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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO TÍTULO DEL PROYECTO “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014” PROPUESTA “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD INTERACTIVO” AUTOR: HENRRY NICOLÁS GAVILANES GÓMEZ TUTORES: EC. RAÚL PINOS PINOS ING. DENNIS CALDERÓN RODRÍGUEZ PROMOCIÓN GUAYAQUIL 2014

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO

TÍTULO DEL PROYECTO

“EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE

EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”

PROPUESTA

“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD

INTERACTIVO”

AUTOR: HENRRY NICOLÁS GAVILANES GÓMEZ

TUTORES: EC. RAÚL PINOS PINOS

ING. DENNIS CALDERÓN RODRÍGUEZ

PROMOCIÓN GUAYAQUIL 2014

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II

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

______________________ _______________________ MSc. Kléber Loor Valdiviezo MSc. Christel Matute Zhuma DECANO SUBDECANA

______________________ ______________________ MSc. Oscar Vélez Mora Ab. Xavier González Cobo DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL DISEÑO GRÁFICO

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III

Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad.

Tengo bien informar que el (la) egresado(a): Henrry Nicolás Gavilanes Gómez con C.C. #09-25168767; diseñó y ejecutó el Proyecto de Investigación con el tema: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito. El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.

Atentamente,

___________________________ EC. RAÚL PINOS PINOS

TUTOR ACADÉMICO

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IV

Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. Tengo bien informar que el egresado: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez con C.C. #09-25168767; diseñó, elaboró e implementó la propuesta: “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD INTERACTIVO” El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones técnicas dadas por el suscrito. El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del desarrollo de la propuesta técnica; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.

Atentamente,

___________________________________ ING. DENNIS CALDERÓN RODRÍGUEZ

TUTOR TÉCNICO

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V

Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. De mis consideraciones: Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del Proyecto de Investigación: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”, pertenecen a la Facultad de Comunicación Social.

Atentamente,

_______________________________

Henrry Nicolás Gavilanes Gómez

C.C. #09-25168767

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VI

CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA

Yo, Lcda. Judith Pico Fonseca, Certifico: que revisé la redacción y ortografía del Contenido del Proyecto de Investigación con el tema: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”. Propuesta: “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD INTERACTIVO”, elaborado por el egresado: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez, previo a la obtención del título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO. Para el efecto he procedido a leer y a analizar de manera profunda el estilo y la forma del contenido del texto:

Se denota la pulcritud en la escritura en todas sus partes.

La acentuación es precisa.

Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.

En todos los ejes temáticos se evitan los vicios de dicción.

Hay concreción y exactitud en las ideas.

No incurre en errores en la utilización de las letras.

La aplicación de la sinonimia es correcta.

Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.

El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto de fácil comprensión.

Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como Licenciada en Ciencias de la Educación Especialización Literatura y Castellano, recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÀFICA del proyecto previo a la obtención del título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO.

Atentamente,

______________________________

Lcda. Judith Pico Fonseca

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VII

Reg. SENESCYT # 1006- 12-1121414

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

A D V E R T E N C I A

Se advierte que las opiniones,

ideas o afirmaciones vertidas en

el presente proyecto, son de

exclusiva responsabilidad del

autor del mismo y no está

incluida la responsabilidad de la

Universidad de Guayaquil.

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VIII

PROYECTO

“EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE

EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”

APROBACIÓN

_______________________

MIEMBRO DEL TRIBUNAL

_______________________ ______________________

MIEMBRO DEL TRIBUNAL MIEMBRO DEL TRIBUNAL

______________________

SECRETARIO

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IX

DEDICATORIA

Agradezco a Dios por darme la vida, la inteligencia y la sabiduría.

Gracias a mi señora madre quien me ha brindado su apoyo incondicional,

a mis hermanos, quienes han sido parte importante y por la que decidí

proponerme este objetivo que es el de alcanzar un título académico, y de

los tantos objetivos que me he propuesto y que con la bendición de Dios,

espero cumplirlos.

Henrry Gavilanes Gómez

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X

AGRADECIMIENTO

Mi principal gratitud a DIOS, por sobre todas las cosas, porque en los

momentos más difíciles, siempre puso las bendiciones para que los

objetivos se cumplieran día a día.

En general a todos los que compartieron momentos agradables y de

esfuerzo en este largo proceso académico en mi carrera.

Henrry Gavilanes Gómez

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XI

ÍNDICE GENERAL

DIRECTIVOS ............................................................................................. II TUTOR ACADÉMICO ............................................................................... III TUTOR TÉCNICO .................................................................................... IV A D V E R T E N C I A ............................................................................. VII APROBACIÓN ........................................................................................ VIII DEDICATORIA ......................................................................................... IX AGRADECIMIENTO .................................................................................. X RESUMEN ............................................................................................... XV SUMMARY.............................................................................................. XVI INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1 CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................................ 6 CAUSAS Y CONSECUENCIAS ................................................................. 7 Causas: ................................................................................................ 7 Consecuencias: ......................................................................................... 8 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 8 UBICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 8 Objetivo general ......................................................................................... 9 Objetivos específicos ................................................................................. 9 HIPÓTESIS Y VARIABLES ....................................................................... 9 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................... 10 Aporte Práctico ........................................................................................ 10 Aporte Teórico ......................................................................................... 11 Aporte Metodológico ................................................................................ 11 BENEFICIARIOS ..................................................................................... 12 CAPÍTULO I ............................................................................................. 13 1.MARCO TEÓRICO ............................................................................... 13 1.1 Fundamentación Teórica ................................................................... 13 1.1.1 Énfasis a la sociedad del conocimiento .......................................... 13 1.1.2 Enfoque cognoscitivo ...................................................................... 15 1.1.3 Enfoque Constructivista .................................................................. 15 1.2 Fundamentación Epistemológica ....................................................... 16 1.3 Fundamentación Pedagógica ............................................................ 17 1.4 Fundamentación Filosófica ................................................................ 19 1.4.1 Paradigmas ..................................................................................... 19 1.4.1.1 Paradigma cualitativo ................................................................... 19 1.5 Fundamentación Tecnológica ............................................................ 19 1.6 Fundamentación Social ..................................................................... 23 1.7 Fundamentación Legal ...................................................................... 26

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XII

CAPÍTULO II ............................................................................................ 33 2. METODOLOGÍA .............................................................................. 33 2.1 Metodología ....................................................................................... 33 2.2 Método Científico ............................................................................... 34 2.2.1 Método inductivo-deductivo ............................................................ 35 2.3 TIPOS DE INVESTIGACIÓN ............................................................ 36 2.3.1 Investigación de campo .................................................................. 36 2.3.2 Investigación Documental ............................................................... 37 2.3.3 Investigación Explorativa ................................................................ 37 2.3.4 Investigación Descriptiva ................................................................ 38 2.4 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 38 2.4.1 Población ........................................................................................ 38 2.4.2 Muestra ........................................................................................... 39 2.4.3 El Muestreo ..................................................................................... 40 2.4.4 Muestreo Probabilístico................................................................... 40 2.5 Cálculo del tamaño de la muestra ...................................................... 41 2.6 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ..................................................... 42 2.6.1 La Observación .............................................................................. 42 2.6.2 La Entrevista ................................................................................... 43 2.6.3 La Encuesta .................................................................................... 43 2.7 Instrumentos para la recolección de datos ........................................ 44 2.8 Tabulación y análisis de los datos ..................................................... 45 CAPÍTULO III ........................................................................................... 63 3.LA PROPUESTA .................................................................................. 63 3.1. Título .............................................................................................. 63 3.2 Misión .............................................................................................. 63 3.3 Visión .............................................................................................. 63 3.4 Justificación ....................................................................................... 63 3.5 Objetivos ............................................................................................ 64 3.6 Ubicación de la propuesta.................................................................. 65 Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez ................................................ 65 3.7 Factibilidad ......................................................................................... 65 3.8 Descripción de la propuesta ............................................................... 66 3.8.1 Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta ..................... 67 3.8.2 Levantamiento de información ........................................................ 67 3.8.3 Diseño gráfico de la propuesta ....................................................... 67 3.9 Beneficiarios ...................................................................................... 85 3.10 Impacto Social ................................................................................. 86 Conclusiones ........................................................................................... 88 Recomendaciones ................................................................................... 89 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 91

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XIII

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1: Ubicación geográfica de la Carrera de Diseño Gráfico ....... 65 Ilustración 2: Tiempo programado para el diseño y desarrollo de la

propuesta ....................................................................................... 67 Ilustración 3: 1era. Fuente tipográfica utilizada ........................................ 71 Ilustración 4: 2da. Fuente tipográfica utilizada ......................................... 71 Ilustración 5: Diseño de fondo para el intro .............................................. 72 Ilustración 6: Diseño de interfaz menú principal....................................... 72 Ilustración 7: Diseño de fondo para opciones de menú ........................... 73 Ilustración 8: Diseño de fondo para opciones de menú ........................... 73 Ilustración 9: Interfaz programa Adobe Flash CS6 .................................. 74 Ilustración 10: animación del Intro ........................................................... 74 Ilustración 11: Programa Adobe Director versión 11.5 ............................. 75 Ilustración 12: Integrando Intro - Menú .................................................... 76 Ilustración 13: Integrando Interfaz Software ............................................ 76 Ilustración 14: Integrando Interfaz Software ............................................ 77 Ilustración 15: secuencia 1 intro .............................................................. 79 Ilustración 16: secuencia 2 intro .............................................................. 79 Ilustración 17: secuencia 3 intro .............................................................. 80 Ilustración 18: secuencia 3 intro .............................................................. 80 Ilustración 19: Menú principal .................................................................. 81 Ilustración 20: Interfaz M.V.O................................................................... 81 Ilustración 21: Interfaz SL (Beneficios) .................................................... 82 Ilustración 22: Interfaz Software............................................................... 82 Ilustración 23: Interfaz Talleres ................................................................ 83 Ilustración 24 Interfaz Despedida ............................................................. 83

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Conocimiento de Software Libre ............................................. 49 Gráfico 2: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza ........... 50 Gráfico 3: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los

estudiantes ..................................................................................... 51 Gráfico 4: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre .................. 52 Gráfico 5: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión ..... 53 Gráfico 6: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre .......................... 54 Gráfico 7: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos

resultados ....................................................................................... 55 Gráfico 8: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas ... 56 Gráfico 9: Promover el software libre como tecnología alternativa .......... 57

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XIV

Gráfico 10: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico ............................................................................................ 58

Gráfico 11: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento .. 59 Gráfico 12: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en

estudiantes ..................................................................................... 60 Gráfico 13: Herramientas de uso libre implementadas en carreras ......... 61 Gráfico 14: Importancia de conocer los beneficios de software libre ....... 62

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Población ................................................................................... 39 Tabla 2: Muestra ...................................................................................... 40 Tabla 3: Conocimiento de Software Libre ................................................ 49 Tabla 4: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza ............. 50 Tabla 5: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes

....................................................................................................... 51 Tabla 6: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre .................... 52 Tabla 7: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión ........ 53 Tabla 8: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre ............................ 54 Tabla 9: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados

....................................................................................................... 55 Tabla 10: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas .... 56 Tabla 11: Promover el software libre como tecnología alternativa ........... 57 Tabla 12: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño

Gráfico ............................................................................................ 58 Tabla 13: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento ..... 59 Tabla 14: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes

....................................................................................................... 60 Tabla 15: Implementar herramientas de uso libre en carreras ................. 61 Tabla 16: Importancia de conocer los beneficios de software libre .......... 62

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XV

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO TEMA: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo de

actividades de emprendimiento de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014

Autor: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez

Tutor: Ing. Dennis Calderón Tutor: Ec. Raúl Pinos Pinos

RESUMEN La elección del proyecto se basó en la necesidad que se tiene en el ámbito del diseño gráfico de hacer uso de herramientas alternativas de uso libre, ya que actualmente existen empresas que producen software bajo licencia de uso con enormes costos para su adquisición. Basado en esto se pudo observar que una gran cantidad de estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social, sólo hacen uso de estas herramientas bajo licencia, y casi todos hacen uso de la piratería esto es instalar estos programas sin permiso y con licencia pirateadas, lo que produce que cuando se está conectado al Internet, la compañía dueña de las licencias, mediante software especializado detecte ese código e inmediatamente solicite su actualización lo que produce posteriormente en errores de instalación y de ejecución de los programas Por tal motivo el autor del proyecto pudo visualizar que existía una necesidad que promover y de manifestar la importancia del uso de herramientas de código abierto, también llamada open source, y que facilitan a las personas en cualquier actividad y específicamente en el campo del diseño gráfico a conocer y poder realizar las misma actividades que se hacen con las herramientas con licencia, con las de uso libre. Por tal motivo se seleccionó acorde a estas necesidades el tema, se planteó y se formuló el problema, se ubicaron las causas y consecuencias del problema así como los objetivos propuestos en la solución del problema. Se aportó con los enfoques y bases teóricas en la que se fundamentó el tema, se seleccionó la población objeto de estudio, para lo cual se calculó la muestra con la fórmula respectiva. Se recolectó la información basado en la técnica empleada y el instrumento utilizado como fue el cuestionario. Se hizo el respectivo análisis de los datos y la graficación de los resultados. Se diseñó y desarrolló la respectiva propuesta que permitió ubicar los contenidos básicos y necesarios para la explicación mediante talleres explicativos a través de un cd interactivo. Términos relevantes: Código Abierto, software libre, cd interactivo

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO TEMA: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo de

actividades de emprendimiento de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014

Autor: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez

Tutor: Ing. Dennis Calderón Tutor: Ec. Raúl Pinos Pinos

SUMMARY This project was based in the necessity that graphic design has in alternative tools free use, because nowadays there exist a lot of companies that produce license software with acquired costs. In base with this, it could notice a big quantity of Graphic Design students of Social Communication Faculty that only use these tools under license and almost all of them use pirate way installing programs therefore when they are connected to internet doing this manipulation the company´s license´s owner through a special software detect a code and immediately request an upgrade that produce serious mistakes when it is stalling or working on programs and others. For that reason the project author could see the needy of manifest and promote the importance the open code tools must know as open source providing people knowledge and manipulation in any kind of graphic design activities with free license use tools. It selected according necessities. It established and formulated the problem giving place to the causes and consequences of trouble just like objectives proposed in the trouble solution. It contributed with focus and theory bases such as how is topic based, it selected the right population for the study whose were calculated the right model. Was recollected the information based in the assign technique making the design and development of propose that permitted give place to the basic and needy contends for the explication through explaining tutorials by an interactive cd. Relevant terms: open source, free software, interactive cd.

