Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para...
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Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para
un Museo Interactivo
Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo
2, Brenda L. Flores Rios
3,
Ulises Castro Peñaloza4
1 Facultad de Ingeniería, campus Mexicali, Universidad Autónoma de Baja California
Blvd. Benito Juárez s/n, Col. Insurgentes Este, Mexicali, Baja California, México. 2,3,4 Instituto de Ingeniería, Universidad Autónoma de Baja California
Calle de la Normal s/n y Blvd. Benito Juárez, Col. Insurgentes Este,
Mexicali, Baja California, México. 1,2,3{jorge.ibarra, galopez, brenda.flores}@uabc.edu.mx [email protected]
Resumen. Se describe una experiencia de implementación de una exhibición
basada en computadoras para un museo de ciencias interactivo. Ésta consiste en
un juego orientado al uso razonado de la energía eléctrica, al cual se incorporan
conceptos de generación de energía por medios alternativos. Para el desarrollo
se utilizó el lenguaje de programación Scratch y se sigue una metodología
similar a la propuesta en el estándar ISO 13407. Se discuten las acciones
emprendidas y las decisiones tomadas en cuanto al uso de ciertas características
del lenguaje de programación y su ambiente de ejecución, tanto para el diseño e
implementación de la aplicación, como para el momento de hacerla disponible a
los visitantes del museo.
Abstract. We describe an experience of implementation of a computer-based
exhibition for an interactive science museum. This exhibition is built as a game
aiming to promote an efficient use of energy in a household context. In
addition, production of energy from renewable sources is considered. The
Scratch programming language was selected and used for the development
process, which was guided by a methodology similar to the one proposed in the
ISO 13407 standard. We also present and comment on the followed actions and
decisions taken with respect to the use of certain features of the programming
language and its execution environment for design and implementation of the
game, as well as for its deployment and presentation to the visitors of the
museum.
Keywords: Scratch, Museo Interactivo, ISO 13407
1 Introducción
El concepto de alfabetización científica, propuesto por la American Association for
the Advancement of Science, incluye las habilidades para familiarizarse con el mundo
natural y reconocer su diversidad; de entender los conceptos fundamentales y los
2 Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo2, Brenda L. Flores
Rios3, Ulises Castro Peñaloza4
principios científicos; de percibir la interrelación entre las matemáticas, la ciencia y la
tecnología. Para lograr estos objetivos, se requieren algunas condiciones básicas como
la educación de por vida, el aumento en la participación en cuestiones científicas y
tecnológicas, una educación apropiada en ciencias y el acceso conveniente al mundo
de la ciencia [1].
Los centros de ciencia cumplen un importante vínculo entre la ciencia y la
sociedad al permitir un acercamiento entre ambos y la percepción del conocimiento
no como un proceso árido y difícil, sino como una forma sencilla en la que se permite
acceder a él en diferentes niveles dependiendo de los conocimientos previos de cada
visitante. Es así, como los centros interactivos de ciencia se convierten en poderosos
medios de divulgación de la ciencia. Por otro lado, el International Council of
Museums (ICOM), especifica que un museo es una institución permanente, sin fines
lucrativos, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que
adquiere, conserva, investiga, comunica y exhibe, con fines de estudio, de educación
y de delectación, evidencias materiales de la humanidad y de su entorno [2].
A través del tiempo, tanto los museos como los centros de ciencia han sufrido
cambios, y de acuerdo a su evolución se clasifican en cuatro generaciones. En cada
generación, no solamente han cambiado los contenidos, sino también el concepto del
objeto de la museología científica. En la primera generación los centros exponían
objetos y colecciones de valor. Por su naturaleza, en ellos el papel del visitante es
pasivo. Los centros de segunda generación cuentan con exposiciones con enfoque
demostrativo y es el guía quien inicia la acción del fenómeno al maniobrar con la
exhibición, siendo el papel del visitante receptivo. Los museos de tercera generación
son centros interactivos que, además de las exhibiciones y demostraciones poseen
ideas y principios científicos, habiendo una interdependencia con el visitante. Se
considera a la Children’s Gallery del Science Museum, inagurada en 1931, como la
institución precursora de los centros interactivos modernos [3].
