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Versión 1.3 - Junio 2016 Chuleta para estudiantes que necesitan respuestas Preguntas frecuentes Durante la fase de recuperación, ¿todos los jugadores roban hasta tener seis cartas? No, solo el jugador activo completa su mano al finalizar su turno. Por lo tanto, puede darse el caso de que un jugador empiece su turno con más o menos de seis cartas (incluso sin ninguna) si los demás le han obligado a robar o a jugar cartas fuera de su turno. ¿Puedes descartar una carta de locura con el efecto de un hechizo o de un monstruo? Sí, puedes desprenderte de una carta de locura que tengas en la mano cuando debas descartar cartas, excepto en la fase de recuperación; si un jugador tiene más de seis cartas en la mano al finalizar su turno, debe descartar cartas de elemento hasta tener seis cartas en la mano. Seguidamente, si solo tiene cartas de locura en la mano, queda eliminado de la partida. ¿Tienes que aplicar todas las acciones recibidas por el hechizo de otro jugador? No, siempre puedes aplicar solo alguna de esas acciones y, seguidamente, pasar. ¿Puedes elegir el orden en el que se colocan las cartas de maldición? No, las cartas de maldición siempre se colocan en el orden en el que aparecen en la carta de grimorio, de izquierda a derecha. Las cartas de maldición multielemento se colocan siempre en el espacio o espacios más a la izquierda de la secuencia de invocación (espacios 1 y 2), en el orden en el que han sido robadas. ¿Finaliza la ronda en cuanto el monstruo es derrotado (es decir, una vez destruidas todas las maldiciones)? No, un ronda siempre consta de cinco turnos, incluso si no quedan más maldiciones que destruir. Los jugadores pueden aprovechar tal circunstancia para prepararse para la siguiente ronda, adquiriendo nuevos elementos, aprendiendo hechizos de la biblioteca e incluso colocando cartas en la reserva de apoyo. ¿Puedes adquirir dos elementos de valor 3 gastando tres cartas de valor 2? No, debes realizar cada una de tus acciones de forma independiente. En este caso concreto, podrías adquirir un elemento de valor 3 gastando dos cartas y luego adquirir un elemento de valor 2 gastando la tercera. ¿Puedes adquirir un elemento de valor 1 gastando una carta de valor 1? No, las cartas de valor 1 sobrantes se devuelven a la caja después de que los jugadores hayan formado su mazo inicial. Sin embargo, es posible adquirir un elemento de valor 2 o 3 gastando una carta idéntica, mientras quede alguno en la pila. Al utilizar cartas de elementos para realizar acciones, ¿se descartan de inmediato o al finalizar el turno? Para realizar una acción, primero hay que descartar las cartas necesarias. Eso significa que las cartas ya han sido descartadas cuando la acción tiene lugar. Esas cartas están disponibles si la acción te permite recuperar cartas de tu pila de descarte, y deben barajarse con las demás cartas si la acción te permite robar pero no quedan cartas en tu mazo. Un hechizo que tiene como objetivo a «uno de los otros jugadores», ¿puede ser lanzado varias veces sobre un mismo jugador, o sobre el jugador que lo lanza? No, no puedes ser el objetivo de un hechizo de ese tipo, ni puedes lanzarlo varias veces sobre el mismo jugador. En términos concretos, esto significa que, en una partida de dos jugadores, es inútil gastar varias veces el coste de un hechizo. ¿Puedes lanzar un hechizo cuyos efectos no pueden aplicarse (simplemente para descartar las cartas de elemento)? Sí, puedes lanzar un hechizo aunque no puedan aplicarse sus efectos. Sin embargo, no puedes lanzar un hechizo del que puedan aplicarse sus efectos y optar por no aplicarlos. 1

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Versión 1.3 - Junio 2016

Chuleta para estudiantes que necesitan respuestas

Preguntas frecuentesDurante la fase de recuperación, ¿todos los jugadores roban hasta tener seis cartas?No, solo el jugador activo completa su mano al finalizar su turno. Por lo tanto, puede darse el caso de que un jugador empiece su turno con más o menos de seis cartas (incluso sin ninguna) si los demás le han obligado a robar o a jugar cartas fuera de su turno.

¿Puedes descartar una carta de locura con el efecto de un hechizo o de un monstruo?Sí, puedes desprenderte de una carta de locura que tengas en la mano cuando debas descartar cartas, excepto en la fase de recuperación; si un jugador tiene más de seis cartas en la mano al finalizar su turno, debe descartar cartas de elemento hasta tener seis cartas en la mano. Seguidamente, si solo tiene cartas de locura en la mano, queda eliminado de la partida.

¿Tienes que aplicar todas las acciones recibidas por el hechizo de otro jugador?No, siempre puedes aplicar solo alguna de esas acciones y, seguidamente, pasar.

¿Puedes elegir el orden en el que se colocan las cartas de maldición?No, las cartas de maldición siempre se colocan en el orden en el que aparecen en la carta de grimorio, de izquierda a derecha. Las cartas de maldición multielemento se colocan siempre en el espacio o espacios más a la izquierda de la secuencia de invocación (espacios 1 y 2), en el orden en el que han sido robadas.

¿Finaliza la ronda en cuanto el monstruo es derrotado (es decir, una vez destruidas todas las maldiciones)?No, un ronda siempre consta de cinco turnos, incluso si no quedan más maldiciones que destruir. Los jugadores pueden aprovechar tal circunstancia para prepararse para la siguiente ronda, adquiriendo nuevos elementos, aprendiendo hechizos de la biblioteca e incluso colocando cartas en la reserva de apoyo.

¿Puedes adquirir dos elementos de valor 3 gastando tres cartas de valor 2?No, debes realizar cada una de tus acciones de forma independiente. En este caso concreto, podrías adquirir un elemento de valor 3 gastando dos cartas y luego adquirir un elemento de valor 2 gastando la tercera.

¿Puedes adquirir un elemento de valor 1 gastando una carta de valor 1?No, las cartas de valor 1 sobrantes se devuelven a la caja después de que los jugadores hayan formado su mazo inicial. Sin embargo, es posible adquirir un elemento de valor 2 o 3 gastando una carta idéntica, mientras quede alguno en la pila.

Al utilizar cartas de elementos para realizar acciones, ¿se descartan de inmediato o al finalizar el turno?Para realizar una acción, primero hay que descartar las cartas necesarias. Eso significa que las cartas ya han sido descartadas cuando la acción tiene lugar. Esas cartas están disponibles si la acción te permite recuperar cartas de tu pila de descarte, y deben barajarse con las demás cartas si la acción te permite robar pero no quedan cartas en tu mazo.

