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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO
TÍTULO DEL PROYECTO
“EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE
EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”
PROPUESTA
“DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD
INTERACTIVO”
AUTOR: HENRRY NICOLÁS GAVILANES GÓMEZ
TUTORES: EC. RAÚL PINOS PINOS
ING. DENNIS CALDERÓN RODRÍGUEZ
PROMOCIÓN GUAYAQUIL 2014
II
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
______________________ _______________________ MSc. Kléber Loor Valdiviezo MSc. Christel Matute Zhuma DECANO SUBDECANA
______________________ ______________________ MSc. Oscar Vélez Mora Ab. Xavier González Cobo DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL DISEÑO GRÁFICO
III
Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad.
Tengo bien informar que el (la) egresado(a): Henrry Nicolás Gavilanes Gómez con C.C. #09-25168767; diseñó y ejecutó el Proyecto de Investigación con el tema: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito. El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
Atentamente,
___________________________ EC. RAÚL PINOS PINOS
TUTOR ACADÉMICO
IV
Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. Tengo bien informar que el egresado: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez con C.C. #09-25168767; diseñó, elaboró e implementó la propuesta: “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD INTERACTIVO” El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones técnicas dadas por el suscrito. El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del desarrollo de la propuesta técnica; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
Atentamente,
___________________________________ ING. DENNIS CALDERÓN RODRÍGUEZ
TUTOR TÉCNICO
V
Máster Kléber Loor Valdivieso Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. De mis consideraciones: Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del Proyecto de Investigación: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”, pertenecen a la Facultad de Comunicación Social.
Atentamente,
_______________________________
Henrry Nicolás Gavilanes Gómez
C.C. #09-25168767
VI
CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA
Yo, Lcda. Judith Pico Fonseca, Certifico: que revisé la redacción y ortografía del Contenido del Proyecto de Investigación con el tema: “EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”. Propuesta: “DISEÑO Y ELABORACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS EXPLICATIVOS SOBRE EL CONOCIMIENTO Y USOS DE HERRAMIENTAS O SOFTWARE LIBRE MEDIANTE CD INTERACTIVO”, elaborado por el egresado: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez, previo a la obtención del título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO. Para el efecto he procedido a leer y a analizar de manera profunda el estilo y la forma del contenido del texto:
Se denota la pulcritud en la escritura en todas sus partes.
La acentuación es precisa.
Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.
En todos los ejes temáticos se evitan los vicios de dicción.
Hay concreción y exactitud en las ideas.
No incurre en errores en la utilización de las letras.
La aplicación de la sinonimia es correcta.
Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.
El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto de fácil comprensión.
Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como Licenciada en Ciencias de la Educación Especialización Literatura y Castellano, recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÀFICA del proyecto previo a la obtención del título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO.
Atentamente,
______________________________
Lcda. Judith Pico Fonseca
VII
Reg. SENESCYT # 1006- 12-1121414
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
A D V E R T E N C I A
Se advierte que las opiniones,
ideas o afirmaciones vertidas en
el presente proyecto, son de
exclusiva responsabilidad del
autor del mismo y no está
incluida la responsabilidad de la
Universidad de Guayaquil.
VIII
PROYECTO
“EL SOFTWARE LIBRE COMO HERRAMIENTA ALTERNATIVA EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE
EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2014”
APROBACIÓN
_______________________
MIEMBRO DEL TRIBUNAL
_______________________ ______________________
MIEMBRO DEL TRIBUNAL MIEMBRO DEL TRIBUNAL
______________________
SECRETARIO
IX
DEDICATORIA
Agradezco a Dios por darme la vida, la inteligencia y la sabiduría.
Gracias a mi señora madre quien me ha brindado su apoyo incondicional,
a mis hermanos, quienes han sido parte importante y por la que decidí
proponerme este objetivo que es el de alcanzar un título académico, y de
los tantos objetivos que me he propuesto y que con la bendición de Dios,
espero cumplirlos.
Henrry Gavilanes Gómez
X
AGRADECIMIENTO
Mi principal gratitud a DIOS, por sobre todas las cosas, porque en los
momentos más difíciles, siempre puso las bendiciones para que los
objetivos se cumplieran día a día.
En general a todos los que compartieron momentos agradables y de
esfuerzo en este largo proceso académico en mi carrera.
Henrry Gavilanes Gómez
XI
ÍNDICE GENERAL
DIRECTIVOS ............................................................................................. II TUTOR ACADÉMICO ............................................................................... III TUTOR TÉCNICO .................................................................................... IV A D V E R T E N C I A ............................................................................. VII APROBACIÓN ........................................................................................ VIII DEDICATORIA ......................................................................................... IX AGRADECIMIENTO .................................................................................. X RESUMEN ............................................................................................... XV SUMMARY.............................................................................................. XVI INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1 CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................................ 6 CAUSAS Y CONSECUENCIAS ................................................................. 7 Causas: ................................................................................................ 7 Consecuencias: ......................................................................................... 8 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 8 UBICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 8 Objetivo general ......................................................................................... 9 Objetivos específicos ................................................................................. 9 HIPÓTESIS Y VARIABLES ....................................................................... 9 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................... 10 Aporte Práctico ........................................................................................ 10 Aporte Teórico ......................................................................................... 11 Aporte Metodológico ................................................................................ 11 BENEFICIARIOS ..................................................................................... 12 CAPÍTULO I ............................................................................................. 13 1.MARCO TEÓRICO ............................................................................... 13 1.1 Fundamentación Teórica ................................................................... 13 1.1.1 Énfasis a la sociedad del conocimiento .......................................... 13 1.1.2 Enfoque cognoscitivo ...................................................................... 15 1.1.3 Enfoque Constructivista .................................................................. 15 1.2 Fundamentación Epistemológica ....................................................... 16 1.3 Fundamentación Pedagógica ............................................................ 17 1.4 Fundamentación Filosófica ................................................................ 19 1.4.1 Paradigmas ..................................................................................... 19 1.4.1.1 Paradigma cualitativo ................................................................... 19 1.5 Fundamentación Tecnológica ............................................................ 19 1.6 Fundamentación Social ..................................................................... 23 1.7 Fundamentación Legal ...................................................................... 26
XII
CAPÍTULO II ............................................................................................ 33 2. METODOLOGÍA .............................................................................. 33 2.1 Metodología ....................................................................................... 33 2.2 Método Científico ............................................................................... 34 2.2.1 Método inductivo-deductivo ............................................................ 35 2.3 TIPOS DE INVESTIGACIÓN ............................................................ 36 2.3.1 Investigación de campo .................................................................. 36 2.3.2 Investigación Documental ............................................................... 37 2.3.3 Investigación Explorativa ................................................................ 37 2.3.4 Investigación Descriptiva ................................................................ 38 2.4 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 38 2.4.1 Población ........................................................................................ 38 2.4.2 Muestra ........................................................................................... 39 2.4.3 El Muestreo ..................................................................................... 40 2.4.4 Muestreo Probabilístico................................................................... 40 2.5 Cálculo del tamaño de la muestra ...................................................... 41 2.6 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ..................................................... 42 2.6.1 La Observación .............................................................................. 42 2.6.2 La Entrevista ................................................................................... 43 2.6.3 La Encuesta .................................................................................... 43 2.7 Instrumentos para la recolección de datos ........................................ 44 2.8 Tabulación y análisis de los datos ..................................................... 45 CAPÍTULO III ........................................................................................... 63 3.LA PROPUESTA .................................................................................. 63 3.1. Título .............................................................................................. 63 3.2 Misión .............................................................................................. 63 3.3 Visión .............................................................................................. 63 3.4 Justificación ....................................................................................... 63 3.5 Objetivos ............................................................................................ 64 3.6 Ubicación de la propuesta.................................................................. 65 Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez ................................................ 65 3.7 Factibilidad ......................................................................................... 65 3.8 Descripción de la propuesta ............................................................... 66 3.8.1 Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta ..................... 67 3.8.2 Levantamiento de información ........................................................ 67 3.8.3 Diseño gráfico de la propuesta ....................................................... 67 3.9 Beneficiarios ...................................................................................... 85 3.10 Impacto Social ................................................................................. 86 Conclusiones ........................................................................................... 88 Recomendaciones ................................................................................... 89 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 91
XIII
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1: Ubicación geográfica de la Carrera de Diseño Gráfico ....... 65 Ilustración 2: Tiempo programado para el diseño y desarrollo de la
propuesta ....................................................................................... 67 Ilustración 3: 1era. Fuente tipográfica utilizada ........................................ 71 Ilustración 4: 2da. Fuente tipográfica utilizada ......................................... 71 Ilustración 5: Diseño de fondo para el intro .............................................. 72 Ilustración 6: Diseño de interfaz menú principal....................................... 72 Ilustración 7: Diseño de fondo para opciones de menú ........................... 73 Ilustración 8: Diseño de fondo para opciones de menú ........................... 73 Ilustración 9: Interfaz programa Adobe Flash CS6 .................................. 74 Ilustración 10: animación del Intro ........................................................... 74 Ilustración 11: Programa Adobe Director versión 11.5 ............................. 75 Ilustración 12: Integrando Intro - Menú .................................................... 76 Ilustración 13: Integrando Interfaz Software ............................................ 76 Ilustración 14: Integrando Interfaz Software ............................................ 77 Ilustración 15: secuencia 1 intro .............................................................. 79 Ilustración 16: secuencia 2 intro .............................................................. 79 Ilustración 17: secuencia 3 intro .............................................................. 80 Ilustración 18: secuencia 3 intro .............................................................. 80 Ilustración 19: Menú principal .................................................................. 81 Ilustración 20: Interfaz M.V.O................................................................... 81 Ilustración 21: Interfaz SL (Beneficios) .................................................... 82 Ilustración 22: Interfaz Software............................................................... 82 Ilustración 23: Interfaz Talleres ................................................................ 83 Ilustración 24 Interfaz Despedida ............................................................. 83
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Conocimiento de Software Libre ............................................. 49 Gráfico 2: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza ........... 50 Gráfico 3: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los
estudiantes ..................................................................................... 51 Gráfico 4: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre .................. 52 Gráfico 5: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión ..... 53 Gráfico 6: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre .......................... 54 Gráfico 7: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos
resultados ....................................................................................... 55 Gráfico 8: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas ... 56 Gráfico 9: Promover el software libre como tecnología alternativa .......... 57
XIV
Gráfico 10: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico ............................................................................................ 58
Gráfico 11: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento .. 59 Gráfico 12: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en
estudiantes ..................................................................................... 60 Gráfico 13: Herramientas de uso libre implementadas en carreras ......... 61 Gráfico 14: Importancia de conocer los beneficios de software libre ....... 62
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Población ................................................................................... 39 Tabla 2: Muestra ...................................................................................... 40 Tabla 3: Conocimiento de Software Libre ................................................ 49 Tabla 4: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza ............. 50 Tabla 5: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes
....................................................................................................... 51 Tabla 6: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre .................... 52 Tabla 7: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión ........ 53 Tabla 8: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre ............................ 54 Tabla 9: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados
....................................................................................................... 55 Tabla 10: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas .... 56 Tabla 11: Promover el software libre como tecnología alternativa ........... 57 Tabla 12: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño
Gráfico ............................................................................................ 58 Tabla 13: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento ..... 59 Tabla 14: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes
....................................................................................................... 60 Tabla 15: Implementar herramientas de uso libre en carreras ................. 61 Tabla 16: Importancia de conocer los beneficios de software libre .......... 62
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO TEMA: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo de
actividades de emprendimiento de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014
Autor: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez
Tutor: Ing. Dennis Calderón Tutor: Ec. Raúl Pinos Pinos
RESUMEN La elección del proyecto se basó en la necesidad que se tiene en el ámbito del diseño gráfico de hacer uso de herramientas alternativas de uso libre, ya que actualmente existen empresas que producen software bajo licencia de uso con enormes costos para su adquisición. Basado en esto se pudo observar que una gran cantidad de estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social, sólo hacen uso de estas herramientas bajo licencia, y casi todos hacen uso de la piratería esto es instalar estos programas sin permiso y con licencia pirateadas, lo que produce que cuando se está conectado al Internet, la compañía dueña de las licencias, mediante software especializado detecte ese código e inmediatamente solicite su actualización lo que produce posteriormente en errores de instalación y de ejecución de los programas Por tal motivo el autor del proyecto pudo visualizar que existía una necesidad que promover y de manifestar la importancia del uso de herramientas de código abierto, también llamada open source, y que facilitan a las personas en cualquier actividad y específicamente en el campo del diseño gráfico a conocer y poder realizar las misma actividades que se hacen con las herramientas con licencia, con las de uso libre. Por tal motivo se seleccionó acorde a estas necesidades el tema, se planteó y se formuló el problema, se ubicaron las causas y consecuencias del problema así como los objetivos propuestos en la solución del problema. Se aportó con los enfoques y bases teóricas en la que se fundamentó el tema, se seleccionó la población objeto de estudio, para lo cual se calculó la muestra con la fórmula respectiva. Se recolectó la información basado en la técnica empleada y el instrumento utilizado como fue el cuestionario. Se hizo el respectivo análisis de los datos y la graficación de los resultados. Se diseñó y desarrolló la respectiva propuesta que permitió ubicar los contenidos básicos y necesarios para la explicación mediante talleres explicativos a través de un cd interactivo. Términos relevantes: Código Abierto, software libre, cd interactivo
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO TEMA: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo de
actividades de emprendimiento de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014
Autor: Henrry Nicolás Gavilanes Gómez
Tutor: Ing. Dennis Calderón Tutor: Ec. Raúl Pinos Pinos
SUMMARY This project was based in the necessity that graphic design has in alternative tools free use, because nowadays there exist a lot of companies that produce license software with acquired costs. In base with this, it could notice a big quantity of Graphic Design students of Social Communication Faculty that only use these tools under license and almost all of them use pirate way installing programs therefore when they are connected to internet doing this manipulation the company´s license´s owner through a special software detect a code and immediately request an upgrade that produce serious mistakes when it is stalling or working on programs and others. For that reason the project author could see the needy of manifest and promote the importance the open code tools must know as open source providing people knowledge and manipulation in any kind of graphic design activities with free license use tools. It selected according necessities. It established and formulated the problem giving place to the causes and consequences of trouble just like objectives proposed in the trouble solution. It contributed with focus and theory bases such as how is topic based, it selected the right population for the study whose were calculated the right model. Was recollected the information based in the assign technique making the design and development of propose that permitted give place to the basic and needy contends for the explication through explaining tutorials by an interactive cd. Relevant terms: open source, free software, interactive cd.