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1

INTRODUCCIÓN

CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN

Con la aparición de uno de los inventos más grandes que ha dado la

historia como lo es la computadora, el hombre ha podido encontrar en

este invento la solución a todas sus necesidades a desarrollar. Es así que

este dispositivo se ha ido tecnificando con el avance de la tecnología

convirtiéndolo hoy por hoy en un dispositivo inteligente con múltiples

utilidades a la vanguardia del desarrollo actual.

A esto se suma la aparición del internet conocida como la gran nube

de la información, convirtiéndose en una herramienta global en la que, no

sólo participan una o varias personas sino casi todo el mundo por así

decirlo.

Esta red mundial es la que ha permitido que todos los espacios del

conocimiento contribuyan a que las personas estén al día en la

información que necesita. De la misma manera esta herramienta da la

oportunidad de que todos colaboren significativamente en el intercambio

de información para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Este campo de la innovación tecnológica da la oportunidad a que

exista una enorme competitividad en todos los campos de acción del

hombre. Esto se debe a la amplia información con la que interactúan las

personas y de las que al mismo tiempo las puede compartir

convirtiéndose en una retroalimentación permanente en el manejo de la

información.

Cuando se habla de tecnología, cómo desarrollarla y las múltiples

utilidades que se le puede dar, lleva al usuario a la búsqueda y forma de

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organizar todas sus actividades en el ámbito en el que se desenvuelve,

precisamente por las características que poseen las tecnologías

desarrolladas, prevé estar claro en los objetivos que se plantea cada una

de las personas a la hora de implementarlas.

Con la incorporación de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, éstas han tenido mucha acogida en el mundo globalizado

actual. Dichas tecnologías es parte de los que requiere la sociedad del

conocimiento para poder ser, más competitivo en el campo profesional y

laboral.

Los nuevos espacios tecnológicos que se presentan pueden

referirse, tanto al impacto que la introducción de las Tecnologías de la

Información y Comunicación tiene en la enseñanza convencional, como a

la configuración de nuevos escenarios para el aprendizaje.

En plena corriente tecnológica de la informática y desarrollo de

nuevas herramientas inteligentes así como muchos avances tecnológicos

hacen posible conocer muchas herramientas virtuales en todas sus

versiones a lo largo de la historia. Por lo tanto es importante cómo

actualmente se tiene un alto espíritu de conciencia e involucramiento en el

mundo globalizado de la comunicación virtual.

(Cardozo Horcasitas, 2013) “Con el apoyo de las

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro

del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una

extensa gama de información ofrecida por la sociedad

del conocimiento en la cual el manejo adecuado de

términos y conceptos de cualquier área juega un papel

preponderante dentro del aprendizaje y la formación del

educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos

es necesario seleccionar los medios, herramientas y

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3

estrategias adecuadas para cada estudiante con base en

sus estilos de aprendizaje”

Una de las realidades que se observa respecto de la cita anterior es

el desfase que se tiene actualmente con los programas de estudio que

ofrece a los estudiantes, lo que marca un desnivel en el conocimiento y

uso de tecnológicas que ofrece el internet los mismo que deben ser bien

visto y usados por los estudiantes actualmente. La utilización de las

herramientas de uso libre que ofrece el grupo GNU, está al alcance de los

profesionales de diseño gráfico en el campo laboral que es posible dar

solución a cualquier inconveniente presentado en el ámbito de la

comunicación visual.

Las herramientas tecnológicas que se encuentran en el mercado,

muchas veces son inalcanzables por sus altos costos en el medio, esto

limita el desarrollo de actividades en campos específicos como es el

diseño gráfico. El uso obligatorio de licencias hace que este mercado

oferte Software con copias de licencia, lo que no garantiza que esto

funcione al 100%, y se pueda caer en campo de la piratería y el

sometimiento a problemas legales.

Esto hace que las personas acudan o busquen otras fuentes de

información que ofrezcan alternativas en la adquisición de herramientas o

Software libre donde por sus características se pueda utilizar sin problema

de licencia puesto que a la hora de instalarlos no requiere de permiso o

clave alguna.

Estas alternativas de uso de Software libre, siempre han estado

disponibles como información de acceso libre, sin embargo por el

desconocimiento en el uso de herramientas de búsqueda de aplicaciones

tecnológicas es lo que ha limitado el acceso a ellas.

Cuando se habla de Software, se debe hacer referencia a

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aplicaciones computacionales que contienen códigos desarrollados con

lenguajes de programación específicos, con estructuras lógicas

funcionales que a la hora de ejecutarlos cumple con las condiciones para

cual fue diseñado.

Es válido describir el término software desde su significado para

ampliar apreciaciones que pueden conllevar a confusión, es así que se

conoce con Software: “al equipamiento lógico o soporte lógico de un

sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes

lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas

específicas, en contraposición a los componentes físicos que son

llamados hardware.” (Enciclopedia Wikipedia, 2013).

Por lo tanto, hablar de Software, es hablar de tecnología con

múltiples funciones en su ejecución y que acompañado de infraestructura

tecnológica en cuanto a elementos físicos también llamado hardware

permite desarrollar todo tipo de proceso planificado.

Ahora se debe considerar lo que es un software libre, el Software

libre significa: “que el software respeta la libertad de los usuarios y la

comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de

ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software”

(Sistema Operativo GNU, 2013).

Por lo tanto no se puede relacionar ni asociar con Software gratis o

también llamado freeware, ya que en éste no se garantiza siempre el

código fuente.

La incursión en el campo laboral por parte de los profesionales del

Diseño Gráfico, debe estar ligado a las competencias que este debe

tener, como lo es el conocimiento de herramientas tecnológicas,

aplicación de los conocimientos adquiridos en todo el proceso de

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formación académica y la ética profesional que debe aplicar a la hora del

cumplimiento de los trabajos encomendados.

Todo profesional tiene la opción de aplicar sus conocimientos en el

campo laboral, así como en trabajos autónomos desde el punto de vista

de emprendimiento. A la hora de emprender una determinada actividad de

forma independiente en el campo del diseño gráfico, se debe contar con

la infraestructura necesaria para dicho emprendimiento, y en este ámbito

se maneja mucho la tecnología, sin embargo unos de los componentes

necesarios para el desarrollo de trabajos y procesos creativos son

precisamente los programas y aplicaciones a usar.

Es aquí donde se hace énfasis en la utilización de herramientas

tecnológicas de proveedores de Software conocidos en el mercado y que

para su adquisición se requiere de altos costos económicos. En muchos

de los casos al no poder comprarlo se debe buscar alternativas para

poder contar con estas herramientas, y es ahí donde se presenta la

oportunidad de conseguir Software libre que cumplan las mismas

funciones y exigencias que las que poseen licencia para su uso. En esa

búsqueda, se presentan empresas en el mundo que dan la oportunidad

de adquirir Software que puedan solucionar las múltiples necesidades

requeridas por los usuarios.

En el mercado actual ha tenido mucha influencia el uso Software con

licencia, sea este adquirido de forma legal o ilegal, lo que ha conllevado

solo a usar dichos programas como único recurso a manipular, limitando

así la utilización de otros con las mismas bondades en su aplicación y

uso. Como ejemplo se puede citar a una herramienta tecnológica muy

utilizada hoy en día como es el 3D, para la cual existen programas para el

diseño, creación y animación en 3D, entre ellas CINEMA 4D, 3DMAX,

ZBRUSH, MAYA, esta son de uso bajo licencia.

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Sin embargo se puede contar un Software libre que no requiere

licencia y cumple las mismas funciones que las anteriormente citadas, se

hace énfasis específicamente a BLENDER, un Software para diseño 3D

de rápido acceso y fácil manipulación en sus componentes y herramientas

de uso, con resultados óptimos en cuanto a resolución y calidad del

producto final.

Definitivamente el uso de Software libre se ha convertido hasta cierto

punto en un paradigma, precisamente por el desconocimiento de su

existencia. Esto debe permitir la búsqueda permanente de este tipo de

herramientas que cumplan con las expectativas que también las tienen los

programas bajo licencia. Esto permitirá romper los paradigmas de las

limitaciones con respecto a un Software específico.

El uso de Software libre es una alternativa de solución a los

requerimientos a la hora de plantear cualquier tipo de propuesta de

emprendimiento que requiera del uso de herramientas tecnológicas sin

costo, permitiendo alcanzar los resultados propuestos en tiempo y

recursos económicos.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

El problema se presenta por la poca dedicación e importancia que se le

da al uso de las herramientas informáticas como soporte y apoyo a los

procesos de enseñanza-aprendizaje que exige la sociedad del

conocimiento en los actuales momentos.

Otro de los problemas son el uso de las la herramientas de búsqueda

de información conocidas en el mercado como de caso de Google, ya

que el su uso esta, limita las opciones de cómo solicitar una información

determinada al no mostrar en su estructura la forma de cómo hacer dichos

requerimientos.

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Cuando se habla de limitaciones se refiere a que no todas las personas

poseen el mismo criterio a la hora de hacer una búsqueda determinada de

una información. Son estos diversos criterios los que han limitado al

usuario a encontrar una aplicación o Software determinado para satisfacer

las necesidades.

Desde la misma manera otras de las limitaciones que se

representan a la hora de desarrollar un determinado proceso en el ámbito

de diseño gráfico, es la utilización de herramientas y/o aplicaciones de un

sólo proveedor como lo es la compañía Adobe Systems donde la gran

mayoría de las instituciones sean pública o privadas hacen uso de los

productos ofertados por la empresa antes mencionada.

Esto se debe por los recursos económicos que poseen estas

empresas al adquirir los productos bajo licencia, sin embargo las

pequeñas o medianas empresas (Pymes), que tienen limitaciones

económicas y al estar expuestos a penalizaciones por el uso indebido de

patentes, tienen que buscar alternativas que permitan desenvolverse en

el campo comercial sin problema alguno.

Estas alternativas a las que se hace referencia son las herramientas

de Software libre que se difunden online sin restricción alguna y que da la

oportunidad a cualquier tipo de usuario que realice emprendimiento

alguna hacer uso de ellas.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS

Causas:

Altos costos de Software bajo licencia y su respectiva renovación.

Restricciones y cambios permanentes en las versiones el Software

bajo licencia de los proveedores.

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Poca promoción de Software libre como alternativa laboral y

académica.

Consecuencias:

Limitación en la adquisición de herramientas tecnológicas bajos

estas condiciones de uso.

Tiempo en adaptación a cambios en el uso de las funciones del

Software adquirido.

Desconocimiento en el uso de herramientas tecnológicas de código

abierto.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera influye el uso de Software libre en el desarrollo de

actividades de diseño gráfico al momento de emprender una actividad

laboral?

UBICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

La investigación se realizó en la Carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

DELIMITACIÓN

Objeto: Software Libre.

Campo: Diseño Multimedia.

Tema: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo

de actividades de emprendimiento de los estudiantes de la

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Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014.

OBJETIVOS

Objetivo general

Impulsar el uso de Software libre como alternativa tecnológica viable

en el desarrollo de actividades de emprendimiento en el campo del

Diseño Gráfico, optimizando eficientemente los recursos disponibles.

Objetivos específicos

Analizar detalladamente las ventajas y desventajas que conlleva el

uso del Software libre de acuerdo a las necesidades requeridas por

el usuario.

Diseñar línea gráfica de la aplicación interactiva.

Evaluar a través de la aplicación interactiva el uso de Software libre

como alternativa tecnológica viable.

HIPÓTESIS Y VARIABLES

Hipótesis: El uso y aplicación de Software libre creará confianza en el

desarrollo de actividades de emprendimiento en el campo del Diseño

Gráfico.

Variable independiente: Software libre

Variable dependiente: Confianza en el desarrollo de actividades de

emprendimiento.

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JUSTIFICACIÓN

El conocimiento de la tecnología en un mundo globalizado en la

actualidad, requiere de permanente actualización en herramientas

tecnológicas y de información por parte de los estudiantes, lo que

permitirá que desenvuelvan en forma eficiente y efectiva en los diferentes

campos de acción, utilizando herramientas idóneas.

El alto costo de adquisición de software se ha convertido en un

impedimento para los emprendedores como los estudiantes de la carrera

de Diseño Gráfico. Por lo cual se ha visto la necesidad de impulsar el uso

de herramientas alternativas como es el software libre.