Un hechizo que tiene como objetivo a «uno de los otros jugadores», ¿puede ser lanzado varias veces sobre un mismo jugador, o sobre el jugador que lo lanza?No, no puedes ser el objetivo de un hechizo de ese tipo, ni puedes lanzarlo varias veces sobre el mismo jugador. En términos concretos, esto significa que, en una partida de dos jugadores, es inútil gastar varias veces el coste de un hechizo.

¿Puedes lanzar un hechizo cuyos efectos no pueden aplicarse (simplemente para descartar las cartas de elemento)?

Sí, puedes lanzar un hechizo aunque no puedan aplicarse sus efectos. Sin embargo, no puedes lanzar un hechizo del que puedan aplicarse sus efectos y optar por no aplicarlos.

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TERRORCada jugador empieza la partida con una carta de locura barajada en su mazo.Dicha carta procede de la pila de locura que se prepara al principio y se baraja con el mazo del jugador antes de que robe su mano inicial.

PESADILLACada jugador sustituye su carta inicial de valor 2 por una carta de valor 1.¡Solo cambia el valor, no el color! Esta modalidad de juego se añade a la modalidad TERROR (añade una carta de locura a tu mazo inicial).

Recomendamos utilizar las siguientes variantes en todas las partidas de dos jugadores, ¡y a todos aquellos que quieran animar aún más sus partidas!

MALOS ESTUDIANTESNo se recibe una carta de valor 2 al destruir una maldición.Al realizar la acción de destruir una maldición, no recibes una carta de valor 2. Puedes aplicar solo esta variante o, si eres muy valiente, añadirla a las modalidades de TERROR y PESADILLA.

LOCURA INFINITACurar las cartas de locura cuesta tres elementos.En el nivel 3 de dificultad, para realizar la acción de curar locura debes descartar tres elementos del mismo color. Puedes combinar este nivel de dificultad con las demás modalidades de juego.

Recomendamos utilizar la siguiente variante solo en partidas de cinco jugadores.

HAY PARA TODOS...El último jugador de la ronda pasa a ser el primer jugador de la siguiente ronda. De este modo, juega dos turnos consecutivos: uno, cuando el indicador de invocación se encuentra en la casilla 5, y otro contra el siguiente monstruo, cuando el indicador se encuentra en la casilla 1.

Variantes y aclaraciones sobre las modalidades de juego

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Magos

1 3 3 3 2

Durante tu turno,puedes descartar una cartade locura de tu manoy robar una carta.

1 3 4 2 2

Durante tu turno,puedes recargar un hechizo agotado, tuyo o de otro jugador.

1 2 4 4 1

Roba una cartacada vez que destruyasuna maldición.

1 2 3 3 3

Durante tu turno, puedes tratar una carta de Airede valor 1 como si fuerade cualquier otro elementoa tu elección.

1 3 5 2 1

Durante tu turno,puedes robar una carta.Si es una carta de locura, cúrala. En cualquier otro caso, descártala.

Mago de FuegoDurante tu turno, puedes descartar una carta de locura de tu mano y robar una carta.Solo durante tu turno, y solo una vez por turno. Si tu mazo está vacío, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar una nuevo mazo, y robas una carta. Si optas por usar tu poder para descartar una locura, debes robar una carta.

Mago de AguaDurante tu turno, puedes tratar una carta de Aire de valor 1 como si fuera de cualquier otro elemento a tu elección.Solo durante tu turno, y solo una vez por turno. La carta de Aire de valor 1 se considera momentáneamente como una carta de Tierra, de Fuego, o de Agua de valor 1 mientras se realiza una acción. Para los demás jugadores sigue siendo una carta de Aire de valor 1, es decir, no pueden beneficiarse de tu poder, aun en el caso de que jueguen durante tu turno o utilicen una de tus cartas de apoyo.

Mago de AireDurante tu turno, puedes robar una carta. Si es una carta de locura, cúrala. En cualquier otro caso, descártala.Solo durante tu turno, y solo una vez por turno. La carta robada nunca va a tu mano. Si tu mazo está vacío, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar una nuevo mazo y robas una carta.

Maga de FuegoDurante tu turno, puedes recargar un hechizo agotado, tuyo o de otro jugador.Solo durante tu turno, y solo una vez por turno. No se te permite recuperar un hechizo neutralizado por una maldición.

Maga de AireRoba una carta cada vez que destruyas una maldición.Roba una carta incluso en el turno de otro jugador. Este poder se puede activar varias veces por turno, cada vez que destruyas una maldición. Si tu mazo está vacío, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar una nuevo mazo y robas una carta.

Detalles de las cartas

1 1 4 3 3

Durante tu turno,puedes intercambiardos cartas de tu manopor dos cartas de tu apoyo.

Maga de TierraERRATA: Durante tu turno, puedes intercambiar una o dos cartas de tu mano por la misma cantidad de cartas de la reserva de apoyos.Solo durante tu turno, y solo una vez por turno. Puedes realizar uno o dos intercambios. Puedes intercambiar una carta de la reserva de apoyos (delante de cualquier jugador) con una carta de tu mano. No puedes coger solamente una carta del apoyo y añadirla a tu mano, ni tampoco colocar solamente una carta en el apoyo. Si realizas un segundo intercambio, no puedes realizar un acción entre los dos intercambios; deben realizarse inmediatamente uno detrás de otro. La misma carta puede utilizarse en dos intercambios en el mismo turno.

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Monstruos

Cada jugador colocalas dos cartas superiores

de su mazo en su pilade descarte.

Efecto de apariciónCada jugador coloca las dos cartas superiores de su mazo en su pila de descarte.Si el mazo de un jugador se ha agotado, recibe una carta de locura y baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo; seguidamente, roba para poder descartar.

Destruye tantas cartas de locura de la pila de

locura como número de jugadores.

Efecto de apariciónDestruye tantas cartas de locura de la pila de locura como número de jugadores.Las cartas de locura destruidas se retiran de la partida y se colocan aparte, junto a las demás cartas destruidas.

Cada jugador añadeuna carta de locura

a su apoyo.

Efecto de apariciónCada jugador añade una carta de locura a su apoyo.Las cartas de locura se añaden de la pila de locura. Si un jugador no dispone de casilla libre en su apoyo, debe descartar a su elección una carta de su apoyo y añadir una carta de locura en su lugar.

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Cada jugador descartauna carta.

Efecto de apariciónCada jugador descarta una carta.Cada jugador elige la carta que debe descartar de su mano. Las cartas en la reserva de apoyo no pueden descartarse. Si un jugador no tiene cartas en la mano, simplemente ignora este efecto.