El surgimiento de los museos de cuarta generación fue definido por Padilla [4] para
especificar que son museos que utilizan tecnologías de Realidad Virtual, Inteligencia
Artificial y Ambientes Inteligentes. La participación creativa del visitante resulta
fundamental, al facilitar una experiencia definida por él mismo, elegida entre varias
opciones. Esta generación se caracteriza por un enfoque paradigmático que integra
aportes de una amplia diversidad de modernas tendencias educativas, sociológicas,
psicológicas y comunicativas [4] creando museos de naturaleza pentadimensional [2].
En este documento, se presentan las experiencias de vinculación del grupo de
investigación de Cómputo Científico (CC) de la Universidad Autónoma de Baja
California (UABC) con un centro interactivo de tercera generación. La sección 2
trata de la importancia y la presencia que tiene la computación dentro de los museos
interactivos. En la sección 3 se describe el contexto del museo interactivo en el cual
se realiza este proyecto, así como algunos detalles específicos del espacio donde se
presentan los resultados del mismo. La sección 4 expone los aspectos metodológicos,
a partir del estándar ISO 13407, y los detalles del desarrollo de una exhibición para un
museo interactivo basada en computadoras e implementada en el lenguaje de
programación Scratch. En la sección 5 se presentan los resultados principales de esta
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 3
etapa de la colaboración entre el grupo de CC y el museo interactivo. Por último, se
presentan las conclusiones y algunas recomendaciones obtenidas con este trabajo.
2 La computación en los Museos Interactivos
Tradicionalmente, los museos han cumplido con una función educativa. Esta se refleja
de forma implícita por las exhibiciones seleccionadas por el personal a cargo de los
museos; y explícita a través de programas orientados a las escuelas y la comunidad,
así como de las visitas guiadas a través de las exhibiciones [1]. Un tipo particular de
museo es el denominado Museo Interactivo. En ellos, se pretende que el aprendizaje
se logre de una forma natural, por medio de la interacción y manipulación directa de
los elementos de las exhibiciones.
A nivel mundial y según datos de diversas fuentes, en el 2003 existían 600 centros
de ciencia y museos interactivos en todo el mundo [2]. Para el año 2007, la cifra
ascendió a más 750 museos interactivos, de los cuales 123 de ellos se localizan en
América Latina y 32 en México [5]. Estos museos han logrado experiencias exitosas
de incorporar tecnología de cómputo para incrementar el grado de interacción y
propiciar un entorno de aprendizaje más rico para el visitante.
Algunos ejemplos son las aplicaciones avanzadas de software dentro de la sala del
cuerpo humano del Ontario Science Center. En ellas se ilustra la forma en la que el
cuerpo envejece, la identificación de individuos por medio del ADN y se presentan
algunas aplicaciones de imagenología. El Arizona Science Center cuenta con un área
de exhibiciones dedicada completamente a tecnologías digitales. Los visitantes
experimentan con imágenes y sonidos digitales, realidad aumentada, redes digitales,
radiocomunicaciones, juegos, presentaciones y diversas herramientas. La exhibición
de búsqueda de satélites, en el museo Exploratorium de San Francisco, donde por
medio de la computadora e Internet se accede a fuentes de información y solución de
un problema. En ese mismo contexto se encuentra la exhibición Innovative Engineers
del museo de ciencias de Boston.
Yiannoutsou et. al. [6], describen dos juegos basados en tecnología de cómputo
móvil que fueron diseñados para utilizarse dentro de un museo de historia en Grecia.
Uno de estos juegos facilita a los visitantes al museo poder relacionar las distintas
exhibiciones que en él se presentan. El otro promueve la obtención de información
referente a las exhibiciones. En ambos casos, se busca generar un ambiente de
colaboración inmerso dentro de actividades educativas.
En México se ha dado también importancia a las exhibiciones relacionadas con el
área de Tecnologías de Información (TI). El museo interactivo de Ciencia y
Tecnología de Aguascalientes, posee una exhibición permanente dedicada a la
informática. El museo Tecnológico de la Comisión Federal de Electricidad, imparte
talleres relacionados con la prevención de delitos cibernéticos. La mediateca del
museo Trompo Mágico, localizado en Jalisco, a través de videojuegos educativos
proporciona al usuario un entendimiento de la forma en que funcionan las
computadoras.
