Vampiro LM2 - Detroit nocturno

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1 ::: Mundo de Tinieblas ::: Detroit, Michigan (EEUU) Séptima ciudad de importancia del páis y núcleo de un gran área metropolitana que casi triplica la población de la ciudad. Pob. Urbana: 2.696.312 hab. Área suburbana: 6.043.615 hab. Total: 8.739.927 hab. El Renassaince Center Pob. Vampirica approx: 84 Vástagos conocidos Camarilla: 49 Vástagos, en Detroit área urbana. Tienen alrededor de unos 40 ghouls. Incluye los Gangrels y algunos Caitiff. Sabbat: 15 Vástagos, áreas suburbanas, excluyendo Canadá Tienen alrededor de unos 10 ghouls, casi todos Tzimisce. Caitiff anarquistas: ¿17?, Belle Isle y Windmill Todos son neutrales y no han participado en el conflicto, aunque un grupo que ha ayudado a Norman Poulter a penetrar desde la zona de Windmill durante la primera noche. No hay ghouls conocidos. Assamitas: ninguno estable. Giovanni: dos conocidos, antes de la captura de Detroit. Setitas: ninguno estable, hay un templo al norte. Ravnos: todos han muerto, no queda ni uno.

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::: Mundo de Tinieblas

::: Detroit, Michigan (EEUU)

Séptima ciudad de importancia del páis y núcleo de un gran área metropolitana que casi triplica

la población de la ciudad.

Pob. Urbana: 2.696.312 hab.

Área suburbana: 6.043.615 hab.

Total: 8.739.927 hab.

El Renassaince Center

Pob. Vampirica approx: 84 Vástagos conocidos

Camarilla: 49 Vástagos, en Detroit área urbana.

Tienen alrededor de unos 40 ghouls. Incluye los Gangrels y algunos Caitiff.

Sabbat: 15 Vástagos, áreas suburbanas, excluyendo Canadá

Tienen alrededor de unos 10 ghouls, casi todos Tzimisce.

Caitiff anarquistas: ¿17?, Belle Isle y Windmill

Todos son neutrales y no han participado en el conflicto, aunque un grupo que ha ayudado a

Norman Poulter a penetrar desde la zona de Windmill durante la primera noche. No hay ghouls

conocidos.

Assamitas: ninguno estable.

Giovanni: dos conocidos, antes de la captura de Detroit.

Setitas: ninguno estable, hay un templo al norte.

Ravnos: todos han muerto, no queda ni uno.

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Inconnu: 1 representante

Cazadores de Vampiros: ninguno

Hombre lobo: 3 Wendigo, 2 Colmillos Plateados, 2 Uktena. Había 2 Moradores del

Cristal pero han desaparecido recientemente.

Wyrm: Pentex es una presencia constante en todos los suburbios industriales

de Detroit y sus alrededores, teniendo especial relevancia en la zona de los Páramos Grises.

Hay al menos dos Nefandos y dos manadas, cada una de dos Danzantes de la Espiral Negra.

Hay un grupo de adoradores del Wyrm que gira en moto alrededor de Detroit ejecutando

misiones para Pentex.

Momias: Seamos serios... las momias no existen... ¿verdad Akhenaton?

Wraiths: varios, distribuidos por toda Detroit, muchos de ellos muy corruptos en

las zonas contaminadas por Pentex. Hay dos acontecimientos especiale spara ellos: Halloween y

el día 7 de Marzo, cuando se celebra la gran masacre de Cadillac.

Changelings: debilitados, pero presentes. La presencia de Pentex incrementa

demasiado la Banalidad para que puedan instalarse, pero persisten en muchas zonas,

especialmente cerca del río y en Belle Isle.

Ventrue (10): Lucien Svensson (VIII), Primogenito. Herman Carter (IX), segundo de Lucien.

Toreador (9): Norman Poulter (VII), Principe. Lorena Dee (IX), Primogenito. Marie Secour

(IX), aspirante a Primogenito.

Nosferatu (6): Giustino (VII), el candidato a Primogenito. Es miembro del Inconnu. No ha sido

aún confirmado por parte del clan a nivel global.

Malkavian (3): Andrew... ¿o era Sean? (V ¿o era XIII?)... No están interesados a tener un

puesto en la Primogenitura de momento, pero acatan las decisiones de Poulter.

Brujah (8): Teocrito (IX), Primogenito. Los demás son una fuerza militar pura, es posible que

haya cambios en la estructura del clan en la ciudad cuando la situación esté estabilizada.

Gangrel (6): Roble Caído, Pied Noir (VIII), Jefe de la Manada.

Tremere (4): Balmen (VIII), Responsable en función de la nueva Capilla. Probablemente será

enviado un elemento más experimentado con refuerzos.

Caitiff Camarilla (3): ¿A quien les importa sus nombres?

Caitiff anarquistas: Hay tres tribus principales. Dos de ellas (una de 5 y otra de 6 Vástagos)

son partidarias del Sabbat, pero no les importa demasiado quien esté al poder mientras no les

molesten. Ambas están en Belle Isle. La tercera (de 3 Vástagos) ha ayudado al Principe a entrar

por Windmill, por lo que ha ganado su confianza, pero no entrará a hacer parte de la Camarilla.

Hay unos tres independientes y solitarios, muchos otros van y vienen por lo que su cómputo es

harto difícil. No conocen el juego político d ela Camarilla, pero huelen los problemas a la legua.

WildGoose: 5 cainitas guíados por un gangrel renegado. Todos tienen al menos dos

niveles de Protean. Se dedican al robo en comercios nocturnos y gasolineras. Belle Isle.

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Gotchers: 3 cainitas guíados por una chica con Presencia a nivel 3. Especializados

en impuestos de zona a los comercios a cambio de su protección: Cecilia, Randy y Ronald.

Windmill.

Da Redz: 6 cainitas poco interesados en el polítiqueo pero poderosos

contrincantes y partidarios de la anarquía, aunque controlada. Odian las reyertas entre Caitiff y

toleraban el Sabbat mejor que la Camarilla. Todos tienen Celeridad (2/3 niveles) y Animalismo

(2/3 niveles). Su refugio es una chatarrería y está protegida por hordas de comadrejas y ratas.

Belle Isle.

::: Elíseos estables

Han sido establecidos solo recientemente, por lo que su dominio es incompleto, pero el

Principe tiene asegurado su uso cuando los necesite para cónclaves y reuniones. De momento

ninguno es abierto todo el tiempo, se abren solo cuando es necesario para algun evento

especial.

Detroit Institute of Arts

Detroit Simphony Orchestra Hall

Blessed Sacrament Cathedral

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::: Locales, pubs y tabernas de la Detroit de Tinieblas

The DarkBiz

The DarkBiz es por el momento el único local de copas de propiedad de un Vástago de

la Camarilla en Detroit, aunque se espera que pronto nuevos pubs y discotecas abran sus

puertas gracias a la nueva Pax Vampirica. Anteriormente era un lugar especialmente brutal,

donde las peleas eran muy frecuentes y la venta de drogas estaba a la orden del día. La policía

no se atrevía a entrar. Estaba gobernado indirectamente por Antonio Cortes, que pero ha

tenido que huir para rehacer sus negocios mafiosos en otra ciudad.

Es un local de grandes dimensiones, para unas 1.000 personas, de estilo gotico-punk

con un toque a yuppismo de los años ochenta. Tiene una pequeña discoteca en la planta

inferior, bajo tierra, decorada como el interior de una nave espacial oscura y siniestra, estilo

Orizonte Final, con pasadizos de metal oscuro y paredes cubiertas de relieves en forma de

pirámides. El piso al nivel del suelo está dividido en dos partes. A la derecha el bar, con una

barra larga más de quince metros y a la izquierda, sobre una plataforma elevada, las mesas de

estar. El piso superior está decorado en forma barroca, con cortinajes de colores oscuros:

carmesí, azul noche, ocres. En las paredes numerosas pinturas con pesados marcos rococó, en

oro y plata, por doquier hay estatuas de escayola y madera pintadas de oro y marfil. Las mesas

tambiés están ricamente decoradas, pero los tonos son siempre oscuros y la luz es muy baja,

emitida por lamparitas de mesa.

El dueño es ahora Ray “Sugar” Carter, chiquillo y protegido de Lucien, hermano de

Hermann, que lo ha arrebatado a su dueño. Este a su vez era ghoul del Lasombra. El local no

ha sufrido daños, por lo que se ha mantenido exactamente igual, aunque Ray está pensando en

aportar algún cambio, sobre todo en la decoración de la discoteca. No le gusta que con la

clientela entren yonquis cargados de mierda para vender, como era habitual durante la época

Sabbat. Lo que le gusta es vender él la cocaina, el Speed y los ácidos, así que ya ha empezado

a impedirles el paso, poniendo dos matones delante de la puerta que “eligen” con tacto la

clientela.

