de los
niños y niñas para que puedan resolver los problemas que se les presente,
lo cual conlleva que pierdan el miedo que sienten al momento de realizar
cualquier actividad en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Fundamentaciones
Fundamentación Sociológica
Como fundamento se expone la posición respecto a entender la
implementación de las actividades lúdicas al campo de indagación
pedagógica y pensar en el proceso de aprendizaje en los diferentes
entornos sociales, denotando que las organizaciones sociales y las
instituciones públicas son los principales entes pedagógicos para que se
lleve a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje en las escuelas.
Harguinteguy, (2011) refiere que:
Esta propuesta pedagógica parte de concebir los procesos de
aprendizaje no como un punto de llegada, como una mera
transmisión de contenidos, sino como una construcción dinámica y
colectiva que no acontece fuera del devenir de la historia sino a
partir de él. Es decir, tanto la construcción de conocimiento como el
aprendizaje no pueden comprenderse si se los desvincula de los
procesos sociales, políticos y culturales de los que forman parte y
del rol que desempeñan frente a los distintos intereses en pugna en
un momento histórico determinado. (p.8)
36
Si bien se puede decir que el aprendizaje es la meta o logro de los
objetivos de la educación y de la formación integral de los estudiantes, en
relación a los conocimientos teóricos y prácticos de los contenidos
científicos y transversales, no sólo depende de este aspecto, también se
debe considerar al aprendizaje como el proceso de la construcción del
conocimiento que los individuos adquieren en todos los ámbitos y entornos
en los que se desenvuelven continuamente.
Fundamentación Pedagógica
Para la comprensión del fundamento pedagógico, es necesario
considerar los aspectos y características de las técnicas lúdicas como parte
de las estrategias metodológicas utilizadas en clases, las cuales están
direccionadas al logro de habilidades y capacidades físicas y emocionales.
Guillén & Moreno, (2015) expresan que:
Además del conocimiento de los aspectos motrices de estas
prácticas (deportes, gimnasia, acrobacias, prácticas circenses,
movimiento expresivo, juegos tradicionales, etc.), el espacio apunta
a promover la comprensión de sus lógicas, orígenes, sentidos,
rasgos identitarios y a valorar todas aquellas disciplinas que
permitan a niños y jóvenes el disfrute y bienestar; porque es su
derecho y a la vez el mejor modo de garantizar sustentabilidad a lo
largo de la vida. (p.1)
Los estudiantes a través de las actividades lúdicas pueden disfrutar
de actividades recreativas mediante las cuales van a reconocer los
beneficios en la adquisición de hábitos para su buena práctica y el goce de
buena salud, con la finalidad de formar ciudadanos que reconozcan sus
derechos, libres y comprometidos con la construcción de una sociedad
justa y equitativa.
37
Fundamentación Tecnológica
Este fundamento se relaciona con la influencia de las tecnologías de
la comunicación y la información (TIC), especialmente, sobre las
consecuencias que ocasiona su excesivo y mal uso por parte de los
estudiantes durante su tiempo libre, en los cuales deberían estar
practicando alguna actividad recreativa que ocasione un nuevo aprendizaje
o el fortalecimiento del mismo.
Al respecto, Sáez, Madruga, Prieto, Serrano & Cerro, (2008)
determinan que:
En la sociedad actual los hábitos de vida saludables de los
adolescentes han variado con respecto a los últimos años, las
tecnologías de la información y comunicación han influido de
manera significativa sobre el tipo de ocio, produciendo un descenso
en los niveles de práctica física, menor calidad en la dieta, aumento
del consumo de sustancias nocivas. Esta evolución hacia hábitos
de vida poco saludables hace que sea necesario desarrollar
estrategias educativas orientadas hacia la promoción de la salud y
hacia los estilos de vida saludable en la población infantil y juvenil,
pues son las etapas de la vida más idóneas para adquirir
comportamientos que permanezcan durante toda su vida. (p.112)
Se establece que a pesar del mal uso de las tecnologías y sus
consecuencias negativas en la salud de los estudiantes, hoy en día existe
la responsabilidad por mejorar la educación en los niños, niñas y jóvenes
hacia la adquisición de hábitos de vida saludable, para que ellos puedan
adoptar estas características a sus estilos de vida que conlleven hacia una
buena salud, puesto que tienen la capacidad de distinguir lo saludable y lo
no saludable.
38
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador (2008)
Art. 3.- Son deberes primordiales del Estado: Garantizar sin
discriminación alguna el efectivo goce de los derechos establecidos en la
Constitución y en los instrumentos internacionales, en particular la
educación, la salud, la alimentación, la seguridad social y el agua para sus
habitantes.
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el Buen Vivir. Las
personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad
de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y la democracia; será participativa, obligatoria,
intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio
de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al
servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es
39
derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar
en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural
en sus múltiples dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma
escolarizada y no escolarizada. La educación pública será universal y lacia
en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior
inclusive.
Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de
cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender
en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus
representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI).
Art. 2.- Principios.- b. Educación para el cambio.- La educación
constituye instrumento de transformación de la sociedad; contribuye a la
construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad de sus
habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos,
en particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de
aprendizajes y sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los
principios constitucionales.
Capítulo Segundo de las Obligaciones del Estado Respecto del
Derecho a la Educación.
Art. 6.- Obligaciones.- j. Garantizar la alfabetización digital y el uso
de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales.
40
Términos Relevantes
Actividades lúdicas.- Son aquellas acciones que permiten que una
persona se entretenga o se divierta a través del juego. Se trata de
actividades que un individuo no realiza por obligación, sino que las lleva a
cabo porque le generan placer.
Aprendizaje.- Proceso mediante el cual se desarrolla y adquiere las
habilidades, conocimientos, direcciones y destrezas, como resultado de
experiencias personales o no, así como de los conocimientos adquiridos.
Creatividad: Capacidad para formar combinaciones, para relacionar
o reestructurar elementos conocidos, con el fin de alcanzar resultados,
ideas o productos, a la vez originales y relevantes.
Desarrollo.- Como el paso de una etapa a otra, es decir pasar de un
punto determinado de conocimiento y llegar hacia un punto mucho más
avanzado.
Destreza.- Una destreza es un “saber hacer”, es una capacidad que
la persona pueda aplicar o utilizar de manera autónoma, cuando la
situación lo requiere.
Educación.- Proceso de socialización de los individuos. Al educarse,
una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también
implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas
generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores.
Enseñanza.- Es el hecho que permite la transmisión de
conocimientos a las personas, para desarrollar destrezas y habilidades,
mediante conocimientos, técnicas y habilidades.
41
Estrategias Metodológicas: Son aquellas mediante las cuales se
pueden identificar los problemas vigentes a cualquier nivel, y de esta
manera definir los procedimientos, para que el educador actúe de forma
correcta con relación a implementar un proceso de aprendizaje, que les
permita a los estudiantes elevar su nivel cognitivo.
Formación integral.- La noción de formación suele ser asociada a la
capacitación total o global, sobre todo a nivel profesional.
Innovación: Modificación practicada en forma deliberada en un
sistema, con el propósito de mejorar o perfeccionar algún aspecto de su
estructura, contenido o funcionamiento. Se trata de un cambio positivo que
se ejecuta deliberadamente.
Juego.- La actividad recreativa que cuenta con la participación de uno
o más participantes es conocida como juego. Su función principal es
proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede cumplir
con un papel educativo.
Juegos didácticos.- El juego didáctico es una estrategia que se
puede manejar en cualquier grado o particularidad del docente, ya que es
habitual que el educador lo emplee muy poco porque excluye sus variadas
ventajas.
Pedagogía.- Es el conjunto de los saberes que están orientados hacia
la educación, entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente
a la especie humana y que se desarrolla de manera social.
Pensamiento creativo: Proviene del verbo latino pensare que es
sinónimo de “pensar” o “reflexionar”, mientras creativo procede del verbo
creare que puede traducirse como “engendrar”.
42
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño metodológico
La investigación fue realizada con los estudiantes y docentes de la
Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de
Balzar” del cantón Balzar, la cual se inició con la revisión documental de la
información relacionada al objeto de estudio, la misma que fue
seleccionada para elaborar el marco teórico una vez planteada la
operacionalización de las variables.
Se realizó el proceso de recolección de información después de
identificar las unidades de investigación y el procedimiento para establecer
su cuantificación, y después se diseñó los instrumentos para su respectiva
evaluación y posterior aplicación.
Cumplidos los procesos anteriores, cada uno de los elementos fue
analizado e interpretado de manera cuantitativa y cualitativa, para lo cual
se utilizó como ejes de análisis las variables de estudio presentes en los
objetivos de la investigación. Además, se consideró los porcentajes de
mayor y menor relevancia para ser comparados entre sí y establecer las
respectivas conclusiones.
Este diseño de investigación permite el desarrollo de la capacidad
para aplicar e integrar los conocimientos adquiridos durante el proceso de
aprendizaje, y de esta manera llevar a cabo una investigación bajo cánones
científicos y positivistas en el campo educativo con calidad y calidez.
43
Tipos de Investigación
Investigación Experimental.
Con este tipo de investigación se puede realizar un verdadero
experimento con el objeto de estudio, en la cual el investigador brinda
mucha relevancia a la influencia de la variable independiente sobre los
otros tipos de variables.
Sabino, (2000) establece que este tipo de investigación consiste en:
“someter el objeto de estudio a la influencia de ciertas variables, en
condiciones controladas y conocidas por el investigador, para observar los
resultados que cada variable produce en el objeto” (p. 98).
Esta investigación se relaciona al presente trabajo debido a que se
manipula directamente las teorías y actividades respecto a la variable de
las actividades lúdicas como elemento influyente en el desarrollo del
pensamiento creativo de los estudiantes.
Investigación Descriptiva.