Esto permitirá tener las competencias necesarias al momento de

realizar una actividad específica o puntual con una herramienta bajo

licencia de uso como también un software sin licencia también

denominado software libre o de código abierto utilizar herramientas y/o

aplicaciones bajo licencia de uso como herramientas sin licencias

Por tal motivo la utilización de software libre como alternativa tanto

en el aprendizaje como proceso académico, así como en el desarrollo de

actividades emprendedoras y de negocios, permitirá tener la tranquilidad

de poder trabajar sin ningún problema, con este tipo de alternativa

tecnológica sin pensar en posibles penalizaciones en el aspecto legal por

el uso de software pirata.

Aporte Práctico

El diseño y elaboración de materiales de comunicación visual como

lo es un afiche, un banner, un sitio web, una envoltura o empaque, o una

aplicación interactiva pueden ser desarrollados por un software libre y no

necesariamente con un software bajo licencia.

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Aporte Teórico

Desde el punto de vista del aprendizaje se puede aplicar enfoques

teóricos en la construcción del conocimiento, así se tiene la teoría

constructivista:

(teduca3.wikispaces, 2013): El Constructivismo es la

Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la

acción es decir del proceder activo en el PROCESO DE

APRENDIZAJE. Inspirada en la psicología

constructivista, se basa en que para que se produzca

aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o

reconstruido por el propio sujeto que aprende a través

de la acción, esto significa que el aprendizaje no es

aquello que simplemente se pueda transmitir.

Como se observa y haciendo referencia a la cita antes

mencionada, el conocimiento lo construye el propio sujeto,

mediante sus acciones y la elaboración todo aquello que permita

transmitir a los demás

Aporte Metodológico

El presente proyecto aplicará el método científico, puesto que este

método hace uso de las ciencias. Esto permitirá al momento de

seleccionar la población determinar el tamaño de la muestra. De la misma

forma la presente investigación tendrá las características de Explorativa:

“Es aquella que se efectúa sobre un tema u objeto desconocido o

poco estudiado, por lo que sus resultados constituyen una visión

aproximada de dicho objeto, es decir, un nivel superficial de

conocimiento” (Gross, 2010).

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También será Descriptiva: “Consiste, fundamentalmente, en

caracterizar un fenómeno o situación concreta indicando sus rasgos

más peculiares o diferenciadores” (Gross, 2010).

La técnica a utilizar será la encuesta, a partir de un cuestionario de

preguntas cerradas o dicotómicas, de selección y de escala subjetiva.

BENEFICIARIOS

En el presente proyecto considera como beneficiarios a estudiantes

de la carrera de Diseño Gráfico en virtud de estar directamente

relacionados con el uso de herramientas tecnológicas, los docentes como

elemento fundamental en la guía y dirección en el proceso académico ya

que de una u otra manera hacen uso de herramientas tecnológicas para

la enseñanza, usuarios y potenciales clientes como elementos de

interacción en el desarrollo de actividades de emprendimiento y la

comunidad en general en virtud de que en toda investigación siempre está

presente la población a considerar en dicho objeto estudio.

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CAPÍTULO I

1. MARCO TEÓRICO

1.1 Fundamentación Teórica

1.1.1 Énfasis a la Sociedad del Conocimiento

Se debe destacar de una manera clara algunas relaciones donde

implica no sólo la construcción del conocimiento, sino también la relación

que existe entre las tecnologías y lo que puede producir el ser humano

partiendo de un contexto social.

La revolución tecnológica ha abierto el campo de acción a nivel de

comunicación, partiendo desde lo educativo como proceso cognitivo hasta

la apropiación de hechos producidos por la aplicación de los

conocimientos adquiridos.

Han habido muchos cambios a lo largo de la existencia del hombre,

ya que éste ha sido artífice en la creación y puesta en marcha de

soluciones integradoras al servicio de la colectividad y de la humanidad.

Con muchos mitos y paradigmas tendientes a hacer creer que el hombre

se pone limitaciones a la hora de desarrollar herramientas solucionadoras

de problemas, esto ha seguido produciendo nuevas formas de

construcción de conocimientos con el apoyo de la tecnología.

El uso de herramientas tecnológicas ha influido significativamente en

el desarrollo de actividades emprendedoras a nivel mundial, la

comunicación virtual, las plataformas tecnológicas a nivel de redes

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sociales han hecho que la transmisión del conocimiento no se limite sino

que llegue a todos.

“Una sociedad del conocimiento se refiere al tipo de

sociedad que se necesita para competir y tener éxito

frente a los cambios económicos y políticos del mundo

moderno. Asimismo, se refiere a la sociedad que está

bien educada, y que se basa en el conocimiento de sus

ciudadanos para impulsar la innovación, el espíritu

empresarial y el dinamismo de su economía” (OEA,

2013)

Como se observa en la cita, la sociedad debe comprometerse a

aportar al desarrollo con soluciones innovadoras a beneficio de la

comunidad, a no estar estáticos y ser simples observadores del entorno.

La globalización tecnológica ha llevado a que las ideas innovadoras sean

reconocidas e impartidas en todos los aspectos, ya que todos deben

hacer uso de la información en pro del desarrollo de una sociedad.

(GRAÑA, 2011) explica que: “Sociedad del

conocimiento’, ‘sociedad red’ y ‘sociedad de la

información’, son tres conceptos que sirven para

entender el mundo cambiante en el que vivimos. Han

surgido en las últimas décadas de la mano de teóricos

para explicar la influencia de las Nuevas Tecnologías

de la Información y Comunicación (NTIC) en un

mundo globalizado.”

De acuerdo a la cita, son muchos los teóricos que han aportado a la

construcción de conceptos y enfoques que han influenciado para tener

claro lo que representa las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación al servicio de la humanidad.

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1.1.2 Enfoque cognoscitivo

El cognitivismo incluye todas aquellas teorías que se centran en el

estudio de la mente humana para comprender cómo interpreta, procesa y

almacena la información en la memoria. Es decir, el objetivo principal del

cognitivismo es descubrir cómo la mente humana es capaz de pensar y

aprender. Es importante resaltar que hay autores que destacan este

enfoque: “Este modelo de teorías asume que el aprendizaje se

produce a partir de la experiencia, pero, a diferencia del

conductismo, lo concibe no como un simple traslado de la realidad,

sino como una representación de dicha realidad”

(teduca3.wikispaces, 2013).

1.1.3 Enfoque Constructivista

Concibe al lector como centro del proceso activo complejo, es decir

que no puede ser tratado en forma aislada, ya que la misma implica

hablar, escuchar, leer y escribir. El acto de leer y escribir no puede ser

separado, ya que éste, es un proceso donde el sujeto es quien construye

su propio aprendizaje y el desarrollo de este es de continua

reorganización.

(teduca3.wikispaces, 2013) “El Constructivismo es la

Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la

acción es decir del proceder activo en el PROCESO DE

APRENDIZAJE. Inspirada en la psicología

constructivista, se basa en que para que se produzca

aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o

reconstruido por el propio sujeto que aprende a través

de la acción, esto significa que el aprendizaje no es

aquello que simplemente se pueda transmitir”

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Como se aprecia en la cita anteriormente indicada, el conocimiento

debe ser construido por el propio sujeto, por lo tanto la construcción del

conocimiento está en el mismo ser, quien en su proceso; mediante sus

acciones va elaborando todo lo que puede transmitir a los demás.

1.2 Fundamentación Epistemológica

Es importante analizar desde el punto de vista epistemológico como

fundamentación del presente proyecto, que el estudio del conocimiento

enmarca múltiples situaciones en las cuales el ser humano siempre ha

estado interesado. Desde que ha tenido uso de razón, ha mostrado el

interés de poder entender las cosas que están alrededor de él y el por qué

de su existencia.

Es importante destacar para su mejor comprensión varias

definiciones del significado de la palabra epistemología:

La epistemología es la rama de la filosofía que estudia el

conocimiento.

(Enciclopedia Wikipedia, 2013) “La epistemología, como

teoría del conocimiento, se ocupa de problemas tales

como las circunstancias históricas, psicológicas y

sociológicas que llevan a la obtención del conocimiento,

y los criterios por los cuales se le justifica o invalida, así

como la definición clara y precisa de los conceptos

epistémicos más usuales, tales como verdad,

objetividad, realidad o justificación”

La definición descrita anteriormente permite exponer que desde el

punto de vista del pensamiento del ser humano, este se encuentra en la

búsqueda permanente de las diferentes formas en que cada una de las

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personas construye su propio conocimiento, y esa búsqueda está ligada a

encontrar evidencias que permitan certificar o negar una verdad.

Otra definición:

“La epistemología es la rama filosófica que se preocupa en

entender el conocimiento científico y trata de responder preguntas

como: ¿qué es el conocimiento? ¿Cómo verificamos que

entendemos es verdad? ¿Cómo razonamos?” (dechile.net, 2013).

Conceptualizando estas definiciones se puede contribuir que el ser

humano conoce muchas cosas, pero al mismo tiempo también se hace

preguntas del porqué de las cosas, si son ciertas o falsas, si ha obtenido

un conocimiento por alguna experiencia previa o simplemente las ha

analizado a través del razonamiento.

Entendiendo al ser humano en su forma de pensar, razonar,

interpretar, se destaca cómo ha aportado significativamente en la

generación de herramientas que hoy en día se han convertido en soporte

para el desarrollo en actividades de la humanidad.

Esto ha conllevado a generar avances tecnológicos de gran

transcendencia que ha implicado a todos los ámbitos de la sociedad, sean

estos culturales, políticos, económicos, sociales, entre otros. Por la

naturaleza del conocimiento y su propia concepción ha permitido que el

hombre defina principios básicos sobre la verdad, creencia y la

justificación de todo lo que adopta la epistemología.

1.3 Fundamentación Pedagógica

La Pedagogía estudia a la educación como un fenómeno complejo,

lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y

disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la educación.

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(Enciclopedia Wikipedia, 2013) “En la actualidad, la

pedagogía es el conjunto de los saberes que están

orientados hacia la educación, entendida como un

fenómeno que pertenece a la especie humana y que

se desarrolla de manera social; la pedagogía, por lo

tanto, es una ciencia aplicada con características

psicosociales que tiene la educación como principal

interés de estudio.”

Analizando lo referente a la cita descrita, se hace referencia en un

contexto general respecto de la importancia que tiene la pedagogía y la

relación de esta con la educación, se puede determinar que es a través

de todo proceso educativo que se construye el saber desde el aprendizaje

y las diferentes metodologías a aplicar y con esto potenciar destrezas y

habilidades para adquirir competencias.

“Uso del Software Libre en la Educación Superior de Ecuador

ahora es obligatorio (Somos Libres, 2013).

Es interés del Gobierno de Ecuador alcanzar soberanía y autonomía

tecnológica, así como un ahorro de recursos públicos. El Software Libre le

permite al Estado mayor seguridad informática, libre acceso a datos y

programas, ahorro en costos de licencias y es un generador de empleo

para profesionales ecuatorianos.

Respecto de lo que se promueve como política de estado respecto

del campo académico, los procesos de formación, permite comprender

directamente la realidad del ambiente en el que se desarrolla el individuo

y su adaptación, según su interpretación de la información que recibe. Es

decir, el aprendizaje de las habilidades necesarias para un determinado

trabajo y saber cómo se hace para su propio beneficio y del colectivo

social al que pertenece.

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1.4 Fundamentación Filosófica

1.4.1 Paradigmas

Los paradigmas son las formas en que se ve y observa el mundo, y

como tal son ejemplos o modelos aceptados, en la cual se incluye

elementos como leyes, teorías, aplicaciones de una realidad.

1.4.1.1 Paradigma cualitativo

El presente proyecto armonizó con el paradigma cualitativo;

porque requiere de investigación interna, sus objetivos plantean acciones

inmediatas, plantean preguntas a contestarse; la población es pequeña y

requiere de un trabajo de campo con todos los involucrados de la carrera

de Diseño Gráfico y sus resultados no son generalizables.

1.4.1.2 Paradigma Socio-crítico

En este paradigma posee características de aplicación, orienta a la

solución de problemas a partir del análisis y la autorreflexión.

Es de interés crítico, por lo que permite identificar elementos

potenciales para un cambio en acciones y actitudes, por la naturaleza de

la realidad, actúa de forma constructiva y holística, relaciona al sujeto con

el objeto, con un compromiso por el cambio, y de mucha incidencia en

cuanto a valores.

1.5 Fundamentación Tecnológica

La implementación de tecnologías de punta sumado a herramientas

de uso de oficina, procesamiento de datos, hojas electrónicas y

presentaciones interactivas, han producido enormes cambios, que sin

lugar a dudas hacen ver de otra forma lo que pasa en el mundo de la

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comunicación visual, y de las nuevas propuestas que puede dar el

hombre a la sociedad del conocimiento.

La manera en que los recursos tecnológicos incorporan la

información a un proceso de generación del conocimiento hace posible

que el acceso a herramientas de acceso libre es decir sin licencia de uso,

se considere como alternativa en el desarrollo de emprendimiento en todo

tipo de actividad económica ya que de una u otra manera toda actividad

que requiere de algún proceso en particular se apoya en la tecnología.

(Somos Libres, 2013) “El gran reconocimiento a nivel

mundial que alcanzaron los programas de acceso y uso

libres propiciaron que estos ofrezcan mayor estabilidad

y seguridad frente a los ataques informáticos. Ante los

límites que los software privativos tienen, las

aplicaciones abiertas se convierten en una buena opción

para planificar el funcionamiento de la planta

tecnológica de una empresa”

Como se aprecia en lo descrito anteriormente, lleva a la

comprensión de que la alternativa de uso de software libre, a la hora de

emprender permite la posibilidad de beneficiarse en cuanto a la economía

de recursos y costos, dando la posibilidad de planificar procesos para el

buen desarrollo de actividades bajo esta modalidad en la utilización de

este tipo de recurso informático.