En la disco se pincha música cañera Break-Beat y algo de rap, aunque ultimamente se

ha empezado a poner algo más blando las noches de los jueves y está previsto empezar una

temporada de música temática los miércoles. Ray es un fanático de los Eagles y de los

Creedence, así que seguramente empezará por allí. Aquí la caza está permitida, siempre y

cuando se respeten las tradiciones.

El bar es una zona franca, donde no está permitida la caza y donde son bienvenidos los

yuppies, la gente que controla el dinero, lo que quieren hacer negocios en paz y los políticos

locales. Lucien utiliza esta zona para encontrar a la gente que cuenta en la ciudad y utilizar su

“carisma” y su “encanto” para dirigir sus pasos en la politica.

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La zona de arriba es un ambiente cargado de auras místicas, que atrae a los mortales

realmente interesantes y crea una atmósfera apta para los Vástagos. Los hechizos mantienen

una aura siniestra, oscura y de ligero desagrado para todo mortal, por lo que los que se quedan

lo hacen por que el ambiente es de su gusto. Los demás se marchan. Para los cainitas en

cambio es una zona agradable, relajada, donde pueden hablar sin problemas, ya que – aunque

no sea Elíseo – no está permitido ningún tipo de pelea, conflicto o problema. Cualquier mortal

que intente escuchar una conversación delicada no oirá nada extraño y los semblantes palidos,

los aspectos cadavericos y demás detalles pasarán desapercibidos. Sin embargo un cainita con

aspecto orrendo (Nosferatus, Samedis) provocará horror y deberá tomar medidas (Mascara de

las Mil Caras). Generalmente se pueden encontrar dos o tres Vástagos cada noche de la

semana, aunque Ray espera atraer más cuando las cosas estén más asentadas. El aura mística

es provocada por dos amuletos, en forma de jarras de barro pintado, que contienen una tierra

rojiza, arcilosa y siempre húmeda. Las jarras no son más que contenedores especiales, pero la

tierra es de una zona del sur de África conocida como Great Zimbabwe, de especial poder

mágico. Fueron encontradas por el Sire de Lucien y transmitidas por este a su chiquillo, que

nunca las ha perdido. Las jarras están protegidas en dobles paredes y en cajas de hierro, una a

cada lado de la sala. No se pueden ver ni tocar, pero aún asi su poder es suficiente para llenar

toda la habitación. Solo funcionan en pareja. Perderlas o verlas destruidas sería, para Lucien, el

mayor de sus fracasos. Ni siquiera saben exactamente donde están y como están protegidas.

The Rock Pub

Situado en el centro de Detroit, aunque no en una avenida principal, era de propiedad

de Lorenzo, un Toreador Pervertido, perteneciente a la Danza Oscura. Este cainita utilizaba el

pub como tapadera para sus juegos psicóticos, violentos y alucinantes, donde pagando unos

1000$ se podía ver o incluso participar en espectáculos con niños, adolescentes, prostitutas,

sadomaso, snuff. El pub tiene un decorado especialmente oscuro, que hace que el pub se

asemeje al interior de una cueva, incluyendo el mobiliario. En este momento está cerrado “por

vacaciones y reformas”, pero en realidad Lorenzo ha tenido que dejarlo en manos de un ghoul

poco preparado y que no se atreve a volver a abrirlo. Lorena se ha enterado de la existencia de

este pub y está pensando en adquirirlo, aunque todavía tiene que hacer las “gestiones”

oportunas. Su idea es volver a poner en el escenario espectáculos exóticos y violentos, pero con

otro “toque artistico” y dedicar el resto a un local en el que se puedan celebrar encuentros de

artistas y mecenas.

Detroit Central Disco

La discoteca más grande y más de moda de la ciudad hasta hace poco, apenas fuera

del centro. Su aspecto es el de una gigantesca catedral gótica, con grandes gárgolas de piedra

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a la entrada, una vidriera enorme y alegorías religiosas pintadas en un techo a 17 metros de

altura. El interior tiene una capacidad para unas 5.000 personas y hasta la captura de la ciudad

se llenaba completamente todos los fines de semana.

En este lugar se había edificado el refugio de Doña Inés de Calatrava, la arzobispo de

Detroit y fue el último baluarte de defensa del Sabbat durante la noche del 12 de Diciembre de

1999. Esta es la razón por lo que el interior de la discoteca está completamente destruido,

quemado por el fuego y con numerosas señales de lucha, agujeros de bala y el mobiliario de

piedra reducido a polvo. La explicación de la policía local fue que la mafia local, aprovechando

la situación de alarma y el caos generado, destruyó la discoteca como advertencia a una familia

enemiga. En este momento Norman Poulter está recostruyendo el lugar piedra a piedra.

Aunque no se sabe si será nuevamente una discoteca o algo diferente, sí las obras han salido

en el Detroit News como el “renacimiento” de ese dedificio. Poulter probablemente se asentará

allí, pero en un refugio completamente remodelado y mucho más seguro que el anterior... se

aprende de los errores.

The Black Angel

Este edificio, ubicado en uno de los barrios más duros y conflictivos de la ciudad, era el

antiguo cuartel general de la Mano Negra en Detroit. Dos plantas se utilizaban como discoteca,

pero el piso superior era la zona de netrenamiento, trabajo y tortura de los integrantes del

grupo. Ahora la música negra ya no se escucha en esas salas y ningún pie, humano o no-

muerto, pisa esos suelos. El edificio ardió durante la primera noche de disturbios, a mano de

mortales enfurecidos, sabiamente guiados por un Vástago de los Hijos de Esparta (esta línea de

sangre es propia, se encuentran referencias en los tomos de la Sociedad Ocultae). Los

integrantes de la manada fueron destruidos o tuvieron que huir y la discoteca, así como su

cuartel general han sido arrasado por las llamas. Ahora el edificio entero se ha convertido en un

simbolo de la victoria de Poulter y no hay ningún plan de rehabilitación o derribo.

Papyr Pub

Se trata de un pequeño local situado cerca del centro comercial urbano, y es famoso

por ser frecuentado por yupies, nuevos ricos, e hijos de papa muy adinerados. La decoración

interior simula el interior de una pirámide, todo con motivos egipcios y varias figuras de dioses

egipcios como Seth, Osiris, Anubis (dios de los muertos, cabeza de chacal), Ptah, Amon-ra,

Horus (dios Sol de cabeza de halcón), Isis, todas ellas en marmol negro y fieles reproducciones

de los ejemplares de los museos. Las paredes pintadas con pictogramas egipcios sobre las

leyendas de sus dioses, y tras la barra del pub hay una especie de papiro gigantesco en el que

se observa una escena característica de la religión egipcia, el “peso del alma” de un muerto,

frente al tribunal de Osiris. Los expertos en historia o arqueología podrán discernir al dios

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Anubis, ocupado en pesar el alma de (en el centro); Thot (a la derecha); La diosa de la verdad,

Maat (a la izquierda). El papiro es una de las versiones del Libro de los Muertos y es bastante

grande.

En el pub se quema constantemente Incienso y otras hierbas aromáticas, está

iluminado por una especie de antorchas artificiales y se escucha música de todo tipo aunque

fundamentalmente soul y jazz. El pub está atendido por Teferi, un goul de Carla, que es la

encargada del local aún hoy en día.

Bajo el pub hay un verdadero laberinto de caminos atestados de trampas y en las zonas

más alejadas de Detroit vigilantes por ghouls fuertemente armados. Todos conducen a lo que

es el principal templo setita en el norte de los Estados unidos. Los túneles se extienden 2

kilómetros y la razón de que ningún Nosferatu los haya descubierto es un poderoso ritual

taumatúrgico lanzado sobre todo el complejo que lo oculta a todo aquel que no tenga un

Auspex mínimo de 8. Además algunos Nosferatu que se han topado en los laberintos por

casualidad no han vuelto a salir, engrosando la lista de desaparecidos. El pub tiene una

capacidad para unas 350 personas, y tiene un escenario en donde actúan los cantantes de jazz.

En este momento el cambio de mano de la ciudad ha aconsejado a Carla alejarse del

lugar, para ver como se desarrollan los acontecimientos. Teferi actúa como si fuera una común

mortal e intenta no llamar la atención. En el Sabbat se sabía que algún setita estaba detrás de

este local, pero ni tan siquiera Doña Inés había intentado hacer nada, así que Poulter y la

primogenitura desconocen su verdadera naturaleza. Los Nosferatu que actualmente se están

asentandos no tienen Auspex suficiente ni han explorado aún todo el conjunto “normal” de

túneles y alcantarillas de la metropolis. Sin embargo saben que hay algo poco claro, ya que este

clan comparte información aunque sus componentes estén en bandos opuestos.