Conocida también como investigación diagnóstica debido a que en
la misma se detallan los datos y características de la población, para lo cual
se seleccionan las variables independientemente para detallar sus
características.
Cevallos, (2010) determina que: “El objetivo de la investigación
descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y
actitudes predominantes de los actores educativos a través de la
descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas” (p.1).
Mediante esta cita se puede afirmar que la investigación descriptiva permite
44
obtener información más detallada del objeto de estudio mediante la
recolección de los datos y la relación que tienen las variables.
En este trabajo se utilizó este tipo de investigación mediante las
diferentes clases de observaciones hechas a la población para conocer sus
características, y de esta determinar las actividades que se vayan a
plantear en el software interactivo para mejorar la creatividad de los
estudiantes.
Investigación de Campo.
Porque se obtuvo información directamente de los estudiantes,
profesores y padres de familia en la propia institución educativa y nos
permite alcanzar los resultados de los objetivos planteados en el trabajo de
investigación.
Villarroel, (1996) señala que: “La investigación de campo es el
trabajo metódico que un investigador realiza para recoger información
directa, en el lugar mismo donde se presenta un hecho, suceso o fenómeno
que se quiere estudiar” (p.32). Esta afirmación define a este tipo de
investigación como el proceso que permite obtener nuevos conocimientos
en el campo de la realidad social mediante el uso del método científico.
En este trabajo se aplicó la encuesta a docentes, estudiantes y
representantes legales como parte de la investigación de campo, mediante
la cual se obtuvo información para conocer resultados de la problemática y
sacar conclusiones para ofrecer una posible solución.
Investigación Documental.
Es una parte esencial de la investigación científica, ya que es una
estrategia que permite observar detenidamente las realidades teóricas y
45
conceptuales en los diferentes tipos de documentos en los que se busca
información.
Hurtado, (2000) se refiere a este tipo de investigación como: “Una
variante de la investigación científica, cuyo objetivo fundamental es el
análisis de diferentes fenómenos de la realidad a través de la indagación
exhaustiva, sistemática y rigurosa” (p. 74). Esta investigación se la realiza
a través del análisis y estudio que son ofrecidos por la extensa bibliografía
que brindan los textos sobre las actividades del programa.
Se utilizó este tipo de investigación para realizar el marco teórico de
este proyecto investigación para conocer las diversas concepciones y
puntos de vista de las variables independiente y dependiente como son las
actividades lúdicas y el desarrollo del pensamiento creativo.
Población y Muestra
Población.
La población de un trabajo investigativo está representada no sólo
por el grupo de personas que conforman el sujeto de estudio, sino que
también aborda todos los elementos de quienes se obtuvo los datos para
su respectivo análisis, la misma que será escogida por el investigador.
Hernández, (1997) determina que la población es: “Cualquier
conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar alguna o
algunas de sus características” (p. 140). Por lo tanto, la población
comprende todas las personas u objetos sobre los cuales se pretende
buscar información.
La población objeto de estudio en esta investigación está
representada por la autoridad máxima de la institución educativa, Lcda.
46
Diana Ruiz Arteaga. Existen ocho paralelos de la EGB Superior con 280
estudiantes en totalidad, y en los cuales trabajan veinte docentes en las
diversas asignaturas que se imparten, y también se cuenta con 269
representantes legales. A continuación se detalla la población en el
siguiente cuadro:
Cuadro N° 1: Distributivo de la Población
Fuente: Unidad Educativa “Ciudad de Balzar””. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Muestra.
Sabino, (2000) define a la muestra como: “Un grupo relativamente
pequeño de la población que representa características semejantes a la
misma” (p. 91). El autor refiere a que la muestra es una parte representativa
de la población con similitudes de características que el resto.
Cabe destacar, que en vista de que el total de individuos que
conforman la población no es muy numerosa, se hizo el cálculo respectivo
del objeto de estudio.
Para el desarrollo del proyecto se considera la muestra mediante la
aplicación de una fórmula, ya que se la llevará a cabo con los docentes,
estudiantes y representantes legales de los cursos y paralelos de la EGB
Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, los mismos que serán
N° DETALLE PERSONAS PORCENTAJE
1 Directivo 1 0,18%
2 Docentes 20 3,51%
3 Estudiantes 280 49,12%
4 Representantes legales 269 47,19%
TOTAL 570 100
47
objetos de las encuestas que se detallan posteriormente. A continuación se
detalla el proceso del cálculo de la muestra:
n = N . Z2 . P . Q (N - 1) E2 + Z2 . P . Q
n = 570 (1,96)2 0,5 . 0,5 (570 - 1) (0,05)2 + (1,96)2 . 0,5 . 0,5
n = 570 . 3,84 . 0,25 569 . 0,0025 + 3,84 . 0,25
n = 547,2 1,4225 + 0,96
n = 547,2 2,3825
n = 229,67 = 230
Distribución de la muestra
Nh = nh.n N
Nh = 20(230) 570
Nh = 4600 570
Nh = 8,07 = 8 Nh = 8 docentes
Nh = nh.n N
Nh = 280(230) 570
48
Nh = 64400 570
Nh = 112,98 = 113 Nh = 113 estudiantes Nh = nh.n N
Nh = 269(230) 570
Nh = 61870 570
Nh = 108,54 = 108 Nh = 108 representantes legales
A continuación se detalla el cuadro del distributivo de la muestra:
Cuadro N° 2: Distributivo de la Muestra.
Fuente: Unidad Educativa “Ciudad de Balzar””. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
N° DETALLE PERSONAS PORCENTAJE
1 Directivo 1 0,43%
2 Docentes 8 3,48%
3 Estudiantes 113 49,13%
4 Representantes legales 108 46,96
TOTAL 230 100%
49
Cuadro N° 2: Operacionalización de las variables
VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES
Actividades
Lúdicas
-Perfil teórico de las
actividades lúdicas.
-Tipo de actividades
lúdicas.
-Ámbitos de las
actividades lúdicas.
Percepción de las características
de las actividades lúdicas.
Posicionamiento de las actividades
lúdicas.
Valoración de las actividades
lúdicas en el entorno educativo.
Experiencia de la nueva
pedagogía en las actividades
lúdicas.
Conocimiento de las actividades
lúdicas como estrategias
didácticas.
Realidad de las actividades lúdicas
en el quehacer de la educación
básica.
Práctica de las actividades lúdicas
en la unidad educativa “Ciudad de
Balzar”.
Pensamiento
Creativo
-Perfil teórico del
pensamiento creativo.
-Ámbitos del
pensamiento creativo.
Percepción de los desarrolladores
del pensamiento creativo.
Posicionamiento del pensamiento
creativo.
Valoración del pensamiento
creativo en el entorno educativo.
Realidad del pensamiento creativo
en el quehacer de la educación
básica.
Práctica del pensamiento creativo
en la unidad educativa “Ciudad de
Balzar”. Fuente: Unidad Educativa “Ciudad de Balzar””. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
50
Métodos de Investigación
Métodos Empíricos
Método de Observación
Jaén, (2012) señala que:
El principal objetivo de la investigación es la comprobación del
fenómeno que se tiene frente a la vista, con la preocupación de
evitar y precaver los errores de la observación que podrían alterar
la percepción de un fenómeno o la correcta expresión del mismo.
(p.2)
Se aplica este método porque consiste en un examen de la realidad:
objetos, hechos y fenómenos, tal como se presente frente al observador y
en la cual el profesor debe realizar las correcciones correspondientes en
cada una de las actividades con la finalidad de evitar en los alumnos
movimientos erróneos.
Se utilizó este método para conocer la situación de la problemática
al inicio del trabajo, para lo cual se utilizó una ficha como instrumento para
conocer las realidades de los estudiantes en torno al nivel del pensamiento
y la creatividad.
Método de Observación de Campo
Este método es el recurso principal de la observación hecha al objeto
de estudio como parte de la investigación descriptiva y tiene gran influencia
con la investigación educativa y la social. A esto, Benguría et al., (2010)
agregan que: “La observación se realiza en los lugares donde ocurren los
hechos o fenómenos investigados” (p.9). En este trabajo investigativo
51
acorde a una situación pedagógica toca hacer el papel de investigador
como estudiantes en formación universitaria.
Este método permitió ir directamente al campo de estudio de la
Unidad Educativa “Ciudad de Balzar” para conocer su ubicación geográfica,
las dimensiones de su infraestructura física y la gran cantidad de
estudiantes con los que cuenta, y permitió mantener un contacto amplio
con todos los miembros de la comunidad.
Métodos Teóricos
Método Deductivo
Carvajal, (2013) establece que: “Mediante el método deductivo de
investigación es posible llegar a conclusiones directas, cuando deducimos
lo particular sin intermediarios” (p.2). El autor describe que este método
parte de una premisa general para obtener las conclusiones de un caso
particular. Pone el énfasis en la teoría, modelos teóricos, la explicación y
abstracción, antes de recoger datos empíricos, hacer observaciones o
emplear experimentos.
Con este método se obtuvo resultados positivos en la búsqueda de
las consecuencias que ocasiona el escaso desarrollo del pensamiento
creativo que tienen los estudiantes, estableciendo una relación directa con
la influencia en el uso de las actividades lúdicas.
Método Inductivo
Gutiérrez, (2013) menciona que: “Es aquel método científico que
obtiene conclusiones generales a partir de ideas específicas. Este
establece un principio general, realiza el estudio, los análisis de hechos y
fenómenos en particular” (p.2). La autora afirma que mediante este método
52
se analizan solo casos particulares, cuyos resultados son tomados para
extraer conclusiones de carácter general. A partir de las observaciones
sistemáticas de la realidad se descubre la generalización de un hecho.
Se utilizó este método para conocer las causas que originaron la
problemática de este estudio, partiendo de que el escaso desarrollo del
pensamiento creativo pudo haber sido originado por otros factores
relacionados en el ámbito de estudio.