1
INTRODUCCIÓN
CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN
Con la aparición de uno de los inventos más grandes que ha dado la
historia como lo es la computadora, el hombre ha podido encontrar en
este invento la solución a todas sus necesidades a desarrollar. Es así que
este dispositivo se ha ido tecnificando con el avance de la tecnología
convirtiéndolo hoy por hoy en un dispositivo inteligente con múltiples
utilidades a la vanguardia del desarrollo actual.
A esto se suma la aparición del internet conocida como la gran nube
de la información, convirtiéndose en una herramienta global en la que, no
sólo participan una o varias personas sino casi todo el mundo por así
decirlo.
Esta red mundial es la que ha permitido que todos los espacios del
conocimiento contribuyan a que las personas estén al día en la
información que necesita. De la misma manera esta herramienta da la
oportunidad de que todos colaboren significativamente en el intercambio
de información para satisfacer las necesidades de los usuarios.
Este campo de la innovación tecnológica da la oportunidad a que
exista una enorme competitividad en todos los campos de acción del
hombre. Esto se debe a la amplia información con la que interactúan las
personas y de las que al mismo tiempo las puede compartir
convirtiéndose en una retroalimentación permanente en el manejo de la
información.
Cuando se habla de tecnología, cómo desarrollarla y las múltiples
utilidades que se le puede dar, lleva al usuario a la búsqueda y forma de
2
organizar todas sus actividades en el ámbito en el que se desenvuelve,
precisamente por las características que poseen las tecnologías
desarrolladas, prevé estar claro en los objetivos que se plantea cada una
de las personas a la hora de implementarlas.
Con la incorporación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, éstas han tenido mucha acogida en el mundo globalizado
actual. Dichas tecnologías es parte de los que requiere la sociedad del
conocimiento para poder ser, más competitivo en el campo profesional y
laboral.
Los nuevos espacios tecnológicos que se presentan pueden
referirse, tanto al impacto que la introducción de las Tecnologías de la
Información y Comunicación tiene en la enseñanza convencional, como a
la configuración de nuevos escenarios para el aprendizaje.
En plena corriente tecnológica de la informática y desarrollo de
nuevas herramientas inteligentes así como muchos avances tecnológicos
hacen posible conocer muchas herramientas virtuales en todas sus
versiones a lo largo de la historia. Por lo tanto es importante cómo
actualmente se tiene un alto espíritu de conciencia e involucramiento en el
mundo globalizado de la comunicación virtual.
(Cardozo Horcasitas, 2013) “Con el apoyo de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro
del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una
extensa gama de información ofrecida por la sociedad
del conocimiento en la cual el manejo adecuado de
términos y conceptos de cualquier área juega un papel
preponderante dentro del aprendizaje y la formación del
educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos
es necesario seleccionar los medios, herramientas y
3
estrategias adecuadas para cada estudiante con base en
sus estilos de aprendizaje”
Una de las realidades que se observa respecto de la cita anterior es
el desfase que se tiene actualmente con los programas de estudio que
ofrece a los estudiantes, lo que marca un desnivel en el conocimiento y
uso de tecnológicas que ofrece el internet los mismo que deben ser bien
visto y usados por los estudiantes actualmente. La utilización de las
herramientas de uso libre que ofrece el grupo GNU, está al alcance de los
profesionales de diseño gráfico en el campo laboral que es posible dar
solución a cualquier inconveniente presentado en el ámbito de la
comunicación visual.
Las herramientas tecnológicas que se encuentran en el mercado,
muchas veces son inalcanzables por sus altos costos en el medio, esto
limita el desarrollo de actividades en campos específicos como es el
diseño gráfico. El uso obligatorio de licencias hace que este mercado
oferte Software con copias de licencia, lo que no garantiza que esto
funcione al 100%, y se pueda caer en campo de la piratería y el
sometimiento a problemas legales.
Esto hace que las personas acudan o busquen otras fuentes de
información que ofrezcan alternativas en la adquisición de herramientas o
Software libre donde por sus características se pueda utilizar sin problema
de licencia puesto que a la hora de instalarlos no requiere de permiso o
clave alguna.
Estas alternativas de uso de Software libre, siempre han estado
disponibles como información de acceso libre, sin embargo por el
desconocimiento en el uso de herramientas de búsqueda de aplicaciones
tecnológicas es lo que ha limitado el acceso a ellas.
Cuando se habla de Software, se debe hacer referencia a
4
aplicaciones computacionales que contienen códigos desarrollados con
lenguajes de programación específicos, con estructuras lógicas
funcionales que a la hora de ejecutarlos cumple con las condiciones para
cual fue diseñado.
Es válido describir el término software desde su significado para
ampliar apreciaciones que pueden conllevar a confusión, es así que se
conoce con Software: “al equipamiento lógico o soporte lógico de un
sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.” (Enciclopedia Wikipedia, 2013).
Por lo tanto, hablar de Software, es hablar de tecnología con
múltiples funciones en su ejecución y que acompañado de infraestructura
tecnológica en cuanto a elementos físicos también llamado hardware
permite desarrollar todo tipo de proceso planificado.
Ahora se debe considerar lo que es un software libre, el Software
libre significa: “que el software respeta la libertad de los usuarios y la
comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software”
(Sistema Operativo GNU, 2013).
Por lo tanto no se puede relacionar ni asociar con Software gratis o
también llamado freeware, ya que en éste no se garantiza siempre el
código fuente.
La incursión en el campo laboral por parte de los profesionales del
Diseño Gráfico, debe estar ligado a las competencias que este debe
tener, como lo es el conocimiento de herramientas tecnológicas,
aplicación de los conocimientos adquiridos en todo el proceso de
5
formación académica y la ética profesional que debe aplicar a la hora del
cumplimiento de los trabajos encomendados.
Todo profesional tiene la opción de aplicar sus conocimientos en el
campo laboral, así como en trabajos autónomos desde el punto de vista
de emprendimiento. A la hora de emprender una determinada actividad de
forma independiente en el campo del diseño gráfico, se debe contar con
la infraestructura necesaria para dicho emprendimiento, y en este ámbito
se maneja mucho la tecnología, sin embargo unos de los componentes
necesarios para el desarrollo de trabajos y procesos creativos son
precisamente los programas y aplicaciones a usar.
Es aquí donde se hace énfasis en la utilización de herramientas
tecnológicas de proveedores de Software conocidos en el mercado y que
para su adquisición se requiere de altos costos económicos. En muchos
de los casos al no poder comprarlo se debe buscar alternativas para
poder contar con estas herramientas, y es ahí donde se presenta la
oportunidad de conseguir Software libre que cumplan las mismas
funciones y exigencias que las que poseen licencia para su uso. En esa
búsqueda, se presentan empresas en el mundo que dan la oportunidad
de adquirir Software que puedan solucionar las múltiples necesidades
requeridas por los usuarios.
En el mercado actual ha tenido mucha influencia el uso Software con
licencia, sea este adquirido de forma legal o ilegal, lo que ha conllevado
solo a usar dichos programas como único recurso a manipular, limitando
así la utilización de otros con las mismas bondades en su aplicación y
uso. Como ejemplo se puede citar a una herramienta tecnológica muy
utilizada hoy en día como es el 3D, para la cual existen programas para el
diseño, creación y animación en 3D, entre ellas CINEMA 4D, 3DMAX,
ZBRUSH, MAYA, esta son de uso bajo licencia.
6
Sin embargo se puede contar un Software libre que no requiere
licencia y cumple las mismas funciones que las anteriormente citadas, se
hace énfasis específicamente a BLENDER, un Software para diseño 3D
de rápido acceso y fácil manipulación en sus componentes y herramientas
de uso, con resultados óptimos en cuanto a resolución y calidad del
producto final.
Definitivamente el uso de Software libre se ha convertido hasta cierto
punto en un paradigma, precisamente por el desconocimiento de su
existencia. Esto debe permitir la búsqueda permanente de este tipo de
herramientas que cumplan con las expectativas que también las tienen los
programas bajo licencia. Esto permitirá romper los paradigmas de las
limitaciones con respecto a un Software específico.
El uso de Software libre es una alternativa de solución a los
requerimientos a la hora de plantear cualquier tipo de propuesta de
emprendimiento que requiera del uso de herramientas tecnológicas sin
costo, permitiendo alcanzar los resultados propuestos en tiempo y
recursos económicos.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
El problema se presenta por la poca dedicación e importancia que se le
da al uso de las herramientas informáticas como soporte y apoyo a los
procesos de enseñanza-aprendizaje que exige la sociedad del
conocimiento en los actuales momentos.
Otro de los problemas son el uso de las la herramientas de búsqueda
de información conocidas en el mercado como de caso de Google, ya
que el su uso esta, limita las opciones de cómo solicitar una información
determinada al no mostrar en su estructura la forma de cómo hacer dichos
requerimientos.
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Cuando se habla de limitaciones se refiere a que no todas las personas
poseen el mismo criterio a la hora de hacer una búsqueda determinada de
una información. Son estos diversos criterios los que han limitado al
usuario a encontrar una aplicación o Software determinado para satisfacer
las necesidades.
Desde la misma manera otras de las limitaciones que se
representan a la hora de desarrollar un determinado proceso en el ámbito
de diseño gráfico, es la utilización de herramientas y/o aplicaciones de un
sólo proveedor como lo es la compañía Adobe Systems donde la gran
mayoría de las instituciones sean pública o privadas hacen uso de los
productos ofertados por la empresa antes mencionada.
Esto se debe por los recursos económicos que poseen estas
empresas al adquirir los productos bajo licencia, sin embargo las
pequeñas o medianas empresas (Pymes), que tienen limitaciones
económicas y al estar expuestos a penalizaciones por el uso indebido de
patentes, tienen que buscar alternativas que permitan desenvolverse en
el campo comercial sin problema alguno.
Estas alternativas a las que se hace referencia son las herramientas
de Software libre que se difunden online sin restricción alguna y que da la
oportunidad a cualquier tipo de usuario que realice emprendimiento
alguna hacer uso de ellas.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS
Causas:
Altos costos de Software bajo licencia y su respectiva renovación.
Restricciones y cambios permanentes en las versiones el Software
bajo licencia de los proveedores.
8
Poca promoción de Software libre como alternativa laboral y
académica.
Consecuencias:
Limitación en la adquisición de herramientas tecnológicas bajos
estas condiciones de uso.
Tiempo en adaptación a cambios en el uso de las funciones del
Software adquirido.
Desconocimiento en el uso de herramientas tecnológicas de código
abierto.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿De qué manera influye el uso de Software libre en el desarrollo de
actividades de diseño gráfico al momento de emprender una actividad
laboral?
UBICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación se realizó en la Carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
DELIMITACIÓN
Objeto: Software Libre.
Campo: Diseño Multimedia.
Tema: El Software libre como herramienta alternativa en el desarrollo
de actividades de emprendimiento de los estudiantes de la
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Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil en el año 2014.
OBJETIVOS
Objetivo general
Impulsar el uso de Software libre como alternativa tecnológica viable
en el desarrollo de actividades de emprendimiento en el campo del
Diseño Gráfico, optimizando eficientemente los recursos disponibles.
Objetivos específicos
Analizar detalladamente las ventajas y desventajas que conlleva el
uso del Software libre de acuerdo a las necesidades requeridas por
el usuario.
Diseñar línea gráfica de la aplicación interactiva.
Evaluar a través de la aplicación interactiva el uso de Software libre
como alternativa tecnológica viable.
HIPÓTESIS Y VARIABLES
Hipótesis: El uso y aplicación de Software libre creará confianza en el
desarrollo de actividades de emprendimiento en el campo del Diseño
Gráfico.
Variable independiente: Software libre
Variable dependiente: Confianza en el desarrollo de actividades de
emprendimiento.
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JUSTIFICACIÓN
El conocimiento de la tecnología en un mundo globalizado en la
actualidad, requiere de permanente actualización en herramientas
tecnológicas y de información por parte de los estudiantes, lo que
permitirá que desenvuelvan en forma eficiente y efectiva en los diferentes
campos de acción, utilizando herramientas idóneas.
El alto costo de adquisición de software se ha convertido en un
impedimento para los emprendedores como los estudiantes de la carrera
de Diseño Gráfico. Por lo cual se ha visto la necesidad de impulsar el uso
de herramientas alternativas como es el software libre.