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The U-Boat

Situado cerca del parque Mc Kinley, en la zona sur de la ciudad, se encuentra este local

en donde se reunían la mayoría de los vampiros lealistas de la ciudad, así como Panders,

alguna que otra banda Skin, y moteros. El U-Boat copia el interior de los famosos submarinos

alemanes de la segunda guerra mundial, aunque es bastante grande en su interior. La entrada

es gratuita, y la gente baila al ritmo de música gotica, Doom, y otras tendencias alternativas.

No hay mesas para sentarse y hay una sala cuya puerta esta cerrada con una puerta de

submarino en la que hay una pista central en donde antiguamente se celebraban fiestas de

sangre a costa d elos desafortunados mortales. Muchas noches hay actuaciones de grupos mas

o menos famosos, por el pub han pasado los Cure, Bauhaus, Depeche Mode, y otros menos

famosos y todos tienen fotografías detrás de la barra. El local pertenecía a Kytial, pero los

sucesos nefastos para el Sabbat le han “destruido” los principales clientes y él mismo ha tenido

que retirarse a Canadá, desde donde quiere empezar de cero en Montreal o en Quebec. En este

momento está siendo regentado por uno de los ayudantes de Kytial, que no llegó a ser ghoul

aunque sí conoce el mundo de los Vástagos. No le importan en absoluto las guerras entre

Camarilla y sabbat, ya que su negocio está en el propio pub. De hecho la victoria de la

Camarilla le ha proporcionado su negocio personal y aceptará con gusto cualquier alianza con

los cainitas. De momento los anarquistas de Belle Isle y Windmill han entrado timidamente en

el bar para ver como está el ambiente y probablemente lo convertirán en su lugar de reunión y

caza.

La Taberna De Hawkins

Este pintoresco local está situado casi en las afueras de la ciudad, y es uno de los sitios

donde se puede comer comida de buena calidad. Está regentado por El señor Hawkins hijo y

nieto de la saga de los Hawkins, cuyo primer descendiente era un pirata que fue el que fundó la

taberna en 1749 para vender wisky barato a los indios y contrabandar pieles y rifles. La taberna

ha funcionado hasta hoy más o menos, y es un sitio bastante conocido. Una gran chimenea al

fondo de la habitación donde hay casi siempre algun venado asándose, es lo que más llama la

atención. Las mesas, sillas y el resto de la decoración son de madera de roble, y varios

animales disecados adornan el local (un oso, un lobo, la cabeza de un ciervo...) que se ha

convertido en lugar de reuniones para los cazadores y aficionados a la caza. Los gangrel rurales

solían bajar de vez encuando a este local para ver que tipo de presas va a escoger para

alimentarse. El señor Hawkins en realidad sigue siendo el mismo, que fundó el local, pero es un

sirviente del wyrm de la corrupción, para mantenerse vivo los últimos 200 años se ha

convertido en un goul independiente, que vende armas de plata y organiza partidas de caza

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contra lupinos a cambio de sangre. En el sótano del local es en donde fabrica la munición de

plata, las espadas y cuchillos en lo cual ha desarrollado bastante habilidad.

La reciente conquista de Detroit han cambiado las cosas y Hawkins mantiene un perfil

bajo hasta ver como se asientan las cosas. Aprovecha que el local se encuentra en una zona

poco conocida por los Vástagos, que son todos nuevos en la zona o que como mortales no

podían saber nada de la verdadera naturaleza de este ghoul. De momento tiene una pequeña

reserva de sangre, suficiente para mantenerle en vida, así que no se hace notar demadiado. Su

conocimiento de los lupinos del norte de Detroit puede ser vital para Norman Poulter y él sabe

que puede vender cara esa información y sus armas especiales cuando haya ocasión.

Desconoce quien es el nuevo hombre fuerte, pero no tardará en saberlo. Por otra parte la

Taberna está alejada lo suficiente como para permitir que algún Gangrel rural Sabbat se atreva

a entrar, y posiblemente hacer de este lugar una cabeza de puente para la reconquista...

Aunque eso le trae sin cuidado, Hawkins prefiere mantenerse en buena relación con el Sabbat.

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::: Situación

Verano 1999

El Sabbat desata una guerra sin cuartel contra las principales ciudades de la Camarilla en el sur

y en el este, obteniendo numerosos éxitos. Las ciudades de Atlanta, Philadelphia, savannah,

Washington, Buffalo, caen bajo los ataques del sabbat, orquestrados por Sascha Vykos y De

Polonia.

Mientras tanto un terror nuevo despierta: el Ojo de Azhimel ha vuelto, implantandose en un

neonato Toreador y llevando la destrucción a muchos Gangrels, sumiendo en el terror al mismo

Xabiar y provocando muchos problemas al Setita Hesha.

Julio 1999

Ravnos despierta, se enzarza en combate mortal con dos Kuei-jin y muere, llevándose consigo a

casi todos los Ravnos del mundo. Comienza una nueva fase, que según algunos es el principio

de la mismisima Gehenna. Se revela la presencia de vampiros de 15ª generación y de

dhampiros.

Seguidamente la Camarilla consigue recuperar la ciudad de Nueva York, gracia a los esfuerzos

de tres Justicar, de Theo Bell, de 200 Vástagos y la utilización de los principales organismos de

la ciudad (policía, tráfico, periodicos, etc.).

Diciembre 1999

La ciudad Sabbat de Detroit es sitiada por numerosas, aunque exhaustas, fuerzas de la

Camarilla que se han reagrupado y han ido recobrando fuerza. Una vez más la geografía

vampirica estadounidense cambia. Entre las ciudades que la Camarilla decidió asaltar en su

contraataque la antigua villa francesa, que es una puerta a Canadá, tiene un lugar privilegiado.

El 12 de Diciembre las fuerzas de la Camarilla consiguen dominar a Detroit. Norman Poulter,

Toreador, amigo de Victoria Ash, afroamericano Abrazado en 1876 (8ª gen.) en Connecticut,

consigue el Principado. Ha llevado a la victoria a las fuerzas compuestas por los Toreador, los

Brujah y los Ventrue, con la ayuda de unidades desde Chicago, Buffalo y New York, además de

varios refugiados. Después de la destrucción y toma de varias ciudades (Atlanta, Portland,

Buffalo, Savannah, Washington, etc.) por parte del Sabbat ha quedado un gran número de

Vástagos sin hogar. Detroit es una elección interesante: nunca ha sido Camarilla y los Sabbat

en retirada han dejado mucho espacio libre y ganado en abundancia. La población vampirica

norteamericana ha disminuido considerablemente debido a la guerra y al despertar de Ravnos,

por lo que la ciudad puede convertirse en un lugar muy animado. Además se encuentra en una

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posición estrategica: fronteriza con Canadá, cercana a Chicago y a Nueva York, bien

comunicada por tierra y por mar, abierta al sur y con una gran área urbanizada.

::: Cuando la Crónica empieza a cobrar cuerpo la situación política y social mortal es

la siguiente:

Se ha decretado el Toque de Queda durante 25 día, hace dos, después de varias noches y días

de conflictos raciales y sociales. El gobierno de la ciudad está seguro de que hay fuerza que

maniobran desde las sombras, pero no pueden identificarlas.

Ha habido disturbios raciales en todos los barrios afroamericanos e hispanos. Los blancos

WASP, asustados, se quedan en sus casas y el alcalde ha decretato la zona de emergencia. La

Guardia Nacional está acampada en las afueras lista para entrar en caso de necesidad.

Al cabo de pocos días los conflictos remiten, muy probablemente la G.N. se marchará dentro de

unos pocos días.

La población de color se está calmando, aunque mantiene alta la tensión racial. El Alcalde ha

pedido calma y tranquilidad a sus conciudadanos, con cierto éxito después de haber amenazado

con construir muros de contención entre los diferentes barrios y de quitar su apoyo a los

trabajadores de General Motors que están en huelga para mejoras en las condiciones de

trabajo.

::: La situación de los Vástagos es la siguiente:

El Sabbat se ha retirado hacia las periferias, controladas en gran parte por Pentex.

Algunos han tomado la vía de Canadá, inclusive la Arzobispo (Doña Inés de Calatrava), que

quiere venganza, dejando a dos de sus obispos (Antonio Cortés de la Danza Oscura y María

Cristel de los Hijos de las Tinieblas). También José Dominguez Castañeda, paladín de Doña Inés

pasa a menudo la frontera para mantener el contacto con las fuerzas presentes. La manada de

abominaciones ha sido destruida, menos John “Garra Afilada” que ha huido hacia el norte.