.Al hablar de alternativa de recursos informáticos como lo es el

software libre, se debe al simple hecho de confirmar una vez más que:

(Somos Libres, 2013) “El software libre es aquel que

respeta la libertad del usuario que adquiere el producto

por lo que éste podrá ejecutarlo para cualquier

propósito, copiarlo, modificarlo y redistribuirlo

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libremente. En cambio, en el software propietario todas

las características atribuidas al software libre en este no

se cumplen ya sea porque su uso, redistribución o

modificación está prohibida o porque requiere permiso

del titular del software. Este titular, al poseer los

derechos de autor del software, tiene la posibilidad de

restringir los derechos del usuario sobre su programa”

Es claro apreciar en la cita anterior que siempre será más

conveniente usar software libre que un software propietario, ya que éste

último tiene licencia y puede traer consecuencias negativas a la hora de

implementarlo de forma ilícita. Todo esto como parte del emprendimiento

y crecimiento profesional, incluso a la hora de proteger la infraestructura

tecnológica que hace uso de estas herramientas como ataque de virus,

pérdida de datos, entre otras problemáticas técnicas.

La comunicación virtual u on-line, la utilización consiente de los

recursos virtuales dan la oportunidad a los diseñadores, ser más

competitivos en el campo laboral, ya que actualmente se hace uso de

herramientas con licencia de uso, y son altos los costos que se tiene que

tomar otras alternativas tecnológicas y eso lo brinda el uso de software

libre.

Hay que destacar las múltiples opciones a la hora de aplicar

cualquier herramienta o software de uso libre que está a la disposición de

los usuarios en la red, ya que tienen todas estas libertades, es decir; que

se tiene absoluta capacidad y autonomía de acción.

Se debe hacer énfasis, de cuáles son las múltiples herramientas de

uso libre que están en el mercado y que por su terminología técnica son

ignoradas pero sin embargo solucionan problemas en todos los ámbitos

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requeridos. Se expone algunas de ellas como base fundamental en

aportación al presente proyecto.

GIMP: Se trata de un programa de distribución gratuita para

realizar retoque fotográfico, composición y creación de

imágenes. GIMP tiene muchas capacidades, puede ser utilizado

como programa de dibujo, retoque fotográfico, procesamiento de

imágenes en lote y convertidor de formato de imagen (gimp,

2013).

Krita: Es una aplicación de dibujo de gran alcance para artistas

digitales que quieren ser capaces de hacer todo trabajo de

concept art, cómic e ilustración (Krita, 2013).

Synfig Studio: Es un software de animación 2D gratuito y de

código abierto, diseñado para la creación de animación basado

en ilustración vectorial y mapa de bits. Esto elimina la necesidad

de crear fotograma a fotograma de animación, lo que permite

producir una animación en 2D de mayor calidad con menos

gente y recursos (Synfig Studio, 2013).

Blender: Este software es potente y cuenta con gran respaldo

en creación de modelado, animación, renderizado y videojuegos

en 3D. Blender es uno de los software libre más utilizado y el

recomendado por la cantidad de beneficios que ofrece y por su

estabilidad. Blender puede reemplazar funciones importantes de

programas de post-producción como After Effects o Final Cut

(Blender, 2013).

Scribus: Es un programa de código abierto que ofrece diseño

de páginas profesional para Linux / UNIX, Mac OS X, OS / 2

Warp y 4/eComStation y Windows con funciones de pre-prensa

y nuevos enfoques para el diseño de páginas. Con una interfaz

moderna y fácil de usar, Scribus soporta características

profesionales de publicación, tales como separaciones de color,

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CMYK y colores directos, gestión de color ICC y creación de

PDF versátil (scribus, 2013).

Bluefish: Editor web para escribir páginas, scripts y códigos de

programación. Soporta varios lenguajes (Bluefish, 2013).

Como se puede observar, son variadas las alternativas de

herramientas de código abierto o software libre que están disponibles sin

ningún tipo de restricción o costo y que son muy útiles y cumplen con las

mismas funciones que las herramientas bajo licencia de uso.

A la hora de tomar la decisión de emprender cualquier actividad

comercial, se puede contar con alternativas de software que no limitaran

los objetivos propuestos en el ámbito laboral, y por el contrario

optimizarán todo tipo de proceso a desarrollar.

1.6 Fundamentación Social

En este aspecto se debe considerar elementos fundamentales que

implica el uso de herramientas tecnológicas al servicio de la sociedad

tales como aplicaciones de código abierto o software libre, es decir que no

necesitan de licencias para su uso.

Al momento de hacer uso de estas herramientas como alternativa

viable de emprendimiento se está rompiendo paradigmas tecnológicos

que no permitían el desarrollo de actividades de una forma autónoma, es

decir siempre se dependía de software bajo licencia de uso y no de libre

acceso.

Bajo estos parámetros, la necesidad que tiene la sociedad de

adquirir nuevos conocimientos, desarrollar actividades de emprendimiento

que permita crear confianza a todos los que están involucrados en el uso

de herramientas alternativas, se ha convertido en una política de estado la

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cual tiene como objetivo incentivar el uso de tecnología sin fines de lucro y

al servicio de la comunidad.

“…es necesario que todos adoptemos tanto a nivel

público cuanto a nivel privado el software libre, de esa

manera garantizaremos, la soberanía de nuestros

estados, dependeremos de nuestras propias fuerzas, no

de fuerza externas a la región, seremos productores de

tecnología no simple consumidores, seremos dueños

de los códigos fuentes y podremos desarrollar muchos

productos que incluso con una adecuada articulación de

nuestros esfuerzos puede ser de suma utilidad para las

empresas públicas y privadas de la región, por eso

todos a utilizar software libre, el gobierno Ecuatoriano ya

lo estableció como una política de gobierno y de estado,

esto será un importante paso para la integración y por

qué no decirlo para la liberación de América Latina”

(infoguayana, 2008)

El mensaje a la nación emitido por el Presidente de la Republica Ec.

Rafael Correa Delgado, es de mucha importancia ya que permite a la

sociedad actual a usar herramientas de acceso libre y de código abierto

como alternativa al desarrollo tecnológico y de actividades productivas en

beneficio de todos.

De la misma forma las diferentes comunidades en el ámbito de la

informática y de uso de software libre a nivel mundial, anualmente se

reúnen y definen sedes de acuerdo a las normas y políticas de las

asociaciones que las conforman. Estas convenciones también llamadas

Campus Party albergan a talentos que contribuyen tecnológicamente con

propuestas y novedades informáticas en beneficios de quienes no tienen

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la oportunidad de contar con herramientas de soporte y apoyo en las

actividades en las que se desenvuelven.

“…supone una seguridad informática, el libre acceso a

datos y programas, un ahorro en el costo de licencias,

generación de empleos para nuestros profesionales y

significa además haber escogido una tecnología que se

tiene a mano y que nos aleja del uso y la dependencia de

herramientas informáticas producidas por las grandes

transnacionales” (Bracci Roa, 2012)

Valiosa la aportación de la cita anterior debido a que, el no hacer uso

de software bajo licencia no limita al profesional del medio en ningún

aspecto en cuanto emprendimiento se refiere ya que el uso de software

libre amplía el campo de acción en el desarrollo de actividades

emprendedoras y la autonomía en los aportes tecnológicos a desarrollar.

La aplicación de licencias al software tiene por objetivo reglamentar

los derechos que se pueden ejercer, siendo los principales los derechos

de uso y de distribución. Las licencias libres hacen foco en establecer las

libertades que el desarrollador puede otorgar al usuario y las que éste

puede ejercer frente a dichos derechos:

Poseer la facultad de usar y al mismo tiempo ejecutar el programa

multipropósito.

Poseer la facultad de analizar y poder alterar el programa de

acuerdo a las necesidades de la persona.

Poseer la facultad de crear copias y poder hacer distribuciones de

los programas de uso libre.

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(Messina, 2013, pág. 36) considera que: “Quizás uno de

sus mejores aportes de las licencias libres es el

considerar al usuario un sujeto de derecho en la

relación entre la obra y su autor, y cómo este usuario

a su vez puede generar una relación propia con la

obra; alimentando el espíritu que ha impulsado toda

esta corriente de pensamiento: la libertad.”

Como se aprecia en la cita, se valora mucho al usuario que hace uso

de software libre respecto del aporte que genera este tipo de corriente

tecnológica y de los principios elementales con las que se deben manejar

dicho usuario dentro de una sociedad llena de desconfianza a la hora de

buscar nuevas alternativas en lo tecnológico y que permitan abrir campo

en el desarrollo de actividades autónomas y de emprendimiento.

1.7 Fundamentación Legal

Para el Ecuador, la reflexión sobre el Estado Constitucional de

Derechos y de Justicia se vincula al concepto de garantía de los derechos

y sus distintas manifestaciones; así como los derechos fundamentales y

los específicos que tienen los grupos poblacionales de atención prioritaria.

La Constitución de la República del Ecuador, expedida en el año

2008, conforma el marco legal, conceptual y ético que refleja una forma

de convivencia ciudadana en una sociedad que respeta, en todas sus

dimensiones, la dignidad de las personas y las colectividades.

Al estudiar la Ley suprema, se considera la necesidad de aplicar

artículos que incide de manera positiva al proceso y desarrollo del

presente proyecto.

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27

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)

Capítulo segundo

Derechos del buen vivir

Sección segunda

Ambiente sano

Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente

sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el

buen vivir, sumak kawsay.

Se declara de interés público la preservación del ambiente, la

conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del

patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la

recuperación de los espacios naturales degradados.

Es importante analizar este artículo de la Constitución de la República del

Ecuador, porque el campo de acción que abarca es amplio y se lo puede

describir en toda su magnitud.

SUMAK KAWSAY = el buen vivir

= equilibrio del ser humano con su comunidad, con la naturaleza y que

alcance una mejor calidad de vida al poner el aspecto económico en

segundo lugar, plenitud de vida, vida con dignidad.

El concepto del buen vivir es un proceso, un conjunto de pasos para

la creación de derechos, igualdades, oportunidades y libertades que este

momento.

Se refiere a mejorar la calidad y la esperanza de vida de la

población, plantea que el desarrollo no es sólo económico, toma a los

derechos humanos como eje de la Constitución.

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28

Considera que el principal beneficiario del desarrollo, es el ser

humano, y para conseguir ese desarrollo, plantea una serie de acciones:

Sistema de planificación, soberanía alimentaria (fin de la dependencia

externa), soberanía económica (economía social y solidaria), sistema de

inclusión y equidad social.

Sección tercera

Comunicación e Información

Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen

derecho a:

1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y

participativa, en todos los ámbitos de la interacción social, por

cualquier medio y forma, en su propia lengua y con sus propios

símbolos.

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable del buen vivir.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio

de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

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29

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:

8.- Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en

el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las

actividades productivas o sociales

Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la financiará de

manera oportuna, regular y suficiente. La distribución de los recursos

destinados a la educación se regirá por criterios de equidad social,

poblacional y territorial, entre otros. El Estado financiará la educación

especial y podrá apoyar financieramente a la educación fiscomisional,

artesanal y comunitaria, siempre que cumplan con los principios de

gratuidad, obligatoriedad e igualdad de oportunidades, rindan cuentas de

sus resultados educativos y del manejo de los recursos públicos, y estén

debidamente calificadas, de acuerdo con la ley. Las instituciones

educativas que reciban financiamiento público no tendrán fines de lucro.

La falta de transferencia de recursos en las condiciones señaladas será

sancionada con la destitución de la autoridad y de las servidoras y

servidores públicos remisos de su obligación.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la

formación académica y profesional con visión científica y humanista; la

investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo

y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para

los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de

desarrollo.

Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:

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2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco

de lo establecido en la Constitución y la Ley.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011)

Art. 2.- de los Principios Generales:

f. Desarrollo de procesos.- Los niveles educativos deben adecuarse a

ciclos de vida de las personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y

psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y lingüístico, sus necesidades y

las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real de grupos

poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen

vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos

en la Constitución de la República;

h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje y

multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades

humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la información y

sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles

de desarrollo personal y colectivo.

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DE LOS DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS

Capítulo I

DEL DERECHO DE AUTOR

Sección II

OBJETO DEL DERECHO DE AUTOR

Art. 8.- La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras

del ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género,

forma de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el

presente Título son independientes de la propiedad del objeto material en

el cual está incorporada la obra y su goce o ejercicio no están

supeditados al requisito del registro o al cumplimiento de cualquier otra

formalidad.

Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes:

a) Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos,

poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro,

cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones,

alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza,

expresadas en cualquier forma;

h) Ilustraciones, gráficos, mapas y diseños relativos a la geografía, la

topografía, y en general a la ciencia;

l) Adaptaciones, traducciones, arreglos, revisiones, actualizaciones y

anotaciones; compendios, resúmenes y extractos; y, otras

transformaciones de una obra, realizadas con expresa autorización de los

autores de las obras originales, y sin perjuicio de sus derechos.

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Reglamento a la Ley de Educación Superior (LOES)

En la Disposición General Cuarta, establece:

Cuarta. - Las instituciones de educación superior obligatoriamente

incorporarán el uso de programas informáticos de software libre en los

casos que las funcionalidades de estos programas sean similares o

superiores al software propietario. Las universidades y escuelas

politécnicas serán responsables por la aplicación de este artículo.