Esto permitirá tener las competencias necesarias al momento de
realizar una actividad específica o puntual con una herramienta bajo
licencia de uso como también un software sin licencia también
denominado software libre o de código abierto utilizar herramientas y/o
aplicaciones bajo licencia de uso como herramientas sin licencias
Por tal motivo la utilización de software libre como alternativa tanto
en el aprendizaje como proceso académico, así como en el desarrollo de
actividades emprendedoras y de negocios, permitirá tener la tranquilidad
de poder trabajar sin ningún problema, con este tipo de alternativa
tecnológica sin pensar en posibles penalizaciones en el aspecto legal por
el uso de software pirata.
Aporte Práctico
El diseño y elaboración de materiales de comunicación visual como
lo es un afiche, un banner, un sitio web, una envoltura o empaque, o una
aplicación interactiva pueden ser desarrollados por un software libre y no
necesariamente con un software bajo licencia.
11
Aporte Teórico
Desde el punto de vista del aprendizaje se puede aplicar enfoques
teóricos en la construcción del conocimiento, así se tiene la teoría
constructivista:
(teduca3.wikispaces, 2013): El Constructivismo es la
Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la
acción es decir del proceder activo en el PROCESO DE
APRENDIZAJE. Inspirada en la psicología
constructivista, se basa en que para que se produzca
aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o
reconstruido por el propio sujeto que aprende a través
de la acción, esto significa que el aprendizaje no es
aquello que simplemente se pueda transmitir.
Como se observa y haciendo referencia a la cita antes
mencionada, el conocimiento lo construye el propio sujeto,
mediante sus acciones y la elaboración todo aquello que permita
transmitir a los demás
Aporte Metodológico
El presente proyecto aplicará el método científico, puesto que este
método hace uso de las ciencias. Esto permitirá al momento de
seleccionar la población determinar el tamaño de la muestra. De la misma
forma la presente investigación tendrá las características de Explorativa:
“Es aquella que se efectúa sobre un tema u objeto desconocido o
poco estudiado, por lo que sus resultados constituyen una visión
aproximada de dicho objeto, es decir, un nivel superficial de
conocimiento” (Gross, 2010).
12
También será Descriptiva: “Consiste, fundamentalmente, en
caracterizar un fenómeno o situación concreta indicando sus rasgos
más peculiares o diferenciadores” (Gross, 2010).
La técnica a utilizar será la encuesta, a partir de un cuestionario de
preguntas cerradas o dicotómicas, de selección y de escala subjetiva.
BENEFICIARIOS
En el presente proyecto considera como beneficiarios a estudiantes
de la carrera de Diseño Gráfico en virtud de estar directamente
relacionados con el uso de herramientas tecnológicas, los docentes como
elemento fundamental en la guía y dirección en el proceso académico ya
que de una u otra manera hacen uso de herramientas tecnológicas para
la enseñanza, usuarios y potenciales clientes como elementos de
interacción en el desarrollo de actividades de emprendimiento y la
comunidad en general en virtud de que en toda investigación siempre está
presente la población a considerar en dicho objeto estudio.
CAPÍTULO I
1. MARCO TEÓRICO
1.1 Fundamentación Teórica
1.1.1 Énfasis a la Sociedad del Conocimiento
Se debe destacar de una manera clara algunas relaciones donde
implica no sólo la construcción del conocimiento, sino también la relación
que existe entre las tecnologías y lo que puede producir el ser humano
partiendo de un contexto social.
La revolución tecnológica ha abierto el campo de acción a nivel de
comunicación, partiendo desde lo educativo como proceso cognitivo hasta
la apropiación de hechos producidos por la aplicación de los
conocimientos adquiridos.
Han habido muchos cambios a lo largo de la existencia del hombre,
ya que éste ha sido artífice en la creación y puesta en marcha de
soluciones integradoras al servicio de la colectividad y de la humanidad.
Con muchos mitos y paradigmas tendientes a hacer creer que el hombre
se pone limitaciones a la hora de desarrollar herramientas solucionadoras
de problemas, esto ha seguido produciendo nuevas formas de
construcción de conocimientos con el apoyo de la tecnología.
El uso de herramientas tecnológicas ha influido significativamente en
el desarrollo de actividades emprendedoras a nivel mundial, la
comunicación virtual, las plataformas tecnológicas a nivel de redes
14
sociales han hecho que la transmisión del conocimiento no se limite sino
que llegue a todos.
“Una sociedad del conocimiento se refiere al tipo de
sociedad que se necesita para competir y tener éxito
frente a los cambios económicos y políticos del mundo
moderno. Asimismo, se refiere a la sociedad que está
bien educada, y que se basa en el conocimiento de sus
ciudadanos para impulsar la innovación, el espíritu
empresarial y el dinamismo de su economía” (OEA,
2013)
Como se observa en la cita, la sociedad debe comprometerse a
aportar al desarrollo con soluciones innovadoras a beneficio de la
comunidad, a no estar estáticos y ser simples observadores del entorno.
La globalización tecnológica ha llevado a que las ideas innovadoras sean
reconocidas e impartidas en todos los aspectos, ya que todos deben
hacer uso de la información en pro del desarrollo de una sociedad.
(GRAÑA, 2011) explica que: “Sociedad del
conocimiento’, ‘sociedad red’ y ‘sociedad de la
información’, son tres conceptos que sirven para
entender el mundo cambiante en el que vivimos. Han
surgido en las últimas décadas de la mano de teóricos
para explicar la influencia de las Nuevas Tecnologías
de la Información y Comunicación (NTIC) en un
mundo globalizado.”
De acuerdo a la cita, son muchos los teóricos que han aportado a la
construcción de conceptos y enfoques que han influenciado para tener
claro lo que representa las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación al servicio de la humanidad.
15
1.1.2 Enfoque cognoscitivo
El cognitivismo incluye todas aquellas teorías que se centran en el
estudio de la mente humana para comprender cómo interpreta, procesa y
almacena la información en la memoria. Es decir, el objetivo principal del
cognitivismo es descubrir cómo la mente humana es capaz de pensar y
aprender. Es importante resaltar que hay autores que destacan este
enfoque: “Este modelo de teorías asume que el aprendizaje se
produce a partir de la experiencia, pero, a diferencia del
conductismo, lo concibe no como un simple traslado de la realidad,
sino como una representación de dicha realidad”
(teduca3.wikispaces, 2013).
1.1.3 Enfoque Constructivista
Concibe al lector como centro del proceso activo complejo, es decir
que no puede ser tratado en forma aislada, ya que la misma implica
hablar, escuchar, leer y escribir. El acto de leer y escribir no puede ser
separado, ya que éste, es un proceso donde el sujeto es quien construye
su propio aprendizaje y el desarrollo de este es de continua
reorganización.
(teduca3.wikispaces, 2013) “El Constructivismo es la
Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la
acción es decir del proceder activo en el PROCESO DE
APRENDIZAJE. Inspirada en la psicología
constructivista, se basa en que para que se produzca
aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o
reconstruido por el propio sujeto que aprende a través
de la acción, esto significa que el aprendizaje no es
aquello que simplemente se pueda transmitir”
16
Como se aprecia en la cita anteriormente indicada, el conocimiento
debe ser construido por el propio sujeto, por lo tanto la construcción del
conocimiento está en el mismo ser, quien en su proceso; mediante sus
acciones va elaborando todo lo que puede transmitir a los demás.
1.2 Fundamentación Epistemológica
Es importante analizar desde el punto de vista epistemológico como
fundamentación del presente proyecto, que el estudio del conocimiento
enmarca múltiples situaciones en las cuales el ser humano siempre ha
estado interesado. Desde que ha tenido uso de razón, ha mostrado el
interés de poder entender las cosas que están alrededor de él y el por qué
de su existencia.
Es importante destacar para su mejor comprensión varias
definiciones del significado de la palabra epistemología:
La epistemología es la rama de la filosofía que estudia el
conocimiento.
(Enciclopedia Wikipedia, 2013) “La epistemología, como
teoría del conocimiento, se ocupa de problemas tales
como las circunstancias históricas, psicológicas y
sociológicas que llevan a la obtención del conocimiento,
y los criterios por los cuales se le justifica o invalida, así
como la definición clara y precisa de los conceptos
epistémicos más usuales, tales como verdad,
objetividad, realidad o justificación”
La definición descrita anteriormente permite exponer que desde el
punto de vista del pensamiento del ser humano, este se encuentra en la
búsqueda permanente de las diferentes formas en que cada una de las
17
personas construye su propio conocimiento, y esa búsqueda está ligada a
encontrar evidencias que permitan certificar o negar una verdad.
Otra definición:
“La epistemología es la rama filosófica que se preocupa en
entender el conocimiento científico y trata de responder preguntas
como: ¿qué es el conocimiento? ¿Cómo verificamos que
entendemos es verdad? ¿Cómo razonamos?” (dechile.net, 2013).
Conceptualizando estas definiciones se puede contribuir que el ser
humano conoce muchas cosas, pero al mismo tiempo también se hace
preguntas del porqué de las cosas, si son ciertas o falsas, si ha obtenido
un conocimiento por alguna experiencia previa o simplemente las ha
analizado a través del razonamiento.
Entendiendo al ser humano en su forma de pensar, razonar,
interpretar, se destaca cómo ha aportado significativamente en la
generación de herramientas que hoy en día se han convertido en soporte
para el desarrollo en actividades de la humanidad.
Esto ha conllevado a generar avances tecnológicos de gran
transcendencia que ha implicado a todos los ámbitos de la sociedad, sean
estos culturales, políticos, económicos, sociales, entre otros. Por la
naturaleza del conocimiento y su propia concepción ha permitido que el
hombre defina principios básicos sobre la verdad, creencia y la
justificación de todo lo que adopta la epistemología.
1.3 Fundamentación Pedagógica
La Pedagogía estudia a la educación como un fenómeno complejo,
lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y
disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la educación.
18
(Enciclopedia Wikipedia, 2013) “En la actualidad, la
pedagogía es el conjunto de los saberes que están
orientados hacia la educación, entendida como un
fenómeno que pertenece a la especie humana y que
se desarrolla de manera social; la pedagogía, por lo
tanto, es una ciencia aplicada con características
psicosociales que tiene la educación como principal
interés de estudio.”
Analizando lo referente a la cita descrita, se hace referencia en un
contexto general respecto de la importancia que tiene la pedagogía y la
relación de esta con la educación, se puede determinar que es a través
de todo proceso educativo que se construye el saber desde el aprendizaje
y las diferentes metodologías a aplicar y con esto potenciar destrezas y
habilidades para adquirir competencias.
“Uso del Software Libre en la Educación Superior de Ecuador
ahora es obligatorio (Somos Libres, 2013).
Es interés del Gobierno de Ecuador alcanzar soberanía y autonomía
tecnológica, así como un ahorro de recursos públicos. El Software Libre le
permite al Estado mayor seguridad informática, libre acceso a datos y
programas, ahorro en costos de licencias y es un generador de empleo
para profesionales ecuatorianos.
Respecto de lo que se promueve como política de estado respecto
del campo académico, los procesos de formación, permite comprender
directamente la realidad del ambiente en el que se desarrolla el individuo
y su adaptación, según su interpretación de la información que recibe. Es
decir, el aprendizaje de las habilidades necesarias para un determinado
trabajo y saber cómo se hace para su propio beneficio y del colectivo
social al que pertenece.
19
1.4 Fundamentación Filosófica
1.4.1 Paradigmas
Los paradigmas son las formas en que se ve y observa el mundo, y
como tal son ejemplos o modelos aceptados, en la cual se incluye
elementos como leyes, teorías, aplicaciones de una realidad.
1.4.1.1 Paradigma cualitativo
El presente proyecto armonizó con el paradigma cualitativo;
porque requiere de investigación interna, sus objetivos plantean acciones
inmediatas, plantean preguntas a contestarse; la población es pequeña y
requiere de un trabajo de campo con todos los involucrados de la carrera
de Diseño Gráfico y sus resultados no son generalizables.
1.4.1.2 Paradigma Socio-crítico
En este paradigma posee características de aplicación, orienta a la
solución de problemas a partir del análisis y la autorreflexión.
Es de interés crítico, por lo que permite identificar elementos
potenciales para un cambio en acciones y actitudes, por la naturaleza de
la realidad, actúa de forma constructiva y holística, relaciona al sujeto con
el objeto, con un compromiso por el cambio, y de mucha incidencia en
cuanto a valores.
1.5 Fundamentación Tecnológica
La implementación de tecnologías de punta sumado a herramientas
de uso de oficina, procesamiento de datos, hojas electrónicas y
presentaciones interactivas, han producido enormes cambios, que sin
lugar a dudas hacen ver de otra forma lo que pasa en el mundo de la
20
comunicación visual, y de las nuevas propuestas que puede dar el
hombre a la sociedad del conocimiento.
La manera en que los recursos tecnológicos incorporan la
información a un proceso de generación del conocimiento hace posible
que el acceso a herramientas de acceso libre es decir sin licencia de uso,
se considere como alternativa en el desarrollo de emprendimiento en todo
tipo de actividad económica ya que de una u otra manera toda actividad
que requiere de algún proceso en particular se apoya en la tecnología.
(Somos Libres, 2013) “El gran reconocimiento a nivel
mundial que alcanzaron los programas de acceso y uso
libres propiciaron que estos ofrezcan mayor estabilidad
y seguridad frente a los ataques informáticos. Ante los
límites que los software privativos tienen, las
aplicaciones abiertas se convierten en una buena opción
para planificar el funcionamiento de la planta
tecnológica de una empresa”
Como se aprecia en lo descrito anteriormente, lleva a la
comprensión de que la alternativa de uso de software libre, a la hora de
emprender permite la posibilidad de beneficiarse en cuanto a la economía
de recursos y costos, dando la posibilidad de planificar procesos para el
buen desarrollo de actividades bajo esta modalidad en la utilización de
este tipo de recurso informático.