La Camarilla ha establecido unos Elíseos y ha creado un esbozo de primogenitura con

los Toreador, Brujah, Ventrue, esperando que los Nosferatu voten su representante y que los

Tremere terminen la abertura de una Capilla y puedan participar activamente en la política

local. Los Gangrel se han retirado a las afueras y no quieren tomar parte en el nuevo gobierno

de la ciudad aunque siguen manteniendo unidades de apoyo y defensa. Los Malkavian son

pocos y no están interesados en la polítcia d emomento, por lo que aceptan al Principe pero no

tienen representación fija. Las fuerzas están compuestas principalmente por elementos

provenientes de otras ciudades, en concreto de Washington, Baltimore, Atlanta y Buffalo. No

hay nada que les una aún, pero saben que están en su nuevo hogar y tienen que defenderlo y

aprender a quererlo.

Se está reforzando la línea de defensa, sobre todo en la frontera con Canadá, que está

constituida por el río y Belle Isle. Los ghouls patrullan las zonas calientes día y noche. Se está

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decidiendo que hacer al final con los cainitas abrazados por los Sabbat antes de irse para ganar

tiempo, como carne de cañón. Entre ellos están los personajes.

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::: Detroit: Una nueva frontera :::

Esta es una aventura introductoria a la Detroit de la Camarilla. Los personajes son

creados, introducidos en el mundo oscuro de los Vástagos y puestos a prueba. De este modo

conocerán su nueva condición, su nueva sociedad y serán introducidos en los clabes y los

demás elementos que componen la sociedad cainita. Además conocerán una nueva Detroit,

más oscura y siniestra, donde hay cosas que acechan en la oscuridad que antes nunca hubieran

sospechado.

::: Primera parte – Terror y Hambre

12 de Diciembre 1999. 22:03:16

Los personajes empiezan como mortales. Son “reclutados” a la fuerza por el Sabbat

simplemente por encontrarse en el lugar equivocado en el momento equivocado. Son abrazados

repentinamente durante una refriega entre algunos Brujas y un grupo de Sabbat. No debería

haber ningún personaje Tremere debido a que el Sabbat ya no tiene Tremere antitribu y de

todos modos no se dedican a abrazar a “soldados”. Tampoco podrá haber Ravnos, ni Giovanni

entre ellos. Sí cualquier línea de sangre tipicamente Sabbat. Pueden ser Salubri aunque en este

caso deberán estar muy atentos con los Tremere. Lo Setitas simplemente no tienen sentido.

En la ciudad, desde hace unos días, ha habido huelgas continuadas, manifestaciones de

las clases bajas y consecuentes choques violentos con la policía. Los barrios más pobres,

habitados por afroamericanos e hispanos son cada vez más territorios incontrolados, hay

pillajes y violencia por todas esas áreas. Rápidamente los conflictos se están extendiendo por

toda la ciudad, aunque los barrios más altos están constantemente vigiliados por la policia.

Naturalmente todo estos es consecuencia directa del ataque de la Camarilla - cuyas fuerzas

están guiada por Norman Poulter, Jan Pieterzoon y Theo Bell - a este feudo Sabbat. La

Camarilla busca forzar al Sabbat a territorio canadiense y mientras tanto opera sobre las fuerzas

sociales para provocar una oportuna cobertura y que se decrete el estado de excepción, lo que

haría la vida difícil al Sabbat en caso de un contraataque.

El lugar de comienzo es la estación del bús local delante del General Motors Building y son

las 22:03:16 cuando todo empieza. La estación es una simple zona cubierta en una isleta

peatonal en el medio de una calle ancha de tres carriles por sentido. Hay dos grupos de

pandilleros armados con pistolas y con pistolas ametralladoras, tres están detrás de un coche

volcado, otros se escudan detrás de columnas. El conflicto comienza en cuanto todos están

están en la estación del autobus, ya que la refriega atrae a la policia local. Los que los

personajes pueden ser uno de lo siguiente, y todos comienzan como mortales:

1. Hay dos policías de patrulla nocturna de la Metropolitan Detroit Police (da igual el

sexo). Están armados con .308 o con 9 mm. Para. Ambos tienen experiencia de varios

años en el cuerpo, aspiran a ser Sargentos en un año o dos como máximo. Son

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expertos en los sistemas de la policía, ley aplicada, tiro con la pìstola, cuerpo a cuerpo

e interrogatorios. (cualquier clan, Brujah, Assamita)

2. Hay dos guardia de seguridad delante de la puerta del edificio (da igual el sexo). Están

armados con .357 o con .45. Ambos llevan unos cinco años en este trabajo y tiene

experiencia en sistemas de seguridad, en el tiro con la pistola y conocen bien el edificio

que protegen. (cualquier clan, Brujah, Assamita)

3. Hay una pareja de mujeres que volvían a casa, una es blanca, la otra afromericana. La

primera es periodista de The Detroit News, la otra es una abogada arribista. Ambas

sobre los 30 años. La periodista está especializada en los problemas sociales y ha

denunciado en varias ocasiones a las empresas de Detroit consiguiendo un cierto éxito.

(Ventrue, Brujah, Malkavian, Salubri) Su amiga, está especializada en casos de violencia

domestica y pretende llevar a los tribunales a la Asociación del Hombre Bueno, por

considerar que en realidad es una organización machista que aboga por el poder

masculino conservador. (Ventrue, Toreador, Lasombra, Hijas de la Cacofonía)

4. Hay un ingeniero automobilistico que volvía a la oficina para recoger la agenda que

había olvidado, solitario y gruñón, pero un genio en ingeniería aplicada. Viste

desgarbadamente, odia a los pijos con trajes de lujo y vive en un apartamento sucio y

poco amueblado. No tiene amigos. (Nosferatu, Tzimisce)

5. Hay dos rappers, negros como el azabache, en realidad pandilleros de poca monta que

buscan hacerse conocidos cantando en la boca del metro y quitando alguna que otra

carterita de vez en cuando. Como todos los rappers que se respeten odian a las

autoridades y luchan a su manera para los derechos raciales. Ambos llevan push

daggers para su defensa personal. (Brujah, Gangrel)

6. Hay un informático que escucha Heavy metal por los auriculares y mientras tanto

navega con su portátil por Internet, sobre los 20 años. Es un hacker con una

experiencia minima pero con la mente despierta. (Nosferatu, Lasombra, Ventrue,

Malkavian)

7. Hay un ejecutivo de la agencia financiaria y de consultores Armand & Tyler Consulting,

Inc., que volvía a casa con su mujer después de haberse acostado con a su jefa en su

despacho para ganar el puesto de Responsable de Departamento. No tiene

remordimientos: su ojetivo es el poder. (Ventrue, Lasombra, Nagaraja)

8. Hay un experto en seguridad ligeramente borracho que no quiere volver a casa

después de haber descubierto que uno de sus sistemas de alta tecnología ha fallado la

noche anterior y su compañía ha perdido por su culpa su mayor cliente. Lo que no sabe

es que fueron dos Lasombra, inmunes a los sistemas de captación de imágenes en base

de plata. (Assamita, Lasombra, Assamita)

9. Hay un joven sobre los 30 años, elegante y a la moda, que posee una galería de arte

en la zona del centro. Adicto a su trabajo no puede dejarlo ni siquiera en estos

Page 15: Vampiro LM2 - Detroit nocturno

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momentos de tensiones sociales. Lleva una .38 Special en el bolsillo como precaución.

(Toreador, Tzimisce, Lasombra)

10. Hay un médico forense, adicto a la cocaina, que secretamente adora descuartizar los

cadáverese durante su trabajo y de vez en cuando se lleva algún que otro trocito a

casa como trofeo, que guarda celosamente en frascos de formaldeide en el frigorifico.

Las mujeres pelirrojas y pecosas son su obsesión, de hecho ha sido el responsable de

un intento de violación cuando estudiaba en la facultad que nunca se pudo probar.

(Tzimisce, Nosferatu, Nagaraja)

En este momento los jugadores deben crear sus fichas de personaje mortal, eligiendo el

tipo de personaje que hemos descrito arriba. Los nombres de clan entre parentesis ayudarán a

dar una idea del clan de pertenencia del vampiro que les abrace. Si el Narrador lo prefiere

puede prescindir de ello y dejar al jugador la duda sobre el clan al que pertenecerá una vez

muerto y transformado. Personalmente, siendo este un juego, encuentro más correcto que

puedan elegir su clan. Naturalmente el Narrador puede ampliar o modificar la lista a su gusto.

Comienzan con estos puntos:

Atributos 5/4/2

Habilidades 10/7/4

Trasfondos 3

Disciplinas –

Virtud 5

Puntos gratuitos 9

Los personajes son atrapados por separado por sus captores Sabbat. Son muertos por

desangramiento y abrazados de manera violenta, sin ninguna piedad y con mucho dolor.

Recuerdan haber sido arrojados contra enemigos extraños, de haber huido, de haberse

escondido o de haber sido atrapados. Lo último que recuerdan es que alguien les ha pegado

con algo duro y pesado hasta dejarles inconscientes y que finalmente han sido capturado.