En el caso de los institutos superiores será la SENESCYT la que

establecerá las directrices que permitan la aplicación de este artículo.

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CAPÍTULO II

2. METODOLOGÍA

2.1 Metodología

Es un conjunto de actividades a realizar con el propósito de analizar

y describir detalladamente el problema planteado en la investigación

mediante procedimientos específicos con el fin de cumplir con los

objetivos planteados. “La metodología es el instrumento que enlaza el

sujeto con el objeto de la investigación, Sin la metodología es casi

imposible llegar a la lógica que conduce al conocimiento científico”

(FERRER, 2010).

Para (Enciclopedia Wikipedia, 2014): “La metodología es

una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto

que parte de una posición teórica y conlleva a una

selección de técnicas concretas (o métodos) acerca

del procedimiento para realizar las tareas vinculadas

con la investigación, el trabajo o el proyecto”

Como se aprecia en la cita anterior es indudable que no se podría

aplicar una metodología si esta no cumple con todos los parámetros

necesarios para su desarrollo.

De igual forma toda metodología a aplicar responde al ¿Cómo? se

va a realizar el estudio y poder resolver de una manera efectiva al

problema planteado, de la misma manera la metodología abarca el diseño

así como el tipo de investigación a aplicar, también el estudio de la

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población y muestra a considerar y las respectivas técnicas e

instrumentos que participan en el desarrollo de la investigación a realizar.

El presente trabajo siguió una metodología cualitativa y cuantitativa,

ya que no difiere una de la otra y son tan válidas en la medida que ambas

aporten a la solución del problema planteado. Como tal las reglas

metodológicas a aplicar permitirán encontrar los elementos idóneos a la

hora de presentar soluciones.

2.2 Método Científico

Es relevante hacer énfasis sobre que es la investigación como tal,

para aquello se debe establecer porque es importante hacer

investigación, y esto tiene que ver mucho con el gran aporte que ha hecho

la misma a la humanidad el cual le ha permitido avanzar y evolucionar en

el desarrollo de su convivencia.

Así se tiene como por ejemplo, a un ingeniero que, para rediseñar un

motor, es imperioso investigar otros tipos de motores que se hallan

diseñado que cumplan la misma finalidad para que en base a ello pueda

desarrollar una nueva tecnología.

Al referirse a la investigación científica, se hace énfasis al modo

intelectual de actuar para poder crear nuevos conocimientos y poder

solucionar problemas urgentes y relevantes en la sociedad.

Cuando se realiza una investigación para crear teorías científicas se

dice que se está realizando una investigación básica, pero cuando se

trata de solucionar problemas se habla de una investigación aplicada. Por

lo tanto estas dos aportaciones por el grado de abstracción van de la

mano ya que se considera que toda investigación es un proceso formal

por ella está ligada a una institución sea esta una institución académica o

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una institución que tiene por función la búsqueda de teorías para

solucionar problemas en beneficio de la comunidad.

La investigación científica: “Es un proceso que, mediante la

aplicación del método científico de investigación, procura obtener

información relevante y fidedigna (digna de fe y crédito), para

entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento” (EcuRed,

2014).

En síntesis se puede establecer que la investigación como tal, es la

forma de obtener conocimientos y solucionar problemas sean estos

científicos o de cualquier característica a través de un proceso, mientras

que la investigación científica se basa en la búsqueda intencionada de

conocimientos o de soluciones a diversos problemas de orden científico

mediante la aplicación del método científico.

2.2.1 Método inductivo-deductivo

(Bernal Torres, 2006, pág. 56), “Este es un método de

inferencia basado en la lógica y relacionando con el

estudio de hechos particulares, aunque es deductivo

en un sentido (parte de lo general a lo particular) e

inductivo en sentido contrario (va de lo particular a lo

general)”

Para el presente caso se consideró el método mixto, esto es el

inductivo-deductivo ya que la situación respecto de permitió en ambos

sentidos sustentar el porqué de la problemática planteada en el estudio.

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2.3 TIPOS DE INVESTIGACIÓN

En toda investigación lo primero que se debe hacer, es tener claro

qué tipo de investigación es la más adecuada y que permita cumplir con

todos los requerimientos que ésta demande.

2.3.1 Investigación de campo

El presente proyecto aplicó una investigación de campo, ya que se la

realizó en el sitio de los hechos, directamente con quien es sujeto o

elemento de la investigación.

Este tipo de investigación permite tomar datos con diversas técnicas

desde la fuente de estudio y es donde se ubican las pruebas o evidencias

de acuerdo a las hipótesis planteadas en el estudio.

(Arias, 2006, pág. 31), define que: “La investigación de

campo es aquella que consiste en la recolección de

datos directamente de los sujetos investigados, o de

la realidad donde ocurren los hechos (datos

primarios), sin manipular o controlar variable alguna,

es decir, el investigador obtiene la información pero

no altera las condiciones existentes. De allí su

carácter de investigación no experimental”

De acuerdo a la cita este tipo de investigación se respalda por los

datos o información obtenida en el sitio donde se la realiza o donde se

presentan los hechos directamente con los sujetos de la investigación.

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2.3.2 Investigación Documental

Este tipo de investigación permitió la recopilación de información de

diversas fuentes, textos y revistas de características tecnológicas, videos,

y todo tipo de medio audio visual que permite fundamentar en el presente

proyecto. “La investigación documental es un proceso basado en la

búsqueda, recuperación, análisis, critica e interpretación de datos

secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros

investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o

electrónicas” (Arias, 2006, pág. 27)

La búsqueda de información documental como la de todo tipo de

material audiovisual permite desde todo punto cumplir con las exigencias

que demanda un trabajo de investigación. No se puede desestimar hacer

uso de este tipo de investigación, ya que quienes requieran de ella, deben

darle la importancia que se merece, por lo tanto para todo tipo de estudio

es indispensable hacer uso de la investigación documental.

El avance de la ciencia y el desarrollo permanente de trabajos

investigativos en beneficio de la comunidad y el solucionar problemas de

todo ámbito, dependerá mucho la investigación a aplicar y ésta a su vez

de la documentación que se requiera para fundamentarla.

2.3.3 Investigación Explorativa

Se aplicó este tipo de investigación ya que permitió detectar la poca

o casi nula utilización de herramientas alternativas como es el uso de

software libre para solucionar problemas presentados en la construcción

de actividades relacionadas con el diseño gráfico y la comunicación

visual.

La investigación explorativa es: “Es aquella que se efectúa sobre

un tema u objeto desconocido o poco estudiado, por lo que sus

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resultados constituyen una visión aproximada de dicho objeto, es

decir, un nivel superficial de conocimiento” (Morales, 2010).

2.3.4 Investigación Descriptiva

Permitió la especificación del nivel de conocimientos que poseen los

estudiantes y las dificultades para la manipulación de herramientas

alternativas de las que usualmente conoce y usan, como son los

programas bajo licencias de uso, puesto que las de software libre, para

ellos son desconocidas.

Este tipo de investigación: “Consiste, fundamentalmente, en

caracterizar un fenómeno o situación concreta indicando sus rasgos

más peculiares o diferenciadores” (Morales, 2010).

2.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

2.4.1 Población

(Arias, 2006, pág. 81), define: “La población, o en términos más

precisos población objetivo, es un conjunto finito o infinito de

elementos con características comunes para los cuales serán

extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda

delimitada por el problema y por los objetivos de estudio”

Importante la cita respecto a lo que se debe considerar como

población en una investigación, ya que para el caso del presente estudio

se ha considerado una población finita de elementos.

“Una población o universo es la totalidad de elementos o

individuos que poseen la característica que se está estudiando”

(Mejía Mejía, 2005, pág. 95), En otras palabras, una población es la

totalidad de los miembros de la unidad de análisis.

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Una población así conceptualizada será más grande o más

pequeña, es decir, el tamaño de la población dependerá de la definición

que el investigador formule. Se consideró como población o universo a

todos.

Tabla 1: Población

Ítem Estrato Población

1 Autoridades 1

2 Docentes 20

3 Estudiantes 1411

Total 1432 Fuente: Secretaría de la Facultad de Comunicación Social

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

2.4.2 Muestra

“La muestra es un sub conjunto de la población. Para que un

sector de la población sea considerado como muestra es necesario

que todos los elementos de ella pertenezcan a la población” (Mejía

Mejía, 2005, pág. 96).

Es importante tener claro lo que representa la muestra en una

investigación y la utilidad que brinda al estudio, ya que no requiere una

representatividad de elementos de la población a estudiar, sino del

cuidado y del control en la elección de los sujetos que cumplan con las

características de acuerdo al problema planteados. Por eso que el

proyecto es de tipo cualitativo ya que el objetivo es la calidad de la

información y no la cantidad.

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2.4.3 El Muestreo

Sin duda este tipo de muestreo da la oportunidad de realizar análisis

estadístico, lo que garantiza la correcta aplicación del trabajo de campo

realizado por el investigador más o menos reducido de ella.

Cuando no se está familiarizado con el muestreo, existe el

pensamiento o la creencia de que es mejor entrevistar a toda la población

o a la mayor parte de ella que se desea estudiar, ya que el realizar un

correcto muestreo se reduce los costos del trabajo que conlleva realizarla

como parte del trabajo de investigación propuesto y por la que se obtiene

mejores respuestas de los entrevistados.

En el muestreo, no todas las muestras conducen o conllevan al

mismo estimativo del valor de la población, sin embargo, la mayoría de los

estimativos tienden a agruparse alrededor de la verdadera proporción de

la población.

2.4.4 Muestreo Probabilístico

En la investigación se aplicó el muestreo probabilístico, ya que este

tipo de muestreo incluye cualquier método en que la oportunidad de

seleccionar un elemento determinado de la población es conocida y todos

tienen la misma oportunidad de ser seleccionados.

Tabla 2: Muestra

Ítem Estrato Muestra

1 Autoridades 1

2 Docentes 10

3 Estudiantes 302

Total 313 Fuente: Secretaría de la Facultad de Comunicación Social

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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2.5 Cálculo del tamaño de la muestra

Para el cálculo de la muestra se ha considerado el marco del

Muestreo Aleatorio Simple. Este tipo de muestreo, puede seleccionar

diferentes muestras de cualquier población, tomar una muestra aleatoria

simple garantiza que cada muestra de un tamaño dado tenga la misma

probabilidad de ser seleccionado.

Aplicación de la fórmula conocida la población

𝒏 =𝒛𝟐 ∗ 𝑵 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒

𝒆𝟐 (𝑵 − 𝟏) + 𝒛𝟐 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒

Z= Nivel de confianza (Factor probabilístico que depende del nivel de

confianza que se considere)

N = Población.

P = Probabilidad de éxito.

q = Probabilidad de fracaso.

e = Error tolerable.

N =1411 (Estudiantes matriculados en la carrera de diseño gráfico).

Z=95%, valor decimal =0.95, 1.96=factor

p=50%, valor decimal =0.5

q=50%, valor decimal =0.5

e=5%, valor decimal =0.05

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𝒏 =𝒛𝟐 ∗ 𝑵 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒

𝒆𝟐 (𝑵 − 𝟏) + 𝒛𝟐 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒

𝒏 =(𝟏. 𝟗𝟔)𝟐 ∗ 𝟏𝟒𝟏𝟏 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓

(𝟎. 𝟎𝟓)𝟐 (𝟏𝟒𝟏𝟏 − 𝟏) + (𝟏. 𝟗𝟔)𝟐 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓

𝒏 =𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔 ∗ 𝟏𝟒𝟏𝟏 ∗ 𝟎, 𝟐𝟓

𝟎, 𝟎𝟎𝟐𝟓(𝟏𝟒𝟏𝟎) + 𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔 ∗ 𝟎, 𝟐𝟓

𝒏 =𝟏𝟑𝟓𝟓, 𝟏𝟐

𝟑, 𝟓𝟐𝟓 + 𝟎, 𝟗𝟔

𝐧 =𝟏𝟑𝟓𝟓, 𝟏𝟐

𝟒, 𝟒𝟖𝟓

𝒏 = 𝟑𝟎𝟐, 𝟏𝟒

𝒏 = 𝟑𝟎𝟐 𝒎𝒖𝒆𝒔𝒕𝒓𝒂𝒔

2.6 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

2.6.1 La Observación

Una de las técnicas aplicadas en el presente proyecto fue la

observación. La observación es cuando se aprecia o se percibe con

especial atención lo que sucede en ciertos aspectos de la realidad. Puede

ser sistemática o anecdótica. En la primera se desea observar algo

específico y en la segunda se desea observar todo aquello que suceda.

En ambos casos se registra lo observado.

“La observación es la más común de las técnicas de

investigación; la observación sugiere y motiva los problemas y

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conduce a la necesidad de la sistematización de los datos. La

observación científica debe trascender una serie de limitaciones y

obstáculos” (Rodríguez Moguel, 2005, pág. 98).

2.6.2 La Entrevista

La entrevista tiene que ver mucho con la profundidad con que se

quiera tratar cualquier tema, pero de una manera formal, ya que la

importancia que tiene la información a recopilar requiere de la seriedad

del caso.

(Arias, 2006, pág. 73) “La entrevista, más que un

interrogatorio, es una técnica basada en un dialogo o

conversación cara a cara, entre el entrevistador y el

entrevistado acerca de un tema previamente

determinado, de tal manera que el entrevistador

pueda obtener la información requerida”

2.6.3 La Encuesta

La Encuesta es una técnica en la cual de que se vale el investigador

para obtener la información necesaria en el proceso investigativo. Se

aplicó esta técnica de investigación ya que se registró en un formulario las

preguntas a ser planteadas.