Método Analítico
Quiñones, (2009) señala que. “El método analítico es aquel método
de investigación que consiste en la desmembración de un todo,
descomponiéndolo en sus partes o elementos para observar las causas, la
naturaleza y los efectos” (p.3). En esta cita se distinguen los elementos de
la problemática para ser estudiados ordenadamente y por separado cada
uno de ellos, mediante la extracción de las partes de un todo para
establecer sus relaciones.
Con este método se realizó un estudio separado de cada variable
para determinar sus causas y consecuencias, así como el origen de las
actividades lúdicas y el pensamiento creativo, para lo cual se hizo un
análisis minucioso con el uso de la rúbrica como instrumento.
Método Sintético
Quiñones, (2009) determina que: “El método sintético es un proceso
de razonamiento que tiende a reconstruir un todo, a partir de los elementos
distinguidos por el análisis; se trata en consecuencia de hacer una
explosión metódica y breve, en resumen” (p.2). Esta afirmación da a
entender que este proceso permite relacionar hechos del objeto de estudio
53
que parecen aislados y se formula una teoría que permite relacionar sus
elementos, ya que con este método se sintetiza una explicación o prueba.
Se utilizó este método luego de haber hecho el análisis de las
variables, el mismo que permitió establecer claramente la influencia de las
técnicas lúdicas para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes, y
así conocer el diseño y el objetivo de la propuesta para solución al
problema.
Métodos Estadísticos
Método Descriptivo
Mancilla & Parra, (2015) detallan que el método descriptivo: “La
estadística descriptiva es el estudio que incluye la obtención, organización,
presentación y descripción de la información numérica” (p.28). Lo que el
autor plantea es el proceso para que el investigador recoja los datos
numéricos de una situación en particular de la problemática para encontrar
la relación entre variables.
Este método estadístico permitió hacer un análisis general de la
información obtenida para sacar las conclusiones generales respecto a la
investigación.
Método Inferencial
Cervantes, (2014) establece que. “El objetivo de la estadística es
hacer inferencia con respecto a la población basándose en la información
contenida en una muestra” (p.4). Esta afirmación señala a este método
como un proceso en el cual se obtienen datos parciales o completos
utilizando técnicas descriptivas.
54
Como parte de este método se realizaron las encuestas a los
docentes, estudiantes y representantes legales, para medir el problema de
acuerdo a la información brindada.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
La Encuesta
Bernal, (2006) indica que: “La encuesta se fundamenta en un
cuestionario o conjunto de preguntas que se preparan con el propósito de
obtener información de las personas” (p.177). Esta definición de encuesta
enfoca a la misma como un método que consiste en obtener información
específica de las personas encuestadas mediante el uso de cuestionarios
diseñados en forma previa.
Las encuestas dirigidas a los docentes, estudiantes y representantes
legales de los cursos de EGB Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de
Balzar” del cantón Balzar, tienen como objeto conocer opiniones valiosas
que se vierten en torno al tema y recabar información sobre la influencia de
las actividades lúdicas en el desarrollo del pensamiento creativo.
Estas fueron realizadas en base a la escala de LICKERT; por lo que,
se elaboraron modelos de cuestionarios de preguntas adecuadas al tema
y de selección múltiple, en cuyo listado se utiliza un lenguaje claro y sencillo
y de fácil comprensión para los encuestados y facilitar la recopilación de la
información oportuna.
Los resultados de la información serán organizados en cuadros
estadísticos y en gráficos circulares en los que se expresan las frecuencias
y porcentajes.
55
La Entrevista
Bernal, (2006) establece que: “La entrevista es una técnica orientada
a establecer contacto directo con las personas que se consideren fuente de
información” (p.177). Mediante esta cita el autor refiere que la entrevista
posibilita la interrelación cordial y amena entre el investigador y las
principales autoridades del plantel educativo. Esta proporciona libertad
para contestar de forma espontánea y abierta un cuestionario flexible de
preguntas abiertas o no estructuradas y a través de ellas encontrar una
información fidedigna del problema existente en la institución.
Por lo visto, el propósito de la entrevista es dialogar de manera
formal, reunir datos y obtener una amplia información de la autoridad
entrevistada para profundizar el tema sobre las actividades lúdicas y su
influencia en el desarrollo del pensamiento creativo.
El Cuestionario
Este instrumento de investigación permite recoger información de
manera eficiente para diagnosticar y responder a las necesidades
educativas individuales y/o colectivas de los estudiantes, y de esta manera
mejorar el desempeño en el proceso pedagógico respecto al desarrollo del
pensamiento creativo.
Rojas, (2009) manifiesta que: “El Cuestionario es un instrumento de
investigación. Este instrumento se utiliza, de un modo preferente, en el
desarrollo de una investigación en el campo de las ciencias sociales: es
una técnica ampliamente aplicada en la investigación de carácter
cualitativa” (p.2). El cuestionario forma parte del método descriptivo que se
utiliza en una investigación para indagar y diagnosticar los requerimientos
necesarios que presentan el objeto de estudio para ofrecer una propuesta
viable a la problemática encontrada.
56
Análisis e interpretación de datos
Entrevista realizada al Directivo
1. ¿Qué tipo de actividades lúdicas ayudan a los educandos a lograr
aprendizajes de manera significativa?
Pienso que los profesores deben utilizar las actividades lúdicas como
estrategias metodológicas de enseñanza y aprendizaje para que los
estudiantes sean artífices del desarrollo de habilidades que les sirva
para desenvolverse en situaciones de su vida cotidiana.
2. ¿Por qué cree usted que la implementación de juegos didácticos
como parte de las actividades lúdicas motiva a los educandos a
querer aprender?
Creo que este tipo de estrategias motiva a todos los estudiantes a tener
una participación activa e inclusiva porque aprenden de una manera
divertida y entretenedora.
3. ¿Por qué las actividades lúdicas son herramientas importantes
para que los docentes las incluyan en sus planificaciones de
destrezas?
Los profesores deben incluir este tipo de estrategias para dar un sentido
de innovación a sus clases y romper paradigmas tradicionales.
4. ¿Cómo cree usted que las actividades lúdicas promueven el
conocimiento compartido y construido?
Es importante aplicar este tipo de estrategias en el proceso educativo,
ya que promueven el trabajo en equipo y el colaborativo.
57
5. ¿Qué impacto tiene el pensamiento creativo en el desarrollo de las
inteligencias múltiples?
El pensamiento creativo ayuda a desarrollar las ideas y la creatividad
de los niños, niñas y adolescentes, y es desde ese punto de vista, que
éstos desarrollan todo tipo de inteligencia.
6. ¿Cuál es el beneficio que el software interactivo tendrá en el
proceso de desarrollo del pensamiento creativo de los
estudiantes?
Al tener una propuesta innovadora y creativa permitirá que los
estudiantes desinteresados por aprender y que puedan desarrollar
ideas creativas a través de su pensamiento para solucionar las
dificultades que tienen para aprender, ya que las actividades que se
desarrollan en el software, determinan una participación más activa y
generalizada en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
58
Totalmente de acuerdo
50%De acuerdo
25%
Indiferente25%
Las actividades lúdicas
Resultados de la encuesta realizada a los Docentes
Tabla N° 1: Las actividades lúdicas
¿Considera que las actividades lúdicas ayudan a los educandos
a lograr aprendizajes de manera significativa?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
1
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 2 25%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 1
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes consideran importante que se utilicen las
actividades lúdicas como parte del proceso pedagógico para que los
estudiantes obtengan aprendizajes significativos, ya que el 50%
estuvieron totalmente de acuerdo, contra un 25% que se mostraron
indiferente.
59
Tabla N° 2: Los juegos didácticos
¿Cree usted que la implementación de juegos didácticos como
parte de las actividades lúdicas motiva a los educandos a querer
aprender?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
2
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 4 50%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 2
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes encuestados consideran que la implementación
de los juegos didácticos es una estrategia que incide y motiva en gran
parte a los estudiantes a ser partícipes del proceso pedagógico y
obtener los aprendizajes requeridos, ya que un 50% de ellos estuvieron
totalmente de acuerdo, y el otro 50% manifestaron estar de acuerdo.
Totalmente de acuerdo
50%
De acuerdo50%
Los juegos didácticos
60
Tabla N° 3: La planificación de destrezas
¿Supone que las actividades lúdicas son herramientas
importantes para que los docentes las incluyan en sus
planificaciones de destrezas?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
3
Totalmente de acuerdo 6 75%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 3
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas de los docentes demuestran que las
actividades lúdicas forman parte de las herramientas que los docentes
están obligados a considerar y tomar en cuenta como estrategia
metodológica de su planificación, debido a que un 75% dijeron estar
totalmente de acuerdo, y un 25% que manifestaron estar de acuerdo.
Totalmente de acuerdo
75%
De acuerdo25%
Las planificaciones de destrezas
61
Tabla N° 4: El conocimiento compartido y construido
¿Piensa usted que las actividades lúdicas promueven el
conocimiento compartido y construido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
4
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 2 25%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 4
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que los docentes
consideran que las actividades lúdicas promueven procesos reflexivos
y cognitivos para mediar el conocimiento, puesto que el 50%
manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un 25% que se
mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
50%De acuerdo
25%
Indiferente25%
El conocimiento compartido y construido
62
Tabla N° 5: El desarrollo del pensamiento creativo
¿Cree usted que el desarrollo del pensamiento creativo estimula
las capacidades intelectuales y los valores personales?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
5
Totalmente de acuerdo 6 75%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 5
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes consideran que el desarrollo del pensamiento
creativo conlleva a que los estudiantes estimulen sus capacidades
intelectuales y valores personales, ya que el 75% de ellos respondieron
estar totalmente de acuerdo, y el 25% contestaron estar de acuerdo con
la interrogante planteada.