.Al hablar de alternativa de recursos informáticos como lo es el
software libre, se debe al simple hecho de confirmar una vez más que:
(Somos Libres, 2013) “El software libre es aquel que
respeta la libertad del usuario que adquiere el producto
por lo que éste podrá ejecutarlo para cualquier
propósito, copiarlo, modificarlo y redistribuirlo
21
libremente. En cambio, en el software propietario todas
las características atribuidas al software libre en este no
se cumplen ya sea porque su uso, redistribución o
modificación está prohibida o porque requiere permiso
del titular del software. Este titular, al poseer los
derechos de autor del software, tiene la posibilidad de
restringir los derechos del usuario sobre su programa”
Es claro apreciar en la cita anterior que siempre será más
conveniente usar software libre que un software propietario, ya que éste
último tiene licencia y puede traer consecuencias negativas a la hora de
implementarlo de forma ilícita. Todo esto como parte del emprendimiento
y crecimiento profesional, incluso a la hora de proteger la infraestructura
tecnológica que hace uso de estas herramientas como ataque de virus,
pérdida de datos, entre otras problemáticas técnicas.
La comunicación virtual u on-line, la utilización consiente de los
recursos virtuales dan la oportunidad a los diseñadores, ser más
competitivos en el campo laboral, ya que actualmente se hace uso de
herramientas con licencia de uso, y son altos los costos que se tiene que
tomar otras alternativas tecnológicas y eso lo brinda el uso de software
libre.
Hay que destacar las múltiples opciones a la hora de aplicar
cualquier herramienta o software de uso libre que está a la disposición de
los usuarios en la red, ya que tienen todas estas libertades, es decir; que
se tiene absoluta capacidad y autonomía de acción.
Se debe hacer énfasis, de cuáles son las múltiples herramientas de
uso libre que están en el mercado y que por su terminología técnica son
ignoradas pero sin embargo solucionan problemas en todos los ámbitos
22
requeridos. Se expone algunas de ellas como base fundamental en
aportación al presente proyecto.
GIMP: Se trata de un programa de distribución gratuita para
realizar retoque fotográfico, composición y creación de
imágenes. GIMP tiene muchas capacidades, puede ser utilizado
como programa de dibujo, retoque fotográfico, procesamiento de
imágenes en lote y convertidor de formato de imagen (gimp,
2013).
Krita: Es una aplicación de dibujo de gran alcance para artistas
digitales que quieren ser capaces de hacer todo trabajo de
concept art, cómic e ilustración (Krita, 2013).
Synfig Studio: Es un software de animación 2D gratuito y de
código abierto, diseñado para la creación de animación basado
en ilustración vectorial y mapa de bits. Esto elimina la necesidad
de crear fotograma a fotograma de animación, lo que permite
producir una animación en 2D de mayor calidad con menos
gente y recursos (Synfig Studio, 2013).
Blender: Este software es potente y cuenta con gran respaldo
en creación de modelado, animación, renderizado y videojuegos
en 3D. Blender es uno de los software libre más utilizado y el
recomendado por la cantidad de beneficios que ofrece y por su
estabilidad. Blender puede reemplazar funciones importantes de
programas de post-producción como After Effects o Final Cut
(Blender, 2013).
Scribus: Es un programa de código abierto que ofrece diseño
de páginas profesional para Linux / UNIX, Mac OS X, OS / 2
Warp y 4/eComStation y Windows con funciones de pre-prensa
y nuevos enfoques para el diseño de páginas. Con una interfaz
moderna y fácil de usar, Scribus soporta características
profesionales de publicación, tales como separaciones de color,
23
CMYK y colores directos, gestión de color ICC y creación de
PDF versátil (scribus, 2013).
Bluefish: Editor web para escribir páginas, scripts y códigos de
programación. Soporta varios lenguajes (Bluefish, 2013).
Como se puede observar, son variadas las alternativas de
herramientas de código abierto o software libre que están disponibles sin
ningún tipo de restricción o costo y que son muy útiles y cumplen con las
mismas funciones que las herramientas bajo licencia de uso.
A la hora de tomar la decisión de emprender cualquier actividad
comercial, se puede contar con alternativas de software que no limitaran
los objetivos propuestos en el ámbito laboral, y por el contrario
optimizarán todo tipo de proceso a desarrollar.
1.6 Fundamentación Social
En este aspecto se debe considerar elementos fundamentales que
implica el uso de herramientas tecnológicas al servicio de la sociedad
tales como aplicaciones de código abierto o software libre, es decir que no
necesitan de licencias para su uso.
Al momento de hacer uso de estas herramientas como alternativa
viable de emprendimiento se está rompiendo paradigmas tecnológicos
que no permitían el desarrollo de actividades de una forma autónoma, es
decir siempre se dependía de software bajo licencia de uso y no de libre
acceso.
Bajo estos parámetros, la necesidad que tiene la sociedad de
adquirir nuevos conocimientos, desarrollar actividades de emprendimiento
que permita crear confianza a todos los que están involucrados en el uso
de herramientas alternativas, se ha convertido en una política de estado la
24
cual tiene como objetivo incentivar el uso de tecnología sin fines de lucro y
al servicio de la comunidad.
“…es necesario que todos adoptemos tanto a nivel
público cuanto a nivel privado el software libre, de esa
manera garantizaremos, la soberanía de nuestros
estados, dependeremos de nuestras propias fuerzas, no
de fuerza externas a la región, seremos productores de
tecnología no simple consumidores, seremos dueños
de los códigos fuentes y podremos desarrollar muchos
productos que incluso con una adecuada articulación de
nuestros esfuerzos puede ser de suma utilidad para las
empresas públicas y privadas de la región, por eso
todos a utilizar software libre, el gobierno Ecuatoriano ya
lo estableció como una política de gobierno y de estado,
esto será un importante paso para la integración y por
qué no decirlo para la liberación de América Latina”
(infoguayana, 2008)
El mensaje a la nación emitido por el Presidente de la Republica Ec.
Rafael Correa Delgado, es de mucha importancia ya que permite a la
sociedad actual a usar herramientas de acceso libre y de código abierto
como alternativa al desarrollo tecnológico y de actividades productivas en
beneficio de todos.
De la misma forma las diferentes comunidades en el ámbito de la
informática y de uso de software libre a nivel mundial, anualmente se
reúnen y definen sedes de acuerdo a las normas y políticas de las
asociaciones que las conforman. Estas convenciones también llamadas
Campus Party albergan a talentos que contribuyen tecnológicamente con
propuestas y novedades informáticas en beneficios de quienes no tienen
25
la oportunidad de contar con herramientas de soporte y apoyo en las
actividades en las que se desenvuelven.
“…supone una seguridad informática, el libre acceso a
datos y programas, un ahorro en el costo de licencias,
generación de empleos para nuestros profesionales y
significa además haber escogido una tecnología que se
tiene a mano y que nos aleja del uso y la dependencia de
herramientas informáticas producidas por las grandes
transnacionales” (Bracci Roa, 2012)
Valiosa la aportación de la cita anterior debido a que, el no hacer uso
de software bajo licencia no limita al profesional del medio en ningún
aspecto en cuanto emprendimiento se refiere ya que el uso de software
libre amplía el campo de acción en el desarrollo de actividades
emprendedoras y la autonomía en los aportes tecnológicos a desarrollar.
La aplicación de licencias al software tiene por objetivo reglamentar
los derechos que se pueden ejercer, siendo los principales los derechos
de uso y de distribución. Las licencias libres hacen foco en establecer las
libertades que el desarrollador puede otorgar al usuario y las que éste
puede ejercer frente a dichos derechos:
Poseer la facultad de usar y al mismo tiempo ejecutar el programa
multipropósito.
Poseer la facultad de analizar y poder alterar el programa de
acuerdo a las necesidades de la persona.
Poseer la facultad de crear copias y poder hacer distribuciones de
los programas de uso libre.
26
(Messina, 2013, pág. 36) considera que: “Quizás uno de
sus mejores aportes de las licencias libres es el
considerar al usuario un sujeto de derecho en la
relación entre la obra y su autor, y cómo este usuario
a su vez puede generar una relación propia con la
obra; alimentando el espíritu que ha impulsado toda
esta corriente de pensamiento: la libertad.”
Como se aprecia en la cita, se valora mucho al usuario que hace uso
de software libre respecto del aporte que genera este tipo de corriente
tecnológica y de los principios elementales con las que se deben manejar
dicho usuario dentro de una sociedad llena de desconfianza a la hora de
buscar nuevas alternativas en lo tecnológico y que permitan abrir campo
en el desarrollo de actividades autónomas y de emprendimiento.
1.7 Fundamentación Legal
Para el Ecuador, la reflexión sobre el Estado Constitucional de
Derechos y de Justicia se vincula al concepto de garantía de los derechos
y sus distintas manifestaciones; así como los derechos fundamentales y
los específicos que tienen los grupos poblacionales de atención prioritaria.
La Constitución de la República del Ecuador, expedida en el año
2008, conforma el marco legal, conceptual y ético que refleja una forma
de convivencia ciudadana en una sociedad que respeta, en todas sus
dimensiones, la dignidad de las personas y las colectividades.
Al estudiar la Ley suprema, se considera la necesidad de aplicar
artículos que incide de manera positiva al proceso y desarrollo del
presente proyecto.
27
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)
Capítulo segundo
Derechos del buen vivir
Sección segunda
Ambiente sano
Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente
sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el
buen vivir, sumak kawsay.
Se declara de interés público la preservación del ambiente, la
conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del
patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la
recuperación de los espacios naturales degradados.
Es importante analizar este artículo de la Constitución de la República del
Ecuador, porque el campo de acción que abarca es amplio y se lo puede
describir en toda su magnitud.
SUMAK KAWSAY = el buen vivir
= equilibrio del ser humano con su comunidad, con la naturaleza y que
alcance una mejor calidad de vida al poner el aspecto económico en
segundo lugar, plenitud de vida, vida con dignidad.
El concepto del buen vivir es un proceso, un conjunto de pasos para
la creación de derechos, igualdades, oportunidades y libertades que este
momento.
Se refiere a mejorar la calidad y la esperanza de vida de la
población, plantea que el desarrollo no es sólo económico, toma a los
derechos humanos como eje de la Constitución.
28
Considera que el principal beneficiario del desarrollo, es el ser
humano, y para conseguir ese desarrollo, plantea una serie de acciones:
Sistema de planificación, soberanía alimentaria (fin de la dependencia
externa), soberanía económica (economía social y solidaria), sistema de
inclusión y equidad social.
Sección tercera
Comunicación e Información
Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen
derecho a:
1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y
participativa, en todos los ámbitos de la interacción social, por
cualquier medio y forma, en su propia lengua y con sus propios
símbolos.
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable del buen vivir.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio
de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
29
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
8.- Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en
el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las
actividades productivas o sociales
Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la financiará de
manera oportuna, regular y suficiente. La distribución de los recursos
destinados a la educación se regirá por criterios de equidad social,
poblacional y territorial, entre otros. El Estado financiará la educación
especial y podrá apoyar financieramente a la educación fiscomisional,
artesanal y comunitaria, siempre que cumplan con los principios de
gratuidad, obligatoriedad e igualdad de oportunidades, rindan cuentas de
sus resultados educativos y del manejo de los recursos públicos, y estén
debidamente calificadas, de acuerdo con la ley. Las instituciones
educativas que reciban financiamiento público no tendrán fines de lucro.
La falta de transferencia de recursos en las condiciones señaladas será
sancionada con la destitución de la autoridad y de las servidoras y
servidores públicos remisos de su obligación.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo
y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para
los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo.
Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:
30
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco
de lo establecido en la Constitución y la Ley.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011)
Art. 2.- de los Principios Generales:
f. Desarrollo de procesos.- Los niveles educativos deben adecuarse a
ciclos de vida de las personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y
psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y lingüístico, sus necesidades y
las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real de grupos
poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen
vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos
en la Constitución de la República;
h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje y
multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades
humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la información y
sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles
de desarrollo personal y colectivo.
31
DE LOS DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS
Capítulo I
DEL DERECHO DE AUTOR
Sección II
OBJETO DEL DERECHO DE AUTOR
Art. 8.- La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras
del ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género,
forma de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el
presente Título son independientes de la propiedad del objeto material en
el cual está incorporada la obra y su goce o ejercicio no están
supeditados al requisito del registro o al cumplimiento de cualquier otra
formalidad.
Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes:
a) Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos,
poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro,
cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones,
alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza,
expresadas en cualquier forma;
h) Ilustraciones, gráficos, mapas y diseños relativos a la geografía, la
topografía, y en general a la ciencia;
l) Adaptaciones, traducciones, arreglos, revisiones, actualizaciones y
anotaciones; compendios, resúmenes y extractos; y, otras
transformaciones de una obra, realizadas con expresa autorización de los
autores de las obras originales, y sin perjuicio de sus derechos.
32
Reglamento a la Ley de Educación Superior (LOES)
En la Disposición General Cuarta, establece:
Cuarta. - Las instituciones de educación superior obligatoriamente
incorporarán el uso de programas informáticos de software libre en los
casos que las funcionalidades de estos programas sean similares o
superiores al software propietario. Las universidades y escuelas
politécnicas serán responsables por la aplicación de este artículo.
En el caso de los institutos superiores será la SENESCYT la que
establecerá las directrices que permitan la aplicación de este artículo.
33
CAPÍTULO II
2. METODOLOGÍA
2.1 Metodología
Es un conjunto de actividades a realizar con el propósito de analizar
y describir detalladamente el problema planteado en la investigación
mediante procedimientos específicos con el fin de cumplir con los
objetivos planteados. “La metodología es el instrumento que enlaza el
sujeto con el objeto de la investigación, Sin la metodología es casi
imposible llegar a la lógica que conduce al conocimiento científico”
(FERRER, 2010).