Para (Grasso, 2006, pág. 13), La encuesta: “Permite

obtener datos de manera más sistemática que otros

procedimientos de observación. Hace posible el

registro detallado de los datos, el estudiar una

población a través muestras con garantía de

representatividad, la generalización de las

conclusiones con conocimientos de los márgenes de

error y el control de algunos factores que inciden

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sobre el fenómeno a observar, como por ejemplo las

formas de efectuar las preguntas y el contexto en que

estas se formulan y contestan”

La cita antes descrita hace una explicación más amplia de lo que

significa hacer uso de esta técnica como lo es la encuesta y que es

utilizada en la gran mayoría de estudios de campo, como parte de toda

investigación realizada.

2.7 Instrumentos para la recolección de datos

“Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,

dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza ´para obtener,

registrar o almacenar información” (Arias, 2006, pág. 69)

Como instrumento para la recolección de información se consideró

un cuestionario. El cuestionario: “Es un instrumento de recolección

de datos compuesto por un conjunto de preguntas con respecto a

una o varias variables sujetas a medición. De ahí que el contenido de

la preguntas suela ser tan variado como los aspectos que intenten

medir” (Ortiz Uribe, 2004, pág. 37).

Se destaca la cita, ya que este instrumento es el que permitió

trasladar el objetivo de la investigación a preguntas específicas y

concretas para que sean respondidas por las personas encuestadas

resultado de la muestra considerada en este estudio.

Se elaboró el cuestionario con de 10 preguntas, cuyo contenido se

basó en el planteamiento de algunos tipos de preguntas como: cerradas

dicotómica, cerradas de escala subjetiva y pregunta de elección, las

alternativas de respuestas que han sido delimitadas, es decir, se

presentan a los sujetos las posibilidades de respuesta y circunscribirse a

ellas.

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Las preguntas fueron planteadas con el fin de obtener respuestas

claras, precisas y concretas y cumplir con el objetivo planteado en el

presente estudio.

2.8 Tabulación y análisis de los datos

Los datos de las encuestas se presentan mediante la utilización de

la estadística descriptiva, por cuanto permitió la descripción y estudio de

una propiedad en una población o en una muestra, este método consiste

en el cálculo de frecuencias y porcentajes además se visualizan mediante

el uso de gráficas y tablas.

Los resultados obtenidos de la encuesta representan las respuestas

y opiniones de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

El análisis e interpretación de los resultados consistió en observar

los datos y en su interpretación, aportar con razonamientos claros de la

realidad que involucra el hecho de que los estudiantes de la carrera de

Diseño Gráfico consideren el uso de herramientas y/o software de uso

libre en sus procesos de aprendizaje como una alternativa de

emprendimiento luego de culminado sus estudios.

Se detalla en la tabulación de los datos, los indicadores como las

frecuencias, absolutas y relativas representadas por los valores o

cantidades de personas que respondieron y el porcentaje que representa

respectivamente.

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ENTREVISTA AL MSc. OSCAR VÉLEZ MORA DIRECTOR DE LA CARRERA DE

DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEL LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

1. ¿Cuál es su apreciación respecto de la utilización de

herramienta de uso libre en el aprendizaje de los estudiantes

de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social?

Es la oportunidad para conocer y aprender de herramientas y

programas que permitan modificar su estructura y adaptarlas a las

necesidades que tiene el estudiante de la carrera de diseño, puesto que

muchos de los programas actuales, requieren de licencia para su uso y en

muchas ocasiones no se cuenta con los recursos económicos para su

adquisición. Además que los estudiantes usan programas que a bajo

costo lo adquieren de forma pirata y éstos no garantizan su

funcionamiento por determinadas restricciones.

2. ¿Considera usted que el uso de herramientas de código

abierto también llamado software libre debe ser parte del

proceso de enseñanza en la Carrera de Diseño Gráfico?

Si, ya que esto permite que los estudiantes, con los conocimientos

que poseen, sean capaces de interactuar con programas que le dan los

mismos resultados como los están bajo licencia de uso y por lo tanto no

se limitan ni son dependientes de herramientas que promueven empresas

que desarrollan herramientas tecnológicas con parámetros y condiciones

establecidas para su adquisición y como lo expresé en la primera

pregunta, son altos los costos para su compra.

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3. ¿Usted cree que los estudiantes de la Carrera tienen

conocimiento de la existencia de software libre para aplicarlos

en los trabajo de diseño?

No los tienen, ya que son muy pocos los estudiantes que dominan

estos programas conocidos en el mercado. Otros estudiantes no los

tienen instalados en sus computadoras y apelan sólo a la enseñanza que

el docente les brinda y nada más. Por lo tanto cuando se habla de este

tipo se programas de código abierto más bien son tabúes ya que nunca

los han escuchado y peor aún intentado conocerlos al menos para

conocimiento y cultura general.

4. ¿De qué manera se puede aprovechar la aplicación se

software libre en el proceso de aprendizaje de los estudiantes

de la Carrera de Diseño Gráfico?

De muchas maneras, ya que no este tipo de herramientas están al

alcance del estudiante, no tienen costos y su utilización es fácil. Estas

herramientas solucionan muchas necesidades en el aspecto académico,

también en lo laboral, además que el Estado apoya el uso de software

libre en todas las instituciones públicas entre ellas se encuentran la

Instituciones Educativas. Por lo tanto con ese aval que se ha dado, es la

oportunidad de nuevos aprendizajes en el campo de la educación.

Los requerimientos de la educación en cuanto a herramientas

alternativas, como son las que no tienen costos, deben ser inmediatos y

de esta manera se amplía el conocimiento hacia nuevas formas de

aprendizaje.

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5. ¿Qué tan importante considera usted el uso de herramientas

alternativas como software libre en los procesos de

aprendizaje en la educación actual?

Definitivamente muy importante, ya que es la oportunidad para que

los estudiantes no tengan ningún obstáculos para desarrollar de forma

correcta las actividades dentro del aula de clases, así como en todos los

espacios donde incursionan, sobre todo en el campo laboral, esto es

como profesionales de cualquier carrera.

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ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Conoce usted lo que es un Software Libre?

Tabla 3: Conocimiento de Software Libre

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: el 60% de los encuestados respondieron desconocer lo que es un software libre, mientras que solo el 20% si, respeto del total de encuestados y haciendo una proyección respecto del total de docentes de la carrera, se observa que la gran mayoría desconoce de lo que es un software libre, además de un 20% que conoce algo de lo que se preguntó.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 SÍ 2 20%

2 NO 6 60%

3 ALGO 2 20%

Total 10 100%

Gráfico 1: Conocimiento de Software Libre

SÍ; 20%

NO; 60%

ALGO; 20%

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Pregunta 2: ¿Usted hace uso de Software Libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la Carrera?

Tabla 4: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: El 100% de los encuestados respondieron que no usan herramientas o software libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la carrera, lo que hay que hacer más énfasis en el uso de estas herramientas.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 SÍ 0 0% 2 NO 10 100%

Total 10 100%

Gráfico 2: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza

SÍ; 0%

NO; 100%

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Pregunta 3: ¿Cree usted que los estudiantes manejan herramientas de uso libre en el proceso de aprendizaje de la carrera?

Tabla 5: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Los datos procesados reflejan que el 90% de los encuestados creen que los estudiantes NO hacen uso de este tipo de herramientas alternativas en lo que respecta a diseño gráfico ya que solo usan los que se requieren licencia y son los programas que más utilizan, por lo que automáticamente se deduce que no usan este tipo de programas.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 SÍ 1 10% 2 NO 9 90%

Total 10 100%

Gráfico 3: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes

SÍ; 10%

NO; 90%

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Pregunta 4: ¿Considera usted que es necesario el uso de herramientas alternativas que no tengas costos para el desarrollo de los trabajos de los estudiantes de la carrera?

Tabla 6: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Para el 70% de los encuestados si consideran necesario el uso de este tipo de programas y herramientas que aporten a los proceso y actividades que se desarrollan en clases ya que es una opción de aprender y conocer más herramientas tecnológica como estas que ofrecen el mercado.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 SÍ 7 70%

2 NO 1 10%

3 EN PARTE 2 20%

Total 10 100%

Gráfico 4: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre

SÍ; 70%

NO; 10%

EN PARTE;

20%

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ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Considera usted que el Profesional del Diseño Gráfico,

debe buscar siempre alternativas de software para el desarrollo de su profesión?

Tabla 7: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Los datos obtenidos se refleja que el 80% de los encuestados están de acuerdo con que los profesionales de diseño gráfico siempre estén informados de nuevas alternativas tecnológicas que contribuyan al desarrollo de su profesión, mientras que para un pequeño porcentaje no resulta ser un factor importante estar actualizados o conocer de este tipo de alternativos para el desarrollo de su carrera.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 13 4% 2 Algo de acuerdo 25 8% 3 Indiferente 36 12% 4 De acuerdo 91 31% 5 Muy de acuerdo 137 45%

Total 302 100%

Nada de acuerdo; 4%

Algo de acuerdo; 8%

Indiferente; 12%

De acuerdo; 31%

Muy de acuerdo;

45%

Gráfico 5: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión

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Pregunta 2: ¿Cree usted, que el estudiante de Diseño Gráfico debe conocer herramientas gráficas, que son de uso libre y no requieren pagar licencia para su uso?

Tabla 8: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: De los datos obtenidos, un alto porcentaje consideraron estar de acuerdo y muy de acuerdo esto es el 81%, que los estudiantes de diseño gráfico tienen que contar con herramientas tecnológicas de uso libre que favorezcan a su proceso académico y profesionalización, así mismo un porcentaje mínimo de estudiantes no ven atractivo el usar software libre, porque consideran que mejor se sienten con los programas ya conocidos.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 12 4%

2 Algo de acuerdo 18 6%

3 Indiferente 26 9%

4 De acuerdo 118 39%

5 Muy de acuerdo 128 42%

Total 302 100%

Nada de acuerdo; 4%

Algo de acuerdo; 6%

Indiferente; 9%

De acuerdo; 39%

Muy de acuerdo;

42%

Gráfico 6: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre

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Pregunta 3: ¿Considera usted que el manejo de herramientas de Diseño Gráfico de uso libre, debe ofrecer los mismos resultados que aquellas que son bajo licencia de uso?

Tabla 9: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Un alto porcentaje de los encuestados esto es el 90% respondieron estar de acuerdo y muy de acuerdo que los programas de uso libre debe ofrecer los mismos resultados satisfactorios de aquellos que son bajo licencia de uso, asi mismo solo un 10% que suman los indicadores restantes, respondieron que los resultados de los trabajos en los programas de uso libre no son relevantes en comparación con los que son bajo licencia de uso.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 4 1%

2 Algo de acuerdo 11 4%

3 Indiferente 14 5%

4 De acuerdo 101 33%

5 Muy de acuerdo 172 57%

Total 302 100%

Nada de acuerdo

1%

Algo de acuerdo

4%Indiferente

5%

De acuerdo33%

Muy de acuerdo

57%

Gráfico 7: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados

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Pregunta 4: ¿Sabe usted, que el uso de Software Libre le permite mayor seguridad informática, libre acceso a datos y programas?

Tabla 10: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Con los datos obtenidos se refleja que un 45% están de acuerdo y muy de acuerdo y conocen que el uso de software libre permite seguridad en la información, sin embargo hay quienes se mantienen escépticos que el uso de software libre le garantice seguridad y acceso a la información sumando un 55% de los indicadores restantes.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 33 11% 2 Algo de acuerdo 67 22% 3 Indiferente 65 22% 4 De acuerdo 73 24% 5 Muy de acuerdo 64 21%

Total 302 100%

Nada de acuerdo

11%

Algo de acuerdo

22%

Indiferente22%

De Acuerdo24%

Muy de acuerdo

21%

Gráfico 8: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas

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Pregunta 5: ¿Considera usted que el estado debe promover el uso de software libre como tecnología alternativa que se debe tener a la mano?

Tabla 11: Promover el software libre como tecnología alternativa

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: La mayoría de los encuestados, esto es el 93% considera estar de acuerdo y muy de acuerdo que el estado debe promover el uso de software libre como tecnología alternativa contra un 7% de los indicadores restantes que contradice la tendencia asegurando la no competencia del estado en promover el uso de software libre.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 2 1%

2 Algo de acuerdo 7 2%

3 Indiferente 13 4%

4 De acuerdo 92 31%

5 Muy de acuerdo 188 62%

Total 302 100%

Nada de acuerdo;

1%

Algo de acuerdo;

2%

Indiferente; 4%

De acuerdo; 31%

Muy de acuerdo;

62%

Gráfico 9: Promover el software libre como tecnología alternativa

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Pregunta 6: ¿Considera usted que se ha realizado alguna actividad de difusión en la carrera de Diseño Gráfico sobre el uso y aplicación de software libre como herramienta tecnológica alternativa?