Existen otras referencias de utilizar computadoras como guías automatizados y
fuentes de información de las exhibiciones en distintos tipos de museos [7, 8, 9]. Sin
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Rios3, Ulises Castro Peñaloza4
embargo, consideramos que aunque estos usos incrementan indudablemente la
experiencia y nivel de interacción del visitante al museo, la tecnología de cómputo
debe tener un rol más activo y proporcionar por si misma exhibiciones que
complementen a las existentes, permitiendo así, la creación de ambientes educativos
integrados dentro del museo. Hall y Bannon [10] discuten el rol de la computación
dentro de un museo. Mencionan los riesgos que implica el que la computadora se
convierta en una simple exhibición más y proponen el uso de cómputo ubicuo, de
manera que la tecnología se convierta en un apoyo para el entendimiento e interacción
con las exhibiciones del museo, y no en algo que desvíe o se interponga en los
objetivos de aprendizaje implícitos en ellas. Destacan que siempre que se considere
apropiado, la tecnología de cómputo debe ser utilizada para proporcionar un elemento
mágico a la experiencia del visitante.
Así mismo, en diversas universidades se han gestionado proyectos de vinculación
con museos interactivos como escenarios para que los jóvenes universitarios tengan
un acercamiento y comprensión de la forma en que la ciencia y la tecnología impactan
en la sociedad. La universidad de Limerick en Irlanda, reporta la aplicación de
cómputo ubicuo para mejorar el nivel de interacción de los asistentes a las
exhibiciones del museo Hunt. En una colaboración entre el MIT y la Universidad de
Wisconsin en Madison, se reporta el diseño de un juego para el museo de ciencias de
Boston, el cual se apoya de una Pocket PC, redes inalámbricas e identificación de
objetos en el museo mediante enlaces infrarrojos [8]. En otro estudio, investigadores
de la Universidad Simon Fraser en Surrey, B. C. Canadá realizaron la evaluación del
uso de interfaces tangibles dentro del Telus World of Science.
Experiencias recientes de la vinculación del Centro Interactivo de Ciencia,
Tecnología, Arte y Medio Ambiente Sol del Niño (al cual en lo sucesivo se
denominará museo interactivo) y el grupo de investigación de Cómputo Científico
(CC) de la UABC son presentadas en [11, 12]. Desde 2006, este grupo junto con la
participación de alrededor de 50 estudiantes de las carreras de Ingeniería en
Computación y Licenciatura en Sistemas Computacionales y a nivel de maestría y
doctorado del área de ciencias de la computación, han utilizado herramientas y
tecnologías como teléfonos celulares, tarjetas inteligentes y software interactivo como
apoyo a exhibiciones o prototipos dentro del museo. Además, han aplicado conceptos
de las materias de Ingeniería de Software, Reingeniería de Procesos, Programación
Orientada a Objetos, Inteligencia Artificial y Aprendizaje Asistido por Computadora,
sentando las bases para proponer nuevas exhibiciones en las que se conjuntan
enfoques, técnicas y ambientes más avanzados.
3 La sala de Energía y Medio Ambiente
El museo interactivo de este caso de estudio es un referente de las actividades
culturales-recreativas en el Estado de Baja California, México. Anualmente, recibe
alrededor de 400 mil visitas tanto de grupos de estudiantes de escuelas preescolares,
primarias, secundarias y preparatorias, así como de público en general proveniente de
la ciudad de Mexicali y de todo el Estado. De esta manera, este museo es un lugar de
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 5
encuentro en donde la juventud estudiantil, tiene contacto con material especializado
para acercarlos a la ciencia, partiendo de un enfoque recreativo y orientado a la
difusión del saber científico a partir de la interacción con estos materiales. En este
sentido, el catálogo de actividades interactivas y de exhibiciones que forman la
exposición con la que cuenta el museo, está al nivel de cualquier otro museo de su
tipo. Además, las exhibiciones van cambiando de manera constante, enriqueciéndose
con nuevas actividades que son adquiridas por el museo de manera permanente o
temporal y que son provistas por empresas especializadas en todo el mundo [11].