Cada jugador descartauna carta de valor 3.

Efecto de apariciónCada jugador descarta una carta de valor 3.Cada jugador que tenga en la mano una carta de valor 3 debe descartarla. Si un jugador tiene diversas cartas de valor 3, debe elegir una de ellas y descartarla. Las cartas en la reserva de apoyo no pueden descartarse. Si un jugador no tiene cartas de valor 3 en la mano, simplemente ignora este efecto.

Bonificación por éxitoCada jugador roba una carta.Si el mazo de un jugador se ha agotado, recibe una carta de locura, baraja su descarte para formar un nuevo mazo y luego roba una carta. Los jugadores solo recomponen su mano de seis cartas al finalizar su propio turno; así pues, un jugador puede tener más de seis cartas después de este efecto.

Penalización por fracasoTodos los jugadores descartan todas las cartas de Tierra de su mano y de la reserva de apoyos.Todas las cartas de TIERRA que los jugadores tengan en sus manos y en la reserva de apoyos se colocan en la pila de descarte de cada jugador. Al finalizar este efecto, ningún jugador puede tener cartas de TIERRA en su mano o en su apoyo. Si un jugador no tiene cartas de TIERRA ni en su mano ni en su apoyo, simplemente ignora este efecto.

Cada jugador añadeuna carta de locura

a su mano.

Efecto de apariciónCada jugador añade una carta de locura a su mano.Si no hay suficientes cartas de locura en la pila para cada jugador, perdéis la partida de inmediato. Las cartas de locura obtenidas de este modo pasan directamente a la mano del jugador, quien, por lo tanto, puede tener más de seis cartas después de este efecto.

Bonificación por éxitoUn jugador a tu elección elige un hechizo de la biblioteca.Los jugadores acuerdan qué jugador recibe el hechizo. El jugador elegido escoge el hechizo entre los disponibles. Si el jugador elegido ya tiene 5 hechizos (6 si es el mago de Tierra), debe destruir uno antes de coger el nuevo. El jugador no tiene que pagar el coste de aprendizaje del nuevo hechizo. El siguiente hechizo se revela de inmediato.

Penalización por fracasoDestruye cuatro cartas de locura de la pila de locura.Si hay menos de cuatro cartas de locura en la pila de locura, perdéis la partida de inmediato. Las cartas de locura destruidas se retiran de la partida y se colocan aparte, junto a las demás cartas destruidas.

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Cada jugador descartados cartas.

Efecto de apariciónCada jugador descarta dos cartas.Cada jugador elige de su mano las cartas a descartar. Las cartas en la reserva de apoyos no pueden descartarse. Si un jugador solo tiene una carta en la mano, la descarta. Si un jugador no tiene cartas en la mano, simplemente ignora este efecto.

Bonificación por éxitoERRATA: Cada jugador puede destruir una carta de elemento de su pila de descarte. El que lo haga, añade a su mano una carta de valor superior del mismo elemento.No puedes destruir cartas de locura. Por cada carta destruida, el jugador recibe una carta del mismo color con un valor de 1 punto más. Si no quedan cartas en la reserva cuyo valor sea el inmediato superior al de la carta descartada, el jugador puede destruir una carta, pero no recibe una nueva.

Penalización por fracasoCada jugador añade una carta de locura a su pila de descarte.Si no hay suficientes cartas de locura en la pila para cada jugador, perdéis la partida de inmediato.

Cada jugador colocauna carta de locura

sobre su mazo.

Efecto de apariciónCada jugador coloca una carta de locura sobre su mazo.Si no hay suficientes cartas de locura en la pila para cada jugador, perdéis la partida de inmediato. Las cartas de locura obtenidas de este modo se colocan sobre los respectivos mazos de cada jugador. Si a un jugador no le quedan cartas en el mazo, esta carta de locura será la única carta de su mazo.

Bonificación por éxitoCada jugador cura una o dos cartas de locura de su mano y/o de la reserva de apoyos.Un jugador puede curar una carta de locura de la reserva de apoyos aunque tenga una en su mano, o viceversa. Un jugador puede curar una carta de locura del apoyo de cualquier jugador.

Penalización por fracasoCada jugador descarta su mano; después, roba cinco cartas.Si a un jugador no le quedan cartas en el mazo, recibe una carta de locura, baraja su descarte para formar un nuevo mazo y roba hasta tener cinco cartas en la mano. Las cartas de la reserva de apoyos no pueden descartarse.

Destruye todas las cartas de la reserva de apoyos.

Efecto de apariciónDestruye todas las cartas de la reserva de apoyos.Cada jugador destruye todas sus cartas de apoyo. Si un jugador no tiene cartas de apoyo, simplemente ignora este efecto. Las cartas se colocan aparte, junto a las demás cartas destruidas.

Bonificación por éxitoCada jugador elige hasta dos cartas de su pila de descarte y las coloca sobre su mazo.Estas cartas pasan a ser las dos cartas superiores del mazo de cada jugador, en el orden que el jugador elija. Si un jugador no tiene cartas en su pila de descarte, simplemente ignora este efecto. Si un jugador no tiene mazo, las cartas colocadas de este modo serán las únicas que contenga su mazo.

Penalización por fracasoTodos los jugadores descartan todas las cartas de Aire de su mano y de la reserva de apoyos.Todas las cartas de AIRE que los jugadores tengan en sus manos y en la reserva de apoyos se colocan en la pila de descarte de cada jugador. Al finalizar este efecto, ningún jugador puede tener cartas de AIRE en su mano o en su apoyo. Si un jugador no tiene cartas de AIRE ni en su mano ni en su apoyo, simplemente ignora este efecto.

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Cada jugador coloca todaslas cartas de locura de su

pila de descarte y de su apoyo sobre su mazo.

Efecto de apariciónCada jugador coloca todas las cartas de locura de su pila de descarte y de su apoyo sobre su mazo.Estas cartas de locura pasan a ser las cartas superiores del mazo de cada jugador. Las cartas de locura en el apoyo se colocan en los mazos de los respectivos jugadores. Si un jugador solo tiene cartas de locura en su apoyo o en su pila de descarte, también debe colocarlas en su mazo. Si un jugador no tiene cartas de locura ni en su apoyo ni en su pila de descarte, simplemente ignora este efecto. Si un jugador no tiene mazo, las cartas colocadas de este modo serán las únicas que contenga su mazo.

