Videojuegos en el aula
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VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS FLOWExperiencia en la escuela “Adolfo Perez
Esquivel” de Olavarría
Exequiel Alonso- Lic. Sergio Magallanes
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Investigación
Carácter exploratorio
Investigación situada en la ciudad de Olavarría
Uso de los videojuegos como herramientas edu-
comunicativas
Técnicas de recolección de datos:
Encuestas
Entrevistas grupales con jóvenes
Experiencia de interacción con los videojuegos en
el contexto del aula
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Concepto Flow
Experiencia óptima de disfrute
Fuerte motivación
Compromiso con la actividad
Atención enfocada
Equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la
realiza
Concentración
La acción y la conciencia están unidas
Refiere a:
(Mihalyi Csikszentmihalyi)
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Características de los Jóvenes
Nativo digital- Inmigrante digital (Prensky)
Residentes-visitantes (White y Le cornu)
Permeabilización de las TIC
Set de herramientas transferibles
Multi-plataforma y Multi-tasking
Avatar (proyección de la identidad)
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Jóvenes y videojuegos¿Utilizás video-
juegos?
SI (247)
NO (16)
¿Cuánto tiempo empleas por semana en videojuegos?
Menos de una hora (24)
De una a dos horas (52)
Hasta cinco horas (71)
Mas de diez horas (98)
¿En que plataforma jugás?
Play 2 (85)
Play 3 (42)
WII (15)
XBOX 360 (35)
PC (231)
Celular (74)
Otro (15)
*Análisis realizado desde la línea de investigación “MTYCD” (FACSO-UNICEN) Sobre un total de 258 encuestas.
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Contexto tecnológico
Programa Conectar Igualdad
Netbooks para estudiantes y
docentes
“Ambiente educativo tecnológico”
Achicamiento brecha digital
3.000.000 de Netbooks entregadas
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CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Inmersión
Interactividad
Colaboración entre pares
Plataforma de múltiples lenguajes
Soporte comunicativo
Compromiso cognitivo y emocional
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TAC
Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (Vivancos, Reig)
Partir de las TIC y las competencias digitales para aprender
Clasificar y producir conocimiento
Personalización del aprendizaje
Tecnología como medio para aprender y para transmitir
conocimiento especializado (blogs)
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Experiencia en la escuela “Adolfo Pérez Esquivel” de Olavarría
20 estudiantes – trabajo en grupo
Objetivos de juego y de trabajo (guía)
Selección del videojuego: Age of Empire 2
Desarrollo previo de la temática videojuegos
Socialización del conocimiento
Resolver problemas de grupo
Recuperar contenidos ya aprendidos
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Videojuegos en el aula
Elementos mediadores del proceso enseñanza y aprendizaje
Materiales curriculares y didácticos (al igual que películas, series)
Contexto tecnológico apropiado
Características de los jóvenes
Docente guía y acompañante del proceso
Experiencia “flow” para aprender
Proceso de enseñanza asociado con lo lúdico
Polialfabetización digital (Piscitelli)
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