Cuando empieza la campaña activa de la crónica se encuentran encarcelados en una celda

común con varios más, encadenados individualmente a las paredes. Las noches sucesivas se les

suministra vitae y - aunque no entienden por que - la beben ávidamente, hasta estar bien

alimentados y sus heridas curadas. No tienen ninguna idea de donde están, aunque pueden oír

un ruido incesante y siniestro durante toda la noche.

Este es el momento para que los personajes incrementen sus rasgos fisicos, mentales y

sociales con los puntos que quedan y pongan sus tres puntos en disciplinas. Todavía los

trasfondos se quedan en los que tenían como humanos. Estos últimos deberán comprarse con

lógica: lo que queda de sus vidas después de muertos. Por ejemplo algún contacto, algún

amigo, sus recuros, etc. Todos los trasfondos deberán ser utilizados como vampiros y portanto

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ser razonables. Por ejemplo no es posible tener criados puesto que no han podido hacer ghouls,

pero sí tener recursos si tenían algo de dinero en una cuenta corriente, un piso, etc. Un

contacto no necesariamente debe saber que el personaje es un vampiro.

::: Segunda parte - Cónclave

17 de Diciembre 1999. 21:58:05

Los personajes están en el Detroit Simphony Orchestra Hall, es de noche naturalmente.

Es posible que algunos nunca hayan estado allí, como por ejemplo los dos rappers y el

informático. Han sido llevados hasta allí a oscuras, probablemente durante el día y desatados

podo después de la puesta del sol. Están en una jaula, sentados, encadenados a unos barrotes

metálicos, guardados a vista por un grupo de Vástagos, que a ellos no parecen tales, sino

simplemente personas bien armadas. Son cinco, cuatro de ellos tienen escopetas, uno parece

tener una pistola debajo de la chaqueta.

Al poco entra un grupo de personas, uno de ellos viste con elegancia, es negro, con el

pelo muy corto, una barba cuidada y el porte regio. Le siguen un hombre con pinta de ejecutivo

(Lucien, Ventrue), una mujer blanca y de pelo cobrizo, con un vestido azul noche largo y joyas

relucientes (Lorena Dee, Toreador). Después llega un hombre alto y musculoso, con ropa

informal aunque elegante con pesadas gafas de sol a espejo que nunca se quita (Teocrito,

Brujah). Después de echar un vistazo a la sala y a los prisioneros, se marchan.

A cuenta gotas van entrando otras personas. Algunas en silencio, otras haciendo ruido.

Van llegando durante una hora aproximadamente hasta llegar a ser unos 30. Hay bullicio y se

notan los nervios a flor de piel. Delante de todas las puertas hay al menos un hombre armado.

Los cuatro primeros vuelven a entrar, en silencio, y cuando entran todos los presenten

enmudecen. Al poco tiempo llegan dos personajes más: uno es Theo Bell, arconte Brujah,

enorme y muy fuerte, de muy pocas palabras, con una gorra de beisbol que le oculta la cara y

chaqueta de cuero. El otro es Jan Peterzoon, responsable de la Camarilla europea en Estados

Unidos. Un Ventrue elegante, aunque menos amanerado que hacía unos meses cuando vino a

EEUU y más desenfadado.

Norman Poulter toma la palabra casi enseguida: “Gracias a todos por haber venido. Se

que hay alguno que no puede participar, debido a que todavía debemos tener una defensa

activa y vigilante. Estoy seguro que podreis comentar lo que se diga aquí con vuestros

compañeros. En primer lugar os debo dar las gracias. La ciudad de Detroit no hubiera podido

ser libre sin el esfuerzo conjunto de todos vosotros. Lamentamos la pérdida de muchos de los

nuestros, pero no ha sido en vano. Esta ciudad, que nunca ha conocido la tranquilidad es por

fin uno de los baluartes de la nueva Camarilla y nuestra nueva casa. Vuestra casa.”

El Principe sigue adelante durante un tiempo explicando algunas reglas para todos los

que se quieren quedar y presentando a la Primogenitura. Sigue así durante unas dos horas más

o menos, hasta que comienza un nuevo discurso. Theo Bell pide disculpas si el Justicar Brujah,

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Pasceck no puede presenciar y Jan Pieterzoon se presenta, aunque por lo demás se quedarán

sin hablar durante toda la noche a menos de que algunos personaje no quieran hablar con uno

de ellos.

El Principe sigue adelante: “Una vez que se ha establecido el poder del Principe y de la

Primogenitura, tenemos un asunto pendiente. Hay aquí unos desgraciados que han sido

abrazados por nuestros enemigos en su afán de detenernos. Muchos de ellos han sido

destruidos en los primeros minutos de la lucha, otros han demostrado su valía y han sido

capturados. Elos aquí, delante de nosotros. Tenemos que decidir que hacer con ellos. En su

favor está que no tienen culpas y no han tenido tiempo de ser corrompidos por sus sires

depravados. Ni siquiera saben aún lo que son. En su contra está que no son más que

desperdicios, abrazados sin un objetivo, sin una preparación, sin estudiar previamente su

naturaleza. No sabemos que podemos esperarnos de ellos. ¿Deben ser parte de nuestra

sociedad? No quiero tomar una decisión para todos sin haber primero consultado a los que

estais aquí. Aunque esta no es una democracia no somos los bárbaros que acabamos de echar

de aquí.”

Dirige la mirada hacia los personajes. “Habeis bebido la sangre que da vida a la muerte.

Ya habeis adivinado que no volvereis a ver la luz del sol, que nos he negada, y que tendreis que

sufrir el tormento de una vida eterna. Hecha de oscuridad, violencia y soledad. Aquellos de

vosotros que sienten la Bestia removerse dentro de sí, que no quieren vivir como los monstruos

en los que han sido convertidos y prefieren ser destruidos, pueden elegir ahora este camino.

Serán terminados sin dolor. Aquellos que quieren vivir entre nosotros deberán aceptar nuestras

reglas, siendo consciente que se trata de un camino de dolor. Asimismo deberán superar las

innumerables pruebas a los que serán sometidos. Una sola falta y serán destruidos. Esta es mi

propuesta, la generosa oferta del Principe de Detroit.. ¿Qué opinais vosotros?” Dice Norman

dirigiendose a la audiencia.

Un Brujah se levanta y con una sonrisa de la que sobresalen unos dientes puntiagudos

grita: “Que se jodan los malditos Sabbat! Dejemosles al sol!”. Una mujer se levanta y también

grita algo parecido, pero poco a poco empiezan a levantarse otros que se dicen de acuerdo con

el Principe. Otros proponen unas pruebas y otros de vincular a todos los personajes durante un

tiempo. Al final Lorena, la Toreador, se levanta y dice “Calma. Estamos aquí para buscar una

solución adecuada para todos. No olvidemos que Detroit es todavía muy debil, no nos vendría

mal algo más de soldados para fortalecer nuestras defensas. Yo estoy de acuerdo con el

Principe, aunque quizá podríamos escuchar a algunos de ellos.”

Timidamente una mujer con el rostro destrozado por llagas y heridas que exhudan pus,

con la mandibula desencajada y los dientes como una sierra rota dice “¿Qué nos habeis hecho?

Me he convertido en un monstruo. Yo quiero morir”. El Principe, sin acercarse a la jaula, asiente

con un gesto de la cabeza “Nos duele que sucedan estas cosas. Pero nuestra sociedad es muy

dura. Serás devuelta a la muerte a la que ya has pertenecido. No temas, no sufrirás.”

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Si algun personaje quiere hablar puede hacerlo, en este momento puede ganar algun

punto (tb. De experiencia) poniendose a disposición de los Vástagos más poderoso. Si no

reconoce el poder y se burla de ellos o grita de rabia lo más probable es que sea destruido (o al

menos puesto a prueba las noches siguientes).

Durante unos interminables minutos la primogenitura se reune. Luego el hombre con

pinta de ejecutivo (Lucien) se levanta “Se me ha encomendado divulgar la decisión de esta

noble Asamblea. La primogenitura ha decidido dar una posibilidad a los que la deseen. Pero

deberán acatar todas las reglas, en particular a las Sagradas Tradiciones. Además, para

tranquilizar a algunos, serán vinculados con un trago de vitae con cada uno de nosotros, más el

representante de los Nosferatu cuando éste sea elegido. Cada uno de los nuevos Vástagos será

asignado a un clan, a este y a su Primogénito deberá responder de sus actos. Por su parte el

clan que le acoja será responsable del neonato y de su instrucción. Aquel que no tiene un clan

que aquí esté representado será asignado al que mejor pueda instruirle y hacerse cargo de él.

Todos deberán estar juntos, en comunidad, hasta que la Primogenitura no decida lo contrario.