Totalmente de acuerdo
75%
De acuerdo25%
El desarrollo del pensamiento creativo
63
Tabla N° 6: Las inteligencias múltiples
¿Considera que el pensamiento creativo desarrolla las
inteligencias múltiples como estrategia del proceso de
enseñanza – aprendizaje?
Ítem Categoría Frecuencia Porcentaje
6
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 4 50%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 6
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes encuestados muestran concordancia al
manifestar que el pensamiento creativo estimula los tipos de
inteligencias que un individuo alcanza a desarrollar, en vista que un 50%
dijeron estar totalmente de acuerdo, y el otro 50% se mostraron de
acuerdo con la pregunta realizada.
Totalmente de acuerdo
50%
De acuerdo50%
Las inteligencias múltiples
64
Tabla N° 7: La motivación para aprender a pensar
¿Aprecia usted que el desarrollo del pensamiento creativo
motiva en los educandos la virtud de aprender a pensar?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
7
Totalmente de acuerdo 2 25%
De acuerdo 4 50%
Indiferente 2 25%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 7
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas de los docentes demuestran claramente que
si los educandos desarrollan el pensamiento creativo, seguramente
incrementarán la virtud del aprender a pensar, ya que un 50%
manifestaron estar de acuerdo, versus un 25% que se mostraron
indiferente.
Totalmente de
acuerdo25%
De acuerdo50%
Indiferente25%
La motivación para aprender a pensar
65
Tabla N° 8: El fortalecimiento del conocimiento
¿Supone que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye
al fortalecimiento del conocimiento compartido y construido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
8
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 2 25%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 8
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que con la aplicación del
pensamiento creativo los estudiantes lograrán adquirir y fortalecer los
conocimientos que fueron alcanzados con el trabajo cooperativo y
constructivista, en virtud que el 50% dijeron estar totalmente de
acuerdo, contra un 25% que manifestaron estar indiferentes.
Totalmente de acuerdo
50%De acuerdo
25%
Indiferente25%
El fortalecimiento del conocimiento
66
Tabla N° 9: El software interactivo y las actividades lúdicas
¿Piensa usted que el software interactiva acompañará al docente
a implementar eficazmente las actividades lúdicas?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
9
Totalmente de acuerdo 6 75%
De acuerdo 2 25%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 9
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes consideran que el software interactivo sería una
herramienta de ayuda para que los docentes puedan desarrollar los
contenidos de las asignaturas con estrategias diferentes a las que utiliza
normalmente. Puesto que un 75% de ellos dijeron estar totalmente de
acuerdo, y el restante 25% de acuerdo.
Totalmente de acuerdo
75%
De acuerdo25%
Ell software interactivo y las actividades lúdicas
67
Tabla N° 10: El software interactivo y el pensamiento creativo
¿Considera que con la aplicación del software interactivo para
fortalecer las destrezas con criterio de desempeño, mejora el
desarrollo del pensamiento creativo?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
10
Totalmente de acuerdo 4 50%
De acuerdo 4 50%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 8 100%
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 10
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los docentes encuestados consideran que con el uso del
software interactivo como herramienta de enseñanza – aprendizaje,
seguramente los estudiantes van a desarrollar la capacidad del
pensamiento creativo para resolver problemas de la vida cotidiana, en
virtud un 50% manifestaron estar totalmente de acuerdo, y el otro 50%
se mostraron de acuerdo.
Totalmente de
acuerdo50%
De acuerdo50%
El software interactivo y el pensamiento creativo
68
Totalmente de acuerdo
65%
De acuerdo23%
Indiferente12%
Las actividades lúdicas
Resultados de la encuesta realizada a los Estudiantes
Tabla N° 11: Las actividades lúdicas
¿Cree que las actividades lúdicas ayudan a los estudiantes a
lograr aprendizajes de manera significativa?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
11
Totalmente de acuerdo 73 65%
De acuerdo 26 23%
Indiferente 14 12%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 11
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes consideran importante que se utilicen las
actividades lúdicas como parte del proceso pedagógico para que ellos
puedan obtener aprendizajes significativos, ya que el 65% estuvieron
totalmente de acuerdo, contra un escaso 12% que se mostraron
indiferente.
69
Tabla N° 12: Los juegos didácticos
¿Piensa que la implementación de juegos didácticos como parte
de las actividades lúdicas motiva a los estudiantes a aprender?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
12
Totalmente de acuerdo 68 60%
De acuerdo 28 25%
Indiferente 17 15%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 12
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes encuestados consideran que la
implementación de los juegos didácticos es una estrategia que incide y
los motiva en gran parte a ser partícipes del proceso pedagógico y
obtener los aprendizajes requeridos, ya que un 60% de ellos estuvieron
totalmente de acuerdo, contra el 15% que se manifestaron de forma
indiferente.
Totalmente de acuerdo
60%
De acuerdo25%
Indiferente15%
Los juegos didácticos
70
Tabla N° 13: Las actividades lúdicas en las clases
¿Considera que las actividades lúdicas son herramientas
importantes para que los profesores las utilicen en sus clases?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
13
Totalmente de acuerdo 62 55%
De acuerdo 32 28%
Indiferente 19 17%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 13
Fuente: Docentes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas de los estudiantes demuestran que las
actividades lúdicas forman parte de las herramientas que los docentes
están obligados a considerar y utilizar como estrategia metodológica en
sus clases, debido a que un 55% dijeron estar totalmente de acuerdo,
versus un 17% que se mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
55%
De acuerdo28%
Indiferente17%
Las actividades lúdicas en las clases
71
Tabla N° 14: El conocimiento compartido y construido
¿Cree usted que las actividades lúdicas promueven el
conocimiento compartido y construido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
14
Totalmente de acuerdo 71 63%
De acuerdo 28 25%
Indiferente 14 12%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 14
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que los estudiantes
consideran que las actividades lúdicas promueven procesos reflexivos
y cognitivos para adquirir y compartir el conocimiento, puesto que el
63% manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un pobre 12%
que se mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
63%
De acuerdo25%
Indiferente12%
El conocimiento compartido y construido
72
Tabla N° 15: El desarrollo del pensamiento creativo
¿Considera que el desarrollo del pensamiento creativo estimula
sus capacidades intelectuales y valores personales?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
15
Totalmente de acuerdo 65 58%
De acuerdo 37 33%
Indiferente 11 9%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 15
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes consideran que el desarrollo del pensamiento
creativo conlleva a que ellos estimulen sus capacidades intelectuales y
valores personales, ya que el 58% respondieron estar totalmente de
acuerdo, contra apenas un 9% que se mostraron indiferente con la
interrogante planteada.
Totalmente de acuerdo
58%
De acuerdo33%
Indiferente9%
El desarrollo del pensamiento creativo
73
Tabla N° 16: Las inteligencias múltiples
¿Supone usted que el pensamiento creativo desarrolla las
inteligencias múltiples si se lo utiliza como herramienta de
enseñanza?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
16
Totalmente de acuerdo 60 53%
De acuerdo 32 28%
Indiferente 21 19%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 16
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes encuestados muestran concordancia al
manifestar que el pensamiento creativo estimula los tipos de
inteligencias que un individuo alcanza a desarrollar, en vista que un 53%
dijeron estar totalmente de acuerdo, versus un 19% que se mostraron
indiferente con la pregunta realizada.
Totalmente de acuerdo
53%De acuerdo
28%
Indiferente19%
Las inteligencias múltiples
74
Tabla N° 17: La motivación para aprender a pensar
¿Piensa que el desarrollo del pensamiento creativo los motiva a
aprender a pensar?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
17
Totalmente de acuerdo 71 63%
De acuerdo 26 23%
Indiferente 16 14%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 17
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas de los estudiantes demuestran claramente
que si ellos desarrollan el pensamiento creativo, seguramente
incrementarán su motivación para aprender a pensar, ya que un 63%
manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un 14% que se
mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
63%
De acuerdo23%
Indiferente14%
La motivación para aprender a pensar
75
Tabla N° 18: El conocimiento personal y compartido
¿Cree usted que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye al
fortalecimiento del conocimiento personal y compartido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
18
Totalmente de acuerdo 68 60%
De acuerdo 32 28%
Indiferente 13 12%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 18
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que con la aplicación del
pensamiento creativo los estudiantes consideran que lograrán adquirir
y fortalecer el conocimiento personal y compartido, en virtud que el 60%
dijeron estar totalmente de acuerdo, contra un 12% que manifestaron
estar indiferentes.
Totalmente de acuerdo
60%
De acuerdo28%
Indiferente12%
El conocimiento personal y compartido
76
Tabla N° 19: El software interactivo y las actividades lúdicas
¿Considera que el software interactivo acompañará al docente a
utilizar eficazmente las actividades lúdicas?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
19
Totalmente de acuerdo 85 75%
De acuerdo 20 18%
Indiferente 8 7%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 19
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes consideran que el software interactivo sería
una herramienta de ayuda para que los docentes puedan utilizar como
herramientas de las asignaturas con estrategias diferentes a las que
utiliza normalmente. Puesto que un 75% de ellos dijeron estar
totalmente de acuerdo, contra un pobre 7% que se mostraron
indiferentes.