Bonificación por éxitoCada jugador puede descartar una carta de valor 1. El que lo haga, coloca sobre su mazo una carta de valor 3 del mismo elemento.Si un jugador tiene en su mano varias cartas de valor 1, debe elegir una para descartarla. Todos los jugadores que tengan en la mano una carta de valor 1 deben aplicar el efecto. Si un jugador no tiene cartas de valor 1, simplemente ignora este efecto y no recibe una carta de valor 3. Si la pila de cartas de valor 3 está vacía, el jugador debe descartar igualmente su carta de valor 1, pero no recibe una carta de valor 3. Si un jugador no tiene mazo, las cartas colocadas de este modo serán las únicas que contenga su mazo.

Penalización por fracasoTodos los jugadores descartan todas las cartas de Agua de su mano y de la reserva de apoyos.Todas las cartas de AGUA que tengan los jugadores en sus manos y en la reserva de apoyos se colocan en la pila de descarte de cada jugador. Al finalizar este efecto, ningún jugador puede tener cartas de AGUA en su mano o en su apoyo. Si un jugador no tiene cartas de AGUA ni en su mano ni en su apoyo, simplemente ignora este efecto.

Un jugador a tu elección descarta todas las cartas

de su mano.

Efecto de apariciónUn jugador a tu elección descarta todas las cartas de su mano.Los jugadores acuerdan qué jugador sufre el efecto. Pueden elegir a un jugador que no tenga cartas en la mano y, en ese caso, el efecto se ignora. El jugador elegido solo puede completar las seis cartas de su mano al finalizar su turno; por lo tanto, puede darse el caso de que empiece el siguiente turno sin cartas en la mano.

Bonificación por éxitoCada jugador que disponga de una casilla de apoyo vacía coloca la carta superior de su mazo en su apoyo.La carta robada se coloca directamente en el apoyo del jugador. Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y roba una carta para colocarla en su apoyo.

Penalización por fracasoCada jugador destruye las dos cartas superiores de su mazo.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y roba las cartas que debe destruir. Las cartas destruidas se retiran de la partida y no vuelven a sus correspondientes pilas.

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Coloca una carta de locura debajo

de cada maldición. El jugador que

destruye la maldición añade la carta

de locura a su pila de descarte.

Efecto de apariciónColoca una carta de locura debajo de cada maldición. El jugador que destruye la maldición añade la carta de locura a su pila de descarte.Estas cartas de locura se cogen de la pila de locura, después de preparar las maldiciones del monstruo. Si un jugador destruye una maldición, recibe inmediatamente la carta de locura que haya debajo y, seguidamente, una carta de valor 2 a su elección. Si al finalizar el quinto turno aún quedan maldiciones, las cartas de locura que haya debajo son destruidas.

Bonificación por éxitoCura todas las cartas de locura que haya en la reserva de apoyos.Se curan todas las cartas de locura en los apoyos de todos los jugadores. Si no hay cartas de locura en la reserva de apoyo, simplemente se ignora este efecto.

Penalización por fracasoBaraja todas las cartas de elemento y de locura destruidas. Empezando por el jugador activo, y en el sentido de las agujas del reloj, repártelas en las pilas de descarte de cada jugador (tres por jugador, como máximo).Sin que se vean, se barajan todas las cartas de locura y de elemento destruidas durante la partida, y se reparten de una en una a cada jugador hasta que se acaben, o hasta que cada jugador haya recibido tres cartas. Seguidamente, las cartas repartidas se colocan boca arriba en la pila de descarte de cada jugador. Las cartas se reparten por orden de turno, empezando por el jugador activo.

Cada jugador que tenga como

mínimo una carta de locura en

la mano o en su apoyo, añade

una carta de locura a su mano.

Efecto de apariciónCada jugador que tenga como mínimo una carta de locura en la mano o en su apoyo, añade una carta de locura a su mano.Si un jugador no tiene cartas de locura ni en su mano ni en su apoyo, simplemente ignora este efecto. Si un jugador tiene varias cartas de locura en su mano y/o en su apoyo, solo añade a su mano una carta de locura.

Bonificación por éxitoCada jugador puede destruir tantas cartas de su mano y de su pila de descarte como quiera, y luego robar la misma cantidad de cartas.Solo pueden robar cartas los jugadores que hayan destruido al menos una carta. Si un jugador no tiene pila de descarte, no puede destruir cartas de dicha pila.

Penalización por fracasoUn jugador descarta todas sus cartas de apoyo y después añade tres cartas de locura a su apoyo.Los jugadores acuerdan qué jugador sufre el efecto. Pueden elegir a un jugador que no tenga cartas en su apoyo, pero tendrá que añadir igualmente tres cartas de locura a su apoyo. Las cartas de locura se colocan en las tres casillas del jugador que ha descartado su apoyo. Si los jugadores eligen a la maga de Agua, ella deberá descartar todas las cartas de su apoyo, pero solo recibirá tres cartas de locura.

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Cada jugador destruyelas dos primeras cartas

de su mazo.

Efecto de apariciónCada jugador destruye las dos primeras cartas de su mazo.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y roba las cartas que debe destruir. Las cartas destruidas se retiran de la partida y no vuelven a sus correspondientes pilas.

Bonificación por éxitoCada jugador añade a su pila de descarte una carta de valor 2.Puedes elegir el color de la carta de valor 2 que vas a coger, siempre que esté disponible en su correspondiente pila.

Penalización por fracasoTodos los jugadores descartan todas las cartas de Fuego de su mano y de la reserva de apoyos.Todas las cartas de FUEGO que tengan los jugadores en sus manos y en la reserva de apoyos se colocan en la pila de descarte de cada jugador. Al finalizar este efecto, ningún jugador puede tener cartas de FUEGO en su mano o en su apoyo. Si un jugador no tiene cartas de FUEGO ni en su mano ni en su apoyo, simplemente ignora este efecto.

Destruye un total de tres hechizos, a elección del

jugador, de entre los hechizos

de todos los jugadores.

Efecto de apariciónDestruye un total de tres hechizos, a elección del jugador, de entre los hechizos de todos los jugadores.ERRATA: Destruye un total de tres hechizos, a elección de los jugadores, de entre los hechizos de todos los jugadores.Los hechizos destruidos se retiran de la partida. Los jugadores deben acordar qué hechizos se destruyen. Los hechizos pueden pertenecer a un mismo jugador o a varios jugadores.

Bonificación por éxitoCada jugador cura todas las cartas de locura de su pila de descarte.Deben curarse todas las cartas de locura de la pila de descarte de cada jugador. Si un jugador no tiene cartas en su pila de descarte, o no tiene cartas de locura en su pila de descarte, simplemente ignora este efecto.

Penalización por fracasoCada jugador añade una carta de locura a su pila descarte.Si en la pila de locura no hay suficientes cartas para cada jugador, perdéis inmediatamente la partida.

Cada jugador descarta todo su mazo.