Actualmente, este museo interactivo busca cultivar el interés de las personas por la
cultura, la ciencia, la tecnología de cómputo y el medio ambiente, a través de un
contexto de educación interactiva que propicie la experimentación, el análisis, la
innovación y la capacidad creadora para fortalecer su desarrollo integral. A principios
del año 2009, el museo interactivo inició un proyecto para la creación de una nueva
sala temática basada en las áreas de Energía y Medio Ambiente, apoyada con el
patrocinio de una empresa dedicada a este tipo de soluciones. La nueva sala se
integraría por 14 exhibiciones y un espacio para talleres, cubriendo aspectos de
generación de la energía, energías alternativas, reciclaje y cuidado del medio
ambiente. Parte del diseño de la misma consideraba la colocación de 3 computadoras
con pantallas táctiles en una estructura triangular en la parte central de la sala. Este
espacio se visualizó como propicio para desplegar alguna aplicación interactiva
relacionada al tema de la energía, que a la vez integrara algunos de los conceptos o
situaciones mostradas en el resto de las exhibiciones que se colocarían en la sala.
Lograr la integración entre las distintas exhibiciones fue uno de los intereses del
museo interactivo. De esta manera, se brindaría al visitante una mejor experiencia y
entendimiento de los temas presentados en la sala.
Considerando la vinculación que desde el 2006 ha tenido el grupo de investigación
con la Gerencia de Servicios Educativos del museo interactivo, se invitó al grupo de
CC a participar en el proyecto de la sala de Energía y Medio Ambiente. Para esto, se
planteó el desarrollo de una aplicación interactiva relacionada al tema de la energía
utilizando el lenguaje de programación Scratch. De esta forma, se obtendría la
experiencia y conocimiento necesario para que, en un futuro cercano, Scratch sea
impartido dentro de un taller, debido al interés del museo en contar dentro de su oferta
educativa, cursos de programación para niños y jóvenes.
4 Desarrollo
El museo solicitó apoyo al grupo de CC para el desarrollo de una aplicación
interactiva que sería instalada en una de las computadoras con pantalla táctil para la
sala de Energía y Medio Ambiente. Se contó con un requerimiento inicial: desarrollar
un juego que estuviera relacionado con el concepto de energías renovables,
tentativamente la solar o eólica, que son potenciales a aprovecharse en la región.
6 Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo2, Brenda L. Flores
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Fig. 1. Interdependencia de las actividades de diseño centrado en las personas [14].
La metodología seguida es similar a la propuesta en el estándar ISO 13407 -
Proceso de diseño centrado en las personas para sistemas interactivos (Recientemente
revisado e integrado como la parte 210 del estándar ISO 9241). Este estándar describe
la forma en la que un proceso de diseño centrado en las personas puede ser utilizado
para lograr la usabilidad de un sistema [13]. Sus distintas etapas y la relación entre
ellas, se muestran en la Figura 1. El proceso promueve una iteración hasta cubrir
todos los objetivos o requerimientos. La forma en que estas actividades fueron
realizadas dentro del contexto de este proyecto, se describe en los siguientes
apartados.
4.1 Comprender y especificar el contexto de uso
El contexto en el que se utilizará la aplicación está definido por las características de
los usuarios, tareas y el ambiente organizacional y físico. Estas se determinaron por
medio de un estudio realizado de manera previa [11 y 12]. La tabla 1 muestra la
especificación del contexto de uso a partir de dichas características.
Tabla 1. Especificación del contexto de uso.
Aspecto Descripción
Características de
los usuarios
Un gran porcentaje de los visitantes del museo son niños y
jóvenes de los niveles básico y medio que acuden mediante
visitas programadas por sus escuelas. El rango de edad está
entre los 6 y 15 años. Aunque no se trata de los únicos
usuarios que tendrá la aplicación, se puede inferir que la
mayor parte de ellos están habituados o al menos conocen
los aspectos fundamentales de trabajo con computadoras.
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 7
Aspecto Descripción
Tareas que los
usuarios
realizarán
Conducir la aplicación en busca de una solución satisfactoria
al problema planteado. Esto se hará por medio de la
interacción con la misma a través de una pantalla táctil.