Tabla 12: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: El 52% de los encuestados respondió que en la carrera de Diseño Gráfico no se ha realizado actividad alguna de difusión sobre el uso y aplicación de software libre como herramienta alternativa, mientras que un 22% les resulta indiferente si difunden o no el uso de estas herramientas, sin embargo sólo el 15% están de acuerdo y muy de acuerdo que la carrera si manifiestan y promueven el uso de herramientas de uso libre como alternativa tecnológica, pero es un porcentaje muy bajo, por lo que se debería realizar actividades-taller por parte de las autoridades para explicar por qué el uso del software libre es necesario e importante para el profesional de la comunicación visual.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 158 52% 2 Algo de acuerdo 69 22% 3 Indiferente 32 11% 4 De acuerdo 29 10% 5 Muy de acuerdo 14 5%

Total 302 100%

Nada de acuerdo; 52%

Algo de acuerdo; 22%

Indiferente; 11%

De acuerdo; 10%

Muy de acuerdo; 5%

Gráfico 10: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico

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Pregunta 7: ¿Cree usted que el uso de herramientas de uso libre, es motivante para el emprendimiento en el campo del diseño gráfico?

Tabla 13: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Con los datos obtenidos se refleja que el 45% está de acuerdo y muy de acuerdo que el software libre es un factor motivante para realizar actividades de emprendimiento, de igual manera un 30% de los encuestados consideraron estar algo de acuerdo en la posibilidad de que las herramientas de uso libre sea un factor motivante para actividades de emprendimiento, así mismo un 21% les resulta indiferente con respecto a que el software libre sea determínate en la motivación a la hora de desarrollar actividades de emprendimiento. Todos estos indicadores han mantenido un equilibrio lo que indica una diversidad de opiniones que de una u otra forma aporta al desarrollo de actividades como profesionales en el campo del diseño gráfico.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 11 4% 2 Algo de acuerdo 91 30% 3 Indiferente 62 21% 4 De acuerdo 80 26% 5 Muy de acuerdo 58 19%

Total 302 100%

Nada de acuerdo; 4%

Algo de acuerdo;

30%

Indiferente; 21%

De acuerdo; 26%

Muy de acuerdo;

19%

Gráfico 11: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento

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Pregunta 8: ¿Considera usted que el uso y aplicación de herramientas tecnológica de uso libre genera mayor creatividad en los estudiantes y futuros profesionales de la comunicación visual?

Tabla 14: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: De todos los encuestados, un 55% dijeron estar de acuerdo y muy de acuerdo que el uso y aplicación de herramientas de uso libre si genera mayor creatividad en los estudiantes y futuros profesionales de Diseño gráfico, en contraparte, del 25% que consideró estar algo de acuerdo de que el uso de software libre generaría mayor creatividad en los estudiantes lo que indica que hay que orientar de una manera ilustrativa de los resultados que se puede obtener con el uso de herramientas de uso libre, así también se tiene que un 18% se consideró indiferente al tema, lo que indica que se mantiene al margen si es positivo o negativo que el uso de software libre genere o no mayor creatividad en los estudiantes de diseño gráfico.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 7 2% 2 Algo de acuerdo 74 25% 3 Indiferente 54 18% 4 De acuerdo 125 41% 5 Muy de acuerdo 42 14%

Total 302 100%

Nada de acuerdo

2%

Algo de acuerdo

25%

Indiferente18%

De acuerdo41%

Muy de acuerdo

14%

Gráfico 12: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes

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Pregunta 9: ¿Considera usted que se debe implementar herramientas de uso libre en la carrera Diseño Gráfico además de las ya existentes?

Tabla 15: Implementar herramientas de uso libre en carreras

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Un alto porcentaje de los encuestados, el 88% consideró estar de acuerdo y muy de acuerdo que se debe implementar herramientas de uso libre en la carrera Diseño Gráfico además de las ya implementadas, ya que eso ayudaría a tener otras alternativas de herramientas para las actividades académicas. Un mínimo porcentaje consideró estar algo de acuerdo esto es el 4%, mientras que un 7% se mantuvo indiferente a la pregunta planteada.

Ítem Indicador Frecuencia

absoluta Frecuencia

relativa

1 Nada de acuerdo 4 1% 2 Algo de acuerdo 12 4% 3 Indiferente 21 7% 4 De acuerdo 114 38% 5 Muy de acuerdo 151 50%

Total 302 100%

Nada de acuerdo

1%

Algo de acuerdo

4%

Indiferente7%

De acuerdo38%

Muy de acuerdo

50%

Gráfico 13: Herramientas de uso libre implementadas en carreras

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Nada de acuerdo

2%

Algo de acuerdo

5%Indiferente

6%

De acuerdo40%

Muy de acuerdo

47%

Gráfico 14: Importancia de conocer los beneficios de software libre

Pregunta 10: ¿Considera usted importante conocer todos los beneficios tecnológicos que ofrece el uso de software libre en su aplicación por parte de los estudiantes de diseño gráfico?

Tabla 16: Importancia de conocer los beneficios de software libre

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Análisis: Un gran porcentaje de las personas encuestadas consideraron que es importante que los estudiantes de la carrera de diseño gráfico en su proceso académico tengan conocimiento de todos los beneficios tecnológicos que ofrece el uso de software libre, lo que corresponde al 87%, mientras que un porcentaje mínimo se mantuvieron indiferentes y algo de acuerdo así como en nada de acuerdo, respecto de la importancia del uso de software libre.

Ítem Indicador Frecuencia % 1 Nada de acuerdo 5 2% 2 Algo de acuerdo 15 5% 3 Indiferente 18 6% 4 De acuerdo 122 40% 5 Muy de acuerdo 142 47%

Total 302 100%

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CAPÍTULO III

3. LA PROPUESTA

3.1. Título

“Diseño y elaboración de talleres prácticos explicativos sobre el

conocimiento y usos de herramientas de software libre mediante CD

interactivo”

3.2 Misión

Proveer conocimientos a los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico sobre el uso de software libre mediante talleres prácticos y como

apoyo al proceso de formación académica y futura profesionalización.

3.3 Visión

Posicionar al profesional del Diseño Gráfico como una persona

capaz de resolver cualquier tipo de propuesta y retos en el campo de la

comunicación visual y donde aplique sus destrezas y habilidades con el

uso de herramientas no tradicionales como son las de uso libre,

demostrando versatilidad y eficiencia.

3.4 Justificación

El incursionar en este campo ha permitido descubrir y al mismo

tiempo poner en práctica el uso de herramientas alternativas aplicadas a

la carrera de diseño gráfico. Toda esas consultas, permitió despejar

paradigmas que tienen que ver con el uso de herramientas que no son las

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64

tradicionales en el ámbito del diseño gráfico y que sus resultados son

iguales de óptimos en su aplicación.

Con la propuesta a desarrollar, se tendrá el espacio suficiente para

demostrar y despejar muchas interrogantes que generan el uso de

herramientas bajo licencias y que supuestamente no dejan espacios para

desarrollar alternativas a la falta de dinero en su adquisición.

El uso de herramientas alternativas y de cero costos, ayudarán

significativamente al buen desarrollo de actividades del ámbito del diseño

gráfico específicamente, y permitirá ser eficiente y eficaz a la hora de dar

soluciones a cualquier tipo de inconvenientes presentados con la

aplicación de herramientas de uso libre.

3.5 Objetivos

3.5.1 Objetivo general

Promover eficientemente a través de talleres teóricos prácticos el

uso de software libre como alternativa tecnológica viable en el desarrollo

de actividades para el emprendimiento en el campo del Diseño Gráfico.

3.5.2 Objetivos específicos

Analizar las herramientas de uso libre que serán de los talleres a

realizar

Diseñar línea gráfica acorde a las característica que propone el

proyecto

Implementar el material interactivo para su desarrollo y aplicación

de los talleres

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3.6 Ubicación de la propuesta

Los talleres correspondientes a la propuesta planteada se

implementarán y se desarrollarán en la carrera de Diseño Gráfico de la

Faculta de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil cuya

ubicación se muestra en la ilustración 1.

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

3.7 Factibilidad

El presente proyecto es factible ya que la elaboración de todos los

elementos gráficos y demás componentes de la misma refleja cumple los

objetivos propuestos.

La viabilidad de la propuesta tanto en diseño como en aplicación no

representa una gran un alto costo en su construcción, por lo tanto su

factibilidad operativa como la de quién va a desarrollar se encuentra

enmarcada en los parámetros planificados directamente por el autor del

proyecto.

Todo esto tiene su sustento debido a que todos los conocimientos

recibidos en el proceso de aprendizaje han sido representativos en el

Ilustración 1: Ubicación geográfica de la Carrera de Diseño Gráfico

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66

desarrollo del conocimiento y ha permitido consolidar muchas debilidades

las cuales ahora han sido válidas para desarrollar propuestas como la

expuesta en este proyecto de titulación.

3.8 Descripción de la propuesta

Para el diseño y elaboración de la presente propuesta se elaboraron

actividades relacionadas con el desarrollo de la línea gráfica, de la misma

manera se consultó en fuentes secundarias sobre aplicaciones de uso

libre, instituciones y empresas que hacen uso de herramientas sin costo,

todas estas ligadas al uso de software libre y que permitió fortalecer el

proceso y desarrollo de la propuesta.

Para poner en marcha el diseño y desarrollo de proyecto se hizo

consideraciones respecto de los pasos a seguir para su elaboración lo

que permitió organizar cronológicamente las fases en que se diseñó y

para todo esto se requirió de una planificación donde se detalle las etapas

o fases a seguir para la construcción de la propuesta.

1. Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta

2. Levantamiento de información

3. Diseño gráfico de la propuesta

4. Desarrollo e integración de los contenidos de la propuesta

5. Especificaciones técnicas de la aplicación.

6. Revisión y validación del contenido de la propuesta

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3.8.1 Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta

En esta fase del proyecto se elaboró una cronología que consistió en

detallar el tiempo usado para el desarrollo de la propuesta.

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

En esta fase del proyecto se elaboró una cronología que consistió en

detallar el tiempo usado para el desarrollo de la propuesta.

3.8.2 Levantamiento de información

Se realizaron consultas de muchas aplicaciones útiles en el

desarrollo y proceso formativo de los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico, a nivel del conocimiento y aplicabilidad de herramientas virtuales.

La revisión de la información permitió tomar como referencia algunos

elementos relevantes y de resultados significativos en su aplicación.

3.8.3 Diseño gráfico de la propuesta

Para el diseño gráfico de la propuesta se requirió de infraestructura

tecnológica como como equipo informático (PC) con los requerimientos

Ilustración 2: Tiempo programado para el diseño y desarrollo de la propuesta

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técnicos necesarios para su uso así como los programas y herramientas

para el diseño de la misma.

Adobe Illustrator

Adobe Photoshop

Adobe Flash

Adobe Director 11.5

Adobe Audition

Todas estas herramientas correspondieron a la versión CS6 en

idioma español a diferencia del programa Adobe Director de la misma

empresa proveedora, en versión 11.5 en idioma inglés.

Entre los aspectos a considerar en esta fase, es la presentación

gráfica a nivel de flujo del comportamiento que tienen los contenidos de la

propuesta y el criterio lógico con el cual fue elaborado y diseñado, este

flujo técnicamente se lo conoce como diagrama de navegabilidad, y es

como el usuario visualizará y manipulará los contenidos.

3.8.3.1 Diseño de intro-menú

El intro menú fue inicialmente con la herramienta Adobe Photoshop,

el mismo que consideró algunos aspectos en la línea gráfica como los

elementos visuales que se consideraron y que tiene sus puntualidades

respecto de quiénes recibirán la información.

Esto significa que para su diseño se consideró el grupo objetivo a

quien va dirigido y como tal dichos elementos visuales deben cumplir con

esas características.

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3.8.3.1.1 Justificación Cromática

Los colores considerados para la aplicación tienen que ver mucho en

la valoración del material interactivo, ya que debe denotar presencia,

armonía, equilibrio y todos los elementos fundamentales a la hora de

implementarlo. Esta selección implica jugar con muchos aspectos, uno de

los principales es el estado de ánimo del grupo objetivo ya que la

incorrecta aplicación de los elementos visuales podría causar desinterés

en lo que pretende la propuesta y que es la de transmitir e informar sobre

el uso de herramientas alternativas en el área del diseño gráfico.

El apropiado uso de los colores en la propuesta crea una imagen

adecuada en la mente de quien recibe la información, ya que estos serán

clave a la hora de interactuar con los contenidos de la propuesta.

Basado en los contenidos y siendo una aplicación elaborada y

diseñada con herramientas de diseño gráfico y de programación, se

usaron colores cálidos y fríos, desde el punto de vista de la vitalidad, la

energía y la personalidad que debe tener un material interactivo y

didáctico.

Los colores más representativos considerados en la presente

propuesta fueron los siguientes:

El Azul.- Esta asociado a la estabilidad y la confianza, la inteligencia y la

sabiduría, inspira seguridad y responsabilidad. El azul es un

color frío y hace que la gente inspire tranquila.

El Naranja.- Este color representa el entusiasmo, la aplicación de la

creatividad y el éxito, representa a los colores cálidos y por

lo tanto expresa la energía con la que el ser humano se

mueve durante las actividades que desarrolla, causa una

estimulación en la actividad mental, y se lo asocia muy bien

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con las personas jóvenes, de la misma manera, en el

aspecto tecnológico es muy utilizado. Se lo utiliza mucho en

la elaboración de materiales interactivos como diseño de

sitios web y todo lo que tiene que ver con el uso de la

tecnología.

El Gris.- Inspira la creatividad, simboliza el éxito y genera estabilidad.

El Amarillo.- Representa la alegría, la felicidad, la inteligencia y la

energía, por lo que genera la innovación en el desarrollo de

cosas nuevas.

3.8.3.1.2 Fuentes tipográficas

Para el presente caso se utilizó una fuente tipográfica clara y muy

amigable ya que la información que se transmite en la propuesta conlleva

a que pueda ser legible a la hora de hacer lecturas puntuales.