Efecto de apariciónCada jugador descarta todo su mazo.Cada jugador debe descartar todo su mazo. Si un jugador no tiene mazo, añade una carta de locura a su pila de descarte, como si hubiera hecho un nuevo mazo para luego descartarlo.

Bonificación por éxitoCada jugador que disponga de una casilla de apoyo vacía elige una carta de su pila de descarte y la coloca en su apoyo.Si un jugador no dispone de casilla vacía en su apoyo, o no tiene cartas en su pila de descarte, simplemente ignora este efecto. En todos los demás casos, el jugador debe aplicar este efecto.

Penalización por fracasoCada jugador descarta una carta de valor 2.Cada jugador que tenga en su mano una carta de valor 2 debe descartarla. Si un jugador tiene varias cartas de valor 2, puede elegir una para descartarla. No se pueden descartar las cartas que están en el apoyo. Si un jugador no dispone de cartas de valor 2, simplemente ignora este efecto.

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HechizosCombustión

Destruye 1 cartade tu mano.

Hielo

Coloca 1 carta de tu mano en tu apoyo.

Telepatía

Uno de los otros jugadores realiza 1 acción.

Crecimiento

Roba 1 carta.

Poder del Infierno

Un jugador puede descartar 1 carta y, seguidamente,

robar 1 carta.

Concentración

Destruye 1 cartade tu pila de descarte.

CombustiónDestruye ❶ carta de tu mano.Si no tienes cartas en la mano, este hechizo no causa efecto. Las cartas que se encuentren en la reserva de apoyos no se pueden descartar.

TelepatíaUno de los otros jugadores realiza ❶ acción.Un jugador realiza acciones durante tu turno. El jugador debe estar de acuerdo y ser capaz de realizar la acción que elija. Dicho jugador no repone su mano de seis cartas al final del turno en curso, sino al final de su propio turno. Si provocas que un jugador deba realizar varias acciones, tú no podrás realizar ninguna acción hasta que dicho jugador haya completado todas esas acciones. Excepto en casos especiales, el poder de tu mago solo se puede utilizar durante tu propio turno.

HieloColoca ❶ carta de tu mano en tu apoyo.La carta debe provenir de tu mano y debe colocarse en una de las casillas vacías de tu apoyo. Si no tienes casillas disponibles, este hechizo no causa efecto.

Poder del InfiernoUn jugador puede descartar ❶ carta y, seguidamente, robar ❶ carta.Si el jugador objetivo puede descartar varias cartas, debe descartarlas todas antes de robar. Si el jugador objetivo no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas. Aunque el jugador objetivo no tenga en su mano cartas suficientes para descartar, debe robar todas las cartas indicadas en el hechizo.

CrecimientoRoba ❶ carta.Si no tienes mazo, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar una nuevo mazo y luego robas una carta.

ConcentraciónDestruye (icon) carta de tu pila de descarte.Si no tienes cartas en tu pila de descarte, este hechizo no causa efecto.

Sangre caliente

Descarta 1 carta de locura. Después, roba dos cartas

por cada carta locura descartada.

Sangre calienteDescarta ❶ carta de locura. Después, roba dos cartas por cada carta de locura descartada.Si no tienes cartas de locura en la mano, este hechizo no causa efecto. No puedes descartar cartas de locura que se encuentren en el apoyo. Si no tienes mazo, recibes una carta de locura, baraja tu pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego robas cartas. Si puedes descartar varias cartas de locura, debes descartarlas todas antes de robar.

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Cauterización

Cura hasta 2 cartasde locura de tu pila de descarte o de tu apoyo.

Adrenalina

Roba 2 cartas; después, cura 1 carta de locura

de tu mano o de tu apoyo.

Regeneración

Un jugador cura 1 cartade locura de su mano;

después, roba 1 carta.

Aura de fuego

Cura 1 carta de locura de tu mano; después, añade

1 elemento de valor 3a tu pila de descarte.

Círculo de fuego

Cada jugador cura 1 carta de locura de su mano o de la

reserva de apoyos.

AdrenalinaRoba ❷ cartas; después, cura ❶ carta de locura de tu mano o de la reserva de apoyos.Si no tienes mazo, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego robas cartas. Puedes curar una carta de locura en el apoyo aunque tengas cartas de locura en la mano. Las cartas de locura curadas pueden estar en el apoyo de cualquier jugador. Si después de robar no hay cartas de locura ni en tu mano ni en la reserva de apoyo, el segundo efecto del hechizo se ignora.

CauterizaciónERRATA: Cura hasta ❷ cartas de locura de tu pila de descarte o de la reserva de apoyos.Puedes curar menos cartas de locura de las indicadas en el hechizo. Puedes curar cartas de locura de tu pila de descarte y de tu apoyo. Las cartas de locura curadas pueden estar en el apoyo de cualquier jugador, pero solo en tu propia pila de descarte (no en la de los demás jugadores).

Aura de fuegoCura ❶ carta de locura de tu mano; después, añade ❶ elemento de valor 3 a tu pila de descarte.Si no tienes cartas de locura en la mano, recibes igualmente un elemento de valor 3. Puedes elegir el color de la carta de elemento, siempre que esté disponible en su correspondiente pila. Este hechizo no cura cartas de locura que se encuentren en el apoyo.

RegeneraciónUn jugador cura ❶ carta de locura de su mano; después, roba ❶ carta.Si el jugador objetivo no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas. El jugador objetivo debe robar una carta aunque no tenga cartas de locura en la mano. Si el jugador objetivo puede curar varias cartas de locura, debe hacerlo antes de robar. Este hechizo no cura cartas de locura que se encuentren en el apoyo.

Círculo de fuegoCada jugador cura ❶ carta de locura de su mano o de la reserva de apoyos.Cada jugador puede curar cartas de locura de su mano o de la reserva de apoyos. Si no hay cartas de locura en los apoyos, cada jugador solo puede curar cartas de locura de su propia mano.

Purificación

1 de los otros jugadores cura todas las cartas de

locura de su mano.

Lluvia torrencial

1 jugador baraja su pila de descarte y su apoyo

con su mazo.

Purificación❶ de los otros jugadores cura todas las cartas de locura de su mano.Si ningún jugador tiene cartas de locura en su mano, este hechizo no causa efecto. Este hechizo no cura cartas de locura que se encuentren en el apoyo.

Lluvia torrencial❶ jugador baraja su pila de descarte y su apoyo con su mazo.El jugador debe estar de acuerdo. El jugador objetivo no recibe una carta de locura por barajar su pila de descarte. Al finalizar el hechizo, el jugador no debe tener cartas ni en su apoyo ni en su pila de descarte.