Ambiente en el
que se utilizará la
aplicación
El museo promueve el aprendizaje mediante el uso de sus
exhibiciones y la interacción con las mismas. El juego es un
aspecto fundamental de las exhibiciones que se encuentran
dentro de él. Esta aplicación en particular se presentará en un
espacio destinado a exhibiciones relacionadas con la
conservación y generación de energía, así como al cuidado
del medio ambiente. Es decir, se desea que haya una cierta
relación entre las exhibiciones que estén físicamente
cercanas.
4.2 Especificar los requerimientos de usuario y organizacionales
Los requerimientos organizacionales se derivan de las políticas y procedimientos
existentes en la organización del cliente y en la del desarrollador: estándares en los
procesos que deben utilizarse; requerimientos de implementación como los lenguajes
de programación o el método de diseño a utilizar, y los requerimientos de entrega que
especifican cuándo se entregará el producto y su documentación.
Por su parte, los requerimientos del usuario son declaraciones en lenguaje natural y
en diagramas de los servicios que se espera que el sistema provea y de las
restricciones bajo las cuales debe operar. Describen los requerimientos funcionales y
no funcionales de tal forma que sean comprensibles por los usuarios del sistema que
no posean un conocimiento técnico detallado. Únicamente especifican el
comportamiento externo del sistema y evitan, tanto como sea posible, las
características de diseño del sistema. Por consiguiente, los requerimientos del usuario
no se deben definir utilizando un modelo de implementación. Deben redactarse
utilizando el lenguaje natural, representaciones y diagramas intuitivos sencillos.
Estos requerimientos deben especificarse en términos de la usabilidad de la interfaz
humano-computadora y calidad en uso: efectividad y eficiencia del desempeño de las
tareas y satisfacción del usuario. Además, se debe considerar el contexto en el que
será utilizada la aplicación.
4.2.1 Requerimientos organizacionales
El museo interactivo definió algunos requerimientos básicos, mismos que se enlistan
a continuación:
REQ1. Elaborar un juego basado en el tema de la conservación de la energía y
generación de energías renovables.
REQ2. La filosofía del museo es que sus exhibiciones deben ser interactivas y
divertidas, por lo que estas características deben estar inmersas en la
actividad que se desarrolle.
8 Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo2, Brenda L. Flores
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REQ3. El juego deberá contener ciertos elementos que le brinden un aspecto de
pertenencia al museo.
REQ4. La Gerencia de Servicios Educativos solicitó el uso de un lenguaje de
programación apto para que niños y jóvenes pudieran tener un rápido
acercamiento hacia esta actividad.
REQ5. La fecha proyectada para la inauguración de la Sala de Energía y Medio
Ambiente, llevó a establecer un tiempo de entrega máximo de 3 meses.
REQ6. El juego deberá ser adecuado para utilizarse en Pantallas táctiles.
REQ7. Relacionado con el resto de actividades de la sala.
4.2.2 Requerimientos de usuario
Para establecer los requerimientos de usuario, se consideraron las opiniones y
observaciones de los responsables de las áreas operativas del museo, puesto que son
quienes están en contacto directo con los visitantes. Estos quedaron definidos de la
siguiente forma:
REQ_U1. La aplicación deberá permitir llegar a una solución exitosa al seguir las
instrucciones de manera adecuada.
REQ_U2. Se deberá proporcionar una guía de uso.
REQ_U3. Al terminar el uso de la aplicación, se deberá presentar al usuario una
retroalimentación con respecto al resultado obtenido.
REQ_U4. El tiempo de uso de la aplicación deberá ser de un máximo de 15
minutos.
REQ_U5. La aplicación deberá funcionar a pantalla completa, de manera que no
se desplieguen de manera simultánea otras aplicaciones que puedan ser
distractores.
4.3 Producir soluciones de diseño
Estas soluciones deben crearse considerando el estado del arte y los conocimientos y
habilidades de los participantes en el proyecto. Este proceso involucra las siguientes
actividades:
1. Utilizar el conocimiento existente para desarrollar las soluciones de
diseño propuestas.
2. Hacer esas soluciones más concretas por medio del uso de simulaciones,
modelos, etc.
