Videojuegos en el aula

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VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS FLOW Experiencia en la escuela “Adolfo Perez Esquivel” de Olavarría Exequiel Alonso- Lic. Sergio Magallanes

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Page 1: Videojuegos en el aula

VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS FLOWExperiencia en la escuela “Adolfo Perez

Esquivel” de Olavarría

Exequiel Alonso- Lic. Sergio Magallanes

Page 2: Videojuegos en el aula

Investigación

Carácter exploratorio

Investigación situada en la ciudad de Olavarría

Uso de los videojuegos como herramientas edu-

comunicativas

Técnicas de recolección de datos:

Encuestas

Entrevistas grupales con jóvenes

Experiencia de interacción con los videojuegos en

el contexto del aula

Page 3: Videojuegos en el aula

Concepto Flow

Experiencia óptima de disfrute

Fuerte motivación

Compromiso con la actividad

Atención enfocada

Equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la

realiza

Concentración

La acción y la conciencia están unidas

Refiere a:

(Mihalyi Csikszentmihalyi)

Page 4: Videojuegos en el aula

Características de los Jóvenes

Nativo digital- Inmigrante digital (Prensky)

Residentes-visitantes (White y Le cornu)

Permeabilización de las TIC

Set de herramientas transferibles

Multi-plataforma y Multi-tasking

Avatar (proyección de la identidad)

Page 5: Videojuegos en el aula

Jóvenes y videojuegos¿Utilizás video-

juegos?

SI (247)

NO (16)

¿Cuánto tiempo empleas por semana en videojuegos?

Menos de una hora (24)

De una a dos horas (52)

Hasta cinco horas (71)

Mas de diez horas (98)

¿En que plataforma jugás?

Play 2 (85)

Play 3 (42)

WII (15)

XBOX 360 (35)

PC (231)

Celular (74)

Otro (15)

*Análisis realizado desde la línea de investigación “MTYCD” (FACSO-UNICEN) Sobre un total de 258 encuestas.

Page 6: Videojuegos en el aula

Contexto tecnológico

Programa Conectar Igualdad

Netbooks para estudiantes y

docentes

“Ambiente educativo tecnológico”

Achicamiento brecha digital

3.000.000 de Netbooks entregadas

Page 7: Videojuegos en el aula

CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Inmersión

Interactividad

Colaboración entre pares

Plataforma de múltiples lenguajes

Soporte comunicativo

Compromiso cognitivo y emocional

Page 8: Videojuegos en el aula

TAC

Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (Vivancos, Reig)

Partir de las TIC y las competencias digitales para aprender

Clasificar y producir conocimiento

Personalización del aprendizaje

Tecnología como medio para aprender y para transmitir

conocimiento especializado (blogs)

Page 9: Videojuegos en el aula

Experiencia en la escuela “Adolfo Pérez Esquivel” de Olavarría

20 estudiantes – trabajo en grupo

Objetivos de juego y de trabajo (guía)

Selección del videojuego: Age of Empire 2

Desarrollo previo de la temática videojuegos

Socialización del conocimiento

Resolver problemas de grupo

Recuperar contenidos ya aprendidos

Page 10: Videojuegos en el aula

Videojuegos en el aula

Elementos mediadores del proceso enseñanza y aprendizaje

Materiales curriculares y didácticos (al igual que películas, series)

Contexto tecnológico apropiado

Características de los jóvenes

Docente guía y acompañante del proceso

Experiencia “flow” para aprender

Proceso de enseñanza asociado con lo lúdico

Polialfabetización digital (Piscitelli)

Page 11: Videojuegos en el aula

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