Para (Enciclopedia Wikipedia, 2014): “La metodología es
una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto
que parte de una posición teórica y conlleva a una
selección de técnicas concretas (o métodos) acerca
del procedimiento para realizar las tareas vinculadas
con la investigación, el trabajo o el proyecto”
Como se aprecia en la cita anterior es indudable que no se podría
aplicar una metodología si esta no cumple con todos los parámetros
necesarios para su desarrollo.
De igual forma toda metodología a aplicar responde al ¿Cómo? se
va a realizar el estudio y poder resolver de una manera efectiva al
problema planteado, de la misma manera la metodología abarca el diseño
así como el tipo de investigación a aplicar, también el estudio de la
34
población y muestra a considerar y las respectivas técnicas e
instrumentos que participan en el desarrollo de la investigación a realizar.
El presente trabajo siguió una metodología cualitativa y cuantitativa,
ya que no difiere una de la otra y son tan válidas en la medida que ambas
aporten a la solución del problema planteado. Como tal las reglas
metodológicas a aplicar permitirán encontrar los elementos idóneos a la
hora de presentar soluciones.
2.2 Método Científico
Es relevante hacer énfasis sobre que es la investigación como tal,
para aquello se debe establecer porque es importante hacer
investigación, y esto tiene que ver mucho con el gran aporte que ha hecho
la misma a la humanidad el cual le ha permitido avanzar y evolucionar en
el desarrollo de su convivencia.
Así se tiene como por ejemplo, a un ingeniero que, para rediseñar un
motor, es imperioso investigar otros tipos de motores que se hallan
diseñado que cumplan la misma finalidad para que en base a ello pueda
desarrollar una nueva tecnología.
Al referirse a la investigación científica, se hace énfasis al modo
intelectual de actuar para poder crear nuevos conocimientos y poder
solucionar problemas urgentes y relevantes en la sociedad.
Cuando se realiza una investigación para crear teorías científicas se
dice que se está realizando una investigación básica, pero cuando se
trata de solucionar problemas se habla de una investigación aplicada. Por
lo tanto estas dos aportaciones por el grado de abstracción van de la
mano ya que se considera que toda investigación es un proceso formal
por ella está ligada a una institución sea esta una institución académica o
35
una institución que tiene por función la búsqueda de teorías para
solucionar problemas en beneficio de la comunidad.
La investigación científica: “Es un proceso que, mediante la
aplicación del método científico de investigación, procura obtener
información relevante y fidedigna (digna de fe y crédito), para
entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento” (EcuRed,
2014).
En síntesis se puede establecer que la investigación como tal, es la
forma de obtener conocimientos y solucionar problemas sean estos
científicos o de cualquier característica a través de un proceso, mientras
que la investigación científica se basa en la búsqueda intencionada de
conocimientos o de soluciones a diversos problemas de orden científico
mediante la aplicación del método científico.
2.2.1 Método inductivo-deductivo
(Bernal Torres, 2006, pág. 56), “Este es un método de
inferencia basado en la lógica y relacionando con el
estudio de hechos particulares, aunque es deductivo
en un sentido (parte de lo general a lo particular) e
inductivo en sentido contrario (va de lo particular a lo
general)”
Para el presente caso se consideró el método mixto, esto es el
inductivo-deductivo ya que la situación respecto de permitió en ambos
sentidos sustentar el porqué de la problemática planteada en el estudio.
36
2.3 TIPOS DE INVESTIGACIÓN
En toda investigación lo primero que se debe hacer, es tener claro
qué tipo de investigación es la más adecuada y que permita cumplir con
todos los requerimientos que ésta demande.
2.3.1 Investigación de campo
El presente proyecto aplicó una investigación de campo, ya que se la
realizó en el sitio de los hechos, directamente con quien es sujeto o
elemento de la investigación.
Este tipo de investigación permite tomar datos con diversas técnicas
desde la fuente de estudio y es donde se ubican las pruebas o evidencias
de acuerdo a las hipótesis planteadas en el estudio.
(Arias, 2006, pág. 31), define que: “La investigación de
campo es aquella que consiste en la recolección de
datos directamente de los sujetos investigados, o de
la realidad donde ocurren los hechos (datos
primarios), sin manipular o controlar variable alguna,
es decir, el investigador obtiene la información pero
no altera las condiciones existentes. De allí su
carácter de investigación no experimental”
De acuerdo a la cita este tipo de investigación se respalda por los
datos o información obtenida en el sitio donde se la realiza o donde se
presentan los hechos directamente con los sujetos de la investigación.
37
2.3.2 Investigación Documental
Este tipo de investigación permitió la recopilación de información de
diversas fuentes, textos y revistas de características tecnológicas, videos,
y todo tipo de medio audio visual que permite fundamentar en el presente
proyecto. “La investigación documental es un proceso basado en la
búsqueda, recuperación, análisis, critica e interpretación de datos
secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros
investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o
electrónicas” (Arias, 2006, pág. 27)
La búsqueda de información documental como la de todo tipo de
material audiovisual permite desde todo punto cumplir con las exigencias
que demanda un trabajo de investigación. No se puede desestimar hacer
uso de este tipo de investigación, ya que quienes requieran de ella, deben
darle la importancia que se merece, por lo tanto para todo tipo de estudio
es indispensable hacer uso de la investigación documental.
El avance de la ciencia y el desarrollo permanente de trabajos
investigativos en beneficio de la comunidad y el solucionar problemas de
todo ámbito, dependerá mucho la investigación a aplicar y ésta a su vez
de la documentación que se requiera para fundamentarla.
2.3.3 Investigación Explorativa
Se aplicó este tipo de investigación ya que permitió detectar la poca
o casi nula utilización de herramientas alternativas como es el uso de
software libre para solucionar problemas presentados en la construcción
de actividades relacionadas con el diseño gráfico y la comunicación
visual.
La investigación explorativa es: “Es aquella que se efectúa sobre
un tema u objeto desconocido o poco estudiado, por lo que sus
38
resultados constituyen una visión aproximada de dicho objeto, es
decir, un nivel superficial de conocimiento” (Morales, 2010).
2.3.4 Investigación Descriptiva
Permitió la especificación del nivel de conocimientos que poseen los
estudiantes y las dificultades para la manipulación de herramientas
alternativas de las que usualmente conoce y usan, como son los
programas bajo licencias de uso, puesto que las de software libre, para
ellos son desconocidas.
Este tipo de investigación: “Consiste, fundamentalmente, en
caracterizar un fenómeno o situación concreta indicando sus rasgos
más peculiares o diferenciadores” (Morales, 2010).
2.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
2.4.1 Población
(Arias, 2006, pág. 81), define: “La población, o en términos más
precisos población objetivo, es un conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para los cuales serán
extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda
delimitada por el problema y por los objetivos de estudio”
Importante la cita respecto a lo que se debe considerar como
población en una investigación, ya que para el caso del presente estudio
se ha considerado una población finita de elementos.
“Una población o universo es la totalidad de elementos o
individuos que poseen la característica que se está estudiando”
(Mejía Mejía, 2005, pág. 95), En otras palabras, una población es la
totalidad de los miembros de la unidad de análisis.
39
Una población así conceptualizada será más grande o más
pequeña, es decir, el tamaño de la población dependerá de la definición
que el investigador formule. Se consideró como población o universo a
todos.
Tabla 1: Población
Ítem Estrato Población
1 Autoridades 1
2 Docentes 20
3 Estudiantes 1411
Total 1432 Fuente: Secretaría de la Facultad de Comunicación Social
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
2.4.2 Muestra
“La muestra es un sub conjunto de la población. Para que un
sector de la población sea considerado como muestra es necesario
que todos los elementos de ella pertenezcan a la población” (Mejía
Mejía, 2005, pág. 96).
Es importante tener claro lo que representa la muestra en una
investigación y la utilidad que brinda al estudio, ya que no requiere una
representatividad de elementos de la población a estudiar, sino del
cuidado y del control en la elección de los sujetos que cumplan con las
características de acuerdo al problema planteados. Por eso que el
proyecto es de tipo cualitativo ya que el objetivo es la calidad de la
información y no la cantidad.
40
2.4.3 El Muestreo
Sin duda este tipo de muestreo da la oportunidad de realizar análisis
estadístico, lo que garantiza la correcta aplicación del trabajo de campo
realizado por el investigador más o menos reducido de ella.
Cuando no se está familiarizado con el muestreo, existe el
pensamiento o la creencia de que es mejor entrevistar a toda la población
o a la mayor parte de ella que se desea estudiar, ya que el realizar un
correcto muestreo se reduce los costos del trabajo que conlleva realizarla
como parte del trabajo de investigación propuesto y por la que se obtiene
mejores respuestas de los entrevistados.
En el muestreo, no todas las muestras conducen o conllevan al
mismo estimativo del valor de la población, sin embargo, la mayoría de los
estimativos tienden a agruparse alrededor de la verdadera proporción de
la población.
2.4.4 Muestreo Probabilístico
En la investigación se aplicó el muestreo probabilístico, ya que este
tipo de muestreo incluye cualquier método en que la oportunidad de
seleccionar un elemento determinado de la población es conocida y todos
tienen la misma oportunidad de ser seleccionados.
Tabla 2: Muestra
Ítem Estrato Muestra
1 Autoridades 1
2 Docentes 10
3 Estudiantes 302
Total 313 Fuente: Secretaría de la Facultad de Comunicación Social
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
41
2.5 Cálculo del tamaño de la muestra
Para el cálculo de la muestra se ha considerado el marco del
Muestreo Aleatorio Simple. Este tipo de muestreo, puede seleccionar
diferentes muestras de cualquier población, tomar una muestra aleatoria
simple garantiza que cada muestra de un tamaño dado tenga la misma
probabilidad de ser seleccionado.
Aplicación de la fórmula conocida la población
𝒏 =𝒛𝟐 ∗ 𝑵 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒
𝒆𝟐 (𝑵 − 𝟏) + 𝒛𝟐 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒
Z= Nivel de confianza (Factor probabilístico que depende del nivel de
confianza que se considere)
N = Población.
P = Probabilidad de éxito.
q = Probabilidad de fracaso.
e = Error tolerable.
N =1411 (Estudiantes matriculados en la carrera de diseño gráfico).
Z=95%, valor decimal =0.95, 1.96=factor
p=50%, valor decimal =0.5
q=50%, valor decimal =0.5
e=5%, valor decimal =0.05
42
𝒏 =𝒛𝟐 ∗ 𝑵 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒
𝒆𝟐 (𝑵 − 𝟏) + 𝒛𝟐 ∗ 𝒑 ∗ 𝒒
𝒏 =(𝟏. 𝟗𝟔)𝟐 ∗ 𝟏𝟒𝟏𝟏 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓
(𝟎. 𝟎𝟓)𝟐 (𝟏𝟒𝟏𝟏 − 𝟏) + (𝟏. 𝟗𝟔)𝟐 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓
𝒏 =𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔 ∗ 𝟏𝟒𝟏𝟏 ∗ 𝟎, 𝟐𝟓
𝟎, 𝟎𝟎𝟐𝟓(𝟏𝟒𝟏𝟎) + 𝟑, 𝟖𝟒𝟏𝟔 ∗ 𝟎, 𝟐𝟓
𝒏 =𝟏𝟑𝟓𝟓, 𝟏𝟐
𝟑, 𝟓𝟐𝟓 + 𝟎, 𝟗𝟔
𝐧 =𝟏𝟑𝟓𝟓, 𝟏𝟐
𝟒, 𝟒𝟖𝟓
𝒏 = 𝟑𝟎𝟐, 𝟏𝟒
𝒏 = 𝟑𝟎𝟐 𝒎𝒖𝒆𝒔𝒕𝒓𝒂𝒔
2.6 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
2.6.1 La Observación
Una de las técnicas aplicadas en el presente proyecto fue la
observación. La observación es cuando se aprecia o se percibe con
especial atención lo que sucede en ciertos aspectos de la realidad. Puede
ser sistemática o anecdótica. En la primera se desea observar algo
específico y en la segunda se desea observar todo aquello que suceda.
En ambos casos se registra lo observado.
“La observación es la más común de las técnicas de
investigación; la observación sugiere y motiva los problemas y
43
conduce a la necesidad de la sistematización de los datos. La
observación científica debe trascender una serie de limitaciones y
obstáculos” (Rodríguez Moguel, 2005, pág. 98).
2.6.2 La Entrevista
La entrevista tiene que ver mucho con la profundidad con que se
quiera tratar cualquier tema, pero de una manera formal, ya que la
importancia que tiene la información a recopilar requiere de la seriedad
del caso.
(Arias, 2006, pág. 73) “La entrevista, más que un
interrogatorio, es una técnica basada en un dialogo o
conversación cara a cara, entre el entrevistador y el
entrevistado acerca de un tema previamente
determinado, de tal manera que el entrevistador
pueda obtener la información requerida”
2.6.3 La Encuesta
La Encuesta es una técnica en la cual de que se vale el investigador
para obtener la información necesaria en el proceso investigativo. Se
aplicó esta técnica de investigación ya que se registró en un formulario las
preguntas a ser planteadas.