Se ha dicho y así se ha decidido por esta Asamblea de Antiguos de Detroit, en el primer año de

esta ciudad.”

Los personajes son llevados a unas estancias comunes, en coche, en un hotel de las

afueras, donde hay algunos Vástagos más. Se les dá algo más de sangre y se les acomoda.

Notan que muchos de sus compañeros faltan. Quizá hayan elegido terminar sus no vidas.

::: Tercera parte – Sociedad cainita

Durante unas noches son instruidos de forma general por algunos Vástagos

medianamente antiguos sobre las reglas de comportamiento de la sociedad cainita. Esta parte

puede naturalmente pasarse por alto si los jugadores son experimentados. Hay que dar la

sensación del terror, los jugadores ganarán puntos de experiencia por su interpretación en este

momento.

22 de Diciembre 1999. 23:05:12

Al final de la décima noche (doce desde que empezó el toque de queda) hace su acta

de presencia un Tremere, un Vástago alto, de porte orgulloso y especial, vestido con un

atuendo de otros tiempo, compuesto por una túnica negra azabache con rebordes de plata y un

gran collar con un pendiente circular con anagramas místicos. Tiene un comportamiento

extraño y exótico, pero también natural y pragmático. Es a la vez un cientifico y un chamán.

Recoge unas muestras de sangre de los Vástagos, cumple con algunos rituales y va definiendo

los clanes a los que pertenecen (a la derecha los clanes a los que se tendrán que unir):

Assamita Brujah

Brujah

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Ventrue

Lasombra Ventrue

Toreador

Tzimisce Toreador

Gangrel salvaje Gangrel

Gangrel urbano Gangrel

Malkavian

Nosferatu

Samedi Nosferatu

Salubri Ventrue

Hijas de la Cacofonía Toreador

Heraldos de las Calaveras Nosferatu

Nagaraja Ventrue

Serpientes de la luz Tremere

Son llevados a los primogenitos de cada clan para su presentación y su instrucción. Allí

se quedarán durante un mes. Durante este tiempo el estado de emergencia es levantado,

aunque la Guardia Nacional todavía queda acampada en las afueras de Detroit.

Aquí es donde empieza la Crónica de verdad, siendo hasta ahora una introducción a la

acción, que debe servir de razón básica para la que los personajes están juntos y se encuentran

sumidos en el terror de una nueva existencia en una sociedad completamente distinta y en la

que no son más que renegados y miembros a prueba.

Este es el momento en el que los personajes utilizan dos puntos más en trasfondos, y

deberán encontrar la manera (excusas) para quedarse con los puntos de trasfondo que tenían

como humanos. Todos los que no tengan respuestas correctas perderán los puntos que se

consideren oportuno. No pueden comprarse trasfondos de recursos ni otros que no tengan

sentido. Hay que recordar que se consideran desaparecidos desde hace un mes y medio y que

los contactos con sus antiguos compañeros mortales pueden ser dificultosos, por eso se

necesitan tiradas de dados que determinan el éxito o menos de estos contactos. Ya pueden

cazar solo, aunque dentro de los dominios de cada clan o de las zonas asignadas por el Principe

como seguras.

La presentación en la sociedad cainita de Detroit se hace en una gran fiesta, llamada el

Nihil Morte Certius, a la cual participan numerosos Vástagos, entre ellos los nuevos, que son así

reconocidos como parte de la comunidad de Vástagos de la ciudad y conocen a otros. El

comportamiento en este encuentro es básico para sus próximas relaciones con el Principe, sus

Sires adoptivos y la primogenitura.

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::: El Nihil Morte Certius (nada es más cierto que la muerte)

25 de enero 2000. 01:01:01

El Nihil Morte Certius es basicamente una reunión festiva de los Vástagos. No es

obligatorio participar, pero es altamente recomendable para aquellos que quieran ser conocidos

y apreciados por los que mandan. Los personajes deben asistir por obligación. La fiesta

comienza a la 01:01 del primer sábado de Febrero de 2000, aunque los invitados han

empezado a entrar desde las 00:01. La fiesta tiene lugar en la Blessed Sacrament Cathedral,

una construcción neogótica de grandes dimensiones cuyo obispo (de verdad) era en realidad un

ghoul Sabbat de un Lasombra. En este momento ha sido relevada, tiene un nuevo obispo pero

la tradición cainita ha permanecido y se permite su utilización para este encuentro gracias a un

sabio uso de Presencia y Dominación.

Todo empieza con el Principe, Norman Poulter, dando un sermón sobre las Tradiciones

y su significado, ataviado con una túnica de corte romano, blanca bordada en rojo y en la

cabeza una corona de laurel. Cita algunos pasos de obras en latín, de las hazañas de los

primeros tiempos de Roma. Al final del sermón sus manos se hunden en una gran copa de plata

y con la sangre resbalando de sus muñecas bebe avidamente la vitae allí contenida invitando a

todos a hacer lo mismo con la gigantesca fuente bautismal que está en el centro de la Catedral.

En filas, compuestos, empezando por los más antiguos, los Vástagos cumplen con el rito que –

según se dice – ha sido instaurado en la ciudad de Maleventus (hoy Benevento) en el 275 a.C.

por un Toreador romano despues de la victoria sobre Pirro, rey del Epiro, y que Poulter quiere

revivir.

La manera con la que cada uno bebe de la fuente es juzgada por las arpías, aunque no

se pide casi nada a los neonatos (como p.ej. los personajes). Después empiezan las liturgias en

honor a los caídos, ya que esta es la primera Nihil morte certius después de la victoria sobre el

Sabbat. Se nombra a cada uno de los conocidos y se quema para ellos sangre mezclada con

incienso y hojas de laurel y de olivo.

A un cierto punto, a cada uno de los personajes se acerca un Vástago diferente, es una

prueba y deben superarla para poder afianzar su nueva posición. Cada uno encarna un

diferente aspecto – y una debilidad – de cada personaje y por tanto es extremadamente

peligrosa:

Marie Secour, Toreador

Hace preguntas sobre la vida pasada y juzga como el cainita ha conseguido eliminar las

necesidades mortales. Tirada: autocontrol

Teocrito, Brujah

Juzga la independencia y el honor de cada uno además de su capacidad de encajar la

provocación. Tirada: coraje

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Herman Canter, Ventrue

Pide que se le reciten las Tradiciones, hace preguntas sobre el honor y la firmeza de propósitos.

Tirada: Astucia+etiqueta.

Giustino, Nosferatu

Hace preguntas técnicas, evalúa los conocimientos de cada uno y su capacidad de leer entre

líneas lo que se dice. Inteligencia+ciencias

Hacia el final del Nihil Morte Certius, los personajes, que son considerados aún fuera de

la sociedad cainita de la ciudad son invitados a subir dos peldaños del altar mayor. Se dan la

vuelta hacia la asamblea de Vástagos y son ungidos con vitae, utilizando una larga pluma

blanca como pincel. En sus frentes se escribe el simbolo Omega del alfabeto griego,

entrelazado con el Alpha, que simbolizan el final de la vida mortal y el comienzo de la vida no-

muerta. Luego son invitados a prestar juramento delante del Principe y de la Primogenitura con

esta fórmula:

“Yo, Renacido en la Sangre, someto mi voluntad a la de mi Principe y de mi

Primogenito, jurando obedecerle y de defender esta ciudad. Siempre respetaré las Tradiciones.

Jamás revelaré mi naturaleza a aquellos cuyos corazones laten. Nihil Morte Certius.”

Si alguno de los personajes se niega a jurar deberá soportar las iras del Principe y

puede que sea perseguido hasta ser destruido.

25 de Enero 2000. 03:21:09

Eso es exactamente lo que pasa en un momento de la ceremonia. Uno de los neonatos,

en su turno, se da la vuelta y, en vez de pronunciar el rito, saca sus garras proteiformes y

desgarra la túnica del Principe. Como poseído por un demonio, con los ojos rojos de la sangre y

las garras en alto, grita con voz siseante:

¡Muerte a los siervos de los Antediluvianos! ¡Viva el Sabbat!

Se abalanza contra Lucien, el primogenito Ventrue, que aún sorprendido no se mueve a

tiempo, mientras una garra le abre una herida en el pecho. Con la Asamblea estupefacta e

inmovil, se aleja de la moltitud de Vástagos en dos saltos y aunque dos ghouls y un par de

vampiros corren tras él, consigue escapar por la puerta de la canónica. En realidad controla

Protean hasta poderse convertir en niebla y eso le permite huir facilmente.

Si uno de los personaje ha ido tras é intentando pararle podría ganar puntos, de

experiencia y con los antiguos de a ciudad. Si por alguna razón uno de los personajes apoya o

ayuda de alguna manera al rebelde, sería inmediatamente destruido, si no consigue escapar.