Totalmente de acuerdo
75%
De acuerdo18%
Indiferente7%
Ell software interactivo y las actividades lúdicas
77
Tabla N° 20: El software interactivo y el pensamiento creativo
¿Piensa que con la aplicación de un software interactivo para
despertar la creatividad, mejora el desarrollo del pensamiento
creativo?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
20
Totalmente de acuerdo 79 70%
De acuerdo 23 20%
Indiferente 11 10%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 113 100%
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 20
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los estudiantes encuestados consideran que con el uso del
software interactivo como herramienta de enseñanza – aprendizaje,
seguramente van a desarrollar la capacidad del pensamiento creativo
para resolver problemas de la vida cotidiana, en virtud un 70%
manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un 10% que se
mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
70%
De acuerdo20%
Indiferente10%
El software interactivo y el pensamiento creativo
78
Totalmente de acuerdo
58%
De acuerdo26%
Indiferente16%
Las actividades lúdicas
Resultados de encuesta realizada a los Representantes Legales
Tabla N° 21: Las actividades lúdicas
¿Considera que las actividades lúdicas ayudan a sus hijos e hijas
a lograr aprendizajes de manera significativa?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
21
Totalmente de acuerdo 63 58%
De acuerdo 28 26%
Indiferente 17 16%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 21
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los padres de familia consideran importante que se utilicen
las actividades lúdicas como parte del proceso pedagógico para que sus
hijos e hijas puedan obtener aprendizajes significativos, ya que el 58%
respondieron estar totalmente de acuerdo, contra un 16% que se
mostraron indiferente.
79
Tabla N° 22: Los juegos didácticos
¿Cree usted que la implementación de juegos didácticos como
parte de las actividades lúdicas motiva a sus hijos e hijas a
aprender?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
22
Totalmente de acuerdo 59 55%
De acuerdo 35 32%
Indiferente 14 13%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 22
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los representantes legales consideran que la implementación
de los juegos didácticos es una estrategia que incide motiva a sus hijos
e hijas a ser partícipes del proceso pedagógico y obtener los
aprendizajes requeridos, ya que un 55% de ellos estuvieron totalmente
de acuerdo, contra un 13% que dijeron estar indiferente.
Totalmente de acuerdo
55%
De acuerdo32%
Indiferente13%
Los juegos didácticos
80
Tabla N° 23: Las actividades lúdicas en las clases
¿Considera que las actividades lúdicas son herramientas
importantes para que los profesores las utilicen en sus clases?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
23
Totalmente de acuerdo 54 50%
De acuerdo 35 32%
Indiferente 19 18%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 23
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas demuestran que las actividades lúdicas
forman parte de las herramientas que los docentes están obligados a
considerar y utilizar como estrategia metodológica en sus clases, ya que
un 50% dijeron estar totalmente de acuerdo, versus un 18% que se
mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
50%De acuerdo
32%
Indiferente18%
Las actividades lúdicas en las clases
81
Tabla N° 24: El conocimiento compartido y construido
¿Piensa que las actividades lúdicas promueven el conocimiento
compartido y construido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
24
Totalmente de acuerdo 66 61%
De acuerdo 31 29%
Indiferente 11 10%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 24
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que los padres de familia
consideran que las actividades lúdicas promueven procesos reflexivos
y cognitivos para adquirir y compartir el conocimiento, puesto que el
61% manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un escaso 10%
que se mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
61%
De acuerdo29%
Indiferente10%
El conocimiento compartido y construido
82
Tabla N° 25: El desarrollo del pensamiento creativo
¿Supone que el desarrollo del pensamiento creativo estimula las
capacidades intelectuales y valores personales de sus hijos e
hijas?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
25
Totalmente de acuerdo 68 63%
De acuerdo 26 24%
Indiferente 14 13%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 25
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los representantes legales consideran que el desarrollo del
pensamiento creativo conlleva a que los estudiantes estimulen sus
capacidades intelectuales y valores personales, ya que el 63%
respondieron estar totalmente de acuerdo, contra apenas un 13% que
se mostraron indiferente con la interrogante planteada.
Totalmente de acuerdo
63%
De acuerdo24%
Indiferente13%
El desarrollo del pensamiento creativo
83
Tabla N° 26: Las inteligencias múltiples
¿Cree usted que el pensamiento creativo desarrolla las
inteligencias múltiples si se lo utiliza como estrategia de
enseñanza y aprendizaje?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
26
Totalmente de acuerdo 57 53%
De acuerdo 35 32%
Indiferente 16 15%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 26
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los representantes legales encuestados muestran
concordancia al manifestar que el pensamiento creativo estimula los
tipos de inteligencias que un individuo alcanza a desarrollar, en vista
que un 53% dijeron estar totalmente de acuerdo, versus un 15% que se
mostraron indiferente con la pregunta realizada.
Totalmente de acuerdo
53%De acuerdo
32%
Indiferente15%
Las inteligencias múltiples
84
Tabla N° 27: La motivación para aprender a pensar
¿Considera que el desarrollo del pensamiento creativo motiva en
sus hijos e hijas la necesidad de aprender a pensar?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
27
Totalmente de acuerdo 63 58%
De acuerdo 26 24%
Indiferente 19 18%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 27
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Las respuestas de los representantes legales demuestran
claramente que si los estudiantes desarrollan el pensamiento creativo,
seguramente incrementarán la necesidad del aprender a pensar, ya que
un 58% manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un 18% que
se mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
58%
De acuerdo24%
Indiferente18%
La motivación para aprender a pensar
85
Tabla N° 28: El conocimiento personal y compartido
¿Piensa que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye al
fortalecimiento del conocimiento personal y compartido?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
28
Totalmente de acuerdo 59 55%
De acuerdo 35 32%
Indiferente 14 13%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 28
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Según las respuestas, se deduce que con la aplicación del
pensamiento creativo los representantes legales consideran que sus
hijos e hijas lograrán adquirir y fortalecer el conocimiento personal y
compartido, en virtud que el 55% dijeron estar totalmente de acuerdo,
contra un 13% que manifestaron estar indiferente.
Totalmente de acuerdo
55%
De acuerdo32%
Indiferente13%
El conocimiento personal y compartido
86
Tabla N° 29: El software interactivo y las actividades lúdicas
¿Cree usted que el software interactivo acompañará al profesor
a implementar eficazmente las actividades lúdicas?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
29
Totalmente de acuerdo 80 74%
De acuerdo 23 21%
Indiferente 5 5%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 29
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los representantes legales consideran que el software
interactivo sería una herramienta de ayuda para que los docentes
puedan desarrollar los contenidos de las asignaturas con estrategias
diferentes a las que utiliza normalmente. Puesto que un 74% de ellos
dijeron estar totalmente de acuerdo, contra un pobre 5% que se
mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
74%
De acuerdo21%
Indiferente5%
La guía didáctica interactiva y las actividades lúdicas
87
Tabla N° 30: El software interactivo y el pensamiento creativo
¿Considera que con la aplicación de un software interactivo para
mejorar la creatividad, se desarrolla el pensamiento creativo?
ÍTEM CATEGORÍA Frecuencia Porcentaje
30
Totalmente de acuerdo 77 71%
De acuerdo 19 18%
Indiferente 12 11%
En desacuerdo 0 0%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
Total 108 100%
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Gráfico N° 30
Fuente: Representantes legales de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Elaborado por: Narcisa Beatriz González Bowen y Henry Olmedo Ramos León.
Análisis: Los representantes legales encuestados consideran que con
el uso del software interactivo como herramienta de enseñanza –
aprendizaje, seguramente se va a desarrollar la capacidad del
pensamiento creativo para resolver problemas de la vida cotidiana, en
virtud un 71% manifestaron estar totalmente de acuerdo, versus un 11%
que se mostraron indiferente.
Totalmente de acuerdo
71%
De acuerdo18%
Indiferente11%
El software interactivo y el pensamiento creativo
88
Prueba Chi Cuadrada
Objetivo: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable
independiente y dependiente.
Variable independiente: Actividades Lúdicas.
Variable dependiente: Desarrollo del pensamiento creativo.
Fuente: Docentes, estudiantes y padres de familia del décimo año de
educación general básica de la unidad educativa “Ciudad de Balzar”.
Elaborado por: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León.
Nivel de significancia: Alfa<=0.05 o 5%
Estadístico de prueba a utilizar: CHI cuadrado
Valor de P o significancia
Como el valor de p es menor que 0.05, se afirma que sí existe relación entre
la variables y por tanto las Actividades Lúdicas sí influyen en el desarrollo
del Pensamiento Creativo.
89
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones:
En la encuesta a los docentes se encontró que el 75% consideran que
es importante que se implementen las actividades lúdicas para que los
estudiantes se motiven e interesen y sean partícipes activos del proceso
pedagógico, y de esta manera se puedan lograr los objetivos
curriculares de las diferentes asignaturas.
Por otro lado, todos los docentes encuestados, es decir el 100%,
concuerdan que el desarrollo del pensamiento creativo fortalece las
capacidades intelectuales y el aprender a pensar de los estudiantes, así
como también los valores personales.
En la encuesta de los estudiantes se determinó que el 83% concuerda
en que las actividades lúdicas los motiva a adquirir aprendizajes como
un proceso educativo acorde a las estrategias propuestas como parte
de su formación integral.
Respecto al desarrollo de las inteligencias múltiples a partir del análisis
y la criticidad, el 81% de estudiantes considera muy importante que los
profesores la utilicen como estrategia de enseñanza y aprendizaje, ya
que permite valorar sus capacidades creativas, descubriendo sus
habilidades y potencialidades para resolver problemas de la vida
cotidiana.
El 93% de los estudiantes valoran el uso de la guía didáctica interactiva,
ya que los docentes contarán con un innovador instrumento de
enseñanza – aprendizaje para utilizarlo durante la construcción del
conocimiento.
90
Recomendaciones:
Los docentes deben poner a prueba diseños metodológicos que
incluyan las actividades lúdicas como parte del proceso metodológico
del plan de destrezas y los lleve a la práctica en el desarrollo de la clase,
y principalmente que los estudiantes se motiven e interesen por
aprender.
Así mismo, los docentes deben utilizar estrategias adecuadas en el
proceso de pedagógico que permitan desarrollar las destrezas y
potencialidades de los educandos, y de esta manera mejorar las
capacidades y habilidades para la resolución de problemas con la
creatividad.