3. Mostrar las soluciones a los usuarios y permitirles desarrollar tareas o
tareas simuladas.
4. Usar la retroalimentación proporcionada para mejorar los diseños.
5. Realizar iteraciones sobre este proceso hasta que se cumpla con los
objetivos de diseño centrado en el usuario.
En el grupo de CC se cuenta con experiencia de varios proyectos donde se han
diseñado y desarrollado aplicaciones lúdicas educativas dirigidas a niños y jóvenes
[14, 15]. Esta experiencia resultó importante para lograr ajustarse a los requerimientos
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 9
en cuestión de tiempos de entrega de la aplicación. Las soluciones de diseño se fueron
depurando a través de reuniones entre el grupo de investigación y las partes
involucradas en el museo. Tras varias iteraciones en esta etapa, se logró definir,
depurar y concluir los siguientes aspectos del diseño de la aplicación:
1. Descripción y Guión del juego.
2. Lenguaje de desarrollo.
3. Aspectos gráficos de la aplicación.
4. Presentación de los elementos educativos.
5. Incorporación de conceptos y elementos relacionados con otras
exhibiciones de la sala.
4.3.1 Descripción y guión del juego
Se concibió como un juego en el cual el objetivo es lograr un uso eficiente de la
energía eléctrica dentro de una casa, misma que obtiene dicha energía por medio de
un sistema fotovoltaico. La elección de este medio de generación responde a que se
trata de una de las fuentes potenciales a explotar en la región.
En la casa se incluyen en los electrodomésticos más comunes en cuatro áreas de la
misma: cocina, cuarto de servicio, recámara y sala. Durante el juego, el usuario decide
a qué habitación entrar. En cada habitación se tienen disponibles los
electrodomésticos correspondientes. Al tocar uno de ellos, este cambia su estado
(encendido o apagado), contribuyendo así al consumo de energía total de la casa. La
estrategia de solución consiste en utilizar únicamente aquellos aparatos que sean
necesarios en un momento dado, dependiendo de la ubicación de la persona en la
casa. Se dispone de un tiempo fijo (2 minutos) durante el cual se está consumiendo la
energía almacenada en una batería. El jugador debe lograr que con los aparatos que
utilice, la energía no se consuma por completo antes de agotarse el tiempo.
4.3.2 Lenguaje de desarrollo Scratch
El requerimiento REQ4 especifica el uso de un lenguaje de programación que facilite
a niños y jóvenes dar sus primeros pasos en esta actividad. Existen diversos lenguajes
de naturaleza gráfica que permiten explorar aspectos de programación de una manera
sencilla y desarrollar aplicaciones en tiempos relativamente cortos.
La elección de Scratch para el desarrollo de la aplicación obedece a distintas
razones. Entre ellas, destaca el hecho que la programación se realiza directamente
sobre los elementos que forman la interfaz gráfica de la aplicación y el editor que se
proporciona para el desarrollo permite visualizar los efectos de cada modificación que
se realiza al código sobre cada elemento gráfico de manera independiente.
Scratch es un lenguaje de programación basado en bloques, diseñado para facilitar
la manipulación de multimedios a programadores novatos. Este lenguaje fue creado
en colaboración por el Lifelong Kindergarten Group del Massachusetts Institute of
Technology (MIT) y el grupo de Yasmin Kafai en la Universidad de California en
Los Ángeles (UCLA). Está construido considerando los conceptos de Logo, pero
sustituye la escritura de código por un enfoque de arrastrar y soltar tomado de
10 Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo2, Brenda L. Flores
Rios3, Ulises Castro Peñaloza4
LogoBlocks y EToys [16]. Un ejemplo de este estilo de programación se muestra en
la Figura 2.
Fig. 2. Ejemplo de la programación del comportamiento de un objeto en Scratch.
En el desarrollo, se invitó a participar a dos estudiantes cursando su último
semestre de la carrera de Ingeniería en Computación, que habían utilizado Scratch en
un proyecto para un curso de Inteligencia Artificial. La experiencia en este lenguaje
por parte de personas cercanas al grupo de investigación y con disponibilidad para
participar en este proyecto, constituyó un punto más a favor de la elección de Scratch.