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Aunque aturdidos por esta experiencia el Principe y los Primogenitos pieden calma a los

presentes. Dan orden a que se distribuya sangre y que la fiesta continue, mientras ayudan a

Lucien a reponerse con grandes dosis de vitae (un mortal rubio, de aspecto andrógino y muy

joven es conducido hasta él y rápidamente vaciado) y se reunen en una cripta privada en el

ábside. Al poco tiempo vuelven y Norman Poulter toma la palabra.

“Queridos súbditos de Detroit. Esta noche hemos presenciado un episodio más de la guerra que

divide nuestra Estirpe. Un enemigo, un rebelde del Sabbat, se ha introducido entre nosotros

aprovechando nuestra generosidad con los neonatos y ha amenazado nuestra seguridad,

desafiandonos. No podemos permitir que esto vuelva a ocurrir, ni que se quede impune.

Decreto por tanto, en esta noche de Febrero del Primer Nihil Morte Certius de Detroit, una Caza

de Sangre sobre Leo Brock, del clan Gangrel. Si es que ese es su nombre. Aquel que le capture

podrá quedarse con su vitae y su alma y será nombrado ayudante del Sheriff siendo este

puesto aún vacante.”

Desde la gran sala una voz se eleva sobre las demás “¿Y que hacemos ahora con los otros hijos

de puta? Sería mejor destruirles a todos, no podemos fiarnos de ellos.”

“No será necesario. Ellos serán quien cacen Leo las primeras tres noches. Su esmero y su fervor

en este trabajo será el que nos ayude a decidir sobre su destino. Si vuelven con su cabeza

serán aceptados por nuestra comunidad de manera definitiva.”

“¿Y si no vuelven?” dice una voz más.

“Entonces tendremos más aspirantes a ayudantes del Sheriff...” contesta Norman Poulter con

una sonrisa.

Los personajes pueden hacer preguntas en este momento sobre su destino, como

encontrar a Leo y lo demás. Las respuestas sempre serán evasivas, burlonas y aveces

ofensivas. Solo Lucien se acerca al Ventrue (si hay uno, si no a otro de caractér que pueda

interesar a Lucien, primogenito Ventrue) y le dice “Empezaría con Balmen, el Tremere que hizo

el conjuro para conocer vuestro clan.”

::: Caza de sangre

Balmen, Tremere de 9ª gen. Especializado en la Senda de la Sangre y Conjuros

relacionados, es un viejo estudiosos del chamanismo oriental. Fue un discípulo de Mircea Eliade

y gracias a sus obras despertó el interés del clan. Balmen está en la sala de fiestas y puede ser

invitado a hablar, aunque al principio rechazará hablar con ellos se dejará convencer a la larga,

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sobre todo si hay alguno que empieza a hablar de religiones, filosofía oriental, chamanismo,

etc. Es un hombre de pocas palabras, de aspecto carismático, con una barba parda, salpicada

de blanco. Viste con una sencilla túnica y tiene una voz grave aunque muy agradable. Esto es lo

que sabe y que puede ayudar a los personajes:

1. El conjuro para reconocer el clan no da respuesta sobre el nivel de las Disciplinas ni su

edad, por lo que no podían reconocerle como un vampiro de varios años de edad.

2. Era un Gangrel sin lugar a dudas, no sabría decir si urbano o salvaje.

3. Según Balmen sufre de una anomalía esquizoide que impide una regulación psicologíca

y proporciona cambios repentinos en el carácter. Ha notado cierto interés hacia los

lagartos, lo que puede ser su animal tótem.

4. Es posible que haya sido dominado por otro cainita, que le ha implantado recuerdos

falsos y órdenes programadas, lo que explicaría convenientemente su actuación

perfecta. Es decir que el creía realmente ser un neonato abrazado de prisa y corriendo

y dejado a la merced de sus enemigos.

5. Si insisten lo suficiente Balmen les dejará su legado: Leo Brock puede ser un elemento

Sabbat infiltrado, pero es una criatura solitaria y psiquicamente inestable, por lo que

probablemente se encuentra aún en la ciudad, esperando un buen momento para ver

los resultados de su hazaña. Quizá no sea consciente de que es objeto de una Caza de

Sangre.

Hay más elementos o personas que pueden ayudar a los personajes:

El clan Gangrel:

Ha tenido bajo su responsabilidad a Leo durante un mes y no tenían idea de que pudiera ser un

impostor, aunque es cierto que se comportaba de manera extraña. Tenía predilección por los

lugares húmedos y cálidos (tubería, industrias, cloacas, etc.) y uno de ellos juraría haber visto

que una vez se tragaba una lagartija. El más antiguo del clan pedirá a los personajes que lo

atrapen y, si alguno es Gangrel, le dirá que su clan sería orgulloso de él si volviera vencedor.

El clan Nosferatu:

Así que quereis información, ¿verdad? ¿Y con que la vais a pagar, niños? Si se ponen de

acuerdo sabrán que han oído de una criatura nocturna que se mueve por las cloacas de la zona

industrial sur, hacia el puerto de cargas. Es posible que se Leo, aunque no desvelan su

localización exacta. En realidad saben mucho más, pero están interesados en tener esa

información para sí mismos. Sin embargo, si algún personaje ofrece algo a cambio para la

información asegurarán que la criatura está en las alcantarillas que rodean el parque de carga

número 6. Lo que no dirán es que allí se unen casi todas las tuberías de alcantarrillado de la

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zona sur de la ciudad, por lo que es un laberinto inextricable sin un mapa (que ellos, por

supuesto, poseen).

El clan Malkavian:

Sí, sí, sí. Leo Brock. Fue estrella del rock antes de ese otro, como se llamaba? Elvis, verdad? Yo

le conocí, pero fue hace mucho, mientras cazaba dragones allá por el Río Sangrante. ¿no era

así? O quizá no? Vamos a ver. Si recuerdo bien Leo brock era muuuuuuuy raro. Tan raro que

Michael Jackson a su lado parece un mormón el domingo por la mañana. Tenía un montón de

amigos, pero eran todos verdes, olían a pescado y no eran de muchas palabras, que se diga. Sí,

sí. Creo que le gustaba el agua. Y también el calor. ¿O era la pizza con piña y chocolate? No lo

recuerdo. Lo siento. Todo esto jugueteando continuamente con un cubo de Rubik en miniatura

con todas las caras del mismo color.

La policía metropolitana:

En sus archivos de las noches anteriores hay dos asesinatos que pueden llamarles la atención

en la zona indicada por los Nosferatu, lo que confirmaría la presencia de Leo en esa zona,

aunque podría ser cualquier otro cainita o una guerra de mafia entre humanos.

Si buscan información sobre Leo Brock encontrarán lo siguiente: nacido en 1951 (aparentaba

unos 25 años, por lo que tuvo que ser abrazado en 1976), su descripción fisica corresponde

aproximadamente. Se desconoce su paradero actual, ha sido encarcelado un par de veces por

robo. En el segundo juicio se intentó declararle enfermo mental, aunque sin éxito. Desapareció

allá por los finales de los años setenta sin dejar huellas. En su vida ha trabajado como obrero

de carga en los muelles de Chicago y de Detroit, lo que también puede confirmar su elección de

refugio. Hay una nota interesante: el segundo juicio fue por robar dos lagartos gigantes de

Guatemala destinados al Zoo de Chicago.

Nota: un ex policía podría entrar en los archivos de la policia por Internet si aún tiene claves de

identificación. Puede pedir un favor a un agente amigo o cualquier otra excusa. No hay que

poner muchas trabas, pero sí preguntarle al personaje neonato vampiro que demonios ha

hecho en los últimos dos meses para menternese en contacto? Una baja médica? Seis meses de

excedencia? Alguna excusa debe tener.

Registros del puerto:

Son accesibles por un periodista con contactos, un abogado con mucho morro o un informático

con capacidad de escucha muy alta. Registran episodios de obreros asesinatos (los dos del

registro policial) y robos de pertenencias diversas, a veces tonterías, como chaquetas, algo de

dinero, etc. Si buscan mejor estará registrado el robo de una caja de comida especial para

reptiles exóticos, cuyos restos han sido encontrados delante de la canalización 351-B del muelle

36. El coste de la caja era de unos 275$ que la compañía ha tenido que desembolsar por estar

fuera del seguro contra hurtos.