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Reflejo helado

Coloca 1 carta de tu pila de descarte en tu apoyo.

Mente fría

Coloca 1 cartade tu mano en tu apoyo; después, roba 1 carta.

Glaciación

Destruye 1 de la reservade apoyos y sustitúyela por 1 carta de valor superior.

Toque helado

1 de los otros jugadores roba una carta; después, coloca una carta de su

mano en su apoyo.

Reflejo heladoColoca ❶ carta de tu pila de descarte en tu apoyo.Puedes colocar en tu apoyo las cartas que acabas de utilizar para activar este hechizo, ya que se descartan inmediatamente. Si no tienes casillas vacías en tu apoyo, este hechizo no causa efecto.

GlaciaciónDestruye ❶ carta de la reserva de apoyos y sustitúyela por ❶ carta de valor superior.Puedes destruir cartas del apoyo de cualquier jugador. Si destruyes una carta de elemento, coloca en su lugar una carta del mismo color con un valor superior en 1. Si destruyes varias cartas, hazlo antes de sustituirlas por otras; no puedes incrementar la misma carta varias veces. Si no hay cartas en los apoyos, este hechizo no causa efecto.

Mente fríaColoca ❶ carta de tu mano en tu apoyo; después, roba ❶ carta.Si no tienes casillas vacías, no puedes colocar una carta en tu apoyo, pero robas cartas igualmente. Si no tienes mazo, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego robas cartas. Si colocas varias cartas en el apoyo, debes hacerlo antes de robar.

Toque helado❶ de los otros jugadores roba una carta; después, coloca una carta de su mano en su apoyo.El jugador objetivo debe estar de acuerdo. Si cualquier jugador objetivo no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba una carta. Si un jugador no dispone de casillas vacías en su apoyo, roba una carta igualmente.

Lluvia de ranas

1 de los otros jugadoresbaraja su mano, su apoyo y su pila de descarte con su mazo;

después, roba cinco cartas.

Círculo glacial

Cada jugador coloca 1 carta en su apoyo;

después, roba 1 carta.

Tsunami

Cada jugador con al menos una casilla de apoyo libre

roba 1 carta; despuésla coloca en su apoyo.

Lluvia de ranas❶ de los otros jugadores baraja su mano, su apoyo y su pila de descarte con su mazo; después, roba cinco cartas.El jugador objetivo debe estar de acuerdo. Ningún jugador objetivo recibe una carta de locura después de barajar su pila de descarte. Al finalizar el hechizo, ningún jugador objetivo debe tener cartas ni en su apoyo ni en su pila de descarte, y solo debe tener cinco cartas en la mano.

Círculo glacialCada jugador coloca ❶ carta en su apoyo; después, roba ❶ carta.Si un jugador no tiene cartas suficientes en su mano, o no dispone de suficientes casillas vacías en el apoyo, coloca todas las cartas que pueda en el apoyo y luego roba la cantidad de cartas indicadas en el hechizo. Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas.

TsunamiCada jugador con al menos una casilla de apoyo libre roba ❶ carta; después la coloca en su apoyo.Las cartas robadas se colocan directamente en tu apoyo; solo se pueden robar tantas cartas como casillas vacías en el apoyo. Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas.

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Crisálida helada

Cada jugador descarta todaslas cartas de locura de su mano;

después, roba 1 carta por cada carta de locura descartada.

Arenas del Tiempo

Elige 1 carta de tu pilade descarte y colócala

sobre tu mazo.

Esencia de la Tierra

1 de los otros jugadores elige una carta de su pila

de descarte y la colocasobre su mazo.

Crisálida heladaCada jugador descarta todas las cartas de locura de su mano; después, roba ❶ carta por cada carta de locura descartada.Cada jugador roba cartas en función de la cantidad de cartas de locura que haya descartado, independientemente de las cartas de locura descartadas por los otros jugadores. Si un jugador no tiene cartas de locura en la mano, el hechizo no le causa efecto, pero se aplica normalmente sobre los otros jugadores. Si un jugador no tiene mazo y ha descartado una o más cartas de locura, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas. Los jugadores deben descartar todas las cartas de locura que tengan en la mano y robar el número de cartas requerido.

Arenas del TiempoElige ❶ carta de tu pila de descarte y colócala sobre tu mazo.Las cartas se colocan sobre el mazo en el orden que elijas, convirtiéndose así en las primeras cartas de tu mazo y, por supuesto, las únicas si tu mazo está vacío. Puedes colocar sobre tu mazo las cartas que acabas de utilizar para activar este hechizo, ya que se descartan inmediatamente. Si no tienes cartas suficientes en tu pila de descarte, coloca todas las cartas que haya en tu pila de descarte sobre tu mazo.

Esencia de la Tierra❶ de los otros jugadores elige una carta de su pila de descarte y la coloca sobre su mazo.Si un jugador objetivo no tiene pila de descarte, este hechizo no le causa efecto. La carta elegida pasa a ser la primera carta del mazo del jugador objetivo y, por supuesto, la única si su mazo está vacío.

Piel pétrea

Destruye 1 carta de tu mano o de la reserva de apoyos;

después, añade 1 carta de valor superior a tu pila de descarte.

Abundancia

Uno de los otros jugadores roba 2 cartas.

Enraizamiento

Coloca 1 cartade valor 2 sobre tu mazo.

Piel de corteza

1 jugador puede destruir dos cartas de elemento iguales de su

mano y/o de la reserva de apoyos; después, añade a su mano una carta

de valor 2 del mismo elemento.

Piel pétreaDestruye ❶ carta de tu mano o de la reserva de apoyos; después, añade ❶ carta de valor superior a tu pila de descarte.Puedes destruir cartas de tu mano y de tu apoyo. Puedes destruir cartas del apoyo de cualquier jugador. Si destruyes una carta de elemento, coge una carta del mismo color de valor superior en 1. Esta carta se coloca en tu pila de descarte, aunque la carta destruida estuviera en el apoyo de otro jugador. Si destruyes una carta de locura, no coges una carta de elemento. Si no hay cartas en las reservas de apoyos ni en tu mano, este hechizo no causa efecto.

EnraizamientoColoca ❶ carta de valor 2 sobre tu mazo.Puedes coger la carta de elemento de valor 2 del color que quieras, siempre que esté disponible en su correspondiente pila. Si coges varias cartas, pueden ser de diferentes colores. Las cartas obtenidas de este modo pasan a ser las primeras cartas de tu mazo, en el orden que tú elijas y, por supuesto, las únicas si tu mazo está vacío.