Los estudiantes deben estar predispuestos y mostrarse participativos en
el proceso de enseñanza – aprendizaje con la implementación de
actividades lúdicas, y velar que se utilicen los recursos didácticos para
de esta manera lograr concordancia a los contenidos de las asignaturas
y los perfiles de salida de los estudiantes.
De la misma manera, los educandos deben plantearse como objetivos
de aprendizaje el desarrollo de capacidades creativas de manera
significativa basadas en las inteligencias múltiples y las destrezas y
habilidades.
Finalmente, los estudiantes deben trabajar coordinadamente con los
docentes para facilitar la implementación y ejecución del software
interactivo para mejorar la creatividad en los estudiantes de la EGB
Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”.
91
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título
Diseño de un software interactivo para mejorar la creatividad.
Justificación
El software interactivo como parte de la propuesta se justifica como
alternativa de solución al problema que se encontró para llevar a cabo este
trabajo investigativo, para lo cual se busca mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo de los estudiantes de Educación General Básica
Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, a través del diseño y
la implementación de esta aplicación educativa con actividades del área de
Ciencias Naturales.
El propósito fundamental de esta propuesta radica en ofrecer a los
estudiantes el espacio y el recurso necesario para despertar el interés por
aprender a pensar, y que de esta manera afloren en ellos sus ideas
creativas ante cualquier situación de su vida cotidiana y puedan resolver
los problemas que ésta les presenta, para ser vistos como creadores o
arquitectos de su propio destino.
Es importante la implementación de este software interactivo porque
permite a los estudiantes desarrollar destrezas y habilidades creativas que
surgen del pensamiento propio del individuo para crear acciones
satisfactorias y productivas que se basan en la imaginación, la intuición y
la percepción como formas de adquirir conocimientos y aprendizajes
significativos.
92
Conviene ejecutar esta propuesta porque al desarrollo del
pensamiento creativo se adhiere el uso de las actividades lúdicas a manera
de un software educativo, de manera que se vuelve innovadora y pertinente
al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), ya
tienen una rol trascendental en el ámbito de la educación. Por lo que vuelve
necesario que los docentes incluyan este tipo estrategias para la
enseñanza y construcción del conocimiento.
Desde estas perspectivas, se propone el diseño y elaboración de
esta aplicación educativa con tinte tecnológico, como objetivo estratégico
para conocer la influencia de las actividades lúdicas, y de esta manera
contar con un ambiente divertido para la adquisición de aprendizajes y de
trabajo colaborativo que permita que los profesores y estudiantes
interactuar entre sí.
Con las actividades propuestas se pretende también estimular el
desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes, en las cuales la
creatividad está enfocada a releer la capacidad de pensamiento y el
planteamiento de ideas ante situaciones que se pueden derivar del uso de
las actividades lúdicas en la práctica escolar con la finalidad de incrementar
y fortalecer las destrezas y habilidades creativas de los niños, niñas y
adolescentes.
Objetivos
Objetivo General:
Mejorar la creatividad de los estudiantes de Educación General
Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”, mediante el
diseño de un software interactivo con actividades lúdicas basadas en el
desarrollo de destrezas en el área de Ciencias Naturales.
93
Objetivos Específicos:
Promover las actividades lúdicas con la implementación de un software
educativo para el desarrollo de destrezas con criterio de desempeño en
el área de Ciencias Naturales.
Manejar el software interactivo como instrumento pedagógico en el
proceso de enseñanza – aprendizaje para mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo y la creatividad.
Capacitar a docentes y estudiantes a través de talleres didácticos con
el propósito de orientar el manejo del software interactivo de una
manera eficiente.
Aspectos Teóricos
Guía didáctica interactiva
El uso de las TIC constituye un reto para que los docentes puedan
alternar y plantear otras estrategias didácticas que se adapten a las
necesidades educativas en el proceso de enseñanza – aprendizaje, y
abrirse un espacio de interacción y participación activa de los estudiantes
con los contenidos temáticos de las asignaturas.
Molina & Contreras citando a García, (2011) manifiestan que: “El
empleo adecuado de estas tecnologías, harán más eficiente en aprendizaje
en solitario y autónomo característico de esta modalidad educativa, lo que
propiciará la independencia y autoformación para finalmente lograr un
estudio individualizado y personalizado” (p.21). La utilización de la guía
didáctica ayudará a fortalecer el trabajo independiente de los estudiantes,
en virtud que constituye una orientación adecuada a los contenidos y logros
de aprendizaje.
94
Importancia de una guía didáctica interactiva
La implementación de una guía didáctica interactiva es importante
para lograr la motivación y despertar el interés de los niños y niñas, ya que
ésta constituye una herramienta para la enseñanza y aprendizaje con la
finalidad de trabajar en conjunto durante el proceso pedagógico.
En consecuencia, Molina & Contreras, (2011) citando a Cabero, (2001):
Plantean la necesidad de considerar las características particulares
del ambiente de aprendizaje y de los actores educativos, así como
los principios del constructivismo. A ello hay que sumar las
tecnologías de la información y comunicación para el desarrollo de
una relación entre pedagogía y tecnología. (p.21)
Con lo citado, se determina que es importante que para el desarrollo
de una guía didáctica interactiva se considere aspectos especiales de todos
los individuos que participan del proceso educativo, incluyendo el uso de
las TIC como principal elemento de comunicación, e imprescindibles
recursos para ejecutar las actividades de enseñanza y aprendizaje del
software educativo.
Factibilidad
Factibilidad Financiera
Es factible porque los gastos que se derivan con el desarrollo de este
estudio investigativo pueden ser cubiertos y van de acuerdo a los recursos
financieros de los investigadores, y porque económicamente representa
una inversión educativa que va dirigida para el progreso y desarrollo
profesional de sus autores.
95
Factibilidad de Recursos
Se cuenta con todos los materiales disponibles para la ejecución de
esta propuesta, así como los recursos humanos: directivo, profesores,
estudiantes y representantes legales, que están prestos a colaborar
desinteresadamente para la ejecución de la propuesta.
Factibilidad Política
Es factible en este ámbito porque se tiene la orientación y guía de la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad
de Guayaquil, mediante la promoción de políticas y normativas para la
elaboración y ejecución de proyectos educativos.
Factibilidad Técnica
Esta propuesta es técnicamente viable porque se utilizó un software
libre para el diseño de la propuesta, cumpliendo así con el uso de las
tecnologías de la comunicación y la información.
Descripción de la Propuesta
Esta propuesta fue diseñada a modo de una aplicación educativa
con la utilización de recursos tecnológicos, por lo cual se diseñó un software
interactivo como herramienta principal para su manejo, por parte de los
profesores y estudiantes de la Unidad Educativa Ciudad de Balzar.
El software educativo fu realizado con la aplicación Neobook,
permite tener acceso a información referente a los contenidos del área de
Ciencias Naturales del Subnivel de Educación Básica Superior, para lo cual
utiliza textos, imágenes y animaciones multimedia. Se desea lograr que
96
haya una interacción elocuente y activa entre el software propuesto y el
usuario, pues su manejo se presenta de forma única, sencilla y sistemática.
Cabe destacar que este software interactivo se lo realizó con el firme
propósito de que los estudiantes de Educación General Básica Superior
logren desarrollar las habilidades y destrezas determinadas como objetivos
de aprendizaje en el área de Ciencias Naturales.
CARÁTULA
MENÚ PRINCIPAL
INTRODUCCIÓN
BLOQUES CURRICULARES
97
1. Al ejecutar el archivo ejecutable del Software Interactivo, aparecerá la
siguiente pantalla como carátula:
En esta pantalla, se puede observar el título del software y el botón
para iniciar el paseo entretenido y enriquecedor.
Al hacer clic en este botón aparece la pantalla del menú principal,
la cual se la presenta a continuación:
98
2. En la pantalla del Menú Principal, se presenta un mensaje de
bienvenida, una imagen gif que representa a las Ciencias Naturales, y
los principales botones para continuar, retrocede, o salir del recorrido
del software. Estos botones se describen de la siguiente manera:
Al hacer clic en este botón, aparece la ventana de
introducción.
Al hacer clic en este botón, aparece la ventana de
los contenidos de los bloques curriculares del Subnivel de EGB Superior en
el área de Ciencias Naturales.
Al hacer clic en este botón, sale o abandona el
software interactivo.
3. Al haber dado clic en el botón “INTRODUCCIÓN”, aparece la siguiente
pantalla:
99
Esta pantalla permite observar un video introductorio que hace
alusión a la importancia de las Ciencias Naturales. También se puede
observar un botón que sirve para regresar al Menú Principal.
4. Al haber dado clic en el botón “BLOQUES CURRICULARES”, aparece
la siguiente pantalla:
Además del botón para regresar al Menú Principal, se pueden
observar cinco botones que representan a los cinco bloques curriculares de
la siguiente manera:
100
5. Al hacer clic en este botón aparece la
siguiente pantalla:
Esta pantalla, además del botón para regresar a la pantalla anterior,
tiene un botón para revisar el contenido científico del tema, una
presentación en PowerPoint y un botón que sirve de link para abrir una
página web con juegos divertidos en relación al tema del bloque.
6. Al hacer clic en este botón aparece la
siguiente pantalla:
101
En esta pantalla, además del botón para regresar a la pantalla
anterior, contiene un cuadro de texto con parte del contenido científico
sobre el Cuerpo Humano y Salud, un video explicativo y entretenedor para
fortalecer lo leído, y un botón que sirve de link para abrir una página web
con juegos divertidos en relación al tema del bloque.
7. Al hacer clic en este botón aparece la
siguiente pantalla:
Esta pantalla, además del botón para regresar a la pantalla anterior,
tiene un botón para revisar el contenido científico del tema, específicamente
sobre la Materia y la Energía, y un botón de actividades a realizar de
manera lúdica en relación al tema del bloque.