Para (Grasso, 2006, pág. 13), La encuesta: “Permite
obtener datos de manera más sistemática que otros
procedimientos de observación. Hace posible el
registro detallado de los datos, el estudiar una
población a través muestras con garantía de
representatividad, la generalización de las
conclusiones con conocimientos de los márgenes de
error y el control de algunos factores que inciden
44
sobre el fenómeno a observar, como por ejemplo las
formas de efectuar las preguntas y el contexto en que
estas se formulan y contestan”
La cita antes descrita hace una explicación más amplia de lo que
significa hacer uso de esta técnica como lo es la encuesta y que es
utilizada en la gran mayoría de estudios de campo, como parte de toda
investigación realizada.
2.7 Instrumentos para la recolección de datos
“Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,
dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza ´para obtener,
registrar o almacenar información” (Arias, 2006, pág. 69)
Como instrumento para la recolección de información se consideró
un cuestionario. El cuestionario: “Es un instrumento de recolección
de datos compuesto por un conjunto de preguntas con respecto a
una o varias variables sujetas a medición. De ahí que el contenido de
la preguntas suela ser tan variado como los aspectos que intenten
medir” (Ortiz Uribe, 2004, pág. 37).
Se destaca la cita, ya que este instrumento es el que permitió
trasladar el objetivo de la investigación a preguntas específicas y
concretas para que sean respondidas por las personas encuestadas
resultado de la muestra considerada en este estudio.
Se elaboró el cuestionario con de 10 preguntas, cuyo contenido se
basó en el planteamiento de algunos tipos de preguntas como: cerradas
dicotómica, cerradas de escala subjetiva y pregunta de elección, las
alternativas de respuestas que han sido delimitadas, es decir, se
presentan a los sujetos las posibilidades de respuesta y circunscribirse a
ellas.
45
Las preguntas fueron planteadas con el fin de obtener respuestas
claras, precisas y concretas y cumplir con el objetivo planteado en el
presente estudio.
2.8 Tabulación y análisis de los datos
Los datos de las encuestas se presentan mediante la utilización de
la estadística descriptiva, por cuanto permitió la descripción y estudio de
una propiedad en una población o en una muestra, este método consiste
en el cálculo de frecuencias y porcentajes además se visualizan mediante
el uso de gráficas y tablas.
Los resultados obtenidos de la encuesta representan las respuestas
y opiniones de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
El análisis e interpretación de los resultados consistió en observar
los datos y en su interpretación, aportar con razonamientos claros de la
realidad que involucra el hecho de que los estudiantes de la carrera de
Diseño Gráfico consideren el uso de herramientas y/o software de uso
libre en sus procesos de aprendizaje como una alternativa de
emprendimiento luego de culminado sus estudios.
Se detalla en la tabulación de los datos, los indicadores como las
frecuencias, absolutas y relativas representadas por los valores o
cantidades de personas que respondieron y el porcentaje que representa
respectivamente.
46
ENTREVISTA AL MSc. OSCAR VÉLEZ MORA DIRECTOR DE LA CARRERA DE
DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DEL LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
1. ¿Cuál es su apreciación respecto de la utilización de
herramienta de uso libre en el aprendizaje de los estudiantes
de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social?
Es la oportunidad para conocer y aprender de herramientas y
programas que permitan modificar su estructura y adaptarlas a las
necesidades que tiene el estudiante de la carrera de diseño, puesto que
muchos de los programas actuales, requieren de licencia para su uso y en
muchas ocasiones no se cuenta con los recursos económicos para su
adquisición. Además que los estudiantes usan programas que a bajo
costo lo adquieren de forma pirata y éstos no garantizan su
funcionamiento por determinadas restricciones.
2. ¿Considera usted que el uso de herramientas de código
abierto también llamado software libre debe ser parte del
proceso de enseñanza en la Carrera de Diseño Gráfico?
Si, ya que esto permite que los estudiantes, con los conocimientos
que poseen, sean capaces de interactuar con programas que le dan los
mismos resultados como los están bajo licencia de uso y por lo tanto no
se limitan ni son dependientes de herramientas que promueven empresas
que desarrollan herramientas tecnológicas con parámetros y condiciones
establecidas para su adquisición y como lo expresé en la primera
pregunta, son altos los costos para su compra.
47
3. ¿Usted cree que los estudiantes de la Carrera tienen
conocimiento de la existencia de software libre para aplicarlos
en los trabajo de diseño?
No los tienen, ya que son muy pocos los estudiantes que dominan
estos programas conocidos en el mercado. Otros estudiantes no los
tienen instalados en sus computadoras y apelan sólo a la enseñanza que
el docente les brinda y nada más. Por lo tanto cuando se habla de este
tipo se programas de código abierto más bien son tabúes ya que nunca
los han escuchado y peor aún intentado conocerlos al menos para
conocimiento y cultura general.
4. ¿De qué manera se puede aprovechar la aplicación se
software libre en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
de la Carrera de Diseño Gráfico?
De muchas maneras, ya que no este tipo de herramientas están al
alcance del estudiante, no tienen costos y su utilización es fácil. Estas
herramientas solucionan muchas necesidades en el aspecto académico,
también en lo laboral, además que el Estado apoya el uso de software
libre en todas las instituciones públicas entre ellas se encuentran la
Instituciones Educativas. Por lo tanto con ese aval que se ha dado, es la
oportunidad de nuevos aprendizajes en el campo de la educación.
Los requerimientos de la educación en cuanto a herramientas
alternativas, como son las que no tienen costos, deben ser inmediatos y
de esta manera se amplía el conocimiento hacia nuevas formas de
aprendizaje.
48
5. ¿Qué tan importante considera usted el uso de herramientas
alternativas como software libre en los procesos de
aprendizaje en la educación actual?
Definitivamente muy importante, ya que es la oportunidad para que
los estudiantes no tengan ningún obstáculos para desarrollar de forma
correcta las actividades dentro del aula de clases, así como en todos los
espacios donde incursionan, sobre todo en el campo laboral, esto es
como profesionales de cualquier carrera.
49
ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Conoce usted lo que es un Software Libre?
Tabla 3: Conocimiento de Software Libre
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: el 60% de los encuestados respondieron desconocer lo que es un software libre, mientras que solo el 20% si, respeto del total de encuestados y haciendo una proyección respecto del total de docentes de la carrera, se observa que la gran mayoría desconoce de lo que es un software libre, además de un 20% que conoce algo de lo que se preguntó.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 SÍ 2 20%
2 NO 6 60%
3 ALGO 2 20%
Total 10 100%
Gráfico 1: Conocimiento de Software Libre
SÍ; 20%
NO; 60%
ALGO; 20%
50
Pregunta 2: ¿Usted hace uso de Software Libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la Carrera?
Tabla 4: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: El 100% de los encuestados respondieron que no usan herramientas o software libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la carrera, lo que hay que hacer más énfasis en el uso de estas herramientas.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 SÍ 0 0% 2 NO 10 100%
Total 10 100%
Gráfico 2: Uso del Software Libre en los procesos de enseñanza
SÍ; 0%
NO; 100%
51
Pregunta 3: ¿Cree usted que los estudiantes manejan herramientas de uso libre en el proceso de aprendizaje de la carrera?
Tabla 5: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Los datos procesados reflejan que el 90% de los encuestados creen que los estudiantes NO hacen uso de este tipo de herramientas alternativas en lo que respecta a diseño gráfico ya que solo usan los que se requieren licencia y son los programas que más utilizan, por lo que automáticamente se deduce que no usan este tipo de programas.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 SÍ 1 10% 2 NO 9 90%
Total 10 100%
Gráfico 3: Manejo de herramientas de uso libre por parte de los estudiantes
SÍ; 10%
NO; 90%
52
Pregunta 4: ¿Considera usted que es necesario el uso de herramientas alternativas que no tengas costos para el desarrollo de los trabajos de los estudiantes de la carrera?
Tabla 6: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Docentes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Para el 70% de los encuestados si consideran necesario el uso de este tipo de programas y herramientas que aporten a los proceso y actividades que se desarrollan en clases ya que es una opción de aprender y conocer más herramientas tecnológica como estas que ofrecen el mercado.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 SÍ 7 70%
2 NO 1 10%
3 EN PARTE 2 20%
Total 10 100%
Gráfico 4: Necesidad del Uso de Herramientas de Uso Libre
SÍ; 70%
NO; 10%
EN PARTE;
20%
53
ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Considera usted que el Profesional del Diseño Gráfico,
debe buscar siempre alternativas de software para el desarrollo de su profesión?
Tabla 7: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Los datos obtenidos se refleja que el 80% de los encuestados están de acuerdo con que los profesionales de diseño gráfico siempre estén informados de nuevas alternativas tecnológicas que contribuyan al desarrollo de su profesión, mientras que para un pequeño porcentaje no resulta ser un factor importante estar actualizados o conocer de este tipo de alternativos para el desarrollo de su carrera.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 13 4% 2 Algo de acuerdo 25 8% 3 Indiferente 36 12% 4 De acuerdo 91 31% 5 Muy de acuerdo 137 45%
Total 302 100%
Nada de acuerdo; 4%
Algo de acuerdo; 8%
Indiferente; 12%
De acuerdo; 31%
Muy de acuerdo;
45%
Gráfico 5: Alternativas de software para el desarrollo de la profesión
54
Pregunta 2: ¿Cree usted, que el estudiante de Diseño Gráfico debe conocer herramientas gráficas, que son de uso libre y no requieren pagar licencia para su uso?
Tabla 8: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: De los datos obtenidos, un alto porcentaje consideraron estar de acuerdo y muy de acuerdo esto es el 81%, que los estudiantes de diseño gráfico tienen que contar con herramientas tecnológicas de uso libre que favorezcan a su proceso académico y profesionalización, así mismo un porcentaje mínimo de estudiantes no ven atractivo el usar software libre, porque consideran que mejor se sienten con los programas ya conocidos.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 12 4%
2 Algo de acuerdo 18 6%
3 Indiferente 26 9%
4 De acuerdo 118 39%
5 Muy de acuerdo 128 42%
Total 302 100%
Nada de acuerdo; 4%
Algo de acuerdo; 6%
Indiferente; 9%
De acuerdo; 39%
Muy de acuerdo;
42%
Gráfico 6: Herramientas de Diseño Gráfico de uso libre
55
Pregunta 3: ¿Considera usted que el manejo de herramientas de Diseño Gráfico de uso libre, debe ofrecer los mismos resultados que aquellas que son bajo licencia de uso?
Tabla 9: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Un alto porcentaje de los encuestados esto es el 90% respondieron estar de acuerdo y muy de acuerdo que los programas de uso libre debe ofrecer los mismos resultados satisfactorios de aquellos que son bajo licencia de uso, asi mismo solo un 10% que suman los indicadores restantes, respondieron que los resultados de los trabajos en los programas de uso libre no son relevantes en comparación con los que son bajo licencia de uso.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 4 1%
2 Algo de acuerdo 11 4%
3 Indiferente 14 5%
4 De acuerdo 101 33%
5 Muy de acuerdo 172 57%
Total 302 100%
Nada de acuerdo
1%
Algo de acuerdo
4%Indiferente
5%
De acuerdo33%
Muy de acuerdo
57%
Gráfico 7: Herramientas de uso libre y bajo licencia con mismos resultados
56
Pregunta 4: ¿Sabe usted, que el uso de Software Libre le permite mayor seguridad informática, libre acceso a datos y programas?
Tabla 10: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Con los datos obtenidos se refleja que un 45% están de acuerdo y muy de acuerdo y conocen que el uso de software libre permite seguridad en la información, sin embargo hay quienes se mantienen escépticos que el uso de software libre le garantice seguridad y acceso a la información sumando un 55% de los indicadores restantes.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 33 11% 2 Algo de acuerdo 67 22% 3 Indiferente 65 22% 4 De acuerdo 73 24% 5 Muy de acuerdo 64 21%
Total 302 100%
Nada de acuerdo
11%
Algo de acuerdo
22%
Indiferente22%
De Acuerdo24%
Muy de acuerdo
21%
Gráfico 8: Seguridad informática en libre acceso a datos y programas
57
Pregunta 5: ¿Considera usted que el estado debe promover el uso de software libre como tecnología alternativa que se debe tener a la mano?
Tabla 11: Promover el software libre como tecnología alternativa
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: La mayoría de los encuestados, esto es el 93% considera estar de acuerdo y muy de acuerdo que el estado debe promover el uso de software libre como tecnología alternativa contra un 7% de los indicadores restantes que contradice la tendencia asegurando la no competencia del estado en promover el uso de software libre.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 2 1%
2 Algo de acuerdo 7 2%
3 Indiferente 13 4%
4 De acuerdo 92 31%
5 Muy de acuerdo 188 62%
Total 302 100%
Nada de acuerdo;
1%
Algo de acuerdo;
2%
Indiferente; 4%
De acuerdo; 31%
Muy de acuerdo;
62%
Gráfico 9: Promover el software libre como tecnología alternativa
58
Pregunta 6: ¿Considera usted que se ha realizado alguna actividad de difusión en la carrera de Diseño Gráfico sobre el uso y aplicación de software libre como herramienta tecnológica alternativa?
Tabla 12: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: El 52% de los encuestados respondió que en la carrera de Diseño Gráfico no se ha realizado actividad alguna de difusión sobre el uso y aplicación de software libre como herramienta alternativa, mientras que un 22% les resulta indiferente si difunden o no el uso de estas herramientas, sin embargo sólo el 15% están de acuerdo y muy de acuerdo que la carrera si manifiestan y promueven el uso de herramientas de uso libre como alternativa tecnológica, pero es un porcentaje muy bajo, por lo que se debería realizar actividades-taller por parte de las autoridades para explicar por qué el uso del software libre es necesario e importante para el profesional de la comunicación visual.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 158 52% 2 Algo de acuerdo 69 22% 3 Indiferente 32 11% 4 De acuerdo 29 10% 5 Muy de acuerdo 14 5%
Total 302 100%
Nada de acuerdo; 52%
Algo de acuerdo; 22%
Indiferente; 11%
De acuerdo; 10%
Muy de acuerdo; 5%
Gráfico 10: Difusión de aplicación de software libre en carrera de Diseño Gráfico
59
Pregunta 7: ¿Cree usted que el uso de herramientas de uso libre, es motivante para el emprendimiento en el campo del diseño gráfico?