El aspecto tipográfico juega un papel muy importante a la hora de

comunicar mensajes, ya que la variedad de tipografías puede llevar a

confusión en la forma de interpretar lo que se lee, por lo tanto se requiere

de una selectividad a la hora de escoger una fuente acorde a lo que

pretende la presente propuesta.

Las fuentes seleccionadas para el diseño de la aplicación fueron:

MULTICOLOR y KOMIKA TITLE por ser una fuente de palo seco y donde

la visualización de los textos no lleva a confusiones.

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 3: 1era. Fuente tipográfica utilizada

Ilustración 4: 2da. Fuente tipográfica utilizada

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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Ilustración 5: Diseño de fondo para el intro

Ilustración 6: Diseño de interfaz menú principal

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 7: Diseño de fondo para opciones de menú

Ilustración 8: Diseño de fondo para opciones de menú

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 9: Interfaz programa Adobe Flash CS6

Ilustración 10: animación del Intro

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3.8.4 Desarrollo e integración de los contenidos de la

propuesta

En esta fase se integró todos los elementos visuales elaborados y

construido en la fase de diseño gráfico para lo cual, se hizo uso de una

herramienta poderosa en el desarrollo y construcción de materiales

interactivos y de animación como ADOBE DIRECTOR 11.5

Este programa tiene las características especiales porque es un

programa integrador, por eso es que las características multimedia que

tiene la aplicación hace que este programa sea el idóneo para la

integración de todas las pantallas o interfaces elaboradas. Además que el

lenguaje de programación que utiliza este programa es entendible en su

lógica y desarrollo de los scripts que es lo que permitió poder animar

elementos como botones, así como los la integración de videos en el

mismo y que a través de los botones de ejecución dan la oportunidad de

transmitir de una manera didáctica e interactiva la información.

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 11: Programa Adobe Director versión 11.5

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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Ilustración 12: Integrando Intro - Menú

Ilustración 13: Integrando Interfaz Software

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

3.8.5 Especificaciones técnicas de la aplicación

Para el diseño de la pantalla de la aplicación se consideró una

resolución de 1024 pixeles x 650 pixeles. El tamaño de los pixeles viene

dado de acuerdo a un sistema de unidades que se considere para el caso

Es importante resaltar que cuando se hace referencias a modos o

resolución de pantallas esta medida que viene dada en pulgadas y su

comprobación está en la medida de su diagonal

Por lo tanto de acuerdo a la conversión de las pulgadas tanto en

ancho como en alto de pixeles a pulgadas, permite demostrar que la

presente resolución puede ser visualizada muy claramente y sin

problemas en pantallas para computadoras de 15” (pulgadas) y superior.

Para su ejecución se deberá contar con equipo de computación o

informáticos como computadoras sean de escritorio (desktop) o en forma

de torre (tower), además de equipos portátiles como Laptops.

Ilustración 14: Integrando Interfaz Software

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No puede ser visualizada en tablets y equipos móviles ya que

corresponde a una aplicación ejecutable que sólo fue elaborada con

herramientas de animación y toda su estructura no corresponde a un

producto elaborado con aplicaciones que hoy en día están a

disponibilidad de usuarios con bajo costo por su uso.

La aplicación puede ser ejecutada en Windows y Mac gracias a que

el programa Adobe Director permite en su seteo previa publicación poder

obtener el archivo ejecutable con extensión .exe y .app.

Para el caso de Windows, se puede ejecutar sin problemas a partir

de Windows XP, Windows Vista, Windows 7 y 8.

3.8.6 Revisión y validación del contenido de la propuesta

Para el correcto funcionamiento de la propuesta se realizó las

pruebas necesarias para la validación y coherencia de los elementos que

tiene la aplicación y conecta a cada una de interfaces planificadas y

diseñadas. Para esto se ejecutó la aplicación haciendo las muestras

respectivas de su interactividad

Para la presente aplicación, dentro de sus interfaces se visualiza en

la opción software cinco programas open source o libres que serán parte

de los talleres a explicar una vez implementada la propuesta en beneficio

de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 15: secuencia 1 intro

Ilustración 16: secuencia 2 intro

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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Ilustración 17: secuencia 3 intro

Ilustración 18: secuencia 3 intro

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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Ilustración 20: Menú principal

Ilustración 19: Interfaz M.V.O.

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 21: Interfaz SL (Beneficios)

Ilustración 22: Interfaz Software

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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

Ilustración 23: Interfaz Talleres

Ilustración 24Interfaz Despedida

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Para la presente aplicación, dentro de sus interfaces se visualiza en

la opción software cinco programas open source o libres que serán parte

de los talleres a explicar una vez implementada la propuesta en beneficio

de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.

GIMP: Se trata de un programa de distribución gratuita para

realizar retoque fotográfico, composición y creación de

imágenes. GIMP tiene muchas capacidades, puede ser utilizado

como programa de dibujo, retoque fotográfico, procesamiento de

imágenes en lote y convertidor de formato de imagen.

Krita: Es una aplicación de dibujo de gran alcance para artistas

digitales que quieren ser capaces de hacer todo trabajo de

concept art, cómic e ilustración.

Synfig Studio: Es un software de animación 2D gratuito y de

código abierto, diseñado para la creación de animación basado

en ilustración vectorial y mapa de bits. Esto elimina la necesidad

de crear fotograma a fotograma de animación, lo que permite

producir una animación en 2D de mayor calidad con menos

gente y recursos.

Blender: Este software es potente y cuenta con gran respaldo

en creación de modelado, animación, renderizado y videojuegos

en 3D. Blender es uno de los software libre más utilizado y el

recomendado por la cantidad de beneficios que ofrece y por su

estabilidad. Blender puede reemplazar funciones importantes de

programas de post-producción como After Effects o Final Cut.

Audacity: Es una aplicación informática multiplataforma libre,

que se puede utilizar para grabación y edición de audio, bajo

licencia GPL. Es el editor de audio más difundido.

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3.8.6.1. Almacenamiento de información en CD

Aquí se desarrolla el proceso de almacenamiento de toda la

información del proyecto que se va a ejecutar una vez colocado el CD en

el computador, específicamente a través de la Unidad de Disco. El Cd

contendrá para su ejecución sólo los archivos específicos de la aplicación

ya que es la forma técnica en la que se lo debe hacer debido al grupo

objetivo y además que para su distribución no será necesario almacenar

los archivos fuentes ya que es un CD ejecutable.

Esta información corresponde a:

Archivos swf incorporados en la aplicación.

archivos plugins del programa Adobe Director.

Archivos DCR

Archivo EXE

Autorun.inf:

Los archivos correspondientes a swf y plugins, van en sus

respectivas carpetas, la carpeta de los plugins de Adobe Director se la

copia desde la propia carpeta del programa siguiendo la ruta

correspondiente:

C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Director 11\Configuration\Xtras

Finalmente esta información es grabada en el CD a través de

programas de grabación de información como NERO EXPRESS entre los

principales.

3.9 Beneficiarios

Los beneficiarios de la presente propuesta, serán directamente los

estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

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Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, porque son quienes

recibirán los talleres objeto del presente proyecto de tesis.

Otros de los beneficiarios del presente proyecto es la comunidad en

general ya que gracias a este tipo de propuestas, es la ciudadanía que

mediante actividades de vinculación se genera aprendizaje y se adquieren

más conocimientos.

El Estado promueve el uso de software libre, desde el aspecto

académico esto es que las instituciones educativas hagan uso de

herramientas que permitan un aprendizaje de calidad sin costo alguno.

3.10 Impacto Social

El presente proyecto considera oportuno la utilización de

herramientas que permitan optimizar no sólo los tiempos sino la

optimización de costos que es lo que más mueve al sector comercial

como son los proveedores de tecnología y como tal programas cuyos

costos son inalcanzables en una economía donde la parte educativa se

convierte más que en adquirir conocimientos, un aspecto donde los costos

para estudiar son muy altos.

Hay que aprovechar las tecnologías con las que actualmente cuenta

el hombre para estar al día en muchas actividades. Sin ellas

prácticamente se limita el desarrollo productivo de las personas en todos

los campos de acción en las que se desenvuelve.

Actualmente las personas son actores tecno-dependientes, ya que a

cada instante donde se encuentre, el hombre hace uso de la tecnología

lo que hace posible el éxito de usar estas herramientas, es que permiten

solucionar problemas y satisfacer necesidades al paso.

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Queda claro que todo tipo de proyecto desde su viabilidad cumple

propósitos primordiales que son; solucionar problemas y satisfacer

necesidades, por eso su impacto social a la hora de multiplicar esas

soluciones.

El desarrollo y producción de la propuesta va en provecho de la

colectividad, más aun en el campo educativo, lo que hace que la

colectividad crea en ellas y que el uso que le den siempre será en

beneficio de sí mismo y de todos.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Haber logrado proponer un tema que para muchos puede ser

desconocido e irrelevante, pero que termina siendo la solución a

problemas de todo tipo de actividades y procesos.

El trabajo de campo fue determinante para conocer el enorme

desconocimiento sobre el uso de programas de uso libre o código

abierto, lo que permitió diseñar una propuesta donde se explique la

importancia de su aplicación en el campo del diseño gráfico,

además de soporte en otras actividades creativas.

La importancia que el estado ha dado al uso de esta alternativa en

cuanto a tecnología, ya que mediante decreto ejecutivo y con la

participación de los entes de regulación, se abre campo a nuevas

formas de aprendizaje desde las bases educativas, como es la

educación inicial, hasta estudios superiores ya en la Universidad.

Que el uso de estos recursos tecnológicos permita a la sociedad

contar con profesionales de la comunicación visual, con

conocimientos plenos para realizar labores en todos los espacios

que el campo laboral ofrece, en la producción de productos y

servicios y cuyo elemento o soporte técnico haya sido el uso de

herramientas de código abierto.

Que el proyecto propuesto ha sido producto de un proceso dé

búsqueda permanente de solución a procesos académicos, en que

se vieron limitados al no tener o contar con herramientas

alternativas, que por motivos económicos no pudieron ser factibles

su uso de forma regular o permanente, sino con muchos

inconvenientes, dando la oportunidad de trabajar con herramientas

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libres en su código de igual resultados como las conocidas y que

requieren de pago previo.

Recomendaciones

Promover el uso de Software Libre, en la Carrera de Diseño

Gráfico, como opción tecnológica alterna y eficiente en la solución

de los problemas a la falta de programas de uso de licencia y de

recursos económicos.

Solicitar a las autoridades de la Carrera, que oficien a los

principales de la Universidad a que se autorice la implementación

de software libre, en los procesos formativos de los estudiantes de

la Carrera de Diseño Gráfico.

Hacer partícipe a los estudiantes de la carrera por parte de las

autoridades de la Facultad de Comunicación Social.

Recomendar a las autoridades que, de carácter obligatorio exija a

los docentes de la carrera a que hagan uso de estas herramientas,

como parte de las competencias que deben tener los profesionales

que imparten clases haciendo de la docencia, la oportunidad de

involucrarse en lo que exige el Estado en cuanto a Educación de

Calidad.

Aspirar que los docentes se involucren en el desarrollo de las

actividades de las materias técnicas con nuevas formas de

desarrollar trabajos creativos que exige la malla curricular.

Motivar a que las autoridades de la carrera realicen charlas

orientadas a nuevas formas en que se debe llevar los procesos

académicos dando alternativas de aprendizaje, en cuanto al uso de

herramientas de uso libre promovido por el Estado mediante

decreto ejecutivo.

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Desarrollar talleres de capacitación a docentes, que desconocen de

la existencia de herramientas y programas de código abierto

también llamado OPEN SOURCE, para lograr mejor desarrollo y

trabajo interactivo y participativo en las aulas taller y laboratorios.

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Anexo 1: Entrevista a Director

ENTREVISTA AL MSc. OSCAR VÉLEZ MORA DIRECTOR DE LA CARRERA DE

DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEL LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

1.- ¿Cuál es su apreciación respecto de la utilización de herramienta

de uso libre en el aprendizaje de los estudiantes de la Carrera de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social?

2.- ¿Considera usted que el uso de herramientas de código abierto

también llamado software libre debe ser parte del proceso de

enseñanza en la Carrera de Diseño Gráfico?

3.- ¿Usted cree que los estudiantes de la Carrera tienen conocimiento

de la existencia de software libre para aplicarlos en los trabajo de

diseño?

4.- ¿De qué manera se puede aprovechar la aplicación se software

libre en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la Carrera

de Diseño Gráfico?

5.- Qué tan importante considera usted el uso de herramientas

alternativas como software libre en los procesos de aprendizaje

en la educación actual?

ENTREVISTADOR: Henrry Gavilanes Gómez

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Anexo 2: Encuesta a Docentes

ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Conoce usted lo que es un Software Libre?

Pregunta 2:¿Usted hace uso de Software Libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la Carrera?

Pregunta 3: ¿Cree usted que los estudiantes manejan herramientas de uso libre en el proceso de aprendizaje de la carrera?

Pregunta 4: ¿Considera usted que es necesario el uso de herramientas alternativas que no tengas costos para el desarrollo de los trabajos de los estudiantes de la carrera?

Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez

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Anexo 3: Cuestionario aplicado a Estudiantes de la Carrera

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Anexo 4: Evidencia de la encuesta realizada a Estudiantes

de la Carrera de Diseño Gráfico

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Anexo 5: Evidencia de la encuesta realizada a Docentes

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