8. Al hacer clic en este botón aparece la
siguiente pantalla:
102
En esta pantalla, además del botón para regresar a la pantalla
anterior, contiene un cuadro de texto con parte del contenido científico
sobre la Tierra y el Universo, un video explicativo y entretenedor para
fortalecer lo leído, y un botón que sirve de link para abrir una página web
con juegos divertidos en relación al tema del bloque.
9. Al hacer clic en este botón aparece la
siguiente pantalla:
En esta pantalla, además del botón para regresar a la pantalla
anterior, contiene un video explicativo y entretenedor para observar
situaciones sobre la práctica de la Ciencia y la Tecnología.
103
UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
AMIE: 09H03062
Balzar – Guayas – Ecuador
PLANIFICACIÓN POR BLOQUE CURRICULAR
1. DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: Ciencias Naturales Docentes: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León
Año lectivo: 2017 – 2018 Grado: 8º año de EGB Superior
BLOQUE CURRICULAR: Los seres vivos y su ambiente Total de periodos clases: 40 minutos
Fecha de inicio: Fecha de finalización:
2. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera interactiva y divertida para fortalecer el
aprendizaje sobre el tema.
3. INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACÓN: Comprender el concepto de un pensamiento creativo. Realizar las actividades indicadas para
obtener un aprendizaje. Estimular los conocimientos mediante actividades lúdicas.
DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS ACTIVIDADES DE
EVALUACIÓN
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Comprender la naturaleza y la
supervivencia de los seres
vivos.
EXPERIENCIA: Observar el
contenido de la actividad.
REFLEXIÓN: Razonar el
contenido.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Observar y conceptualizar la
presentación
APLICACIÓN: Realizar los juegos
didácticos.
Computadora.
CD con software
interactivo.
Comprender y realizar
actividades mediante la
práctica de observación.
Técnica:
Observación del indicativo
del software interactivo
Instrumento:
Rúbrica
104
Actividad N° 1: Los Seres Vivos y su ambiente
Objetivo: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera
interactiva y divertida para fortalecer el aprendizaje sobre el tema.
Recursos:
Imágenes gif
Botones de comando
Internet
Proceso:
1. Leer detenidamente.
2. Escoger el botón del contenido científico.
3. Seleccionar el botón para ver la presentación
4. Hacer clic en el botón “Jugar ahora”.
5. Retroceder página.
105
UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
AMIE: 09H03062
Balzar – Guayas – Ecuador
PLANIFICACIÓN POR BLOQUE CURRICULAR
1. DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: Ciencias Naturales Docentes: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León
Año lectivo: 2017 – 2018 Grado: 8º año de EGB Superior
BLOQUE CURRICULAR: Cuerpo Humano y Salud Total de periodos clases: 40 minutos
Fecha de inicio: Fecha de finalización:
2. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera interactiva y divertida para fortalecer el
aprendizaje sobre el tema.
3. INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACÓN: Comprender el concepto de un pensamiento creativo. Realizar las actividades indicadas para
obtener un aprendizaje. Estimular los conocimientos mediante actividades lúdicas.
DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS ACTIVIDADES DE
EVALUACIÓN
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Reconocer las partes del
cuerpo humano y los hábitos
de visa saludable.
EXPERIENCIA: Observar el
contenido de la actividad.
REFLEXIÓN: Razonar el
contenido.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Observar y conceptualizar la
presentación
APLICACIÓN: Realizar los juegos
didácticos.
Computadora.
CD con software
interactivo.
Comprender y realizar
actividades mediante la
práctica de observación.
Técnica:
Observación del indicativo
del software interactivo
Instrumento:
Rúbrica
106
Actividad N° 2: Cuerpo Humano y Salud
Objetivo: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera
interactiva y divertida para fortalecer el aprendizaje sobre el tema.
Recursos:
Cuadro de texto
Video
Botones de comando
Internet
Proceso:
1. Leer detenidamente el texto.
2. Observar el vídeo.
3. Hacer clic en el botón “Jugar ahora”.
4. Retroceder página.
107
UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
AMIE: 09H03062
Balzar – Guayas – Ecuador
PLANIFICACIÓN POR BLOQUE CURRICULAR
1. DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: Ciencias Naturales Docentes: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León
Año lectivo: 2017 – 2018 Grado: 8º año de EGB Superior
BLOQUE CURRICULAR: Materia y Energía Total de periodos clases: 40 minutos
Fecha de inicio: Fecha de finalización:
2. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera interactiva y divertida para fortalecer el
aprendizaje sobre el tema.
3. INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACÓN: Comprender el concepto de un pensamiento creativo. Realizar las actividades indicadas para
obtener un aprendizaje. Estimular los conocimientos mediante actividades lúdicas.
DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS ACTIVIDADES DE
EVALUACIÓN
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Identificar los elementos de la
materia y reconocer los
diferentes tipos de energía.
EXPERIENCIA: Observar el
contenido de la actividad.
REFLEXIÓN: Razonar el
contenido.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Observar y conceptualizar la
presentación
APLICACIÓN: Realizar los juegos
didácticos.
Computadora.
CD con software
interactivo.
Comprender y realizar
actividades mediante la
práctica de observación.
Técnica:
Observación del indicativo
del software interactivo
Instrumento:
Rúbrica
108
Actividad N° 3: Materia y Energía
Objetivo: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera
interactiva y divertida para fortalecer el aprendizaje sobre el tema.
Recursos:
Imágenes gif
Botones de comando
Internet
Proceso:
1. Leer detenidamente.
2. Escoger el botón “Materia”.
3. Seleccionar el botón “Energía”.
4. Realizar las actividades.
5. Retroceder página.
109
UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
AMIE: 09H03062
Balzar – Guayas – Ecuador
PLANIFICACIÓN POR BLOQUE CURRICULAR
1. DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: Ciencias Naturales Docentes: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León
Año lectivo: 2017 – 2018 Grado: 8º año de EGB Superior
BLOQUE CURRICULAR: La Tierra y el Universo Total de periodos clases: 40 minutos
Fecha de inicio: Fecha de finalización:
2. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera interactiva y divertida para fortalecer el
aprendizaje sobre el tema.
3. INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACÓN: Comprender el concepto de un pensamiento creativo. Realizar las actividades indicadas para
obtener un aprendizaje. Estimular los conocimientos mediante actividades lúdicas.
DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS ACTIVIDADES DE
EVALUACIÓN
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Reconocer la composición de
la Tierra y el Universo.
EXPERIENCIA: Observar el
contenido de la actividad.
REFLEXIÓN: Razonar el
contenido.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Observar y conceptualizar la
presentación
APLICACIÓN: Realizar los juegos
didácticos.
Computadora.
CD con software
interactivo.
Comprender y realizar
actividades mediante la
práctica de observación.
Técnica:
Observación del indicativo
del software interactivo
Instrumento:
Rúbrica
110
Actividad N° 4: La Tierra y el Universo
Objetivo: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera
interactiva y divertida para fortalecer el aprendizaje sobre el tema.
Recursos:
Cuadro de texto
Video
Botones de comando
Internet
Proceso:
1. Leer detenidamente el texto.
2. Observar el vídeo.
3. Hacer clic en el botón “Juega ahora”.
4. Retroceder página.
111
UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
AMIE: 09H03062
Balzar – Guayas – Ecuador
PLANIFICACIÓN POR BLOQUE CURRICULAR
1. DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: Ciencias Naturales Docentes: Narcisa González Bowen y Henry Ramos León
Año lectivo: 2017 – 2018 Grado: 8º año de EGB Superior
BLOQUE CURRICULAR: Ciencias y Acción Total de periodos clases: 40 minutos
Fecha de inicio: Fecha de finalización:
2. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL BLOQUE: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera interactiva y divertida para fortalecer el
aprendizaje sobre el tema.
3. INDICADORES ESENCIALES DE EVALUACÓN: Comprender el concepto de un pensamiento creativo. Realizar las actividades indicadas para
obtener un aprendizaje. Estimular los conocimientos mediante actividades lúdicas.
DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS ACTIVIDADES DE
EVALUACIÓN
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Identificar la importancia de la
ciencia en la actualidad.
EXPERIENCIA: Observar el
contenido de la actividad.
REFLEXIÓN: Razonar el
contenido.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Observar y conceptualizar la
presentación
APLICACIÓN: Realizar los juegos
didácticos.
Computadora.
CD con software
interactivo.
Comprender y realizar
actividades mediante la
práctica de observación.
Técnica:
Observación del indicativo
del software interactivo
Instrumento:
Rúbrica
112
Actividad N° 5: Ciencia y Acción
Objetivo: Estimular el pensamiento crítico y la creatividad de manera
interactiva y divertida para fortalecer el aprendizaje sobre el tema.
Recursos:
Video
Botones de comando
Internet
Proceso:
1. Observar el vídeo.
2. Hacer clic en el botón “Jugar ahora”.
3. Retroceder página.
113
Conclusiones
Este software interactivo favoreció la aplicación de herramientas
educativas innovadoras con el empleo de las TIC en el proceso de
enseñanza y aprendizaje para los estudiantes de Educación General
Básica Superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”.
Tuvo un diseño práctico y sencillo que permitió una fácil interacción
entre profesores y estudiantes para abordar acciones referidas al
fortalecimiento y mejoramiento del pensamiento creativo.
La implementación del software educativo respecto a las actividades
lúdicas sirvió para desarrollar las destrezas en el área de Ciencias
Naturales de manera creativa.
Las actividades propuestas como estrategias de aprendizaje motivaron
el desarrollo del pensamiento y la creatividad en los estudiantes, lo cual
tuvo como resultado el incremento de las destrezas y habilidades en los
niños y niñas.
114
Bibliografía
Albuja, M. (2003). Las características del pensamiento creativo. Distrito
Federal, México: Ediciones Santillana.