Tabla 13: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Con los datos obtenidos se refleja que el 45% está de acuerdo y muy de acuerdo que el software libre es un factor motivante para realizar actividades de emprendimiento, de igual manera un 30% de los encuestados consideraron estar algo de acuerdo en la posibilidad de que las herramientas de uso libre sea un factor motivante para actividades de emprendimiento, así mismo un 21% les resulta indiferente con respecto a que el software libre sea determínate en la motivación a la hora de desarrollar actividades de emprendimiento. Todos estos indicadores han mantenido un equilibrio lo que indica una diversidad de opiniones que de una u otra forma aporta al desarrollo de actividades como profesionales en el campo del diseño gráfico.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 11 4% 2 Algo de acuerdo 91 30% 3 Indiferente 62 21% 4 De acuerdo 80 26% 5 Muy de acuerdo 58 19%
Total 302 100%
Nada de acuerdo; 4%
Algo de acuerdo;
30%
Indiferente; 21%
De acuerdo; 26%
Muy de acuerdo;
19%
Gráfico 11: Herramientas de uso libre motivante para emprendimiento
60
Pregunta 8: ¿Considera usted que el uso y aplicación de herramientas tecnológica de uso libre genera mayor creatividad en los estudiantes y futuros profesionales de la comunicación visual?
Tabla 14: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: De todos los encuestados, un 55% dijeron estar de acuerdo y muy de acuerdo que el uso y aplicación de herramientas de uso libre si genera mayor creatividad en los estudiantes y futuros profesionales de Diseño gráfico, en contraparte, del 25% que consideró estar algo de acuerdo de que el uso de software libre generaría mayor creatividad en los estudiantes lo que indica que hay que orientar de una manera ilustrativa de los resultados que se puede obtener con el uso de herramientas de uso libre, así también se tiene que un 18% se consideró indiferente al tema, lo que indica que se mantiene al margen si es positivo o negativo que el uso de software libre genere o no mayor creatividad en los estudiantes de diseño gráfico.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 7 2% 2 Algo de acuerdo 74 25% 3 Indiferente 54 18% 4 De acuerdo 125 41% 5 Muy de acuerdo 42 14%
Total 302 100%
Nada de acuerdo
2%
Algo de acuerdo
25%
Indiferente18%
De acuerdo41%
Muy de acuerdo
14%
Gráfico 12: Mayor creatividad con herramientas de uso libre en estudiantes
61
Pregunta 9: ¿Considera usted que se debe implementar herramientas de uso libre en la carrera Diseño Gráfico además de las ya existentes?
Tabla 15: Implementar herramientas de uso libre en carreras
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Un alto porcentaje de los encuestados, el 88% consideró estar de acuerdo y muy de acuerdo que se debe implementar herramientas de uso libre en la carrera Diseño Gráfico además de las ya implementadas, ya que eso ayudaría a tener otras alternativas de herramientas para las actividades académicas. Un mínimo porcentaje consideró estar algo de acuerdo esto es el 4%, mientras que un 7% se mantuvo indiferente a la pregunta planteada.
Ítem Indicador Frecuencia
absoluta Frecuencia
relativa
1 Nada de acuerdo 4 1% 2 Algo de acuerdo 12 4% 3 Indiferente 21 7% 4 De acuerdo 114 38% 5 Muy de acuerdo 151 50%
Total 302 100%
Nada de acuerdo
1%
Algo de acuerdo
4%
Indiferente7%
De acuerdo38%
Muy de acuerdo
50%
Gráfico 13: Herramientas de uso libre implementadas en carreras
62
Nada de acuerdo
2%
Algo de acuerdo
5%Indiferente
6%
De acuerdo40%
Muy de acuerdo
47%
Gráfico 14: Importancia de conocer los beneficios de software libre
Pregunta 10: ¿Considera usted importante conocer todos los beneficios tecnológicos que ofrece el uso de software libre en su aplicación por parte de los estudiantes de diseño gráfico?
Tabla 16: Importancia de conocer los beneficios de software libre
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Fuente: Estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Análisis: Un gran porcentaje de las personas encuestadas consideraron que es importante que los estudiantes de la carrera de diseño gráfico en su proceso académico tengan conocimiento de todos los beneficios tecnológicos que ofrece el uso de software libre, lo que corresponde al 87%, mientras que un porcentaje mínimo se mantuvieron indiferentes y algo de acuerdo así como en nada de acuerdo, respecto de la importancia del uso de software libre.
Ítem Indicador Frecuencia % 1 Nada de acuerdo 5 2% 2 Algo de acuerdo 15 5% 3 Indiferente 18 6% 4 De acuerdo 122 40% 5 Muy de acuerdo 142 47%
Total 302 100%
63
CAPÍTULO III
3. LA PROPUESTA
3.1. Título
“Diseño y elaboración de talleres prácticos explicativos sobre el
conocimiento y usos de herramientas de software libre mediante CD
interactivo”
3.2 Misión
Proveer conocimientos a los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico sobre el uso de software libre mediante talleres prácticos y como
apoyo al proceso de formación académica y futura profesionalización.
3.3 Visión
Posicionar al profesional del Diseño Gráfico como una persona
capaz de resolver cualquier tipo de propuesta y retos en el campo de la
comunicación visual y donde aplique sus destrezas y habilidades con el
uso de herramientas no tradicionales como son las de uso libre,
demostrando versatilidad y eficiencia.
3.4 Justificación
El incursionar en este campo ha permitido descubrir y al mismo
tiempo poner en práctica el uso de herramientas alternativas aplicadas a
la carrera de diseño gráfico. Toda esas consultas, permitió despejar
paradigmas que tienen que ver con el uso de herramientas que no son las
64
tradicionales en el ámbito del diseño gráfico y que sus resultados son
iguales de óptimos en su aplicación.
Con la propuesta a desarrollar, se tendrá el espacio suficiente para
demostrar y despejar muchas interrogantes que generan el uso de
herramientas bajo licencias y que supuestamente no dejan espacios para
desarrollar alternativas a la falta de dinero en su adquisición.
El uso de herramientas alternativas y de cero costos, ayudarán
significativamente al buen desarrollo de actividades del ámbito del diseño
gráfico específicamente, y permitirá ser eficiente y eficaz a la hora de dar
soluciones a cualquier tipo de inconvenientes presentados con la
aplicación de herramientas de uso libre.
3.5 Objetivos
3.5.1 Objetivo general
Promover eficientemente a través de talleres teóricos prácticos el
uso de software libre como alternativa tecnológica viable en el desarrollo
de actividades para el emprendimiento en el campo del Diseño Gráfico.
3.5.2 Objetivos específicos
Analizar las herramientas de uso libre que serán de los talleres a
realizar
Diseñar línea gráfica acorde a las característica que propone el
proyecto
Implementar el material interactivo para su desarrollo y aplicación
de los talleres
65
3.6 Ubicación de la propuesta
Los talleres correspondientes a la propuesta planteada se
implementarán y se desarrollarán en la carrera de Diseño Gráfico de la
Faculta de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil cuya
ubicación se muestra en la ilustración 1.
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
3.7 Factibilidad
El presente proyecto es factible ya que la elaboración de todos los
elementos gráficos y demás componentes de la misma refleja cumple los
objetivos propuestos.
La viabilidad de la propuesta tanto en diseño como en aplicación no
representa una gran un alto costo en su construcción, por lo tanto su
factibilidad operativa como la de quién va a desarrollar se encuentra
enmarcada en los parámetros planificados directamente por el autor del
proyecto.
Todo esto tiene su sustento debido a que todos los conocimientos
recibidos en el proceso de aprendizaje han sido representativos en el
Ilustración 1: Ubicación geográfica de la Carrera de Diseño Gráfico
66
desarrollo del conocimiento y ha permitido consolidar muchas debilidades
las cuales ahora han sido válidas para desarrollar propuestas como la
expuesta en este proyecto de titulación.
3.8 Descripción de la propuesta
Para el diseño y elaboración de la presente propuesta se elaboraron
actividades relacionadas con el desarrollo de la línea gráfica, de la misma
manera se consultó en fuentes secundarias sobre aplicaciones de uso
libre, instituciones y empresas que hacen uso de herramientas sin costo,
todas estas ligadas al uso de software libre y que permitió fortalecer el
proceso y desarrollo de la propuesta.
Para poner en marcha el diseño y desarrollo de proyecto se hizo
consideraciones respecto de los pasos a seguir para su elaboración lo
que permitió organizar cronológicamente las fases en que se diseñó y
para todo esto se requirió de una planificación donde se detalle las etapas
o fases a seguir para la construcción de la propuesta.
1. Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta
2. Levantamiento de información
3. Diseño gráfico de la propuesta
4. Desarrollo e integración de los contenidos de la propuesta
5. Especificaciones técnicas de la aplicación.
6. Revisión y validación del contenido de la propuesta
67
3.8.1 Planificación del diseño y desarrollo de la propuesta
En esta fase del proyecto se elaboró una cronología que consistió en
detallar el tiempo usado para el desarrollo de la propuesta.
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
En esta fase del proyecto se elaboró una cronología que consistió en
detallar el tiempo usado para el desarrollo de la propuesta.
3.8.2 Levantamiento de información
Se realizaron consultas de muchas aplicaciones útiles en el
desarrollo y proceso formativo de los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico, a nivel del conocimiento y aplicabilidad de herramientas virtuales.
La revisión de la información permitió tomar como referencia algunos
elementos relevantes y de resultados significativos en su aplicación.
3.8.3 Diseño gráfico de la propuesta
Para el diseño gráfico de la propuesta se requirió de infraestructura
tecnológica como como equipo informático (PC) con los requerimientos
Ilustración 2: Tiempo programado para el diseño y desarrollo de la propuesta
68
técnicos necesarios para su uso así como los programas y herramientas
para el diseño de la misma.
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Adobe Flash
Adobe Director 11.5
Adobe Audition
Todas estas herramientas correspondieron a la versión CS6 en
idioma español a diferencia del programa Adobe Director de la misma
empresa proveedora, en versión 11.5 en idioma inglés.
Entre los aspectos a considerar en esta fase, es la presentación
gráfica a nivel de flujo del comportamiento que tienen los contenidos de la
propuesta y el criterio lógico con el cual fue elaborado y diseñado, este
flujo técnicamente se lo conoce como diagrama de navegabilidad, y es
como el usuario visualizará y manipulará los contenidos.
3.8.3.1 Diseño de intro-menú
El intro menú fue inicialmente con la herramienta Adobe Photoshop,
el mismo que consideró algunos aspectos en la línea gráfica como los
elementos visuales que se consideraron y que tiene sus puntualidades
respecto de quiénes recibirán la información.
Esto significa que para su diseño se consideró el grupo objetivo a
quien va dirigido y como tal dichos elementos visuales deben cumplir con
esas características.
69
3.8.3.1.1 Justificación Cromática
Los colores considerados para la aplicación tienen que ver mucho en
la valoración del material interactivo, ya que debe denotar presencia,
armonía, equilibrio y todos los elementos fundamentales a la hora de
implementarlo. Esta selección implica jugar con muchos aspectos, uno de
los principales es el estado de ánimo del grupo objetivo ya que la
incorrecta aplicación de los elementos visuales podría causar desinterés
en lo que pretende la propuesta y que es la de transmitir e informar sobre
el uso de herramientas alternativas en el área del diseño gráfico.
El apropiado uso de los colores en la propuesta crea una imagen
adecuada en la mente de quien recibe la información, ya que estos serán
clave a la hora de interactuar con los contenidos de la propuesta.
Basado en los contenidos y siendo una aplicación elaborada y
diseñada con herramientas de diseño gráfico y de programación, se
usaron colores cálidos y fríos, desde el punto de vista de la vitalidad, la
energía y la personalidad que debe tener un material interactivo y
didáctico.
Los colores más representativos considerados en la presente
propuesta fueron los siguientes:
El Azul.- Esta asociado a la estabilidad y la confianza, la inteligencia y la
sabiduría, inspira seguridad y responsabilidad. El azul es un
color frío y hace que la gente inspire tranquila.
El Naranja.- Este color representa el entusiasmo, la aplicación de la
creatividad y el éxito, representa a los colores cálidos y por
lo tanto expresa la energía con la que el ser humano se
mueve durante las actividades que desarrolla, causa una
estimulación en la actividad mental, y se lo asocia muy bien
70
con las personas jóvenes, de la misma manera, en el
aspecto tecnológico es muy utilizado. Se lo utiliza mucho en
la elaboración de materiales interactivos como diseño de
sitios web y todo lo que tiene que ver con el uso de la
tecnología.
El Gris.- Inspira la creatividad, simboliza el éxito y genera estabilidad.
El Amarillo.- Representa la alegría, la felicidad, la inteligencia y la
energía, por lo que genera la innovación en el desarrollo de
cosas nuevas.
3.8.3.1.2 Fuentes tipográficas
Para el presente caso se utilizó una fuente tipográfica clara y muy
amigable ya que la información que se transmite en la propuesta conlleva
a que pueda ser legible a la hora de hacer lecturas puntuales.