4.3.3 Aspectos gráficos de la aplicación
Al desplegar la aplicación y hacerla disponible a los visitantes por medio de pantallas
táctiles, los objetos que responden a acciones del usuario deben activarse pulsando
sobre ellos con la mano. Por tal razón, se consideró importante que el tamaño y
espacio entre los objetos propiciara que no se cometieran errores en la selección de
los mismos o por accidente se pudiera seleccionar más de uno a la vez. Se procuró
además, que el aspecto de todos los elementos del juego fuera similar en cuestión de
proporciones, paleta de colores y tipo de trazos.
4.3.4 Presentación de los elementos educativos
Partiendo del requerimiento de incorporar elementos educativos en el juego, se
elaboró un esquema del funcionamiento de un sistema fotovoltaico. Se mencionan las
partes que lo conforman y la función de cada una de ellas dentro del sistema. Se
proporcionan dos formas de acceder a esta información. Una de ellas consiste en
presionar sobre el panel solar colocado en la parte superior de la casa. La otra es a
través de un tutorial donde se describe la manera de jugar. En este último caso, la
información del funcionamiento de un sistema fotovoltaico se presenta de una forma
más detallada.
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 11
4.3.5 Incorporación de conceptos y elementos relacionados con otras
exhibiciones de la sala
Relacionar las exhibiciones no fue solo un requerimiento sino una necesidad en este
tipo de museos. El visitante debe encontrar coherencia entre la información y las
acciones que realiza al pasar de una exhibición a otra. Esta relación se propuso
primero en el sentido del uso del sistema fotovoltaico, mismo que era presentado
también como parte de los métodos de generación de energías alternativas. Se
presentaba en otra exhibición una tabla con los valores de consumo promedio de los
electrodomésticos más comunes, por lo que se tomó esta información como referencia
para el consumo de los electrodomésticos que se incluyen en el juego.
4.4 Evaluar diseño contra requerimientos
Este paso fue importante y se llevó a cabo en cada una de las etapas del ciclo de vida.
A través de la evaluación, fue posible: obtener retroalimentación, que a su vez fue útil
para mejorar el diseño, evaluar el logro de los objetivos organizacionales y monitorear
a largo plazo el uso del producto o sistema.
5 Resultados
La interfaz final del juego se muestra en la Figura 3a. En la parte central se muestra la
casa dividida en 4 espacios. Sobre ella se coloca el panel solar que nos da acceso a los
elementos educativos e informativos del juego. En la parte superior se presentan los
contadores de tiempo y energía restantes. Para hacer más descriptiva la aplicación, se
presenta una comparación con la cantidad de focos de 100W que podrían encenderse
con la carga restante en la batería. En la parte inferior derecha, se encuentra un signo
de interrogación que al presionarlo especifica las instrucciones del juego.
a) corte transversal de la casa b) área de cocina
Fig. 3. Interfaz desarrollada en Scratch para la exhibición Casa de Energía Solar.
12 Jorge Eduardo Ibarra Esquer1, Gabriel A. López Morteo2, Brenda L. Flores
Rios3, Ulises Castro Peñaloza4
En la Figura 3b, se presenta una vista de una de las habitaciones, en este caso la
cocina. Al seleccionar cualquiera de los electrodomésticos que aparecen en la
habitación, se muestra inmediatamente al usuario el consumo promedio que éste tiene.
De esta manera se hace más evidente la relación entre las exhibiciones de la sala, ya
que al momento de seguir el recorrido y encontrar la exhibición donde se muestra el
consumo promedio, se podrá constatar que los datos corresponden, lo que apoya a las
acciones de aprendizaje que el museo promueve entre sus visitantes.
5.1 Presentación de la aplicación
Scratch proporciona dos formas de utilizar las aplicaciones:
1. Incrustadas en un navegador Web dentro de un Applet de Java. Esta es la
opción utilizada por la comunidad de usuarios de Scratch que comparten sus
aplicaciones a través de un sitio Web. El editor incluye una opción que
facilita la publicación hacia este sitio. La ventana del Applet proporciona un
área de despliegue de 360x480 pixeles para la aplicación.