AbundanciaUno de los otros jugadores roba ❷ cartas.Si el jugador objetivo no tiene mazo, recibe una locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas. El jugador objetivo puede tener más de seis cartas en la mano al finalizar tu turno.

Piel de corteza❶ jugador puede destruir dos cartas de elemento iguales de su mano y/o de la reserva de apoyos; después, añade a su mano una carta de valor 2 del mismo elemento.El jugador objetivo debe poder destruir dos cartas idénticas (generalmente de valor 1) antes de añadir a su mano una carta de valor 2 del mismo color de la correspondiente pila. El jugador puede usar cualquier combinación de cartas de su mano o del apoyo de cualquier jugador.

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Telequinesis

Cada jugador roba 1 carta.

Floración

Coloca 1 carta de valor3 sobre tu mazo.

TelequinesisCada jugador roba ❶ carta.Si un jugador objetivo no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para forma un nuevo mazo y luego roba cartas. Un jugador objetivo puede tener más de seis cartas en la mano al finalizar tu turno.

FloraciónColoca ❶ carta de valor 3 sobre tu mazo.La carta de valor 3 puede ser de cualquier color, siempre que esté disponible en su correspondiente pila. Si coges varias cartas, pueden ser de diferentes colores. Las cartas obtenidas de este modo pasan a ser las primeras cartas de tu mazo, en el orden que tú elijas y, por supuesto, las únicas si tu mazo está vacío.

Terremoto

Cura todas las cartasde locura en la reserva

de apoyos; después,roba 2 cartas.

Aspiración

Añade a tu mano 1 carta de la mano de otro jugador, o de la de reserva de apoyos.

Control mental

1 de los otros jugadores realiza una acción;

después, roba una carta.

Soplo

Pasa 1 carta de tu manoo de la reserva de apoyos

a la mano de otro jugador.

Levitación

1 de los otros jugadores roba hasta tener

seis cartas en su mano.

TerremotoCura todas las cartas de locura en la reserva de apoyos; después, roba ❷ cartas.Si no tienes mazo, recibes una carta de locura, barajas tu pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego robas cartas. Cura todas las cartas de locura en los apoyos de todos los jugadores. Aunque no haya cartas de locura en las reservas de apoyos, debes robar igualmente las cartas indicadas en el hechizo.

Control mental❶ de los otros jugadores realiza una acción; después, roba una carta.Consultar Telepatía.Si provocas que varios jugadores deban realizar una acción, debes elegir en qué orden deben jugar. Cada jugador implicado debe robar inmediatamente después de realizar su acción, antes de que el siguiente jugador realice la suya.

AspiraciónAñade a tu mano ❶ carta de la mano de otro jugador; o de la reserva de apoyos.El jugador al que le coges una o más cartas debe estar de acuerdo, incluso si las cartas se encuentran en su apoyo. Si la carta procede de la reserva de apoyos, puede provenir del apoyo de cualquier jugador, incluso del tuyo. Añade la carta directamente a tu mano y puedes jugarla durante este turno. Si coges varias cartas, pueden proceder de diferentes lugares.

Levitación❶ de los otros jugadores roba hasta tener seis cartas en su mano.Si el jugador objetivo ya tiene seis cartas en su mano, este hechizo no causa efecto.

SoploPasa ❶ carta de tu mano o de la reserva de apoyos a la mano de otro jugador.El jugador al que le entregas una o más cartas debe estar de acuerdo. Las cartas entregadas de este modo pasan directamente a la mano del jugador. Si la carta procede de la reserva de apoyos, puede provenir del apoyo de cualquier jugador, no solo del tuyo. El jugador objetivo puede tener más de seis cartas en la mano al finalizar tu turno.

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Tornado

Intercambia 1 cartacon otro jugador.

TornadoIntercambia (icon) carta con otro jugador.El jugador objetivo de estar de acuerdo con el intercambio de cartas. No puedes intercambiar cartas que se encuentren en la reserva de apoyos. El intercambio debe ser completo; no puedes limitarte a dar solamente una carta, ni tampoco a recibir solamente una carta. Si tú o el jugador objetivo no tenéis cartas en la mano, este hechizo no causa efecto.

Ojo del tornado

Cada jugador descarta 1 carta de su mano,

y luego roba 1 carta.

Ensueño

Todos los otros jugadores eligen 1 carta de su pila

de descarte y la ponenen su mano.

Espejismo

1 de los otros jugadores recarga todos sus hechizos; después,

realiza una acción usandosus cartas, sin descartarlas.

Avatar

Realiza 1 acciónusando sólo cartas

de la reserva de apoyos,sin descartarlas.

Ojo del tornadoCada jugador descarta ❶ carta de su mano y luego roba ❶ carta.Todos los jugadores deben estar de acuerdo y todos deben aplicar este efecto. Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba una carta. Si un jugador no tiene cartas en la mano, no descarta, pero debe robar igualmente.

Espejismo❶ de los otros jugadores recarga todos sus hechizos; después, realiza una acción usando sus cartas, sin descartarlas.El jugador objetivo debe estar de acuerdo. El jugador objetivo debe tener en la mano todas las cartas necesarias para realizar su acción. Las cartas no pueden proceder del apoyo. Las cartas utilizadas permanecen en la mano del jugador. No permite recargar un hechizo que haya sido neutralizado por una maldición.

EnsueñoTodos los otros jugadores eligen ❶ carta de su pila de descarte y la ponen en su mano.Si un jugador no tiene pila de descarte, este hechizo no le afecta, pero se sigue aplicando a los otros jugadores. Si un jugador no tiene suficientes cartas en su pila de descarte para aplicar el efecto completo de este hechizo, deberá coger todas las cartas que queden su pila de descarte.

AvatarRealiza ❶ acción usando solamente cartas de la reserva de apoyos, sin descartarlas.Todos los elementos necesarios para tu realizar tu acción deben proceder del apoyo. Los elementos pueden proceder de cartas que se encuentren en el apoyo de cualquier jugador. Las cartas utilizadas permanecen en sus casillas. Si realizas varias acciones, puedes utilizar varias veces las mismas cartas para las diferentes acciones.

Cada jugador descarta

una carta de Tierra.Cada jugador descarta

una carta de Aire.Cada jugador descarta

una carta de Agua.Cada jugador descarta

una carta de Aire.

Cada jugador descarta una carta de Fuego / Aire / Tierra / Agua.Cada jugador que tenga en la mano al menos una carta del elemento indicado debe elegir una y descartarla. Las cartas que se encuentran en el apoyo no se pueden descartar. Si un jugador no tiene cartas de elemento en la mano, esta maldición no le afecta.

Maldiciones

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Cada jugador coloca

una carta de locura

sobre su mazo.