El aspecto tipográfico juega un papel muy importante a la hora de
comunicar mensajes, ya que la variedad de tipografías puede llevar a
confusión en la forma de interpretar lo que se lee, por lo tanto se requiere
de una selectividad a la hora de escoger una fuente acorde a lo que
pretende la presente propuesta.
Las fuentes seleccionadas para el diseño de la aplicación fueron:
MULTICOLOR y KOMIKA TITLE por ser una fuente de palo seco y donde
la visualización de los textos no lleva a confusiones.
71
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 3: 1era. Fuente tipográfica utilizada
Ilustración 4: 2da. Fuente tipográfica utilizada
72
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 5: Diseño de fondo para el intro
Ilustración 6: Diseño de interfaz menú principal
73
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 7: Diseño de fondo para opciones de menú
Ilustración 8: Diseño de fondo para opciones de menú
74
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 9: Interfaz programa Adobe Flash CS6
Ilustración 10: animación del Intro
75
3.8.4 Desarrollo e integración de los contenidos de la
propuesta
En esta fase se integró todos los elementos visuales elaborados y
construido en la fase de diseño gráfico para lo cual, se hizo uso de una
herramienta poderosa en el desarrollo y construcción de materiales
interactivos y de animación como ADOBE DIRECTOR 11.5
Este programa tiene las características especiales porque es un
programa integrador, por eso es que las características multimedia que
tiene la aplicación hace que este programa sea el idóneo para la
integración de todas las pantallas o interfaces elaboradas. Además que el
lenguaje de programación que utiliza este programa es entendible en su
lógica y desarrollo de los scripts que es lo que permitió poder animar
elementos como botones, así como los la integración de videos en el
mismo y que a través de los botones de ejecución dan la oportunidad de
transmitir de una manera didáctica e interactiva la información.
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 11: Programa Adobe Director versión 11.5
76
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 12: Integrando Intro - Menú
Ilustración 13: Integrando Interfaz Software
77
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
3.8.5 Especificaciones técnicas de la aplicación
Para el diseño de la pantalla de la aplicación se consideró una
resolución de 1024 pixeles x 650 pixeles. El tamaño de los pixeles viene
dado de acuerdo a un sistema de unidades que se considere para el caso
Es importante resaltar que cuando se hace referencias a modos o
resolución de pantallas esta medida que viene dada en pulgadas y su
comprobación está en la medida de su diagonal
Por lo tanto de acuerdo a la conversión de las pulgadas tanto en
ancho como en alto de pixeles a pulgadas, permite demostrar que la
presente resolución puede ser visualizada muy claramente y sin
problemas en pantallas para computadoras de 15” (pulgadas) y superior.
Para su ejecución se deberá contar con equipo de computación o
informáticos como computadoras sean de escritorio (desktop) o en forma
de torre (tower), además de equipos portátiles como Laptops.
Ilustración 14: Integrando Interfaz Software
78
No puede ser visualizada en tablets y equipos móviles ya que
corresponde a una aplicación ejecutable que sólo fue elaborada con
herramientas de animación y toda su estructura no corresponde a un
producto elaborado con aplicaciones que hoy en día están a
disponibilidad de usuarios con bajo costo por su uso.
La aplicación puede ser ejecutada en Windows y Mac gracias a que
el programa Adobe Director permite en su seteo previa publicación poder
obtener el archivo ejecutable con extensión .exe y .app.
Para el caso de Windows, se puede ejecutar sin problemas a partir
de Windows XP, Windows Vista, Windows 7 y 8.
3.8.6 Revisión y validación del contenido de la propuesta
Para el correcto funcionamiento de la propuesta se realizó las
pruebas necesarias para la validación y coherencia de los elementos que
tiene la aplicación y conecta a cada una de interfaces planificadas y
diseñadas. Para esto se ejecutó la aplicación haciendo las muestras
respectivas de su interactividad
Para la presente aplicación, dentro de sus interfaces se visualiza en
la opción software cinco programas open source o libres que serán parte
de los talleres a explicar una vez implementada la propuesta en beneficio
de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.
79
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 15: secuencia 1 intro
Ilustración 16: secuencia 2 intro
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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 17: secuencia 3 intro
Ilustración 18: secuencia 3 intro
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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 20: Menú principal
Ilustración 19: Interfaz M.V.O.
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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 21: Interfaz SL (Beneficios)
Ilustración 22: Interfaz Software
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Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
Ilustración 23: Interfaz Talleres
Ilustración 24Interfaz Despedida
84
Para la presente aplicación, dentro de sus interfaces se visualiza en
la opción software cinco programas open source o libres que serán parte
de los talleres a explicar una vez implementada la propuesta en beneficio
de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.
GIMP: Se trata de un programa de distribución gratuita para
realizar retoque fotográfico, composición y creación de
imágenes. GIMP tiene muchas capacidades, puede ser utilizado
como programa de dibujo, retoque fotográfico, procesamiento de
imágenes en lote y convertidor de formato de imagen.
Krita: Es una aplicación de dibujo de gran alcance para artistas
digitales que quieren ser capaces de hacer todo trabajo de
concept art, cómic e ilustración.
Synfig Studio: Es un software de animación 2D gratuito y de
código abierto, diseñado para la creación de animación basado
en ilustración vectorial y mapa de bits. Esto elimina la necesidad
de crear fotograma a fotograma de animación, lo que permite
producir una animación en 2D de mayor calidad con menos
gente y recursos.
Blender: Este software es potente y cuenta con gran respaldo
en creación de modelado, animación, renderizado y videojuegos
en 3D. Blender es uno de los software libre más utilizado y el
recomendado por la cantidad de beneficios que ofrece y por su
estabilidad. Blender puede reemplazar funciones importantes de
programas de post-producción como After Effects o Final Cut.
Audacity: Es una aplicación informática multiplataforma libre,
que se puede utilizar para grabación y edición de audio, bajo
licencia GPL. Es el editor de audio más difundido.
85
3.8.6.1. Almacenamiento de información en CD
Aquí se desarrolla el proceso de almacenamiento de toda la
información del proyecto que se va a ejecutar una vez colocado el CD en
el computador, específicamente a través de la Unidad de Disco. El Cd
contendrá para su ejecución sólo los archivos específicos de la aplicación
ya que es la forma técnica en la que se lo debe hacer debido al grupo
objetivo y además que para su distribución no será necesario almacenar
los archivos fuentes ya que es un CD ejecutable.
Esta información corresponde a:
Archivos swf incorporados en la aplicación.
archivos plugins del programa Adobe Director.
Archivos DCR
Archivo EXE
Autorun.inf:
Los archivos correspondientes a swf y plugins, van en sus
respectivas carpetas, la carpeta de los plugins de Adobe Director se la
copia desde la propia carpeta del programa siguiendo la ruta
correspondiente:
C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Director 11\Configuration\Xtras
Finalmente esta información es grabada en el CD a través de
programas de grabación de información como NERO EXPRESS entre los
principales.
3.9 Beneficiarios
Los beneficiarios de la presente propuesta, serán directamente los
estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
86
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, porque son quienes
recibirán los talleres objeto del presente proyecto de tesis.
Otros de los beneficiarios del presente proyecto es la comunidad en
general ya que gracias a este tipo de propuestas, es la ciudadanía que
mediante actividades de vinculación se genera aprendizaje y se adquieren
más conocimientos.
El Estado promueve el uso de software libre, desde el aspecto
académico esto es que las instituciones educativas hagan uso de
herramientas que permitan un aprendizaje de calidad sin costo alguno.
3.10 Impacto Social
El presente proyecto considera oportuno la utilización de
herramientas que permitan optimizar no sólo los tiempos sino la
optimización de costos que es lo que más mueve al sector comercial
como son los proveedores de tecnología y como tal programas cuyos
costos son inalcanzables en una economía donde la parte educativa se
convierte más que en adquirir conocimientos, un aspecto donde los costos
para estudiar son muy altos.
Hay que aprovechar las tecnologías con las que actualmente cuenta
el hombre para estar al día en muchas actividades. Sin ellas
prácticamente se limita el desarrollo productivo de las personas en todos
los campos de acción en las que se desenvuelve.
Actualmente las personas son actores tecno-dependientes, ya que a
cada instante donde se encuentre, el hombre hace uso de la tecnología
lo que hace posible el éxito de usar estas herramientas, es que permiten
solucionar problemas y satisfacer necesidades al paso.
87
Queda claro que todo tipo de proyecto desde su viabilidad cumple
propósitos primordiales que son; solucionar problemas y satisfacer
necesidades, por eso su impacto social a la hora de multiplicar esas
soluciones.
El desarrollo y producción de la propuesta va en provecho de la
colectividad, más aun en el campo educativo, lo que hace que la
colectividad crea en ellas y que el uso que le den siempre será en
beneficio de sí mismo y de todos.
88
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Haber logrado proponer un tema que para muchos puede ser
desconocido e irrelevante, pero que termina siendo la solución a
problemas de todo tipo de actividades y procesos.
El trabajo de campo fue determinante para conocer el enorme
desconocimiento sobre el uso de programas de uso libre o código
abierto, lo que permitió diseñar una propuesta donde se explique la
importancia de su aplicación en el campo del diseño gráfico,
además de soporte en otras actividades creativas.
La importancia que el estado ha dado al uso de esta alternativa en
cuanto a tecnología, ya que mediante decreto ejecutivo y con la
participación de los entes de regulación, se abre campo a nuevas
formas de aprendizaje desde las bases educativas, como es la
educación inicial, hasta estudios superiores ya en la Universidad.
Que el uso de estos recursos tecnológicos permita a la sociedad
contar con profesionales de la comunicación visual, con
conocimientos plenos para realizar labores en todos los espacios
que el campo laboral ofrece, en la producción de productos y
servicios y cuyo elemento o soporte técnico haya sido el uso de
herramientas de código abierto.
Que el proyecto propuesto ha sido producto de un proceso dé
búsqueda permanente de solución a procesos académicos, en que
se vieron limitados al no tener o contar con herramientas
alternativas, que por motivos económicos no pudieron ser factibles
su uso de forma regular o permanente, sino con muchos
inconvenientes, dando la oportunidad de trabajar con herramientas
89
libres en su código de igual resultados como las conocidas y que
requieren de pago previo.
Recomendaciones
Promover el uso de Software Libre, en la Carrera de Diseño
Gráfico, como opción tecnológica alterna y eficiente en la solución
de los problemas a la falta de programas de uso de licencia y de
recursos económicos.
Solicitar a las autoridades de la Carrera, que oficien a los
principales de la Universidad a que se autorice la implementación
de software libre, en los procesos formativos de los estudiantes de
la Carrera de Diseño Gráfico.
Hacer partícipe a los estudiantes de la carrera por parte de las
autoridades de la Facultad de Comunicación Social.
Recomendar a las autoridades que, de carácter obligatorio exija a
los docentes de la carrera a que hagan uso de estas herramientas,
como parte de las competencias que deben tener los profesionales
que imparten clases haciendo de la docencia, la oportunidad de
involucrarse en lo que exige el Estado en cuanto a Educación de
Calidad.
Aspirar que los docentes se involucren en el desarrollo de las
actividades de las materias técnicas con nuevas formas de
desarrollar trabajos creativos que exige la malla curricular.
Motivar a que las autoridades de la carrera realicen charlas
orientadas a nuevas formas en que se debe llevar los procesos
académicos dando alternativas de aprendizaje, en cuanto al uso de
herramientas de uso libre promovido por el Estado mediante
decreto ejecutivo.
90
Desarrollar talleres de capacitación a docentes, que desconocen de
la existencia de herramientas y programas de código abierto
también llamado OPEN SOURCE, para lograr mejor desarrollo y
trabajo interactivo y participativo en las aulas taller y laboratorios.
91
BIBLIOGRAFÍA
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Synfig Studio. (2013). Animación 2D. Recuperado el 15 de 12 de 2013, de http://www.synfig.org
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Anexo 1: Entrevista a Director
ENTREVISTA AL MSc. OSCAR VÉLEZ MORA DIRECTOR DE LA CARRERA DE
DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DEL LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
1.- ¿Cuál es su apreciación respecto de la utilización de herramienta
de uso libre en el aprendizaje de los estudiantes de la Carrera de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social?
2.- ¿Considera usted que el uso de herramientas de código abierto
también llamado software libre debe ser parte del proceso de
enseñanza en la Carrera de Diseño Gráfico?
3.- ¿Usted cree que los estudiantes de la Carrera tienen conocimiento
de la existencia de software libre para aplicarlos en los trabajo de
diseño?
4.- ¿De qué manera se puede aprovechar la aplicación se software
libre en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la Carrera
de Diseño Gráfico?
5.- Qué tan importante considera usted el uso de herramientas
alternativas como software libre en los procesos de aprendizaje
en la educación actual?
ENTREVISTADOR: Henrry Gavilanes Gómez
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Anexo 2: Encuesta a Docentes
ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Pregunta 1: ¿Conoce usted lo que es un Software Libre?
Pregunta 2:¿Usted hace uso de Software Libre en el proceso de enseñanza a los estudiantes de la Carrera?
Pregunta 3: ¿Cree usted que los estudiantes manejan herramientas de uso libre en el proceso de aprendizaje de la carrera?
Pregunta 4: ¿Considera usted que es necesario el uso de herramientas alternativas que no tengas costos para el desarrollo de los trabajos de los estudiantes de la carrera?
Elaborado por: Henrry Gavilanes Gómez
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Anexo 3: Cuestionario aplicado a Estudiantes de la Carrera
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Anexo 4: Evidencia de la encuesta realizada a Estudiantes
de la Carrera de Diseño Gráfico
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Anexo 5: Evidencia de la encuesta realizada a Docentes
de la Carrera de Diseño Gráfico