Asamblea Nacional Constituyente (2008). Constitución de la República del
Ecuador. Montecristi, Ecuador.
Benítez, F.; Bastidas, J. & Betancourth, S. (2013). Incidencia del
pensamiento creativo en la convivencia escolar. Revista Tesis
Psicológica, 8(1), 144-161.
Carrero, W. & Petit, E. (2011). Aspectos del desarrollo social para la
innovación desde la perspectiva de la corriente del pensamiento
creativo y transformador latinoamericano. Revista Omnia, 17(1), 52-
66.
Escalante, C.; Espinoza, C. & Sánchez, S. (2012). Nivel de aplicación de
las actividades lúdicas en el proceso de interaprendizaje, Machala,
Ecuador: Facultad de Ciencias Sociales, Universidad Técnica de
Machala.
Gutiérrez, D. & Pérez, M. (2012). Guía de actividades lúdicas para el
refuerzo de las operaciones básicas de las matemáticas, Cuenca,
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grado cinco: http://repositorio.upse.edu.ec/xmlui/handle/46000/2167
Ministerio de Educación del Ecuador: www.educacion.gob.ec
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infantil: http://actividadesinfantil.com/archives/7006
Repositorio institucional de la Universidad de Cantabria:
https://repositorio.unican.es
UAM_Biblioteca: https://repositorio.uam.es/handle
20 divertidas actividades para desarrollar la creatividad y el pensamiento
crítico: http://www.aulapt.org/2015/06/12/20-divertidas-actividades-para-
desarrollar-la-creatividad-y-el-pensamiento-critico/
FACHADA EXTERIOR
DE LA UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
COMUNIDAD DE ESTUDIANTES
DE LA UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA
SUPERIOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR”
LABORATORIO DE COMPUTACIÓN DE LA UNIDAD EDUCATIVA
“CIUDAD DE BALZAR”
SOCIALIZACIÓN DEL SOFTWARE INTERACTIVO CON LOS
ESTUDIANTES DE EGB SUPERIOR
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Facultad de filosofía, letras y ciencias de la educación. Sistema de educación superior semipresencial a distancia.
Encuesta dirigida a docentes
Instrucciones: Lea detenidamente cada una de las interrogantes y seleccione la respuesta correcta. La información recopilada tiene como finalidad mejorar la enseñanza en el plantel, marque con una X (equis), en el casillero que corresponda al número de la opción que seleccionó.
1. Totalmente de acuerdo 2. De acuerdo 3. Indiferente 4. En desacuerdo 5. Totalmente en desacuerdo
N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS
1 2 3 4 5
01 ¿Considera que las actividades lúdicas ayudan a los educandos a lograr aprendizajes de manera significativa?
02 ¿Cree usted que la implementación de juegos didácticos como parte de las actividades lúdicas motiva a los educandos a querer aprender?
03 ¿Supone que las actividades lúdicas son herramientas importantes para que los docentes las incluyan en sus planificaciones de destrezas?
04 ¿Piensa usted que las actividades lúdicas promueven el conocimiento compartido y construido?
05 ¿Cree usted el desarrollo del pensamiento creativo estimula las capacidades intelectuales y los valores personales?
06 ¿Considera que el pensamiento creativo desarrolla las inteligencias múltiples como estrategia del proceso de enseñanza – aprendizaje?
07 ¿Aprecia usted que el desarrollo del pensamiento creativo motiva en los educandos la virtud de aprender a pensar?
08 ¿Supone que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye al fortalecimiento del conocimiento compartido y construido?
09 ¿Piensa usted que la guía didáctica interactiva acompañará al docente a implementar eficazmente las actividades lúdicas?
10 ¿Considera que con la aplicación de una guía interactiva en destrezas con criterio de desempeño, mejora el desarrollo del pensamiento creativo?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Facultad de filosofía, letras y ciencias de la educación. Sistema de educación superior semipresencial a distancia.
Encuesta dirigida a estudiantes
Instrucciones: Lea detenidamente cada una de las interrogantes y seleccione la respuesta correcta. La información recopilada tiene como finalidad mejorar la enseñanza en el plantel, marque con una X (equis), en el casillero que corresponda al número de la opción que seleccionó.
1. Totalmente de acuerdo 2. De acuerdo 3. Indiferente 4. En desacuerdo 5. Totalmente en desacuerdo
N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS
1 2 3 4 5
01 ¿Cree que las actividades lúdicas ayudan a los estudiantes a lograr aprendizajes de manera significativa?
02 ¿Piensa que la implementación de juegos didácticos como parte de las actividades lúdicas motiva a los estudiantes a aprender?
03 ¿Considera que las actividades lúdicas son herramientas importantes para que los profesores las utilicen en sus clases?
04 ¿Cree usted que las actividades lúdicas promueven el conocimiento compartido y construido?
05 ¿Considera que el desarrollo del pensamiento creativo estimula sus capacidades intelectuales y valores personales?
06 ¿Supone usted que el pensamiento creativo desarrolla las inteligencias múltiples si se lo utiliza como herramienta de enseñanza?
07 ¿Piensa que el desarrollo del pensamiento creativo los motiva a aprender a pensar?
08 ¿Cree usted que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye al fortalecimiento del conocimiento personal y compartido?
09 ¿Considera que la guía didáctica interactiva acompañará al docente a utilizar eficazmente las actividades lúdicas?
10 ¿Piensa que con la aplicación de una guía didáctica interactiva para mejorar la creatividad, mejora el desarrollo del pensamiento creativo?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Facultad de filosofía, letras y ciencias de la educación. Sistema de educación superior semipresencial a distancia.
Encuesta dirigida a representantes legales
Instrucciones: Lea detenidamente cada una de las interrogantes y seleccione la respuesta correcta. La información recopilada tiene como finalidad mejorar la enseñanza en el plantel, marque con una X (equis), en el casillero que corresponda al número de la opción que seleccionó.
1. Totalmente de acuerdo 2. De acuerdo 3. Indiferente 4. En desacuerdo 5. Totalmente en desacuerdo
N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS
1 2 3 4 5
01 ¿Considera que las actividades lúdicas ayudan a sus hijos e hijas a lograr aprendizajes de manera significativa?
02 ¿Cree usted que la implementación de juegos didácticos como parte de las actividades lúdicas motiva a sus hijos e hijas a aprender?
03 ¿Considera que las actividades lúdicas son herramientas importantes para que los profesores las utilicen en sus clases?
04 ¿Piensa que las actividades lúdicas promueven el conocimiento compartido y construido?
05 ¿Supone que el desarrollo del pensamiento creativo estimula las capacidades intelectuales y valores personales de sus hijos e hijas?
06 ¿Cree usted que el pensamiento creativo desarrolla las inteligencias múltiples si se lo utiliza como estrategia de enseñanza y aprendizaje?
07 ¿Considera que el desarrollo del pensamiento creativo motiva en sus hijos e hijas la necesidad de aprender a pensar?
08 ¿Piensa que el desarrollo del pensamiento creativo contribuye al fortalecimiento del conocimiento personal y compartido?
09 ¿Cree usted que la guía didáctica interactiva acompañará al profesor a implementar eficazmente las actividades lúdicas?
10 ¿Considera que con la aplicación de una guía didáctica interactiva para mejorar la creatividad, se desarrolla el pensamiento creativo?
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
Las actividades lúdicas en el desarrollo del pensamiento creativo. Diseño de un software interactivo para mejorar la creatividad.
AUTORES: GONZÁLEZ BOWEN NARCISA BEATRIZ RAMOS LEÓN HENRY OLMEDO
TUTOR: MSc. ABDÓN CARRERA RIVERA
REVISORES: MSc. FLOR RAMÍREZ MSc. ENEIDA BASTIDAS MSc. ABDÓN CARRERA RIVERA
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD: FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATIVA
FECHA DE PUBLICACIÓN: AÑO 2017
No. DE PÁGS: 132 PAGS
TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO EN INFORMÁTICA
ÁREAS TEMÁTICAS: CIENCIAS NATURALES UNIDAD EDUCATIVA “CIUDAD DE BALZAR” AMBITO EDUCATIVO
PALABRAS CLAVE: (APRENDIZAJE) (ACTIVIDADES LÚDICAS) (CREATIVIDAD)
RESUMEN: La presente investigación aborda la influencia que tienen las actividades lúdicas como parte del proceso
pedagógico en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de educación general básica superior de la Unidad Educativa “Ciudad de Balzar”. Luego de identificar el problema existente debido al escaso desarrollo del saber pensar y la poca creatividad por parte de los estudiantes se llega a determinar que las actividades lúdicas pueden influenciar positivamente para solucionar la problemática, debido a que son estrategias didácticas que son implementadas en el proceso pedagógico a través de juegos recreativos que despiertan el interés y la motivación de los estudiantes por querer aprender. Se recomienda a los docentes efectuar correctamente estas actividades durante el proceso de construcción del conocimiento como parte de la planificación de clase para que ayuden a los estudiantes a desarrollar el pensamiento creativo a manera de reflexión y criticidad. La investigación se realiza de manera cualitativa para conocer los indicadores de satisfacción de acuerdo a una entrevista realizada al directivo, a una encuesta con según escala de Likert aplicada a los docentes, estudiantes y representantes legales en cada una de las preguntas realizadas en el cuestionario de las encuestas, lo cual que permite conocer de forma veraz los conocimientos que tienen los docentes y padres de familia en referencia al impacto y la influencia de las actividades lúdicas. Como propuesta para solucionar este inconveniente, se ofrece una guía didáctica interactiva para mejorar la creatividad incluidas en un software educativo que permite una agradable interacción con los estudiantes para el logro de los objetivos educativos
No. DE REGISTRO (en base de datos):
No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: 0996699458 0998151719
E-mail: [email protected] [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad Filosofía
Teléfono: (2294091) Telefax:2393065
E-mail: [email protected]
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