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En la calle:

Nadie sabe nada entre los pandilleros locales. Solo con una tirada maestra de callejeo podrían

llegar hasta Samuel Bichkock, un individuo sospechoso sobre los sesenta y cinco, que procura

animales exóticos. Esta información la conocen en pocos y siempre deberán pagar mucho

dinero. Samuel trae al país animales ilegalmente cobrando cifras astronómicas. Hace unos tres

meses ha perdido un lagarto australiano que le iba a dar unos 10.000 pavos. Sus hombres en el

puerto dijeron que simplemente ha desparecido del almacén durante la noche, pero no tienen

ni idea de cómo ha podido ser. Por el amor a la verdad: el lagarto fue robado por uno de sus

hombres, que Leo había convencido gracias a un vínculo de sangre. El pobre mortal siendo

comida para el Gangrel. Bichkock es deladucho, con una perilla incipiente, un cigarillo siempre

entre los labios y viste como en los años cuarenta, siempre de color crema claro, con un

pañuelo de colores al cuello y un sombrero claro.

Entre las tiendas de reptiles exóticos:

Hay tres en Detroit, y una sola importa lagartos. Es la destinataria de la caja de comida y -

gracias a Caín - cierra a las 11:00 de la noche. El dueño recuerda que hace unos tres meses un

chico raro, con el pelo lacio, rubio y con los ojos alucinados, entró preguntando cuanto tiempo

deben incubarse los huevos de Chlamydosaurus kingii (Lagarto de Kingy), lo que le ha llamado

la atención por que que él sepa no hay ninguno en la ciudad y su importación es ilegal (es el

lagarto que abre una ancha gola coloreada y corre como un loco cuando se siente amenazado).

La descripción corresponde bastante bien con la de Leo.

::: Leo Brock: el encuentro

Llegar hasta el puerto no requiere grandes dotes. Está a la vista y con un poco de Sigilo

podrán moverse por el puerto sin llamar demasiado la atención. La zona es degradada, con

cajas de madera por doquier, grandes contenedores de colores apliados y algunos cargueros

mercantes amarrados a los muelles. Hay varias grúas de carga y descarga, la mayoría

herrumbrosas. Hay un fuerte olor a salitre y a gasoil, numerosos peces flotan en la superficie

del agua. Hay algunos guardias armados que hacen su ronda con desgana, por lo que no son

un gran problema.

Investigando la zona descubrirán rapidamente, sumergidos entre vapores fétidos, los

grande tubos de los sistemas de descarga de las alcantarillas. Son tres tubos de unos dos

metros de diametro, con otros seis de un metro. Un chorro lento y denso de liquido sale de

todos ellos para confundirse con las aguas cienagosas de una pequeña playa de lodos

venenosos formada por los residuos.

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Cuando lleguen Leo no estará a la vista. Que entren en su guarida o lo esperen fuera

da igual: a un cierto punto llegará. No estará en forma de niebla por que lleva dos grandes

bolsas, con comida para sus mascotas reptilianas.

Para llegar a la guarida hay que seguir los tubos varios metros, adentrandose en las

alcantarillas. Los personajes deberían dejarse guiar por las huellas de pisadas

(percepción+supervivencia, dif.7) o bien por el olor a reptiles que se puede reconocer

(percepción, dif. 7, cualquiera que tenga Auspex activado debería saltar por el olor sin

necesidad de ninguna tirada). También pueden llegar a verla después de algunas horas (de dos

a tres) de perderse por la zona, ya que las partes viables no son muchas. Su guarida tiene el

siguiente aspecto:

Es una habitación cuadrada, sucia pero no demasiado, con tubos de desagüe que se

entrecruzan por el techo y las paredes. Conductos de ventilación tapados con planchas

metálicas de barrotes airean la estancia. Una gran puerta metálica destartalada sirve de cierre

casi ermético, pero estará abierta, ya que se puede mover solo desde el interior y ha sido

construida por el propio Leo. Hay un colchón en un rincón y unos cuanto objetos: una chaqueta

de piel, un mono de obrero, unos guantes, una pala, varias botellas y latas. Además hay doce

cajas de madera con barrotes y cada una contiene un lagarto diferente. Sobre el colchón

descansa un lagarto gigante, de un metro y medio de longitud. Este lagarto es un ejemplar

normal pero alimentado con sangre Gangrel, por lo que es un ghoul y tiene los siguientes

atributos básicos:

Fuerza 3; Destreza 3; Resistencia: 3

Astucia: 2; Percepción 2; Inteligencia 1

Pelea: 2 con garras que producen daño agravado

Potencia: 1

Tiene 4 niveles de daño: OK, -1, -2,-5

Si los personajes molestan al lagarto este atacará de inmediato. Si se acercan

cuidadosamente tendrá curiosidad, pero si tocan a las jaulas o intentan hacer algo más serán

atacados.

Leo se sorprenderá de encontrar a los personajes. Si lo han atacado fuera, antes de

que pueda meterse por los tubos y llegar a su guarida lo mejor es dejar que se escabulle y lo

haga, para que todos acaben en la habitación de los lagartos. Leo tiene los siguientes atributos

de interés:

Generación: 8

Fuerza 3; Destreza 3; Resistencia: 3

Astucia: 3; Percepción 2; Inteligencia 2

Pelea: 3 con garras que producen daño agravado

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Armas de cuerpo a cuerpo: 2

Esquivar: 3

Intimidación: 2

Supervivencia: 3

Zoologia (lagartos): 3

Callejeo: 3

Fortaleza: 2

Protean: 5 (combate: dragón de Komodo; huida: lagarto gigante común)

Animalismo: 3

Trastorno: obesivo, adora a los lagartos, son su pasión, no permitirá que se las haga daño en

ningún momento.

Leo está dominado por un Lasombra de 7ª generación, José Dominguez Castañeda,

para crear el caos entre la Camarilla. La mente de Leo es inestable, está obsesionado con los

lagartos y cree ser uno de ellos. Es capaz de cambiar su forma a la de lagartos y es un

oponente letal en caso de que se transforme en un dragón de Komodo (Fuerza 4, Destreza 4,

Pelea 4, (el incremento en los atributos se debe a que la cola y la lenga proporcionan ataques

adicionales, la garras y la lengua provocan daño agravado) Esquivar 2) . Si se ve forzado a huir

seguramente se transformará en niebla. No hablará con los personajes de su condición, ni

mucho menos se rendiría sin luchar, aunque en realidad no es consciente de su situación.

Su punto debil son sus mascotas: si un personaje amenaza con matar a una o a todas

entonces hará cualquier cosa para evitarlo aunque le cuete la eternidad. Las pistas de su

debilidad son las ojeadas continuas hacia sus amiguitos, su histeria si el lagarto es matado o

sus intentos de protegerlos si durante una refriega una jaula se cae o algo parecido. El

personaje que utilice esta debilidad se merecerá un punto de experiencia.

Si Leo escapa volverá en todo caso para recuperar a sus amiguitos, por lo que los

personajes no deberán hacer más que esperarle. Sin embargo deberán entender primero que

los lagartos son su obsesión y que ciertamente no les dejará allí. De hecho, aunque consiga

escapar, Leo nunca se alejará de allí, quedandose en las alcantarillas y espiando a los

personajes desde las sombras.

Si no es destruido es obligatorio llevado delante del Principe. Si los personaje no lo

hacen, o lo dejan huir, serán castigados de manera ejemplar. Es posible que se chequee su

mente, para ver si está siendo dominado. A partir de allí su destino está en manos de la

Primogenitura y del Principe, aunque su existencia debería poner a la defensiva a toda la

estructura militar de la Camarilla. Cualquier personaje que que pida un control sobre su mente

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debería ser meritorio de un punto de experiencia por su perspicacia y por su humanidad. Si

ninguno lo hace lo hará Balmen.

El personaje que mejor ha actuado o uno al azar, será nombrado ayudante del Sheriff.

Lo que incluye las responsabilidades que se le puedan encomendar. También podría ser elegido

de manera ilógica, por ejemplo el que menos ha participado, por razones que los personajes

solo podrían suponer: una maniobra de las arpías, una garantía para el Principe de utilizar el

menos capaz, luchas internas entre clanes, etc. Esto es a discrcción del Narrador. Su posición

subirá de un punto en el clan y en la sociedad cainita de Detroit en general. Los demás

personajes serán reconocidos como parte de la sociedad y podrán ser llamados por el Sheriff

para formar patrullas de caza, de investigación, etc. El personaje elegido será el enlace con el

resto del grupo, aunque su “importancia” deberá ser bien calculada por el Narrador.

El nombramiento debería producirse en algún evento social, para darle el justo peso, a

lo mejor aprovechando la presentación del propio Sheriff definitivo. Los demás personajes

deberían ser invitados a realizar algún acto que pueda al menos en parte repagarles: un

Toredor podría presentar una obra o un protegido, un Tzimisce crear alguna figura grotesca con

un enemigo (¿el mismo Leo Brock?), o bien recibir felicitaciones por parte de sus primogenitos

(especialmente importante para Ventrue, o cualquier Vástago de un clan “adoptivo”). También

se podría otorgar a los demás la posibilidad de crear un ghoul, adquirir un negocio, establecer

un dominio, etc., aunque todos elementos de importancia menor.