Cada jugador coloca las dos / tres cartas superiores de su mazo en su pila de descarte.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas para descartar.

Cada jugador destruye la primera o las dos primeras cartas de la parte superior de su mazo.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas para destruir. Las cartas destruidas se retiran de la partida y no vuelven a sus correspondientes pilas.

Cada jugador añade una carta de locura a su pila de descarte.Si en la pila de locura no hay suficientes cartas para cada jugador, perdéis inmediatamente la partida.

Cada jugador coloca una carta de locura sobre su mazo.Si en la pila de locura no hay suficientes cartas para cada jugador, perdéis inmediatamente la partida. La carta de locura obtenida de este modo se coloca en la parte superior del mazo del jugador; si el mazo está vacío, esta carta será la única carta del mazo.

Cada jugador coloca

las dos cartas superiores

de su mazo en su pilade descarte.

Cada jugador coloca

las dos cartas superiores

de su mazo en su pilade descarte.

Cada jugador coloca

las dos cartas superiores

de su mazo en su pilade descarte.

Cada jugador coloca

las dos cartas superiores

de su mazo en su pilade descarte.

Cada jugador destruye

la carta superiorde su mazo.

Cada jugador añade

una carta de locura

a su pila de descarte.

Cada jugador destruye

la carta superiorde su mazo.

Cada jugador añade

una carta de locura

a su pila de descarte.

Cada jugador destruye

la carta superiorde su mazo.

Cada jugador añade

una carta de locura

a su pila de descarte.

Cada jugador destruye

la carta superiorde su mazo.

Cada jugador añade

una carta de locura

a su pila de descarte.

Cada jugador coloca

una carta de locura sobre

su mazo.

Cada jugador coloca la carta superior de su mazo en la pila de descarte del jugador a su derecha.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cartas para descartar. El efecto es simultáneo: primero, cada jugador roba una carta; seguidamente, cada jugador realiza el descarte sobre el jugador a su derecha. De este modo, cada jugador tendrá en su pila de descarte la carta superior del mazo del jugador que tiene a su izquierda.

Cada jugador coloca

la carta superior de

su mazo en la pila de

descarte del jugador

a su derecha.

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Cada jugador destruye una carta de valor 2 a su elección.Cada jugador que tenga en la mano al menos una carta de valor 2 debe elegir una y destruirla. Las cartas destruidas se retiran de la partida y no vuelven a sus correspondientes pilas. Las cartas que se encuentran en el apoyo no se pueden destruir. Si un jugador no tiene cartas de valor 2 en la mano, esta maldición no le afecta.

Cada jugador descarta una carta de valor 2 a su elección.Cada jugador que tenga en la mano al menos una carta de valor 2 debe elegir una y descartarla. Las cartas que se encuentran en el apoyo no se pueden descartar. Si un jugador no tiene cartas de valor 2 en la mano, esta maldición no le afecta.

Cada jugador descarta todo su mazo.Cada jugador descarta todo su mazo. Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura en su pila de descarte, como si hubiera formado un nuevo mazo para descartarlo.

Cada jugador descarta

todo su mazo.

Cada jugador destruye

una carta de valor 2a su elección.

Cada jugador descarta

una carta de valor 2a su elección.

Destruye cuatro cartas de locura de la pila de locura.Si en la pila de locura hay menos de cuatro cartas de locura, perdéis inmediatamente la partida. Las cartas de locura destruidas se retiran de la partida, y se colocan aparte, junto a las demás cartas destruidas.

Cada jugador neutraliza uno de sus hechizos.ERRATA: Ignorar el texto entre paréntesis.Cuando se activa esta maldición, cada jugador neutraliza uno de sus hechizos a su elección, colocándolo boca abajo. Los hechizos permanecen boca abajo hasta que aparece el siguiente monstruo: no se recargan cuando la maldición es destruida, salvo al finalizar el quinto turno, cuando el indicador de invocación se desplaza a la casilla de invocación.

Destruye cuatro cartas

de locura de la pilade locura.

Cada jugador neutraliza uno

de sus hechizos (esos hechizos

vuelven a estar disponibles en

cuanto se descubre el siguiente

monstruo).

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Añade una ficha de Tierra / Agua / Fuego / Aire a todas las demás maldiciones. Los jugadores deben gastar 1 de Tierra / Agua / Fuego / Aire adicional para destruirlas.ERRATA: Ignorar la última frase de la carta.Si esta maldición es destruida, las fichas no se retiran; como las demás maldiciones, si se activa su efecto, este es irreversible. Por lo tanto, hasta que sean destruidas o aparezca el siguiente monstruo, destruir todas las demás maldiciones costará un elemento adicional al indicado en las cartas para destruirlas.

Cada jugador descarta su mano; después, roba cinco cartas.Si un jugador no tiene mazo, recibe una carta de locura, baraja su pila de descarte para formar un nuevo mazo y luego roba cinco cartas para formar su mano. Las cartas que se encuentran en el apoyo no se pueden descartar.

Cada jugador descarta

su mano; después,

roba cinco cartas.

Añade una ficha de Agua a

todas las demás maldiciones.

Los jugadores deben gastar

1 de Agua adicional para

destruirlas.

Añade una ficha de Fuego a

todas las demás maldiciones.

Los jugadores deben gastar

1 de Fuego adicional para

destruirlas.

Añade una ficha de Tierra a

todas las demás maldiciones.

Los jugadores deben gastar

1 de Tierra adicional para

destruirlas.

Añade una ficha de Aire a

todas las demás maldiciones.

Los jugadores deben gastar

1 de Aire adicional para

destruirlas.

Baraja todas las cartas de elemento y de locura destruidas. Empezando por el jugador activo, y en el sentido de las agujas del reloj, repártelas en la pila de descarte de cada jugador.Sin que se vean, se barajan todas las cartas de locura y de elemento destruidas durante la partida, y se reparten de una en una a cada jugador hasta que se acaben, o hasta que cada jugador haya recibido tres cartas. Seguidamente, las cartas repartidas se colocan boca arriba en la pila de descarte de cada jugador. Las cartas se reparten por orden de turno, empezando por el jugador activo.

Cada jugador descarta todas las cartas de su apoyo.Cada jugador coloca las cartas de su apoyo en su pila de descarte. Si un jugador no tiene cartas en su apoyo, esta maldición no le afecta.

Baraja todas las cartas de elemento

y de locura destruidas. Empezando

por el jugador activo, y en el sentido

de las agujas del reloj, repártelas en

las pilas de descarte de cada jugador

(tres por jugador, como máximo).

Cada jugador descarta

todas las cartas de su apoyo.

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