Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

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Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica) Yusef Hassan Montero SCImago Research Group USID’09

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Usabilidad 2.0:

Más allá de la Interfaz

(gráfica)

Yusef Hassan Montero

SCImago Research Group

USID’09

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Objetivos

Recorrido desde los principios de diseño y técnicas fundamentales de la usabilidad y el Diseño Centrado en el Usuario, hacia los nuevos retos de diseño planteados por la Web Social.

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Estructura

0. Usabilidad

1. El factor humano

2. Diseño Centrado en el Usuario

3. Web Social

4. Diseño de interfaces sociales

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0. Usabilidad

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0. Usabilidad

Usabilidad = Facilidad de uso

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0. Usabilidad

Usabilidad = Facilidad de uso

Un sinónimo es una mala definición.

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0. Usabilidad

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0. Usabilidad

Dimensiones:

Relativa

Empírica

Ética

Dependiente

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0. Usabilidad : Relativa

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0. Usabilidad : Empírica

A mi no me parece que sea

poco usable.

Directivo anónimo

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0. Usabilidad : Ética

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0. Usabilidad : Dependiente

Utilidad

Usabilidad

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0. Usabilidad

Disciplinas relacionadas:

Accesibilidad

Arquitectura de Información

Diseño de Interacción

Diseño Gráfico

SEO (Posicionamiento en buscadores)

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1. El factor humano

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1. El factor humano

•Percepción visual

•Memoria

•Procesamiento de información

•Actividad motriz

•Modelos mentales

•Comportamiento condicionado por el medio y por las convenciones de diseño

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1. El factor humano (percepción visual)

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1. El factor humano (percepción visual)

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1. El factor humano (percepción visual)

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1. El factor humano (percepción visual)

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1. El factor humano (percepción visual)

dustincurtis.com

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1. El factor humano (memoria)

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1. El factor humano (memoria)

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1. El factor humano (procesamiento de información)

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1. El factor humano (procesamiento de información)

“Lo más”

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1. El factor humano (actividad motriz)

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1. El factor humano (actividad motriz)

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1. El factor humano (actividad motriz)

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1. El factor humano (actividad motriz)

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1. El factor humano (modelos mentales)

Nuestro cliente no es el usuario.

Nosotros no somos el usuario.

Los usuarios no son como creemos.

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1. El factor humano (comportamiento condicionado)

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1. El factor humano (comportamiento condicionado)

Fuente: flickr.com/photos/evades

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1. El factor humano (comportamiento condicionado)

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2. Diseño Centrado en el Usuario

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2. Diseño Centrado en el Usuario

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Test de Usuarios

http://www.jungleminds.com/publications/articles/effective_usability_testing_for_intranet

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Test de Usuarios

Pros:

•Es una demostración con hechos

•Acaba con discusiones estériles

•Alto Retorno de Inversión

Contras:

•Alto coste en el reclutamiento, ejecución y análisis

•Laboratorio=Descontextualización

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Eye-Tracking

http://www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Eye-TrackingPros:

•Es una demostración con hechos

•Acaba con discusiones estériles

•Ver con los “ojos del usuario”

•Resultados “visibles”

Contras:

•Muy alto coste

•Dificultad en la interpretación

•Datos cualitativos bajo la piel de datos cuantitativos

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Card Sorting

http://usalo.es/63/card-sorting-el-medio-es-el-mensaje/

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2. Diseño Centrado en el Usuario

Card SortingPros:

•Arquitecturas de información centradas en el usuario

•Permite excavar en el modelo mental del usuario

•Ofrecen datos cuantitativos

Contras:

•Alto coste en el reclutamiento de participantes

•Diferentes factores pueden influir significativamente en los resultados

•Complejidad matemática de las técnicas de análisis

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3. Web Social

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3. Web Social

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3. Web Social

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3. Web Social

Usabilidad 2.0 = Usabilidad + Utilidad

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“No puedo entender por qué alguien querría hacer eso o por qué

alguien querría leer eso”

John Dvorak, PCMag, en referencia a Twitter

3. Web Social

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Fuente: Flickr Martineric

3. Web Social

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Fuente: Flickr Underbelly Limited

3. Web Social

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4. Diseño de interfaces sociales

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4. Diseño de interfaces sociales

1. Identifica tu objeto

2. Socializa tu objeto

3. Identidad y Personalización

4. Explotar la inteligencia colectiva

5. Investigación

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4.1. DIS: Identifica tu objeto

Amazon – Libros

Flickr – Fotos

Youtube – Videos

Delicious – Bookmarks

Twitter – Mensajes de estado

Wikis – Documentos

Periódicos digitales – Noticias

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4.2. DIS: Socializa tu objeto

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4.2. DIS: Socializa tu objeto

Competitividad

Curiosidad

Reconocimiento

Afectividad

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4.3. DIS: Identidad y personalización

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4.3. DIS: Identidad y personalización

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

Page 61: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

Page 62: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

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4.4. DIS: Explotar la inteligencia colectiva

Page 64: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

4.5. DIS: Investigación

Page 65: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

4.5. DIS: Investigación

Page 66: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

4.5. DIS: Investigación

Page 67: Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)

Concluyendo

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De interés …

Jyri Engeström

Bulding sites around social objects

Gianandrea Giacoma & Davide Casali

Is there a good motivation to hook the user on your social network?

Joshua Porter

The Psychology of Social Design

Yusef Hassan y Sergio Ortega

Informe APEI sobre Usabilidad