2. Modo de presentación dentro del editor. Este es un modo que se inicia desde
la interfaz del editor. Al presionar el botón de presentación, la aplicación se
muestra en pantalla completa, agregando en la parte superior botones para
iniciar y detener la ejecución, así como otro que permite regresar al editor.
Se decidió utilizar el modo de presentación, considerando que este nos permite
mostrar la aplicación en la pantalla sin distractores causados por otras ventanas,
además de utilizar una resolución mayor que el Applet. El editor de Scratch escala
automáticamente la aplicación para ajustarla a la resolución de la pantalla.
5.2 Modificación del código fuente de Scratch
La elección del modo de presentación impuso algunos requerimientos adicionales. A
este modo se entra a través del editor, lo cual expone el código de la aplicación al
usuario, con el riesgo de que este pueda ser modificado. Por medio de una opción de
línea de comando, se puede indicar al editor que al cargar un proyecto en particular, lo
haga directamente en modo de presentación. Así, se puede iniciar el juego sin
necesidad de mostrar primero el código del mismo. Sin embargo, desde el modo de
presentación es posible regresar al editor por medio de un botón que se muestra en la
parte superior de la pantalla.
Resultó necesario quitar esa opción, lo que fue posible solamente con la
modificación del código fuente de Scratch. El código fuente se encuentra disponible
para descargar desde el sitio Web de Scratch. Está escrito en Squeak, que es una
implementación de código abierto del lenguaje Smalltalk-80.
Al modificarlo, se pueden crear implementaciones específicas de la interfaz de
edición y ejecución de aplicaciones. En nuestro caso, el único cambio fue la
eliminación del botón que permite salir del modo de presentación y regresar al editor.
Utilizando Scratch en el Desarrollo de Exhibiciones para un Museo Interactivo 13
6 Conclusiones
Se concluyó una primera etapa de elaboración de una aplicación basada en
computadoras para un museo interactivo. La metodología que se siguió para el
desarrollo, similar al estándar ISO 13407, facilitó la depuración de la aplicación hasta
llegar a un producto final con las características deseadas. La aplicación fue
desarrollada por estudiantes de licenciatura, bajo la dirección de los miembros del
grupo de CC, utilizando el lenguaje Scratch. Esta se encuentra actualmente en una
exhibición en el museo, como parte de una sala temática relacionada con la
generación y conservación de la Energía y el Medio Ambiente.
Por otro lado, se adquirió un conocimiento semántico más amplio acerca de las
características de Scratch al orientarlo a este tipo de aplicaciones. Esto permitirá
establecer ciertas recomendaciones y lineamientos en la selección de herramientas de
desarrollo para exhibiciones de museo basadas en computadoras, que tengan
características similares a la presentada. Se tiene un interés, por parte del grupo de CC
y el museo del caso de estudio de incorporar Scratch en proyectos subsecuentes e
integrarlo en cursos o talleres de introducción a la programación para niños y
jóvenes. El desarrollo de aplicaciones con Scratch es rápido, con interfaces gráficas
llamativas y altamente interactivas, que es lo que se busca ofrecer en este tipo de
museos. En el proceso, se tomaron en consideración algunas cuestiones importantes
de integración entre exhibiciones dentro de las áreas temáticas que se encuentran en el
museo. Además, en el juego desarrollado se incorporaron conceptos que permiten que
no solamente sea divertido, sino que apoye al aprendizaje de los temas que en él se
tratan. Más allá del aspecto informativo y educativo del juego, lo que se busca es
crear conciencia en los jóvenes sobre el uso adecuado de la electricidad y lo que
implica el que ciertos aparatos permanezcan encendidos cuando no hay nadie que esté
haciendo uso de ellos.
Otros resultados fueron fortalecer la vinculación escuela y sector público y
destacar que los estudiantes señalaron que la experiencia adquirida, en este tipo de
proyectos, es realmente invaluable en su formación profesional.
Agradecimientos
Los autores agradecen a la Coordinación de Posgrado y Programa de Servicio Social
2009 de la UABC y a la Gerencia de Servicios Educativos y Dirección del Centro
Interactivo de Ciencia, Tecnología, Arte y Medio Ambiente Museo Sol del Niño por
las facilidades otorgadas para la realización de este proyecto.
Referencias
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